パズルの解き方。 パズルの解き方 写真からパズルを解く方法

このメソッドを制御された列挙と呼びましょう。

プログラム task3_8c;

k:=1 から 4 の場合

for t:=2 ~ 9 do

kの場合<>その後

o:=0 ~ 9 の場合

もし (k<>o) および (t<>o)その後

kto:=k*100+t*10+o;

kot:=k*100+o*10+t;

現在:=t*100+o*10+k;

kto+kot=tok の場合 writeln(kto,"+",kot,"=",tok);

このようなアルゴリズムは、8 ~ 10 個のネストされたループであっても、非常に高速に機能します。

レビュー質問:

1. ネストされたループで i などの同じ変数を使用できますか?

2. WHILE 内の FOR または FOR 内の REPEAT など、異なるループをネストすることは可能ですか?

独立した仕事のためのタスク:

1. 古いタスク。雄牛が 10 ルーブル、牛が 5 ルーブル、子牛が 50 ドル (0.5 ルーブル) の場合、100 ルーブルで 100 頭の牛を購入する必要がある場合、購入できる雄牛、牛、子牛の数。

2. 自然数 n が与えられます。 1 から n までのすべての数値について、以下を見つけます。

a) 約数 b) 偶数の約数の合計。

3. 次の数字パズルの解をすべて見つけてください。

a) おばあちゃん + おじいちゃん + タープ = 物語 (4 つのソリューション)

b) COW + GRASS + MILKWORKER = MILK (2 つのソリューション)

c) ALYONKA + IVAN + GOAT = TALE (1 ソリューション)

d) BRANCH + BRANCH + STEM = TREE (3 つのソリューション)

e) GATE + GRASS = FOOTBALL (3 つのソリューション)

「サイクル」を学ぶ

M4_ブロック #3

レッスンのトピック :

ネストされたループ。

レッスンの目的:

1. さまざまなタイプのサイクルの使用に関する知識を統合する。


2. ネストされたループを使用してアルゴリズムを解決するスキルを習得します。

リダ第 1 中等学校

問題を解決するために、入れ子になったいくつかの循環構造を使用する必要があることがよくあります。 このような構造は、ネストされたループと呼ばれます。

いくつかの例を見てみましょう:

与えられた自然数S. 面積が等しい長方形をすべて見つけるプログラムを作成する必要があります。S辺は自然数で表します。

プログラム task3_6;

var s、a、b:longint;

writeln("Enter s"); readln(s);

for a:=1 to s do

for b:=1 to s do

a*b=s の場合、writeln ("辺 ",a," および ",b);

この問題は、1 サイクルだけで解決できます。 それを行う方法を考えてください。

与えられた自然数n, メートル. 以下のすべての自然数を取得するn、桁が等しい二乗和メートル.

プログラム task3_7;

var n, m, i, a, sum, cif:longint;

writeln("n と m を入力してください"); readln(n, m);

for i:=1 to n do

合計:=合計+平方(cif);

if sum=m then write(i," ");

与えられた数値パズルのすべての解を見つけます。 各文字は数字に対応しています。 さらに、同じ文字は同じ数字、異なる文字 - 異なる数字に対応します。

ここには文字が 3 つしかないので、解決策として 3 つのネストされたループを記述し、3 桁の数字を追加するためのすべてのオプションを実行するだけで十分です。

プログラム task3_8a;

vark、t、o、kto、kot、tok:longint;

k:=0 ~ 9 の場合

for t:=0 ~ 9 do

o:=0 ~ 9 の場合

kto:=k*100+t*10+o;

kot:=k*100+o*10+t;

現在:=t*100+o*10+k;

もし (k<>t) および (k<>o) および (t<>o) および (kto+kot=tok) の場合

writeln(kto,"+",kot,"=",tok);

このアルゴリズムでは、サイクル本体が 10・10・10=1000 回実行されました。 (話します アルゴリズムの複雑さ =1000)

ただし、より複雑なパズルを解くために 8 ~ 10 個のネストされたループを記述する必要がある場合、そのような完全な列挙は長時間機能します。

1≤k≤4、t≥2 であることがわかっている場合は、このアルゴリズムを少し単純化できます。

k:=1 から 4 の場合

for t:=2 ~ 9 do

o:=0 ~ 9 の場合

これで、アルゴリズムの複雑さは 4∙8∙10=320 になります。 簡単な外観上の修正により、速度が 3 倍になりました。

しかし、このアルゴリズムも最適ではありません。 見る k=2 および t=2 プログラムは 10 個のオプションすべてを実行します o. そのような場合、 k=tサイクルバイ o絶対にやるべきではありません。

私たちの中でパズルに慣れていない人はいますか? これらの楽しい暗号は、子供から大人まで誰もが知っています。 パズルでは、一連の絵と文字や数字を含むさまざまな記号を使用して単語が暗号化されます。 「rebus」という言葉は、ラテン語から「物事の助けを借りて」と訳されています。 判じ絵は 15 世紀にフランスで生まれ、1582 年にこの国で出版された最初の印刷されたパズルのコレクションは、エティエンヌ タブロによって編纂されました。 それ以来、判じ絵問題をコンパイルする手法は、さまざまな手法で充実してきました。 判じ絵を解決するには、何が描かれているかを知るだけでなく、図面とシンボルの相対的な位置を考慮することも重要であり、これは実践によって達成されます。 パズルを構成するいくつかの暗黙のルールがあり、同じルールに従って解決する方が簡単で、ルールは次のとおりです。

パズルを解くための一般的なルール

判じ絵の単語または文は、絵または記号の形で描かれている部分に分割されています。 判じ絵は常に左から右に読み取られますが、上から下に読み取られることはあまりありません。 スペースや句読点は読み上げられません。 判じ絵の絵に描かれているものは主格で、通常は単数形で読まれますが、例外もあります。 複数のオブジェクトが描かれている場合、矢印は、画像全体のどの部分がこの判じ絵で使用されているかを示します。 1つの単語が推測されたのではなく、文(ことわざ、キャッチフレーズ、なぞなぞ)が推測された場合、名詞に加えて、動詞やその他の品詞が含まれます。 通常、これはタスクで指定されます (例: 「謎を推測する」)。 判じ絵には常に解決策が必要です。 回答のあいまいさは、判じ絵の条件で指定する必要があります。 例: 「このパズルの解を 2 つ見つけてください。」 1 つの判じ絵で使用される技法の数とその組み合わせに制限はありません。

写真からパズルを解く方法

彼らは主格単数形で左から右に順番にすべてのオブジェクトに名前を付けます。

答え: 追跡経験 = 追跡者

答え:牛箱=繊維

答え:顔の目=周辺

オブジェクトが上下逆に描かれている場合、その名前は右から左に読む必要があります。 たとえば、「猫」が描かれている場合は「現在」と読む必要があり、「鼻」が描かれている場合は「夢」と読む必要があります。 読み取り方向が矢印で示される場合があります。

答え:夢

判じ絵で描かれたオブジェクトは、「牧草地」と「野原」、「脚」と「足」、「木」と「オーク」または「白樺」、「ノート」と「ミ」など、異なる呼び方をすることがよくあります。 、そのような場合、判じ絵に解決策があるように、適切な単語を選択する必要があります。 これは、パズルを解く上で最も重要な問題の 1 つです。

回答:オークラバ\u003dオークグローブ

コンマでパズルを解く方法

描かれているアイテムの名前全体を使用できない場合があり、単語の先頭または末尾にある 1 つまたは複数の文字を削除する必要があります。 次に、コンマが使用されます。 カンマが図の左側にある場合は名前から最初の文字が削除され、右側にある場合は最後の文字が削除されます。 カンマの数は価値があるため、多くの文字が破棄されます。

答え: ホボール k = ハムスター

たとえば、3 つのコンマと「feeder」が描かれている場合、「fly」を読み取るだけで済みます。 「sail」と 2 つのコンマが描かれているので、「steam」と読むだけです。

答え:傘 p=模様

答え: li sa to por gi = ブーツ

文字でパズルを解く方法

before、above、on、under、behind、at、y、in などの文字の組み合わせは、原則としてパズルには描かれていませんが、文字や絵の対応する位置から識別されます。 from、to、from、from、to、および文字と文字の組み合わせは示されていませんが、文字またはオブジェクトの関係、または方向が示されています。

2 つのオブジェクトまたは 2 つの文字、または文字と数字が互いに描画されている場合、それらの名前は前置詞「in」を追加して読み取られます。 例: 「v-o-yes」、「v-o-seven」、または「no-v-a」。 たとえば、「8」の代わりに「7-in-o」、「水」の代わりに「yes-in-o」と読むことができます。 しかし、そのような言葉は存在しないため、そのような言葉は判じ絵の解決にはなりません。

答え: v-o-yes、v-o-seven、v-o-lx、v-o-ro-n、v-o-mouth-a

あるオブジェクトまたはシンボルが別のオブジェクトまたはシンボルの下に描かれている場合、「上」、「上」、または「下」を追加して解読します。意味に応じて前置詞を選択する必要があります。 例:「フォナリ」、「アンダーアットシュカ」、「アバブエワ」。

答え: for-on-ri、under-at-shka、over-e-wa

文字またはオブジェクトの後ろに別の文字またはオブジェクトがある場合は、「for」を追加して読む必要があります。 例: 「Ka-za-n」、「za-ya-ts」。

答え: for-i-c

ある文字が別の文字の隣にある場合、またはそれに寄りかかっている場合は、「y」または「k」を追加して読みます。 例: 「L-u-k」、「d-u-b」、「o-k-o」。

答え:タマネギ、オーク

文字または音節が別の文字または音節で構成されている場合は、「から」を追加して読みます。 例: 「from-b-a」、「b-from-he」、「out-of-y」、「f-from-ik」。

答え:小屋、バイソン

文字全体に別の文字または音節が書かれている場合は、「by」を追加して読みます。 例: 「po-r-t」、「po-l-e」、「po-i-s」。 また、「by」は、脚のある文字が別の文字、数字、またはオブジェクトにまたがる場合にも使用できます。

答え:ポーランド

答え:ベルト、フィールド

オブジェクトが描かれ、その横に文字が書かれていて、文字に取り消し線が引かれている場合、これは、この文字を単語から除外する必要があることを意味します。 取り消し線の上に別の文字がある場合、これは、取り消し線をそれに置き換える必要があることを意味します。 この場合、等号が文字の間に置かれることがあります。

答え:ラズ

答え:ラズベリーzモン\u003dレモン

数字でパズルを解く方法

写真の上に数字がある場合は、題名の文字をどの順番で読むかのヒントです。 たとえば、4、2、3、1 は、名前の 4 番目の文字が最初に読み取られ、次に 2 番目、3 番目、1 番目の文字が続くことを意味します。

答え:ブリッグ

数字は取り消し線で消すことができます。つまり、この順序に対応する文字を単語から破棄する必要があります。

答え: 馬 ak LUa bo mba = コロンブス

ごくまれに、文字のアクションがリバスで使用されます-それは走る、飛ぶ、嘘をつきます。そのような場合、現在時制の三人称の対応する動詞をこの文字の名前に追加する必要があります。たとえば、「y」 -走る」。

メモを使ってパズルを解く方法

多くの場合、リバスでは、音符の名前に対応する個々の音節-「ド」、「レ」、「ミ」、「ファ」...が対応する音符とともに描かれます。 「メモ」という総称が使われることもあります。

パズル作成時の注意点


答え:豆、マイナス