Spetsialiseerumine draakoniajastu päritolule. Dragon Age'i KKK: Spetsialiseerumisalad Draakoniajastu päritolu maagioskused

Mängu alguses tuleks valida tegelase sugu, seejärel üks kolmest rassist - mees, päkapikk või päkapikk, pärast seda on klassis sõdalane, maag (päkapikud pole saadaval) või röövel ja lõpuks otsustada päritolu üle. Tegelase sugu mõjutab ainult välimust, kuna mehed ja naised on Fereldenis üldiselt võrdsed ning see mõjutab ainult võimalikke romantilisi kohtumisi...

Inimene

Inimesed on kõigist rassidest kõige arvukamad, kuid samal ajal kõige jagunenud. Läbi aegade on ühise eesmärgi nimel ühinenud vaid neli korda, viimati sajandeid tagasi. Religioon ja kirik mängivad inimühiskonnas olulist rolli ning see eristab inimesi päkapikkudest ja päkapikkudest rohkem kui miski muu. Inimesed võivad olla sõdalased, maagid ja röövlid.

Rassilised eelised: +1 jõud, +1 osavus, +1 maagia, +1 kavalus.

Päkapikk

Kunagi inimeste orjastatud, on enamik päkapikke juba unustanud oma kultuuri, elades inimlinnade slummides. Vaid nomaadlikud dalishi hõimud peavad endiselt kinni tavadest ja järgivad oma vanade jumalate ettekirjutusi. Elatist teenivad nad iidsetes metsades jahti pidades – mujale pole nad oodatud. Päkapikud võivad olla sõdalased, maagid ja petturid.

Rassilised eelised: +2 tahtejõudu, +2 maagiat.

Kääbus

Kasti ja traditsioonidega seotud päkapikud on pidanud põlvkondi lootusetut sõda, püüdes kaitsta oma kunagise tohutu maa-aluse impeeriumi viimast kindlust pimeduseolendite eest. Kõik päkapikud on tugevad ja neil on kõrge vastupidavus igasugusele maagiale, mis ei lase neil endil mustkunstnikeks saada.

Rassilised eelised: +1 jõud, +1 osavus, +2 ülesehitus, 10% võimalus vaenulikule maagiale vastu seista.

Klassid ja erialad

Sõdalane

Warrior on võimas võitleja, kes on spetsialiseerunud lähivõitlus- ja kaugrelvade kasutamisele. Ta suudab taluda arvukaid kahjustusi ja tekitada neid omakorda oma vaenlastele ning tal on märkimisväärsed teadmised taktikast ja strateegiast. Aadliperekondadest pärit sõdalased saavad täiustatud lahinguväljaõpet.


  • Esialgne tervis (tervis): 100, tõus taseme kohta: 6;
  • Esialgne vastupidavus/mana (stamina/mana): 100, kasv taseme kohta: 5;
  • Esialgse omaduse lisatasud: +4 jõud (tugevus), +3 osavus, +3 põhiseadus (konstitutsioon);
  • Oskus: Võitluskoolitus rassil ja põlvnemisel põhinevate variatsioonidega, nõuab oskuspunkti saamiseks 3 taset;
  • Algoskus (talent/loits): Shield Bash või Pinning Shot või Dual-Weapon Sweep;
  • Põhiründe skoor: 60, baaskaitse skoor: 45.
Berserker

Esimesed berserkerid olid päkapikud. Nad panevad end tumeda raevu seisundisse, et suurendada oma jõudu ja vastupidavust. Aja jooksul õpetasid päkapikud seda teistele ja nüüd leidub berserkereid kõigi rasside esindajate seas. Berserkerid on tuntud oma võime poolest vastastesse hirmu sisendada.

Spetsialiseerumisboonused: +2 jõudu (tugevus), +10 tervist (tervis).

Templar

Maagid, kes hülgavad Ringi jõu, muutuvad usust taganejateks ja elavad templite hirmus, kes suudavad maagiat hajutada ja sellele vastu seista. Templid on kiriku ustavad teenijad ja on sajandeid olnud selle kõige tõhusam vahend maagiliste jõudude leviku ja kasutamise kontrollimiseks.

Spetsialiseerumisboonused: +2 maagiat, +3 vaimset vastupanu.

Vityaz (tšempion)

Rüütel on kogenud sõdalane, kes juhib enesekindlalt teisi lahingutes. Rüütel võib tõsta liitlaste vaimu, samuti hirmutada ja demoraliseerida vaenlasi. Sellised kangelased juhivad sageli terveid armeed või tormavad pea ees kaklusesse, mistõttu ei tundu see nii ohtlik.

Ripper

Deemonlikud vaimud õpetavad enamat kui lihtsalt veremaagiat. Rippijad saavad kasutada langenud vaenlaste hingi nende liha tervendamiseks ja verise märatsemiseks, muutudes oma hukule lähenedes tugevamaks.

Spetsialiseerumisboonused: +1 põhiseadus, +5 füüsilist vastupidavust.

Berserker- Õppige Oghreni kaaslaselt või ostke pärast maade kokkutulekut Denerimi turult Gorimist käsiraamat.

Templar- õppige kaaslaselt Alistairilt (Alistair) või ostke õpik Bodan Feddikilt (Bodahn Feddic) laagris.

Vityaz (tšempion)- Saate Earl Eamoni preemiaks tema tervendamise eest või õppige viimaselt (salajaselt) parteiliikmelt.

Ripper- asuge Kolgrimi poolele Urn of Sacred Ashes otsingul.


Mage

Nii ohtlik kui ka tõhus maagia on needus neile, kellel puudub tahe oma kingitust kontrollida. Kurje vaime, kes tahavad tungida elavate maailma, tõmbavad mustkunstnikud ligi nagu tuli, mis tõmbab ligi ööliblikaid ja see on ohtlik nii mustkunstnikule endale kui ka kõigile tema ümber. Seetõttu elavad mustkunstnikud maailmast eraldatuna.

  • Esialgne tervis (tervis): 85, tõus taseme kohta: 4;
  • Baasvastupidavus/mana: 115, boonus taseme kohta: 6;
  • Esialgsete omaduste boonused: +5 maagiat, +4 tahtejõudu, +1 kavalus
  • Algoskused (oskused): Herbalism (Herbalism) ja Combat Tactics (Combat Tactics), oskuspunkti saamiseks on vaja 3 taset;
  • Algoskus (talent/loits): Maagiline nool (Arcane Bolt);
  • Põhiründe skoor: 50, baaskaitse skoor: 40.
Libahunt (kujumuutja)

Kuulduste kohaselt teavad barbarid mitmesugusteks loomadeks muutumise saladusi. Maagide ring eitab selliseid kuulujutte, kuid Thedase kaugemates nurkades on see haruldane kunst endiselt elus. Kehakontroll pakub libahuntidele teatavat kaitset isegi inimese kujul, muutes nad vastupidavateks vaenlasteks ja ustavateks liitlasteks.

Spetsialiseerumisboonused: +2 põhiseadus (konstitutsioon), +1 raudrüü (soomus).

Vaimu tervendaja

Mitte kõik varjuelanikud pole oma olemuselt deemonlikud. Paljud on heatahtlikud eluenergia olendid ja neid võib kutsuda tervendama liha või haigusi. Vaimne tervendaja suudab sellistest vaimudest lähtuvat energiat ümber suunata.

Spetsialiseerumisboonused: +2 maagiat, aeglane tervise taastumine võitluses.

Lahingumaag (Arcane sõdalane)

Muistsete päkapikkude seas olid mustkunstnikud, kes arendasid lisaks võitlusele ka maagilisi võimeid. Nad suunasid maagilist jõudu oma relvade ja kehade kaudu, levitades lahinguväljal hirmu. Arvatakse, et need oskused on igaveseks kadunud, kuid on võimalik, et mõnes metsikus looduses on need siiski säilinud.

Spetsialiseerumisboonused: +1 kavalus, +5 rünnak.

Verimaag

Veremaagia tumedat tõmmet tunneb iga maag. Need deemonite poolt meie maailma toodud rituaalid kasutavad vere jõudu, muutes eluenergia manaks ja andes mustkunstnikule võimu teise teadvuse üle. Kuid selliste võimaluste eest peab mustkunstnik maksma kellegi, enda või liitlaste tervisega.

Spetsialiseerumisboonused: +2 põhiseadust, +2 loitsujõudu.

Libahunt (Shapeshifter)- õppige kaaslaselt Morriganilt (Morrigan) või ostke Dalishi laagris Varathornilt (Varathorn) käsiraamat.

Vaimu tervendaja- õppige kaaslaselt Wynne'ilt või ostke pärast maade kokkutulekut Denerimi turult Wonders of Thedase õpik.

Lahingumaag (Arcane sõdalane)- saadud ülesande Nature of the Beast täitmisel.

Verimaag- saada, kui täidate ülesande Earl of Redcliffe (Arl of Redcliffe), tehes hääbumise deemoniga läbirääkimisi (saadaval ainult siis, kui peategelane on maag).


Rogue

Rogue on kogenud seikleja. Petturid on pärit kõigilt elualadelt ning nad on osavad lukke valima ja püüniseid tuvastama, muutes need väärtuslikuks täienduseks igale meeskonnale. Taktikaliselt pole need avavõitluses kuigi head, kuid kui pettur suudab vaenlast selja taha torgata, on efekt hämmastav.

  • Esialgne tervis (tervis): 90, tõus taseme kohta: 5;
  • Baasvastupidavus/mana: 90, võimendus taseme kohta: 4;
  • Esialgsed atribuudipreemiad: +4 osavust, +2 tahtejõudu, +4 kavalust;
  • Oskus: rassist ja põlvnemisest põhinevate variatsioonidega mürgitegemine nõuab oskuspunkti saamiseks 2 taset;
  • Algoskus (talent/loits): Dirty Fighting;
  • Põhiründe skoor: 55, baaskaitse skoor: 50.
Palgamõrvar

Tapja usub, et lahinguväli ei ole koht õilsuse ilminguteks. Palgamõrvarid kasutavad laialdaselt mürke, aga ka surmavaid lööke, mis jätavad vaenlase kehale kohutavad haavad. Nad oskavad suurepäraselt peita ja annavad vaenlasele ootamatult surmava löögi.

Spetsialiseerumisboonused: +2 osavust, +2,5% kriitiline võimalus.

Bard

Orlaisis tegelevad bardid traditsiooniliselt palgamõrvadega, spionaažiga ja muude aadlike salaülesannetega, olles takerdunud lakkamatutesse omavahelistesse tülidesse. Olles viinud oma oskused kõrgeimale tasemele, saavad bardidest suurepärased näitlejad ja osavad manipulaatorid. Oma laulude ja juttudega suudavad nad liitlasi inspireerida ja vaenlasi heidutada.

Spetsialiseerumisboonused: +2 tahtejõudu, +1 kavalus.

Rajaleidja (Ranger)

Rajaleidja tunneb end suurepäraselt tihedates metsades ja tühermaadel, mis on tsivilisatsioonist puutumata. Ta ei ole looduse sulane, vaid tema peremees. Rajaleidjad kasutavad oma ümbrust täielikult ära ja võivad meelitada metsloomi neid vaenlasi kallale ajama.

Spetsialiseerumispreemiad: +1 põhiseadus, +5 looduskindlus.

Duelist

Duelist on surmav võitleja, kes eelistab võidelda kerges turvises ja anda, ehkki mitte tugevaid, kuid täpseid lööke. Kogenud kahevõitlejatel on hämmastavad refleksid, mis võimaldavad neil kohmakatest vaenlase rünnakutest kõrvale hiilida ja täpselt kätte maksta.

Spetsialiseerumisboonused: +1 osavus, +1 kahju löögi kohta (kahjustus).

Palgamõrvar- Õppige kaaslaselt Zevranilt või ostke käsiraamat Elvenage'is asuvast Alarithi poest pärast maade kogunemist.

Bard- õppige kaaslaselt Leliana (Leliana) või ostke õpik Alimarist (Alimar) Orzammaris.

Rajaleidja (Ranger)- osta laagrist Bodahn Feddicu kasutusjuhend.

Duelist- õppige Isabelalt (Pärl Denerimis) või ostke laagris Bodahn Feddicu käsiraamat.

Päritolu

Aadlis inimene (Inimene üllas)

Olete teyrn Couslandi teine ​​laps, rikkuselt ja võimult teisel kohal ainult kuningas. Teie perekond on põlvkondi valitsenud Higheveri maid mõõdukalt ja õiglaselt, pälvides oma rahva lojaalsuse. Kui Orlesia impeerium Fereldeni üle võttis, võitlesid teie isa ja vanaisa rõhujate vastu kuninglike lipukite all. Nüüd on teie vanema venna kord minna krooniteenistusse, kuid seekord tõstis ta Couslandide koja lipu mitte orleeslaste, vaid lõunast saabuva pimedate vastu...

Maag (maagid)

Calenhadi järve tumedate vete kohal kõrgub kindlus, Magi ringkonna torn. See toimib kullatud puurina kõigile neile, kellel on nii ohtlikud kui ka tohutud jõud. Kui hakkab silma, et lapsel on maagilised võimed, võetakse ta perest ära ja lukustatakse sellesse Torni. Teate, et maagia on needus neile, kellel puudub tahe seda kontrollida, ja ootate piina rituaali, mis on ainus võimalus end tõestada võitluses deemonitega, kes varitsevad nii välismaailmas kui ka teie hinges. . Saavutage edu või seiske silmitsi surmaga nende rüütlite labade käes, kes kaitsevad maailma teiesuguste eest.

Dalish Elf (Dalish Elf)

Olete sündinud dalishi päkapikkude, õilsate rännumeeste seas, kes ei tahtnud elada nende inimeste seas, kes sajandeid tagasi oma kodumaad orjastanud. Dalishid rändavad mööda maad sõbralikes klannides, püüdes leida poolunustatud teadmisi päkapikkudest inimeste maailmast, kes neid vihkavad ja põlgavad. Sa oled uhke selle üle, et oled üks vähestest "tõelistest päkapikkudest" ja olete alati arvanud, et veedate oma elu oma hõimus... kuid juhuslik kokkupuude teie inimeste mineviku killuga ähvardab teid tuttavast maailmast välja tõmmata. .

Linnapäkapikk

Ammu olid päkapikud inimeste orjad, kuid kuigi pärast nende vabanemist on vahetunud rohkem kui üks põlvkond, on võrdsus veel kaugel. Päkapikud elavad müüriga ümbritsetud alal, mida nimetatakse elvenage'iks, ja töötavad teenistujate ja töölistena, kui nad leiavad tööd. Olete kogu oma elu veetnud oma inimlike peremeeste raske käe all, kuid kui kohalik isand teie pulma segab, lahvatavad hõõguvad rassilised vastuolud kohe kõike õgiva leegiga ...

Kääbus Noble

Sügaval härmas mägedes asub Orzammari linn, mis oli kunagi suure impeeriumi süda. Seda ühendasid teiste kääbuslinnadega sügavad teed, tuhandete miilide pikkused tunnelid. Kuid need ajad on minevik. Pimeduseolendite sissetung lõikas linna päkapikkude iidsetest maadest ära. Ent kõigele vaatamata jätkavad päkapikkude aadli majad oma igivana võimuvõitlust. Väljapressimine, mõrv – see kõik on siin kasutusel, peaasi, et säiliks au ja aatelisuse välimus. Päkapikukuninga teine ​​laps Endryn Aedukan, asute esimest korda vägesid juhtima ja olete selle üle väga uhke. Siiani te ei tea, et pereliikmete ja nende kaasosaliste alatud intriigid võivad endaga kaasa tuua suuremat ohtu kui isegi lahinguväli ...

Kääbusharilik

Sa sündisid puutumatuna Orzammaris, mis oli kunagi maa-aluse impeeriumi pealinn, kus kast on kõik. Hiiglaslike kujude jalamil, gildisaalide seinte taga, kus aadlikud mängivad poliitikat, elavad selle varjus madalamad kastid, kes soovivad teenida aadlikke, nagu nende esivanemaid. Ja kõigest allpool. Olete sunnitud kohaliku kurjategijate liidri heaks räpaseid tegusid tegema ja kogu oma elu varju peitma ... Kuid juhuslikult leiate end valguse käest ja saate lõpuks võimaluse tõestada, et tulevikku saab määrata mitte ainult sünniolude, aga ka tegude tõttu.



Spetsialiseerumisalad laiendavad tegelaste kohandamise võimalusi. Need on otseselt seotud klassiga (sõdalane, maag või pettur) ja ühe kangelase jaoks saate valida ainult kaks eriala. Enamik kaaslasi liitub peoga, neil on juba üks eriala ja mängu edenedes saavad nad õppida teise.

Spetsialiseerumisala omandamisel on kaks etappi. Esiteks tuleb see avada koos õpetajaga või juhendi (raamatu või käsikirja) kaudu. Spetsialiseerumisala saate avada mis tahes tasemel.

Teiseks saab kangelane tasemel 7 ja 14 punkte, mida saab kulutada erialade õppimisele. Tegelane saab ka ühekordse boonuse atribuutide eest ja võime jaotada talendipunkte oskustele, mis on seotud spetsialiseerumisega. Punkte antakse väga vähe ja need kulutatakse teistest sõltumatult.

Kõik spetsialiseerumisalad, mille saate avada Draakoniaeg: päritolu, jäävad kordusmängimisel kättesaadavaks ja neid saab õppida kohe pärast vastavate punktide saamist.


Sõdalase erialad:

Templar

Boonused:+2 maagiat, +3 psüühilist vastupidavust.

Mentor: Alistair.

Juhtimine: Kaupleja Bodan laagris.

Maagid, kes lükkavad tagasi Ringi autoriteedi, muutuvad renegaatideks ja elavad hirmus templite ees, kes suudavad maagiat hajutada ja sellele vastu astuda. Templid teenivad ustavalt kirikut ja on paljudeks sajanditeks jäänud tema jaoks kõige tõhusamaks vahendiks maagiliste jõudude leviku ja kasutamise kontrollimisel.

Templite võimete liin

õiglane streik Passiivselt Templid on karmid karistajad, kelle eesmärk on maagidel silma peal hoida ja vallatuid tappa. Iga lähivõitlus, mille templi lööb maagi vastu, tõmbab vastasest mana välja.
Piirkonna puhastamine Kaugus: isiklik tegevus
Aktiveerimine: 53
Jahutusaeg: 30 sek.
Nõuab: 9. taset
Templar hajutab maagiat piirkonnas, eemaldades kõik hajutavad maagilised efektid lähedalasuvatelt sihtmärkidelt.
Hoiduge sõbralikust tulest.
Vaimu kindlus Passiivselt
Nõutav: 12. tase
Templimees on õppinud keskenduma oma kohustusele, saades suure boonuse vaimsele stabiilsusele.
püha karistus Kaugus: keskmine tegevus
Aktiveerimine: 100
Jahutusaeg: 40 sek.
Nõuab: 15. taset
Templimees lööb õiglase tulega, tehes sihtmärgile ja läheduses olevatele vaenlastele vaimset kahju. Kui sihtmärk on kaster, peab ta läbima psüühilise vastupanu kontrolli, vastasel juhul kaotab ta mana ja saab täiendavat vaimset kahju võrdeliselt kaotatud managa. Kui vaenlased ei suuda füüsilise vastupanu kontrollis läbi lüüa, siis nad uimastatakse või kukutatakse maha.

Berserk

Boonused:+2 jõudu, +10 tervist.

Mentor: Oghren.

Juhtimine: Kaupmees Gorim Denerimis.

Esimesed berserkerid olid päkapikud. Nad panid end tumeda raevu seisundisse, mis suurendas nende jõudu ja vastupidavust. Aja jooksul õpetasid päkapikud neid oskusi teistele ja nüüd leidub berserkereid peaaegu kõigil rassidel. Berserkerid on tuntud oma võime poolest vastastesse hirmu sisendada.

Berserker Ability Line

Berserkeri raev Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 20
Väsimus: 5%
Jahutus 30 sek.
Vere ja surma lõhn äratab berserkeri hulluks ja annab kahju eest boonuse. Raevu ajal võtab berserker vastupidavuse taastamiseks karistuse. Piiramisoskus vähendab seda karistust, samas kui Fortitude'i oskus lisab tervise taastamisele boonuse.
Tugevus Passiivselt
Nõuab: 8. taset
Berserker ei võta raevu tagajärgi nii kõvasti. Vähendab vastupidavuse taastamise karistust Berserker Rage'i kasutamise eest ja berserker saab boonuse looduse vastupanuvõime eest.
Piiramine Passiivselt
Nõuab: 10. taset
Berserker on õppinud säilitama kontrolli enda üle, langedes raevu. Vastupidavuse taastamise karistust vähendatakse.
viimane löök Kaugus: isiklik tegevus
Aktiveerimine: 6
Jahutusaeg: 60 sek.
Nõuab: 12. taset
Berserkeri kogu vastupidavus kulub ära ühe löögiga, mis löögi korral tekitab täiendavat kahju võrdeliselt kulutatud vastupidavusega.

Rüütel

Boonused:

Kviitung: Andraste tuha hankimise questi lõpus. Küsige Earl Eamonilt.

Vityaz on kogenud sõdalane, kes võideldes juhib enesekindlalt teisi. Rüütlil on oskused, mis tõstavad liitlaste vaimu, samuti hirmutavad ja demoraliseerivad vaenlasi. Need kangelased juhivad sageli terveid armee või pea ees lahingusse, muutes selle vähem ohtlikuks.

Rüütli võimete haru


Võitlushüüd Kaugus: isiklik tegevus
Aktiveerimine: 30
Jahutusaeg: 20 sek.
Rüütel laseb välja ilmajäämise karje ja läheduses olevad vaenlased saavad rünnakukaristuse. Kui võtta "Dominance" oskus, siis vaenlased, kes ei läbi füüsilise vastupanu kontrolli, kukuvad maapinnale.
Julgustamist Hooldus: 50
Väsimus: 5%
Jahutusaeg: 30 sek.
Nõuab: 12. taset
Rüütli kohalolek inspireerib lähedal asuvaid liitlasi ja nad saavad kaitse eest boonust. Kui võtta oskus "Motivatsioon", annab rünnakule boonuse ka "Julgustamine".
Motivatsioon Passiivselt
Nõuab: 14. taset
Rüütel inspireerib liitlasi jätkama võitlust uue väe vastu. Nüüd suurendab "Julgustamise" oskus nii kaitset kui ka rünnakut.
Üleolek Passiivselt
Nõuab: 16. taset
Rüütel näeb välja nii hirmuäratav, et tema Warcry võime lööb vaenlased jalad alla, kui nad füüsilise vastupanu kontrollis läbi kukuvad.

Ripper

Boonused:+1 põhiseadus, +5 füüsiline vastupidavus.

Kviitung: Andraste tuha otsimises astuge kulturite poolele. Siis õpetab Colgrim sind.

Deemonlikud vaimud õpetavad enamat kui lihtsalt veremaagiat. Rippijad saavad kasutada langenud vaenlaste hingi nende liha tervendamiseks ja verist märatsema, muutudes seda tugevamaks, mida lähemal nad oma surmale on.

Ripper Ability Line

õgimine Kaugus: isiklik tegevus
Aktiveerimine: 31
Jahutusaeg: 30 sek.
ripper naudib surma, neelates hääbuvat energiat kõigist lähedalasuvatest surnukehadest. Iga surnukeha taastab osa Ripperi tervisest.
hirmutav pilk Kaugus: isiklik tegevus
Aktiveerimine: 31
Jahutusaeg: 20 sek.
Nõuab: 12. taset
See oskus muudab Ripperi ähvardava käitumise relvaks. Sihtmärk, mis vaimse sitkuse kontrollis ebaõnnestub, vajub hirmust. Lisaks suurendab Intimidating Appearance funktsioonide Taunt ja Intimidate efektiivsust.
Valu aura Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 60
Väsimus: 5%
Jahutusaeg: 45 sek.
Nõuab: 14. taset
Vaimse ahastuse aura, mis ümbritseb Ripperit, kahjustab teda ja lähedalasuvaid vaenlasi püsivalt, kui see võime on aktiivne.
vereviha Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 60
Väsimus: 5%
Jahutusaeg: 60 sek.
Nõuab: 16. taset
Valust raevunud Ripper saab tervise halvenemise korral suuremaid kahjutasusid. kui see võime on aktiivne, väheneb tervise taastumine ja kui meeletus venib, flirdib ripper surmaga.

Petturite erialad:

Tapja

Boonused:+2 Agility, +2,5% kriitilise tabamuse võimalus.

Mentor: Zevran.

Juhtimine: Haldjate geto (elvenage).

Tapja usub, et igasugusel õilsuse näitamisel pole lahinguväljal kohta. Tapjad kasutavad aktiivselt mürki, aga ka surmavaid lööke, millest vaenlase kehale jäävad kohutavad haavad. Nad oskavad suurepäraselt peita ja annavad vaenlasele ootamatult surmava löögi.

Assassin Ability Line

Märgistatud surmaks Vahemik: lähivahemik
Aktiveerimine: 42
Jahutusaeg: 60 sek.
Mõrvar märgib sihtmärki, paljastades nende kaitse nõrkused, mida teised saavad ära kasutada. Kõik rünnakud märgitud sihtmärgi vastu tekitavad lisakahju.
Nõrkuse tuvastamine Passiivselt
Nõuab: 12. taset
Terav silm ja tapjainstinkt aitavad kindlaks teha sihtmärgi nõrgad kohad. Eduka seljatorka korral teeb tapja kavalusest lähtuvalt lisakahju.
moonutamine Passiivselt
Nõuab: 14. taset
Kui seljatork teeb teatud määral kahju, jätab see veritseva haava, mis tekitab mõrvari vastasele mõneks ajaks lisakahju.
Pidu luudel Passiivselt
Nõuab: 16. taset
Tapja naudib surmahetke. Iga kord, kui palgamõrvar võidab vaenlase seljatorkamisega, taastab ta osa oma vastupidavusest.

Bard

Boonused:+2 tahtejõudu, +1 kavalus.

Mentor: Leliana.

Juhtimine: Orzammar.

Orlais'is tegelevad bardid tavapäraselt palgamõrvade, spionaaži, sabotaaži ja muude salajasete missioonidega, mida aadel sageli neile usaldab, olles takerdunud lakkamatusse omavahelisse tüli. Oma etenduskunsti kõrgeimale tasemele viinud bardid on suurepärased muusikud ja osavad manipulaatorid. Oma laulude ja lugudega suudavad bardid inspireerida oma liitlasi ja heidutada vaenlasi.

Bardi oskuste liin

Vapruse laul Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 50
Väsimus: 5%
Jahutusaeg: 30 sek.
Bard laulab vana laulu kangelaslikkusest. Üksus saab boonuseid mana või vastupidavuse taastamiseks proportsionaalselt bardi kavalusega. Bard saab korraga mängida ainult ühte lugu.
Abstraktsioon Vahemik: lähivahemik
Aktiveerimine: 42
Jahutusaeg: 30 sek.
Nõuab: 8. taset
Bard täidab oma etteaste ekstravagantsete žestide ja peadpööritavate trikkidega, et vastaste tähelepanu kõrvale juhtida ja segadusse ajada. Sihtmärk, kes ei läbi vaimse stabiilsuse kontrolli, muutub desorientatsiooniks ja unustab, kellega ta võitles.
Julguse laul Passiivselt
Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 50
Väsimus: 5%
Jahutusaeg: 30 sek.
Nõuab: 10. taset
Bard laulab kangelaslaulu maleva vägitegudest. Üksus saab boonuse rünnaku, kahju ja kriitilise löögivõimaluse eest. Boonuse suuruse määrab bardi kavalus. Bard saab korraga kasutada ainult ühte laulu.
Lummav laul Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 60
Väsimus: 5%
Jahutusaeg: 30 sek.
Nõuab: 12. taset
Bard laulab lummavat laulu. Läheduses olevad vaenulikud sihtmärgid, kes iga paari sekundi tagant psüühilise vastupanu kontrolli ei suuda, on uimastatud. Laulu jätkamine ei maksa jaksu, kuid laulev bard ei saa liikuda ega muid toiminguid teha.

Rajaleidja

Boonused:+1 põhiseadus, +5 looduse vastupanu.

Juhtimine: Kaupleja Bodan laagris.

Rajaleidjad tunnevad end suurepäraselt tihedates metsades ja tühermaadel, mida tsivilisatsioon ei kata. Nad ei ole looduse teenijad, vaid selle peremehed. Nad kasutavad täielikult ära oma ümbrust ja suudavad meelitada metsloomi neid vaenlasi kallale ajama.

Rajaleidja oskusliin

hundi kutse Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 50
Väsimus: 5%
Jahutusaeg: 60 sek.
Metsavaht kutsub peole appi suure metsahundi.
karu kutse Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 50
Väsimus: 5%
Jahutusaeg: 90 sek.
Nõuab: 8. taset
Metsavaht kutsub peole appi võimsa karu.
ämblikukõne Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 50
Väsimus: 5%
Taastumine: 120 sek.
Nõuab: 10. taset
Jälitaja kutsub peole appi suure ämbliku.
Meister Rajaleidja Passiivselt
Nõuab: 12. taset
Ranger suudab välja kutsuda tugevaid loomakaaslasi. Meistervahti kutsutud loomad on võitluses palju tugevamad kui nende tavalised kolleegid.

Duelist

Boonused:+1 Agility, +1 Kahju.

Mentor: Isabella Denerimi bordellis "Pärl". Peate ta kaardimängus üle kavaldama või paluma tema laeval "ekskursiooni".

Duelistid on surmavad võitlejad, kes eelistavad võidelda kerges turvises ja anda mitte kõige tugevamaid, vaid täpseid lööke. Kogenud kahevõitlejatel on hämmastav reaktsioon. mis võimaldab neil kohmakatest vaenlase rünnakutest kõrvale hiilida ja ebatavalise täpsusega kätte maksta.

Duelli oskusliin

Duell Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 30
Väsimus: 5%
Jahutus: 5 sek.
Duelist pöörab ekstra tähelepanu optimaalse positsiooni valikule ja saab rünnaku eest boonuse. Oskus "Kaitserefleks" annab kaitsele boonuse, kui see võime on aktiivne.
tasakaalutus Kaugus: isiklik tegevus
Aktiveerimine: 30
Jahutusaeg: 15 sek.
Nõuab: 12. taset
Duelist sooritab kiire käigu, mis viib vastase tasakaalust välja. Sihtmärk, kes ei läbi füüsilise takistuse kontrolli, saab karistuse liikumiskiiruse ja kaitse eest.
kaitserefleks Passiivselt
Nõuab: 14. taset
Duelistil on imelik võime lihtsalt mitte olla kohas, kus vaenlane ründab, saades seega kaitseboonuse.
Sihitud streik Passiivselt
Kaugus: isiklik tegevus
Aktiveerimine: 72
Taastumine: 180 sek.
Nõuab: 16. taset
Duelist on õppinud elutähtsaid organeid tabama suure täpsusega ja iga nurga alt. Lühiajaliselt lõpetatakse kõik edukad rünnakud automaatselt kriitilise tabamusega.

Maagi erialad:

Libahunt

Boonused:+2 põhiseadusele, +1 soomusrüüle.

Mentor: Morrigan.

Juhtimine: Dalishi päkapikulaager Brecilianis.

Kuulujuttude kohaselt on barbaritel mitmesugusteks loomadeks muutumise saladused. Maagide ring eitab selliseid kuulujutte, kuid Thedase kaugemates nurkades on see haruldane kunst endiselt elus. Kehakontroll pakub libahuntidele teatavat kaitset isegi inimese kujul, muutes nad vastupidavateks vastasteks ja kindlateks liitlasteks.

Libahundi oskusliin

Ämbliku vorm Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 50
Väsimus: 5%
Jahutusaeg: 90 sek.
Libahunt muutub hiiglaslikuks ämblikuks, saades suure boonuse looduse vastupanuvõimele ning ämblikuvõimetele Veeb ja Mürgisõrg. selle vormi tõhususe määrab ratta maagiline jõud. Libahundimeister muutub rikutud ämblikuks, kes on tugevam ja millel on viskamisvõime.
Karu vorm Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 60
Väsimus: 5%
Jahutusaeg: 90 sek.
Nõuab: 8. taset
Libahunt muutub karuks, saades suuri boonuseid looduse vastupanu ja turvise eest, samuti karu võimeid Mighty Strike ja Fury. Selle vormi tõhususe määrab ratta maagiline jõud. Meisterlibahunt muundub Bereskarniks, mis on tugevam ja millel on viskevõime.
hõljuv sülem Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 30
Väsimus: 5%
Jahutusaeg: 60 sek.
Nõuab: 10. taset
libahundi keha plahvatab ja muutub putukate parveks, kes nõelavad vaenlasi, tehes sellega loodusele kahju. Kahju suurus sõltub ratta võlujõust ja vaenlaste lähedusest. Sellisel kujul võidab ratas Stormbreak ja kogu libahundile tekitatud kahju on mana, mitte tervis. Mana ei taastata. Putukad on tavaliste rünnakute suhtes immuunsed, väldivad hästi füüsilisi rünnakuid, kuid on tule suhtes äärmiselt haavatavad. Libahundimeister saab tervist alati, kui sülem kahju teeb.
Meister Libahunt Passiivselt
Nõuab: 12. taset
Kujumuutmise kunsti valdamise kaudu muudetakse karu ja ämbliku vorme, võimaldades tal muutuda kasetohuks ja ämblikuks, mis on palju võimsam kui nende tavalised nõod. Nendel vormidel omandab libahunt ka viskevõime. Lisaks sellele võimaldab Soaring Swarm'i vorm kahju tekitamisel vaenlaste tervist tühjendada.

vaimne tervendaja

Boonused:+2 maagiat, täiendav tervise taastamine.

Mentor: Wynn.

Juhtimine: Denerimi turg.

Mitte kõik varjuelanikud pole oma olemuselt deemonlikud. Paljud on head eluenergia olendid ja neid võib kutsuda tervendama liha või haigusi. Vaimne tervendaja suudab sellistest vaimudest lähtuvat energiat ümber suunata, mis teeb temast meeskonnas asendamatu spetsialisti.

Vaimutervendaja oskusliin

Rühma tervendamine Levila: liitlased
Aktiveerimine: 40
Jahutusaeg: 20 sek.
Ratas annab liitlastele kasulikku energiat, parandades koheselt märgatavalt tervist.
uuestisünd Kaugus: keskmine tegevus
Aktiveerimine: 61
Taastumine: 120 sek.
Nõuab: 8. taset
Ratas elustab mõjupiirkonnas langenud parteiliikmeid, tuues nad teadvusele ja taastades osa nende tervisest.
elu hoidja Kaugus: keskmine tegevus
Aktiveerimine: 56
Jahutusaeg: 30 sek.
Nõuab: 12. taset
Ratas loob liitlasele palati, mis taastab automaatselt liitlase tervise, kui nad on surma äärel.
Puhastumise aura Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 60
Väsimus: 5%
Jahutusaeg: 30 sek.
Nõuab: 14. taset
Sel ajal, kui see võime on aktiivne, vallandab ratas tervendamis- ja puhastuslaineid, mis ravivad iga paari sekundi järel kõik läheduses olevad liitlased ja ravivad ratta vahetus läheduses olevate liitlaste haavu.

Lahingumaag

Boonused:+1 Agility, +5 Rünnak.

Kviitung: Varemed Breciliani metsas, alumine tase. Väikesest raamaturiiulitega ruumist leiate amuleti ja altari. Amulett osutub vangistatud vaimuga filakteeriumiks. Peate panema amuleti altarile, et vaim saaks rahu.

Muistsete päkapikkude seas oli mustkunstnikke, kes arendasid lisaks võitluskunstidele ka maagilisi võimeid. nad suunasid maagilist jõudu oma relvade ja kehade kaudu, levitades hirmu lahinguväljal. Arvatakse, et need oskused on igaveseks kadunud, kuid on võimalik, et unustatud maailmanurkades on need siiski alles. Battlemages saavad kasutada oma maagilist skoori, et täita kõrgema taseme relvade ja soomuste tugevusnõudeid.

Lahingumaagi võimete haru

võitlusmaagia Kaugus: isiklik tegevus
Väsimus: 50%
Jahutusaeg: 10 sek.
Kui see võime on aktiivne, pöörab lahingumaag maagia sissepoole, kaubeldes suurenenud väsimusega rünnakuboonuse ja võime kasutada võlujõudu võitluses kahju kindlakstegemiseks. Efektiivsust tõstavad oskused "Jõuaura" ja "Varjulina".
Tugevuse aura Passiivselt
Nõuab: 12. taset
Lahingumaag on omandanud oskuse saladused ja saab oskuse kestel täiendavaid boonuseid rünnakule, kaitsele ja kahjustustele.
Shimmer Shield Passiivselt
Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 40
Väsimus: 5%
Jahutusaeg: 30 sek.
Nõuab: 14. taset
Battle Mage'i ümbritseb sädelev energiakilp, mis blokeerib enamiku kahjustustest ja annab märkimisväärse boonuse soomustele ja igat tüüpi vastupanule. Kui kilp on aktiivne, kulub mana kiiresti ära.
Varju surilina Passiivselt
Nõuab: 16. taset
Kui "Lahingumaagia" võime on aktiivne, kaob lahingumaag osaliselt pärismaailmast. Lõhe maailma kanga ja Shadow surilina vahel annab maagile boonuse mana taastumisele ja võimaluse rünnakut vältida.

Verimaag

Boonused:+2 põhiseadus, +2 võlujõud.

Kviitung: Redcliffe'i läbimise ajal vabasta Jovan ja käskis tal sind aidata. Ülesande lõpus laske tal rituaal läbi viia ja minna varju juurde. Seal kohtute Deemoniga. Vastutasuks elule võtke salapäraseid teadmisi. Sellest saab veremaagia.

[

Veremaagia tumedat tõmmet tunneb iga maag. Need tumedad rituaalid, mille toovad meie maailma deemonid, kasutavad vere jõudu, muutes eluenergia manaks ja andes mustkunstnikule võimu teise teadvuse üle. Sellistel võimetel on aga kõrge hind: nende kasutamiseks peab mustkunstnik ohverdama enda või oma liitlaste tervise.

Blood Mage oskuste liin

veremaagia Kaugus: isiklik tegevus
Väsimus: 5%
Jahutusaeg: 10 sek.
Kui see võime on aktiivne, kulutab veremaag loitsude peale mana asemel tervist, kuid tervendav mõju maagile on tavapärasest palju nõrgem.
ohvriveri Kaugus: keskmine tegevus
Aktiveerimine: 0
Jahutusaeg: 15 sek.
Nõuab: 12. taset
Verimaag tühjendab liitlaselt elujõu. Ratas on terveks, kuid liitlane võib surra. Sellele mõjule ei kehti veremaagiaga määratud ravikaristus.
verine haav Kaugus: keskmine tegevus
Aktiveerimine: 40
Jahutusaeg: 20 sek.
Nõuab: 14. taset
Kõigi mõjupiirkonnas olevate vaenulike sihtmärkide veri keeb nende veenides, põhjustades suuri kahjustusi. Ohvrid, kes ei läbinud füüsilise stabiilsuse kontrolli, seisavad paigal, tõmblevad ega suuda liikuda. Ei mõjuta vereta olendeid.
Vere meister Kaugus: keskmine tegevus
Aktiveerimine: 40
Jahutusaeg: 40 sek.
Nõuab: 16. taset
Veremag kasutab sihtmärgi verd. Kui sihtmärk vaimse stabiilsuse kontrollis ebaõnnestub, saab temast ratta liitlane. Kui sihtmärk loitsule vastu peab, võtab see verega manipuleerimise tulemusena palju kahju. Vereta olendeid see mõju ei mõjuta.

Tapja töötab üksi.

Tapja töötab üksi.

Head päeva. Esitan teie tähelepanu juhendi mängu Dragon Age: Origins kui röövli läbimise kohta "õudusunenägu" raskustes. Mängu versioon 1.04. DLC: "Stone Prisoner", "Guardian's Fortress".

See juhend ei pretendeeri ainulaadsusele ja pealkirjale "ülim tõde", see on vaid soovituste kogum, mis põhineb minu isiklikul mängu ajal saadud kogemusel. Tõenäoliselt on kogenud mängijate jaoks kõik allpool mainitud enamasti kasutu, kuid ma arvan, et mängijad, kes soovivad mängida üksinda, kuid pole oma võimetes kindlad või lihtsalt ei tea, kuidas seda teha see tuleb kasuks.

Alustuseks määratleme, millised eesmärgid soololõiku iseloomustavad. Enda jaoks määratlesin need järgmiselt:

    1) Lõpetage kogu mäng, tappes vaenlasi ainult üksi (mängu lõpus peaks statistika olema järgmine: "Panus meeskonna kogukahjusse: 100%")

    2) Ärge kasutage DLC-s olevaid esemeid, välja arvatud ülalloetletuid (nt "Blade" pistoda, "Lionpaw" saapad, "Guildmasteri vöö" jne, mis paigutatakse kohe pärast paigaldamist teie inventari, on olemas). väga kõrge statistika (eriti mängu alguse kohta), nii et nende kasutamine mängu läbimisel pole minu arvates õiglane.)

    3) Kasutage parteiliikmeid ainult tarbekaupade valmistamiseks: mürkide ja puljongide valmistamiseks (soovi korral võite seda tüüpi abist keelduda, see ei tee palju raskusi.)

Vundament.

Kui eesmärgid on kindlaks määratud, võite jätkata lõiku. Pumpame tavalise kahe pistodaga röövli, mis on kohandatud soolokäigu jaoks. Taustalugu valides soovitan võtta "Noble kääbus". "Aadel" annab meile mitte halva stardikapitali ja võimaldab meil tulevikus kaks korda kallimalt asju müüa. Ja "päkapikuboonus" oleks kelmile parim valik: jõud +1, osavus +1, põhiseadus +2, 10% võimalus peegeldada vaenulikku maagiat.

Omadused.

Peol mängides on pumpamise põhimõte tavaliselt järgmine: Breakthrough oskuse saamiseks tõsta agility 24 punktini ja ülejäänud punktid investeerida kavalusesse, et kahju suurendada. Arvestades asjadest saadavat boonust, saate hea rünnakumäära.

Märge. Pidage meeles, et sihtmärki tagant rünnates väheneb selle kaitse.

Kuid soolo mängides peate üsna sageli silmitsi seisma vaenlastega ja peate neile pihta. Lisaks ei tule tanki, mis võtaks vaenlaste agressiooni enda peale, seetõttu peate ka rünnakutest kõrvale hoidma.

Alumine rida: Esiteks tõstame osavuse väärtuse 24-ni, seejärel tõmbame kavaluse selle tasemeni, pärast mustkunstnike tornist möödumist tõstame osavuse 36 + 4 punktini, meile antakse spetsialiseerumisalad. Kokku: 40 osavuspunkti, sellest piisab edukateks rünnakuteks ja kõrvalehoidumiseks. Kõik muud punktid on panustatud kavalusesse.

Oskused.

Mängu lõpuks nägid minu oskused välja sellised:

Tapja töötab üksi.

Tapja töötab üksi.

Veenmisoskused: 1 ja 2 lvl. enne Orzamarisse minekut; 3 ja 4 - mängu päris lõpus (vähemalt kuhugi oli vaja punkte investeerida)

Põhimõtteliselt, kui otsustate ise palsameid ja pulse valmistada, saate punkte jaotada erinevalt, see on teie otsustada.

Oskused.

Nende esimest osa käsitleme läbimise käigus.

Läbipääs.

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

Püüan siinkohal võimalikult üksikasjalikult kirjeldada eriti raskeid hetki, millega mängu käigus kokku puutute ja kuidas neid lahendada.

Taust.

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

Kuulsusrikas päkapiku peremees.

Seega, kui arvate, et alguses on raske mängida, siis eksite – alguses läheb väga raskeks. Tegelast luues võta taskuvarguse oskus ja tühjenda kõigi päkapikkude taskud, keda kohtad. Sinu ülesandeks on koguda kokku vähemalt 10 väikest tervendavat puljongit, samuti kasulikud: maa-alused seened, päkapikujuured, looduslikud ja kivipalsamid (kui leiad erksuse viiruki või agilitypalsami, siis veab), nooled, pommid. Kõik muu müüa (lõpuks võtavad nad niikuinii ära).

Omandatud oskustest:

"Relva juhtimine mõlemas käes."

"Relvadega kahe käega lehvitada."

Sügavatel radadel ootab teid 4 rasket lahingut, proovige jaotada puljongit nii, et kõigeks jätkuks:

1) Genlockide rahvahulk koos "kollase" juhi genlockiga. Võtke vibu ja meelitage vaenlasi ükshaaval, lõpus tehke juhiga. Kasuta tema vastu täiendava kahju tekitavaid nooli (ta on lähivõitluses tugevam kui kauguses).

2) Palgasõdurid tolmusest linnast. Ära võitle nendega lagedal, jookse sammastega tagasi koridori. Varjuge sammaste taga vibulaskjate eest. Kui teil on õnn leida kivipalsam, siis tuleb see kasuks.

3) Genlockide rahvamass ja "kollane" katk. Peida end vibulaskjate eest takistuste taha. Mõned vaenlased lähevad suure tõenäosusega su kaaslastele järgi, sa pead neid väljakul liigutama, et nad ründama ei hakkaks.

4) Maa-aluste jahimeeste rühm, mida juhib "kollane" juht. Hoiduge liidri eest tema "viske" rünnakuga. Tegele kõigepealt pakiga, seejärel lõpeta liider.

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

Kodust lahkumine on ohtlik...

Märge. Kasutage püüniste keelamiseks oma skaudikaaslast. Huvitav punkt: isegi kui paned mängu alguses kõik oma punktid kavalusesse (saame 19 punkti), ei saa te ise püüniseid tuvastada ja desarmeerida ning skaut saab need hõlpsalt üles leida ja neutraliseerida. ainult 14 kavalat punkti.

Ärge unustage oma kaaslastelt eemaldada soomust ja relvi, samuti keelata nende taktikat. Pidage meeles, et vaenlased ründavad peamiselt raskes turvises või vähemalt lihtsalt turvises tegelasi :)

Ülejäänud tee Ostagari ei tohiks olla keeruline.

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.Ostagar.

Kui müüsite kogu oma rämpsu tagaloos olevale kaupmehele, peaks teie rahakotis nüüd olema vähemalt 30 kuldmünti. On aeg mõned neist kulutada. Siin on nimekiri ostudest, mida soovitan veerandmeistrilt teha:

1) Kõik tervendavad puldid ja päkapikujuured.

2) Kõik surma ja loomamürgi juured.

3) Kõik pommid.

4) Retseptid: kontsentreeritud mürk, väljavõte surmajuurest, tervendav puljong.

5) Pommide retseptid.

6) Joonised: magamisgaasipüünis, suur lõks.

7) Paar pakki (pakend = 99tk) pudeleid.

8) KOHUSTUSLIK! Kõik sügavseened ja metallikillud, seljakott.

9) Väike soe palsam (lahinguks Gazarothiga).

10) Kõik lõksu päästikud.

Märge.

Alert Viiruki ja Agilitypalsami valmistamiseks on vaja kuristiku seeni. Ainus koht, kus seeni piiramatus koguses müüakse, on kääbus Ruk Ortani teigil Orzamari lähedal. Rookile ei saa niipea minna ja palsamid on kasulikud asjad, nii et ostke seeni kõigilt kaupmeestelt, keda kohtate.

Metallikilde kasutatakse väikeste ja suurte püüniste tootmiseks. Need püünised on väga tõhusad keerulistes olukordades, eriti kasulikud maagide vastu. Mängus ei pakuta metallikildude hulgimüüki, seega ostke kõik, mis teel ette tuleb.

Teie inventar sisaldab pidevalt suurel hulgal mürke, pulse ja koostisosi. Maksimaalse mahu suurendamiseks ärge unustage võimalusel kaupmeestelt seljakotte osta.

ÄRGE müüge kaupmeestele kalleid esemeid! Kui tulete Denerimi, maksab teie sõber Gorim nende eest kaks korda rohkem.

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

Aeg läheb, maailm muutub, kuid mõned asjad on endiselt vankumatud.

Selleks ajaks, kui sisenete Wildlandsi, peate olema lvl 3. Võtame oskusi:

"Oskuslik võitlus, igas käes relv."

Flurry – kuigi läbimurdeoskus puudub, võib see olla mõõdukalt kasulik.

Rännakul läbi Wildlandsi peaks olema veel üks lvl üles, võtame "Squall" oskuse (võitlusharjutuse oskus peaks olema tasemel 3). Lõpuks ometi hakkab elu erksates värvides õitsema :)

Wildlandsis on kõige tõhusam kasutada peibutustaktikat. Me tulistame vaenlast vibust maksimaalselt distantsilt. Me meelitame enda juurde ühe või kaks pimeduseolendit ja tegeleme nendega. Säästke kompressid, neid on vähe ja ees on veel palju raskeid võitlusi. Peamine raskus on siin võitlus Gazarothiga. Kasutage tema vastu paari pommi ja viimistlege ta käsitsi (pommid tulevad Ogrel ikka kasuks). Ärge unustage sooja palsamit.

Naastes minge sama nimekirjaga poodi tagasi.

Wildlandsis täiendage oma varustust kahe esemega:

a) Nõiutud pistoda (kukkus harlocki juht) - annab +4 rünnakut.

b) Khasind Robe (Khasindi vahemälus) - +6 kaitse.

Ishali torn.

Me jätkame pettuse taktika kasutamist. Kui teil on korralik pommivaru, kasutage eriti keerulistes olukordades.

Tähelepanu pommid. Mängude statistikat peetakse üsna kummalisel viisil. Kui kasutasite pommi või mõjuala loitsu ja kogemata (või meelega) endale või kaasvõitlejale konksu haaksite, siis saadud kahju kajastub statistikas veerus "Kahjud kaaslastele". Ja kõik oleks hästi, kuid see väärtus lisandub kogu mängu kahjude kogusummale, kuid seda ei lisata teie isiklikult tekitatud kahju väärtusele. Selle tulemusel saame, et teie tekitatud kahju on väiksem kui mängu kahju kogusumma lihtsalt "liitlastele tekitatud kahju" väärtuse võrra. Selle tulemusena ei võeta seda väärtust meeskonna kogukahjusse panuse arvutamisel arvesse, mis tähendab, et 100% meeldivat näitajat ei tule. See pole kindlasti kõige hullem probleem, kuid siiski mitte meeldiv. Sama kehtib ka tegelase tervise kasutamisel põhinevate võimete kohta, näiteks veremaagia.

Tapja töötab üksi.

Tapja töötab üksi.

Põhiprobleemiks saab siin loomulikult Ogre. Oskuste leht peaks selleks ajaks välja nägema järgmine:

Tapja töötab üksi.

Tapja töötab üksi.

Oskustest võtke:

"lõksu tegemine"

Ogre hävitamise protsessi saab näha sellest videost:

Lothering.

Me hakkame püüniseid valdama. Kõige sagedamini kasutatav on - kõige lihtsam lõks. See on valmistatud ühest päästikmehhanismist. Lõksu tabades langeb ohver tahapoole, misjärel ta tõuseb püsti ja seisab veel paar sekundit uimasena.

Pea meeles et hiilimisrežiimis saab asetada lõksu otse vaenlaste alla ja sel juhul hakkab see kohe peale paigaldamist tööle. Ärge unustage ka magamisgaasipüüdurit, see hõlbustab vaenlaste rühmade kõrvaldamist. Asetage lõks rühma keskele, pärast käivitamist tapke nad ükshaaval, kuni ülejäänud rahulikult magavad.

Pärast lvl apa investeerime oskuspunkti:

"Madal löök" (tekitab tavalist kahju ja võib vähendada vaenlase kaitsevõimet).

Võtke Lilianilt nõiutud pistoda - see annab +4 rünnakut juurde. Kasutage Morrigani abi ja tehke rohkem kompresse. Külastage poode, ostke mürkide ja puljongide koostisosi. Osta joonis "Väike lõks"

Esimene esinemine laagris.

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

No lõpuks jõudsime laagrisse. Oled oma karakteri omamise põhiprintsiibid juba selgeks saanud ja ausalt öeldes – kõige raskem etapp sinu röövli elus on möödas. Nüüd saate vabalt valida edasise läbimise tee, kuid ma kirjeldan teed, mis on minu arvates kõige tulusam.

Kõigepealt kergendage oma inventari: tehke liitlastele kingitusi ja pange neile selga kõik Denerimis müüdavad kallid varustus või visake kõik kasti, kui teil on vastav mod installitud. Ostke Bodanist poest raamat "Füüsilisest arengust" ja täiendage "Mortal Strike" oskust. Tema käest ei tasu veel seljakotti osta – säästke raha teise samasuguse raamatu pealt.

Gonlet.

Peale laagrit läheme sellesse väikesesse külla. Siin oleme huvitatud mitmest asjast:

1) Olafi erakordne juustunuga.

2) Koristusrõngas.

3) Honnlit kiiver (kuigi seda pole niipea võimalik kanda)

4) Loomulikult Sheila - ilma temata ei pääse teig Kadashi.

Raskusi on kaks:

1) Võitle viie vaimuga (siit saate saagirõnga). Probleem on selles, et neid ei mõjuta uimastamised ja lõksud. Koguge vaimud toa ette koridori hunnikusse ja vabastage enamikust pommidega, viimane ("kollane") viimistletakse käsitsi.

2) Võitle ihadeemoniga. Asetage suur lõks kohta, kus deemon ilmub, ja tavalised lõksud ülejäänud deemonite teele. Enne võitlust on soovitatav juua palsameid, et kaitsta külma ja tule eest.

Kui olete mängu algusest läbinud, kogunud kõik võimalikud kogemused, siis külast lahkudes saate kauaoodatud 8. lvl. Läheme laagrisse ja ostame teise raamatu "Füüsilisest arengust". Võtame 3. taseme oskused "Letaalsus" ja "Nähtamatus" - teie võitlusomadused paranevad märgatavalt. Sellest hetkest alates peate valdama hiilimisoskuse pädevat kasutamist - see on röövli üks peamisi eeliseid ja peate seda oskuslikult kasutama. Nüüd võite muutuda nähtamatuks otse lahingu ajal. Mida varem selle oskuse omandate, seda lihtsam ja kiirem on teie edasine areng.

Tähelepanu. Kui teid mõjutab mõju, mis aja jooksul kahjustab (nt süttib), ärge kasutage nähtamatust. Järgmise sekundi jooksul paljastab selle negatiivse mõju kahju teid ja nähtamatus taandub.

Denerim.

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

Noh, see on lõpuks juhtunud. Kallis sõber Gorim seisab platsil ja ostab rõõmsalt kogu teie ausalt rüüstatud teenitud vara topelthinnaga (võrreldes teiste kaupmeestega). Selle abil saate hõlpsalt ja kiiresti koguda head kapitali.

Proovige täita kõik linnapiirkonna ülesanded. Neist ühe valmimise käigus leiad ilusa amuleti: Master's Shield.

Tapja töötab üksi.

Tapja töötab üksi.

Samuti osta ja pista peakäe relva sisse suure meistri tule- ja jääruunid. Ühte müüakse Denerimis kohas Wonders of Thedas, teine ​​on pärit Bodanist.

Kui mürkide ja puljongide koostisainetest on terav puudus, võite minna ostlema Bressiliani metsa.

Püüdke mitte raisata raha nii palju kui võimalik. Andruili õnnistusvöö ostmiseks peate võimalikult kiiresti koguma 106 kulda, nii et mõelge tulevikule.

lvl up abil omandame oskuse:

"Armu löök" Nüüd suurendab Deathroot Extracti kasutamine võitluses teie löögijõudu veelgi.

Sõduri tipp.Maagi torn.

Teekonna järgmine etapp. Siin on meil mitu eesmärki:

1) Wynniga kohtudes võtke seljast "Hasindide rüü" ja vahetage end "Vanema nõia rüüks", saades nõiakunstile +2 (hobiste ravijõud veidi suureneb) ja +2 tahtejõule ( mis tähendab +10 väsimusreservi).

2) Kasvavate omaduste olemused jõudeoleku deemoni maailmas. Otsige need kõik üles – petturil pole tarbetut statistikat!

3) Metsalise pistoda. 4. korrusel asuvas kummutis.

4) Kui teil õnnestus raha säästa "Andruili õnnistuse" vöö jaoks, võtke see julgelt kvartmeistrilt. Muidu otsi tornist "tuulepandlaga" (+3 kaitse) ja kanna seda esialgu.

Pärast lal apa omandage oskused:

"Veremärk" Selle oskuse aktiveerimise hind on väga madal ja seda pole alati mõistlik kasutada tavaliste vaenlaste vastu (parem on uimastamise jaoks energiat säästa), kuid bosside vastu tuleb see kasuks (eriti nende vastu, keda ei saa uimastada) .

Arvan, et selleks hetkeks olete oma iseloomu juba hästi omandanud ja ei tasu teile rääkida torni raskustest ja nende lahendamisest - saate selle ise välja mõelda.

Olgu need kaks videot teile eeskujuks: jõudeoleku deemoni ja Uldredi tapmine.

Pange tähele, huvitav viis jõudeoleku deemoni (Ogre) esimese kehastuse hävitamiseks. Võtke see oma arsenali.

Ma ei näe mõtet detailidesse laskuda. Selleks hetkeks olete juba paljusid võitnud, teate, kuidas palju ära teha, mis tähendab, et saate selle ise välja mõelda. Lubage mul peatuda veel mõnel punktil:

Oskused ja nende kasulikkus.

Kui järgisite minu arenguteed, peaks teie oskuste leht välja nägema selline:

Tapja töötab üksi.

Tapja töötab üksi.

Järgmine samm on oskuste omandamine:

"Nõrkuse tuvastamine" spetsialiseerumisharus "Assassin". See suurendab oluliselt teie võitlusomadusi.

Las tegelaskuju edasine areng sõltub teie eelistustest, kuid minu soovitused on järgmised:

11 lvl. Võtame oskuse "Double Strike". See oskus ei too meile lahingus mingit kasu, vastupidi, selle kasutamine jätab meid ilma stabiilsetest kriitilistest tabamustest lahingus. Võtame seda kui passi.

12 lvl. "Vasturünnak". Suurepärane oskus! Meie teine ​​vapustav oskus.

13 lvl. Varguse tase 4.

14 lvl. Võtame spetsialiseerumise "Duelist" ja koos sellega oskuse "Duel". Kaasasolev režiim "Duel" annab meile 10 ühiku suuruse boonuse. rünnakud.

15 lvl. "Tasakaalu rikkumine" Väga kasulik uimastamise suhtes immuunsete vaenlaste vastu.

16 lvl. "Kaitserefleks". Nüüd annab režiim "Duel" ka 10 ühikut. kaitse.

17 lvl. "Sihitud löök". Väga võimas relv. Suurepärane ülemustega suhtlemiseks ja immuunvaenlaste uimastamiseks.

18 lvl. "Oskuslik võitlus, igas käes relv." Suurendab kriitilise tõenäosust.

19 lvl. "Vortex". Kasutage suurte vaenlaste kogumite vastu.

Märge. Whirlwindi oskuse kasutamiseks on üsna huvitav viis. Kui viskad hiilimisrežiimist vaenlaste rahvahulga pihta pommi, jooksevad nad sinu poole ja ümbritsevad sind (jääd ikkagi nähtamatuks). Koguge enda ümber rohkem vaenlasi ja käivitage Whirlwind. Näide:

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

Valige ise oskuste edasise arendamise põhimõte, olen kindel, et selles mängufaasis ei muutu see küsimus teile probleemiks. Igal juhul näeb teie oskuste leht mängu lõpuks välja selline:

Tapja töötab üksi.

Tapja töötab üksi.

Tähelepanu!!!Ärge mingil juhul võtke oskust "Põgenemine". Kuigi see tundub väga ahvatlev, teeb see teile palju rohkem kahju kui kasu. Ja asi on selles, et rünnakust kõrvale hiilides käivitatakse löögi blokeerimise animatsioon, mis kestab umbes 2 sekundit, mille tulemusena lahingus suure hulga vastastega (eriti kui need on vibulaskjad) hakkab teie tegelane tehke ainult seda, mida seista ja blokeerige löök löögi järel. Tal pole lihtsalt aega vaenlast rünnata

Peamised vaenlased.

Kui arvate, et draakonivõitlused on kogu mängu kõige raskemad, siis eksite. Osavate kätega korralikult pumbatud röövel teeb paari minutiga draakonist viilu ilma isegi higistamata. Kes valmistab sulle kõige rohkem vaeva? Mõtleme selle allpool välja.

Petturi võitluses ellujäämise aluseks on tema kaitse ja väga suur DPS, mille kaudu kelm ei lase vaenlastel enda ümber koguneda. Peamist ohtu kujutavad koletised, mis võivad temalt need eelised ilma jätta. Niisiis:

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

1) Ogres. Ogred on relvastatud kahe väga ebameeldiva oskusega: "Ram" ja "Grip". Ma arvan, et olete mõlemaga juba tuttavad, kuid puudutame neid veidi üksikasjalikumalt.

Kui Ogre valmistub jäära sisse lülitama, peate valima positsiooni, kus lennata vaenlasest võimalikult kaugele. See annab teile veidi aega maast tõusmiseks ja taastumiseks. Kõige tähtsam on mitte vastu seina lüüa. Kui Ogre surus sind vastu seina ja lõi oinaga, on see kindel surm – sul pole lihtsalt aega maast üles tõusta. Selle rünnaku vältimiseks on mitu võimalust:

a) Proovige uimastada. Selle tõenäosus ei ole väga suur, kuid kui tegutsete kiiresti, saate hakkama.

b) Rakenda stealth. Sel ajal, kui Ogre viskamiseks valmistub, kasuta nähtamatust ja ta katkestab rünnaku.

c) seisma vastu. Võimalused sõltuvad teie füüsilisest vastupidavusest. Suurendage füüsilist stabiilsust saab teha "jõuliste" ruunide abil (parem on need sisse lülitada). Kuid isegi vastupanu osutades saadakse kahju ikkagi kätte, kuid sa ei kuku pikali.

"Haare" on röövli jaoks isegi hullem kui "Baran". Ma ei tea, kas sellele oskusele on võimalik vastu panna (tulvas lahingus on raske jälgida, milliseid oskusi vaenlane kasutab), aga kindlasti läheb siin vaja ka kõrget vastupanu indikaatorit. Kuna me karakteristikute punktide tõttu füüsist ei pumpanud, pole Ogre küüsi sattudes võimalik ellu jääda. Viviani rõnga abil võib olla võimalus Gripist ellu jääda, kuid ma pole seda veel testinud, seega on see praegu vaid teooria.

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

2) Teine peamine vaenlane (ükskõik kui kummaliselt see ka ei kõla) - Ämblikud. Need, pealtnäha mitte eriti ohtlikud olendid, on relvastatud kahe ülivõimsa oskusega: "Web" ja "Throw".

Võrgu riputanud, ümbritsevad ämblikud väga kiiresti teie tegelaskuju ja peksavad teda täiesti karistamatult, s.t. petturi üks peamisi eeliseid (vaenlaste massilise pressimise takistamine) läheb kaotsi. Kuid kõige hullem on see, et niipea, kui võrk vaibub ja olete valmis oma õiglase viha alatute olendite peal valla päästma, kasutab üks ämblikest "Viska" ja nüüd on teie tegelane juba maas ning kogu "seltskond" võtab see osadeks eraldi. Kõrge füüsilise vastupidavuse skoor aitab teil vältida mõlemat tüüpi rünnakuid. Mõnikord võib "Evasion" teid päästa (oskused: "Dark Passage" ja "Escape", mis on saadaval ka teatud esemete jaoks).

Seega, kui kavatsete nende olenditega võidelda, valmistuge hästi (õnneks on nende peamine kontsentratsioon kindlalt teada: Ogres - sügavad teed; ämblikud - teig Ortan). Soovitav on, et mõlemas pistodas oleks paralüüsi ruun ja mitte põhikäe relvas - ruun "jõulisus".

Pidage meeles, et "Haardumise" oskus on sügavatel radadel ka emakal. Ja oskus "Viska" on saadaval ka libahuntidele. Ole ettevaatlik!

Asjad.

Ideaalse varustuse komplekt petturile on täiesti standardne (kuna valida pole millegi vahel):

1) Põhikäe relv.

Roosi okas.

Tapja töötab üksi.

Tapja töötab üksi.

Pistodal on ruunide jaoks kolm pesa. Soovitan võtta üks pistikupesa suure meistri ruuniga: halvatus, ülejäänud kaks - olenevalt sellest, kellega võitlete:

Redcliffe’i minnes on mõttekas raudruune sisse panna.

Arhidemoni reisiks - hõbedane.

Ülejäänud aeg - tuline + jäine.

2) Relv ei ole peamine käsi.

Väljasurnud taig Shanker.

Tapja töötab üksi.

Tapja töötab üksi.

Pistodal on ruunide jaoks kaks pesa. Hõivake üks uuesti suure meistri ruuniga: halvatus, teine ​​- ruun sisse. meistrid: jõulisus (füüsilise takistuse suurenemine 25 punkti võrra võimaldab teil väga edukalt vastu seista uimastamisele, löökidele jne)

3) Kiiver.

Honnleathi kiiver.

Tapja töötab üksi.

Tapja töötab üksi.

Selle kandmiseks peate tõstma tugevuse 20 punktini. Pärast Maagide tornist möödumist peaks teil neid olema 15. Ülejäänud värvatakse asjade arvelt: koguge "Andruili õnnistuse" vöö "komplekt", "Lõikuspüha" ja "Linna võti" rõngad. .

4) Kindad.

Red Jenny otsijad. Neil on kogu mängu suurim kriitikatõus.

Tapja töötab üksi.

Tapja töötab üksi.

5) Keha. Tapja töötab üksi.

1) Kohad, kus koostisosi müüakse hulgi:

Haldjajuur – Bressili mets.

Loomade mürk – Les Bressilian.

Surma juur on Bressiliani mets.

Maa-alune seen - Käsi Ortan teige.

Sublimatsiooni reaktiiv - kõrtsi "Bitten nobleman" baarmen; Bodan laagris.

Kontsentreeriv reagent - "Bitten Nobleman" kõrtsi baarmen; Bodan laagris.

Rikutud reaktiiv – kaupleja Dust Townis; Bodan laagris.

Kolvid - kõrtsi "Bitten nobleman" baarmen; Bodan laagris: veinikaupmees Orzamaris

Trap Triggers – Bodan laagris

2) Ostke relvamäärde retseptid ja rakendage neid vastavalt vajadusele. Mõnel on võime vaenlast uimastada:

Väljavõtted surma juurtest

Vareste mürgid

Mädanev liha

Pidage meeles, et relvale võib korraga kanda piiramatul hulgal määrdeaineid.

3) Ostke Alertness Viiruki ja Agilitypalsami retsepte. Nende palsamide kasutamine suurendab oluliselt teie võitlusomadusi.

4) Mineraalidest (nagu: Life Stone; Spirit Shard; Frozen Lightning jne) saab valmistada nii elementaarkahjustusi tekitavaid relvamäärdeid kui ka pomme. Proovige endaga kaasas hoida mitut tüüpi pommide varu, et kõrvaldada suur vaenlaste kontsentratsioon või neid nõrgestada.

5) Pidage meeles: pomme saab kasutada hiilimisrežiimis, kuid olge ettevaatlik, kui läheduses on kõrgetasemelisi vaenlasi, nad võivad teid tuvastada.

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

Nüüd natuke draakonitest. Valmistuge lahinguks: õlitage oma relvi, jooge salve. Flemethil ja kõrgel draakonil on tulerünnak – sobib peale kanda sooja palsamit. Arhideemon ründab vaimu maagiaga (niipalju kui mina aru saan) - määri hingepalsamit.

Lahingus on kõige tähtsam mitte sattuda "närimisrünnaku" alla. Kui satute draakoni teele - olete valmis. Rünnak ainult tagant! Sa ei tohiks minna saba enda juurde, vaid lööge veidi küljelt. Ekraanipildi näide:

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

Kui draakon pöördub teie poole, peaksite liikuma tema käppade vahel. Nii et see on kiirem kui küljelt möödasõit.

Nagu ma eespool ütlesin, ei valmista draakon võimekates kätes olevale ja hästi riietatud petturile absoluutselt mingeid raskusi. Proovige seda ja näete ise.

1) Tänu "nähtamatuse" oskusele saate alati lahinguvälja ette valmistada. Uurige ja analüüsige maastikku, millel peate võitlema. Tehke oma tegevuste umbkaudne plaan ja proovige ennustada vastaste reaktsiooni (nõuetekohase oskusega pole see keeruline).

2) Soovi korral ajutiseks taganemiseks või vaenlaste meelitamiseks sobivad miinialad.

4) Hävitage etapiviisiliselt suuri vaenlasi. Liikuge üle lahinguvälja nähtamatusena, hävitades kõigepealt väikesed vaenlaste kobarad.

Kokkuvõtteks väike soov kõigile mängijatele:

Ärge kartke mängida suurte raskustega! Raskuste ületamine pakub teile mängust tõelist naudingut. Edu.

P.S. Uudised.

Briti teadlased kavatsevad lahti harutada peamise päkapiku saladuse: "päkapikkude meesjõud". Uuringud on avastanud sensatsioonilisi fakte:

Normaalses olekus, nagu oodatud, on päkapikud inimestest veidi lühemad. Aga öösel kõik muutub! See on üllatav, kuid põnevil suureneb TERVE päkapikk, mitte selle üksikud organid.

Uuringu tulemused:

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

Puhkeseisund.

Tapja töötab üksi.


Tapja töötab üksi.

Põnev olek.

Et saaksite paremini aru, kuidas pumpamine toimub ja mida spetsialiseerumine räägime teile üksikasjalikult viimasest ja sellest, mis sellel või teisel klassil on.

Selle mängu spetsialiseerumisalasid võib nimetada alamklassiks, mille abil saate oma tegelast klassi sees mitmekesistada. Mis puudutab nende arvu, siis põhimängus on valik piiratud kahega ja lisades antakse teile veel üks valida. Sekundaarsetel tegelaskujudel on üks juba täiendatud ja teise saate neile ise valida.

Esimene samm spetsialiseerumise saamiseks - leidke tegelaste koolitaja, kes teid õpetab, ostke sobiv raamat või pärast mõne loo sündmuse läbimist. Tuleb mõista, et kui avasite selle ühe korra, jääb see teile mängu lõpuni. Kui teate, et spetsialiseerumisala saamisel ei ole teie kaaslased otsusega rahul, saate enne toimingut salvestada, hankida ja seejärel salvestada.

Spetsialiseerumispunktid antakse sulle tasemel 7 ja seejärel tasemel 14 ning samuti kui mängid Awakening lisandmoodulit, siis tasemel 22 antakse sulle veel üks punkt.

Spetsialiseerumisalade olemus seisneb selles, et need pakuvad erilisi boonuseid ja nendega seotud oskusi.

Sõdalaste erialad

Berserk- teie tegelane läheb raevu ja hirmutab vaenlasi.
Boonused: +10 tervist ja +2 jõudu;

Rüütel- võtta endale juhtide kohustused ja viia meeskond kartmatult lahingusse. Neil on võimed, mis tõstavad meeskonna vaimu.
Boonused: +1 kavalus ja +2 iseloomu tahtejõud;

Ripper- tegelane õpib deemonitelt võimet nii tapetud vaenlaste arvelt paraneda kui ka surma äärel ellu jääda.
Boonused: +5 füüsiline vastupanu ja +1 põhiseadus;

Templar- Sõdalased, kes on asunud kiriku poolele ja hävitavad mustkunstnikke väljaspool ringi ning suudavad hajutada peaaegu igasuguse maagia.
Boonused: +3 vaimne stabiilsus ja +2 maagia;

Petturite erialad

Tapja- omab vargsi ja lööb varjust, aga ka mürke;
Boonused: +2,5 kriitilist kahju ja +2 osavust;

Bard- üsna osav manipulaator, kes suudab laulude abil tõsta nii parteilaste moraali kui ka mõõdukalt vaenlase tulihinge.
Boonused: +1 kavalus ja +2 tahtejõudu;

Rajaleidja- siin saate võitluse võitmiseks kasutada nii looduse kui ka metsloomade omadusi.
Boonused: +5 vastupanu loodusjõududele ja +1 vastupidavus;

Duelist- teie tegelane saab välkkiire reaktsiooni ja võime anda täpseid ja tõhusaid lööke.
Boonused: +1 kahju tabamuse kohta, +2 agilitypunkti;

Maagi erialad

Libahunt- spetsialiseerumine, tänu millele saate muutuda metsaliseks, kuigi inimese varjus saate ka boonuseid;
Boonused: +1 armor ja +2 põhiseadus;

vaimne tervendaja- siia on kogutud kõik võimed, mis annavad teie tegelasele võime tervendada ja inspireerida kaaslasi.
Boonus: taastate tervist aeglaselt isegi võitluses

Lahingumaag- Sinu tegelane saab võluda relvi ja kasutada neid koos maagiaga, samuti kasutada maagilisi indikaatoreid nõudlikumate raudrüüde ja relvade kandmiseks.
Boonused: +5 rünnak ja +1 osavus;

Verimaag- sellise mustkunstniku oskused põhinevad oma elu ohverdamisel võimsate loitsude tegemiseks;
Boonused: +2 punkti võlujõule ja + 2 põhiseadusele.

Samuti tunnete tõenäoliselt huvi kõigi kohta ja mis pikendavad teie lemmikmängumaailma seikluste kestust veel kümnete tundide võrra.

Spetsialiseerumisalad laiendavad tegelaste kohandamise võimalusi. Need on otseselt seotud klassiga (sõdalane, maag või pettur) ja ühe kangelase jaoks saate valida ainult kaks eriala. Enamik kaaslasi liitub seltskonnaga, kellel on juba üks eriala, ja saavad mängu edenedes õppida teist. Mõned neist keelduvad üldse vastu võtmast.

Spetsialiseerumisala omandamisel on kaks etappi. Esiteks tuleb see avada koos õpetajaga või juhendi (raamatu või käsikirja) kaudu. Spetsialiseerumisala saate avada mis tahes tasemel.

Teiseks saab kangelane tasemel 7 ja 14 punkte, mida saab kulutada erialade õppimisele. Tegelane saab ka ühekordse boonuse atribuutide eest ja võime jaotada talendipunkte oskustele, mis on seotud spetsialiseerumisega. Punkte antakse väga vähe ja need kulutatakse teistest sõltumatult.

Kõik programmis Dragon Age: Origins avatavad spetsialiseerumisalad jäävad taasesitamisel kättesaadavaks ja neid saab õppida kohe pärast asjakohaste punktide teenimist.


Sõdalase erialad 1/2

See on kogenud sõdalane, kes võideldes juhib enesekindlalt teisi. Rüütlil on oskused, mis tõstavad liitlaste vaimu, samuti hirmutavad ja demoraliseerivad vaenlasi. Need kangelased juhivad sageli terveid armee või pea ees lahingusse, muutes selle vähem ohtlikuks.

Enda tugevdamine, karistused vaenlastele. Kohutavate hüüetega nõrgestavad rüütlid vastaseid (või viskavad nad isegi pikali), rõõmsa häälega suurendavad meeskonna rünnakut ja kaitset.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 tahtejõudu
+1 trikk

Võimalused: Võitlushüüd(Nõutav tase 7) – Rüütel laseb välja hirmutava karje ja läheduses olevad vaenlased saavad rünnakukaristuse. Kui võtta "Dominance" oskus, siis vaenlased, kes ei läbi füüsilise vastupanu kontrolli, kukuvad maapinnale. Julgustamist(Nõutav tase 12) – Rüütli kohalolek inspireerib läheduses olevaid liitlasi ja nad saavad kaitseboonuse. Kui võtta oskus "Motivatsioon", annab rünnakule boonuse ka "julgustus". Motivatsioon(Nõutav tase 14) – Rüütel inspireerib liitlasi jätkama võitlust uue jõuga. Ralli oskus suurendab nüüd nii kaitset kui ka rünnakut. Üleolek(Nõutav tase 16) – rüütel näeb nii hirmuäratav välja, et tema "Warcry" võime kukutab vaenlased, kui nad ei suuda füüsilise vastupanu kontrollis läbi lüüa.


Kuidas õppida:
Tervendage Earl Radcliff Eamon.
Loghain mac Tir saab õpetada, eeldusel, et andsime talle maade koosolekul armu.

Templar

Maagid, kes lükkavad tagasi Ringi autoriteedi, muutuvad renegaatideks ja elavad hirmus templite ees, kes suudavad maagiat hajutada ja sellele vastu astuda. Templid teenivad ustavalt kirikut ja on paljudeks sajanditeks jäänud tema jaoks kõige tõhusamaks vahendiks maagiliste jõudude leviku ja kasutamise kontrollimisel.

Antimage: Tal on võime vaenlasest manat välja ajada, suurendada tema vaimset stabiilsust ja neutraliseerida loitsud.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 maagia
+3 vaimne stabiilsus.

Võimalused: õiglane streik(Nõutav tase 7) – templid on karmid karistajad, kelle eesmärk on jälgida mustkunstnikke ja tappa vallatuid. Iga lähivõitlus, mille templi lööb maagi vastu, tõmbab vastasest mana välja. Piirkonna puhastamine(Nõutav tase 9) – Templar hajutab maagia piirkonnas, eemaldades kõik hajutavad maagilised efektid lähedalasuvatelt sihtmärkidelt. Hoiduge sõbralikust tulest. Vaimu kindlus(Nõutav tase 12) – Templimees on õppinud keskenduma oma kohustusele, saades suure boonuse vaimsele stabiilsusele. püha karistus(Nõutav tase 15) – Templar lööb õiglase tulega, tehes sihtmärgile ja läheduses olevatele vaenlastele vaimset kahju. Kui sihtmärk on kaster, peab ta läbima psüühilise vastupanu kontrolli, vastasel juhul kaotab ta mana ja saab täiendavat vaimset kahju võrdeliselt kaotatud managa. Kui vaenlased ei suuda füüsilise vastupanu kontrollis läbi lüüa, siis nad uimastatakse või kukutatakse maha.


Kuidas õppida:
Alistair saab õpetada, kui tema suhtumine sinusse on piisavalt kõrge.
Õpiku saate osta kangelase laagri kaupmehelt Bodanilt.

Sõdalase erialad 2/2

Esimesed berserkerid olid päkapikud. Nad panid end tumeda raevu seisundisse, mis suurendas nende jõudu ja vastupidavust. Aja jooksul õpetasid päkapikud neid oskusi teistele ja nüüd leidub berserkereid peaaegu kõigil rassidel. Berserkerid on tuntud oma võime poolest vastastesse hirmu sisendada.

Ründav võitleja: lahinguraev suurendab kahju (tervise taastumise aeglustumise jaoks), on tehnika, mis põletab kogu energia ühe hoobiga ja jagab kahju proportsionaalselt.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 tugevus
+10 tervist

Võimalused: Berserkeri raev(Nõutav tase 7) – Vere ja surma lõhn äratab hulluse hulluks ja annab kahju eest boonuse. Raevu ajal võtab berserker vastupidavuse taastamiseks karistuse. Piiramisoskus vähendab seda karistust, samas kui Fortitude'i oskus lisab tervise taastamisele boonuse. Tugevus(Nõutav tase 8) – Berserker saab nüüd oma lahinguraevu tõhusamalt keskenduda, saades boonuse tervise taastamiseks Berserkeri raevu kestel, samuti püsiva boonuse looduse vastupanuvõimele. Piiramine(Nõutav tase 10) – Berserker on õppinud säilitama kontrolli enda üle, langedes raevu. Vastupidavuse taastamise karistust vähendatakse. viimane löök(Nõutav tase 12) – kogu berserkeri vastupidavus kulub ühele tabamusele, mis löögi korral tekitab täiendavat kahju võrdeliselt kulutatud vastupidavusega.


Kuidas õppida:
Teie erakonnakaaslane Oghren on nõus teid koolitama, kui tema suhtumine teiesse on piisavalt kõrge.
Ostke õpik Denerimi kaubanduspiirkonnas asuvalt kääbuskaupmehelt Gorimilt.

Ripper

Deemonlikud vaimud õpetavad enamat kui lihtsalt veremaagiat. Rippijad saavad kasutada langenud vaenlaste hingi nende liha tervendamiseks ja verist märatsema, muutudes seda tugevamaks, mida lähemal nad oma surmale on.
Spetsialiseerumise boonused:
+1 kehaehitus
+5 füüsiline vastupidavus

Võimalused: õgimine(Nõutav tase 7) – Ripper naudib surma, neelates hääbuvat energiat kõigist lähedalasuvatest surnukehadest. Iga surnukeha taastab osa Ripperi tervisest. hirmutav pilk(Nõutav tase 12) – see oskus muudab rippija ähvardava käitumise relvaks. Sihtmärk, kes ei läbi vaimse stabiilsuse kontrolli, vajub hirmust. Lisaks suurendab Intimidating Appearance funktsioonide Taunt ja Intimidate efektiivsust. Valu aura(Nõutav tase 14) – Ripperit ümbritsev vaimse ahastuse aura tekitab talle ja ümbritsevatele vaenlastele püsivat Vaimukahjustust, kui see võime on aktiivne. vereviha(Nõutav tase 16) – valust raevunud Ripper saab tervise halvenemise korral suuremaid kahjupreemiaid. Kui see võime on aktiivne, väheneb tervise taastumine ja kui meeletus venib, flirdib ripper surmaga.


Kuidas õppida:
Jääkoobastes toimuva ülesande "Püha tuha urn" käigus kohtute Rippers Kolgrimi juhiga. Temaga rääkides proovige mitte olla tema vastu ebaviisakas. Siis ta pakub sulle tehingut. Sul on vaja Andraste tuhk rüvetada. Sellistel puhkudel annab Kolgrim Andraste templist väljudes draakoniverd juua, saades seeläbi võimaluse õppida Ripperi eriala.

Maagi erialad 1/2

Libahunt

Kuulujuttude kohaselt on barbaritel mitmesugusteks loomadeks muutumise saladused. Maagide ring eitab selliseid kuulujutte, kuid Thedase kaugemates nurkades on see haruldane kunst endiselt elus. Kehakontroll pakub libahuntidele teatavat kaitset isegi inimese kujul, muutes nad vastupidavateks vastasteks ja kindlateks liitlasteks.

Esimene joonelt tulev võime muudab mustkunstnikust mürki ja ämblikuvõrke sülitava hiiglasliku ämbliku, teisest hiigelsuureks karuks, kolmandast torkavaks putukate parveks, kes vaenlase rünnakul tervise asemel mana kaotab. Neljas tugevdab kõiki neid vorme – näiteks hakkab sülem vaenlase tervist jooma. Muudetud kujul libahunt ei loitsi.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 kehaehitus
+1 soomusrüü

Võimalused: Ämbliku vorm(Nõutav tase 7) – Libahunt muundub hiiglaslikuks ämblikuks, saades suure boonuse looduse vastupanuvõimele ning ämblikuvõimetele "Veeb" ja "Mürgisülitamine". Selle vormi tõhususe määrab ratta maagiline jõud. Libahundimeister muutub rikutud ämblikuks, kes on tugevam ja millel on viskamisvõime. Karu vorm(Nõutav tase 8) – Libahunt muutub karuks, saades boonuseid looduse vastupanu ja turvise eest, samuti karu võimeid Mighty Strike ja Fury. Selle vormi tõhususe määrab ratta maagiline jõud. Meisterlik libahunt muutub Bereskarniks, tugevamaks ja viskamisvõimega. hõljuv sülem(Nõutav tase 10) – Libahundi keha plahvatab ja muutub putukate parveks, kes nõelavad vaenlasi, tehes loodusele kahju. Kahju suurus sõltub ratta võlujõust ja vaenlaste lähedusest. Sellisel kujul võidab ratas Stormbreak ja kogu libahundile tekitatud kahju on mana, mitte tervis. Mana ei taastata. Putukad on tavaliste rünnakute suhtes immuunsed, väldivad hästi füüsilisi rünnakuid, kuid on tule suhtes äärmiselt haavatavad. Meister Libahunt on õppinud vaenlast rünnates mana asemel elu kurnama. Meister Libahunt(Nõutav tase 12) – kujumuutmise oskus muudab karu ja ämbliku kuju, võimaldades tal muutuda kasetohuks ja ämblikuks, mis on palju võimsam kui nende tavalised nõod. Nendes vormides omandab libahunt ka viskamisvõime. Lisaks sellele võimaldab Lendava sülemi vorm vaenlaste tervist tühjendada, kui teete neile kahju.


Kuidas õppida:
Morrigan, teie kaaslane võib teile seda eriala õpetada.
Õpiku saab osta Dalishi päkapikulaagrist päkapikukaupmees Varthornilt.

vaimne tervendaja

Mitte kõik varjuelanikud pole oma olemuselt deemonlikud. Paljud on head eluenergia olendid ja neid võib kutsuda tervendama liha või haigusi. Vaimne tervendaja suudab sellistest vaimudest lähtuvat energiat ümber suunata, mis teeb temast meeskonnas asendamatu spetsialisti.

Tervendaja ilmselge spetsialiseerumine: siin ja ainult siin on grupitervendamine, ülestõusmine, talisman ("viivitatud" paranemine, mis toimib, kui sihtmärgi tervis nõrgeneb) ja isegi kõigi sõprade püsiva tervenemise aura. tema ümber.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 maagia
Suurenenud tervise taastamine võitluses

Võimalused: Rühmaravi(Nõutav tase 7) – Ratas annab liitlasi kasuliku energiaga, parandades koheselt märgatavalt palju tervist. uuestisünd(Nõutav tase 8) - Ratas elustab mõjupiirkonnas langenud parteiliikmeid, naases nad teadvusele ja taastades osa nende tervisest. elu hoidja(Nõutav tase 12) – Ratas loob liitlasele palati, mis taastab automaatselt liitlase tervise, kui ta on surma äärel. Puhastumise aura(Nõutav tase 14) – Sel ajal, kui see võime on aktiivne, kiirgab ratas tervendavaid ja puhastavaid laineid, mis taastavad tervise kõikidele lähedalasuvatele liitlastele iga paari sekundi järel ja ravivad ratta vahetus läheduses olevate liitlaste haavu.


Kuidas õppida:
Wynn, üks teie kaaslastest, võib teid õpetada, kuid ainult siis, kui olete lõpetanud tema isikliku ülesande Wynn's Regrets.
Ostke õpik Denerimi kaubanduspiirkonnas asuvast võlupoest "Tedesi imed".

Maagi erialad 2/2

Lahingumaag

Muistsete päkapikkude seas olid mustkunstnikud, kes arendasid lisaks võitluskunstile välja ka maagilisi võimeid, nad suunasid maagilist jõudu oma relvade ja keha kaudu, levitades lahinguväljal hirmu. Arvatakse, et need oskused on igaveseks kadunud, kuid on võimalik, et unustatud maailmanurkades on need siiski alles. Battlemages saavad kasutada oma maagilist skoori, et täita kõrgema taseme relvade ja soomuste tugevusnõudeid.

Võlurid, kes juhtisid maagia voolu oma kehasse, lakkades seega tõhusatest võitlejatest.

Spetsialiseerumise boonused:
+1 trikk
+5 rünnak

Võimalused: võitlusmaagia(Nõutav tase 7) – Kui see võime on aktiivne, pöörab lahingumaag maagiat sissepoole, kaupleb suurenenud väsimusega rünnakuboonuse ja võime kasutada võlujõudu võitluses kahju kindlakstegemiseks. Efektiivsust tõstavad oskused "Jõuaura" ja "Varjulina". Tugevuse aura(Nõutav tase 12) – Lahingumaag on omandanud meisterlikkuse saladused ja saab "Battle Magic" võime ajal täiendavaid boonuseid rünnaku, kaitse ja kahju eest. Shimmer Shield(Nõutav tase 14) – Lahingumaagi ümbritseb sädelev kilp, mis blokeerib enamiku kahjustustest ja annab olulise boonuse soomukile ja igat tüüpi vastupanule. Kui kilp on aktiivne, kulub mana kiiresti ära. Varju surilina(Nõutav tase 16) – Kui "Lahingumaagia" võime on aktiivne, kaob lahingumaag osaliselt pärismaailmast. Lõhe maailma kanga ja varjusurina vahel annab maagile boonuse mana taastumisele ja võimaluse rünnakut vältida. Kuidas õppida:
Päkapiku eestkostja Zathriani otsingul valge kihva otsimisel peaksite olema Brescilia metsa varemetes ettevaatlik. Varemetes võib leida kirjeldamatu amuleti. See amulett sisaldab iidset vaimu. Ta pakub teile tehingut, õpetab teile seda eriala ja vastutasuks peate asetama amuleti lähedal asuvale pjedestaalile.

Verimaag

Veremaagia tumedat tõmmet tunneb iga maag. Need tumedad rituaalid, mille toovad meie maailma deemonid, kasutavad vere jõudu, muutes eluenergia manaks ja andes mustkunstnikule võimu teise teadvuse üle. Sellistel võimetel on aga kõrge hind: nende kasutamiseks peab mustkunstnik ohverdama enda või oma liitlaste tervise.

Vaenlase verd võludes võib ta ta allutada, muutes ta liitlaseks. Lisaks saab veremaag loitseda tervise arvelt (mana asemel), aga ka ravida liitlase elujõu arvelt (millesse ta võib surra). Pidage meeles, et veremaagid... pehmelt öeldes ei meeldi paljudele ja seda mõjuval põhjusel.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 kehaehitus
+2 võlujõud

Võimalused: veremaagia(Nõutav tase 7) – Sel ajal kui see võime on aktiivne, ei kuluta veremaag loitsule mitte manat, vaid tervist, kuid tervendav mõju maagile on tavapärasest palju nõrgem. ohvriveri(Nõutav tase 12) – Veremaag tühjendab liitlaselt elujõu. Ratas on terveks, kuid liitlane võib surra. Sellele mõjule ei kehti veremaagiaga määratud ravikaristus. verine haav(Nõutav tase 14) – kõigi mõjupiirkonnas olevate vaenulike sihtmärkide veri keeb nende veenides, põhjustades tõsist kahju. Ohvrid, kes ei läbinud füüsilise stabiilsuse kontrolli, seisavad paigal, tõmblevad ega suuda liikuda. Ei mõjuta vereta olendeid. Vere meister(Nõutav tase 16) – Veremaag alistab sihtmärgi vere. Kui sihtmärk vaimse stabiilsuse kontrollis ebaõnnestub, saab temast ratta liitlane. Kui sihtmärk loitsule vastu peab, võtab see verega manipuleerimise tulemusena palju kahju. Vereta olendeid see mõju ei mõjuta.


Kuidas õppida:
Earl Eamoni poja Connori päästmise otsingul on teil võimalus seda eriala õppida. Nõustuge rituaali läbiviimises, mille abil sisenete varju ja tapate poisi sisse kolinud deemoni. Kuid teie peate varju minema. Ja kui te pole mustkunstnik, pole teil võimalust avada veremustkunstniku eriala. Niipea, kui teie Mage Hero siseneb varju, otsige sealt deemon ja nõustuge tema pakkumisega.

Petturite erialad 1/2

Ta usub, et lahinguväli ei ole koht aatelisuse ilminguteks. Palgamõrvarid kasutavad laialdaselt mürke, aga ka surmavaid lööke, mis jätavad vaenlase kehale kohutavad haavad. Nad oskavad suurepäraselt peita ja annavad vaenlasele ootamatult surmava löögi.

Kõige kahjustustele orienteeritud variant, ta suudab tekitada veritsevaid haavu, samuti "märgistada" sihtmärki nii, et kõik teevad sellele suuremat kahju.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 osavust
+2,5% kriitiline võimalus

Võimalused: Märgistatud surmaks(Nõutav tase 7) – palgamõrvar märgib sihtmärki, paljastades selle kaitse nõrkused, mida teised saavad ära kasutada. Kõik rünnakud märgitud sihtmärgi vastu tekitavad lisakahju. Nõrkuse tuvastamine(Nõutav tase 12) – terav silm ja tapjainstinkt aitavad tuvastada sihtmärgi nõrgad kohad. Eduka seljatorka korral teeb tapja kavalusest lähtuvalt lisakahju. moonutamine(Nõutav tase 14) – kui seljatork tekitab teatud kahju, jätab see veritseva haava, mis tekitab mõrvari vastasele mõneks ajaks lisakahjustusi. Pidu luudel(Nõutav tase 16) – tapja naudib surmahetke. Iga kord, kui palgamõrvar võidab vaenlase seljatorkamisega, taastab ta osa oma vastupidavusest.


Kuidas õppida:
Zevran, üks teie parteikaaslastest, õpetab teile seda eriala, kuid tingimusel, et tema suhtumise tase teiesse on +70 või rohkem.
Õpik on müügil Alarita poes, Denerimi linnas.

Orlais'is tegelevad bardid tavapäraselt palgamõrvade, spionaaži, sabotaaži ja muude salajasete missioonidega, mida aadel sageli neile usaldab, olles takerdunud lakkamatusse omavahelisse tüli. Oma etenduskunsti kõrgeimale tasemele viinud bardid on suurepärased muusikud ja osavad manipulaatorid. Oma laulude ja lugudega suudavad bardid inspireerida oma liitlasi ja heidutada vaenlasi.

Ainulaadne eriala: Võimaldab laulda laulu, mis uimastab kõiki lähedalasuvaid vaenlasi iga paari sekundi järel, selle asemel et otse lahingus osaleda. Selleks peate täielikult välja arendama tema võimete joone; ja enne seda tugevdab ta oma lauludega irdumist.

Spetsialiseerumise boonused:
+2 tahtejõudu
+1 trikk

Võimalused: Vapruse laul(Nõutav tase 7) - Bard laulab vana kangelaslikkuse laulu, üksus saab boonuseid mana või vastupidavuse taastamiseks proportsionaalselt bardi kavalusega. Bard saab korraga mängida ainult ühte lugu. Abstraktsioon(Nõutav tase 8) – Bard täidab oma etteaste ekstravagantsete žestide ja peadpööritavate trikkidega, et vastase tähelepanu kõrvale juhtida ja hirmutada. Sihtmärk, kes ei läbi vaimse stabiilsuse kontrolli, muutub desorientatsiooniks ja unustab, kellega ta võitles. Julguse laul(Nõutav tase 10) - Bard esitab meeskonna tegudest kangelasliku koera. Üksus saab boonuse rünnaku, kahju ja kriitilise löögivõimaluse eest. Boonuse suuruse määrab bardi kavalus. Bard saab korraga mängida ainult ühte lugu. Lummav laul(Nõutav tase 12) – Bard laulab lummavat laulu. Läheduses olevad vaenulikud sihtmärgid, kes iga paari sekundi tagant psüühilise vastupanu kontrolli ei suuda, on uimastatud. Laulu jätkamine ei maksa jaksu, kuid laulev bard ei saa liikuda ega muid toiminguid teha.


Kuidas õppida:
Leliana, teie bardikaaslane saab teile seda eriala õpetada seni, kuni ta hindab teid +75 või rohkem.
Kääbus Alimar, kes elab oma kodus Orzamaris, võib teile seda eriala õpetada.

Petturite eriala 2/2

karu kutse(Nõutav tase 8) – ranger kutsub peole appi võimsa karu. ämblikukõne(Nõutav tase 10) – metsavaht kutsub peole appi suure ämbliku. Meister Rajaleidja(Nõutav tase 12) – ranger oskab välja kutsuda tugevaid loomakaaslasi. Meistervahti kutsutud loomad on võitluses palju tugevamad kui nende tavalised kolleegid.

Duell(Nõutav tase 7) – Dubleerija pöörab ekstra tähelepanu optimaalse positsiooni valikule ja saab rünnaku eest boonust. Oskus "Kaitserefleks" annab kaitsele boonuse, kui see võime on aktiivne. tasakaalutus(Nõutav tase 12) – Dubleerija sooritab kiire käigu, mis viib vastase tasakaalust välja. Sihtmärk, kes ei läbi füüsilise takistuse kontrolli, saab karistuse liikumiskiiruse ja kaitse eest. kaitserefleks(Nõutav tase 14) – Duelistil on imelik võime lihtsalt mitte olla kohas, kus vaenlane ründab, saades seega kaitseboonuse. Sihitud streik(Nõutav tase 16) - Dubleerija on õppinud elutähtsaid organeid tabama suure täpsusega ja iga nurga alt. Lühiajaliselt lõppevad kõik edukad rünnakud automaatselt kriitilise tabamusega.
Kuidas õppida:
Denerimis asub bordell "Pärl". Selles bordellis kohtute tüdruku Isabellaga. Ta pakub sulle temaga kaarte mängida. Kui te teda peksate, õpetab ta teile seda eriala. Kuid selleks, et teda võita, peab teil olema kõrge osavus. Samuti võite proovida teda paremini tundma õppida.