أليس ماكجي الأمريكية: تجول. شرح لعبة نانسي درو: لعنة القلعة القديمة


نحن نقدم لك دليل كاملأو شرح لعبة "نانسي درو. لعنة القلعة القديمة"(نانسي درو: اللعنة الأسيرة).
إذا كان لا يزال لديك أسئلة، فاكتب في المنتدى.

قبل بدء اللعبة، افحص الكتاب الموجود على الطاولة "ما يجب أن يعرفه المحقق".
يصف الكتاب بالتفصيل جميع الإجراءات والأيقونات والأشياء الأخرى التي ستكون مفيدة لك عند اجتياز اللعبة.
افتح مجلد "مواد الحالة" وتعرف على محتوياته.
ستتم إضافتها إلى المخزون الخاص بك (والذي يمكن مشاهدته من خلال النقر على حقيبة الظهر في الزاوية اليسرى السفلية). ملف.
يمكنك الآن بدء اللعبة - انقر على تذكرة الطائرة وحدد مستوى الصعوبة - محقق صغير أو محقق كبير.

*يمكن تكبير جميع الصور بالضغط عليها

الجزء الأول

امام البوابة
دق الجرس بالضغط على الزر الموجود على يمين الشبكة.
تحدث إلى لوكاس - فهو يوافق على السماح لك بالدخول إذا قمت بحل اللغز.
سوف ينزل دلو من الأعلى، انظر إليه.
في الصورة، حدد شخصين متطابقين، ثم حدد المربع الموجود أسفل عبارة "التحقق من التطابق".

بعد الانتهاء من اللعبة المصغرة، سينظر كارل من النافذة ويدعوك إلى مكتبه في الطابق الثاني.
تقدم للأمام، ثم عبر الأبواب التي تحمل علامة "Burg Finster".

بهو القلعة
عند الدخول، اتجه يمينًا نحو الدرج.
اصعد إلى الطابق الثاني، التقط عملة معدنية من الدرجات.
إذا قمت بجمع ما يكفي من القطع النقدية، سوف تحصل على مكافأة "صائد الكنز".

اصعد إلى الطابق الثاني واذهب إلى نهاية الممر.
هناك عملة أخرى تحت المنديل بالقرب من الشمعدان.

ابتعد عن الطاولة واذهب من الباب الوحيد.
بمجرد دخولك، سوف يرن الهاتف. تحدث إلى نيد نيكرسون.
بعد المحادثة، اصعد إلى أعلى، وتمشي على طول السجادة الحمراء وانعطف يسارًا.
اصعد مرة أخرى وانتقل تقريبًا إلى اللوحة الموجودة على الحائط، ثم انعطف يمينًا.
اتخذ خطوة للأمام لتواجه بابًا مكتوب عليه "محجوز لنانسي درو"، ادخل إلى الداخل.

غرفة نانسي درو
استكشاف جميع الأماكن الممكنة في الغرفة.
انعطف يسارًا واقترب من رف الموقد.
عند هذه النقطة، سيتصل جو وفرانك هاردي. بعد التحدث معهم، خذ المنشور من رف الموقد.
تحقق من الجدول الزمني للأحداث القلعة.

اذهب إلى الخزانة ذات اللون الأحمر والبني في الزاوية البعيدة من الغرفة.
افتح الباب - سيكون أمامك رف فارغ للمشتريات من متجر الهدايا التذكارية.
اذهب إلى مكتب العمل على الجانب الآخر من الغرفة. اضغط على الهاتف على شكل بيت الوقواق.
عند الضرورة، يمكنك من هنا الاتصال بأصدقائك Ned وJoe، بالإضافة إلى صاحب العمل Marcus.
للقيام بذلك، ارفع الهاتف وانقر على أي من الأرقام الثلاثة المشار إليها في الملاحظة الملصقة على الجهاز.
اتصل أولاً بـ Ned - سوف تسمع جهاز الرد الآلي؛ ثم اتصل بجو وتحدث عن كل شيء.
أنت الآن بحاجة إلى العثور على شيء من شأنه أن يساعد في ترجمة النقوش من الألمانية.
قف وظهرك إلى الطاولة ومن هذا المكان ابحث عن نقطة نشطة للانعطاف (لكن ليس الاستدارة!) إلى اليمين.
طريقة أخرى إلى الطاولة مع الجانب الأيمنمن السرير، لا تقترب.
خذ جيبًا ألمانيًا من هذه الطاولة قاموس.


ممرات القلعة
اخرج من غرفة Nancy Drew واتجه يسارًا.
ثم تحرك: بشكل مستقيم، انعطف يمينًا، للأمام 3 مرات، انعطف يمينًا، للأمام مرتين.
الآن يجب أن يكون أمامك درج على الجانب الأيمن، ولوحة أمامك مباشرة وممر إلى اليسار.
مر عبر هذا المقطع، بشكل مستقيم ويسار مرتين.

مباشرة بعد الانعطاف على الجانب الأيسر يوجد تجاويف بها كراسي، استكشف كليهما.
تحتوي إحداها على لغز على شكل صندوق به قطع زجاجية ملونة.
يفتقد هذا الصندوق كأسين ملونين - الأزرق والأخضر.
وفي الآخر كتاب "تاريخ موجز لقلعة فينستر".
وسوف تكون مفيدة في المستقبل. والآن يمكنك قراءة قصة البارون أمسيل وابنته المتوفاة إلسا.
على الجدار المقابل، بالضبط بين هذين المكانين مع الكراسي، يوجد باب عليه علامة "Bürgermeister"، قم بالمرور من خلاله.

مكتب كارل
بمجرد دخولك الغرفة رجل عجوزيخفي بعض ألعاب الأطفال تحت الطاولة.
تحدث مع كارل في كافة المواضيع، بما في ذلك السؤال عن شغفه بالدمى.
سوف يدعوك العمدة للعب لعبته التي تسمى "Raid".

لعبة صغيرة "غارة"
تم توضيح القواعد التفصيلية للعبة في التعليمات المرفقة (يوجد الكتاب في الزاوية اليمنى السفلية).
هناك خصمان على الجانبين الأيسر والأيمن من لوحة اللعبة، أي. إجمالي 3 لاعبين يلعبون لعبة Raid.
الهدف من اللعبة هو أن تكون أول من يدخل القلعة (ضع قطعتك في وسط اللوحة).
البداية: يتم توزيع 3 أوراق لكل لاعب. يتم اختيار اللاعب الذي يتحرك أولاً بشكل عشوائي.
تقدم اللعبة: يقوم اللاعب بتدوير الروليت وتحريك ورقته للأمام وفقًا لعدد النقاط التي تم طرحها. تعتمد الإجراءات التالية على لون الخلية التي تهبط عليها قطعة اللاعب:
- اللون الأحمر: مبارزة القوة؛
- اللون الأزرق: مبارزة السحر؛
- اللون الأخضر: مبارزة صحية؛
- لون برتقالي: مبارزة الحكمة؛
- أرجواني: فرصة سرقة إحدى البطاقات التي يملكها أي من خصومنا. وفي هذه الحالة، يجب أن يمتلك الخصم ورقتين أو أكثر، وإلا فلن يتم تنفيذ السرقة؛
- لون أبيض: تنتقل قطعة اللاعب إلى المربع الأبيض التالي. لكن، إذا كان اللاعب موجودًا في أقرب مربع أبيض من القلعة، فستبقى الشريحة في مكانها؛
- الأسود: تعود قطعة اللاعب إلى المربع الأسود السابق. إذا كانت الخلية السوداء التي يهبط عليها اللاعب هي الأقرب إلى البداية، فستنتقل الشريحة إلى البداية.
- الخلايا التي تحمل رمز "القلب": يتلقى اللاعب بطاقة إضافية من المجموعة العامة، وبعد ذلك يقوم بإجراء يتوافق مع لون الخلية؛
- الخلايا التي تحمل رمز "الشمس": يضع اللاعب إحدى أوراقه (من اختياره) في المجموعة العامة، وبعد ذلك يقوم بإجراء يتوافق مع لون خليته.
في المجموع، لا يمكن للاعب أن يحمل في يديه أكثر من ثماني أوراق.
لفهم آليات اللعبة، من الأفضل أولاً تحديد المستوى "السهل".
بعد إكمال اللعبة المصغرة، ستتلقى نانسي درو (حتى لو خسرت) كيسًا من العملات المعدنية من كارل.
يمكنك أيضًا لعب "Raid" أي عدد من المرات، وستحصل على مكافأة في كل مرة.
*تلميح: إذا كنت تلعب Raid كثيرًا، فستحصل على مكافأة Card Collector (مقابل جمع مجموعة كاملة من البطاقات).

استكشف مكتب العمدة.
اذهب إلى الخزانة، على يسار كارل قليلاً واسحب الأبواب السفلية - فهي مقفلة.
انقر على النموذج الخشبي البارز الموجود على يمين الأبواب - سيتم فتح لوحة المفاتيح.
حاول إدخال شيء ما - سوف يغضب كارل من أفعالك.

ابتعد عن هذه الخزانة واتجه إلى اليسار.
ادرس صورة العصفور وهو يقرأ كتاب "صوت الرعد". تم تصوير نفس الصورة على إحدى بطاقات لعبة Raid.
على يسار الصورة قليلاً، على الطاولة توجد لعبة "Raid" - يمكن لعبها في أي وقت عندما يكون كارل في الغرفة.

قف في مواجهة مكتب كارل وانعطف 90 درجة إلى اليمين.
انظر حولك إلى المكان المناسب باستخدام بطاقات Raid وأشياء أخرى.
من الرف السفلي، احصل على دليل آخر للعبة Raid وانتقل إلى النهاية (من خلال النقر على الزاوية العلوية من الصفحة).
يصف هذا الكتاب الأقوياء و الجوانب الضعيفةبطاقات اللعبة المختلفة، تصف تاريخ إنشائها. سيكون هذا مفيدًا لاحقًا.
يرجى ملاحظة أنه في وصف البطاقة التي تحتوي على صورة "البروفيسور سبارو" (كما في الصورة) يوجد مفتاح مرسوم.
حاول أن تأخذ أيًا من البطاقات التسعة الموجودة أعلى الكتاب.
سوف يهتز الرف وسوف تتناثر البطاقات على الأرض.
سيطالب العمدة الغاضب بوضع البطاقات بنفس الطريقة التي كانت عليها من قبل.

انقر على الرف الذي توجد به البطاقات لتنشيط اللغز.
يحتوي الرف على ثلاثة موازين مع 3 حوامل للبطاقات التي تحمل النقوش: "الوحش" و"البطل" و"السحر".
مهمتك هي إعادة البطاقات إلى أماكنها بحيث تكون المقاييس في ارتفاعها الأصلي.
تتم الإشارة إلى الارتفاع الأصلي للمقياس بواسطة شرائح على الحائط.
كل بطاقة لها وزن معين.
يظهر الحل الصحيح في لقطة الشاشة:

التقط المذكرة المسقطة.
افتح المخزون الخاص بك (حقيبة الظهر في الزاوية اليسرى السفلية) وأشر إلى الملاحظة قاموسلترجمة النص.
بعد ذلك، أعد القاموس إلى حقيبة ظهرك واذهب إلى كارل.

تحدث إلى الرجل الذي يطلب منك مساعدته في إنشاء شخصية البطاقة النهائية للعبة Raid الخاصة به.
اختر أي جنس للشخصية التي سيتم تصويرها على البطاقة.
ارجع إلى كارل بعد إكمال 2-3 مهام وساعده مرة أخرى.
اختر أي إجابات تفضلها.
ونتيجة لذلك، سوف تحصل على مكافأة في شكل بطاقة اللعب الخاصة بك.

ممرات القلعة
اخرج من مكتب كارل.
اذهب إلى القاعة المركزية وانزل إلى الأسفل على طول الدرج الذي يقع على الجانب الآخر من الممر بالسجادة الحمراء.
مر عبر الأبواب الكبيرة الموجودة أسفل الشرفة عند مدخل غرفة نانسي درو.

غرفة العشاء
تقدم إلى النافذة الزجاجية الملونة.
من الزاوية اليمنى السفلى، اسحب البلاط من الزجاج الأزرق.

ابتعد عن نافذة الزجاج الملون واتجه يسارًا.
اذهب إلى جدار المطبخ بالأطباق.
خذ صحيفة من الرف وانظر من خلالها.
انتبه إلى قسم "القاموس الألماني" الموجود في الحافة اليسرى السفلية من الصحيفة.
ترجمت هنا ل ألمانيةالكلمات المتعلقة بعلم الفلك (الشمس، المذنب، القمر، الكوكب، الخ). سوف تكون في متناول اليدين في وقت لاحق قليلا.
على الجانب الأيمن من الرف، بين الأطباق (إبريق شاي وإبريقين) توجد عملة أخرى.

ابتعد عن رف الأطباق واستدر في الاتجاه المعاكس.
المضي قدما نحو المرأة المسنة.
تحدث إلى المرأة العجوز التي تدعى ريناتا حول جميع المواضيع.

ممرات القلعة
بعد التحدث مع الجدة الغريبة، اترك غرفة الطعام.
بمجرد خروجك من الأبواب، تقدم خطوتين للأمام - ستجد نفسك في وسط القاعة الرئيسية.
من هنا، انعطف يسارًا، ثم اتخذ 3 خطوات للأمام وانعطف يمينًا.
بعد ذلك، المضي قدما باستمرار، إلى الباب المعدني.
لترجمة النقش الموجود على الباب، استخدم القاموس الموجود في مخزونك.
لا يمكنك الدخول من الباب، فهو مغلق.

اقلب 180 درجة من باب غرفة المرجل.
انطلق: للأمام مرتين (أعلى الخطوات)، لليسار، للمستقيم، ولليمين.
بعد ذلك ستجد نفسك أمام مدخل متجر الهدايا التذكارية مباشرةً.

محل تذكارات
قم بالدردشة حول جميع المواضيع مع القائم بأعمال أنيا.
لن تقول أي شيء جديد، بل ستشارك ببساطة رأيها بشأن من حولها وتحكي قصة الوحش وأنه الآن خارج للصيد.
في المتجر، يمكنك شراء أي عنصر (إذا كان نشطًا، أي يمكنك استلامه).
للقيام بذلك، قم أولاً بالتقاط العنصر من خلال النقر عليه. انظر إلى السعر، وإذا أردت، انقر مرة أخرى للشراء.
إذا قمت بشراء جميع العناصر، فستحصل على مكافأة "Keepsake Kitsch".
بعد شراء العنصر، ينتهي به الأمر تلقائيًا في خزانة التحف الموجودة في غرفة نانسي درو.

اذهب إلى مدخل المتجر.
دعونا ننظر قليلاً إلى اليسار ونلاحظ علبة العرض الزجاجية، على الجانب الأيسر من رف القمصان.
يوجد في الجزء العلوي من علبة العرض الزجاجية كتاب "فن الزجاج".
افتحه وابحث عن ورقة صغيرة بها رمز.
اضغط عليها لاستلامها بنفسك التشفير.

اتجه أبعد إلى اليسار وانظر إلى عدة ساعات الوقواق المعلقة على الحائط.
على الجانب الأيمن من منصة آنيا يوجد وحش محشو.
اقترب منه وافتحه الدرج، الموجود في قاعدة الوحش. ستظهر أمامك لوحة مفاتيح.
اضغط على أي زر وسيفعل الوحش شيئًا ما.
اقلب الكتاب الموجود على نفس الطاولة حيث تم تثبيت الوحش المحشو. يتحدث عن مختلف المخلوقات غير ودية.

على الجانب الأيسر من طاولة مبيعات Anya يوجد ممر بباب زجاجي. انتبه إلى تصميم المنزل على يسار هذا المقطع.
على واجهة المنزل دائرة مقسمة إلى أربعة أجزاء. يوجد في كل جزء صورة للطعام - فطيرة وبسكويت ونقانق وكعكة.
تذكر أن ريناتا تحب كعكة الغابة السوداء، يمكنك شراؤها هنا.
انقر على تصميم الكعكة ثم على فتحة العملة.

خذ الكعكة المعبأة (أو قطعة من الكعك) وانظر إلى الخزانة التي تحتوي على رف الكتب الموجود بين نموذج الوحش ومنضدة Anya.
قم بإلقاء نظرة على كتاب Brothers Grimm، ثم انتقل عبر الباب الزجاجي، على يسار طاولة المبيعات قليلاً.
ستجد نفسك في قاعة القلعة.
انعطف يمينا.
هنا سوف تقابل المشاغب المحلي لوكاس.
تحدث مع الصبي في جميع المواضيع والعب لعبة "الوحش".

لعبة صغيرة "الوحوش"
يلعب شخصان: مزارع (رقائق مع أبقار) ووحش (رقائق مع وحش).
في الجولة الأولى، سيلعب لوكاس دور المزارع، ثم ستتبادل الأدوار؛ سيكون هناك جولتان من اللعبة في المجموع.
استمع جيدًا إلى لوكاس وافعل ما يقوله.
بمجرد اكتمال البرنامج التعليمي، تبدأ اللعبة الحقيقية. يمكنك فهم ذلك من خلال النافذة التي تظهر مع اختيار وضع الصعوبة.

دعونا نلقي نظرة على طريقة اللعب.
مهمة المزارع هي اكتشاف مواقع الوحوش الثلاثة في أسرع وقت ممكن. مهمة الوحش هي قتل جميع الأبقار الخمسة عشر الموجودة على الخريطة.
لذلك، أول شيء يطلب منا القيام به هو اختيار مواقع الوحوش الثلاثة.
انقر على أي ثلاث بقرات.
يوصى بوضع الوحوش بحيث يكون هناك أكبر عدد ممكن من الأبقار حولها!
لذلك، قمنا باختيار مواقع الوحوش الثلاثة وانقر على كلمة "تم".
الخطوة التالية التي يُطلب منا القيام بها هي قتل إحدى الأبقار. يتم تسليط الضوء على الأبقار التي يمكن قتلها.
يوصى بقتل بقرة بها وحش واحد وأكبر عدد ممكن من الأبقار الأخرى حولها.
بعد ذلك ستبقى جميع الأبقار المحيطة بالجثة مضيئة و"تنتفخ" عيونها من الخوف. سيظل الوحش مميزًا أيضًا.
لكن الخصم لا يرى وحشًا، بل يرى نفس البقرة ذات العيون المنتفخة.
انقر على إحدى الأبقار وانقلها إلى أي خلية حرة. إجراءات مماثلةنحن نفعل هذا مع جميع الحيوانات المميزة ووحشنا.
بعد أن نحرك الجميع، سيحاول الخصم بشكل عشوائي الكشف عن موقع وحشنا. سيختار من بين الرقائق التي نقلناها.
لذلك، كلما زاد عدد الرقائق حول البقرة المقتولة، كلما أصبح اختيار الخصم أكثر صعوبة وزاد احتمال عدم العثور على الوحش.
يمكنك أيضًا أن تنصح بنقل الأبقار إلى الخلايا الحرة بجوار وحش آخر (المزيد من الأبقار، الاختيار الأكثر صعوبة).
حاول ألا تحرك الوحش حتى لا تكون هناك أبقار حية حوله. إذا بقي هذا الوحش هو الأخير وكانت الأبقار الحية على بعد أكثر من خلية منه، فستنتهي اللعبة.

توجد لوحة النتائج في الزاوية اليسرى السفلية من الشاشة.
تُظهر الأرقام عدد الأبقار التي تركتها أنت ولوكاس.
في الجولة الأولى، سيكون حقلك فارغا، حيث سيكون عليك فقط الدفاع عن الأبقار في الجولة التالية.
كلما زاد عدد الأبقار التي تمكنت من قتلها قبل اكتشاف وحوشك الثلاثة، قلت النقاط التي سيحصل عليها لوكاس.

فكر في الجولة الثانية، حيث ستلعب دور المزارع.
أول شيء يطلب منك القيام به هو وضع الأبقار على السبورة.
عند وضع الأبقار، تذكر أن الخصم سيختار وحشًا من بينها، وإذا وضعت جميع الأبقار بالقرب من بعضها البعض، فسيتمكن الخصم من اختيار وحش بحيث يكون هناك أقصى عدد ممكن من الأبقار حوله (أي: - 6 قطع) وسيصبح اختيارك أكثر تعقيدًا.
لذلك، حرك الأبقار وانقر على "تم".
لوكاس يقتل إحدى أبقارك - تظهر صلبان سوداء أمام عينيها.
كما أن جميع الأبقار التي كانت حولها تنتفخ أعينها وتنتقل إلى الخلايا الحرة.
انقر على أي من الأبقار ذات العيون المنتفخة.
إذا كنت محظوظا وأشرت إلى الوحش، فستظهر علامة أدناه. في ذلك، يمكنك تحديد وظيفة "تمرير الدوران" (Pass)، أو محاولة العثور على وحش آخر على الخريطة (اختر بقرة أخرى).
إذا خمنت خطأ وأشرت إلى بقرتك، فسوف تخسر نقطة واحدة.
قد ينشأ موقف حيث لن تكون هناك بقرة حية واحدة حول الوحش الأخير، لوكاس. ثم تظهر علامة في الأسفل تقول "أشر إلى الوحش المخفي".
انقر على البقرة التي تختلف عن أي شخص آخر.
بمجرد العثور على ثلاثة وحوش، انظر إلى النقاط المتبقية.
إذا كان لديك نقاط أكثر من لوكاس، فستفوز.
للفوز، ستتمكن من اختيار بطاقات لعبة Raid (3 قطع).

إذا لم يكن لديك الوقت لتسأل لوكاس عن كل شيء، فتحدث معه مرة أخرى.
سوف تتعرف على العداء بين أنيا وكارل.
أيضًا حقيقة مثيرة للاهتمامهو أنه بعد الأكل تغفو ريناتا على الفور.
انتقل إلى الباب الأمامي للقلعة وقف وظهرك إليه، سترى أمامك طاولة القهوة، على جانبيها أرائك زرقاء.
اذهب إلى الطاولة وانظر في كتاب "The Brothers Grimm".
أعد الكتاب إلى مكانه وأخرجه من الطاولة مفتاح التحكم، يشبه القابس ذو الثلاث شوكات.
سيكون هذا المفتاح مفيدًا لاحقًا في غرفة الأمان.

بالقرب من الطاولة الصغيرة في الزاوية العلوية من الشاشة، والتي تقف على الجانب الأيمن من الأريكة، توجد عملة معدنية.
نقف مرة أخرى وظهرنا إلى باب مدخل القلعة ونلاحظ في أقصى الزاوية اليسرى من القاعة مكانًا به ساعة على شكل مبنى به أبراج جرس.
نقترب من هذه الساعة ونجد عملة معدنية في برج الجرس العلوي الأيسر.
نفتح الدرج الموجود أسفل الساعة ونرى أمامنا جهازًا معدنيًا. لا نعرف حتى الآن أي نوع من البلاستيك المعدني يجب أن نطرقه وبأي تسلسل.

نصعد الدرج على الجانب الأيمن أبواب المدخل(إذا وقفت وظهرك لهم) واقترب من طاولة صغيرة بها شمعدان يقف في نهاية الشرفة.
لقد تسلقت هذا السلم في بداية اللعبة.
إذا لم تكن قد فعلت ذلك من قبل، فخذ العملة المعدنية من الطاولة (الموضحة في لقطة الشاشة في بداية الإرشادات التفصيلية) وانتقل عبر أقرب باب إلى الممر بالسجادة الحمراء.
في هذه اللحظة يتصل ماركوس (قد يتصل بعد ذلك بقليل أو قبل ذلك بقليل).
يطلب منا ماركوس معاودة الاتصال به من الهاتف الأرضي الموجود في غرفتنا.
يرن جرس آخر بعد ماركوس.
هذه المرة يدعو نيد. نتحدث معه عبر الهاتف في جميع المواضيع ونذهب إلى غرفتنا.
نلتقط الهاتف ونتصل بماركوس، صاحب العمل لدينا.
سيبلغك ماركوس أن المستثمرين الأجانب سيصلون غدًا. سيخبرك أيضا أنه التقى سابقا مع أنيا، لكنهم انفصلوا منذ وقت طويل.
اسأل ماركوس كل الأسئلة الممكنة.
بعد التحدث مع ماركوس، اتصلنا بنيد باستخدام نفس الهاتف الأرضي. نتحدث معه في جميع المواضيع ونطلب رقم هاتف فرانك.
نتواصل معه أيضًا بشأن كل شيء، وبعد ذلك نترك النهج ونذهب تلقائيًا مع كارل إلى الفناء.

يتم نقل الجو الغامض في المهمة بشكل مثالي: فالمناظر الواقعية والصوت المحبط يخلقان تأثير الانغماس الكامل في القصة. يتكون الملعب من عدة غرف، كل منها مزينة بأسلوبها الخاص، مثيرة للاهتمام بأشياء ومصنوعات يدوية غير عادية وتتوافق تمامًا مع طراز القلعة القديمة، كما يمكن رؤيته في الأفلام الغامضة أو ألعاب الكمبيوتر. أثناء اللعبة، يتحرك الفريق بين الغرف، ويمر عبر سلسلة من الممرات والممرات، حيث سيتعين على اللاعبين ليس فقط الانحناء للأسفل للمرور عبر ممر ضيق، ولكن أيضًا الزحف على ركبهم عبر قسم صعب بشكل خاص من المسار. لذلك، ننصحك بارتداء الملابس الخاصة بالمهمة التي لا تمانع في اتساخها. من حيث التمثيل، يرضي الأداء تفكيره وتنفيذه: الممثل يلعب دوره تماما، ويصور شخصيتين في وقت واحد، قدر الإمكان مختلفان عن بعضهما البعض. يجب إيلاء اهتمام خاص للضوء، الذي يومض بشكل غادر، مما يسمح للممثل بالاختباء والهجوم بشكل غير متوقع، أو ينطفئ تمامًا، مما يجبر اللاعبين على شق طريقهم عبر الممرات عن طريق اللمس. ومن الجدير بالذكر أيضًا المسار غير المعتاد الذي يسلكه اللاعبون إلى القلعة. الفريق لا يدخل من الأبواب فحسب، بل يخترق من الأسفل، ويتمكن من الشعور وكأنه حفار حقيقي في هذه الدقائق القليلة. يقدم المشغل التلميحات، إذا لزم الأمر، بصوت قبري، مما يساعد أيضًا على الانغماس في السرد الغامض. نلاحظ أيضًا أن أداء "Cursed Castle" هو مهمة مخيفة حيث سيتعين على اللاعبين الركض على طول الممرات أو الصراخ في حالة رعب أو الاختباء في زاوية مظلمة في انتظار ظهور الشبح. ومع ذلك، قبل بدء الأداء، يسأل المشغل عن الوضع الذي يريد الفريق اللعب فيه - للتفاعل الكامل مع الممثلين أو ما إذا كان الاتصال الخفيف كافيًا لهم.

حبكة

في القصة، ينتهي الأمر بالفريق في قلعة ملعونة، حيث يعيش شبح الخيميائي الذي ينتقم لموته من جميع الرجال الذين ينتمون إلى عائلة القاتل. الانتقام لحياته جعل روح الخيميائي واحدة من أخطر الأشباح، ومن أجل رفع اللعنة عن القلعة، يذهب اللاعبون في مغامرة. مع تقدم المهمة، يواجه الفريق شخصية معينة سيتعين عليهم التفاعل معها وبالتالي التأثير ليس فقط على تطور القصة، ولكن أيضًا على نتيجتها. يتم تقديم أسطورة الأداء شفهيًا، ولكن بشكل عاطفي وحيوي لدرجة أنك تصاب بالعدوى بشكل لا إرادي من خلال إثارة المشغل وتؤمن بصحة القصة التي يرويها. تم بناء مؤامرة الأداء بشكل خطي، وبفضل هذا، لن يتمكن الفريق من القفز بطريق الخطأ من غرفة إلى أخرى وتفويت الجزء الرائع من القصة.

مهام

كما هو الحال مع الغالبية العظمى من ألعاب الأداء، هناك القليل من المشاكل المنطقية في هذه اللعبة. يرتبط معظمها بالعثور على الأشياء، ولكن في الوقت نفسه، لا يمكن تسمية المهام بالرتابة: فهي مصنوعة بطريقة أصلية للغاية، ومن المثير للاهتمام إكمالها. الألغاز متوسطة الصعوبة، ولكن إذا كنت تتذكر أن العثور على الإجابة معقد بسبب الشعور القمعي بالخوف والجو المتوتر، فلا يزال يتعين عليك قضاء بعض الوقت في بعض المهام. تتشابك جميع الألغاز بشكل متناغم مع تاريخ الأداء وتكمله.

خدمة

باستثناء الموقع - الموقع بعيد عن المترو (أقرب محطة هي سيمينوفسكايا)، خدمة الشركة ممتازة. ومع ذلك، فقد قام المنظمون بحل مشكلة الموقع بطريقة أصلية للغاية: إذا وصلت إلى هناك بمفردك، فإن الشركة تدفع ثمن سيارة أجرة إلى وجهتك. إذا وصلت بالسيارة، يمكنك ركن سيارتك إما عند مدخل الموقع أو في الساحات القريبة. فريق العمل ودود للغاية، مؤنس وودود. منطقة الانتظار ممتازة - تصميم غير عادي للغرف وأرائك مريحة والشاي والحلويات وخزائن لتخزين الأمتعة الشخصية.

المجموع

"القلعة الملعونة" هي أداء مخيف من نوع التصوف الذي أسر فريقنا بألغازه ومحيطه عالي الجودة. على عكس العديد من العروض، حيث يتم التفكير جيدًا في المشهد والتمثيل، في هذا المسعى، تم أيضًا إعداد الحبكة بعناية فائقة: الهدف الرئيسيتكتمل بمهمة أخرى، بفضلها يصبح السعي بروح "الخروج من الغرفة" قصة كاملة يحتاج الفريق إلى إكمالها. نظرًا لحقيقة أنه يمكن تعديل المهمة لتناسب فريق معين، يمكن التوصية بها لكل من المبتدئين الذين بدأوا للتو في القيام بمهام مخيفة، واللاعبين ذوي الخبرة الذين يريدون شيئًا "ساخنًا": المزيد من التواصل مع الممثلين أو الجسديين تفاعل.


يختلف المحققون الصغار والكبار في مستوى صعوبة الألغاز.

بالنسبة لأولئك الذين يلعبون الألعاب في السلسلة لأول مرة، يتم توفير التدريب.

تمتلك نانسي هاتفًا خلويًا مزودًا بكاميرا مدمجة وخطًا ساخنًا للإبلاغ (لمستوى المحقق الصغير).

يتم تقديم التلميحات بواسطة نيد نيكرسون وفرانك هاردي.


تم لعب اللعبة اللغة الإنجليزيةلذلك، أثناء الترجمة، من الممكن وجود اختلافات في ترجمة الأسماء والعناوين.


لعدة قرون، أبقى الوحش الرهيب سكان قلعة فينستر في خوف. لا يذهب إلى الغابة أبدًا بدون ضحية جديدة. ودعا المستثمر الألماني ماركوس بوهم نانسي للنظر في هذا الأمر والقبض على الوحش المجهول.


1. Burgomaster Karl ولعبته اللوحية.


بعد الفيديو التمهيدي ستجد نفسك أمام باب القلعة. دق الجرس لكن لن يجيب أحد. بدلاً من ذلك، ستسمع صوت شخص ما، وسيتم إنزال دلو به قطعة من الورق متصلة به من الأعلى بحبل. لن يفتح الصبي المسمى Lucas الشبكة إلا بعد حل اللغز.

أخرج قطعة من الورق من الدلو وقم بتمييز نفس الصور.


بالنسبة للمحقق المبتدئ، يبدو الأمر كما يلي:

وبالنسبة لكبار المباحث - هكذا:



بعد ذلك، سيقوم Burgomaster Karl بطرد الرجل المشاغب، ويفتح الشبكة ويدعوك إلى مكتبه في الطابق الثاني.

أدخل القلعة وتقدم إلى الباب المزدوج. انعطف يمينًا - هناك شيء يلمع تحت الشجرة في العشب. انقر بالماوس وستحصل على عملة معدنية.


انتباه! إذا وجدت الكثير من العملات المعدنية طوال اللعبة، فستحصل على مكافأة.


أدخل المنزل واصعد الدرج. افتح الباب وتحدث إلى نيد على هاتفك الخلوي (سوف تتشاجر نانسي ونيد). تسلق الدرج إلى الأعلى - واو! أمامك قاعة ضخمة ذات أرضيات رخامية وثريا كريستال وشرفات خشبية منحوتة. على الجانب الآخر من القاعة توجد غرفة نانسي (للوصول إلى هناك، عليك المشي على طول أي شرفة على طول الجدار). تحت غرفة نانسي توجد غرفة طعام، على الجانبين من خلال الأقواس يوجد قاعتان دائريتان نصف دائريتان، منها مخارج إلى الطابق الأول وإلى الطابق السفلي.



إذا كنت واقفًا في المكان الذي قلت فيه "رائع"، انعطف يسارًا (أو يمينًا) وامش عبر الدرج إلى الردهة المكسوة بألواح البلوط. انتبه إلى المكانين حيث توجد طاولات القهوة. بأخذ صندوق به قطع زجاجية متعددة الألوان في يديها، ستلاحظ نانسي أنه لا يوجد قطع كافية.

افتح باب مكتب رئيس البلدية الذي يلعب بالدمى لسبب ما.

للإجابة على سؤالك، سيجيب كارل بأنه يصنع لعبة ورق إستراتيجية جديدة. توافق على اللعب معه.


اللعبة اسمها "رايد".


أنت تتحرك بشريحة زرقاء، ويتحرك خصومك بشريحة صفراء وأرجوانية. الهدف هو أن تكون أول من يدخل القلعة الموجودة في وسط اللوحة. يوجد في الزاوية اليمنى السفلية كتاب يحتوي على القواعد، وفي الزاوية اليسرى السفلية توجد لعبة الروليت. أولاً، يتم توزيع ثلاث أوراق لكل لاعب. إذا كانت اللوحة مضاءة ببطاقاتك أزرق، ثم يجب عليك اختيار البطاقة. وبالمثل، إذا أضاء شريط القياس باللون الأزرق، فيجب عليك تدويره.

عندما تقوم بتدوير لعبة الروليت، ستتحرك رقاقتك. انظر إلى لون المربع الذي يقف عليه (على سبيل المثال، لديك مربع أزرق). افتح القواعد واقرأ أنه بالنسبة للون الأزرق فإنك تحتاج إلى إجراء تبادل باستخدام Magic.

تحتوي كل بطاقة على أربع قيم في دوائر ملونة مختلفة في الزوايا. الأزرق يعني السحر، والأحمر يعني القوة، والبرتقالي يعني الحكمة، والأخضر يعني الصحة.

ستبدأ لوحات بطاقات اللاعبين الآخرين في الإضاءة. اختر أي بطاقة على اللوحة من اللاعب صاحب أقل عدد من البطاقات. ستبدأ اللوحة الخاصة بك بعد ذلك في الإضاءة. اختر من بين بطاقاتك البطاقة التي تحتوي على أكبر رقم في الدائرة الزرقاء (يمكنك تحريك الماوس فوق كل بطاقة ورؤية الأرقام). ستظهر على الشاشة البطاقة التي حددتها والبطاقة التي اخترتها من اللاعب الثاني. إذا كانت قيمة السحر الموجودة على بطاقتك أعلى، فستفوز. بعد ذلك، يتم وضع كلتا البطاقتين تلقائيًا مقلوبة للأسفل الجزء العلويالشاشة (على الخط) وتحصل على بطاقة أخرى.

خطوات مماثلة للأحمر والبرتقالي والأخضر.

إذا هبطت رقاقتك على مربع أسود، فإنها تعود إلى المربع الأسود السابق. إذا هبطت على المربع الأسود الأقرب إلى البداية، فستعود رقاقتك تلقائيًا إلى البداية.

إذا هبطت شريحتك على مربع أبيض، فإنها تتحرك تلقائيًا للأمام إلى المربع الأبيض التالي.

إذا سقطت رقاقتك على المربع الأرجواني، فيمكنك أخذ بطاقة واحدة من أي لاعب. الشريحة لا تتحرك.

إذا هبطت شريحتك على خلية بها زهرة، فيجب عليك اختيار بطاقة واحدة غير ضرورية منك ووضعها على السطر الموجود أعلى الشاشة، ثم اختر بطاقة واحدة من أحد اللاعبين وقم بإجراء التبادل باختيار واحدة من بطاقاتك. لا تنس أن تنظر إلى لون الحقل (على سبيل المثال، إذا كانت الزهرة خضراء، فيجب عليك اختيار بطاقة بها القيمة القصوىصحة).

إذا هبطت شريحتك في حقل به قلب، فإنك تأخذ تلقائيًا بطاقة من الوتد، ثم تقوم بالتبادل وفقًا للون الحقل (على سبيل المثال، قلب أحمر - قم بتغيير البطاقة إلى الحد الأقصى معنى ممكنالقوات).

إذا انتهى بك الأمر، عند المقارنة، إلى الحصول على بطاقات متطابقة أو بطاقات بها نفس القيمةوهذا يعني التعادل ويحصل كل لاعب على بطاقة إضافية. الرقائق لا تتحرك.


عندما تفوز أو تخسر (النتيجة لا تهم)، سوف تحصل على كيس من العملات المعدنية.


إذا قمت بزيارة كارل كثيرًا ولعبت "Raid" معه، فستحصل على مكافأة في نهاية اللعبة.


الآن أنت بحاجة لاستكشاف مكتب عمدة المدينة. انتبه إلى اللوحة الكبيرة للطائر، ثم اقترب من مكتب العمدة على الجانب الأيسر وتفحص الدرج السفلي للخزانة. بجانب الباب الأيمن معلقة زخرفة خشبية، عند سحبها، ستجد قفلًا مدمجًا (سيبدأ كارل على الفور بالسخط).

انظر إلى الحائط الموجود على يمين الطاولة. هناك موازين مثبتة عليها ثلاثة أوعية، مع ثلاث بطاقات في كل وعاء. بمجرد أن تلمس الميزان، ستسقط نانسي الخرقاء كل شيء.

كل شيء سوف يتعين استعادته.


في كل مقياس تحتاج إلى وضع ساحر وبطل ووحش واحد.

لاحظ وجود شريط على جدار الخزانة خلف كل وعاء. تحتاج إلى تثبيت المقاييس بحيث يكون كل وعاء على مستوى الشريط.

يوجد تحت المقاييس كتاب، بعد قراءته ستكتشف الفئة التي تنتمي إليها كل بطاقة (Mage أو Hero أو Monster). إذا واجهتك مشكلة، في المخبر المبتدئ، يمكنك إلقاء نظرة على الإشارة المرجعية " الخط الساخن"واحصل على تلميح.


يبدو أحد الحلول كما يلي (بالنسبة للمخبر المبتدئ، الخيارات ممكنة، بالنسبة للمخبر الكبير، هذا هو الحل الوحيد):



بعد ذلك، سوف تسقط قطعة من الورق باللغة الألمانية من تحت المقاييس.

تحدث إلى كارل مرة أخرى، لكنه سيواصل الحديث بحماس عن لعبته وسيعرض عليه مساعدته بشخصية جديدة. اتفق واختر من سيكون - رجلاً أم امرأة (لا فرق). ثم، خلال محادثاتك القادمة مع رئيس البلدية، لا تنس أن تعطيه تعليمات جديدة.

أنت الآن بحاجة إلى مقابلة سكان القلعة الآخرين.


2. ريناتا وحقيبتها.


اخرج إلى الممر (قد يتصل الأخوان هاردي هنا، وقد يختلف الزمان والمكان) ثم عد إلى القاعة المركزية. مر عبر الأبواب التي تقع فوق غرفة نانسي.

ستشاهد غرفة طعام ضخمة ذات زجاج ملون. اقترب من النافذة الزجاجية الملونة والتقط قطعة الزجاج الزرقاء الموجودة في الزاوية اليمنى السفلية لها. اتجه يسارًا واقرأ الصحيفة الموجودة على سطح الطاولة بجوار طقم الشاي. انتبه إلى الكلمات الألمانية الموجودة في الركن الأيسر السفلي من الصفحة والتقط صورة لها بهاتفك المحمول (ستحتاج إلى هذا في المستقبل).

في الزاوية اليمنى من غرفة الطعام، تجلس امرأة عجوز على كرسي. هذه ريناتا - مسافرة وجامع الأساطير والحكايات الخيالية. ريناتا حقًا لا تريد أن تبقى نانسي هنا، لأنه وفقًا للأسطورة، إذا كانت فتاة صغيرة تعيش في قلعة، فسيأتي وحش هنا بالتأكيد. سوف تحكي قصة عن فتاة كانت ترتدي وشاحًا أحمر. في أحد الأيام، هبت عاصفة من الرياح الوشاح في الغابة، فذهبت أختها الكبرى للبحث عنه ولم تعد أبدًا.

انتبه إلى الحقيبة الموجودة عند قدمي ريناتا - عليك أن تبتكر شيئًا ما لإلهاء السيدة العجوز ورؤية محتوياتها. تحدث إلى السيدة العجوز حول سبب إقامتها هنا - ستخبرك أن القلعة تصنع كعكات الشوكولاتة اللذيذة جدًا، مما يجعلها تغفو على الفور. هذا يحتاج إلى أن تستخدم.

انتقل إلى القاعة (يمكنك المرور عبر القاعة المركزية، أو من خلال القاعة المستديرة ذات ورق الحائط الأخضر) إلى متجر الهدايا التذكارية المحلي. بالقرب من الباب توجد آلة تبيع مختلف المواد الغذائية. قم بشراء كعكة الشوكولاتة (لا تنس النقر على فتحة العملة بالماوس).



ستكون الكعكة في سلتك في مخزونك (إذا نقرت عليها، ستأكلها نانسي وسيتعين عليك شراء قطعة أخرى لريناتا).

تعرف على أنيا، التي تعمل حارسة للقلعة. فحص العدادات والرفوف. يوجد في الزاوية على حامل زجاجي بوهيمي كتابان باللون الأزرق. افتح أحد الكتب وخذ قطعة من الورق بها رمز غير مفهوم. تحدث إلى أنيا عن الزجاج البوهيمي - اتضح أن سكان القلعة يصنعونه بأنفسهم. سوف ترفض أنيا طلبك لزيارة ورشة الزجاج. هي وكارل فقط لديهما المفاتيح، لكنهما مشغولان للغاية...


إذا قمت بشراء جميع العناصر الموجودة في المتجر، فستحصل على مكافأة في نهاية اللعبة.


ارجع إلى ريناتا واسألها عما إذا كانت تريد أن تأكل. عندما توافق، افتح مخزونك وخذ قطعة من الكعكة. سوف تغفو السيدة العجوز ويمكنك البحث في حقيبتها.


إذا أحضرت كعكة إلى ريناتا كثيرًا، فستحصل على مكافأة في نهاية اللعبة.


سترى الكثير من الأشياء المعدنية التي يجب نقلها جانبًا للحصول على الصندوق البني المسمى "Krohmleister". يجب أخذ العناصر بعناية ووضعها في مساحة خالية، دون لمس الزوايا وعدم إسقاطها تحت أي ظرف من الظروف. يتمتع هذا اللغز بفيزياء جيدة جدًا، والأشياء تسقط مثل... الحياه الحقيقيه. في هذه الحالة، تفتح ريناتا عينيها، وتحصل على "فرصة ثانية".

مهم! خذ بعين الاعتبار الزاوية التي تقع عندها الأشياء.


إليك حل واحد للمحقق المبتدئ:



وهنا - بالنسبة لكبار السن (هناك خدعة هنا - قلم الرصاص الأصفر لا يرن، وعندما تضع جميع العناصر الأخرى على اليسار وتترك فقط القلم الرصاص الأصفر على الصندوق، يمكنك الاستيلاء على الصندوق بسرعة) . طالما سقط قلم الرصاص، سيتم احتساب المهمة تلقائيًا.



أخرج الكتاب من الحقيبة وابحث عن الصفحة التي تحتوي على التلميح (صفحة 25).

التقط صندوقًا معدنيًا.


يتم تعيين اللغز بشكل عشوائي، وليس هناك أي تقدم.

هذه مهمة محددة بوقت.


يوجد على الصندوق قفل متعدد الألوان حيث تحتاج إلى اختيار ألوان أربعة مصابيح كهربائية. انقر على الأضواء الملونة في أعلى الشاشة، ثم انقر على الأزرار الكبيرة الموجودة على الصندوق نفسه. بمجرد قيامك بتعيين العمود، انقر فوق الزر "إرسال". سترى أضواء صغيرة تضيء أسفل العمود. إذا خمنت اللون والموضع، فسيكون لون المصباح أخضر، إذا كان اللون أصفر فقط.

السر هنا هو: أولاً ضع نفس اللون في جميع الأعمدة. إذا لم يكن مناسبًا، جرب اللون التالي، وما إلى ذلك، حتى يضيء أحد الأضواء الصغيرة في الأسفل أخضر. اختر اللون الثاني، ثم اللونين المتبقيين. كل ما تبقى هو تحديد المواقف الصحيحة. في المجموع لديك 10 محاولات.


فيما يلي توضيح لمبدأ الحل:



خذ البطاقة.


3. لوكاس وأبقاره.


ارجع إلى القاعة وقابل لوكاس نجل رئيس الأمن. سوف يعطيك معلومات مفيدةأن هناك ممر تحت الأرض تحت القلعة. وسيتحدث أيضًا عن كارل الذي يخفي رسائل الحب في مكتبه.

يشعر الصبي بالملل ويدعوك للعب "الوحش".


القواعد هي:


ستلعب جولتين - الأولى كوحش، ثم كمزارع. الشخص الذي يسجل أكبر عدد من النقاط يفوز.

كوحش، اخترت ثلاث رقائق - هذه وحوش مخفية (العدو لا يعرف عنها). ثم تحتاج إلى اختيار بقرة بجوار الوحوش والإشارة إليها - ستموت البقرة. ستبدأ جميع الرقائق الموجودة بجانب البقرة المقتولة في تسليط الضوء عليها، ويجب نقلها إلى الخلايا الحرة. بعد ذلك، يخمن الخصم أي من أبقاره هو الوحش الخفي. إذا خمن بشكل صحيح، سيُقتل الوحش، وإذا لم يخمن، تموت بقرته. عندما يتم قتل كل الوحوش أو كل الأبقار، تنتهي الجولة. ضع في اعتبارك أنه لا يمكنك وضع وحش بين الأبقار المقتولة، لأنه لا يتم تمييز الأبقار المقتولة ومن السهل على العدو تخمين وحشك.

في الجولة الثانية تلعب كمزارع. ترى أي بقرة ماتت وتخمين الوحش الخفي.

أحد أسرار النصر: بعد أن تقتل بقرة، قم بتحريك الوحوش إلى القطع المجاورة للبقرة المقتولة، وحرك الأبقار الحقيقية بعيدًا. الخيار الثاني هو تحريك الوحش والأبقار على نفس المسافة من البقرة المقتولة. ثم ستخمن اللعبة دائمًا أن الوحوش هي أبقار حقيقية.

وبالمثل، عندما تلعب كمزارع، قم بالإشارة إلى تلك القطع التي انتقلت إلى المساحات المجاورة بجوار البقرة المقتولة - في معظم الحالات يكون هذا هو الوحش.


عندما تفوز، خذ إحدى البطاقات التي يقدمها لك لوكاس.


إذا قمت بجمع مجموعة كاملة من البطاقات، فسوف تحصل على مكافأة في نهاية اللعبة.


4. زنزانة قلعة فينستر.


في مكان ما في الممر (قد يختلف الزمان والمكان) سيتصل بك ماركوس ويطلب منك معاودة الاتصال به على الخط الأرضي. سيتعين عليك الذهاب إلى غرفتك (يقع المسار على طول إحدى الشرفات فقط من الهبوط في الطابق الثاني).

أدخل الغرفة واتجه يسارًا. افتح الخزانة - سيتم تسليم مشترياتك هنا. اذهب إلى السرير وخذ القاموس الألماني من المنضدة.

أخرج الملاحظة التي وجدتها في مكتب كارل من المخزون الخاص بك وقم بترجمتها باستخدام القاموس - أعطى ماركوس لكارل بعض التعليمات التي يجب عليه اتباعها.

استدر نحو الطاولة - يوجد بها هاتف أرضي. يمكنك الاتصال به عن طريق رفع سماعة الهاتف والضغط على أزرار الأرقام، أو ببساطة النقر على رقم المشترك الموجود على قطعة من الورق الملصقة بجانبه. إذا كنت بحاجة إلى تلميح، فسيتعين عليك الاتصال من غرفة نانسي على أي حال، لأن استقبال الهاتف الخليوي ضعيف جدًا ولا يستطيع أصدقاؤك سماع ما تطلبه.

اتصل بنيد (لديه جهاز الرد الآلي)، وفرانك وماركوس. يقول ماركوس إنه سيأتي إلى القلعة غدًا ويحضر معه الضيوف.

بعد إنهاء المكالمة، ستسمع طرقًا على الباب. يقف كارل الخائف على العتبة ويصرخ بأن الوحش قد خرج من الغابة.

ستجد نفسك تلقائيًا في الفناء بالقرب من البرميل المحترق. استدر - اتضح أنك تقف بجوار البئر مباشرة. انقر على الدلو، وعلقه على الخطاف، واملأه بالماء وأطفئ النار. انتبه إلى الشوكة الغريبة الموجودة بالقرب من الباب والتي خدشها الوحش بمخالبه. خذها معك - عليك أن تعرف من أين أتت. انظر إلى البئر - ستجد نانسي الأمر مريبًا، فهناك حاجة إلى فانوس هنا.


يمكنك قضاء وقت ممتع والتقاط كل أنواع الأشياء الصغيرة من البئر - يمكنك العثور على عناصر من أحدث الألعاب في السلسلة، بالإضافة إلى العملات المعدنية.

إذا قمت بذلك كثيرًا، فستحصل على مكافأة في نهاية اللعبة.


ستتصل نانسي بماركوس مرة أخرى (قد يختلف الوقت والمكان) وتطلب الاتصال به عبر خط أرضي. ارجع إلى غرفتك وسيسقط دلو على رأس نانسي. ماء بارد. اذهب إلى السرير وقم بتغيير ملابسك إلى الزي الألماني التقليدي. يمكنك الاتصال بماركوس، لكنك لن تسمع أي شيء مثير للاهتمام.

اذهب إلى متجر Anya واسأل عن الفستان. ستجيب بأنها لم تحضره رغم أن الفستان مألوف لها. اسأل لوكاس لماذا علق دلوًا من الماء على الباب - اتضح أنه يشعر بالملل. اذهب إلى ريناتا - ستطلب من نانسي تغيير ملابسها على الفور. ليس هناك ما تفعله، عليك أن تطيع.

في مكان ما على طول الطريق (يختلف الزمان والمكان)، سيتصل نيد بنانسي ويتصالح معها. الآن يمكنك الاتصال به والحصول على النصائح.

اذهب إلى غرفة نانسي. عندما تذهب إلى السرير لتأخذ ملابسك، سترى أنها كلها ممزقة. اذهب إلى المدفأة والتقط صفحة من الكتاب (صفحة 17).

اذهب إلى كارل وأظهر له الشوكة - اتضح أنه يمكن العثور على مثل هذه النباتات في الغابة المحلية. تحدث معه عن ورشة الزجاج، وسيعطيك العمدة مفتاح الطابق السفلي، لكنه يحذرك من أن الفرن الزجاجي خطير للغاية.

النزول إلى الطابق السفلي (يقع في الممر المجاور لمتجر Anya، ويمكنك الوصول إلى هناك إما من خلال المتجر، أو من خلال Rotunda مع خلفية خضراء).

افتح الباب ولاحظ الآلة بجوار الباب وخزانة صغيرة. افتح الخزانة وخذ قطعة الزجاج الأخضر. افحص الدلاء القريبة من الباب - ستقفز دودة من إحداها. خذ الأمر بين يديك - لا توجد طريقة أخرى، يلعب لوكاس.

انظر إلى الموقد واستخدم القاموس لترجمة النقش: "حار جدًا!"

انقر بلطف على نافذة الباب الأيسر (تحت النقش) - ستحركها نانسي إلى اليمين.

انقر على الباب الأيمن وانتبه إلى بعض الرافعات الموجودة أسفل الحرف "A".



عليك أن تصل إليه بشيء ولا تحرق يديك. استدر وخذ كماشة وملعقة ومخلًا من الطاولة. استخدم الكماشة للضغط على الرافعة - يوجد هنا ممر سري تحدث عنه لوكاس!

ادخل إلى الداخل والتقط صفحة من الكتاب أسفل باب إحدى الزنازين (صفحة 19). اذهب بالقرب من الزاوية ولاحظ القفل الغريب الموجود على الحائط - من الواضح أنه يجب إدخال شيء ما هنا.

الآن بعد أن أصبحت لديك خريطة، يمكنك استكشاف المنطقة.

التعرف على قلعة فينستر

لذا، علينا الدخول - نستخدم الجرس الموجود على اليمين. رداً على ذلك، سنسمع صوت صبي ينزل دلواً به أحجية على حبل. المهمة بسيطة، اختر رقمين متطابقين، ولن يكون الأمر صعبًا للغاية. ثم انقر فوق الخلية الموجودة أسفل نقش التحقق من المطابقة ويرتفع الدلو إلى الأعلى.
اذهب الآن من خلال البوابة. لا تضغط على الرافعة بعد، وإلا ستموت نانسي. اقترب من الدرج المقابل لليسار وخذ العملة المعدنية الموجودة على النافذة. اصعد الدرج وتقدم للأمام وخذ مقصات التقليم من الباب. انظر حول الفناء وانزل إلى الباب الموجود على يمين المدخل. استدر ولاحظ قطعة من الورق بها أوتار على الدرج.
هناك عملة معدنية في حوض الشجرة، خذها. على ما يبدو، اليوم نحن محظوظون بالمال. أدخل الآن الأبواب المزدوجة للقلعة. امشي قليلاً واذهب إلى محل بيع الهدايا. تحدث إلى Anya وعُد إلى غرفة المعيشة، حيث تأخذ المفتاح المستدير من الطاولة وتفحص كتاب Brothers Grimm. هناك عملة أخرى على الطاولة بالقرب من الأريكة. اذهب الآن إلى الطابق الثاني وتقدم للأمام وخذ بعض العملات المعدنية على الطاولة. في مكان ما في هذا الوقت تقريبًا، ستتلقى نانسي مكالمة من نيد وسيكون هناك جدال. بعد ذلك، أدخل الأبواب المزدوجة والمضي قدما. عندما تصل إلى منطقة بها بلاط أبيض على الأرض، اتجه يسارًا واذهب إلى الأرائك الخضراء. أمامك مباشرة على الأريكة، خذ العملة. عد للخلف واتجه مباشرة، ادخل من الأبواب الرمادية المزدوجة لغرفة الطعام. المضي قدما وفحص نافذة الزجاج الملون. خذ الزجاج الأزرق. تحدث إلى ريناتا، فهي تعتقد أن الوحش ظهر في المدينة بسببها. تحدث معها عن كل شيء حتى تقول نانسي وداعًا. ستخبرنا ريناتا على مضض بقصة غريبة عن الفتيات. خذ العملة المعدنية على الكرسي الموجود على يمين السيدة العجوز. افحص المنضدة بالأطباق الموجودة على يمين الباب، وانظر إلى الصحيفة وخذ العملة المعدنية. اخرج من غرفة الطعام وخذ العملات المعدنية الموجودة في الزاوية على اليسار.
عد إلى الطابق الثاني، واصعد الدرج، ثم اصعد أحد الدرجين على اليمين أو اليسار. ستجد نفسك في الطابق الثالث. تقدم للأمام وادخل غرفة نانسي مع الإشارة الموجودة على الباب. خذ القاموس على الطاولة بالقرب من السرير. افحص رف الموقد بالساعة وكتيب المهرجان. بالمناسبة، سيتم تخزين جميع الهدايا التذكارية التي اشتريتها في الخزانة. هناك هاتف على الطاولة. بالقرب من قطعة الورق توجد أرقام نيد وفرانك وماركوس. اتصل بـ Ned وFrank من خلال النقر على أسمائهما. ستحتاج بشكل دوري إلى دخول هذه الغرفة والاتصال بنيد وفرانك وماركوس مزيد من التطويرحبكة.

مكتب كارل

اترك الغرفة، وانزل إلى الطابق الثاني، ثم انعطف إلى الممر الموجود على يمين أو يسار الدرج. ستجد هناك باب مكتب Burgomaster Karl، على كلا الجانبين على الجانب الآخر سيكون هناك كراسي مع طاولات. في أحدهما، افحص كتاب الحكايات الخيالية، وفي الثانية، افحص اللغز. هناك قطعتان مفقودتان، افتح مخزونك وسيتم إضافة الزجاج الأزرق إلى اللغز نفسه. تحتاج إلى وضع النظارات الملونة بنفس الطريقة كما في التلميح الموجود في الزاوية اليمنى العليا. ولكن في الوقت الحالي ليس لديك ما يكفي من الزجاج. اذهب إلى مكتب كارل وناقش معه جميع المواضيع المتاحة. سيخبرك عن لعبته ويدعوك للعب. أوافق، إذا كنت تريد، سوف تحصل على المال على أي حال.
بعد المباراة، قل وداعًا لكارل واستكشف مكتبه. افحص رف الكتب الموجود على يسار الطاولة وجرب الخزانة المقفلة. افتح اللوحة الخشبية المنحوتة على اليمين لتكشف عن لوحة إدخال الرمز. انظر إلى الرف الموجود على الحائط المقابل. المس البطاقات وسوف تسقط. الآن أنت بحاجة إلى إعادة كل شيء. لكن أولاً، انظر إلى الكتاب الخاص بلعبة Raid، وستلاحظ نانسي أن الطائر الموجود في اللعبة هو نفسه الذي في الصورة. اذهب إلى اللوحة واقلبها وخذ المفتاح.
عد الآن إلى الرف، تحتاج إلى ترتيب البطاقات بشكل صحيح. سيساعدك هنا كتاب يحتوي على وصف لكل بطاقة. من الضروري ترتيب البطاقات بحيث تكون المقاييس عند مستواها، مع وضع علامة بخط على الجدار الخلفي للرف. الموقع الصحيحبالنسبة للمحققين الصغار والكبار يبدو الأمر نفسه:

إذا سارت الأمور على ما يرام، ستتلقى نانسي رسالة. استخدم القاموس لترجمته. تحدث مرة أخرى إلى كارل، الذي سيطلب منك المساعدة في إنشاء شخصية جديدة للعبته. قم بالرد بالتأكيد إذا وافقت وحدد جنس الشخصية الجديدة.
بمجرد مغادرة المكتب، سيتصل ماركوس ويطلب من نانسي معاودة الاتصال من غرفتها. اذا افعلها. سيخبرك ماركوس أنه كان يواعد آنيا وتركها، فتفاجأ بأنها تعمل في القلعة. بعد المحادثة سيكون هناك طرق على الباب. عند فتح الباب، سترى كارل خائفا، سيقودك إلى موقع الحريق. افحص البئر وخذ الدلو. خذ دلو الماء واستخدمه على النار. افحص الأبواب الموجودة على يسار البرميل المحترق وخذ النبات.

وحوش لوكاس

عد إلى القلعة وتحدث في غرفة المعيشة مع الصبي الذي تعرفه بالفعل. اسأله عن كل شيء عدة مرات، سيخبرك أن أنيا وكارل غالبا ما يتشاجران، والمرأة العجوز ريناتا تغفو من الأكل. ثم سيعرض لوكاس أن يلعب لعبته - الوحوش. في الجولة الأولى، ستلعب كوحوش - ضع ثلاثة وحوش على قطع البقرة (لن يتمكن لوكاس من رؤية مكانهم). ثم حدد البقرة التي تريد قتلها واخلط بين الأبقار والوحوش الخائفة. سوف يبحث لوكاس عن وحوشك. ستفوز إذا لم يجد واحدًا على الأقل. في الجولة الثانية، ستلعب دور المزارع - والآن حان دورك لوضع الأبقار والبحث عن الوحوش. إذا فزت بجولة واحدة على الأقل، فسوف يمنحك Lucas 3 بطاقات من لعبة Raid. إذا قمت بجمع المجموعة بأكملها، فستحصل على مكافأة في نهاية اللعبة. الآن يمكنك الذهاب إلى محل بيع الهدايا والتحدث إلى أنيا. الآن قم بشراء كعكة الشوكولاتة من المخبز الموجود على اليمين. عندما تغادر المتجر، سيتصل بك ماركوس ويطلب منك معاودة الاتصال به. اذهب إلى الغرفة رسم نانسيهناك تنتظرها نكتة من لوكاس. اذهب إلى السرير وتفحصه. اقرأ المذكرة وخذ الفستان. عندما تتغير نانسي، اتصل بماركوس. إذا غادرت الغرفة واتجهت إلى اليمين، يمكنك رؤية صورة الفتاة. استخدم القاموس الموجود على اللافتة لقراءة النقش.

ريناتا

تحدث إلى ريناتا في غرفة الطعام. لكن المحادثة لن تتم حتى تغير نانسي ملابسها. اذهب إلى غرفة نانسي وتفحص السرير. لا يمكن أن يكون! كل ملابس نانسي مدمرة! التقط الصفحة من الكتاب بالقرب من الخزانة. اذهب إلى غرفة الطعام وقدم لريناتا كعكة، بالطبع ستأكلها وتنام. أنت الآن بحاجة إلى إعادة ترتيب الأشياء الموجودة في حقيبتها بعناية، للوصول إلى الصندوق الموجود في الأسفل. يجب أن يتم ذلك حتى لا تستيقظ ريناتا.
مثال على ترتيب العناصر للمخبر المبتدئ يمكن أن يكون على النحو التالي:

بالنسبة لكبار المباحث، يمكن ترتيب العناصر على النحو التالي:

بالمناسبة، ليس عليك أن تضع قلم الرصاص بعيدًا حتى اللحظة الأخيرة - فهو لا يصدر صوتًا عند سقوطه.
الآن دعونا نقوم بفك تشفير الصندوق الموجود. الحل كالتالي: عليك تخمين 4 ألوان من المصابيح الكهربائية التي ستضيء على الجانب الأيمن من الصندوق. قد يكون هناك عدة حلول. ستكون المصابيح الكهربائية الموجودة أدناه بمثابة أدلة؛ إذا قمت بتعيين الموضع واللون الصحيحين، فسيضيء الضوء الأخضر، وإذا خمنت اللون فقط، فسيضيء الضوء الأصفر، وإذا لم تخمن على الإطلاق، فسيضيء الضوء الأخضر. المصباح الكهربائي لن يضيء. لا شيء معقد، سوف تنجح بالتأكيد.
ستجد في المربع خريطة تم تحديد الأماكن التي ينشط فيها الوحش. افتح أيضًا الكتاب الموجود بجوار الصندوق وأخذ قطعة من الورق منه. اذهب إلى كارل واسأله عن النبات الذي يتمسك بالباب بالقرب من البرميل المحترق.

ورشة نفخ الزجاج ومدخل الزنزانة

عند التوجه إلى المتجر، قم بالسير مباشرة إلى المكان الذي تعلق فيه الساعة على الحائط وانظر إلى الرف الزجاجي. خذ الكتاب من المنضدة وافتحه وخذ قطعة الورق التي تحتوي على الرمز. تحدث إلى أنيا عن الزجاج، لكنها للأسف لن تتمكن من عرض ورشة نفخ الزجاج لنانسي. لكن من المحادثة علمت أن المفتاح هو وكارل فقط. تحدث الآن إلى كارل، وبعد ذلك أنواع مختلفةتحذيرات، سيظل يعطيك المفتاح. إذا أجبت على كارل أربع مرات بخصوص شخصية بطاقة جديدة، فيمكنك أن تطلب البطاقة وسيعطيها لك. اذهب إلى المتجر وواجه الهدايا التذكارية وانعطف يمينًا. أدخل المقطع، انتقل مباشرة وانعطف يمينا. افتح الباب الحديدي بمفتاح كارل. أدخل منفاخ الزجاج واتجه يسارًا. خذ مغرفة وملقطًا وإزميلًا من الطاولة. تقدم للأمام وخذ الزجاج الأخضر من الخزانة. اتجه إلى الباب وحاول تشغيل آلة الشحذ - لا يحدث شيء. اخرج من النطاق وافحص المنفذ. أدخل شوكة فيه. الآن قم بتشغيل الجهاز. ضع مقص التقليم على العجلة الكاشطة لشحذها. هناك دلاء على يمين الباب. افتح الدلو في أقصى اليمين وسوف تسقط دودة لعبة.
اذهب الآن إلى الفرن الزجاجي. حرك الغطاء المعدني الموجود على اليسار لمنع وصول حرارة الموقد إلى نانسي. افتح الباب الأيمن. خذ الكماشة وقم بتطبيقها على الرافعة الموجودة بالأسفل - سيفتح باب سري. تقدم للامام. عندما تدخل الغرفة، يمكنك النظر من خلال النافذة الموجودة على اليسار. تقدم للأمام وخذ قطعة الورق من أسفل باب الزنزانة المقابلة للمدخل. بعد ذلك انعطف يسارا. افحص الميدالية الموجودة على الحائط والباب المصيدة على الأرض.
عند الخروج إلى الفناء، يمكنك إنزال دلو في البئر والحصول على بضع عملات معدنية أو أشياء أخرى مثيرة للاهتمام.

بمجرد خروجك من البوابة، اتجه يسارًا. خذ العملة في الأدغال على اليمين. أنت بحاجة للوصول إلى المكان المحدد على الخريطة بالشجيرات. اذهب مباشرة وادخل الغابة. عند المفترق الأول، اتجه بشكل مستقيم، وعند المفترق الثاني، انعطف يمينًا، ثم يسارًا ومستقيمًا. سوف تخرج إلى الشجيرات. عندما تقترب منهم نانسي، ستدرك أن هذا هو نفس النبات الذي وجدته على الباب. قم بقص الشجيرات بمقصات التقليم وستجد خلفها خيمة. خذ الفانوس ولوحة الرمز. إذا ذهبت إلى الشجرة المحددة على الخريطة، فسوف تتلقى عملات معدنية. من الشجيرات إلى الشجرة: ابتعد عن الشجيرات، واتجه يسارًا، ثم مستقيمًا، يمينًا، مستقيمًا، يمينًا، مستقيمًا حتى يظهر المنعطف الأيسر على الجانب. استدر الآن - ستكون هذه شجرة. من الشجرة إلى القلعة: مستقيماً طوال الوقت، ثم انعطافاً ثانياً إلى اليمين واليسار ومستقيماً طوال الوقت حتى تصل.

بيضة عيد الفصح

اذهب إلى الغرفة رسم نانسيواتصل بالرقم 666-7837. سيخبرونك أنك بحاجة للذهاب إلى الغابة. عند دخول الغابة، انعطف يسارًا على الفور. افحص الحجر الموجود على الطريق واحفر حفرة بالمجرفة. تهانينا، لقد تلقيت بيضة عيد الفصح الزرقاء!

النظارات والملاحظات

اذهب إلى مكتب كارل حيث تقوم بفحص الصندوق بالنظارات. لديك الآن الزجاج الأخير ويمكنك إنشاء لغز بناءً على النموذج. بالنسبة لشخص أصغر سنا، سيكون اللغز كالتالي:

يوصى بالبدء في التأليف بلوحة حمراء كبيرة ولوحتين صغيرتين. انتبه جيدًا للنظارات الموجودة في الأعلى والنظارات المتداخلة. يجب أن يكون الزجاج الوردي الكبير مقلوبًا، انقر بزر الماوس الأيمن عليه. سيفتح الصندوق، خذ الدوار منه. اذهب إلى كارلا وتحدث معه. في الطابق الأول، تحدث إلى Lucas، الذي يريد أن يلعب خدعة على كارل ويطلب صرف انتباهه. افعل الشيء النبيل، اذهب إلى كارل وحذره من نكتة لوكاس. ارجع إلى لوكاس وأخبره أنه تم تحييد كارل. عندما يغادر لوكاس، التقط الملاحظة الموجودة أسفل الكرسي. هذه ملاحظة من والد لوكاس. يجب وضع الحروف بشكل صحيح. لا يمكن تغييرها إلا عموديا. بعد فك تشفير الملاحظة، يجب أن تشاهد ما يلي:

تخبرنا المذكرة بما يلي: من أجل فتح الوصول إلى غرفة الأمن، تحتاج إلى جمع الملاحظات المخفية على أراضي القلعة. ربما لاحظت بالفعل وجود رسائل غريبة مكتوبة على بعض الأشياء.
أولا، فحص صورة الفتاة في غرفة نانسي، ستقول إنها وجدت الملاحظة G. الآن فحص الطاولة في مكتب كارل، حيث يوجد كتاب. ستجد هناك ملاحظة ب. انزل إلى نافخ الزجاج وافتح الفرن. سوف تحتوي على الملاحظة أ. ثم اخرج واذهب إلى منزل بائع الزهور (حيث يوجد البرميل المحترق). على جرس الباب المكسور على اليسار ستكون هناك ملاحظة D. اذهب خارج البوابة وتفحص الجرس، ستجد ملاحظة G.
اذهب إلى غرفة المعيشة واذهب إلى الساعة التي تفتح الخزانة تحتها. تذكر الملاحظة التي تم العثور عليها على درجات الفناء. الآن خذ المطرقة واعزف النغمات المطلوبة بالترتيب التالي: G، D، B، G، A.

إذا تم كل شيء بشكل صحيح، فسيتم فتح زر سري، اضغط عليه وانتقل إلى غرفة الأمان.

غرفة الأمن والزيارة الأولى للوحش

افحص الجدول وأدخل المفتاح الدائري في اللوحة. قم بتشغيله وسيضيء الضوء الأخضر. افتح اللوحة الرمادية أمامك. سوف تضيء الأضواء متعددة الألوان هناك. نحن بحاجة للتأكد من أنها جميعا تتحول إلى اللون الأخضر.
بالنسبة لمحقق مبتدئ: انقر على الأزرار 10، 8، 5، 13، 15 على اللوحة اليسرى.
بالنسبة للمحقق الكبير: انقر على الزرين 9 و15 على اللوحة اليسرى.
شاهد الفيديو على الكاميرات. افحص الجانب الأيمن من الطاولة، افتح الآلة الكاتبة وأدخل الدوار الموجود مسبقًا فيها. قم بفحص الجانب الأيمن من الجدول، وقم بترجمة النقوش الموجودة على جهاز الهاتف والسماعة، وانقر على النقش الموجود على الجهاز وستعرض نانسي إشارة إنذار على هاتفها. اضغط على كلا الزرين الموجودين على الهاتف (وهذا سيجبر أنيا وكارل على مغادرة مقعديهما). على الجهاز المعدني الموجود على اليمين يمكنك الحصول على بعض العملات المعدنية. اذهب إلى المتجر وخذ قطعة الورق الزرقاء أسفل الساعة. افحص الساعة الثالثة على اليسار التي فحصتها ريناتا. أنيا ليست في العمل. اذهب خلف المنضدة وتفحص الصندوق فهو مغلق والكتاب. اذهب إلى مكتب كارل، فهو أيضًا ليس في مكانه. افحص مكتبه وافتح الدرج بالمفتاح الذي أخذته خلف اللوحة. قبل أن يلاحظك كارل، انظر بسرعة حول الطاولة. إذا لاحظ ذلك، فسيتعين عليه النزول إلى غرفة الأمن والضغط على الزر مرة أخرى. التقط صندوق أقلام الرصاص وخذ مفتاح Anya. افحص الظرف، لكن يوجد عليه رمز وحرف. اخرج إلى الممر وافتح الكتاب الموجود على الطاولة بالحرف B. ضع قطعة من الورق الأزرق فيه واقرأ الرسالة: الساعة الثالثة على اليسار. تسعة عشر وواحد وعشرون. وهذا يعني أنه يجب ضبط الساعة على الساعة 19:21. عد الى المتجر. سيتم إرسال رسائل الأمان إلى هاتفك المحمول. افتح صندوق Anya بالمفتاح، واقرأ رسائل ماركوس التي جمعتها، وخذ مفتاح الساعة. قم بتطبيق المفتاح على الساعة واضبطه على 7 ساعات و 20 دقيقة عن طريق تدوير العقارب (سوف يقف عقرب الثواني من تلقاء نفسه). خذ دوار آلة كاتبة آخر من المكان المفتوح. اذهب إلى غرفة الأمن. ستلاحظ نانسي وجود وحش على الشاشة، وتخرج إلى الفناء. ستلاحق نانسي الوحش، لكنها ستُحاصر. اقترب من الشبكة الخارجية وألق نظرة فاحصة على الوحش. ثم انعطف يسارًا (إذا كنت تواجه الغابة) وسترى خزانة مقفلة. حرك الباب فوق الخزانة وخذ المفتاح. افتح الخزانة. هنا عليك أن تلعب لعبة صغيرة تحتاج فيها إلى سحب اللوحة إلى الزاوية اليمنى السفلية، أسفل القفل. تتحرك الألواح الأفقية بشكل أفقي فقط، بينما تتحرك الألواح الرأسية بشكل عمودي. بالنسبة للمحقق المبتدئ، يبدو حل اللوحة الزرقاء كما يلي:

للوح الأخضر:

بالنسبة لللوحة الحمراء:

بالنسبة لكبار المخبرين، يبدو حل اللوحة الزرقاء كما يلي:

للوح الأخضر:

بالنسبة لللوحة الحمراء:

هذا كل شئ! الشبك مفتوح. خذ قطعة من القماش منه. العودة إلى القلعة والذهاب إلى غرفة الأمن. ستكون هناك ركائز بجانب الساعة، قم بفحصها. أدخل الغرفة وتفحص الآلة الكاتبة. يمكن قراءة التعليمات الخاصة به على الورقة أعلاه. أدخل الدوار الأخير فيه وألق نظرة فاحصة. تحتاج إلى فك تشفير الرسالة التي وجدتها على قطعة من الورق في الكتاب. لكن عليك أولاً إعطاء الجهاز الرمز الصحيح. فحص الأجرام السماويةعلى قطعة من الورق. الرمز هو الحروف الأولى من أسمائهم الألمانية. يمكنك الاطلاع عليها في دفتر ملاحظات نانسي أو في الجريدة الموجودة في غرفة الطعام. إذن، الحروف الأولى: S (Sonne)، M (Mond)، K (Komet). بعد ذلك، ما عليك سوى إدخال نص الرسالة من قطعة الورق وستحصل على هذا النص:

"مذكرات كارل ثمانية اثنان ستة واحد."
اضغط على أزرار التنبيه على الهاتف مرة أخرى وانتقل إلى مكتب كارل. افتح المكتب بالمفتاح، وأخرج المجلد وأدخل عليه الرمز 8261. افحص المذكرات واكتب الكلمات المكتوبة بالحبر الملون. كما يوجد في المذكرات ذكر لكتب الأخوان جريم. انتقل إلى رف الكتب حيث توجد البطاقات وافتح كتاب Raid مرة أخرى. انظر إلى سطر وصف الشخصية (استنادًا إلى شخصية جريم) وابحث عن الكلمات الموجودة فيه والتي تشبه الكلمات الموجودة في مذكرات كارل. في اليوميات، تحت رقم 1، كان هناك إدخال لـ Sea Hare، مثل هذا الإدخال موجود في وصف شخصية البطاقة على شكل أرنب. السطر مكتوب بالحبر الأزرق، مما يعني أننا ننظر إلى المؤشر السحري لهذا الحرف، فهو يساوي 5. وهذا هو الرقم الأول من رمز الخزنة. نحن نفعل الشيء نفسه مع الآخرين. ترتيب أرقام الأكواد في اليوميات:
2 - رامبلستيلتسكين، بطاقة الساحر في القبعة، مؤشر الحكمة (برتقالي)، رقم 13.
3 - الأطفال الذهبيون، بطاقة الصياد (Gold Hunter)، مؤشر القوة (أحمر)، رقم 15.
4 – بياض الثلج الصغيرة، بطاقة بها مرآة (قبل الأخيرة)، المؤشر السحري (أزرق)، رقم 11.
5- الحمار، بطاقة بها تاج الحمار، مؤشر الصحة (أخضر)، رقم 9.
انتقل الآن إلى الخزنة، وافتح اللوحة وأدخل الأرقام واحدًا تلو الآخر، واضغط على مفتاح Enter الموجود على اللوحة بعد كل رقم. إذا تم إدخال الرقم بشكل صحيح، فسوف يضيء الضوء الأخضر. فحص المستندات الموجودة في الخزنة وقراءة الملفات الشخصية للموظفين. لا تنسى القاموس. ستلاحظ نانسي الهاتف الموجود في ملف أنيا وتريد الاتصال به. اذهب إلى غرفة نانسي واتصل برقم Castle Cast (سيكون موجودًا على قطعة الورق بجوار الهاتف). سوف تجيب أردنية معينة وفي البداية لن ترغب في التحدث عن الموظفين. اتصل بماركوس وتحدث معه عن كل شيء. سوف يعطي نانسي الإذن. اتصل بجوردان مرة أخرى واسألها عن كل شيء. تكتشف "نانسي" السيرة الذاتية المزورة لـ "آنيا". توجه إلى متجر الهدايا وتحدث إلى Anya. اصعد إلى الطابق العلوي مرة أخرى واحصل على رسالة من الحراس مفادها أن وحشًا قد دخل إلى القلعة. اذهب إلى غرفة الأمن حيث سترى الوحش مرة أخرى. توجه إلى ورشة نفخ الزجاج، ثم قف في مواجهة الباب ولاحظ تساقط الرمال من الدلو. اخرج واتبع المسارات. اصعد الدرج مباشرة واصعد إلى الطابق الثاني. كما خمنت على الأرجح، تبين أن لوكاس هو "الوحش"! ولكن في هذه اللحظة سيظهر وحش حقيقي فجأة. اركض إلى كارل وتحدث معه.

متاهة

اخرج إلى الفناء وانظر داخل البئر. شنق فانوس على خطاف دلو. إذا لاحظت شيئًا مثيرًا للاهتمام أدناه، فانزل. ستضيف نانسي القطعة المفقودة إلى اللغز. تحتاج إلى طي الأجزاء بحيث تكون الأنماط الموجودة على حواف اللمس هي نفسها. بالنسبة للمحقق المبتدئ، الجزء العلوي الأيسر ثابت، وبالنسبة للمحقق الكبير، الجزء المركزي ثابت:

سيتم فتح ممر سري، أدخله وانتقل مباشرة إلى مفترق الطرق. يمكنك التنقل باستخدام خريطة ريناتا، الموجودة على اليسار. عند مفترق الطرق، انعطف يسارًا، واذهب إلى طريق مسدود وانظر إلى الصحف. التقط صورة للكلمات الألمانية الموجودة فيها (يجب أن تكون هناك صحيفتان مختلفتان). ثم استدر، انتقل مباشرة مرتين، انعطف يسارًا من الجمجمة المعلقة (إذا استدرت يمينًا، ستصل إلى سلم سيقودك إلى غرفة نانسي)، يسارًا مرة أخرى، مستقيمًا، يمينًا، مباشرة إلى الحجارة. خذ ورقة أخرى من كتاب الحجارة. الحق مرة أخرى، على التوالي 2 مرات واليمين.

بيضة عيد الفصح أخرى

افحص الدرع الموجود على اليمين وأدخل مفتاح كارل فيه على اليسار ومفتاح أنيا على اليمين. افتح الدرع وخذ البيضة الصفراء باستخدام عدسة مكبرة.
ثم انتقل مباشرة، يسارا، مباشرة مرة أخرى إلى الدرع الموجود على الحائط، مباشرة منه، مباشرة مرتين (إذا استدرت يسارا هنا، فستجد نفسك عند الدرج المؤدي إلى الزنزانة)، مستقيم، يسار، يمين، مستقيم ، انعطف إلى الممر الموجود على اليسار وخذ وشاح ريناتا. استدر، اتجه يسارًا، مستقيمًا، يمينًا، الحجارة مرة أخرى، مباشرة بعيدًا عنهم. يمين، مستقيم، يسار، دوّن الملاحظة بالرمز الموجود في الصندوق. انعطف الآن يمينًا، وادخل الممر على اليمين، بشكل مستقيم، يسار، مستقيم، اذهب إلى الحجارة وافحص حجرًا واحدًا في الزاوية. خذ خريطة الزنزانة تحتها. ارجع إلى الصندوق الأحمر، منه إلى اليمين، مستقيم، يسار، مستقيم، يسار، مستقيم، يسار، ستكون هناك سلاسل على الحائط. انعطف يمينًا مرتين وشاهد صورة شجرة على الحائط. اتجه يسارًا منه، وافحص البرميل واستخدم الإزميل (Prybar) على الغطاء. ستجد في البرميل القماش الذي تُصنع منه ملابس الوحش! حسنا، وهنا الصيد الأول! استدر، انتقل مباشرة ويسارا مرتين. سيكون أمامك باب، عندما تفتحه تجد نفسك في الغابة. انعطف دورة واحدة إلى اليسار ودورتين إلى اليمين وستجد نفسك بالقرب من الخيمة. افحص الأرض المجاورة لها واحفر بالمجرفة على اليسار - ستجد قلادة. ابتعد عن الخيمة وخذ العملات المعدنية الموجودة في الأدغال على اليمين. العودة إلى القلعة.

رسائل مشفرة

اذهب إلى غرفة الأمن ولاحظ أن أنيا دخلت الغابة. افحص خريطة ريناتا وستقول نانسي إنها تريد رؤية الأماكن التي تم العثور فيها على آثار الوحش مرة أخرى. العودة إلى الغابة، إلى الشجرة. افحص المنطقة الموجودة بالأسفل وقم بتدوين ملاحظة مشفرة أخرى. ارجع إلى غرفة الأمان وابدأ في فك رموز الملاحظات. أولاً، دعونا نقوم بفك تشفير ما يظهر مضربوالقلعة والفارس. إذا قمت بتصوير الكلمات الألمانية في الصحف، فيمكنك ترجمتها بنفسك. وإذا لم يكن كذلك، ثم:
الخفافيش: الإنجليزية - الخفافيش، الألمانية - Fledermaus، حرف F؛
القلعة - الإنجليزية - القلعة الألمانية - بورغ، حرف ب.
فارس – إنجليزي - فارس ألماني – ريتر، حرف ر.
قم بترتيب هذه الحروف من اليسار إلى اليمين على الآلة الكاتبة واكتب ببساطة نص الملاحظة. والرسالة الناتجة هي: "ابنة فرايشر هي الخطوة الأولى".

الآن دعونا نفك رموز الملاحظة الأخيرة: الفأر، التنين، وحيد القرن.
الفأرة - الإنجليزية - فأر، ألماني – مان ، حرف م .
التنين - الإنجليزية - تنين، ألماني - دراش، حرف د.
يونيكورن - إنجليزي - وحيد القرن، ألماني - اينهورن، حرف E.
ضع هذه الحروف وأدخل نص الملاحظة. ستصلك الرسالة: "نهاية الأسطورة: ابحث عن فتاة صغيرة للضحية".

اذهب إلى غرفة المعيشة وتحدث إلى لوكاس. يمكنك أيضًا التوقف لرؤية أنيا وإظهار القلادة لها. اذهب الآن إلى غرفة نانسي وتفحص صورة الفتاة مرة أخرى. اتضح أن هذه هي ابنة فرايهير. تم تدمير اللوحة الأصلية في حريق وسترغب نانسي في العثور على صورتها.

بيضة عيد الفصح

خذ صندوق النظارات بالقرب من مكتب كارل وقم بطي النظارات في الزاوية اليمنى العليا بأي ترتيب حسب اللون، ولكن حسب الحجم - الأكبر في الأسفل، ثم المتوسط، والأصغر في الأعلى.

خذ نصف بيضة من الصندوق المفتوح. اذهب إلى ورشة نفخ الزجاج، وانظر إلى الطاولة على اليسار وأدخل نصف البيضة في الحامل المعدني. استخدمه الآن على باب الفرن واحصل على بيضة كاملة!

سر قلعة فينستر

اذهب إلى مكتب كارل وتحدث معه. ثم انزل وتحدث إلى ريناتا. عندما أظهرت لها نانسي القلادة والوشاح، اعترفت ريناتا بأنها الفتاة الصغيرة التي ضاعت في الغابة وذهبت أختها الكبرى للبحث عنها ولم تعد أبدًا. ولهذا السبب تأتي إلى هذه القلعة كل عام لمنع الوحش من سرقة فتاة أخرى.
اذهب إلى محل بيع الهدايا واشتري بطاقة بريدية عليها صورة الفتاة في الصورة. قم بتمزيق بطاقة السعر وشاهد الحروف المخفية تحتها. النزول إلى الزنزانة من خلال ورشة العمل. اذهب إلى اللافتة الموجودة على الحائط واستخدم الميدالية الموجودة عليها. انقر على السهم الأيمن وسيتم فتح باب مصيدة في الأرض. يمكنك أن تنظر هناك مرة واحدة فقط، وإلا ستموت نانسي. ثم اضغط على السهم الأيسر:

سيتم فتح باب سري في الحائط. وبمجرد دخولك إلى هناك، ستجد نفسك في المتاهة مرة أخرى. اذهب إلى الغابة إلى الشجرة، وتفحص المكان الذي وجدت فيه الملاحظة الثالثة والتقط صورة للوحش. اذهب إلى كارل وأظهر له الصور. يمكنك الآن المشي حتى يتصل كارل على هاتفك الخلوي. عند وصولك إلى مكتبه، تكتشف أن لوكاس قد اختفى...
بادئ ذي بدء، انتقل إلى الزنزانة، حيث ستسمع صوت لوكاس. يجلس في زنزانة والضوء مضاء. افحص القلعة. تحتاج إلى إزالة المسامير الخشبية حتى يتمكن المزلاج من المرور بحرية. لن يكون من الممكن إزالة جميع أحجار الراين، سيتعين عليك القيام بذلك واحدة تلو الأخرى أثناء تحرك المزلاج:

أولا اضغط على الأزرار بالترتيب التالي: 1،2،3،4،1. ثم اضغط على الزر 2 وتأكد من إخفاء العمودين الأولين (حتى السطر 1 في الشكل). عندما يصل المزلاج إلى السطر 1، اضغط على الزر 2 مرة أخرى. عندما يصل المزلاج إلى السطر 2، اضغط على الأزرار 3،1،3. وعندما يصل إلى السطر 3، اضغط بسرعة على 3،1،3 مرة أخرى. عليك أن تفعل كل شيء بسرعة، لأن هذا اللغز لفترة من الوقت وبعد ذلك سيتعين عليك البدء من جديد.
ستطلق نانسي سراح لوكاس وسيركضان نحو المخرج، لكن لوكاس سيغلق الباب عن طريق الخطأ وستُحاصر نانسي. عد للخلف وانعطف عند الزاوية، سيصعق الوحش نانسي.
سوف تستيقظ نانسي محبوسة في الزنزانة. انعطف يمينًا وشاهد الرموز على الحائط. قم بفحصها، تحتاج إلى النقر فوق الحجارة التي تظهر الصور الموجودة على قطع من الورق مع أسطورة وحروف: نافذة مصيدة، أحجار، قلادة، بئر ودرع. انقر على الرموز بالترتيب التالي:

سيتحرك الجدار بعيدًا وسيفتح لغز آخر. هنا عليك تكوين كلمة ENTKOMMEN وتهجئتها في الدائرة. يتم إدخال الحروف من خلال التحرك على طول الخطوط، وفقا للأسهم الموجودة في المركز. الأرقام تشير إلى الأماكن التي يجب أن يوضع فيها الحرف، والأسهم تشير إلى حركة الحرف. الترتيب الصحيح لإدخال الحروف هو كما يلي. للمحقق المبتدئ:

1 – ت
2 – ه
3 – ه
4 – م
5 – ك
6 – ن
7 – ن
8 – م
9 – O (يوضع ببساطة في مكان فارغ).
لكبار المباحث:

1 – ت
2 – *
3 – ه
4 – ع
5 – ن
6 – *
7 – م
8 – ك
9 – ه
10 – ن
11 - م (يوضع ببساطة في مكان فارغ).
سيتم فتح الفخ وستجد نفسك في المتاهة مرة أخرى. اذهب يسارًا، مستقيمًا، يمينًا، مستقيمًا مرتين، انعطف يمينًا، مستقيمًا، قبل الوصول إلى الحجارة، اذهب إلى الصندوق الذي أخذت فيه الملاحظة، منه إلى اليمين، مستقيمًا، يسارًا، مستقيمًا، يسارًا، مستقيمًا، من الحجارة إلى اليسار، مستقيم، يمين، مستقيم، عند الدرج إلى اليسار، مستقيم، يمين، مستقيم، يسار، مستقيم، يسار، إلى الدرع، يمين، ثم يسار إلى الدرج.
افتح الحقيبة، وانظر إلى الكتاب والرسالة. اصعد الدرج.
يتبع الفيديو. من قائمة المرشحين لدور الوحش، حدد أنيا. ستخبر أنيا كل شيء عن انتقامها بنفسها. التالي أمامك سيكون مكانًا لميدالية على الحائط. أدخل الميدالية هناك وانقر على السهم الأيمن. سوف تقع أنيا في الزنزانة.
هذا كل شئ! شاهد الفيديو النهائي. أوصي أيضًا بالانتظار حتى انتهاء الاعتمادات. حظ سعيد!