Piraatide varanduse otsimine. Sünnipäevaplaan õues. Spordi- ja intellektuaalne mäng "Aare" (suvelaagri jaoks)

Otsustasin siiski teha veel ühe mängude klassifikatsiooni.
Seekord soovisin koondada ühte postitusse mängud, mida saab kasutada ülesannetena aardejahi mängus kaarti otsides. Ja ka lihtsalt lastepidudeks. Veelgi enam, kui lapsepõlves korraldasid meie vanemad aardeküttide mängu, oli meil kaks meeskonda. Aare ise on võitnud meeskonna jaoks. Ja kindlasti olid ka ergutusauhinnad (peaaegu samad, mis ihaldatud laekas) võistkonnale, kes aaret ei leidnud või leidis selle pärast esimest võistkonda. Seetõttu proovin siia tuua just need mängud, mis siia sobivad. Ja veel, natuke sellest, kuidas ma aare otsimist ette kujutan. Kõigepealt tuleb vihjete järgi kaart üles leida. Seejärel otsime kaardilt aaret. Saate mängu pikendada (see on lõbusam) - alguses ei asu kogu kaart, vaid pool. Kui mängivad kaks võistkonda, siis esialgu teeme kaks kaarti, vastavalt 4 poolikut (saate peita koos, saab eraldi, olenevalt kuidas mängu kirjutate). Sellele kaardipoolele saate kirjutada legendi (see on lisaks kaardile endale), millesse krüpteerime teise poole peidus. Ja kui mõlemad pooled on koos, on see lihtsalt aarde otsimine kaardilt. Kui mäng on õues, on soovitav, et ala oleks enam-vähem tuttav. Ja kui olete seal esimest korda, siis on parem mängida mängu kolmandal päeval, kui kõik harjuvad ja saavad aru, kus kõik on.
Ja nüüd minu nägemusest päris algsest protsessist (vihjed kaardi leidmiseks). Ja nüüd natuke päris algusest - ülesanded ja näpunäited kaardi leidmiseks. Siin võib olla mitu võimalust. Näiteks peavad lapsed koguma vastused kõikidele küsimustele ja seejärel saavad nad kõigi vastuste põhjal määrata, kust kaarti otsida. Või käigupõhine strateegia J. Iga vastus ülesandele viib nad vihjeni (vihjed ei tohiks olla täiesti ilmsed). Lapsed saavad läbida kõik ülesanded ja saada kõik vihjed või arvata varem ning seejärel minna teise mänguetappi enne teist meeskonda. Või saate teha ahelreaktsioon, nagu ma seda nimetan. Sina annad ülesande, lapsed tulevad sellega toime ja selle ülesande vastus juhatab nad järgmise ülesande-vihjeni ja nii jõuavad nad ahelat pidi viimase küsimuseni, mille vastuseks saab kaardi asukoht. Kõik ülesanded ei sobi sellele tüübile. See tähendab, et kui teil on meeskonnamäng ja ülesandeks on, kes loetleb rohkem (midagi) (näiteks mäng, millest muinasjutt või arvake muinasjutt), siis mõni meeskond võidab ja mõni kaotab. Peaks olema erinev areng sündmused. Näiteks võitnud meeskond liigub vihjetega (ahel) järgmise ülesande juurde. Ja kaotaja meeskond täidab sellel tasemel mõnda muud ülesannet. Ja alles pärast hakkama saamist jätkab ta kaardi leidmise ülesannetega. Kuid küsimus on õigluses. Üks meeskond saab sellise edumaa peamise aarde leidmisel. Minu lapsepõlvekogemus näitab, et see meeskond, kes küsimustele paremini vastas, ei leia alati aaret üles. Kuid et keegi ei oleks solvunud, võite teha nii, et aarde otsimine (või kaardi teine ​​​​pool) algab alles siis, kui mõlemad meeskonnad saavad esimesed kaartide pooled. Ja esimese etapi eduka läbimise eest võib võitja saada mingisuguse preemia. Vabandan, et kirjutasin veidi kaootiliselt, seda on raske kirjeldada, kõik on tegelikult väga lihtne.
Ootan põnevusega ülesannete-mängude lisamist.

1. Salatäht (piim, peegel, ikoonitäht (iga täht vastab ikoonile) või segatud tähed sõnas)
2. Võtke soovitud ese veega kraanikausist (pigem tänavaversioon) koos silmad kinni nt teatud suurusega purk (võib olla järgmine vihje)
3. Teadmismängud (nagu ma seda nimetan) Kui täiskasvanu midagi küsib, vastab laps – saab vihje. Need võivad olla mis tahes mängu ülesanded (mõned on võetud siit või siit) Arva ära number või lihtsalt küsimused teatud teadmiste kontrollimiseks. (peamine on püüda selliseid ülesandeid mitte liialt kuritarvitada ja mitte liiga igav olla). Kui laps õpib lugema, võib tee vihjeteni koostada tähtede, silpide või sõnadega (olenevalt sellest, millises õppimisetapis see on). Ka numbritega. Või tehke matemaatiliste näidete "jälg". Eelmine õige vastus viib teise küsimuseni. (me ei teinud seda, nii et kirjeldage täielik protsess Ei saa, see mõte tuli lihtsalt postituse kirjutamise käigus pähe).
4. Vihjed nagu "järgmine vihje asub kohas, kus .... (kodeerige koht). Või asetage põrandale temaatilised pildid ja küsimus "see asub ... .. all (kaardi krüptimine). Lisaks võib jällegi olla matemaatika ja lugemine ning kõik see, mida te praegu oma lapsega läbi elate või mida loed või lihtsalt see, mis talle meeldib. Küsimus on vaid selles, et kodeerida on huvitav.
5. Või võite vihjed peita õhupallidesse või purkidesse. Kirjuta neile ka tähed, numbrid, matemaatilised näited või midagi muud. Selle ülesande leidmine pole nii keeruline, kui võib tunduda. Kui hakkate lapsele (või lastele) sellist otsingumängu kirjutama, tulevad kõik ülesanded iseenesest meelde. Kõike on lihtsalt võimatu loetleda. Need on vaid mõned osad mängust. Näpunäiteid J). Peaasi on keskenduda oma lapse teadmistele ja kui mäng on mitmele lapsele, siis nii, et vähemalt enamus saaks ülesanded täita, vastasel juhul on ebaõiglane, kui ainult teie laps saab neid täita)
6. Saate panna lapsed ise ülesande valima. Ülesanded pannakse ümbrikutesse ja asetatakse "päike" põrandale. Võtame laste topi, liimime sellele paberist noole. Lapsed keerutavad ülaosa, kus nool näitab, avame selle ümbriku. Nii et saate mängida paar vihjet. (põhimõtteliselt võiksime neid mängida ka ilma ülaosata, aga see on lihtsalt järjekordne uudsuse hetk, see on mäng). Või lõigake ülesandeid suletud silmadega (nagu me lapsepõlves nöörist kingitusi lõikasime)
7. See ülesanne meeldis mulle väga (tegelikult valmis ülesanded Aardejaht)

Stsenaarium sportlik meelelahutus lastele "Aarete otsimisel"

Eesmärgid:

Tingimuste loomine laste emotsionaalseks lähisuhtlemiseks erinevaid olukordi;
Lastes huvi arendamine harjutus ja elemendid spordimängud sportliku meelelahutuse korraldamise kaudu.

Ülesanded:

kujundada laste motoorset aktiivsust;
- arendada laste tahtejõulisi omadusi;
- kinnistada varem omandatud oskusi (kiirusel jooksmine, harjutused palliga, hüppamine üle pöörleva köie jne).
- soodustada laste võistlusomaduste, vastastikuse abistamise tunde, toetuse kujunemist.

Meelelahutusmarsruut on vaja hoolikalt välja töötada, kõik atribuudid korraldada ja muusikaline saade pakkuda.
Õpetage lastele eelnevalt merepiraate,

Tegelased

Täiskasvanud:

Kirjeldus. Seda meelelahutust saab läbi viia nii muusikasaalis kui ka kohapeal. lastekodu soojal aastaajal.

Meelelahutuse edenemine

Juhtiv: Tere kallid sõbrad! Kui olete täna meie saali kogunenud, tähendab see, et olete valmis uuteks seiklusteks.

Lapsed: Jah, valmis!

Juhtiv. Poisid, sorteerisin hiljuti vanaema pööningul vanu asju ja leidsin selle vana kirjarulli.

Peremees võtab rulli ja loeb sõnumit

“Tere, tugevad, vaprad ja targad seiklejad!

Kutsun teid oma saarele aitama mul aardekirstu avada, sest nende juurde pääsevad vaid tugevamad ja targemad.

Selleks peate läbima palju teste ja kui teete kõik õigesti, avaneb rindkere ja selle sisu on teie! Noh, kas olete testiks valmis? Siis mine!

Saare salvei"

Juhtiv. Missuguseid aardeid sellel saarel peidus on, seda ma muidugi ei tea. Võib-olla on see kohutavate merepiraatide iidne aare? Või äkki on need Ali Baba aarded? Või midagi täiesti ootamatut...

Ma ei tea kuidas sinuga on, aga ma olen väga uudishimulik. Sulle ka? Kas me ei peaks siis neid aardeid otsima huvitavale ja põnevale teekonnale? Eesolev tee on pikk ja raske. Olgu, seikluseks valmis. Siis mine!

Nüüd vaatame oma kaarti lähemalt ja proovime maastikul navigeerida. Nool näitab, et peate selles suunas liikuma. Mis see kaardil on?

"Liikumine on palju huvitavam,

Kui sööte koos sõpradega.

Lapsed asusid teele meeleoluka lauluga "Wonder Island" (loo "Chunga-Changa" ainetel, muusika V. Shainsky).

Ookeanis on imesaar,

Seal on lugematu arv aardeid,

Kuid seda saart pole lihtne leida

Lõppude lõpuks on see väga kaugel.

Koor:

Wonder Island, Wonder Island

Meil on teda raske leida

Meil on seda väga raske leida

See saar.

Aga me kõnnime rõõmsalt

Laulame valjult laule

Me ei tea ühtegi takistust teel.

Oota meid saar!

Peremees koos lastega vaatab kaarti. Nende teele joonistatakse soo.

Ees on soo.

Äkki keegi oskab meile öelda

Kuidas rabast läbi saada?

Mis on kaardil kirjas? (Loeb.)

vihje puu

Seal heinamaal

Mõistatused lehtedel

Peab neid lugema.

Lapsed leiavad paberilehtedega puu, millele on kirjutatud mõistatusi raba elanike kohta.

Hüppamine läbi soo

roheline konn,

rohelised jalad,

Tema nimi on... (konn).

Ta elab roostikus

Tema maja on soode vahel,

Kus on konnad.

Tsap! - ja ei ole wah . (Hiigur)

Siin oksa peal on kellegi maja,

Pole uksi ega aknaid.

Aga tibud elavad seal soojalt.

Seda maja nimetatakse ... (Pesa)

See võib puruneda

Võib ka keevitada

Ja ta tahab – linnus

Saab pöörata. (muna)

Jõgi kasvatab pilliroogu,

Laps elab roostikus.

Tal on roheline nahk

Ja rohelise näoga. (konn)

See on meie vana sõber

Ta elab maja katusel.

Ta lendab jahti pidama

Konnadele rabas. (toonekurg)

Inimesed elavad vee all

Kõnnib tagurpidi. (Vähk)

Sinises särgis

Jookseb mööda kuristise põhja. (Brook)

Midagi selles rabas on

Neil, hüppavad, passid.

Soos on tuberkleid -

Väikesed saared.

Need saared

Kõik helistavad... (muhud).

Võistlus "Kõrgust konaruseni"

Lapsed hüppavad "muhkilt" "muhkile" ja lähevad kaugemale.

Baba Yaga jookseb vastu.

Baba Yaga

Fu Fu Fu! Lõhnab inimese vaimu järele!

Kuigi oleme külalised

Ei oodanud siin üldse.

Aga väga hea meel

Mida sa meie juurde jooksid:

Jalutasime läbi metsa

Oleme väga näljased!

Niisiis, me valime teie seast

lihav tosin

Ja täna me röstime

Õhtusöögiks kastmega!

saatejuht

Miks me sööme?

Parem mängi meiega

meie leidlikkus,

Osavus, pane jõud proovile!

Baba Yaga. Kas sa oled lausa tugev, osav ja taiplik? Nüüd kontrollime!

Esiteks lubage mul küsida teilt

Testi mu lennukit.

Lenda kõigest jõust harjavarrel

Nii et vanaema hingeõhk on juba tabatud!

Võistlus "Lendab harjavarrel"

(mäng pealtvaatajatega)

Baba Yaga võistleb lastega kiiruses.

Baba Yaga.

Ja nüüd lõbustage oma hinge -

Ma tahan laulu kuulata!

Lapsed esitavad muusikajuhi valikul laulu suvest.

Baba Yaga

Ja nüüd saate oma leidlikkust proovile panna!

Peate jälle mõistatusi lahendama.

Kui mõistad mu mõistatusi, lasen sul lahti,

Ja kui ei, siis panen kastmega välja!

Noh, kas olete nõus? Oh poiss, see on õige...

Virise ilma väsimuseta

Iga pisiasja eest.

Võib-olla on tüdruk haige?

Ei. Päris terve.

Arva ära, kes ta on?

No muidugi...

Lapsed. Möirgama!

Baba Yaga.

Vaata! Täpselt nii! Arvas ära!

Võib-olla tundsite end temas ära?

Kõik tüdrukud on röökivad lehmad! Ja need... ja need... Tõesti, poisid? Oh ei? Kuidas on, ei? Olgu, jätame selle selguse huvides vahele.

No nüüd poisid

Veel üks mõistatus!

Hommik mäe lähedal

Kohtusin Jegorkaga

Räpane, vihane

Karjas, pesemata.

Peaaegu suri hirmust.

Kohtas mind...

Lapsed. Lits!

Baba Yaga. Kõik on õige! Kõik poisid on litsid ja räpased! Kas tõesti tüdrukud? Mitte? Üldse mitte? Ja nüüd ma küsin teie õpetajalt. Mis on, kõik puhas ja korras? Keegi pole lits? Mitte keegi, mitte keegi? Noh, vähemalt natuke?... Oeh, milline rünnak! OKEI. Siin on teile veel üks mõistatus.

Küsisin Nadialt:

"Anna mulle nukk mängida"

Aga ta ei lubanud.

"Nukk tahab tõesti magada!"

Kõik mõistavad teid

Nadine'i vastus.

Nukk pole süüdi

Lihtsalt Nadia...

Lapsed. Ahne!

Baba Yaga. Siin on, kuidas nad reageerisid! Kohe on selge, et te kõik olete ahned!

Juhtiv. Sa eksid, Baba Yaga, kuttide seas pole meil ei ryakhi ega möirgamist ega ahneid inimesi.

Baba Yaga. Seda me nüüd kontrollime. Ja samal ajal ka teie osavus.

Võistlusi peetakse

"Reva"

Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Esimene laps, kellel on lapse klistiir, tõmbab vett ühte purki ja valab selle teise. Ta naaseb meeskonda ja annab järgmisele mängijale klistiiri.

Võidab meeskond, kellel on purgis kõige rohkem vett.

"Ahne"

(kaptenite võistlus)

Märguande peale hakkavad lapsed oma käes olevaid esemeid, näiteks keegliid või palle, üles võtma.

Võidab laps, kellel on kõige rohkem esemeid.

Baba Yaga.

Olgu, see on kõik, poisid! Veennud!

Lahendasime mõistatusi ja võitsime mängud!

Teid ootab palju seiklusi!

Piraat

Ma ütlen teile seda:

Olen piraatidest julgeim!

Ma olen väga suur kaabakas -

Mulle meeldib lapsi solvata!

Ja ma ei ole nõme, vennad, kurat,

Ma olen loomulik bandiit!

trimmimata, kammimata,

Nina alt paistavad märjad vuntsid.

saatejuht

Ja me oleme sõbralik internaatkool,

Vaata, kui palju mehi siin on!

Rõõmsameelne, osav, tugev ja julge!

Me ei karda sind üldse.

Kui vaja, siis võitleme!

Piraat

Andke mulle teada, härrased:

Kust sa pärit oled ja kust?

Juhtiv. Asusime põnevale ja ohtlikule teekonnale otsima Treasure Islandit koos selle ütlematute rikkustega. Meil on ka kaart, mis näitab, kuidas sinna jõuda.

Piraat. Kaart? Tule, näita mulle, kas sa ei leidnud meie kaarti? Ja mis, palju aardeid sellel saarel? Mis seal on? kuld, kalliskivid, ehteid?

Juhtiv. Me ei tea, missuguseid aardeid sellel saarel peidus on. Kuid me tahaksime neid varem leida. Oleme juba ületanud nii palju erinevaid takistusi!

Piraat. Kiigume vaatamata! Teie annate meile kaardi ja meie anname teile ... Aga me ei puuduta teid!

Juhtiv. Jah, me millegipärast ei karda sind väga ...

Piraat. Siis võtame teie kaardi jõuga ära!

Juhtiv. ma ei soovita. Vaadake, kui palju meid on ja kui teist ainult kaks. Meie lapsed on kõik tugevad, osavad, julged. Nii et nad lihtsalt ei anna alla. Ja nad ei anna sulle kaarti!

Piraat.

Kui sa ei karda piraate,

Võitle siis koos meiega teatevõistlustel.

Ohtlikud mängud ootavad teid, härrased...

Kes ei karda, tulgu siia!

Kuid pidage meeles, et kui võidame, on kaart meie! Noh, kui olete, siis viime teid Treasure Islandile ja aitame teil aarde leida.

saatejuht. Lepime poistega ausas võitluses! Kas olete nõus lapsed?

Toimuvad teatesõidud

"Täpne laskur"

Kõik lapsed on üles ehitatud kahte meeskonda ja läbivad esimese testi. Nad peavad kordamööda kasutama palli, et võimalikult palju kurikaid maha lüüa.

Iga võistluse alguses näitab Piraat selgelt, mida lapsed peavad tegema.

Pärast iga testi viiakse läbi hindamine, julgustades meeskondi.

"Move tuum lattu"

Kõik lapsed rivistuvad kahte võistkonda pallidega korvide juurde. Iga mängija võtab korvist palli, jookseb, pall käes, rõnga alla, hüppab üle “telliskivi”, jookseb asfaldil lebavale suurele rõngale, paneb palli rõngasse ja jookseb teatepulga edasi andes tagasi. järgmisele osalejale.

Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini ja reegleid rikkumata.

"Tõmba köis"

Iga meeskond proovib köit oma küljele tõmmata.

Piraat

Lõdvestuge poisid
Koguge lõkke jaoks küttepuid.
Meid ootavad taas katsed

"Kogu peded kokku"

Lapsed ehitatakse kahte meeskonda väikeste korvide juurde, milles on puidust pesulõksud. Iga osaleja peab võtma korvist ühe puidust pesulõksu, jooksma sellega kaminasse (paberkarp) ja kinnitama selle kasti külge. Seejärel jookse tagasi, andes teatepulga üle järgmisele osalejale.

Võidab meeskond, kes täidab väljakutse kõige kiiremini.

Piraat. Kas see oled sina, keda internaatkoolis õpetati olema nii kiire, väle ja tugev?

Tulge poisid, astuge kõrvale!
Hajutada mõlemalt poolt.
Keeran, väänan
Ma tahan ankrusse heita.

(Viskab "ankru" nöörile).

Ja nüüd on aeg käes
Ankur teile, sõbrad.

Igale meeskonna esindajale antakse "ankur" - pika köie külge seotud liivakott. Laps peaks seda “ankrukotti” veidi keerutama ja võimalikult kaugele viskama. Pealtvaatajad-piraadid on vaja ohutusse kaugusse viia.

Hinnatud ulatus ja ohutus

saatejuht

Meie lapsed on sõbralikud ja lõbusad!

Kui oleme koos, on iga äri õlul!

Eriti kui selle lõbusaks teha!

Me tõestame seda nüüd

Lõbutseme, näitame.

Las kõik tantsivad

Eelkooliealiste lemmiktants.

Teie, piraadid, ei saa vihaseks

Saage meiega koos.

Lapsed teevad ringi ja esitavad mis tahes ringtantsu, näiteks “Väikeste pardipoegade tants” või “Kui elu on lõbus”, “Tee nii nagu mina”, “Lavata”.

Juhtiv. On aeg vaadata kaarti. Poisid, tundub, et meil on veel natuke aega minna.

Oleme aardele juba väga lähedal! Siin, kaardil, on viimane vihje.

Sa lähed esimesena otse

Ja siis keera vasakule

Samm samm, siis teine,

Ja siis teine ​​jalg.

Hüppa varvastele

Pöörake end ümber

Naerata ja kummardu

Otse teie ees -

Lihtne käega kätte saada!

Piraat
Kuldses liivas on peidus aare,
Mis asub mere põhjas.
Poisid, ärge heituge
Tõmmake liiva ämbritest kiiremini!

Teatemäng "Leia aare"

Kõik lapsed rivistuvad kahte samba tühja ämbri kõrvale. Iga meeskonna vastas on ämber liiva. Lapsed kannavad kulbi abil liiva teise ämbrisse, mis on stardis.

Teatejooks jätkub kuni aare leitud.

Piraat
Ja siin on aare, sõbrad,
Too ta siia.

Piraadid ja lapsed leiavad aardekirstu. Rinnus võib olla kõike: maiustusi lastele, jäätist, meeldivaid üllatusi, uusi mänguasju, raamatuid, värviraamatuid ja palju muud.

saatejuht

Ja nii meie teekond lõppes. Tahaksin tänada kõiki meie seiklustest osavõtjaid. Kohtumiseni, sõbrad!

Meeskonnamäng-reis läbi jaamade. Jaamad asuvad erinevad kohad koolid. Esimesel etapil voldivad meeskonnad reisikaardi. Teisel etapil külastavad võistkonnad vastavalt marsruudile vaheldumisi jaamu ja täidavad jaamavahtide (muinasjututegelased) ülesandeid, saades õigesti sooritatud ülesande eest märgi. Kolmandas etapis otsivad meeskonnad krüpteeritud sedeli järgi "aardet" (magusat auhinda).

Lae alla:


Eelvaade:

Mängu teekond "Aarete otsimisel"

Koostanud: õpetaja Põhikool BOUSOSH nr 13 tn. Vasjurinskaja

Volynko Galina Aleksejevna

Juhtiv: Täna on ebatavaline päev. Saatus otsustas, et tähed taevas tekkisid väga soodsalt. Täna on erakordselt hea päev. See hõlmab avastusi, katsumusi ja üllatusi. Kas sulle meeldivad üllatused? Kas sulle meeldib mõistatusi lahendada? Kas sa kardad katsumusi? Kallid poisid, täna tuli see salapärane sõnum meie laagrisse õhupalliga.

Kõik lapsed on oodatud

Asuge ruttu teele!

Tee ei vii Antarktikasse ega Aafrikasse -

Kõigile tüdrukutele ja poistele!

Testid ootavad teid

Rasked ülesanded.

Kui soovite leida aaret

Kiirusta teele!

Ei saanud midagi aru. Mida siin räägitakse? Mis on "aak"? Kuidas sa tead, kuhu pead aarde leidmiseks minema? Siin on vaid mõned kaardid. Oh mis see on? Need on kahjustatud! Mida teha? Minge oma salkade juurde ja proovige neid iidseid kaarte taastada, et teada saada, kuidas aare leida. Ja pärast hommikusööki kogunevad kõik järjekorda, et kokku leppida, kuidas edasi minna.

Joonlaud

Juhtiv: Kas kõigil õnnestus aardejahi kaart taastada? Kas olete valmis teele asuma? Kuna te otsite kogu meeskonnaga teed aarde juurde, siis milliseid omadusi te vajate? Räägime reeglitest:

  1. Kõik koos, et minna rangelt mööda rada.
  2. Kui jõudsite kohale enne tähtaega, siis peatuge 10 sammu kaugusel ja plaksutage käsi kokku, hoiatades, et olete kohale jõudnud.
  3. Koguge nii palju aardeleka võtmeid kui võimalik ja seadke ritta.

Marsruudid (1 meeskond: 1,2,3,4; 2 meeskonda: 2,3,4,1; 3 meeskonda: 3,4,1,2; 4 meeskonda: 4,1,2,3).

Salapärane mets. (10 min.)

Jaamaülem (haldjas):Tere lapsed, poisid ja tüdrukud! Miks sa siia tulid ja polnud üldse tolmune? Kas soovite võtit saada? Sa pead olema tark!

Kuid tingimus on järgmine: ülesande saamiseks peate esitama sõpruse portree. Siin on teile sobivad värvid.

Igaüks neist on eriline: roosa sai sellise nime, kuna sellel on roosi värv. Millised teised taimed andsid lillede varjunditele nimed? (lilla - sirel, kirss - kirss, vaarikas - vaarikas, pistaatsia - pistaatsia, sidrun - sidrun, virsik - virsik, oliiv - oliiv, sinep - sinep, kohv - kohv, rukkilill - rukkilillesinine, salat - heleroheline, porgand - porgand ).

Valige endale ükskõik milline värv ja kujutage end vee ja sõrmejälje abil lillena salga üldises sõpruse kimbus. (Valmistatud lehtedel kujutavad lapsed sõrmejälgede abil “Sõpruse kimpu”).

Ma võtan pääsme vastu ja koostan teile mõistatusi. Neid tuleb täpselt 10. Võtme antakse sulle siis, kui suudad ära arvata vähemalt 7 mõistatust. Valige üks targemaid inimesi - ta ütleb vastuse ja teie ütlete talle.

1-2 meeskonda

1. Vanaemal Mašal on lapselaps Dasha, kass Fluff, koer Druzhok. Mitu lapselast on vanaemal? (üks)

2. Mis aastaaeg praegu on? (suvi)

3. Milline mardikas kannab sünnikuu nime? (mai)

4. Mitte kuumust, mitte tuld, aga kui kätte võtta, siis kõrbeb. (nõges)

5. Mis metsaloomaga on tegu?

Tõusin püsti nagu sammas männi all

Ja seisab rohu vahel -

Kõrvad rohkem pead. (jänes)

6. Arvas, et see on kass. Karjus: "Laske!"

Selgus, et ... (Ilves)

7. Kuidas saab vett sõela sees kanda? (külmumine)

8. Kellele kirjanduslikud kangelased oma jalanõud ja võlukepp? (Little Muckile)

9. Istub lusika peal, jalad rippumas. (nuudlid)

10. Kes jõi vett ja sai lapseks? (Vend Ivanushka)

3-4 meeskonda

  1. Üle platvormi lendasid linnud: tuvi, haug, kaks tihast. Mitu lindu seal on? (3)
  2. Loetlege talvekuud (detsember, jaanuar, veebruar)
  3. Alati suus, kuid sa ei saa neelata. (Hambad, keel)
  4. Keset hoovi on kuldne pea. (päevalill)
  5. Ta on kerge ja saba on rikkalik, oksalt oksale hüppab-hüppab, pähkel pähkliklõpsu-klõpsu järel. (Orav)
  6. Mis on maailma suurim lind? (Jaanalind)
  7. Mis on ühist ratsanikul ja kukel? (Spurs)
  8. Millist ravimit tahtis Malvina Pinocchio anda? (kastoorõli)
  9. Lokid nina ümber, aga mitte kätes. (Lõhn)
  10. Kes püüdis muinasjutus "Haugi käsul" haugi? (Emelya)

Imede koobas (10 min)

Jaamaülem (Gnome):Tere! Meil on hea meel teid meie koopas näha. Edu saatku teid! Võtme saate siis, kui nimetate kaks etteantud sõna.

Kui te ainult ei eksi ja toetate üksteist, aidake üksteist ja mängige kõik koos mängu "Ära ütle midagi, vaid näita kätega." Valmis?

Ärge öelge midagi, vaid näidake kätega: kaugel, kõrgel, madalal, laial, kitsal, vasakul, lähedal, ees, mägede taga, vee all. Hästi tehtud!

Ja nüüd saad selle töö. Kuulake tähelepanelikult, ärge jätke millestki ilma. Võti on sinu, kui täidate mõistatuste pildi 5 minutiga.

(Pusledest pildi kokku panemine)

Tippküsimused (10 min)

Jaamaülem (Znayka):Tere lapsed! Olete kõrgele roninud. Ja nad ei eksinudki ära! Mida sa siin vajad? Kas olete tulnud meie juurde võtme järele?

Kui tegutsete koos, saate terviku osadeks jagada ja osadest uuesti kokku panna. Siin on teile soojendustest enne põhiülesannet: koguge tähtedest sõna ja seiske nii, et seda saaks lugeda (nad saavad kirju 1. - oja, 2. - võit, 3. - eesriie, 4. - hoiupõrsas).

Hästi tehtud! Nüüd ma näen, et sa kindlasti ei eksi. Otsige tööd ja nimetage kaks märksõnadühe võtme saamiseks.

Lapsed saavad kaks teksti ja arvake ära kaks sõna. Kui teil on aega mängida mängu "Katkine telefon"

1 meeskond

Nool lendas ja tabas sohu. Ja selles rabas püüdis keegi ta kinni. (Printsess Konn)

2 meeskonda

  1. Oh, ma ei meeldi inimestele. Neile ei meeldi mu hääl, mu silmad on ümarad, öösiti helendavad. Nad arvavad, et ma tekitan probleeme, kuid see pole tõsi. Kasu minust on suur – püüan hiiri, säästan saaki. Kes ma olen? (Öökull)
  2. Kes vastab ilma vihjeta, mis muinasjutust me pärit oleme?

Varsti saabuks õhtu

Ja käes on kauaoodatud tund

Mulle kullatud vankris

Mine vapustavale ballile. (Tuhkatriinu)

3 meeskonda

  1. Kes vastab ilma vihjeta, mis muinasjutust me pärit oleme?

Ta läks õunapuu juurde. Oksad kummardusid tema poole ja õunad langesid tema poole. Ta kohtles teda tugev mees ja ta abiellus temaga. Ja ta hakkas elama headuses, tormades teadmata. (Havrošetška)

4 meeskonda

  1. Ja kõik kardavad mind, sellepärast räägivad nad minust nii palju lugusid. Neile ei meeldi, et ma armastan pimedust ja puhkan tagurpidi. Ma ei näe välja nagu lind ega loom, aga inimene pole ka vaenlane. Kes ma olen? (Nahkhiir)
  2. Kes vastab ilma vihjeta, mis muinasjutust me pärit oleme?

See oli vaesele pardipojale halb. Kord õhtul, kui päike veel taevas paistis, terve kari ilusaid suured linnud, nii ilusaid pole pardipoeg veel näinud: üleni valge nagu lumi, pikkade painduvate kaeladega.

Need olid luiged. (Inetu part)

Aarete saar (10 min)

Jaamaülem (piraat):Tervitan teid, sõbrad. Mul on väga hea meel teid näha. Noh, vastake ühehäälselt, ärge vaikige, mida soovite saada? Olen valmis teile võtme andma ja ülesande ütlema. Aga kõigepealt ära ole laisk, too mulle vett. Vaata seal – kaugusesämber kulud? Teid jaotatakse ahelas ja tilkhaaval suunake kogu vesi sinna teine ​​ämber (ämbri kaanes. Need tuleb mööda ketti edasi lükata ja teise ämbrisse panna) Sa tegid head tööd ja lisage nüüd need tilgad 1. salk - laev, 2. salk - auto, 3. salk - lennuk, 4. salk - helikopter.

Ja nüüd saad selle töö. Mul on käes imeline kott. Selle sees on imelised esemed. Arvake ära, millistest kirjandusteostest need pärit on? Hankige kolme õige vastuse võti. (Kaks pakki – igas esemekomplektisühe meeskonna jaoks. Üks inimene vastab, teised aitavad teda.)

1-2 meeskonda - king, nool, peegel, telefon("Tuhkatriinu", "Konnaprintsess", "Lugu surnud printsessist ..." või "Peegel ja ahv", "Telefon")

3-4 meeskonda - seep, alustass, nõel, termomeeter("Moydodyr", " Scarlet Flower"või" Fedorino lein", "Koschey Surematu" või "Vaselisa Tark", "Doktor Aibolit")

Joonlaud

Juhtiv: Läksite mööda kaarti ja leidsite imelise aarde. Ei leidnud? Meie laagri juht aitab teid ja teie aitate teda. Algus laagritel on silmad kinni ja tuuakse sisse kast kirju. Öelge bossile, kuhu minna, et kasti juurde pääseda. Ja nüüd annab meie laagri juht teile väljateenitud autasusid.

Autasustamine.

Juhtiv: Kus on aare? Vaatame, kas seal on veel midagi peidus? Üks, kaks, kolm, avage uks! Siin on tühi! See on nii suur pettumus! Oota, ma näen teadet: kui tahad aaret leida, asu uuesti teele. Kas saame aarde? Edasi ilma hirmu ja kahtluseta! Mine, otsi ja tule tagasi. (Märkmed kirjutatakse eralduste jaoks erinevat värvi paberile, esimene antakse välja, teine ​​on peidetud)

1 meeskond : Mine õue kase juurde. Astuge 20 sammu väravani.

1 meeskond : Otsige oma aare kõigi kooliõpikute heast haldjast.

2 meeskonda : Minge kohta, kus lihased pumpavad. Astuge 10 sammu trepini.

2 meeskonda : Otsige daamilt oma aare koos kõigi kooli toodetega.

3 meeskonda : Mine kooli kõige auväärsemasse kohta. Kõrgeimast kohast astuge 10 sammu vasakule.

3 meeskonda : Otsige koolis puhtuse haldjatelt oma aare.

4 meeskonda: Väljapääs platvormile kastanipuu juurde. Astuge 20 sammu vasakule.

4 meeskonda: Otsige oma aare laagri suurima juhi juurest.

Juhtiv:

Noh, siin sa oled!

Mul on hea meel, et aarde leidsid!

Kõik on lihtsalt suurepärased!

Teekond on läbi.

Kas otsing oli teie jaoks lihtne? Kuidas teil õnnestus teel kõik takistused ületada?

Näidake aplausiga oma osalemise määra. Mida rohkem proovite, seda kõvemini plaksate! 1 meeskond!, 2!, 3!, 4! Hästi tehtud!


Eesmärk: tugevdada füüsiline tervis lapsed, intelligentsuse areng, koostöövõime.

Aeg: 60 min.

Osalejate arv: 8-40.

Vanus: alates 7 eluaastast.

Toimumiskoht: kogu laagri territoorium.

Materjalid: mitu paberilehte, üks auhind.

Mängu ettevalmistamine: nõustaja kirjutab märkmeid, kus looritatud (värsis, allegooriliselt, krüpteeritult) kirjeldab laagripaiku. Iga uus märkus saadab osalejad järgmise juurde. Siis peab nõustaja need märkmed laagris teatud kohtadesse peitma. Nüüd saate mängu alustada.

Iga meeskond saab esimese teate ja läheb signaali peale. Iga võistkond jookseb oma marsruuti mööda, kuid "aardega" on ainult üks sedel. On vaja läbida kõik etapid. Lõpus leiab kiireim võistkond viimase sedeli kirjaga “Aare” ja läheb nõustaja juurde auhinna järele. Optimaalne võistkondade arv: 3-4.

Spordisündmuse stsenaarium sobib erinevas vanuses. Spordiüritusel osalejate eesmärk on võita ja laagris peidetud aare üles leida (varanduse legendi võib välja mõelda olenevalt sellest, mis aare on). Alguses mõtlevad võistkonnad endale nimed ja valivad kaptenid (1 minut).

I. Ainult kiiremad leiavad aarde - teatesõidud (iga etapi eest 1, 2 või 3 punkti (0, kui võistkond ei saanud üldse hakkama))

  1. Teatejooks köiega – hüppa kontrollpunkti ja naaseb tagasi, võidab meeskond, kelle liikmed läbivad distantsi kõige kiiremini.
  2. Teatejooks köiega - võta köis ühte kätte ja hüppa üle nööri, et joosta kontrollpunkti, võidab võistkond, kelle osalejad läbivad distantsi kõige kiiremini.
  3. Teatevahetus palliga – too pall kontrollpunkti ja tagasi, võidab võistkond, kelle liikmed läbivad distantsi kõige kiiremini.
  4. Kolme palliga teatejooks (cheburashka) - 1 pall on põlvedest kinni, ülejäänud kaks on käes - peate jooksma kontrollpunkti ja naasma 3 palliga käes.
  5. Teatevahetus palliga - palli ümber tihvtide toomiseks jalgadega kontrollpunkti ja palliga tagasi joostes võidab võistkond, kelle liikmed läbivad distantsi kõige kiiremini.
  6. Relee palliga paaris - hoia palli peade vahel ja jookse kontrollpunkti, naaske palliga peade vahele.
  7. Teatejooks rõngaga - üle rõnga hüppamine kontrollpunkti jõudmiseks, tagasijooks, vits käes, võidab võistkond, kelle osalejad läbivad distantsi kõige kiiremini.
  8. Rõnga ja palliga teatejooks - üks võistkonnaliige (kapten) seisab rõngaga kontrolljoonel, meeskonnaliikmed triblavad kordamööda palli kontrollpunkti ja viskavad seda sealt, püüdes rõngasse pääseda (korvpall) - teie oskab rõngaga palle püüda, palle võidab meeskond, kes lööb kõige rohkem skoori.
  9. Relee rõnga ja tihvtidega - veeretage rõngas ümber tihvtide, püüdes mitte maha kukkuda, kontrollpunkti, tulge tagasi jooksma, rõngas käes.
  10. Keeltega teatejooks (koguge kõik keed kokku) - kontrollpunktis on keegad (saate kleepida pilte aarde otsimisel vajalikest asjadest ja kasutud asjadest - vali, mida vajate (kiiruse ja mõistuse huvides, "vale") Keelad võib ära visata, et teistel osalejatel kuluks valikule vähem aega)) osalejad jooksevad üles, võtavad 1 kurika ja naasevad, võidab meeskond, kes kogub kõik kurikad.

II. Kaardi otsing. Võistkonnaliikmed peavad laagri territooriumil (igaüks oma väljakul) leidma erinevatesse objektidesse peidetud kaarditükid (vihjed) (võistkonnad peavad olema selgelt juhendatud, kust otsida ja mida otsida), tuues need tükid. koos saate lugeda vihjet (mõistatust) ja määrata, kus aare asub. Selles etapis saavad meeskonnad 3, 2 ja 1 punkti.

III. Aarete otsimine. Kaardi järgi (viips) otsivad meeskonnaliikmed aaret – võidab meeskond, kes aarde leiab.

Huvitav, kelleks teie laps saada tahab: kapteniks, julgeks sõdalaseks või vallutajaks maaväline ruum? Suurepärane, me arvame, et lapsele meeldib mäng "Leia aare". Kas me läheme reisile?

Valmistume

Mänguks on vaja hoolikalt valmistuda. "Leia aare" - tõeline seiklus väikesele reisijale! Esmalt otsustame: kas see on ühisprojekt lapsega või üllatus lapsele? Igal juhul vajame skripti. See võib olla lihtne, näiteks leida aare kodust kaardilt üles või looduses või laagris puhkuse korraldamiseks keerulisem. Samuti oleks hea mõelda, kas mängu “Leia aare” stsenaarium on mõeldud ainult lastele või saavad ekspromtreisist osa ka täiskasvanud? Sellest lähtuvalt on vaja osta auhindu, koostada ülesandeid ja otsustada mängu kestvus. Pidage meeles, et ükskõik kui põnev võistlus ka poleks, ei saa 6-10-aastased lapsed ühe asjaga kaua hõivatud olla.

Kaardi tegemine

No mis reis ilma kaardita! See pole lihtsalt paberileht, millel on takistustega tähistatud ristid. Et kõik oleks tõeline, vajame õiget kaarti. Proovige hoida mõõtkava, näiteks väikestes objektides 1 cm \u003d 1 cm, suurtes objektides - 10 cm \u003d 1 cm. On vaja kaarti üksikasjalikult kirjeldada: joonistage ruumi või ala plaan võimalikult lähedale kui laagris mängitakse mängu Leia aare. See pole mitte ainult huvitav, vaid ka kasulik:

  1. Laps õpib maastikul navigeerima.
  2. Väike rändur arendab ruumilist mõtlemist.
  3. Lapsel areneb analüüsioskus.

Kui laps on kaartide osas piisavalt osav, proovige võtta reaalne piirkonna plaan ja märkida sellele kohad, kus "ohud" aarete otsijat ootavad. Kas laps saab aru, kus on kaardil jõgi, kus on mägi ja kus on tasane ala?

salajased märkmed

Aardejaht on seiklus täis saladusi ja ohte! Valmistame ette vanad märkmed mängu "Leia aare" jaoks. Eelkooliealiste jaoks kortsutage paber lihtsalt kokku ja tehke servad rebitud, kuid vanemate laste puhul peate välja mõtlema. Me peame paberit vanandama: teelehtede, kohvi või piima abil. Kõik tehakse üsna kiiresti ja tulemus ületab kõik ootused.

Valige ülesanded vastavalt laste vanusele, mängus osaleb rohkem kui üks laps. Kas vajate käske. Keskendu julgete reisijate oskustele ja võimetele. Võib-olla on mõned noodid mõeldud eelkooliealistele lastele, teised algkooliõpilastele. Näiteks mängu "Leia aare" ülesanded võivad olla järgmised:

  • minge kaks sammu edasi, pöörake paremale ja vaadake, mis on nurgas peidus;
  • lugege viis sammu vasakule ja pöörake seejärel järsult ümber. Mida sa näed?
  • roomama üle kuristiku;
  • jookse läbi metsa nagu jänes teeb
  • otsi üles vana orava lohk ja otsi sealt vihjet;
  • kõndida mööda palki ilma puuoksi löömata.

Kui mängus "Leia aare" osalevad lapsed ja täiskasvanud, võivad ülesanded olla keerulised. Kutsu osalejaid süütama tuld, määrake ilma kompassita kardinaalsed suunad, uurige kellaaega, juhindudes päikesest. Ja ärge unustage loomingulisi ülesandeid: pakkuge välja luuletus julgest reisijast, lahendage mõistatusi, joonistage pilt "koopa" seinale.

Ja väga huvitavad on ka näpunäited, mida aardekütt teel hinnalise eesmärgi poole kohtab: joonistage nooled (tavalised või) või korraldage marsruudil mõni silmatorkav asi. Sellised "abilised" võivad olla nii õiged kui ka segada jälgi.

Kus on aare?

Ülesandeid täites ja juhiseid järgides jõuab laps (või kogu meeskond) peagi peamisesse kohta, mis on kaardil märgitud kallihinnalise ristiga. Kui soovite, et teie laps mäletaks mängu "Leia aare" pikka aega, proovige aarete hoiukoht sisustada piraatide stiilis. Näiteks võtke väike laegas, valage sinna mündid ja matke see õigesse kohta. Või võite lihtsalt koti õmmelda ja ehetega täita. Isegi kodus on selline üllatus asjakohane: aarde saab panna kappi riiulile või peita sahvrisse. Ja muidugi ärge unustage maiustusi: pärast ohtlik teekondära lõpeta söömist!

Kas teile meeldis mängu Find Treasure idee? Suurepärane! Arvame, et meie versioon on teile vaid vihje ja te korraldate oma lapsele tõelise seikluse ise.