Mängud õige häälduse kujundamiseks. Kõnemängud häälduse korrigeerimisel

Julia Vitkova
Mängud õige häälduse kujundamiseks

Lapse suhtlemine täiskasvanute ja eakaaslastega on kõige edukam, kui kõneleja hääldab sõnu selgelt ja selgelt. Sõnade ebamäärane või vale hääldus võib olla nende arusaamatuse põhjuseks.

Üksikute helirühmade vale hääldus noorematel koolieelne vanusüsna loomulik ja õigustatud füsioloogilised omadused laste kõne kujundamine. Kuid selleks, et luua soodsad tingimused kõigi helide õigeks hääldamiseks, sõnade selgeks ja arusaadavaks hääldamiseks, on vaja läbi viia spetsiaalseid mänge ja tunde.

Helide õige häälduse fikseerimine toimub nende helidega küllastunud sõnade korduva hääldamise teel.

Õige häälduse kinnistamiseks on hea kasutada spetsiaalseid laule, luuletusi, lastesalme, milles kõlavad loomade, lindude hääle jäljendamine, lapsele teadaolevate esemete helid (haamer, kell jne).

Oskus hääli õigesti hääldada hädavajalik tingimus hea diktsioon. Erinevate mängude ja harjutuste abil õpetab õpetaja lapsele sõnu selgelt hääldama. Ta palub sõnu hääldada, et kõik helid oleksid kuulda. Kuid kõigepealt hääldab täiskasvanu sõnu veidi aeglasemas tempos, lapsed kordavad, siis häälduskiirus suureneb; sõnade hääldamine sosinal on samuti väga tõhus - see nõuab rohkem häälikute artikuleerimist.

HOOVIS

Eesmärk: Arendada kõnekuulmist ja heli jäljendamise oskust.

Varustus: Mängukukk, kana, kass, koer, lehm.

Löök: Õpetaja loeb ilmekalt luuletust ja näitab sobivaid mänguasju.

Ku-ka-re-ku!

Valvan kanu.

Kus-tah-tah!

Jooksnud põõsastesse.

Mur-mur-mur,

Ma kardan kanu!

Am-am! Kes seal on?

Vott-vutt-vutt!

Homme hommikul vihma!

Piima kellele?

(A. Barto)

Pärast luuletuse lugemist esitab õpetaja lapsele küsimused: "Kuidas lehm möliseb?", "Kuidas koer haugub?", "Kuidas part vuliseb?" jne.

LAUL - LAUL

Eesmärk: fikseerida õige hääldus. Arendada kõnekuulmist ja kõnetegevust, häälikute ja helikombinatsioonide hääldamise oskust matkimise teel.

Varustus: Suur nukk, kukk, kass, part, karu, konn.

Insult: õpetaja saadab oma lugu tegelaskujude mänguasjade väljapanekuga; hääldab selgelt onomatopoeesiat ja saavutab selle lapselt jutuga seotud küsimustele vastates.

Tüdruk laulis laulu

Ta laulis ja laulis ja laulis.

Nüüd sina, kukk, laula!

Ku-ka-re-ku! laulis kukk.

Sa laulad, murka!

Mjäu mjäu, laulis kass.

Sinu kord, part!

Vut-vutt-vutt, - part vedas!

Ja sina, Mishka?

Möir-möir-möir, - urises karu.

Sina, konn, laula

Kwak-kwak-kwak, - krooksus konn.

Ja sina, nukk, kas sa laulad?

Ema Ema!

Armas laul!

(G. Gerbova)

Loo lõpus esitatakse lapsele küsimused: „Kuidas kass laulab? Kuidas Mishka laulab? (Joonis 6)

KANA JA TIBUD

Eesmärk: Arendada onomatopoeesiat, ruumis orienteerumist.

Varustus: Mütsid kanadele ja kanadele (vastavalt laste arvule)

Löök: Õpetaja kujutab kana ja lapsed on kanad. "Kanad" koos "kanadega" kõnnivad üle muru ja "nokivad teri" (koputavad sõrmi vastu põrandat).

Kana läks välja jalutama

Näpista värsket rohtu

Ja tema poisid taga

Kollased kanad.

Ko-ko-ko ko-ko-ko,

Ära mine kaugele

Sõudke käppadega,

Otsitakse teravilja!

(T. Volgina)

Oluline on tagada, et lapsed räägiksid õpetajaga, hääldaksid selgelt häälikukombinatsioone “ko-ko-ko”. (Joonis 7)

WOF WOF

Eesmärk: helide häälduse fikseerimine jäljendamise teel.

Varustus: Kutsikat, hobust, vasikat, kana, poissi kujutavad pildid.

Insult: Luuletuse lugemist saadab õpetaja, näidates pilte loomadest ja lindudest.

"Auh! Auh! - koidikul,

"Auh! Auh! - väljas.

Kutsikas jooksis õue,

Ja tallis hobune urgitses.

Ta oli vihane: "Mis sa oled

Kas sa segad und? Vau!"

Ja vasikas ütles: "Mu!"

See takistab tal magama jäämast.

Ja vasikas ütles: “Piss!

Sina, kutsikas, maga ikka!

Ja kits: "Mina!" jah "mina!",

"Nad ei lasknud mul uinakut teha."

Ja kutsikas on kõik "Auh!" jah "vau!"

Tal on elurõõmus!

Ja see rõõmsameelne hoiak

Seda nimetatakse "woof-woof!"

(T. Volgina järgi)

Oluline on tagada, et lapsed hääldaksid selgelt helikombinatsioone, jäljendades loomade hääli. (Joonis 8)

LINNUHOOVIS

Sihtmärk: sama

Varustus: Parte, hanesid, kalkuneid, tuvisid, kanu, kukkesid kujutavad pildid.

Edenemine: Õpetaja saadab luuletuse lugemist piltide näitamisega.

Meie pardid hommikul:

Vott-vutt-vutt!

Vott-vutt-vutt!

Meie haned tiigi ääres:

Ha-ha-ha!

Ha-ha-ha!

Ja kalkun õues:

Pall-pall-pall!

Pall-pall-pall!

Meie kuklid ülal:

Grru-grru-grru!

Grru-grru-grru!

Meie kanad aknas:

Ko-ko-ko!

Ko-ko-ko!

Aga kukk Petya?

varahommikul

Laulame "Ku-ka-re-ku!"

(vene rahvalaul)

"Kuidas part karjub?" - küsib õpetaja. Laps vastab sellele ja teistele küsimustele kõigi lindude kohta. Nii et ta täpsustab ja fikseerib helide häälduse.

KELL TIKSUB

Varustus: Suured ja väikesed kellad.

Insult: Õpetaja näitab lapsele kella ja ütleb: „See on kell. Kõndides tiksuvad nad tikki-tiks-tiks-tiks. Kuidas kell tiksub? (lapsed vastavad). Kellad on suured ja väikesed. Suur kell tiksub valjult (ütleb valjult) “tik-tik” ja väike kell tiksub vaikselt “tikk-tik”. Kuidas tiksub suur kell? Kuidas oleks väikestega? (lapsed vastavad). Suur kell tiksub joostes aeglaselt (ütleb aegluubis) “tiks-taks”. Ja väiksed - kiiresti (hääldab kiirendatud tempos) “tic-tac”. Kuidas suur kell tiksub? Kuidas oleks väikestega? (lapsed vastavad). Oluline on järgida häälikute "k" ja "t" (t) õiget ja selget hääldust. (Joonis 9)

HOBUNE

Eesmärk: hääliku "ja" selge häälduse õpetamine.

Varustus: Mänguhobune.

Insult: kasvatajad näitavad lapsele hobust, selgitavad, et ta karjub "i-i-i" ja palub lapsel korrata (2-3) korda. Seejärel kutsub õpetaja lapse kellamehhanismiga hobuseid mängima, “lülitab” “hobuse” lapse võtmega sisse, ta jookseb ringi ja ütleb “i-i-i”.

AUTOMAAT

Eesmärk: kujundada hääliku “b” õige ja selge hääldus (b, arendada võimet hääldada individuaalset onomatopoeesiat valjult ja vaikselt; ruumis navigeerida.

Varustus: Papprattad (vastavalt laste arvule, suured ja väikesed autod.

Insult: Õpetaja näitab autosid ja küsib, kuidas need sumisevad (“piiks, piiks”). Siis näitab ta suurt autot ja ütleb: "Suur auto ümiseb kõvasti, kuulake, kuidas (hääldab onomatopoeesia natuke kõvemini kui tavaliselt) "bee, bee" ja väike ümiseb vaikselt (ütleb alatooniga) "mesilane, mesilane”. Laps kutsutakse helikombinatsioone kordama kas valjult või vaikselt. Seejärel kutsub õpetaja lapsed ise autodega sõitma. Lapsed, kes esinevad autojuhtidena, jooksevad ringis ringi, rool käes, igas suunas, öeldes: "piiks, piiks". (Joonis 10)

TRUMM

Eesmärk: Jätkata heli "b" õige ja selge häälduse kujundamist (b, õpetada hääle tugevuse reguleerimist.

Varustus: Trumm.

Löök: Õpetaja näitab trummi, koputab sellele, saates oma tegevust sõnadega: “Bam-bam-bam! Nii laulab trumm. Seejärel küsib ta lapselt, kuidas trumm laulab. Laps vastab kõigepealt suvalise helitugevusega, seejärel täiskasvanu juhiste järgi valjult või vaikselt. Oluline on tagada, et laps hääldaks õigesti ja selgelt häält "b" (b ja onomatopoeesia valjult ja vaikselt.

KAP - KAP - KAP

Varustus: Pilt vihmast.

Insult: Õpetaja näitab pilti ja ütleb: “Vihma sajab. Algul tilkus vaikselt: “tilk-tilk-tilk” (laps kordab vaikselt, siis ragistas kõvemini: “tilk-tilk-tilk” (laps kordab kõvemini) “tilk-tilk-tilk.” Jälle vihm on vaikselt tilkus ja jäi seisma!” Mängu lõpus loeb õpetaja lastesalmi:

Vihma, vihma

Kork-kork-kork!

Märjad rajad.

Me ei saa jalutama minna

Teeme jalad märjaks.

(vene rahvalaul)

Laps kordab koos täiskasvanuga onomatopoeesiat “tilk-tilk-tilk”.

KOK KKOPP

Varustus: Mänguhaamer.

Löök: Õpetaja näitab haamrit ja pakub kuulata, kuidas ta koputab “kop-kop-kop”. Laps imiteerib koputamist: koputab haamri-rusikaga peopesadele ja kordab “kop-kop-kop”. Õpetaja ütleb: "Minu haamer võib kõvasti koputada (koputab ja ütleb valjult "kop-kop-kop" või võib-olla vaikselt (näitab)). Laps kordab. Lisaks ütleb õpetaja, et haamriga saab koputada kiiresti ja aeglaselt (näitab ja hääldab onomatopoeesiat "kop-kop-kop" kiires ja aeglases tempos.) Laps kordab. Mängu lõpus saate lasta lapsel haamriga koputada.

Žigailo Jelena Mihhailovna
Töö nimetus: kasvataja
Haridusasutus: MADOU "TsRR-D / Aed nr 116", Sõktõvkar
Asukoht: Sõktõvkar
Materjali nimi: Metoodiline arendus
Teema:"Kaardifail didaktilised mängud heli häälduse parandamiseks"
Avaldamise kuupäev: 12.05.2016
Peatükk: koolieelne haridus

Didaktiliste mängude kaardifail heli häälduse parandamiseks
(metoodiline arendus)
Koostanud: õpetaja Žigailo Jelena Mihhailovna (kõrgeim kategooria)
Didaktiliste mängude kaardifail häälduse parandamiseks

susisevad helid

Ettevalmistava etapi mängud

"Rõõmsameelne keel"

Sihtmärk:
arendada artikulatsiooniorganite liikuvust, moodustada vajalik artikulatsioonimuster susisevate helide hääldamiseks.
Insult:
last kutsutakse mängima rõõmsa keelega ja tegema artikulatsiooniharjutusi, mis on vajalikud susisevate helide esitamiseks
2. "Kuidas Pinocchio seeni otsis"

Sihtmärk:
valmistada artikulatsiooniaparaat ette susisevate helide lavastamiseks.
Insult:
õpetaja seletab lapsele, et Pinocchio läks metsa sarviklastele. Metsa pääsemiseks peab laps aitama tal ületada erinevaid takistusi (näiteks ehitada üle jõe "silda", sõita "hobusega", koguda "seeni" jne). laps teeb täpseid artikuleerivaid liigutusi.
2.

"Jalgpall"

Sihtmärk:

Insult:
lapsed istuvad üksteise vastas laua taga. Lauale paneb õpetaja "kraed". Laste ülesandeks on tennisepall õhujoaga vastase väravasse lüüa, jälgida, et lapsed põski välja ei puhuks.
4. "Suurim seebimull"

Sihtmärk:
arendada sujuvat, pikka ja suunatud väljahingamist, mis on vajalik susisevate helide hääldamiseks.
Insult:

5. "Valgusfoor"

Sihtmärk:

Insult:
lastele antakse rohelised ja punased signaalkaardid. Kui õpetaja hääldatavate helide seerias kuulevad lapsed etteantud susisevat heli, tõstavad nad rohelise signaali, kui muud helid, siis punase signaali. Sõnamängu mängitakse samamoodi.
6. "Kus on heli?"

Sihtmärk:

Insult:

7. "Maagilised kuubikud"

Sihtmärk:

Insult:

8. "Pall õhus"

Sihtmärk:

Insult:

9. "Orkester"

Sihtmärk:

Insult:

Mängud susisevate helide õige häälduse kujundamiseks

1. "Vaikus"

Sihtmärk:

Insult:
juht seisab vastu seina ja kõik teised lapsed seisavad vastasküljel. Lapsed peaksid vaikselt, kikivarvul lähenema juhile; iga valju liigutusega annab juht hoiatuse kõla h-sh-sh, ja sensatsioon peab lõppema. Kes vaikselt esimesena juhini jõuab, saab ise juhiks. Õpetaja jälgib hääliku Sh õiget hääldust.
2. "Mets teeb müra"

Sihtmärk:
moodustavad hääliku Sh õige häälduse.
Insult:
õpetaja tuletab lastele meelde, kuidas puude rohelised lehed suvel kahisevad. Puud õõtsuvad ja kahisevad: tshh. õpetaja pakub oma käed üles tõsta, nagu oksad puude juures, nagu puud, kui tuul neile peale puhub.
3. Haned

Sihtmärk:
moodustavad hääliku Sh õige häälduse.
Insult:
laps peab näpuga jälgima radu hane kujutisest kana, kassipoja, hiire jne juurde, hirmutades neid oma kohutava susisemisega.
4. "Mesilased ja pojad"

Sihtmärk:

Insult:
lapsed jagunevad kahte rühma: üks rühm - mesilased, teine ​​- pojad. Mesilased kogunevad "tarus", pojad peidavad end. Kuulnud märguannet “mesilased, mee pärast!”, jooksevad lapsed lillelt lillele lennates laiali. Pojad lähenevad tarule. Märguande peale “karud tulevad” naasevad mesilased heli w-w-w. Kui mängu korratakse, vahetavad lapsed rolle.
5. "Lendab veebis"

Sihtmärk:
moodustama hääliku J õige häälduse.
Insult:
mõned lapsed kujutavad võrku. Nad moodustavad ringi ja tõstavad käed. Teised lapsed jäljendavad kärbseid. Nad sumisevad: w-w-w, lendavad ringist sisse ja välja. Logopeedi märguandel löövad veebi kujutavad lapsed käed. Need, kellel polnud aega ringist välja joosta, langevad võrku ja langevad mängust välja. Õpetaja jälgib hääliku õiget hääldust.
6. "Mesilased koguvad mett"

Sihtmärk:
moodustama hääliku J õige häälduse.

Insult:
üks lasterühm kujutab lilli. Neile pannakse pärjad pähe. Teine lasterühm on mesilased, kes koguvad mett. Mesilased lendavad ümber lille ja sumisevad. Õpetaja märguandel lendavad nad tarusse. Seejärel vahetavad lapsed rollid.
7. "Rong"

Sihtmärk:

Insult:
lapsed saavad üksteise järel - need on vagunid. Ees ootab vedur. Peremees annab vile – rong hakkab liikuma ja kiirgab hh heli. Lubanud rongil veidi mööda minna, heiskab saatejuht kollase lipu – rong aeglustab. Punasel rong peatub. Seejärel tõstab juht lipu uuesti – juht annab signaali. Rohelisel – rong liigub.
8. Varblased

Sihtmärk:
moodustama hääliku Ch õige häälduse.
Insult:
lapsed (varblased) istuvad toolidel (pesadel) ja magavad. Logopeedi sõnadele: varblased elavad pesas ja kõik tõusevad hommikul vara, lapsed paljastavad sõnad ja kordavad kõva häälega: tšik-tšik-tšik, tšik-tšik-tšik. Pärast neid sõnu hajuvad lapsed mööda tuba laiali ja õpetaja sõnade peale “kass on lähedal” naasevad oma kohale. Mängu korratakse mitu korda.
9. "Räägi sõna"

Sihtmärk:
moodustama hääliku Ch õige häälduse.
Insult:
õpetaja hakkab sõna hääldama, laps lõpetab õige hääliku Ch hääldamisega (telliskivi ..., tsirkus ..., kriuks .... jne).
Mängud susisevate helide õige häälduse kinnistamiseks

1. "Püüa kala"

Sihtmärk:
susisevate helide automatiseerimine sõnades.
Varustus:
metallklambrid ja väikesed teemapildid, karp ja magnetiga õng.
Insult:
Lapsed püüavad kordamööda õngega erinevaid objekte ja annavad neile nimesid. Määrake hääliku koht sõnas. Õige vastuse eest saab laps punkti. Võidab see, kes kogub rohkem punkte.
2. "Aita Mashat"

Sihtmärk:

Insult:
õpetaja ütleb: "Maša kõndis ja kõndis ja leidis mänguasju." Laps aitab Mašal mänguasju koguda, nimetades objektipilte (kass, matrjoška, ​​auto, trummel jne).
3. "Riieta lapsed"

Sihtmärk:
hääliku Sh automatiseerimine sõnades.
Insult:
Pildil on poiss ja tüdruk, kes peavad hooajaks riideid üles võtma: tüdruk - suvi ja poiss - talv. Laps valib ja nimetab teemapildid (kasukas, müts, saapad, sall, lühikesed püksid, müts, plätud jne).
4. "Helista mulle hellalt"

Sihtmärk:
hääliku Ш (Ч, Ж) automatiseerimine sõnades.
Insult:
õpetaja ütleb: Tahtsime südamlikke sõnu. Milline helidest on valmis meid aitama? Ch (W) - meie kõige õrnem heli Me ei keeldu tema teenustest. Õpetaja viskab palli lastele ja hüüab sõna ning laps viskab palli tagasi ja kutsub sõna deminutiiv-helitava järelliitega (Julja-Juletška, Sonya-Sonechka, rõngas-rõngas, süda-süda, kukk-kukk, päike-päike, hernes-hernes, pirukas -pirukas, lume-lumepall jne).
5. "Vanemad ja lapsed"

Sihtmärk:
helide Zh, Ch automatiseerimine sõnades.
Insult:
õpetaja viskab lastele palli ja nimetab täiskasvanud looma ning laps naaseb ja paneb pojale nime (kaamel-kaamel, karu-karu, siil, jänes-jänes, orav-orav jne).
6. Suured sõnad

Sihtmärk:
hääliku Ch automatiseerimine sõnades.
Insult:
õpetaja viskab palli ja ütleb fraase ning laps tagastab palli ja lõpetab fraasi ülivõrraga: kassil on vuntsid ja tiigril .... linnul on silmad, draakonil... päkapikul on maja ja hiiglasel ....
7. "Ring-ring"

Sihtmärk:
fikseerige hääliku Ch õige hääldus fraasides.

Insult:
Lapsed seisavad ringis, peopesad kokku surutud paadis. Juhi peopesades on rõngas. Nad lähevad laste ümber, juht jätab vaikselt ühelt mängijalt sõrmuse, siis hüüab: "Ring-ring, mine verandale." Sõrmusega mängiv, kui neil pole aega teda hoida, jookseb ringist välja ja saab liidriks.
Mängud susisevate helide eristamiseks

1. "Metsas jalutamine"

Sihtmärk:
helide eristamine Sh - Zh.
Insult:
rühma ühes nurgas on lapsed, teises - toolid, see on mets. Õpetaja ütleb: "Me läheme metsa jalutama, istume seal, puhkame ja kuulame, mis metsas toimub." Lapsed lähevad ja istuvad vaikselt toolidel. Õpetaja palub neil kujutada kõikuvaid puulatvu (sh-sh-sh), putukaid suminat (zh-zh-zh), maod susisemas jne.
2. Ahne kass

Sihtmärk:
helide eristamine Sh-Zh.
Insult:
vali juht. Ta on kass. Kass istub nurgas ja ütleb: "Ma olen kohutavalt ahne kass, püüan kõik hiired kinni – ja suhu." Ülejäänud lapsed on hiired. Kõnnivad kassist mööda ja sosistavad: "Vait, vait, kass tuleb lähemale." Lapsed ütlevad neid sõnu kaks korda. Viimaste sõnadega püüab kass hiiri. Kes langes kassi käppadesse, peab hääldama sõnu helidega Sh - Zh.
3. "Sõna läks kaduma"

Sihtmärk:
sarnase kõlaga helide eristamine Z-Zh (S-Sh, Zh-Sh).
Insult:
Igaüks võib eksida, Isegi väga-väga tähtis, Ärimees või laps, Orav, hiir ja kassipoeg, See on sõna kaduma läinud, See sattus valesse kohta, See ehmatas ja suleti, Vahel teiste sõnadest see põksus. Leiad ta varsti, rahune maha ja halasta.
Mängu mängitakse piltidega ja ilma. Lapsed peavad uuritavate piltide hulgast, mis on sobitatud teatud heliga, leidma vastandliku heliga pildi. Näiteks kasukas, litter, kelk, sall.
4. "Pall ringis"

Sihtmärk:
harjutada lapsi helilt sarnaste ja nende segatud helide eristamisel.
Insult:
lapsed seisavad ringis ja viskavad üksteisele palli, nimetades samal ajal sõnu. Näiteks üks laps ütleb sõna heliga C ja teine ​​häälikuga Sh, järgmine häälikuga C jne. (nad mängivad sarnaselt teiste helipaaridega).
5. "Heliseb – sumiseb"

Sihtmärk:
helide eristamine Z - ZH.
Insult:
juht lahkub ruumist. Ülejäänud lapsed mõtlevad välja ühe sõna korraga, mille nimes on häälik Z või Zh. Naastes juht kuulab väljamõeldud sõnu ja ütleb: heliseb, kui kuuleb heli Z, ja sumiseb, kui see kuuleb heli Zh.
6. "Osa kuulata"

Sihtmärk:
tugevdada laste võimet helisid eristada.
Varustus:
neljakordse maja makett, teemapildid loomi kujutavad.
Insult:
lapsed peaksid asuma korteritesse loomi ja linde: esimesel korrusel - loomad ja linnud, kelle nimedes on C, teisel - heli Sh, kolmandal Z, neljandal Zh.
7. "Lõpetage sõna"

Sihtmärk:
häälikute З-Ж eristamine sõnades.
Insult:
laps lõpetab õpetaja alustatud sõna, lisades silbid ZHA-ZHA (kits, nahk, kask, mimoos, loik, millimallikas, valvur jne).
8. "Asenda heli"

Sihtmärk:
helide eristamine S-Sh.
Insult:
õpetaja kutsub sõna ja laps asendab vilistava hääliku siblimisega, hääldab saadud sõna (mahlašokk, päevanaljad, sika-gäng, võimu-awl, kauss-karu jne).
Mängud helide L-L häälduse parandamiseks

Ettevalmistava etapi mängud

1. "Rõõmsameelne keel"

Sihtmärk:

2. "Kiibi dikteerimine"

Sihtmärk:
harjutada lapsi hääliku asukoha määramisel sõnas.
Insult:
igal lapsel on 8-10 kiipi. Logopeed hääldab häälikuga L sõnu erinevates asendites ja laps paneb kaartidele välja kiibid, mis näitavad sõna algust, keskpaika või lõppu. Pärast dikteerimist antakse tšekk.
3. "Heli mosaiik"

Sihtmärk:
õppida eristama antud heli paljudest teistest helidest.
Insult:
Igal lapsel on mänguväljak, mis on jagatud 9 ruuduks. Õpetaja hääldab häälikuid ja lapsed märgivad mänguväljal kiibiga hääliku L. Selle tulemusena saadakse väljakul mingisugune muster (lahtrite arvu mänguväljal saab suurendada 16-ni).
4. "Maagilised kuubikud"

Sihtmärk:
kinnistada helianalüüsi ja sünteesi oskusi.
Insult:
lapsele arvatakse vastuses mõistatus, mis vastab häälikutele L-L. Kuubikutest (lõigatud tähestikust) laps moodustab sõna.
5. "Pall õhus"

Sihtmärk:
harjutada lapsi sõnade esimese ja viimase hääliku määramisel.
Insult:
lapsed saavad ringi. Üks laps seisab keskel ja viskab palli, helistades suvalise sõnaga (pall võib põrandat tabada ainult üks kord). Teine laps püüab palli kinni, viskab seda ja ütleb samal ajal sõna, mis algab eelmise sõna viimase häälikuga. Lapsed viskavad ja püüavad palli kordamööda. Kes teeb vea, on mängust väljas.
6. "Kuula ja plaksutage"

Sihtmärk:
etteantud hääliku valimine sõna taustal.
Insult:
täiskasvanu loeb silpe, laps kordab neid täiskasvanu järel. Seejärel loeb ta aeglaselt ja selgelt sõnu ning laps plaksutab käsi, kui kuuleb sõna, kus pole etteantud silpi. Näiteks cla-cla-cla - aare, järjehoidja, klass, kihv, nukk.
Mängud häälikute L-L õige häälduse moodustamiseks.

1. "Aurulaev"

Sihtmärk:

Insult:
õpetaja kutsub lapsi aurulaevaga matkama ja ümisema: s-s-s. Ja siis pane keel hammaste vahele ja ümiseb veidi: l-l-l. Iga laps sumiseb nagu aurik, veeretab jänku, pesanukku jne.
2. "Lennuk"

Sihtmärk:
hääliku L õige häälduse moodustamine.
Insult:
õpetaja näitab lastele joonistust lennukist, mis võib varjuda pilvede taha, siis ta ei näe, vaid ainult kuuleb. Lapsed jäljendavad lennuki mürinat, joonistades välja heli L.
3. "Laseme vette paate"

Sihtmärk:
hääliku L õige häälduse moodustamine.
Insult:
lapsele näidatakse pilti, millel loomad paate vette lasevad. Et aidata paadil sihtkohta sõita, peate sõrmega mööda rada jooksma, hääldades heli L.
4. "Rõõmsad muusikud"

Sihtmärk:
hääliku L õige häälduse moodustamine.
Insult:
õpetaja kutsub lapsi balalaikat mängima. Lapsed hoiavad justkui vasaku käega kaelast kinni ja parema käega löövad keeli ja hääldavad silpe, mida dirigent kaartidel näitab (la, lo, lu, al, ol, st).
5. "Makk"

Sihtmärk:
hääliku L õige häälduse moodustamine.
Insult:
õpetaja kutsub lapsi kuulama ja täpselt kordama rida silpe, tõstes esile rõhulise silbi intonatsiooni (la-la-
la
), (lu-
lu
-lu jne).
Mängud helide L-L õige häälduse kinnistamiseks

1. "Konnakontsert"

Sihtmärk:

Insult:
lapsed "muutuvad" konnadeks, kelle nimed on LA, LO, LU, LY. Õpetaja on kärnkonn-dirigent. Käega kordamööda konnadele osutades kutsub ta iga konna oma laulu laulma, korrates vastavat silpi mitu korda.
2. Konnad ja sääsed

Sihtmärk:
hääliku L automatiseerimine sõnades.
Insult:
lapse ees on pilt, millel on näha kühmudega soo. Selleks, et konn sääse kinni saaks, peab ta hüppama konarusest konarusse. Ta suudab üle hüpata, kui laps loeb õigesti või kordab õpetaja silpe häälikuga L.
3. "Naise Klava panipaik"

Sihtmärk:
hääliku L automatiseerimine sõnades.
Insult:
õpetaja selgitab, et Baba Klaval on kapis palju vanu asju. Laps peab valima ja nimetama ainult need esemed, mille nimes on kõla L (plaadid, maakera, elevandid, käterätikud, pudelid jne).
4. "Teekond muinasjutu juurde"

Sihtmärk:
hääliku L automatiseerimine sõnades ja fraasides.
Insult:
Õpetaja kutsub lapsi vaatama pilte, millel on kujutatud muinasjututegelasi. Iga laps valib endale pildi, mille nimes on häälik L ja kutsub muinasjuttu (kukkel, Tuhkatriinu, tinasõdur jne).
5. "Üks - mitu"

Sihtmärk:
hääliku L automatiseerimine sõnades.
Insult:
õpetaja viskab palli lapsele ja kutsub sõna ainsuses. Laps annab palli tagasi ja kutsub sõna mitmuses (laud-lauad, rähn-rähn, saag-saag jne).
6. Metsakool

Sihtmärk:
hääliku L automatiseerimine sõnades ja lausetes.
Insult:
õpetaja pakub lastele loomade kooli. Lapsed peavad valima ja nimetama pildid koolis õppivate loomadega, koolitarvetega, lilledega, mille nimes on häälik L. Pärast seda peaksid lapsed välja mõtlema loo metsakoolist.
7. "Halb kalapüük"

Sihtmärk:
hääliku L automatiseerimine silpides.
Insult:
õpetaja kutsub last üles loetlema, mille konn kalapüügil konksu otsa sai. Laps nimetab sõnu õige häälikuga L (kastekann, ratas, king, rahakott jne).
8. "Asjad, mis meid ümbritsevad"

Sihtmärk:
hääliku L automatiseerimine sõnades.
Insult:
Seal on palju kasulikke asju, Puit ja raud, Mis meid alati aitavad, Ilma nendeta ei saa. Õpetaja nimetab tegevuse ja lapsed moodustavad häälikuga L sõnu (kiik-kiiktool, ripppuu, teritaja-teritaja, niit-niiduk jne).
9. "Tee sõna"

Sihtmärk:
hääliku L automatiseerimine sõnades.
Insult:
Õpetaja annab lastele kaardid, millele on kirjutatud silbid. Laste ülesandeks on sõnade (zhi-ly, ly-ko, la-ma jne) liitmine ja lugemine.
10. "Arva ära, mis on kadunud"

Sihtmärk:

Insult:
Õpetaja pakub välja lastest kõige tähelepanelikumad. laste ette laotakse pildid, mille nimedes esineb heli L (L). Lapsed sulgevad silmad ja õpetaja eemaldab kõik pildid. Laste ülesandeks on pildi meeldejätmine ja nimetamine.
11. "Vaata ja nimeta"

Sihtmärk:
hääliku L (L) automatiseerimine sõnades.
Insult:
Õpetaja pakub võimalust kaaluda numbritega kaarti ja asendada tühjades akendes pakutud pildid. Pärast seda peab laps pilte õigesti nimetama, kooskõlastades nimisõnad numbritega. Näiteks üks laud, kolm maikellukest, viis nõela jne.
12. "Saage sõnadega sõbraks"

Sihtmärk:
hääliku L (L) automatiseerimine sõnades.
Insult:
laps peab tegema väljapakutud piltidest võimalikult palju paare, põhjendades oma valikut. Näiteks maikelluke ja sibul on taim; laud ja šaakal - sõnad, mis lõpevad heliga L jne).
Mängud helide eristamiseks L (L)

1. "Nimeta, mis värv"

Sihtmärk:

Insult:
laual on kolm ringi - kollane, roheline, sinine värv. Laps nimetab, mis on pildil kujutatud ja mis värvi ning paneb pildi õigele ringile (kollane sidrun, sinine kleit, roheline salat jne).
2. "Loomaaed"

Sihtmärk:
helide eristamine L (L).
Insult:
last kutsutakse korraldama nii, et sinise aia taga on loomad, kelle nimes on häälik L, ja rohelise aia taga on loomad, kelle nimedes on häälik L.
3. "Kes see on?"

Sihtmärk:
helide eristamine L (L).
Insult:
õpetaja nimetab definitsiooni ja laps valib ja nimetab sobiva pildi (tüvega - elevant, lakaga - lõvi, küüruga - kaamel jne).
4. "Aednikud"

Sihtmärk:
helide eristamine L (L).
Insult:
lapsi kutsutakse istutama lilli erinevatesse lillepeenardesse. Ühel lillepeenral on lilled, mille nimes on häälik L, teisel lillepeenral on lilled, mille nimedes on häälik L (maikelluke, võilill, floks, rukkilill, gladiool, tulp, liilia, violetne).
5. "Neljas lisa"

Sihtmärk:
helide eristamine L (L).
Insult:
õpetaja kutsub sõnu või näitab pilte, mille hulgast üks ei näe välja. Lapsed peavad nimetama üleliigne sõna või pilt. Näiteks nukk, trummel, loto, spaatliga.
6. "Pall ringis"

Sihtmärk:
helide eristamine L (L).
Insult:
lapsed seisavad ringis ja viskavad üksteisele palli, nimetades samal ajal sõnu. Näiteks ütleb üks laps sõna heliga L ja teine ​​häälikuga L, järgmine häälikuga L jne.
7. "Sõna läks kaduma"

Sihtmärk:
helide eristamine L (L).
Insult:
Igaüks võib eksida, isegi väga-väga oluline,
Ärimees või laps, Orav, hiir ja kassipoeg, Nii läks sõna kaduma, See sattus valesse kohta, See ehmatas ja suleti, Teiste sõnade vahele ta põksus. Leiad ta varsti, rahune maha ja halasta. Mängu mängitakse piltidega ja ilma. Lapsed peavad uuritavate piltide hulgast, mis on sobitatud teatud heliga, leidma vastandliku heliga pildi (pall, lillepeenar, suusataja).
Mängud helide P - Pb häälduse parandamiseks

Ettevalmistava etapi mängud

1. "Rõõmsameelne keel"

Sihtmärk:
arendada artikulatsiooniorganite liikuvust, moodustada vajalik artikulatsioonimuster susisevate helide hääldamiseks. Insult:
2. "Jalgpall"

Sihtmärk:
arendada sujuvat, pikka ja suunatud väljahingamist, mis on vajalik susisevate helide hääldamiseks.
Insult:
lapsed istuvad üksteise vastas laua taga. Logopeed paneb "kraed" lauale. Laste ülesandeks on tennisepall õhujoaga vastase väravasse lüüa, jälgida, et lapsed põski välja ei puhuks.
3. "Suurim seebimull"

Sihtmärk:
arendada sujuvat, pikka ja suunatud väljahingamist, mis on vajalik susisevate helide hääldamiseks.
Insult:
lastele antakse mull. Iga lapse ülesandeks on puhuda suurim seebimull. Järgige pikka ja sujuvat väljahingamist.
4. "Valgusfoor"

Sihtmärk:
sõna taustal eristada heli paljudest teistest helidest.

Insult:
lastele antakse rohelised ja punased signaalkaardid. Kui logopeedi poolt hääldatud helide seerias kuulevad lapsed etteantud susisevat heli, tõstavad nad rohelise signaali, kui muud helid, siis punase signaali. Sõnamängu mängitakse samamoodi.
5. "Kus on heli?"

Sihtmärk:
õppida määrama hääliku kohta sõnas.
Insult:
lastele antakse kolme aknaga majad (ribad). Esimesse aknasse tuleb panna susisevat häält tähistav kiip, kui häälik on sõnas esimene, kolmandasse aknasse, kui heli on sõnas viimane, teise aknasse, kui heli on sõna keskel. sõna.
6. "Maagilised kuubikud"

Sihtmärk:
kinnistada helianalüüsi ja sünteesi oskusi.
Insult:
lapsele antakse vastuses mõistatus, mis kohtub susiseva heliga. Kuubikutest (lõigatud tähestikust) laps moodustab sõna.
7. "Pall õhus"

Sihtmärk:
harjutada lapsi sõnade esimese ja viimase hääliku määramisel.
Insult:
lapsed saavad ringi. Üks laps seisab keskel ja viskab palli, helistades suvalise sõnaga (pall võib põrandat tabada ainult üks kord). Teine laps püüab palli kinni, viskab seda ja ütleb samal ajal sõna, mis algab eelmise sõna viimase häälikuga. Lapsed viskavad ja püüavad palli kordamööda. Kes teeb vea, on mängust väljas.
8. "Orkester"

Sihtmärk:
arendada pikka ja sujuvat väljahingamist.
Insult:
õpetaja märguandel mängivad lapsed mängupuhkpille (pillid, flöödid, suupillid).
Mängud häälikute P - Pb õige häälduse kujundamiseks

1. "Hobune"

Sihtmärk:

Insult:
lapsed on jagatud kolme rühma. Üks rühm kujutab ratsanikke, teine ​​​​kahte hobust. Lapsed, kes kujutavad hobuseid, võtavad kätest paarikaupa ja sõidavad ratsaniku juhtimisel kolksatades. Õpetaja märguande peale peatab ratsanik hobused, öeldes: tr-tr-tr. Siis lapsed muutuvad.
2. "Lennukid"

Sihtmärk:
hääliku R õige häälduse moodustamine.
Varustus:
vanik lippudega, kolm lippu (punane, sinine roheline).
Insult:
ühel pool tuba on toolid, ette on sirutatud lippudega vanik - see on lennuväli. Piloodid istuvad toolidele ja panevad mootorid käima: d-d-d-drrr. Saanud õige heli P, hajuvad piloodid erinevatesse suundadesse. Käskluse peale naasevad nad lennuväljale. Kui laps ei lülitu helile P, saadetakse ta mehaaniku (logopeedi) juurde remonti.
3. "Värvilised autod"

Sihtmärk:
hääliku R õige häälduse moodustamine.
Varustus:
värvilised rõngad vastavalt mängijate arvule, mitu värvilist lippu.
Insult:
lapsed istuvad toolidel. Need on autod. Igale antakse rõngas - see on rool. Juhi ees laual on mitu lippu. Ta võtab ühe neist üles ja lapsed, kellel on sama värvi rool, jooksevad mööda tuba ringi, imiteerides mootori häält. Märguande peale lapsed peatuvad ja naasevad oma kohtadele.
4. "Äratuskell"

Sihtmärk:
hääliku R õige häälduse moodustamine.
Insult:
kõik lapsed lähevad magama (istuvad toolidel). Üks laps on äratuskell. Õpetaja ütleb, mis kell lapsed äratada tuleb, ja hakkab aeglaselt lugema, kui ütleb määratud aja, hakkab äratuskell praksuma: rrr.
5. "Varesed"

Sihtmärk:
hääliku R õige häälduse moodustamine.
Insult:
õpetaja jagab lapsed kolme rühma: esimene rühm kujutab jõulupuud, lapsed seisavad ringis ja käsi langetades ütlevad: kuidas varesed rohelise jõulupuu all hüppavad; teine ​​on varesed, kes hüppavad ringi ja krooksuvad. Esimene rühm lapsi ütleb: kooriku pärast nad kaklesid, lahvatasid täiest jõust välja. Teine rühm krooksub. Esimene rühm: siin tulevad koerad jooksma ja varesed lendavad minema. Kolmas koeri kujutav lasterühm uriseb ja ajab taga vareseid. Püütud koeraks.
6. "Räägi sõna"

Sihtmärk:
hääliku õige häälduse moodustamine Pb.

Insult:
õpetaja alustab sõna ja lapsed lisavad õige hääliku Pb (taust ..., snig ..., täht ..., sõna ... jne).
7. "Karu juures metsas"

Sihtmärk:
hääliku R õige häälduse moodustamine.
Insult:
lapsed on jagatud kahte rühma. Rühm lapsi läheneb vaikselt “karudele” ja ütleb: Karu on metsas, ma seenel, marjul, Aga karu ei maga Ja uriseb meie peale. Rühm karusid jäljendab urisemist ja püüab lapsi.
Mängud helide õige häälduse fikseerimiseks P - Pb

1. "Sajajalgne"

Sihtmärk:

Insult:
lapse ette pannakse sajajalgse pilt. Logopeed ütleb: Sajajalgsel on raske elada, Saabaste jalga panemine ise. Kui keegi aitaks Nelikümmend jalga kingi jalga panna. Kas saame aidata sajajalgsel kingad jalga panna? "Pane" talle kingad jalga ja korrake silpe. Laps jookseb näpuga kingalt sama värviga maalitud sajajalgse osale ja kordab jalatsitele signeeritud silpe. Sajajalgne peaks olema sabast "kingastatud".
2. "pood"

Sihtmärk:

Insult:
pildil on pood, kus morsk müüb esemeid, mille nimes on heli P (juustukoogid, pirnid, viinamarjad, granaatõunad jne). Jaanalind tuli poodi ja tegi mõned ostud. Teisel pildil on pood pärast jaanalinnu ostmist. Lapse ülesandeks on nimetada esemed, mille jaanalind ostis.
3. "Aafrika"

Sihtmärk:
R-hääliku automatiseerimine sõnades.
Insult:
lapse ees on pilt, millel on kujutatud Aafrika loomi. Lapse ülesanne on jagada loomad rohusööjateks ja kiskjateks ning neid õigesti nimetada.
4. "Asenda heli"

Sihtmärk:
R-hääliku automatiseerimine silpides.

Insult:
õpetaja viskab palli ja kutsub sõna ning lapse ülesanne on asendada esimene häälik häälikuga P ja nimetada uus sõna (tüvi-robot, ingver, jalg-sarved, jahu-käsi jne).
5. "Ru-ru-ru"

Sihtmärk:
hääliku R automatiseerimine silpides ja sõnades.
Insult:
õpetaja ütleb: ru-ru-ru, ru-ru-ru, me alustame mängu, sõber tõmbab sõbrale kätt, me seisame laias ringis. Iga laps kutsub omakorda silpi ru ja tema kõrval seisja lõpetab sõna (ru-head, käsi, ru-chey jne).
6. "Võtke sõnad üles"

Sihtmärk:
R-hääliku automatiseerimine sõnades.
Insult:
õpetaja soovitab leida rühmast võimalikult palju pilte heliga R pärast seda, kui logopeed on kõik pildid kokku kogunud ja lapsed proovivad sõnu omavahel riimida (kirves-tomat, pirn-karkusha, petersell-juustukook, märkmik-voodi jne) .
7. "Ehitusplatsil"

Sihtmärk:
R-hääliku automatiseerimine silpides.
Insult:
õpetaja kutsub lapsi aitama kolmel parajal kindlat kodu ehitada. Lapsed peavad valima ehitusmaterjal ja ehitamiseks vajalik tööriist, mille nimedes on kõla R (tellised, höövel, kirves, kellu, kruvikeeraja jne).
Mängud helide R - Rb (L - R) eristamiseks

1. "Lennuk"

Sihtmärk:
helide eristamine L-R.
Insult:
kasvataja selgitab, et pärast lennuki ehitamist tuleb seda katsetada. Lapsi kutsutakse mootorit käivitama ja urisema ning pärast ronimist, kui lennukit pole näha, sumisema heliga L. Käskluse peale hääldavad lapsed vaheldumisi hääli R ja L.
2. "köievedu"

Sihtmärk:
helide eristamine L-R.
Insult:
lapse ees on pilt, millel on köievedu joonistatud konnadega tiigrikutsikas. Kaartidele kirjutatakse silbid. Kui tiigripoeg tõmbab köit enda poole, siis laps loeb silpe heliga P, kui konnad, siis loeb laps silpe heliga L.
3. "Räägi sõna"

Sihtmärk:
helide eristamine L-R.

Insult:
õpetaja hakkab sõnu hääldama ja laps tõstab silbiga RA või LA ja hääldab sõna täies mahus (nõel, sebra, mesilane, mägi jne).
4. "Aednikud"

Sihtmärk:
helide eristamine L-R.
Insult:
lapsi kutsutakse istutama lilli erinevatesse lillepeenardesse. Ühel lillepeenral lilled nimedes, mille hääl on L - L, teisel lillepeenral lilled, mille nimedes on häälik P - Pb (maikelluke, võilill, floks, rukkilill, gladiool, tulp , liilia, kannike, nartsissid, roos, sirel, kummel, aster).
5. "Muuda sõna"

Sihtmärk:
helide eristamine L-R.
Insult:
õpetaja kutsub lapsi muutma sõnades esimest häälikut ja hankima uusi sõnu (lakk-vähk, lusikas-sarved, laama-raam jne).
6. "Lõpetage sõna"

Sihtmärk:
helide eristamine L-R.
Insult:
õpetaja pakub sõna lõpetamist. Ta nimetab sõna alguse ja laps tõstab kaardi silbiga RY või LY ning hääldab saadud sõna (koolid, vaibad, sõlmed, aiad jne).
7. "Püünised ringist"

Sihtmärk:
helide eristamine L-R.
Varustus:
fantaasiad lastel.
Insult:
lapsed seisavad ringis. Ringi keskel on õpetaja määratud lõks. Ringis olevad lapsed püüavad ringtantsu ja ütlevad: me oleme naljakad poisid, meile meeldib joosta ja hüpata, noh, proovige meile järele jõuda. Üks-kaks-kolm – püüda. Viimase sõna peale lähevad lapsed laiali ja lõks püüab nad kinni ja võtab kaotused. Mängu jätkamiseks peab laps välja töötama fantoomi (mõtlema sõnad helide R - L jaoks).
8. "Leia kaaslane"

Sihtmärk:
helide eristamine L-R.
Insult:
lastel on käes pildid, mis moodustavad omavahel paarid vastavalt häälikute vastandusele R - L. Õpetaja palub neil võimalikult kiiresti endale paar üles korjata.
9. "Loomakliinik"

Sihtmärk:
helide eristamine L-R.
Insult:
õpetaja pakub loomi ravida, jagades pildid koos nende kujutistega kahte rühma. Esimeses rühmas peaksid olema loomad, mille nimes on häälik L, teises helis R. Mõelge välja lugu loomade edukast paranemisest.

MÄNGUD ÕIGE HÄÄLDUSE MUUDATUSEKS

TEMA HELIDE TEKKIMINE W, W, H, W

Vaikus

Sihtmärk . Heliautomaatika sh.

Mängu kirjeldus. Juht seisab ühe seina ääres ja kõik teised lapsed on vastas. Lapsed peaksid vaikselt, kikivarvul lähenema juhile; iga hooletu liigutusega kostab juht hoiatavat heli sh-sh-sh, ja sensatsioon peab lõppema. Kes vaikselt esimesena juhini jõuab, saab ise juhiks.

Mets on lärmakas

Sihtmärk . Heliautomaatika sh.

Mängu kirjeldus. Õpetaja meenutab koos lastega, kuidas nad käisid suvel metsas ja nägid seal kõrgeid puid, neil on rohelised ladvad, palju oksi ja lehti. Tuul tuleb ja raputab puude latvu ning need kõikuvad ja kahisevad: shhhh...

Õpetaja kutsub lapsi üles tõstma käed üles nagu oksad puude juures ja tegema müra nagu puud, kui tuul neile peale puhub: shhhh...

Võimalus . Õpetaja paigutab lapsed-"puud" nii, et nad saaksid vabalt käsi liigutada. Sõnadele “tee tuult” laiutavad lapsed käed külgedele ja laiutavad neid ühtlaselt, öeldes samal ajal sh-sh-sh. Kui õpetaja ütleb: "Tuul puhub", jäljendavad lapsed helidega tuule sahinat f-f-f-f ja veelgi kiiremini kätega vehkides.

Rong

Sihtmärk . Heliautomaatika sh silpides ja sõnades.

Mängu kirjeldus. Lapsed muutuvad üksteise järel, kujutades rongi. vedur rongi eesmõni lastest). Rong väljub käsul "Mine, mine, mine." Tasapisi hakkab tempo kiirenema. Jaamale lähenemasmääratud koht või kuubikutest ehitatud hoone) ja ütle: "Tulin, tulin, tulin" (aeglaselt: w, w, w - vabanenud aur). Siis antakse kelluke, antakse vile – ja liikumine jätkub.

Märge . Mängu saab sisestada semafor, piletimüük. Saate mängu keerulisemaks muuta - lapsed kujutavad erinevaid ronge, näiteks kiirabiautot ja kaubarongi. Kiirabi liigub helide peale sho-shoo-shoo - (kiiresti), kaup - shhhhhhhh (aeglaselt).

Vait, vait: Maša kirjutab!

Sihtmärk . Heliautomaatika sh pakkumistes. Mängu kirjeldus. Lapsed kõnnivad kätest kinni hoides ümber Maša või Miša (selline nimi antakse igale valitud lapsele) ja ütlevad vaikselt: “Vait, vait: Maša kirjutab, meie Maša kirjutab kaua ja kes segab Mašat, jõuab Maša järele. temaga."

Pärast neid sõnu jooksevad lapsed majja (õpetaja määratud koht) ja see, kelle Masha maha kukutab, peab tulema ja ütlema sõna heliga. sh . Seejärel valivad nad uue Maša (või Miša).

Märge . Õpetaja peab tagama, et lapsed räägiksid aeglaselt, selgelt ja alatooniga. Kui lapsel on raske häälikuga sõna välja mõelda sh , aitavad lapsed või õpetaja teda suunava küsimusega (“Mida sa paned pähe, kui lähed jalutama?”).

Maša või Miša valivad kõige osavamad lapsed.

kass katusel

Sihtmärk . Heliautomaatika sh lingitud tekstis.

Mängu kirjeldus. Istub toolil või pingil silmad kinniüks mängijatest. Ta on kass. Ülejäänud lapsed on hiired. Nad lähenevad vaikselt kassile ja ütlevad üksteisele sõrmi raputades üksmeelselt alatooniga:

Vaik, hiired... vait, hiired...

Kass istub

Meie katusel.

Hiir, hiir, ole ettevaatlik

Ja ära jää kassile vahele...

Nende sõnade peale ärkab kass üles, ütleb "mjäu", hüppab püsti ja ajab hiiri taga. Hiired jooksevad minema. Hiire maja on vaja tähistada joonega - naarits, kus kassil pole õigust joosta. Mängu saab mängida seni, kuni kõik hiired peale ühe on kinni püütud. Hiir, mida kass kinni ei püüdnud, hakkab sõitma, st. temast saab kass ja mäng algab otsast. Kõik kinni püütud hiired peavad ütlema kaks või kolm sõna koos heliga sh. (Mängu saab mängida ka helide eristamiseks w-s.)

Lendab veebis

Sihtmärk . Heliautomaatika ja.

Mängu kirjeldus. Mõned lapsed kujutavad võrku. Nad moodustavad ringi ja tõstavad käed. Teised lapsed jäljendavad kärbseid. Nad sumisevad: w-w-w..., ringist sisse ja välja lendamine. Õpetaja märguandel löövad veebi kujutavad lapsed käed. Need, kellel polnud aega ringist välja joosta, langevad võrku ja langevad mängust välja. Mäng jätkub seni, kuni kõik kärbsed on kinni püütud.

Mesilased ja karupojad

Sihtmärk . Heliautomaatika ja.

Mängu kirjeldus. Mängivad lapsed jagunevad kahte rühma: üks rühm - mesilased, teine ​​- pojad. Mesilased ronivad võimlemisseinale (või toolidele). See on taru. Karupojad peidavad end puu (pingi) taha. Kuulnud märguande “Mesikesed, mee järele!”, laskuvad lapsed põrandale, jooksevad kõrvale ja lendavad nagu mesilased lillelt õiele. Pojad ronivad sel ajal üle pingi ja lähevad neljakäpukil taru juurde. Signaali peale "Karud tulevad, mesilased naasevad heliga w-w-w-w. Ja pojad ajavad end kiiresti sirgu ja jooksevad minema.

Kui mängu korratakse, vahetavad lapsed rolle.

mesilased

Sihtmärk . Heliautomaatika ja.

Mängu kirjeldus. Platsi (ruumi) keskel on taru nööri või toolidega piiratud. Kõik lapsed on mesilased. Üks laps on karu. Ta peidab end mesilaste eest. Mesilased istuvad tarus ja räägivad kooris;

Mesilased istuvad tarus ja vaatavad aknast välja.

Kõik tahtsid lennata, Sõber sõbra järel lendas: F-f-f-f-f-f.

Suminaga lendavad nad platsil ringi, lehvitavad tiibu, lendavad lillede juurde, joovad mahla. Järsku ilmub karu, kes püüab tarusse mee järele pääseda. “Karu” signaali peale lendavad mesilased suminaga taru poole. Nad võtavad kätest kinni, piiravad taru ümber ja püüavad karust mitte mööda lasta. Kui mesilastel see õnnestub, määratakse uus karu. Kui karu mesilaste eest ära jookseb, valib ta endale abilise ja mäng jätkub kahe karuga.

mesilased koguvad mett

Sihtmärk . Heliautomaatika ja.

Mängu kirjeldus. Üks lasterühm kujutab lilli. Õpetaja paneb neile pähe lilledest pärja (karikakrad, rukkililled jne). Teine lasterühm on mesilased, kes koguvad lilledelt mett. Mesilased lendavad ümber lille ja sumisevad: w-w-w...

Õpetaja märguandel lendavad nad tarusse. Seejärel vahetavad lapsed rollid.

mardikad

Sihtmärk. Heliautomaatika hästi lingitud tekstis.

Mängu kirjeldus . Lapsed (mardikad) istuvad oma majades (toolidel) ja ütlevad:

Ma olen mardikas, ma olen mardikas

Ma elan siin

Buzz, buzz: W-w-w-w.

Õpetaja märguandel lendavad mardikad raiesmikule. Seal nad lendavad, peesitavad päikese käes ja sumisevad: w-w-w... Signaali “Vihma” peale lendavad mardikad majadesse (toolidesse).

Jalutage metsas

Sihtmärk . Heli eristamine w-f.

Mängu kirjeldus . Ühes toanurgas on lapsed, teises kahe-kolme rea tooli, see on mets. Õpetaja ütleb: “Lapsed, nüüd läheme metsa jalutama. Istume seal, puhkame ja kuulame, mis metsas toimub. Lapsed lähevad ja istuvad vaikselt toolidel. Õpetaja jätkab: “Metsas on vaikne. Siis aga tõusis kerge tuul ja raputas puude latvu. Lapsed: shhhh... “Tuul lendas mööda ja metsas läks jälle vaikseks. Saate kuulda putukate suminat lagendikul kõrges rohus: w-w-w... Kuidas putukad sumisevad? Lapsed: w-w-w. Poisid puhkasid metsas, korjasid lilli ja läksid koju. Pärast jalutuskäiku küsib õpetaja: "Kes mäletab, kuidas puud kahisesid?" Lapsed: sh-sh-sh - "Ja kuidas putukad sumisesid?" Lapsed: w-w-w.

ahne kass

Sihtmärk . Heli eristamine w-f.

Mängu kirjeldus. Valige juht. Ta on kass. Kass istub nurgas ja ütleb: "Ma olen kohutavalt ahne kass, püüan kõik hiired kinni – ja suhu." Ülejäänud lapsed on hiired. Kõnnivad kassist mööda ja sosistavad ehmunult: "Vait, vait, kass tuleb lähemale, lähemale." Lapsed ütlevad neid sõnu kaks korda. Viimaste sõnadega hüppab kass välja ja püüab hiiri. Kes kassi käppadesse sattus, peaks ütlema 5-10 korda sõnu “vaiksem” ja “lähemale”. Seejärel kantakse kassi roll üle teisele lapsele ja mäng jätkub.

Rong

Sihtmärk . Heliautomaatika h silpides.

Mängu kirjeldus . Lapsed saavad üksteise järel – need on vagunid. Ees ootab vedur. Saatja (juht) puhub vilet – rong liigub minema. Lapsed liiguvad küünarnukist kõverdatud kätega, teevad nendega pöörlevaid liigutusi, imiteerides rataste liikumist, ja ütlevad: tšuh-kuhh...

Olles rongil veidi mööda lasknud, heiskab saatejuht kollase lipu – rong aeglustab. Punasel rong peatub. Seejärel heiskab juht uuesti kollase lipu – juht annab signaali. Rohelisel – rong liigub. Mängu korratakse mitu korda.

varblased

Sihtmärk . Heliautomaatika h heli taasesitamisel.

Mängu kirjeldus . Lapsed (varblased) istuvad toolidel (pesades) ja magavad. Õpetaja sõnadele: "Varblased elavad pesas ja kõik tõusevad hommikul vara üles," avavad lapsed silmad ja laulavad valjult:

Säuts piiks piiks, piiks piiks piiks!

Nad laulavad nii rõõmsalt, Õpetaja lõpetab.

Pärast neid sõnu jooksevad lapsed mööda tuba ringi. Õpetaja sõnadele "Nad lendasid pessa!" tagasi oma kohtadele.

rõngas

Sihtmärk . Heliautomaatika h fraasides.

Varustus . Ringlet.

Mängu kirjeldus . Lapsed istuvad paadis käed rüpes. Juhil on sõrmus käes. Ta läheneb kõigile ja paneb justkui sõrmuse pihku. Samal ajal loeb ta aeglaselt ette mis tahes riimi. Kui see, kes kõiki lapsi juhib, läheb ringi, peaks ta ütlema: "Helise, helista, mine verandale!" See, kellel on sõrmus, peaks kiiresti tõusma ja oma kohalt põgenema. Kõik lapsed jälgivad hoolikalt juhi tegevust ja peavad pärast tema viimaseid sõnu hoidma sõrmuse omanikku. Kui rõngaga lapsel õnnestub otsa sõita, saab temast juht.

Chizhik

Sihtmärk . Heliautomaatika h ja helide eristamine h-f.

Mängu kirjeldus. Üks laps on kass, ülejäänud lapsed on siskingad. Nad hõivavad osa saidist, mis on kriidiga ümbritsetud. See on puur. Saidi teine ​​osa on tasuta. Õpetaja (või valitud laps) ütleb:

Tšižik istus puuris, puuris olev tšižik laulis valjult: "Tšu-tšu-tšu, tšu-tšu-tšu, ma lendan vabalt."

Pärast neid sõnu vehivad siskinid kätega ja lendavad saidi vabasse ossa, öeldes sõnu:

Tšuh-tšuh-tšuh-tšuh-tšuh-tšuh, lendan vabalt.

Ilmub kass ja siskingad lendavad tagasi oma puuri. Kass püüab Chizhikovi kinni.

Ma peidan nuku Masha

Sihtmärk . Heli eristamine sh-h tekstis.

Varustus . Nukk.

Mängu kirjeldus. Lapsed istuvad poolringis toolidel. Peremees hoiab käes nukku ja ütleb, et Maša nukk läheb nüüd peitu ja üks lastest otsib teda. Laps, kes tahab nukku otsida, saadetakse teise tuppa ja nukk peidetakse. Laps naaseb, lapsed ütlevad:

Peidame Maša nuku, Peidame oma nuku. Valya tuleb nuku juurde, Valya võtab nuku. Valechka tantsib nuku Mashaga. Plaksutame käsi, Lase jalad tantsida.

Laps leiab nuku, tantsib sellega, ülejäänud lapsed plaksutavad käsi.

konnad

Sihtmärk . Heli eristamine sh-h tekstis.

Mängu kirjeldus. Lapsed jagunevad kahte rühma. Üks neist on kübarad rabas, teine ​​on konnad. Muhud on suure ringiga. Iga konni taga peitis end konn.

Üks konn (juht) seisab ringi keskel, tal pole oma maja.

Juht ütleb: "Siin hüppavad konnad mööda rada ja sirutavad jalgu." Kõik lapsed hüppavad ringi sees ja ütlevad: "Kwa, qua, qua, qua, hüppa, sirutades jalgu."

Lapsed (muhud) ütlevad: "Siin lombist muhku ja hüppavad kääbuse järele." Nende sõnade peale peituvad kõik konnad ja autojuht konaruste taha. See, kellel ei olnud piisavalt konarusi, saab juhiks. Ta ütleb: "Nad ei viitsi enam süüa, hüppage tagasi oma sohu." Konnad hüppavad uuesti ringi sisse ja mäng algab otsast. Ainult lapsed vahetavad rolle.

Skaudid

Sihtmärk . Heliautomaatika sch sõnades ja fraasides.

Varustus . Pintsel, mängukutsikas, kild, karp, vihmamantel, näpitsad.

Mängu kirjeldus. Õpetaja istub lapsed poolringi ja ütleb, et nad hakkavad mängima "skauteid". Lastele näidatakse peidetavaid objekte. Need tuleb üles leida. Otsinguteks eraldatakse skautide rühm, kes peab eseme üles leidma, tooma ja nimetama. Kauba leidnud ja õigesti nimetanud saab skaudimärgi. (Analoogiliselt saab mängu korraldada mis tahes heli automatiseerimiseks.)

VILEHELI TEKKE

C, C’, Z, Z’, C

Pump

Sihtmärk . Heliautomaatika lk.

Mängu kirjeldus. Lapsed istuvad toolidel. Õpetaja ütleb neile: „Läheme jalgratastega sõitma. Peate kontrollima, kas rehvid on korralikult pumbatud. Kui rattad seisid, olid rehvid veidi tühjad, need tuleb üles pumbata. Võtame pumba ja pumbame rehvi täis: " ssss... » Lapsed tõusevad püsti ja käivad kordamööda ning pumbavad kõik koos rehve, tehes häält Koos ja pumba tegevuse imiteerimine.

Kui laps ei saa häält, tähendab see, et ta ei tee liigutusi täpselt. Pump on remondis.

Pall

Sihtmärk . Heliautomaatika Koos sõnades ja lausetes.

Mängu kirjeldus. Lapsed seisavad ringis. Nad mängivad palli.

Minu pall, lenda kõrgelt(oksendama)

Jookse üle põranda(veeretab palli mööda põrandat)

Hüppa põrandale, julgemalt, julgemalt(visa 4 korda põrandale).

Rebane

Sihtmärk . Heli automatiseerimine s, s' tekstis.

Mängu kirjeldus. Laps (rebane) istub põõsa taga. Tal on hammustus. Ülejäänud lapsed on kanad. Kanad kõnnivad põllul ringi, nokivad teri ja usse. Kanad ütlevad:

Rebane peitis end lähedale -

Rebane kattis end põõsaga.

Rebane keeras nina -

Jookse igas suunas minema.

Sõna "jookse üles" peale jookseb rebane välja ja laseb žgutiga pihta. Kes maha lüüa saab, sellest saab rebane.

Öökull

Sihtmärk . Heli automatiseerimine s, s' tekstis.

Mängu kirjeldus. Enne mängu mängimist näidatakse lastele öökulli pilti, räägitakse sellest linnust.

Mängu mängitakse järgmiselt. Üks lastest on välja valitud, ta on öökull. Ülejäänud lapsed on linnud. Öökull istub puul (toolil). Lapsed jooksevad tema ümber, siis lähenevad talle ettevaatlikult ja ütlevad:

Öökull, öökull, öökull, öökulli silmad,

Istub lita peal

Vaadates igas suunas

Jah, äkki kuidas lennata ...

Sõna "lennata" peale lendab öökull puu otsast ja hakkab selle eest põgenevaid linde püüdma. Püütud linnust saab öökull. Mängu korratakse.

Vanka, tõuse üles

Sihtmärk . Automaatika kõlab koos, s' tekstis.

Mängu kirjeldus. Lapsed teevad liigutusi: seisavad varvastel ja naasevad algasendisse. Siis nad kükitavad, jälle seisavad varvastel, kükitavad. Liikumisi saadavad sõnad:

Vanka, tõuse üles

Vanka, tõuse üles

Istu, istu.

Ole kuulekas, mis

Me ei saa sinuga hakkama.

Talvine torm

Sihtmärk . Heliautomaatika h.

Mängu kirjeldus. Lapsed kujutavad lumetormi. Õpetaja märguandel hakkavad nad häält z vaikselt hääldama, seejärel suurendavad seda järk-järgult ja seejärel järk-järgult nõrgendavad. peal esialgsed etapid saab läbi viia

see mäng peegli ees (iga lapse heli kestus peaks olema piiratud 5-10 sekundiga).

Lilled ja mesilased

Sihtmärk . Heliautomaatika h.

Mängu kirjeldus. Enne mängu algust lepivad nad kokku, kes on mesilased ja kellest lilled (nt poisid on lilled ja tüdrukud mesilased). Seejärel hajuvad kõik mööda tuba või piirkonda laiali. Niipea kui kõlab õpetaja signaal (trummi löömine või plaksutamine), põlvitavad lilli kujutavad lapsed. Mesilased lehvitavad tiibu ja lendavad õielt õiele, imiteerides samal ajal mesilaste suminat: in-z-z-z-z. Uuel taktil tamburiin lapsed vahetavad rolle, hajuvad mänguväljakul laiali ja teised mesilased harjutavad juba hääliku z hääldamist.

Kits sarvedega

Sihtmärk Heli z automatiseerimine tekstis.

Mängu kirjeldus. Maja on piiratud aiaga (toolid). Platsil jalutab ringi kits. Lapsed räägivad ühest suust!

Seal on sarviline kits

Seal on tagumikuga kits

Jalad üleval,

Silmad plaks-plaks!

Oh, veri, veri!

Kits teeb sõrmedest sarved ja jookseb lastele järele, öeldes: "Ma läksin, ma läksin!"

Lapsed peidavad end majja, kits püüab nad kinni. Tabatud saavad kitse abilised.

Kes on ettevaatlikum?

Sihtmärk . Heli eristamine s-z.

Varustus

Mängu kirjeldus. Õpetaja näitab lastele pilte ja küsib: "Kes teab, kuidas vile vilistab?" (Lapsed vastavad: ssss...) Kuidas kell heliseb? (Lapsed z-z-z...) Ja nüüd ma vaatan, kumb teist on tähelepanelikum. Ma näitan üht või teist pilti ja sina hääldad selle heli s, seejärel heli z".

Telefon katki

Sihtmärk . Heli eristamine s-z.

Mängu kirjeldus. Lapsed istuvad ühes reas ja edastavad üksteisele helisid s, siis s. See, kes kuulis heli h, läheb naabrile edasi jne. Kes eksib, hääldab mis tahes heli 5 korda.

Ärge tehke viga

Sihtmärk . Heli eristamine s-z.

Varustus . Pildid "Vile" ja "Kõne".

Mängu kirjeldus. Lastele antakse kaks pilti. Ühel on vile, teisel kelluke. Lapsed teevad pilti vilega vasak käsi, kõnega - paremale. Õpetaja näitab neid ja nimetab pilte, mille nimes on heli. koos või h, neid helisid veidi rõhutades. Kui sõnal on heli koos, siis lapsed tõstavad pildi vilega ja ütlevad: s-s-s.,. ja kui on heli z, siis - helistades ja öelge: z-z-z.... Mängu korrates saab sisestada pilte, mille nimesse ei kostu ei üht ega teist heli. Sel juhul ei tohiks lapsed oma pilte tõsta.

Jänku

Sihtmärk . Heli automatiseerimine s-z tekstis.

Mängu kirjeldus. Variant 1. Lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Ringi keskel istub kurb jänku. Lapsed laulavad:

Jänku! Jänku! Mis sinuga juhtus? Istud väga haigena. Sa ei saa isegi üles tõusta, et meiega tantsida. Tõuse üles, tõuse püsti, hüppa! Võta porgand, võta see ja tantsi!

Kõik lapsed tulevad jänku juurde ja annavad talle porgandi.

Jänku võtab porgandi ja hakkab tantsima. Ja lapsed plaksutavad käsi. Seejärel valitakse välja teine ​​jänku.

Variant 2. Lapsed moodustavad ringi. Üks mängijatest on jänes. Ta on väljaspool ringi. Lapsed laulavad laulu ja plaksutavad käsi:

Zainka, hüppa aeda.

Grey, hüppa aeda.

Nii et hüppa aeda.

Nii et hüppa aeda.

Lapsed hüppavad. (Jänes hüppab ringis.)

Zainka, hüppa. Hall, hüppa. Hüppa niimoodi. Hüppa niimoodi.

Nad teevad hüppeid. (Jänes hüppab.)

Zainka, tantsi. Hall, tants. Nii sa tantsid. Nii sa tantsid.

tiirlemine, (Jänes tantsib.)

Zainka, mine ära. Grey, mine ära, mine niimoodi ära. Nii sa lahkud.Käi vaikselt ringiga ringi.

Zainka lahkub ringist. Mängu korratakse, valitakse teine ​​jänes.

Mis on puudu?

Sihtmärk . Heli eristamine s, s", s, s’, ts sõnades.

Varustus . Mitu elementi, mille nimed sisaldavad helisid s, s' s, s' ts ( vihmavari, sebra, koer, hani, kott, loss, haigur, sõrmus).

Mängu kirjeldus. Õpetaja paneb esemed lauale. Lapsele jäävad need meelde, siis tehakse talle ettepanek pöörata ära või sulgeda silmad. Sel ajal eemaldab õpetaja ühe näidatud üksustest. Laps peab ära arvama, mis puudu on.

Kass Vaska

Sihtmärk . Heli eristamine s, s’, z, z", ts tekstis.

Mängu kirjeldus. Lapsed (hiired) istuvad toolidel või vaibal, üks laps on kass. Ta kõnnib varvastel, vaatab paremale, siis vasakule, miau.

Õpetaja ja lapsed: Vaska kõnnib valge, Vaska saba on hall, Ja ta lendab kui nool, Ja ta lendab kui nool.

Kass jookseb toa otsas oleva tooli juurde ja istub sellele - jääb magama.

Lapsed: Silmad on suletud – kas magate või teesklete? Kassi hambad on terav nõel.

Üks hiir ütleb, et läheb vaatama, kas kass magab. Pärast vaatamist vehib ta kätega, kutsudes enda juurde teisi hiiri. Hiired jooksevad tema juurde, kratsides tooli, kus kass magab. Vaska kass:

Ainult hiired kriimustavad

Hall Vaska on just seal.

Ta püüab kõik kinni!

Kass tõuseb püsti ja jookseb hiirtele järgi, need jooksevad tema eest minema.

AJASTAMISE JA VILE HELIDE ERIMINE

Vile - susisema

Sihtmärk . Heli eristamine s-sh.

Mängu kirjeldus. Õpetaja paneb pildid ette ja ütleb: “Ma näitan sulle pilte ja nimetan neid. Te hääldate heli, mis vastab pildil kujutatud objektile. Näiteks näitab õpetaja lastele vilet. Lapsed peavad ütlema s-s-s. Pump: ssss... Hani: shhhh... jne.

Saate juhtida laste tähelepanu sellele, et heli hääldamisel Koos keel alla ja hääldamisel sh - ülal.

mesilased ja sääsed

Sihtmärk . Helide eristamine z— ja.

Mängu kirjeldus. Õpetaja kutsub lapsi mängima: „Nüüd läheme metsa jalutama. No seal segavad ainult sääsed. Lendavad ringi ja helisevad: z-z-z ... Kuidas sääsed helisevad? Lapsed: z-z-z ... “Nad ajasid sääsed okstega minema ja läksid raiesmikule. Ja ilusaid lilli on palju, palju. Mesilased lendavad, koguvad mett ja sumisevad: w-w-w... Kuidas mesilased sumisevad? Lapsed: w-w-w... "Jagagem nüüd kaheks rühmaks: mõned on sääsed ja elavad siin (õpetaja osutab toa ühes nurgas olevatele toolidele); teised on mesilased ja elavad siin (osutab toa teise nurka). Kuula tähelepanelikult. Kui ma ütlen: "Sääsed on lennanud", siis peaksid sääsed mööda tuba ringi lendama ja helisema: z-z-z ... Kui ma ütlen: "Mesilased lendasid mee järele", siis sääsed jooksevad oma kohale ja mesilased lendavad. välja ja sumiseda: w-w-w..."

Päike ja vihm

Sihtmärk . Heli eristamine s - w - w sõnades ja tekstis.

Mängu kirjeldus. Lapsed istuvad toolide selja taha ja vaatavad aknast välja (tooli seljatoes olevasse auku).

Õpetaja ütleb: “Päike on taevas! Võite minna jalutama"näitab papist välja lõigatud ja värviliselt päikest). Lapsed kõnnivad ruumis vabalt ringi, sooritades liigutusi sõnadega:

Päike paistab (ringi käed ümber) Linnud laulavad (imiteerige lindude lendu), Clapsed kõnnivad lauldes läbi aia.

Signaalile "Vihma! Kiirusta koju ”kõik üritavad võtta oma maja ja istuda toolide taha; käsi tõstes ja langetades ütlevad: “Vihma, vihma, mida sa kallad? Sa ei lase meil kõndida."

Õpetaja näitab jälle päikest ja ütleb "" Päike! Mine jalutama" ja mäng kordub.

Rongid

Sihtmärk

Mängu kirjeldus. Variant 1. Kõik lapsed seisavad üksteise järel rivis ja liiguvad küünarnukkides kõverdatud käsi ringi, tehes teatud helisid: kiirrongi jaoks - sh-sh-sh, post - h-h-h, kaup - w-w-w, segatud - w-sh-sh,

Peatuses laseb vedur välja auru (lapsed teevad häält koos) ja aeglustab (heli h). Peatumiseks annab märku õpetaja või üks lastest.

Variant 2. Aeglaselt liikuma hakkav vedur ütleb autodele: "Vau, raske on, vau, raske on." Ja tema taga liikuvad autod vastavad: “No ja mis siis? No mis siis? No mis siis? Vedur võtab hoogu ja ütleb: "Vau, palav on, vau, palav on," ja autod jooksevad talle järele ja koputavad: "Mis me hoolime, ja mis me hoolime, ja mis meid huvitab."

Rong siseneb sillale (laud või vaip) ja ütleb: "Oi, kui hirmus, oi, kui hirmus." Silda ületanud, ütlevad nad kõik koos: "Nüüd on see läinud, nüüd on see läinud, nüüd on see läinud."

Saag

Sihtmärk . Vilisemise ja susisemise helide eristamine.

Varustus . Ehitusmaterjal.

Mängu kirjeldus.

Saag

Sihtmärk . Vilisemise ja susisemise helide eristamine.

Varustus . Ehitusmaterjal.

Mängu kirjeldus. Lapsed rivistuvad paarikaupa üksteise vastas ja seejärel annavad iga kaks last üksteisele parema käe ja hakkavad saagima, öeldes:

Saag kilkas, Sumises nagu mesilane: Lõhkus ja sai, Alusta otsast!

Pärast sõnu "mõrases ja sai" rebivad lapsed käed, kujutades katkist saagi.

Mängu saab raskemaks teha valides saagide parandamiseks meistri (ta ühendab iga paari käed kokku).

Perenaine, hunt ja haned

Sihtmärk . Vilisemise ja susisemise helide eristamine.

Mängu kirjeldus. Üks laps on hunt, teine ​​omanik või armuke, kõik teised lapsed on haned. Hanedele määratakse maja ja hundile tõmmatakse ring kõrvale. See on mägi, mille taga hunt hanesid varitseb. Perenaine ajab haned karjamaale, naaseb siis koju ja ütleb:

- Haned, haned, koju!

- Miks? küsivad haned.

— Hall hunt mäe all!

Mida ta teeb?

- Haned näksivad.

- Mida?

- Hall ja valge - kõik koju!

Ja haned jooksevad koju ja hunt püüab nad kinni. Püütud haned viib hunt oma majja.

Perenaine ajab jälle haned karjamaale ja jälle püüab hunt nad koduteel kinni.

See jätkub seni, kuni kõik haned hundi juurde jõuavad. Siis läheb armuke oma hanesid otsima.

— Hunt, kas sa oled mu hanesid näinud? küsib ta.

- Ja mis need haned olid? küsib hunt.

"Hall, jah valge, jah kirju," vastab perenaine.

Hunt näitab teed, mida mööda haned jooksid (näitab mis tahes suunda). Sel ajal hakkavad hanesid kujutavad lapsed käsi plaksutama, nagu hane tiivad.

"Lusikad kukuvad riiulilt maha," selgitab hunt. Perenaine lahkub mööda näidatud teed ja naaseb uuesti hundi juurde ning kordab samu küsimusi. Teisel korral trampivad haned jalgu.

- Mis see on? küsib perenaine.

"Need on hobused, kes tallis trampivad," selgitab hunt.

Perenaine lahkub uuesti ja naaseb samade küsimustega. Kolmandal korral hakkavad haned susisema.

-Mis see on? küsib perenaine.

"Kapsasupp keeb," vastab hunt.

Perenaine hakkab lahkuma ja haned hakkavad valju häälega karjuma: "Ha, ha, ha ..." Ta läheb hanesid valima. Siis käsib hunt hanedel käed tugevasti kokku lüüa. Perenaine üritab käsi lahutada. See, kellega tal see õnnestub, on tema hani. See, kellest ta ei suuda neid eraldada, jääb hundi juurde.

Seejärel määratakse uus hunt ja uus armuke ning mängu korratakse.

Hanede valik toimub nii: maapinnale asetatakse laud või tõmmatakse joon. Perenaine kõnnib seda aeglaselt mööda, pannes ühe jala kanna teise varba külge, ja ütleb: "See on kõik, mu haned!" Hunt järgneb talle kiirete sammudega, joostes, joont eirates. Siis lähevad haned kordamööda mööda: kes jaksab mööduda, läheb nagu armuke tema juurde, kes jookseb nagu hunt ehk komistab, läheb hundi juurde. Siis mõeldakse, kummal on rohkem hanesid alles: kas hundil või armukesel. Võidab see, kellel on rohkem.

Rebane ja hunt

Sihtmärk . Vilisemise ja susisemise helide eristamine.

Varustus . Kaks kostüümi (hunt ja rebane). Rebasel on punane kombinesoon, hundil hall.

Mängu kirjeldus. Üks laps on rebane, teine ​​hunt.

Hall hunt tihedas metsas

Kohtas punarebast.

Hunt. Lizaveta, tere!

Rebane. Kuidas läheb, hambuline?

Hunt. Midagi ei toimu. Pea on veel terve.

Rebane. Kus sa oled olnud?

Hunt. Turul.

Rebane. Mida sa ostsid?

Hunt. Sealiha.

Rebane. Kui palju nad võtsid?

Hunt. Villatükid - Parem pool ära rebitud. Kakluses hammustati saba ära.

Rebane. Kes näris?

Hunt. Koerad.

Rebane. Kas ta on elus, kallis kumanek?

Hunt. Vaevalt vedas jalgu. Kuidas läheb, ristiisa?

Rebane. Olin turul.

Hunt. Miks sa nii väsinud oled?

Rebane. Lugesin pardid kokku.

Hunt. Kui palju oli?

Rebane. Seitse kaheksaga.

Hunt. Kui palju sellest on saanud?

Rebane. Mitte ühtegi.

Hunt. Kus need pardid on?

Rebane. Mul on kõhus.

väikesed majad

Sihtmärk . Vilisemise ja susisemise helide eristamine.

Varustus . Loomade maskid.

Mängu kirjeldus. Mängu jaoks valivad nad jänesejuhi, hundi. Ülejäänud lapsed on jänesed. Nad istuvad toolidel ringis. Jänesepealik kõnnib ringis, koputades jänkudele maju:

Majakesed tihedas metsas,

Majades istuvad väikesed valged jänesed.

Üks jänes jooksis välja, ta jooksis läbi metsa,

Armas aknal kõigile, koputas kõigile.

Tulge välja, jänesed, lähme metsa jalutama.

Kui hunt ilmub, peidame end uuesti. Seejärel, olles ringi keskel, viipab ta lastele kätega. Jänkud jooksevad välja, hüppavad, hüppavad, kuni ilmub hunt. Kui hunt ilmub, peidavad jänesed oma majadesse. Hunt püüab jänesed kinni. Kellest kinni püütakse, saab hunt ja mäng jätkub.

Valge lumi sadas

Sihtmärk . Vilisevate ja susisevate helide eristamine tekstis.

Mängu kirjeldus. Lapsed ütlevad luuletuse kooris, saates sõnu liigutustega:

Sadas veidi valget lund, Koguneme ringi. Lumi, lumi, valge lumi Ta paneb meid kõiki magama. (Ringis seisvad lapsed tõstavad käed üles ja langetavad aeglaselt, imiteerides langevat lund.)

Istume maha kelgule Ja tormame kiiresti mäest alla. Lumi, lumi, valge lumi, me kihutame kiiremini kui keegi teine. (Nad seisavad kõrvuti ja jooksevad ringis, käed taga.)

Lapsed tõusid kõik suuskadele, jooksid üksteise järel. Lumi, lumi, valge lumi, keerleb, langeb kõigile. (Nad kõnnivad aeglaselt ringis, käed küünarnukist kõverdatud ja rusikasse surutud, justkui hoiaksid suusakeppe käes.)

Tegime lumekamaka, Siis tegime nuku. Lumi, lumi, valge lumi, Nukk tuli kõige paremini välja. (Nad kummarduvad ja näitavad, kuidas nad nukku voolivad.)

Lapsed olid õhtuks väsinud, kõik voodis uinusid. Lumi, lumi, valge lumi, poisid magavad kõige paremini. (Kükitavad, käed põse all – nad magavad.)

Teremok

Sihtmärk . Vilisevate ja susisevate helide automatiseerimine.

Varustus . Mütsid või maskid loomadele.

Mängu kirjeldus. Lapsed muutuvad ringiks. Ringi keskel on toolid. See on teremok. Loomad jooksevad ükshaaval torni. Hiiretäi jookseb esimesena juurde ja küsib: "Terem-teremok, kes seal teremis elab?" Keegi ei vasta talle, väike hiir ronib teremoki ja jääb sinna elama. Teine konn hüppab ja küsib: "Terem-teremok, kes elab teremis?" Hiiretäi vastab talle: "Ma olen hiiretäi ja kes sa oled?" "Ma olen konn." "Tule minu juurde elama."

Argpükslik jänku jookseb ja küsib: "Terem-teremok, kes seal majas elab?" - "Ma olen hiir, ma olen konn ja kes sa oled?" - "Ma olen argpükslik jänku", - "Tule meile elama."

Väike rebane jookseb. Ta jookseb torni juurde ja küsib: "Terem-teremok, kes seal tornis elab?" Nad vastavad talle: "Ma olen hiiretäi, ma olen konn-konn, ma olen argpükslik jänku ja kes sa oled?" - "Ma olen rebaseõde." "Tule meie juurde elama."

Ilmub karu, läheneb tornile ja küsib: "Terem-teremok, kes seal tornis elab?" - "Ma olen hiir, ma olen konn, ma olen argpükslik jänes, ma olen rebaseõde ja kes sa oled?" - "Ma olen karu, sa purustad teid kõiki." Nende sõnade peale põimib ta käed ümber torni ja kõik loomad paiskuvad eri suundades laiali. See on koht, kus mäng lõpeb.

HELIDE TEKKE

R, R', L, L'

hobune

Eesmärk r.

Mängu kirjeldus . Õpetaja jagab lapsed kolme rühma. Üks rühm kujutab ratsanikke, ülejäänud kaks hobuseid. Lapsed, kes kujutavad hobuseid, võtavad kätest paarikaupa ja sõidavad ratsaniku juhtimisel kolksatades. Õpetaja märguande peale peatab ratsanik hobused, öeldes: tr-tr-tr... Seejärel vahetavad lapsed rollid.

Lennuk

Sihtmärk . Heli lavastus ja automatiseerimine R.

Varustus . Lippudega vanik. Kolm lippu (punane, sinine ja roheline).

Mängu kirjeldus. Variant 1. Ühel pool tuba on toolid. Ees on sirutatud lippudega vanik ja seatud kaar. See on lennuväli. Lendurid istuvad toolidel ja ootavad korraldusi. Kas piloodid on lennuks valmis? küsib õpetaja. Poisid vastavad: "Valmis!" "Käivitage oma mootorid!" ütleb õpetaja. D-d-d-drr-rrr, - lapsed jäljendavad mootori häält ja keerlevad parem käsi, justkui käivitaks mootorit, lendleks mööda tuba ringi. "Piloodid, lendake tagasi!" õpetaja helistab. Järk-järgult, aeglustades ja vaikides, pöörduvad kõik tagasi lennuväljale ja istuvad toolidele.

Variant 2. Lapsed istuvad vaibal (lennujaamas). Kõik nad on piloodid ja kõigil on lennukid stardivalmis. Üks laps (regulaator) hoiab käes lippe: punane, sinine, roheline. Ta juhib liikumist. Rohelise lipu lainel tõuseb esimene lennuk õhku. Sel juhul teeb lennukit esindav laps esmalt helisid tdd ja seejärel dr seni, kuni liikluskorraldaja hoiab käes rohelist lippu. Kui ta langetab rohelise lipu, maandub lennuk heliga jne. Mäng jätkub. Kui laps pärast heli tdd ei saa helile lülituda drr, siis saadetakse ta remonti mehaaniku (õpetaja) juurde, kes temaga individuaalselt tegeleb.

Alarm

Sihtmärk . Heliautomaatika R.

Mängu kirjeldus. Kõik lapsed lähevad magama (istuvad toolidel). Üks laps on äratuskell. Õpetaja ütleb, mis kellaaega lapsed peavad ärkama, ja hakkab aeglaselt lugema. Kui ta ütleb tõusu määratud aja, hakkab äratuskell praksuma: rrrr... Kõik lapsed tõusevad püsti.

Varblased ja auto

Sihtmärk . Heli automatiseerimine r, r" heliimitatsioonides.

Mängu kirjeldus. mitu last ( varblased ) hüppa mööda teed ja piiksa:säuts piiks, piiks piiks.Järsku näidatakse teel autot (laps kujutab autot). Kõigepealt mootori hääl rr nõrgalt, siis aina valjemini. Kui auto varblastele läheneb, teevad nad häält frr, sirutavad tiivad laiali ja lendavad minema.

sõdurid

Sihtmärk . Heli automatiseerimine silpides.

Mängu kirjeldus. Lapsed käivad järjekorras. Liikudes kostab trompetiheli:tram-ta-ra-ra, tram-ta-ra-ra.Õpetaja saab valida ühe lastest ja usaldada talle trompetisti rolli ning ülejäänud lapsed hindavad trompeti õiget kõla ( helitugevus, selgus).

varesed

Sihtmärk . Heliautomaatika R helides ja fraasides.

Mängu kirjeldus. Õpetaja jagab lapsed kolme rühma: esimene rühm kujutab jõulupuud, lapsed seisavad ringis ja ütlevad käed langetades: "Nagu varesed hüppavad rohelise jõulupuu all"; teine ​​on varesed, kes hüppavad ringi ja krooksuvad: kar-kar-kar... Esimene lasterühm ütleb: "Kooriku pärast nad kaklesid, pahvatasid valjult." Teine rühm (ringis): kar-kar-kar... Esimene rühm: "Siin jooksevad koerad ja varesed lendavad minema." Kolmas rühm lapsi, kes esindavad koeri, jookseb ringi ja röögib rrr... vareste tagaajamine, kes lendavad oma pessa (ettemääratud koht). Püütud neist saavad koerad. Mängu korratakse seni, kuni järele jääb kaks-kolm kõige osavamat varest. Seejärel vahetavad lapsed rollid ja jätkavad mängu.

Orkester

Sihtmärk . Heli automatiseerimine p, p" silpides.

Mängu kirjeldus. Lapsed istuvad poolringis. Üks lasterühm on trompetistid, teine ​​viiuldajad, kolmas trummarid. Õpetaja on dirigent. Ta näitab igale rühmale, kuidas jäljendada trompetistide, viiuldajate ja löökpillimängijate liigutusi. Seejärel pakub ta laulda mõnda tuttavat viisi. Trompetistid laulavad silpi ru-ru-ru, viiuldajad - ri-ri-ri ja trummarid - ra-ra-ra. Pärast proovi hakkab õpetaja dirigeerima. Laulab ainult see rühm, kellele õpetaja pulgaga osutab. Kui õpetaja tõstab mõlemad käed, mängivad kõik korraga. Siis helistab õpetaja kolm-neli last ja kutsub neid esitama mõnda lugu mis tahes pillil. Ülejäänud lapsed on oodatud arvama, millist laulu esitati.

Lambaliha

Sihtmärk . Heliautomaatika R tekstis auditoorse tähelepanu arendamine.

Mängu kirjeldus . Juht istub toolile seljaga laste poole, ülejäänud lähenevad kordamööda talle ja loevad riime.

lammas, lammas,

Näidake sarvi

Ma annan sulle suhkrut

Tükk pirukat!

Kes ma olen?

Lambad

Sihtmärk . Heliautomaatika r tekstis.

Mängu edenemine. Mitu paari lapsi, kes seisavad üksteise vastas ja hoiavad käest kinni, moodustavad värava. Ülejäänud (lambad) lähenevad väravale, koputavad sellele (trampivad jalgu).

Lambad . tra-tra-tra, tra-tra-tra,

Ava värav! Väravad . Vara, vara, lambad, Koputati väravale. Lambad . Tra-tra-tra, tra-tra-tra, Väravast läbi! Väravad . Kuhu sa lähed? Kuhu sa lähed? Me ei ava väravat. Lambad . Niitudele, kus on muru, Ja murul on kaste. Väravad . Sul on veel vara sinna minna, me ei tee väravaid lahti. Lambad . Tra-tra-tra, tra-tra-tra, Hüvasti, värav. Tuleme siis, kui muru kuivab. ( Nad lahkuvad.)

hobused

Sihtmärk . Heliautomaatika l tekstis.

Mängu kirjeldus. Üks pool lastest kujutab hobuseid, teine ​​- kutsarid. Kutsarid lähenevad reas seisvatele hobustele. Selga silitades ütlevad nad:

Noh, hobune

Karv on sile

Puhtalt pestud

Peast varvasteni

Sõi kaera

Ja jälle – asja juurde.

Kutsarid rakendavad hobuseid ja ütlevad: aga aga aga... ja lahkuda. Hobused klõpsavad keelt. Seejärel vahetavad lapsed rollid.

Saag

Sihtmärk . Heli automatiseerimine l, l’ tekstis.

Mängu kirjeldus. Lapsed paarikaupa, hoides käest risti, lõikavad küttepuid ja ütlevad:

Saag lõikas maha, Sumises nagu mesilane, Saigis tüki maha, Hüppas sõlme, Lõhkes ja sai, Alusta otsast.

Pärast uute paaride moodustamist jätkavad lapsed mängu.

Lennuk

Sihtmärk . Heli eristamine l-r.

Mängu kirjeldus. Õpetaja ütleb laste poole pöördudes: "Nüüd mängime" lennukit ". Käivitame lennukimootori: rrrr ... ”Lapsed ütlevad: rrrr ... ja reprodutseerivad kätega mootori liigutusi. "Nad käivitasid mootori ja lennuk lendas kõrgele, seda pole näha, kuulda on ainult mürinat: l-l-l... Kuidas lennuk sumiseb? Lapsed: l-l-l...

Leia oma pilt

Sihtmärk . Heli eristamine l-r sõnades.

Varustus . Pealkirjas heliga pildid l või r. Iga heli jaoks valitakse sama arv pilte.

Mängu kirjeldus. Õpetaja paigutab pildid ülespoole, jagab lapsed kahte rühma ja ütleb neile, et üks rühm sobitab pildid heliga. l ja teine ​​- jõel. Õpetaja märguandel tuleb igast rühmast üks laps lauda. Üks viib pildi heli juurde l, teine ​​heli jaoks R. Oma rühmale lähenedes plaksutab laps eesolija peopesaga ja seisab rühma lõppu ning see, kes esimeseks osutub, läheb järgmise pildi järele jne. Kui kõik lapsed on pildistanud, pöörduvad mõlemad rühmad näoga üksteise poole ja annavad oma piltidele nime. Kordamisel saab mängu veidi muuta: võidab grupp, kes oma pildid kiiremini üles korjab.

Püüdke sääsk

Sihtmärk . Heli eristamine l, l", p, p" tekstis.

Varustus . Peenikese varda pikkus 1 m 25 cm selle külge seotud nööriga 1/2 m, mille otsas on papist sääsk.

Mängu kirjeldus. Lapsed seisavad ringis, keskel õpetaja, kes tiirutab (ringi) vardaga läbi õhu veidi kõrgemal kui laste pead. Lapsed hüppavad püsti ja püüavad sääski püüda. Sellele, kes sääse püüdis, laulavad lapsed laulu:

Oh, jah Kolya (Olya) hästi tehtud! Sääsk on valmis! Tra-la-la, tra-la-la, Komaru on valmis!

Karussell

Sihtmärk . Heli eristamine l, l", p, p" tekstis.

Mängu kirjeldus . Mängijad moodustavad ringi. Õpetaja annab lastele nööri, mille otsad seotakse kinni. Lapsed võtavad juhtmest parema käega, pööravad vasakule ja ütlevad:

Vaevalt, vaevu, vaevu, vaevalt Karussellid keerlesid, Ja siis ümberringi, ümberringi, kõik jooksid, jooksid, jooksid.

Vastavalt luuletuse tekstile kõnnivad lapsed ringis alguses aeglaselt, siis kiiremini ja lõpuks jooksevad.

Joostes ütleb õpetaja

"Ole-zhe-kas, ole-zhe-kas."

Pärast seda, kui lapsed jooksevad 2 korda ringis, muudab õpetaja liikumissuunda, ütleb: "Pööra". Mängijad peavad pöörama ümber, haarates vasaku käega nööri kiiresti kinni, ja jooksma teises suunas.

Siis jätkab õpetaja lastega!

Vait, vait, ära kiirusta! Peatage karussell! Üks, kaks, üks, kaks! Nii et mäng on läbi!

Karusselli liikumine muutub järk-järgult aeglasemaks. Sõna "siin on mäng läbi" peale lasevad lapsed nööri maapinnale ja hajuvad platsil laiali.

Pärast seda, kui lapsed on veidi puhanud, teeb õpetaja kolm kõnet või lööb 3 korda tamburiini. Mängijad tormavad karussellil kohti sisse võtma, st. seisa ringis, võta juhe. Mäng taaskäivitatakse. Need, kes enne kolmandat kella ei jõudnud istet võtta, ei sõida karusselliga, vaid seisavad ja ootavad uut maandumist.

Mängu saab korrata 3-4 korda. Juht võibseo kellad, värvilised paelad, et karussell oleks elegantne.

järele jõudma

Sihtmärk . Heli eristamine l, l", p, p" tekstis.

Mängu kirjeldus. Lapsed hoiavad käest kinninad on joone taga) ja minge ühtlases reas juhi juurde, kes istub 10 kaugusel m (7 m) toolil.

Meile, naljakatele poistele, meeldib joosta ja mängida. Noh, proovige meile järele jõuda! Noh, proovige meile järele jõuda!

Viimased sõnad öelnud, annavad lapsed alla ja jooksevad minema ning juht püüab kellegi kinni. See, kes tabatakse, sõidab ja mäng kordub.

Päästa end hundi eest

Sihtmärk . Heli eristamine l, l’, p, p" tekstis.

Mängu kirjeldus. Ruumi ühes otsas on toolid, mille taha lapsed hundi eest põgenemiseks peitu pugevad (toolid seisavad ühes reas, üksteisest teatud kaugusel, et saaks vabalt nende vahelt mööda minna). Toa teises otsas istub hunt (toolil). Lapsed kõnnivad hundi poole ja ütlevad rütmiliselt alla kummardades (korjavad maasikaid korvi):

Lapsed kõndisid mööda künkakest, võtsid, võtsid maasikamarja. Nad torkasid jala tera peale. Valutab, jalg valutab, aga ei valuta.

Sõnade lõpus hüppab pesast välja hunt ning lapsed jooksevad minema ja peituvad hundi eest, kes nad kinni püüab. See, kelle hunt kinni püüab, istub urgu ja saab hundiks.

Mets tõstis jõulupuu

Sihtmärk . Heli eristamine l, l’, p, p" tekstis.

Mängu kirjeldus. Lapsed moodustavad jõulukuuse ümber suure ümmarguse tantsu.

Kõik laulavad ja saadavad laulu liigutustega.

Jõulupuu sündis metsas, Kasvas metsas, Talvel ja suvel sihvakas, Oli roheline. (Ümartants liigub paremale, seejärel vasakule.)

Tuisk laulis talle laulu; "Maga, jõulupuu, hüvasti!" Lume mähkunud härmatis: "Vaata, ärge külmetage!" (Lapsed kükitavad, kujutavad, kuidas jõulupuu magab).

Kuuse all kappas arg hall jänku, Vahel jooksis traavi hunt, vihane hunt. (Nad teevad hüppeid mõlema jalaga, imiteerides jänku, siis jooksevad väikeste sammudega tagasi, kergelt kummardades, kui hunt jõulupuust mööda jookseb.)

Chu! Lumi lagedas metsas kriuksub jooksja all: Karvajalgne hobune Kiirusta, jookseb. (Nad lähevad paremale, tõstes jalad üksteise järel kõrgele.)

Hobune kannab küttepuid, Ja küttepuude sees on vana mees; Ta raius meie jõulupuu päris selgroo all maha. (Nad peatuvad, pööravad end puu poole, sirutavad jalad laiali, tõstavad käed, langetavad neid ja tõstavad 2–3 korda, kujutades, kuidas nad jõulupuud lõikavad.)

Nüüd olete siin, riietatud, tulite meie juurde puhkusele ja tõite lastele palju, palju rõõmu. (Nad tantsivad kergelt, seistes. Liigutused on meelevaldsed.)

HELIDE TEKKE

K, G, X, Y

Kes karjub?

Sihtmärk . Heliautomaatika kuni juurde onomatopoeesia.

Varustus . Pildid: kana, kukk, kägu, konn.

Mängu kirjeldus. Õpetaja ütleb: “Kas mäletate, lapsed, kuidas me suvilas metsas jalutamas käisime? Kogunesime jalutama. Läksime õue ja poole kana tuleb ja hüüab: ko-ko-ko... (Lapsed: ko-ko-ko...) Läheme kaugemale ja kana kakerdab:kus-kus?..(Lapsed:kus-kus?,.)"Metsa," vastasime talle ja läksime edasi. Kukk istub aia peal ja hüüab:ku-ka-re-ku!..(Lapsed:ku-ka-re-ku!.,) Edasi läksime mööda teed mööda aeda. Vaatame ja varblased nokivad päevalilleseemneid. Lapsed ajasid nad minema. (Lapsed:hoo-shoo...)Tulime metsa. Seal on hea. Hakkasime lilli koguma, järsku kuuleme kägu kägu: kägu ... (Lapsed: kägu ...) Korjasime palju lilli, läksime tagasi. Kuuleme konnade krooksumist:qua-qua...(Lapsed:qua-qua...)Jalutasime metsas ja naasime koju.

Kana, kukk ja tibud

Sihtmärk. Heliautomaatikajuurdeonomatopoeesias ja lausetes.

Mängu kirjeldus.Üks laps on kukk, teine ​​kana, ülejäänud lapsed on kanad.

Kana (õpetaja või laps) ja kanad nokivad teri (koputavad sõrmedega vastu põrandat). Ilmub kukk ja tibud peidavad end kardina taha. Kukk küsib: "Ku-ka-re-ku, ku-ka-re-ku, kus on väikesed kanad?" Kana vastab: "Ko-ko-ko, kanad jooksid minema, otsige neid, Petja-kukk." Kukk kõnnib kanu otsides, leiab ja kutsub nad jooksma. Kanad jooksevad minema, kukk jõuab neile järele. Siis rollid vahetuvad.

Vihma

Sihtmärk. Heliautomaatikajuurdesilpides ja tekstis.

Mängu kirjeldus.Lapsed istuvad toolidel. Õpetaja? ütleb: „Käisime jalutamas ja järsku hakkas vihma sadama, trummeldas katusel. Kuidas tilgad tilkusid? Meenutagem luuletust.

Langetage üks, kukutage kaks

Langeb alguses aeglaselt —.

Kork, kork, kork, kork. (Lapsed saadavad neid sõnu aeglaste plaksutustega.)

Tilgad hakkasid küpsema

Kohandamiseks langetage tilk –

Kork, kork, kork, kork. (Plaksutused suurenevad.)

Teeme vihmavarju lahti

Kaitseme end vihma eest. (Lapsed tõstavad käed pea kohale, imiteerides vihmavarju.)

Kraana ja konnad

Sihtmärk. Heliautomaatikajuurde.

Mängu kirjeldus.Maapinnale joonistatakse suur ristkülik. See on jõgi. Kallastele on maalitud konarused (kaldast 45-55 cm kaugusele tõmmatud ringid, et ühe hüppega oleks lihtne konarusest vette pääseda, s.t. ristkülikuks). Üks laps on kraana ja ülejäänud on konnad. Kraana istub oma pesas lähedal ja konnad istuvad kübaratel ja alustavad oma kontserti.

Siit koorunud mäda konn plätus vette. Ja pahvides nagu mull, hakkas ta veest krooksuma: "Kwa, ke, ke, qua, ke, ke, Jõele sajab vihma."

Niipea kui konnad ütlevad viimased sõnad, lendab kure pesast välja ja püüab nad kinni. Konnad hüppavad vette, kust kraanal neid püüda ei lasta. Püütud konn jääb tuti külge seni, kuni kraana minema lendab ja kuni kõik konnad jälle välja tulevad. Konnad istuvad vees, kuni kraana minema lendab.

Pärast seda, kui kraana on püüdnud mitu konna (näiteks 3-4), valitakse uus kraana nende laste hulgast, keda pole kunagi tabatud. Kübaratel konnad kükitavad ja vees saavad nad ujuda (joosta ringi sees). Tagasi muhku saab vaid hüpates.

haned haned

Sihtmärk. Heli g automatiseerimine silpides ja lausetes.

Varustus. Maalil on kujutatud hanesid taga ajavat tüdrukut.

Mängu kirjeldus. Variant 1, Õpetaja näitab pilti, haned lähevad koju ja kakerdavad:ha-ha-ha..,Lapsed:ha-ha-ha... —«Teel tuli vastu kraav, hani hakkas sellest üle hüppamahop hop hop..."Lapsed:hop hop hop...

Variant 2. Saidi ühes kohas on linnuaed, teises - karjamaa (tõmmake jooned mõlemale poole). Valitakse karjane ja rebane. Ülejäänud lapsed on haned.

Mängu alguses viib karjane, oks käes, haned karjamaale ja ta ise naaseb linnuaeda. Sel ajal karjatavad haned. Mõne aja pärast kutsub karjane hanesid: "Haned, haned!" Karjase häält kuuldes hüüavad haned: "Ha, ha, ha!" Karjane: "No lenda!" Haned sirutavad tiibu laiali ja lendavad kätega vehkides üle põllu linnuaeda ning rebane püüab nad kinni. Tabatud, viib ta naaritsasse. Kui rebane püüab viis hane, valib õpetaja uue rebase ja uue karjase.

Variant 3. Valitakse välja karjane ja hunt.

Karjane. Haned, haned, kust sa pärit oled?

Haned. Ha-ha-ha. Oleme kodust.

Karjane. Haned, haned, kus sa oled?

Haned. Niitudele, heinamaadele

Karjane. Kas sa tahad süüa?

Haned. Ga-ha-ha (jaatav).

Karjane. No mine heinamaale.

Haned jalutavad ja näksivad muru.

Karjane (äkki). Valgehaned, koju. Hall hunt mäe all.

Haned kakerdavad ja jooksevad koju. Hunt püüab haned kinni. Tabatud on mängust väljas.

Sihtmärk. Helide eristamine onomatopoeesias.

Mängu kirjeldus.Lapsed istuvad toolidel, mis on paigutatud ringi (maja) sisse. Üks laps tuleb maja juurde, koputab ja küsib: "Kes majas elab?" Lapsed vastavad mõne looma või linnu häälega:ha-ha-ha, qua-quajne Laps peab nimetama, kes majas elab.

Leidke paar!

Sihtmärk. Heli eristaminek-gtekstis.

Mängu kirjeldus.Lapsed ehitatakse üksteise järel paaridesse. Keskel seisab juht, tema käes on materjalist õmmeldud pall. Juht ütleb kõva häälega: Viska, viska, viska. Jookseme koos läbi vee ja tule. Hobune ei jõua meile järele. Üks, kaks, järgi, proovige, püüdke kinni!

Pärast juhi sõnu vabastab viimane paar oma käed ja jookseb ette joonestatud joonele, mis asub juhist 10-12 sammu kaugusel. Juht peab lööma palliga ühte jooksjatest, enne kui ta jookseb üle joone. See, keda ta tabas, saab temaga esimeseks paariks ja teine ​​juhib. Kui juht ei taba, siis juhib ta uuesti ning joonele jooksnud paar läheb juhtima ning mäng jätkub. Viimane paar saab joosta alles pärast sõnu "no proovi, püüdke kinni!".

Teeme käed soojaks

Sihtmärk. Ühe heli lavastamine ja automatiseerimineX.

Mängu kirjeldus.Lapsed istuvad toolidel. Õpetaja näitab pilti, millel lapsed lumememme voolivad, ja ütleb: „Lapsed voolisid lumememme. Tuli hästi välja. Nende käed on külmad. Teeme nad soojaks, hingame nende kätele, et neil oleks soe. Nagu nii". (Näitab.) Seejärel soojendavad lapsed käsi ükshaaval ja kõik koos, tehes häältX.

Kes mida vajab?

Sihtmärk. HeliautomaatikaXsõnades ja lausetes.

Varustus. Õpetaja paneb pildid tahvlile ja ütleb: “Nüüd kuulete lühijutte. Üks neist piltidest peaks sobima iga looga. Arvake ära, milline neist ja nimetage see.

Lapsed hakkasid kuuske ehtima. Nad riputasid palju mänguasju. Mis jääb riputama? (klapplaud.)

Arst tuli haige lapse juurde. Mida ta kandis? (Rüü.)" jne. Võidab see, kes saab kõige õigemaid vastuseid.

Kana, kanad ja koer

Sihtmärk. Heli eristaminejuurdeXtekstis.

Mängu kirjeldus.Lapsed on kanad, üks laps on kana ja teine ​​on koer. Kõik kanad istuvad kanakuudis (asub saidi ühel küljel). Teisel pool on koerakuut, selles istub koer. Õpetaja sõnadegavõijuhtiv)

Corydalise kana tuli välja, Oma kollaste tibudega, Kana kakerdab: “Ko-ko! Ära mine kaugele. Kana jookseb välja, vaatab ringi, lehvitab tiibu ja hüüab:ko-ko-ko!,kutsudes kanad. Tema kõne peale jooksevad kanad kanakuudist välja ja hakkavad toitu otsima, kana jookseb nendega kaasa. Õpetaja märguandel jookseb koer haukudes välja ja jookseb kanadele järele, kanad jooksevad kanakuudi sisse.

Corydalis kana

Sihtmärk. Heli eristaminejuurdeXtekstis.

Mängu kirjeldus.Mängukanade hulgast valib õpetaja, ülejäänud lapsed on kanad. Üks laps on kass. Kana ja tibud kõnnivad mööda tuba ringi, imiteerivad kätega tiibade lehvitamist, nokivad toitu ja ütlevad:

Corydalise kana tuli välja, Oma kollaste tibudega, Kana kakerdab: “Ko-ko! Ära mine kaugele."

Juht räägib ja kass saadab tema sõnu tegudega.

Tee ääres pingil Kass lamas ja uinub. ... Kass avab silmad Ja jõuab kanadele järele.

Viimastel sõnadel hüppab kass püsti, miau ja jookseb kanadele järgi, kes põgenevad oma koju, kana (ema) juurde.

Kana kaitseb kanu, sirutades käed külgedele, ja ütleb samal ajal: "Mine ära, kass, ma ei anna sulle kanu!"

Mängu kordamisel kassi rolli jaoks valitakse teine ​​laps.

Kukk

Sihtmärk. Heli eristaminek, g, xtekstis.

Mängu kirjeldus.Platvormi äärtes on madalad pingid või lauad, mis on asetatud alusele (kõrgus 10-15 cm). Lapsed istuvad pingil. Neil on kujutatud kanu ja üks laps on kukk. Lapsed ütlevad: Petya kollastes saabastes kõnnib liival, ta seisab ja vaatab, ja siis ta hüüab: "Ku-ka-re-ku!"

Kukk tuleb välja ja teeb vastavaid liigutusi (“Ku-ka-re-ku,” nutab kukk.) Kuke kisa peale hüppavad kõik kanad pinkidelt maha ja jooksevad toitu otsima. Kukk jookseb nendega kaasa. Signaali “Tibu-tibu” peale naasevad lapsed oma kohtadele. Seejärel valitakse uus kukk ja mängu korratakse.

Kanad ja kukk

Sihtmärk. Sama mis eelmises mängus.

Mängu kirjeldus.Ühe seina ääres (toolidel) istuvad kanad, neist veidi eemal kõnnib kukk. Ühes toanurgas on kassimaja, selles istub kass. Peremees istub koos kanadega. Käivale kukele osutades ütleb ta:

Petya kollastes saabastes

Kõnnib liival

Ja kuidas siis karjuda:

Kukk hüüab:

"Ku-ka-re-ku!" Tulge välja, kanad, koguge puru, Siin on palju puru Minu teel.

Kanad jooksevad otsa, lehvitavad tiibu (kuke lähedal koputavad sõrmedega vastu põrandat) ja ütlevad:

Kanad lehvitasid tiibu: "Ko-ko-ko-ko-ko!" Kanad põrutasid nokaga: "Ko-ko-ko-ko-ko!" Anna meile, Petya, puru, Ära haletse puru, anna meile veel natuke,

See saab olema lõbusam: "Ko-ko-ko-ko-ko!"

Välja tuleb kass, hiilib kuke juurde ja laulab:

Ma lähen välja, ma lähen välja rajale: "Mjä-mjä-mjäu", Kus kanad otsivad puru "Mjä-mjä-mjä!" Ma tulen kukele lähemale ja võtan Petya majja kaasa. Haarab kukest kinni, viib majja. Kanad jooksevad enda juurde (toolidele).

Juhtiv. Kass on läinud, lähme päästame Petya. Kanad karjusid kõvasti.

Kanad. "Ko-ko-ko-ko" Ja nad jooksid Petjale järele: "Ko-ko-ko, ko-ko-ko!" Tule meie juurde, Petja, kogu siia puru, Siin on palju puru Meie teel. Kukk tuleb välja, peremees ütleb: "Kõik on kogunenud ja nüüd tantsime." Nad muutuvad ringiks. Kukk keskel.

Kõik. Sõime kõike, Petya, Ja nüüd, mu sõber, koguneme varsti kokku. Oleme suur ring. Näita meile oma jalga, Petya, kiirusta, keeruta meiega ringi, Petya, nauti rohkem!

Jäneste jaht

Sihtmärk. Heli eristaminek-g-xtekstis.

Mängu kirjeldus.Kõik poisid on jänesed ja kaks-kolm jahimeest.

Saidi ühele küljele joonistab õpetaja vastavalt jäneste arvule väikesed ringid (jänese naaritsad), kuhu asetatakse jänesed.

Jahimehed on vastasküljel, kuhu neile maja joonistatakse. Igal jahimehel on riidest õmmeldud pall.

Juhtiv. Murul pole kedagi, Tulge välja, jänkuvennad, Hüppa, salto, Sõitke lumes! ..

Jänestel saavad naaritsad otsa, nad hajuvad üle kogu platsi ja hüppavad. Õpetaja lööb ootamatult trummi või tamburiini või plaksutab käsi ja ütleb: "Jahimehed!"

Jahimehed jooksevad majast välja ja jahivad jäneseid ning jänesed peavad õigel ajal oma maja ära võtma.

Jaht seisneb selles, et iga jahimees peab jänest palliga lööma, enne kui ta auku jookseb.

Jahimehed viivad püütud jänesed oma majja ja mäng kordub.

Samad jahimehed käivad jahil mitte rohkem kui 3 korda ja seejärel valitakse uued jahimehed.

Rong

Sihtmärk. Heli eristaminek-g-xtekstis.

Mängu kirjeldus.Õpetaja või üks lastest on vedur. Kõik lapsed on vagunid. Lapsed istuvad üksteise järel toolidel. Vedur sumiseb ja rong liigub minema. Lapsed saavad käsi liigutada ja öelda:goo-goo-goovõi:

Siin läheb meie rong, rattad koputavad ja poisid istuvad selles rongis. “Gu-gu-gu, gu-gu-gu”, Vedur pahvib. Kaugel, kaugel Ta viis poisid.

Siis ütleb juht: "Stopp! Lõpeta! Kes tahab maha tulla, kiirelt välja, lähme jalutama. Lapsed tõusevad toolilt ja kõnnivad mööda tuba ringi.

Sellel mängul võivad olla erinevad sõnad:

Meie rong viib lapsed metsa ja lagendikule. Seal jalutavad lapsed, nad kohtuvad jänkuga.

“Nii-nii-nii-nii-nii”, Kõik rattad koputavad, “Gu-gu-gu”, saame kokku orava ja rebase. Läheme, läheme kiiremini, Loomi me ei karda. Auruvedur liigub aeglaselt. Peatu lähedal. "Gu-gu-gu, lõpeta!"

Rong peatub, lapsed jooksevad mööda tuba ringi, kõnnivad, korjavad lilli ja õpetaja märguandel jätkub mäng uuesti.

naljakad haned

Sihtmärk. Heli eristaminek-gtekstis.

Mängu kirjeldus.Lapsed teesklevad hanesid. Õpetaja või üks lastest kujutab vanaema. Ta ajab haned mänguväljakule.

Lapsed karjuvad: ha-ha-ha, ja jalutavad mänguväljakul ringi, vanaema (kutsub hanesid). Haned, haned!

Haned. Ha-ha-ha!

Vanaema. Kas sa tahad süüa?

Haned. Jah Jah Jah!

Vanaema. Jookse koju!

Haned jooksevad vanaema juurde. Ta toidab neid (toob igale lapsele kujuteldava kausi),

Piltidega kuubikud

Sihtmärk. Heli automatiseeriminei, e, e, yu (th) sissesõnad.

Varustus. Mitmed kleebitud piltidega kuubikud: õun, siil, jõulupuu, siil, tuletorn, seelik, teekann, kastekann, T-särk, varblane, sipelgas, ait, tramm, marja, ankur, tekk, lehed, madu, siilid, murakas, rong, kleit, relv, vastuvõtja, top.

Mängu kirjeldus.Lapsed istuvad sama laua taga ja viskavad kordamööda mis tahes kuubikut lauale. Üleval olevat pilti peab laps õigesti hääldama. Õige häälduse eest antakse punkte. Mängu lõpus loeb õpetaja punktid. Kellel on rohkem punkte, on võitja.

Ja mis seal sees on?

Sihtmärk. Heli automatiseeriminei, e, e, u (th) bsõnad ja fraasid.

Varustus. Lai kast, pall või nupp, süžeepildid: poiss joob, ema õmbleb, lapsed laulavad, lind ehitab pesa, koer haugub, lapsed vannitavad, ema peseb teda tütar, poisid kaevavad auku, lapsed istutavad puud jne.

Mängu kirjeldus.Jutupildid asetatakse kasti allapoole. Laps viskab nööbi ettevaatlikult kasti ja avab pildi, millele nupp kukkus. Selle pildi põhjal teeb ta ettepaneku. Õige vastuse eest antakse punkt. Võidab see, kellel on mängu lõpuks kõige rohkem punkte.

Ütle talle, mida teha

Sihtmärk. Heli ning sõnade ja fraaside automatiseerimine.

Varustus. Nukud, mänguautod, pall, hüppenöörid, rõngas.

Mängu kirjeldus. Variant 1. Mänguasjad asetatakse riiulile. Iga laps läheb kordamööda riiuli juurde, võtab suvalise mänguasja ja kutsub ühe lastest sellega mängima. Lapsed peaksid ütlema midagi sellist:Lena, raputa nukku; Vasja, hüppa üle köie; Seryozha, rulli vitsjne. Pärast peremehe palve täitmist tagastatakse mänguasi ja mäng jätkub.

Variant 2. Õpetaja valib juhi, kes jagab igale lapsele erinevaid (või samu) mänguasju. Kui kõik lapsed on mänguasjad kätte saanud, lubab juht neil toimingu sooritada. Iga laps mängib oma mänguasjaga. Õpetaja märgiga mäng lõpeb ja lapsed panevad esemed oma kohale. Siis kõik räägivad, mida ta tegi.

mitmevärvilised kujukesed

Sihtmärk. Heli automatiseeriminei, e, e, u(th)sõnades ja fraasides.

Varustus. Ringid, kolmnurgad, ruudud, ristkülikud, ovaalid, värvitud ühelt poolt teatud värviga.

Kirjeldusmängud. Kujukesed asetatakse laua keskele või karpi värvilise poolega allapoole. Lapsed istuvad ümber laua. Kõik lapsed, sulgedes silmad, tõmbavad kordamööda kujukese välja, avavad silmad ja nimetavad selle värvi, näiteks: "Ma võtsin sinise kolmnurga." Kui sõnasinineõigesti hääldades võtab laps kujukese endale. Kui ei, siis pange see kasti tagasi. Võidab see, kes kogub kõige rohkem figuure.

Mida me teeme?

Sihtmärk. Heli automatiseeriminei, e, e, u(th)fraasides.

Varustus. Jutustavad pildid näiteks: poiss mängib vurruga, tüdruk peseb nuku linu, poiss kastab lilli, beebi sööb putru jne.

Mängu kirjeldus. Andke lastele üks pilt korraga. Õpetaja ütleb neile: „Kujutage ette, et olete piltidel. Nii et räägi mulle, mida sa teed."

Kutsutu tuleb laua juurde, näitab kõigile pilti ja ütleb näiteks: "Ma mängin topiga."

Õigesti hääldatud fraasi eest antakse punkt. Võidab see, kes kogub rohkem punkte.

Jänku

Sihtmärk. Heli ja teksti automatiseerimine.

Mängu kirjeldus.Valitakse kaks last: jänku ja hunt. Lapsed moodustavad kätest kinni hoides ringi. Ringi taga on jänku, ringis hunt. Lapsed tantsivad ringtantsu ja ütlevad luuletust ning jänku hüppab ringi;

Künka lähedal hüppab väike jänku. Jänku hüppab kiiresti, sa saad ta kinni!

Hunt üritab ringist välja joosta ja jänku kinni püüda. Kui jänku kinni püütakse, siis mängu korratakse. Aga juba jänku ja hundi rolli täidavad teised lapsed.

Kelle oma oled, kelle?

Sihtmärk. Ioteeritud helide automatiseerimine tekstis.

Mängu kirjeldus.Valitakse juht. Ta läheneb ühele või teisele lapsele ja esitab küsimusi ning lapsed vastavad talle.

Juhtiv. Kelle oma, kelle, Metsaoja?

Voog. Mitte keegi!

Juhtiv. Aga kust sa pärit oled, oja?

Voog. Võtmetest!

Juhtiv. Noh, kelle võtmed on?

Voog. Loosib!

Juhtiv. Kelle kask on oja ääres?

Voog. Joonista.

Juhtiv. Aga sina, armas tüdruk?

Tüdruk. Olen oma ema, isa ja vanaema!

ERINEVATE HELI AUTOMATISEERIMINE JA ERINEVUS

erinevad helid

Varustus. teema pildid.

Mängu kirjeldus.Lapsed saavad paarispildid või loto, näiteks: auto, tramm, rong, lennuk, kana, kukk, hani, part, koer, kass, lehm, trumm, piip, kelluke.

Peremees kutsub pildil kujutatud eset või looma. Laps, kellel on vastav pilt, kordab eseme nime ja jäljendab selle eseme häält, looma või linnu kisa. Ülejäänud lapsed otsustavad, kas nende sõber täitis ülesande õigesti.

Liiklus

Varustus. Kaks plaati (roheline ja punane).

Mängu kirjeldus.Lapsed jagunevad mitmeks rühmaks, millest igaüks esindab teatud transpordiliiki (tramm, auto, jalgratas jne). Keskel seisab liiklusreguleerija, tema käes on kaks ketast. Kui ta rohelise ketta üles tõstab, liigub tramm mööda märgitud rööpaid, autod liiguvad vabalt ja teevad vastavaid hääli. Kaubaveduauto: tu-tu-tu,sõiduauto:bi-bi-bi,buss:vrrr-vrrr,tramm:tsyn-tsyn,jalgratas:ding-ding-ding.

Kes sind hommikul äratab?

Mängu kirjeldus.Lapsed istuvad poolringis. Valige juht. Ta tuleb ette ja lapsed küsivad temalt: "Kes sind hommikul äratab?" Juht vastab näiteks: "Vares!" Ja lapsed määravad, kellest räägib. Õpetaja saab esmalt nõu anda, keda jäljendada, et lapsed harjutaksid erinevate helide hääldamist(wrrr, qua-qua, chirp-chirp, go-go, woo-woo, mö-woo, bae-bae, quack-quack, ga-gajne.).

segadus

Varustus. Maske võib kasutada.

Mängu kirjeldus.Üks lasterühm on kanad, teine ​​kukekesed, kolmas haned, neljas kassipojad. Üks poistest kujutab koera, õpetaja (või saatejuht) - perenaist.

Mängu alguses istuvad kõik linnud õrrel ja kassipojad puudel (tara, tribüün, redel);koerpeitis end kennelis.

Perenaine tuleb välja linde toitma. "Tibu-tibu-tibu!" ta kutsub kanu ja kukkesid. "Tega-tag-tag!" - kutsub haned ja puistab neid toiduga.

Linnud jooksevad tema juurde (tõusevad õrretelt maha) ja hakkavad teri nokitsema (jäljendavad liikumist).

"Kiisu Kitty Kitty!" - helistab kassipoegade perenaine ja annab neile piima ning ta lahkub. Ilmub koer haukuma. Algab segadus.

Kohe, kui tekib möll (kanad klõbisevad, kuked laulavad, haned kahisevad, kassipojad ronivad niitmisega mööda puud ja redelit), tuleb perenaine jooksma ja ajab koera välja. Mängu korratakse 2-3 korda.

Imeline kott

Varustus. Lastele tuttav kott ja mänguasjade komplekt.

Mängu kirjeldus.Kotti pannakse mänguasjad, mille nimel kasutatakse vajalikku heli.(s, w, r...)või paar heli(s-sh).Õpetaja juhib kotti raputades laste tähelepanu sellele, et kotis on midagi, ja äratab seeläbi huvi mängu vastu. Kõigepealt püüavad lapsed kordamööda puudutusega kindlaks teha, mis neile kätte sattus. Seejärel võtavad nad kotist mänguasjad välja, näitavad neid ja nimetavad. Kes sai kuke, näitab, kuidas kukk laulab, kes sai koera, näitab kuidas ta haugub jne.

Skoor

Varustus. Üksused, mille nimes on nõutav heli või helirühm. (Näiteks heli automatiseerimiseksKoos:kelk, lennuk, rebane, laudtool, sokk, öökull, kott, kauss, kaalud, toonekurg, helmed jne)

Mängu kirjeldus.Õpetaja paneb lauale hulga esemeid, mille nimes kõlab heliKoos.Lapsed istuvad toolidel. Õpetaja kutsub lapsi ükshaaval. Nad tulevad poodi ja valides eseme, mida soovivad osta, näitavad seda kõigile lastele, helistavad valjusti ja lähevad enda juurde.

Karussell

Mängu kirjeldus.Lapsed tantsivad ringtantsu ja ütlevad:

Ringteed, ringteed, sina ja mina saime paati Ja me läksime ja läksime.

Jäljendage aerude liigutusi ja hääldage Helish-sh-shõigel ajal käte liigutustega. Siis ühendavad lapsed jälle käed ja ütlevad:

Ringteed, ringteed, Sina ja mina istusime hobuse selga Ja ratsutasime, ja ratsutasime.

Pärast neid sõnu kujutavad lapsed rattureid ja klõpsavad liigutustega õigel ajal keelt.

Karussellid, karussellid, Istusime koos teiega autosse Ja sõitsime, ja sõitsime.

Lapsed teesklevad nüüd autojuhte ja ütlevad mootori häält imiteeridesrrrrvõi kiiresti:de-de-da,ajab sõrme keele alla.

Ringteed, ringteed, Sina ja mina läksime rongile Ja me läksime ja läksime.

Lapsed, imiteerides rongi liikumist, sumisevad:uh-uu, uh-uh-uh.

Ringteed, ringteed, me läksime teiega lennukisse Ja me läksime ja läksime.

Lapsed teevad häältrrja kätega, mis kujutavad lennuki tiibu, jooksevad nad ringi.

Dialoogimängud

Varustus. Maskid, mitmesugused esemed.

Mängu kirjeldus.Nendes või sarnastes dialoogides kordavad lapsed kõigepealt õpetaja järel sõnu. Tulevikus saavad nad neid dialooge iseseisvalt võita. Et nende ettekandmine oleks elavam ja huvitavam, on hea kinkida neile dialoogi sisule vastavaid esemeid (mütsid, sallid) ning tutvustada neid tasuta loomemängu raames teemal "Teater" või "Kino". .

"Nali

- Mida sa teed?

- Mitte midagi.

— Mis ta on?

- See aitab mind.

- Tiitus, mine peksma.

- Mu kõht valutab.

- Tiitus, mine söö putru.

"Kus mu suur lusikas on?"

- Fedul, miks sa huuled kokku ajasid?

- Kaftan põles läbi.

- Kas auk on suur?

Üks värav jääb alles.

- Kuhu te lähete, lapsed?

- Marjadele, vanaema.

- Kus on marjad, lapsed?

- Üle maa, vanaema.

— Kas see pole jõhvikas, lapsed?

— Ei, kõrgemale, vanaema.

- Kas see pole mitte viburnum, lapsed?

"Ma arvasin ära, vanaema.

— Kuhu sa lähed, Semjon?

- Heina niitmine.

Milleks sa heina tahad?

- Sööda lehmi.

Milleks sa lehmi tahad?

- Piimapiim.

- Milleks sa piima tahad?

- Teie, lapsed, jooma.

Goose Kolya ütleb:

"Kas sa läheksid pesema või midagi." Kolja part ütleb:

- Sind on hirmus vaadata. Kass Kolya ütleb:

- Las ma lakun sind natuke. Ja siga lämbub naerust:

- Mulle meeldib see poiss.

Hane, pardi, kassi ja siga jäljendavad lapsed jäljendavad neile loomadele iseloomulikke hääli ja liigutusi.


Irina Vit
Didaktilised mängud heli häälduse ja foneemilise kuulmise arendamiseks

nimeta ja arva

Sihtmärk: parandage õige hääldus heli [Z] sõnades, määrake selle olemasolu sõnas

Materjal: pildid piltidega objektidest, mille nimel on helid], paarispildid ilma heli

liigutada: õpetaja eksponeerib paarispildid ja palub lastel neile nimed anda. Siis teeb ta ettepaneku nimetada ainult need, mille nimel on helid].

Näiteks Kabiin: lukk - võti, kits - lehm.

Õpetaja parandab vigu laste kõnes, tõstes esile heli hääle järgi.

Aidake kunstnikku

Sihtmärk: sarnase kõlaga sõnade valimise oskuse harjutamine

Materjal: objekte kujutavad pildid

liigutada mängud: в - l näitab pilti ja palub sellele nime panna. Seejärel näitab ta tühja lehte ja palub lastel nimetada, mida kunstnik võiks joonistada sarnase heliga. sõnu hääldatakse kooris, üksikult, pöörates tähelepanu sõnade sarnasustele ja erinevustele.

Näiteks: vaal - kass, vähk - moon, karu - sõõrik, mardikas - vibu.

Jätkake sõna

Sihtmärk: tugevdab mõne õiget hääldust kõlab sõnades.

liigutada mängud: Õpetaja ütleb fraasi, kuid ilma seda lõpuni lõpetamata peavad lapsed selle lõpetama

Näiteks: Ra-ra-ra algab ig.

Ry-ry-ry poiss sha ...

Ro-ro-ro meil on uus juht ...

Ru-ru-ru jätkame mängimist ...

Seejärel kutsub ta lapsi üles ise mõne fraasi välja mõtlema.

Sihtmärk: tugevdada võimet kindlaks teha teatud olemasolu kõla sõnades

Materjal: vedur 3 vaguniga, 9 teemapilti helid.

liigutada mängud: V. näitab rongi ja loomade pilte ning ütleb, et iga loom saab sõita ainult oma autoga. Loomad, kelle nimel on kõlama teatud heli, näiteks: "m", 2 autos koos heli"l", 3 autos "kuni". Loomade istutamiseks valitakse kolm giidi ja kontroller. Siis muutuvad lapsed ja pildid.

Kes on suurem

Sihtmärk: harjutada lapsi kindlaga sõnade valikul heli.

Materjal: lugu pilt näiteks "väljast", laastud.

liigutada mängud: õpetaja pakub pilti vaadata ja nimetada objekte, mille nimes on kindel heli. Õige vastuse eest saab laps märgi. Võidab see, kellel on kõige rohkem žetoone

Tõstke sõna esile.

Sihtmärk: õppige eristama kõnevoost sõnu - sõnu, millel on kindel heli.

liigutada mängud: in - l hääldab aeglaselt sõnu esile tõstes heli häält ja kutsub lapsi kuulmise korral käsi plaksutama kõla ühesõnaga.

Mis on kotis

Sihtmärk: tugevdage õiget hääldust heli [ts], tõstke sõnad esile heli teiste sõnade rühmast.

Materjal: kott mänguasjadega, mille nimel on heli[ts],näiteks: kana, nööbid, käärid ja teised mänguasjad: pall, kuubik

liigutada mängud: Õpetaja näitab mänguasjade kotti ja pakub kordamööda mänguasju välja võtta ja neile nime anda. Kui kõik mänguasjad on laual, pakub õpetaja valida need mänguasjad, mille nimi sisaldab heli[t] ja nimetage need.

Sihtmärk: harjuta sisse õige hääldus antud sõnad heli

Materjal: mänguasjad, mille nimel on antud heli

liigutada mängud: Mänguasjad asetatakse lauale, lapsed istuvad toolidel. Õpetaja kutsub lapsi poodi tulema ja ostma ainult neid mänguasju, millel on eesnimi. heli. Mänguasja nimi hääldatakse valjult, esile tõstes heli hääle järgi

Arva ära, kes karjub.

Sihtmärk: kuulmis tähelepanu arendamine saavutada selge hääldus kõlab sõnades.

Materjal: mänguasjad - loomad.

liigutada mängud: Õpetaja näitab mänguasju, nimetades neid ja matkides nende nuttu, seejärel asetab need ekraani taha. Juhtiv - laps seisab ekraani taga ja mänguasja valides jäljendab looma nuttu, äraarvatud mänguasi pannakse lauale.

Esimene, kes arvab ära, on peremees.

Sihtmärk: parandage õige pakkumine heli [w] sõnades.

Materjal: nukk - poiss ja nukk - tüdruk, mänguasjad: auto, karu, hiir ja muud mänguasjad, mille nimel on heli[w].

liigutada mängud: Õpetaja näitab nukke (Miša ja Maša) ja kutsub neid oma sünnipäevaks kingitusi valima. Õpetaja juhib tähelepanu kohalolule kõla sõnades ja jälgib sõnade selget hääldust.

Võtame mänguasja

Sihtmärk: paranda hääldust heli"ja" sõnades. Otsige üksusi, millel on nimed heli.

Materjal: nukk, mänguasjad: mardikas, kaelkirjak, siil, lipp jne.

liigutada mängud: Õpetaja paneb rühmas mänguasjad välja, näitab siis nukku ja pakub nukule nime välja mõelda. heli"ja", ja anna nukule mänguasju, kuid ainult neid, mille nimel on heli"ja". Lapsed ja õpetaja käivad rühmas ringi, otsides nukule mänguasju, kutsudes neid kõva häälega.

Sarnased sõnad

Sihtmärk: õppige leidma kõlaliselt sarnaseid sõnu.

Materjal: mänguasjad, mille nimed on kõlalt sarnased.

liigutada mängud: õpetaja näitab ja helistab mänguasi: "miishshkaa". Lapsed kordavad sõna. Õpetaja pakub valida sarnane sõna, näiteks: karu, hiir, muhk, sõõrik ... Hästi tehtud, nad mõtlesid palju sõnu. ülejäänud mänguasjadega vastavalt anoloogiale.

Sihtmärk: esimese ja viimase määratlemine kõla ühesõnaga

liigutada mängud: õpetaja teeb mõistatuse, kui lapsed selle ära arvavad, pakub välja esimese (viimane) kõla ühesõnaga

Arva ära

Sihtmärk: valige kõigepealt kõla ühesõnaga.

liigutada mängud: õpetaja pakub lastele rida ülesandeid:

1 nimi enne kõlab laste nimedes

2 nimi enne (viimane) heli kasvataja poolt nimetatud sõnadega

3 Leia sõnad, mis algavad etteantud tähega heli.