Giochi a scuola durante la ricreazione della scuola elementare. Giochi all'aperto esemplari durante la ricreazione. Coni, ghiande, noci

Spostare il cambiamento è rilassamento e guarigione. Il tempo libero adempirà alle sue funzioni a diverse condizioni:

  • La partecipazione al gioco è volontaria.
  • Posti separati sono assegnati per studenti più grandi e più giovani.
  • Giocare a più giochi contemporaneamente offre ai bambini l'opportunità di scegliere.
  • Le regole dovrebbero consentire un cambiamento nella composizione dei partecipanti ed essere estremamente semplici.
  • La trama è ben nota, interessante, corrispondente all'allenamento fisico dei ragazzi.
  • La partita deve terminare 3 minuti prima della chiamata per la lezione successiva.
  • Sviluppando uno scenario per un cambiamento attivo, l'insegnante deve distinguere tra ragazzi e ragazze, studenti con temperamenti e caratteristiche fisiche differenti.

Sarà utile per stimolare la voglia dei bambini di giocare da soli.

Il ruolo dei giochi durante la ricreazione a scuola:

  • Adattamento alle nuove condizioni degli studenti più giovani.
  • Sviluppo di destrezza, forza e ingegnosità, resistenza, capacità di navigare e prendere rapidamente le decisioni giuste.
  • Scarico fisico. Durante i movimenti attivi, la circolazione sanguigna in tutto il corpo viene accelerata. Questa è la prevenzione della congestione e di varie patologie.
  • Cambiando attività, i bambini si rallegrano. Sviluppano un atteggiamento positivo nei confronti del lavoro.
  • Affaticamento degli occhi ridotto.
  • Spostare l'attenzione, prevenire la fatica.

Giochi durante la ricreazione per gli studenti più giovani

  • precipita

I partecipanti stanno in cerchio, mantenendo una distanza di 3 passi. Uno è nel mezzo. Ogni studente segna la propria posizione con un cerchio attorno ai propri piedi a terra.

Il bambino al centro dà il comando: "Cambia!" Sentendo questo, i bambini attraversano il cerchio e cambiano posto. L'autista non deve perdere l'attimo e cercare di prendere un posto libero.

  • telefono sordo

Il vincitore è colui che trasmette correttamente la parola nascosta tramite "telefono". Il facilitatore lo presenta e parla a bassa voce all'orecchio dei primi giocatori di ogni squadra. Lo dicono dopo e così via. L'ultimo bambino chiama ad alta voce ciò che ha sentito.

  • Ruscello

Partecipa un numero indistinto di studenti. Uno è il leader, gli altri sono divisi in coppie. Uniscono le mani e le sollevano in alto sopra le loro teste. Le coppie si allineano una dietro l'altra in modo da formare un corridoio vivente.

L'autista attraversa rapidamente il "flusso" e seleziona un bambino. La nuova coppia è in fondo al corridoio. Lo studente rimanente è il nuovo leader.

Ricreazione attiva per gli studenti delle scuole superiori

  • Terza ruota

Un bambino è un ricevitore, il resto dei bambini è diviso in coppie. Stanno in cerchio: uno della coppia è davanti, il secondo è dietro.

È necessario scegliere colui che scapperà per primo dall'autista. Questo giocatore durante la corsa può stare di fronte a qualsiasi coppia. Dei tre formati, l'ultimo partecipante si stacca dal suo posto e scappa in cerchio dal ricevitore.

L'evasore ha il diritto di stare di fronte a qualsiasi coppia. Se sono riusciti a raggiungerlo prima, lui stesso diventa l'autista.

  • Confusione

Per questo gioco durante la ricreazione a scuola serve un minimo di spazio. I compagni di classe scelgono un autista che dovrà uscire per un po 'nel corridoio (o in ufficio). I bambini rimanenti stanno in cerchio, tenendosi per mano.

Il loro compito è confondersi senza aprire le mani. Possono scavalcarsi l'un l'altro, farsi strada sotto le mani unite di altri bambini.

Terminato questo, il nome dell'autista si chiama: “Nonna! Nonna! I fili si rompono. Presto si romperanno". L'obiettivo del partecipante è risolvere la confusione dicendo ai partecipanti come scavalcare o voltarsi. Se ha sbagliato e “si è rotto il filo”, tutto ricomincia.

  • spingermi fuori

I partecipanti stanno in piedi all'interno di un cerchio disegnato a terra. Le loro mani sono dietro la schiena. L'insegnante segnala. Dopo averlo sentito, ogni studente deve spingere uno dei vicini fuori dalla fila. Puoi agire con la schiena, le spalle e i gomiti. È vietato usare spazzole per afferrare e spingere, così come la testa. Vince chi riesce a rimanere all'interno del cerchio.

Giochi per studenti delle scuole superiori

I giochi durante la ricreazione a scuola per adolescenti sono caratterizzati da regole chiare e i bambini stessi le seguono consapevolmente.

  • Cavallina

I partecipanti, divisi in più squadre, stanno in colonna. Il primo studente di ogni squadra si accovaccia, chinando la testa. Il compito degli altri è saltarci sopra e sedersi davanti.

Tutto deve essere fatto il più rapidamente possibile. Quando il primo partecipante è alla fine della colonna, salta tutti e prende il suo posto originale. Vince la squadra che termina il gioco più velocemente.

  • prendilo da solo

Partecipano 2 squadre. Qualcuno della stessa squadra sarà il primo a inventare alcuni esercizi e mettersi a posto. Quindi continua il giocatore dell'altra squadra, poi di nuovo dalla prima.

La terza crisi nella vita di un bambino dopo la nascita e l'asilo è, ovviamente, la scuola. E affinché il bambino si senta a suo agio in classe, si rompa, mentre si rilassa per strada nel cortile della scuola, l'insegnante deve creare condizioni favorevoli che consentano non solo di sviluppare il bambino fisicamente, ma anche mentalmente. Ciò è facilitato dai giochi, durante i quali il bambino di prima elementare impara a comunicare con i coetanei, navigare nello spazio, conoscere il mondo che lo circonda, sviluppare destrezza, ecc.

Una sorta di momento organizzativo e obbligato della lezione sono i giochi tenuti dall'insegnante in classe. Non solo hanno un effetto positivo sullo sviluppo mentale del bambino, ma consentono anche di riposare per i bambini che non si sono ancora completamente adattati alla scuola.
Nel salvadanaio metodico dell'insegnante dovrebbero esserci giochi differenziati e interessanti per i primi alunni.

Giochi per l'attenzione

1. Topolino.
Di solito in classe i banchi sono su 3 file. L'insegnante dice ai bambini che ogni fila è una squadra. Il primo gruppo (fila 1) dovrebbe gridare "Miki" ad alta voce quando l'insegnante alza la mano destra. La seconda squadra (terza fila) grida "Topo" se alza la mano sinistra. E il terzo gruppo (fila centrale) dovrebbe gridare ad alta voce "Topo" se l'insegnante incrocia le braccia.
Nota. L'insegnante all'inizio del gioco avverte i bambini che devono stare molto attenti, poiché può confonderli intenzionalmente, ad esempio alzando due mani contemporaneamente.

2. "Motore".
È peculiare eseguirlo quando i ragazzi sono stanchi e iniziano a violare la disciplina in classe. Tali giochi con i bambini di prima elementare in classe li aiutano a "fare rumore" e continuano a lavorare in completo silenzio.
Quindi, l'insegnante chiede ai bambini come funziona il motore dell'auto, che suono fa. L'insegnante chiede agli studenti di immaginare di essere un motore, ed è lui l'autista che lo regolerà. Quando la mano - "leva" si alza, il motore dovrebbe funzionare rumorosamente (pronunciare il suono "rrrr"), se si abbassa, funziona più silenziosamente.

Gioco di fantasia

Gioco "Mostra suoni"

Nelle mani dell'insegnante ci sono carte con immagini di animali, uccelli, oggetti. L'insegnante mostra alla classe una scheda alla volta. I bambini dovrebbero, senza nominare ciò che è mostrato nell'immagine, "dire" la parola con il suono e rappresentarla con l'aiuto di espressioni facciali e gesti. Ad esempio, un gatto. I bambini di prima elementare dicono "miao-miao" e mostrano gli artigli.

Gioco per alleviare i muscoli

Anche i giochi per i bambini di prima elementare in classe dovrebbero essere complessi, soprattutto nelle lezioni di scrittura e matematica, quando sono coinvolte le capacità motorie e i muscoli della schiena.
1. "Pioggia".
Questo gioco allevia bene lo stress ed è molto popolare tra i bambini. L'insegnante dice ai bambini di fingere che stia piovendo. L'insegnante commenta, gli studenti ripetono con lui solo i movimenti.
- "Sta piovendo" (i bambini alzano la mano davanti a loro, con il palmo rivolto verso l'alto).
- "Prima una goccia" (colpire sul palmo con un dito dell'altra mano).
- "Poi due gocce" (due dita, ecc.).
- "E poi ha cominciato a piovere forte" (gli studenti battono le mani).
“La pioggia ha gradualmente iniziato a diminuire. Quattro gocce, tre, due, uno” (mostrato anche in ordine inverso).
“La pioggia è cessata. È uscito il sole!" (i bambini alzano le mani).

Gioco di sviluppo della velocità di reazione

1. "Animali così diversi".
I bambini di prima elementare si alzano dai banchi. La partita si gioca sul posto. L'insegnante pronuncia le parole (4-5) ei bambini descrivono ciò che l'insegnante di classe ha detto loro e il ritmo del gioco aumenta gradualmente. Ad esempio, "airone" - gli studenti stanno su una gamba sola, "coniglio" - metti le mani sopra la testa e salta in alto, "elefante" - allunga un braccio in avanti, come un tronco, ecc.
Nota. All'inizio del gioco, l'insegnante deve mostrare lui stesso i movimenti.

Vantaggi di avere giochi in classe.
Questi giochi per la prima elementare in classe ti consentono di alleviare lo stress emotivo e fisico in un breve periodo di tempo, di concentrarti sulla lezione durante l'ulteriore lavoro e persino di aiutare i bambini a far fronte gradualmente ai complessi.

Giochi per bambini di prima elementare durante la ricreazione

Fino a quando i bambini di prima elementare non hanno sviluppato un senso di collettivismo e organizzazione, l'insegnante deve essere costantemente vicino agli studenti, anche durante i giochi durante la ricreazione.
Va ricordato che non dovresti giocare a giochi troppo attivi e attivi per i bambini di prima elementare durante le pause, poiché i ragazzi non solo possono stancarsi a causa della loro incapacità di distribuire correttamente il carico di energia, ma anche diventare così eccitati da diventare semplicemente irrequieti nella lezione. Pertanto, è più corretto giocare ai giochi per i bambini di prima elementare durante la ricreazione in cerchio, senza inseguire, nascondino, ecc.

Gioco di legame di classe

1. "Miscelatore"
I ragazzi stanno in cerchio. Autista al centro. Dice: "Cambia posto per coloro che hanno ... e nomina 1 segno (ad esempio, capelli lunghi, che indossano scarpe da ginnastica, che amano le torte, ecc.)." Al momento del movimento, l'autista deve occupare uno dei posti liberi. Chi non ha il tempo di alzarsi in orario, diventa il centro del cerchio.
Questo gioco ti consente di conoscerti non solo per i bambini, ma anche per l'insegnante, e sviluppa anche attenzione e velocità di reazione.

2. "Numeri"
Questo gioco è simile al precedente. I bambini di prima elementare vengono calcolati in ordine, in piedi in cerchio e ognuno ricorda il proprio numero. Quindi uno di quelli che desiderano va al centro e chiama 2 numeri qualsiasi (tenendo conto del calcolo), che dovrebbero cambiare posto, e l'autista dovrebbe prendere uno dei posti il ​​\u200b\u200bpiù rapidamente possibile. Chi non ha avuto tempo, si mette al centro e continua il gioco.

3. "Costruzione"
Al comando dell'insegnante, la classe dovrebbe essere costruita:
- per crescita
- lungo la lunghezza dei capelli,
- per colore degli occhi, ecc.

4. "Corda"
Gli alunni, aggrappandosi a una corda o a una corda per saltare, devono usarla per costruire una figura, una lettera, ecc. Ad esempio, un cerchio, la lettera "P", "G", ecc.

Gioco per identificare il leader del gruppo

1. "Coccodrillo"
I ragazzi si siedono sui fianchi, formando un cerchio. C'è anche un insegnante che pronuncia la parola "Coccodrillo" e allo stesso tempo mostra il numero sulle dita - 1, 2, 5 ..., cioè questo numero indicherà il numero di ragazzi che dovrebbero salire. Ognuno si alza come vuole.
L'insegnante osserva attentamente e trae conclusioni per se stesso: quei ragazzi e ragazze che si sono alzati più spesso sono potenziali leader della classe. Inoltre, questo gioco aiuta anche i bambini a ripetere il conteggio.

Giochi all'aperto per bambini di prima elementare

Il cortile della scuola, come sapete, consente non solo i giochi all'aperto, ma anche quelli in cui non è vietato urlare e fare rumore ad alta voce.

Giochi di riscaldamento

1. "Tordo"
La classe è divisa in 2 squadre. Diventa un volto in 2 linee. Quindi ripetono le parole e i movimenti, indicandosi l'un l'altro:
- "Sei un tordo, io sono un tordo",
"Tu hai un naso, io ho un naso"
- "Le tue guance sono rosse, le mie guance sono rosse"
- "Le tue labbra sono scarlatte, le mie labbra sono scarlatte",
"Noi due amici ci amiamo!" (abbracci).

2. "Indovina di chi è la voce?"
Tra i bambini viene scelto un leader, che sta al centro del cerchio con gli occhi chiusi. Il resto degli studenti, tenendosi per mano, balla e dice le parole:
- "Le persone si sono riunite in cerchio,
Guidiamo, guidiamo un girotondo,
E come si dice: "skok-skok-skok" (uno dei primi alunni dovrebbe dire queste parole. È meglio quando l'insegnante stesso, in silenzio, indica lo studente). Indovina di chi è la voce?!"

Quindi il bambino apre gli occhi e deve indovinare chi ha detto "skok-skok". Ha 3 tentativi. Se l'ha fatto, cambiano posto, se non ha indovinato, rimane l'autista.

Buoni anche i giochi per la prima elementare per strada perché, grazie all'ampio spazio, si possono svolgere giochi generali che richiedono determinate azioni da parte dei bambini.

Gioco di storia di comando

1. "Mammut"
Tutta la classe partecipa. L'insegnante distribuisce i ruoli tra i bambini di prima elementare: mammut (la maggior parte della classe), soccorritore - 1 bambino, cacciatori (2-3 coppie) - dovrebbero muoversi solo insieme tenendosi per mano. Il loro compito è catturare il mammut. Per fare questo, devi catturare l '"animale", formando un anello, tenendolo con le mani libere. Successivamente, i cacciatori portano la preda in questa posizione nel luogo concordato in anticipo. Se il soccorritore non ha il tempo di liberare il mammut, ad es. toccalo con la mano, quel bambino è fuori gioco.
Il soccorritore può "liberare" la vittima solo 3 volte. Se il bambino è caduto nelle grinfie dei cacciatori più di quanto dovrebbe essere, allora lascia anche il gioco.

2. Aiutami!
Tra gli studenti vengono scelti 1-2 autisti, che devono "congelare" tutti i bambini in movimento toccando la mano. Se qualcuno è ancora congelato, allora dovrebbe stare fermo - braccia ai lati, piedi alla larghezza delle spalle e gridare ad alta voce queste parole:
"Vieni in fretta
E aiutami!"
Il resto dei partecipanti (una persona) può "salvarlo" se striscia sotto i piedi del "congelato". Solo allora i "salvati" possono continuare il gioco.

Giochi con attrezzature sportive

1. "Verdure-frutta"
L'autista lancia la palla a turno ai giocatori in piedi in una fila, nominando frutta e verdura in qualsiasi ordine. Se è una verdura, ad esempio una patata, devi prendere la palla e sederti, se il frutto è una mela, allora dovresti anche prendere la palla e poi saltare in alto.

2. "Pescatore"
I ragazzi stanno in cerchio, al centro un alunno di prima elementare con una corda per saltare. Lo fa girare in senso orario e tutti gli altri devono saltare in piedi per non toccare la corda con i piedi. Chi non ha avuto tempo o ha esitato, diventa un "pesce pescato". Quindi l'autista e il pesce cambiano posto.

Tutto l'intrattenimento di cui sopra sembrerebbe, a prima vista, semplice divertimento per i bambini, ma serve come una sorta di preparazione per una grande vita scolastica. Grazie alle situazioni di gioco, i bambini imparano a comportarsi correttamente, a pensare in modo logico e ad abituarsi allo sport.


I giochi durante la ricreazione hanno un importante valore educativo. Dopo il duro lavoro in classe, gli studenti hanno bisogno di riposo attivo. I giochi all'aperto nei bambini provocano emozioni positive e stimolano la loro attività fisica. Questo cambio di lavoro permette ai bambini di rilassarsi ed è più facile percepire il materiale didattico nella lezione successiva. Occorrono almeno 8-10 minuti per organizzare e condurre i giochi. Gli studenti possono giocare da soli o sotto la guida degli insegnanti.

Cambio di numeri

I giocatori stanno in cerchio spalla a spalla e sono calcolati in ordine numerico. L'autista è al centro. Chiama ad alta voce qualsiasi numero. I numeri chiamati dovrebbero cambiare rapidamente posto e l'autista cerca di prendere uno dei posti vuoti. Quello rimasto senza posto diventa l'autista.

Passare la palla

I giocatori sono divisi in 2 o più squadre, poste a una distanza di diversi passi l'una dall'altra, e stanno in colonna uno alla volta. I giocatori di testa sono alla stessa distanza dalla linea prevista tracciata a terra; ognuno di loro tiene una palla tra le mani. Al comando dell'insegnante, la palla viene passata di mano in mano sopra le teste dei giocatori fino a raggiungere l'ultimo giocatore. Corre rapidamente in avanti, diventa il capo della sua colonna e il trasferimento della spada ricomincia. Quando il primo giocatore è l'ultimo e riceve la palla, corre verso la linea prevista e mette la palla a terra dietro di essa. Chi lo fa prima degli altri assicura la vittoria della sua squadra.

Nota. La palla può anche essere passata tra le gambe dei giocatori o alternativamente: sopra le teste dei giocatori dispari e tra le gambe dei giocatori pari. Puoi anche far rotolare la palla tra le gambe dei giocatori da un'estremità all'altra della colonna.

Gioco della campana

Tenendosi per mano, i bambini si mettono in cerchio, all'interno del quale dovrebbero esserci due giocatori. Uno di loro è bendato e l'altro riceve un campanello. Concentrandosi sul suo suono, il primo dovrebbe catturarlo e il secondo dovrebbe scappare da esso, soffocando il suono nel tempo.

Il gioco richiede abilità e cautela. Dà grande piacere non solo ai giocatori, ma anche al pubblico.

Adempiere rigorosamente all'accordo

Il presentatore sta di fronte ai giocatori e concorda con loro su quanto segue: quando si inchina, i bambini dovrebbero voltarsi; quando tenderà loro le braccia, le incroceranno sul petto; quando agiterà loro il dito, si inchineranno davanti a lui; quando batte il piede, loro lo battono a loro volta.

Prima di iniziare, conduci una "prova" di tre minuti con i giocatori. Chi sbaglia è fuori dal gioco.

Gioco di attenzione

L'insegnante spiega le regole: “Mi alzerò e mi siederò, dandoti allo stesso tempo il comando: “Alzati”, “Siediti”. Devi seguire il mio comando, indipendentemente da ciò che faccio io stesso. Iniziato!"

L'insegnante a volte dice apposta “Alzati”, mentre lui si siede e viceversa.

passeri

Sul pavimento viene disegnato un cerchio di dimensioni tali che tutti i giocatori possano adattarsi liberamente alla sua circonferenza. Uno dei giocatori - "gatto" diventa il centro del cerchio. Il resto dei giocatori - i "passeri" sono dietro il cerchio, proprio sulla linea. A un segnale del leader, i "passeri" iniziano a saltare all'interno del cerchio ea saltarne fuori, e il "gatto" cerca di catturarne uno all'interno del cerchio. Colui che viene catturato diventa il "gatto", e il "gatto" diventa il "passero", e il gioco continua. Vince chi non è mai stato catturato.

Opzione. I "passeri" saltano su una gamba sola.

Chi ha la coda lunga?

I giocatori formano un cerchio. Il leader li invita ad alzare la mano destra, agitarla, quindi abbassarla. Dice ai bambini che nominerà diversi animali. Inoltre, se l'animale nominato ha una coda lunga, i bambini dovrebbero alzare la mano destra e agitarla, ma se non c'è coda o è corta, non hanno bisogno di alzare la mano. Così inizia il gioco. La testa chiama gli animali, ad esempio: cavallo (lungo); capra (corta); tana (lunga); volpe (lunga); lepre (corta); pecora (corta); tigre (lungo); gatto (lungo); orso (corto); maiale (corto); asino (lungo); scoiattolo (lungo), La testa alza la mano in tutti i casi. Chi sbaglia ottiene un punto di penalità. Il vincitore è colui che ha segnato meno punti di penalità durante il gioco.

Ruscello

Il numero di giocatori dovrebbe essere dispari: tutti sono divisi in coppie e stanno uno dopo l'altro, collegando coppie di mani alzate in alto in coppia. L'autista entra nel corridoio formato, ne sceglie una coppia tra i giocatori e si ferma alla fine. Il giocatore rilasciato diventa il leader.

commestibile-immangiabile

Per il gioco hai bisogno di: un gruppo di giocatori seduti in fila, un leader e una palla. Il presentatore lancia a turno la palla a ciascun giocatore e allo stesso tempo pronuncia una parola. Se la parola è "commestibile" (cioè indicava un tipo di cibo: "gelato", "salsiccia"), allora il giocatore deve prendere la palla. Se "non commestibile" ("sgabello", "tazza") - spingere via. Chi sbaglia (prende la palla) cambia posto con il leader.

Per il gioco è necessaria una buona reazione, altrimenti ridono del perdente: "Si è mangiato i calzini!".

Telefono rotto

Di solito giocano due squadre. Il presentatore pensa a una parola e la sussurra all'orecchio del primo membro della squadra. Passa la parola (anche a bassa voce in modo che nessuno lo senta) al giocatore successivo, e così via - lungo la catena. L'ultimo membro della squadra pronuncia la parola ad alta voce. La squadra vincente è quella che ha correttamente "consegnato" la parola del leader attraverso tutti i giocatori. A volte puoi sentire versioni esilaranti della parola nascosta, che è stata erroneamente trasmessa dal "telefono danneggiato".

Molti complicano il gioco: il presentatore non pensa a una parola, ma a un'intera frase

Sebbene le lezioni dei bambini di prima elementare non durino a lungo, i bambini riescono comunque a stancarsi. Una pausa è il momento più atteso in cui finalmente puoi rilassarti e giocare.

La mia Styopka ha un insegnante eccellente. All'incontro genitori-insegnanti ci ha chiesto di aiutarla a trovare dei giochi per far giocare i bambini durante la ricreazione. I bambini di prima elementare non possono ancora occuparsi, si limitano a correre lungo i corridoi della scuola, quindi devono essere organizzati. Ecco a cosa servono i giochi.

Una coda lunga

Tutti i ragazzi stanno in cerchio. Il facilitatore invita tutti ad alzare la mano destra e ad agitarla.

Quindi inizia a nominare diversi animali e il compito dei giocatori è alzare e agitare la mano, ma solo se l'animale ha una lunga coda. Se non c'è la coda o è corta, non è necessario alzare la mano.

Quindi, l'host chiama:

Orso (corto)
Tigre (lungo)
Pantera (lunga)
Lepre (corta)
Cavallo (lungo)
Pecora (corta)
Maiale (corto)
Asino (lungo)

A chi ha alzato la mano nel momento sbagliato viene assegnato un punto di penalità. Vince quello con il minor numero di punti di penalità.

Svetakostyaradima

Non ci sono vinti e vincitori in questo gioco per bambini, è solo divertente.

Tutti i giocatori stanno anche in cerchio. Il compito di tutti è pronunciare il proprio nome il più velocemente possibile, ma non solo così, ma quando arriva il turno.

Scegli un giocatore con cui iniziare il gioco. Dice il suo nome, seguito dal giocatore a sinistra, e così via in cerchio. E devi parlare il più velocemente possibile.

Tutti i giocatori hanno fatto i loro nomi? Il gioco continua, ma nella direzione opposta. Il primo giocatore dice di nuovo il suo nome, poi il giocatore a destra...

Ebbene, l'opzione più difficile è quando i nomi iniziano contemporaneamente sia a destra che a sinistra. Cioè, prima il primo giocatore dice il suo nome, poi il giocatore a sinistra e il giocatore a destra, poi i loro vicini ... Si scopre che il gioco va in due direzioni contemporaneamente.

Bollitore con un cono

5 persone prendono parte al gioco (o più squadre, ognuna delle quali ha 5 persone).

I ruoli sono assegnati ai giocatori:

Teiera - disegna due linee verticali parallele con le mani in aria davanti a sé
Coperchio: disegna una linea orizzontale nell'aria di fronte ad esso
Urto: stringendo la mano a pugno
Foro: collega l'indice e il pollice per formare un cerchio
Vapore: disegna nuvole di fumo nell'aria con le mani davanti a te

Il leader dice il testo:

Teiera
con coperchio
con una botta
con un buco
Il vapore esce dal buco

L'host pronuncia rapidamente tutte le parole. Poi dice l'intero testo in ordine inverso:

Il vapore esce dal buco
Buco nel ceppo
Grumo sul coperchio
Coperchio su una teiera

Il compito di ogni giocatore è mostrare il giusto movimento nel tempo e non smarrirsi.

Bambola gonfiabile

Questo gioco per bambini si basa su uno degli esercizi di arti marziali. La sua essenza è che alternando tensione e rilassamento, il corpo si riprende in breve tempo. Cioè, i ragazzi dopo la lezione sentiranno di nuovo un'ondata di forza.

Quindi, i partecipanti al gioco sono divisi in coppie. Una "pompa", la seconda "bambola".

Al comando del leader, la "pompa" inizia a gonfiare la "bambola". Cioè, fa un respiro profondo con il naso e, sporgendosi in avanti, espira profondamente con la bocca, pronunciando il suono "shhhh".

La bambola prima sta rilassata (la schiena è curva, le braccia pendono lungo il corpo, le ginocchia sono piegate). Ma non appena la pompa inizia a pomparla, si riempie d'aria: prima raddrizza le gambe, poi le braccia, poi raddrizza la schiena e il collo. La pompa continua a funzionare e la bambola scoppia d'aria, cioè le gambe, le braccia, lo stomaco, il collo si irrigidiscono gradualmente ...

La bambola sta per scoppiare. La pompa dovrebbe notare questo momento e, girando la valvola (ad esempio, toccando la mano della bambola), rilascia aria, la bambola fa una profonda espirazione al suono "ssss" e gradualmente si rilassa di nuovo.

Successivamente, la pompa e la bambola cambiano ruolo.

Andatura neandertaliana

Tutti i bambini stanno in cerchio e, al comando dell'ospite, iniziano a muoversi in una direzione. Allo stesso tempo, il leader assegna il compito di rappresentare un'andatura:

  • clown
  • vecchia nonna
  • gatto accovacciato
  • uomo ubriaco

Ma soprattutto, i bambini sono divertiti da andature come "cane infuriato" o "Neanderthal". Ho giocato a questo gioco con mio figlio e il suo amico in cortile. Hanno iniziato a fare facce e divertirsi.

Penso che se questo gioco viene giocato durante una pausa, dopo devi avere il tempo di giocare a un gioco più tranquillo in modo che i ragazzi si calmino prima della lezione. Ad esempio, questo:

Ipnotizzatore

Mi piaceva suonarlo a scuola. Devi solo trovare un compagno.

Due persone stanno una di fronte all'altra, a una distanza di circa 1 metro. Uno chiude gli occhi (niente sbirciare!), il secondo comincia ad allungargli lentamente la mano. Quando a una persona con gli occhi chiusi sembra che la mano del partner stia per toccarlo, dovrebbe dire: "Stop!". Solo ora puoi aprire gli occhi e controllare se ha detto la parola in tempo.

Zampe, gambe, coda

In questo gioco per bambini, la cosa principale è l'attenzione. Prima dell'inizio del gioco, ai bambini viene spiegato che ogni parola deve essere confermata da un'azione.

Sulla parola "zampe" - devi alzare la mano
Sulla parola "gambe" - devi alzare la gamba
Sulla parola "coda" - volta le spalle all'autista

Tutti i ragazzi stanno in cerchio, il leader al centro. Cammina lentamente in cerchio, poi improvvisamente si ferma vicino a un giocatore e dice:

Tuttavia, il movimento concordato non dovrebbe essere eseguito dalla persona vicino alla quale si è fermato il leader, ma dai giocatori che gli stanno accanto.

Quindi, il giocatore a destra alla parola "zampe" dovrebbe alzare la mano destra e il giocatore a sinistra dovrebbe alzare la sinistra

Alla parola "gambe" - il giocatore a destra alza la gamba destra e il giocatore a sinistra alza la sinistra

La squadra più semplice è la "coda", perché entrambi i giocatori a destra ea sinistra voltano semplicemente le spalle al leader.

Chi si perde è fuori dal gioco.

Patata bollente

E ancora, tutti i bambini si riuniscono in cerchio. Il facilitatore inizia l'azione con un oggetto immaginario. Ad esempio, finge di lanciare patate bollenti da un palmo all'altro. Il vicino di destra riprende questo movimento, ripete, aggiunge qualcosa di suo. Più avanti lungo la catena a destra, questo movimento va-va-va e raggiunge di nuovo colui che ha iniziato il movimento. Non puoi parlare durante il gioco.

Quando il movimento ritorna al primo giocatore, dice cosa voleva rappresentare con questo movimento. Inoltre, altri partecipanti raccontano cosa hanno fatto.

È interessante notare che durante il gioco, di regola, si verifica una trasformazione. Quindi, il primo presumibilmente passa una patata bollente e l'ultimo - un calzino catturato da una pozzanghera.

Per adolescenti dai 10 ai 13 anni

I giochi all'aperto offerti qui possono essere utilizzati non solo durante i cambi attivi, ma anche durante una passeggiata nel GPA, durante le vacanze scolastiche e scolastiche, per organizzare il tempo libero dei bambini durante gite ed escursioni, ecc.

"Gioco della campana"

Tenendosi per mano, i bambini si mettono in cerchio, all'interno del quale dovrebbero esserci due giocatori. Uno di loro è bendato e l'altro riceve un campanello. Concentrandosi sul suo suono, il primo dovrebbe catturarlo e il secondo dovrebbe scappare da esso, soffocando il suono nel tempo.

Il gioco richiede abilità e cautela. Dà grande piacere non solo ai giocatori, ma anche al pubblico.

"Rispetta rigorosamente l'accordo"

Il presentatore sta di fronte ai giocatori e concorda con loro su quanto segue: quando si inchina, i bambini dovrebbero voltarsi; quando tenderà loro le braccia, le incroceranno sul petto; quando agiterà loro il dito, si inchineranno davanti a lui; quando batte il piede, loro lo battono a loro volta.

Prima di iniziare, conduci una "prova" di tre minuti con i giocatori. Chi sbaglia è fuori dal gioco.

"Immagine senza oggetto"

Invita i bambini a usare la loro immaginazione per fare quanto segue in pubblico:

  • Infila l'ago.
  • Cuci un bottone.
  • Lancia e prendi la palla (ti ricordo - senza palla).
  • Lancia la palla con un amico.
  • Tagliare la legna.
  • Pialla la tavola con una pialla.
  • Affila una matita.
  • Taglia le unghie con le forbici.
  • Sposta un oggetto da un posto all'altro.
  • Sfoglia un libro con pagine sottili e un album con pagine spesse.
  • Apri e piega il giornale.
  • Versare l'acqua più volte da un bicchiere all'altro.
  • Lancia un bicchiere d'acqua a qualcuno e cerca di evitare di essere schizzato.
  • Solleva oggetti del peso di 1, 2, 3, 4, 5 e 10 kg.
  • Prendi alternativamente un oggetto molto freddo, caldo e caldo tra le mani.
  • Senti velluto, seta, lana.
  • Posiziona più piatti uno dentro l'altro senza fare il minimo rumore.
  • Annusa una mela, arancia, rosa, chiodi di garofano, cipolla, ammoniaca.
  • Tagliare l'anguria a fette e mangiarne un pezzo.
  • Raffigura e "voca" una motocicletta, un trattore, una colombaia, un bollitore bollente.
  • Raffigura un parrucchiere che fa una complessa acconciatura femminile; chirurgo durante l'operazione; un dentista che estrae un dente; la padrona di casa che pulisce i posatoi; autista che ripara l'auto, sdraiata sotto di essa.
  • Raffigura un gatto arrabbiato; maiale affamato; tacchino altezzoso; Nottambulo; bel pavone; struzzo; gallo orgoglioso; pinguino. L'importante è trasmettere il carattere di un animale o di un uccello, raffigurarne l'andatura, la "voce", i modi. Rendilo divertente.
  • Raffigurano pedoni per strada: una donna anziana con un cane al guinzaglio; un poliziotto sentinella i cui stivali sono stretti; un amante con fiori che ha mal di denti; una madre di molti bambini con un gruppo di bambini che corrono; ragazza con un ombrello aperto in un forte vento.
  • Mostra come camminano e corrono oche, cammelli, anatre, gatti, elefanti, giraffe, lepri, rane, canguri, coccodrilli, orsi, anatre, volpi, ecc. (puoi usare le carte degli animali).

Gioco di attenzione

- Mi alzerò e mi siederò, dandoti allo stesso tempo il comando: "Alzati", "Siediti". Devi seguire il mio comando, indipendentemente da ciò che faccio io stesso. Iniziato!

"Non confondere!"

- Prova a fare questo esercizio (dimostra). Solo a prima vista può sembrare molto semplice e facile. In realtà non lo è. Metti le mani sulle ginocchia, batti le mani davanti al petto, afferra il naso con la mano destra e l'orecchio destro con la sinistra, poi batti di nuovo le mani, afferra il naso con la mano sinistra e l'orecchio sinistro con destra. Ripeti l'esercizio nella stessa sequenza ancora qualche volta, accelerando gradualmente il ritmo. Basta non confondere dove si trova il naso e dove si trova l'orecchio, dov'è il lato destro e dov'è il lato sinistro.

Gioco di attenzione "Tre movimenti"

- Tutti dovrebbero ricordare 3 movimenti che mostrerò. Primo: piega le braccia all'altezza dei gomiti, le mani all'altezza delle spalle; secondo: allunga le braccia in avanti all'altezza delle spalle; il terzo è alzare le mani.

L'insegnante mostra i movimenti, tutti ripetono dopo di lui 2-3 volte per ricordare il numero di ogni movimento. Quindi inizia il gioco. L'insegnante mostra un movimento, mentre chiama il numero di un altro.

"Muoviti più veloce"

A un'estremità del corridoio, i giocatori si allineano in una fila. All'altra estremità, il leader dà le spalle ai giocatori, rivolto verso il muro. Si copre il viso con le mani e dice: “Vai veloce, guarda, non sbadigliare! Fermare!" Mentre l'autista pronuncia queste parole, tutti i giocatori cercano di avvicinarsi a lui il più velocemente possibile. Ma al comando "Stop!" devono immediatamente fermarsi e congelarsi sul posto. L'autista si guarda intorno velocemente. Se si accorge che uno dei giocatori non ha avuto il tempo di fermarsi in tempo e ha fatto almeno un movimento, l'autista lo rimanda oltre la linea di partenza. Dopodiché, l'autista si volta e dice le stesse parole. Questo continua fino a quando uno dei giocatori riesce ad avvicinarsi all'autista e macchiarlo prima che abbia il tempo di voltarsi indietro. Dopodiché, tutti i giocatori corrono verso la loro linea, l'autista li insegue e cerca di offuscare qualcuno. Il macchiato diventa l'autista.

"Trappola"

I giocatori formano due cerchi. Il cerchio interno, tenendosi per mano, si muove in una direzione e il cerchio esterno nell'altra. Al comando dell'insegnante, entrambi i cerchi si fermano. Quelli nel cerchio interno alzano le mani per formare un cancello. Gli altri poi corrono nel cerchio, passando sotto il cancello, poi scappano fuori. All'improvviso viene dato un secondo comando, le mani si abbassano e si considera che coloro che si trovano all'interno del cerchio siano caduti in una trappola. Rimangono nel cerchio interno e si danno la mano al resto dei giocatori, dopodiché il gioco viene ripetuto. Quando sono rimasti pochi giocatori nel cerchio esterno, da loro si forma un cerchio interno. Il gioco si ripete.

"Passa in silenzio"

Diversi giocatori sono bendati, diventano coppie l'una di fronte all'altra a distanza di un braccio. Ogni coppia forma un cancello. Il resto dei giocatori, divisi in gruppi (a seconda del numero di porte), cerca di passare attraverso il cancello uno alla volta. È necessario passare in silenzio, con attenzione, accovacciato o strisciando. Al minimo fruscio, i giocatori in piedi al cancello possono alzare le mani per bloccare il percorso, ritardare il passante, ma devono subito abbassarle.

Il vincitore è il giocatore che riesce a passare in sicurezza attraverso il cancello.

"Stai fermo!"

I giocatori formano un cerchio. L'autista entra nel cerchio e, fermandosi davanti a qualcuno, dice ad alta voce: "Mani!" Colui a cui si è rivolto dovrebbe stare calmo ei suoi vicini dovrebbero alzare la mano: il vicino a destra - a sinistra, il vicino a sinistra - a destra. Chi sbaglia, alza la mano sbagliata o rimane a bocca aperta, sostituisce il guidatore.

"Torna presto"

A una distanza di 8-10 m, due sedie sono posizionate l'una dall'altra. Due giocatori bendati si siedono su di loro. Al comando "Marcia!" dovrebbero appena possibile andare alla sedia opposta, toccarla e tornare indietro. Non dovreste interferire l'uno con l'altro. Il vincitore è colui che arriva rapidamente alla sua sedia e si siede su di essa.

"Vento e banderuole"

L'insegnante scopre se i bambini sanno dove si trovano il nord, il sud, l'est e l'ovest, e poi propone un gioco. L'insegnante è il vento, i ragazzi sono banderuole. Quando l'insegnante dice: "Il vento soffia da nord", le banderuole dovrebbero essere rivolte a sud, se il vento è da ovest, dovrebbero essere rivolte a est, e così via. Se l'insegnante dice: "Tempesta", le banderuole dovrebbero girare in un punto; se dice: "Variabile", le banderuole iniziano a oscillare sul posto; "Calma": tutti si bloccano.

Per imparare le regole, si tiene una prova. Il gioco si gioca a un ritmo veloce. Puoi nominare la stessa direzione del vento 2 o 3 volte di seguito. Quindi nessuno dei giocatori dovrebbe voltarsi. I vincitori sono quelli che commettono il minor numero di errori.

Staffetta comica "Racing"

Una volta che questa occupazione era popolare in tutti i paesi. Ora è uno sport. Ma da allora, non ha perso i suoi fan. Probabilmente nessuno dei ragazzi rifiuterà di diventare un "cavaliere" e di cavalcare un "cavallo" con un gioco da ragazzi. È vero, i cavalli in questa staffetta non sono del tutto ordinari. Sono sostituiti da sgabelli o sedie. È auspicabile che siano forti, chi porta alla partenza un cavallo zoppo? Cosa fa un vero pilota prima di una gara? Salta in sella, prende in mano le redini e, gridando: “Ma! Andiamo!", andando avanti. Il “cavaliere” in questa staffetta deve anche “sellare” lo sgabello alla partenza, afferrarne i bordi anziché una briglia e, aiutandosi con le gambe, fare il percorso dall'inizio alla fine e ritorno. Dopo il primo corridore, l'intera squadra padroneggia questo percorso. Questa staffetta è un buon allenamento, dopo di essa un giorno sarà possibile trasferirsi su un cavallo vivo. E la vittoria più dura e veloce in tutte le "corse di cavalli".

Il gioco per cellulare "Santiki-Santiki-lim-po-po"

I giocatori stanno in cerchio. L'autista si allontana dal cerchio per alcuni secondi per un breve tratto ... Durante questo tempo, i giocatori scelgono chi "mostra". Questo giocatore dovrà mostrare diversi movimenti (battere le mani, accarezzare la testa, battere il piede, ecc.). Tutti gli altri giocatori devono ripetere immediatamente i suoi movimenti. Dopo aver selezionato lo spettacolo, l'autista viene invitato al centro del cerchio. Deve determinare chi mostra tutti i movimenti. I movimenti iniziano con normali applausi. Allo stesso tempo, durante il gioco, le parole vengono pronunciate in coro: "Santiki-santiki-lim-po-po". All'insaputa dell'autista, il manifestante mostra un nuovo movimento. Tutti dovrebbero adottarlo all'istante, in modo da non dare all'autista l'opportunità di indovinare chi li sta guidando. L'host può avere diversi tentativi di indovinare. Se uno dei tentativi ha esito positivo, lo spettacolo diventa il conducente.

"Prendi la coda del drago"

I ragazzi si allineano in colonna, ciascuno tenendo il davanti per la cintura. Rappresentano un drago. La prima nella colonna è la testa del drago, l'ultima è la coda. Al comando del leader, il drago inizia a muoversi. Il compito della "testa" è catturare la "coda". E il compito della "coda", a sua volta, è scappare dalla "testa". Il corpo del drago non dovrebbe essere strappato, ad es. ai giocatori non è permesso sganciare le mani. Dopo aver catturato la "coda", puoi scegliere una nuova "testa" e una nuova "coda".

"Atomi e molecole"

Tutti i giocatori si muovono casualmente nel parco giochi, in questo momento sono tutti "atomi". Come sapete, gli atomi possono trasformarsi in molecole, formazioni più complesse costituite da più atomi. Una molecola può avere 2, 3 o 5 atomi. I giocatori al comando del leader dovranno creare una "molecola", ad es. più giocatori dovranno lottare l'un l'altro. Se il facilitatore dice: "La reazione va in tre!", Ciò significa che tre giocatori "atomo" si fondono in una "molecola". Se l'host dice: "La reazione va in cinque!", Allora cinque giocatori dovrebbero già afferrarsi l'un l'altro. Il segnale affinché le molecole si disgreghino nuovamente in singoli atomi è il comando del leader: "La reazione è finita!" Se i ragazzi non sanno ancora cosa sia un "atomo", "molecola", "reazione", un adulto dovrebbe spiegarglielo in modo popolare. Il segnale per il ritorno al gioco dei giocatori temporaneamente ritirati è il comando: "La reazione va una alla volta".

"Mocio musicale"

I bambini diventano coppie e ballano al ritmo della musica. Uno studente in questo momento (al ritmo della musica) pulisce il pavimento con una scopa. Non appena la musica si ferma, le coppie dovrebbero cambiare partner, e lo studente con il mocio lo posa velocemente sul pavimento e cerca anche un partner. Chi non ha avuto il tempo di farlo, balla con una scopa.

"Di urto in urto"

Opzione 1: ognuno riceve 4 scatole di cartone di 20x25 cm, si mette in piedi su due di esse, mette le altre due davanti a sé e si avvicina. Diverse persone competono.

Opzione 2: dare a tutti 3 cartoni (intelligenti e abili possono effettuare la transizione su due cartoni).

Opzione 3: i giocatori sono divisi in coppie, ogni coppia riceve 5 carte. Dopo due minuti di riflessione e prova, iniziano la competizione con altre coppie su un segnale. Non è facile muoversi insieme su cinque scatole di cartone, perché non puoi mettere 2 gambe su una scatola di cartone contemporaneamente. Vince la coppia che arriva per prima.

"Non disperdere, non versare!"

I ragazzi sono divisi in 2-3 squadre con lo stesso numero di giocatori.

Opzione 1: ogni squadra forma un cerchio separato, ognuno si trova di fronte al centro. Le squadre ricevono 2 bicchieri ciascuno (preferibilmente infrangibili), pieni d'acqua fino all'orlo, e 2 libri sottili rilegati con tre piselli posti sopra.

Devi passare velocemente in cerchio a turno: un bicchiere, un libro, un bicchiere, un libro. Se i piselli cadono, uno dei giocatori li raccoglie e li mette sul libro. C'è un ritardo nel movimento. Tutti questi oggetti devono fare il giro del cerchio 5 volte. La squadra che è davanti alle altre ottiene 5 punti (se non ha perso un solo pisello e c'è più acqua nei bicchieri rispetto alle altre squadre).

Opzione 2: le condizioni del gioco sono le stesse, ma tutti stanno con le spalle al centro.

Opzione 3: le condizioni sono le stesse, ma i partecipanti al gioco girano alternativamente una faccia, l'altra con le spalle al centro.
Se le squadre ripetono la competizione, è più interessante giocare in tutte e tre le varianti.
Non è facile per il leader seguire tutti i comandi contemporaneamente e può nominare assistenti per se stesso.

"Non ballano con un cappello"

Per giocare sono necessari 4 cappelli, preferibilmente eleganti e belli (due per i ragazzi e due per le ragazze). Prima dell'inizio del ballo, il conduttore annuncia le regole del gioco: “Ragazzi e ragazze sono in piedi accanto a me con i cappelli in testa, vogliono anche ballare, ma ... non ballano con il cappello. Per prendere parte al ballo, devono mettere un cappello in testa a qualsiasi ballerino - solo in questo caso avranno il diritto di ballare con il suo partner. Le ragazze indosseranno cappelli per ragazze e ragazzi per ragazzi.
Se ti metti un cappello in testa, arrenditi al tuo partner e non arrabbiarti. Scegline un altro, usando il tuo diritto di indossare un cappello. Se ti è stato regalato un cappello, non toglierlo finché non avrai scelto un nuovo partner.

"Riconosci dal suono

Sul tavolo ci sono da 8 a 12 oggetti dal suono diverso. Il facilitatore picchietta su ogni oggetto con un chiodo (bastoncino di metallo) e poi con una matita di legno. Tutti ascoltano attentamente il suono prodotto dagli oggetti. Quindi gli assistenti bloccano il tavolo e il presentatore colpisce più volte uno degli oggetti con un bastone di legno e poi di metallo. Chi può nominare l'oggetto alza la mano e il leader interroga uno dei diversi comandi.