Dall'orso nella foresta. Gioco all'aperto popolare russo per bambini

Questo gioco popolare all'aperto russo è rimasto uno dei preferiti dai bambini per centinaia di anni. Il numero di giocatori varia da due a venti a trenta. Puoi iniziare a giocare già da bambini di tre anni, ma all'inizio è meglio assumere il ruolo dell'autista.

Per prima cosa devi creare una "tana" per l'orso. Potrebbe essere una sedia posizionata in un angolo della stanza, un cerchio, un cerchio di gesso sulla piattaforma - qualsiasi cosa. Il “leader degli orsi” è nella sua tana. Dorme lì.

Il resto dei giocatori va nella foresta a raccogliere le bacche. I bambini si muovono nel sito, imitando la raccolta delle bacche in un cestino, avvicinandosi gradualmente alla “tana”. Mentre raccolgono le bacche, i bambini dicono le seguenti parole:

Dall'orso nella foresta

Prendo funghi e frutti di bosco

Ma l'orso non dorme

E ci ringhia!

Dopo la parola "ringhio", l'orso "si sveglia" e inizia a catturare i bambini con un ringhio. Chi viene catturato diventa un orso e il gioco si ripete.

Puoi segnare una "casa" per i bambini - una linea sul sito, una volta dietro la quale i bambini sono al sicuro - lì l'"orso" non ha il diritto di catturarli.

Spesso i bambini vogliono davvero diventare “orsi” e cercano di farsi prendere da soli. Questo fa perdere al gioco fascino e dinamismo. Quindi puoi cambiare un po 'le regole: il bambino catturato dall'orso va nella tana e non prende parte al gioco. Dopo che nella tana ci sono 3-4 prigionieri, viene scelto un nuovo orso e il gioco ricomincia.

Viene scelto l'autista: "orso". È a una certa distanza dagli altri partecipanti al gioco. I bambini recitano il testo mentre si avvicinano all’“orso”.

All'arco dell'orso

Prendo funghi e bacche,

Ma l'orso non dorme,

Tutto ci ringhia.

Quando il testo finisce, i bambini scappano e l’“orso” li raggiunge.

Durante il gioco si possono usare le seguenti parole:

Dall'orso nella foresta

Raccolgo funghi e frutti di bosco.

Ma l'orso non dorme,

Tutto ci guarda

E poi come ringhia

E ci correrà dietro!

E prendiamo le bacche

E non lo diamo all'orso,

Andiamo nella foresta con una mazza,

Colpisci l'orso alla schiena!

Gioco "Nonno Mazai"

Avanzamento del gioco. I giocatori scelgono Nonno Mazai. I restanti partecipanti concordano quali movimenti che indicano lavoro (ad esempio: semina, raccolta, falciatura, ecc.) o altro tipo di attività gli verranno mostrati (sci, pattinaggio, gioco di palle di neve, ecc.). Si avvicinano al nonno Mazai e cantano.

Ciao, nonno Mazay,

Esci dalla scatola!

Non diremo dove eravamo

E ti mostreremo cosa hanno fatto!

Dopo queste catture, ognuno raffigura con i propri movimenti il ​​lavoro concordato. Se Mazay indovina, i bambini scappano e lui li cattura. Chi è stato catturato per primo? Diventa il nuovo nonno Mazai e il gioco si ripete. Se non indovinano, gli mostrano un altro lavoro.

Invece di cantare, può suonare il seguente dialogo:

Ciao, nonno!

Ciao Bambini! Dove sei stato?

Al lavoro.

Cosa stavano facendo?

Dopo queste parole, i bambini eseguono dei movimenti.

Gioco "Il bluff del cieco con una campana"

Avanzamento del gioco. A sorte (contando) scelgono il “buff del cieco” e il giocatore che cercherà. "Zhmurka" viene bendato e all'altro bambino viene dato un campanello. I partecipanti al gioco stanno in cerchio. "Zhmurka" deve catturare l'autista con il campanello. Quindi viene selezionata una nuova coppia di giocatori. Possono esserci diversi “buff del cieco”. I bambini in cerchio avvertono il “buffone cieco” di incontrarsi con le parole: “Fuoco! Fuoco!"

Gioco di danza circolare “Cammino con il cobite”

Avanzamento del gioco. I bambini stanno in cerchio, rivolti verso il centro. Un bambino è il leader. Nelle sue mani c'è un "convolvolo" (può essere un nastro di raso o una corda tessuta su un obliquo con spesse foglie di carta cucite su di esso. Mentre canta la prima strofa, il leader cammina in una "figura otto" (aggirando ogni bambino) e sull'ultima parola del versetto si inchina a colui davanti al quale si ferma.

Cammino con la vite

Io vado con il verde.

Non so dove

Metti il ​​cobite

Con l'inizio della 2a strofa, il bambino a cui il leader si è inchinato segue il leader.

Metti giù il cobite

Metti giù il cobite

Metti giù il cobite

Sulla spalla destra.

Nella terza strofa i movimenti si ripetono.

E da destra,

E da destra,

E da destra

Mettilo a sinistra.

Alla fine della canzone, quattro persone camminano con il cobite. Quindi il "loach" viene posizionato al centro del cerchio. Quattro bambini ballano al ritmo di un'allegra canzone da ballo, eseguendo qualsiasi passo di danza. Quando la musica finisce, i bambini provano a prendere il cobite. Il più abile diventa il leader e il gioco si ripete.

Gioco "Allegri musicisti".

Avanzamento del gioco. Su qualsiasi melodia in due parti, i bambini, in piedi in cerchio, suonano strumenti musicali (sonagli, rumbe, campane, ecc.). Petrushka sta al centro del cerchio e dirige. Con la fine della prima parte, i bambini, dopo aver appoggiato gli strumenti a terra, corrono facilmente in cerchio. Il prezzemolo sta in un cerchio generale e corre con i bambini. Quando la musica finisce, i suonatori smontano velocemente i loro strumenti. Il direttore d'orchestra diventa colui che non ha ricevuto lo strumento.

Gioco "Zarya-Zaryanitsa"

Avanzamento del gioco. Vengono selezionati due conducenti. Sia i conducenti che i giocatori stanno in cerchio, tenendo in mano un nastro (i nastri sono attaccati alla giostra in base al numero di giocatori). Tutti ballano e cantano.

Zarya-Zaryanitsa, Fanciulla Rossa,

Ho attraversato il campo,

Ho lasciato cadere le chiavi

Chiavi d'oro

Nastri dipinti.

Uno, due, tre - non un corvo,

E corri come il fuoco!

Alle ultime parole dell'autista corrono in direzioni diverse. Vince chi prende per primo il nastro lasciato libero e quello rimasto sceglie il suo prossimo partner.

"Doppi fuochi."

I partecipanti stanno in coppia in una colonna. Se ci sono molti giocatori che giocano ai bruciatori, puoi stare in coppia su due colonne (una contro l'altra) a una distanza di 15-20 m. Due "bruciatori" stanno davanti alle colonne, ciascuno con le spalle rivolte colonna. Con la scritta “...suonano le campane”, l'ultima coppia di ogni colonna separa le mani e corre verso i giocatori della squadra avversaria, cercando di formare con loro nuove coppie. I "bruciatori" catturano uno qualsiasi dei corridori. Quelli rimasti senza coppie diventano i nuovi “bruciatori”.

"Il bluff del cieco" Vanya "e" Manya ".

Vengono selezionati due autisti (una ragazza e un ragazzo) e uno di loro si chiama "Manya" con una voce sottile, e il secondo è "Vanya", che parla con una voce bassa (per creare un'atmosfera più divertente, il ragazzo può essere reso "Maney" e la ragazza "Vanya"). Gli autisti sono bendati e talvolta girati su se stessi.

Il resto dei giocatori forma un cerchio attorno ai leader e si prende per mano. "Vanya" viene portata via da "Mani" e le viene chiesto di trovarla.

Allungando le mani in avanti, "Vanya" inizia a cercare e chiamare: "Dove sei, Manya?" "Sono qui", risponde "Manya", ma lei stessa, avvertendo il suo avvicinamento, scappa di lato. "Vanya" potrebbe scambiare uno dei giocatori per "Manya". In questo caso gli viene spiegato l'errore. Allo stesso tempo, i giocatori non permettono a “Mana” di lasciare il cerchio e di sbattere contro qualcosa. Quando "Vanya" trova "Manya", vengono sostituiti con una nuova coppia di driver.

I bambini in cerchio non dovrebbero dire all'autista dove si trova qualcuno.

Per catturare "Manya", è sufficiente toccarla con la mano, senza afferrarla o trattenerla.

Se "Vanya" non riesce a catturare "Manya" per un lungo periodo, dovrebbero essere invitati a cambiare ruolo o a cedere il passo nuova coppia disposto.

"Terra - acqua - cielo"

(o “Bestia – Pesce – Uccello”)

I giocatori devono conoscere i nomi di pesci, uccelli e animali per rendere il gioco più divertente e attivo. Nella prima e nella seconda versione del nome si indovina la corrispondenza: cielo - uccelli, acqua - pesci, ecc. Tutti i bambini che lo desiderano possono partecipare al gioco. I giocatori si siedono o stanno in cerchio rivolti verso il centro. Al centro del cerchio c'è il leader con una palla (preferibilmente imbottita).

Il presentatore pronuncia una delle parole del nome del gioco e lancia immediatamente la palla nelle mani di qualsiasi giocatore. Prende la palla, chiama l'animale corrispondente, ad esempio una volpe o un orso, usando la parola "bestia" ("terra") e restituisce la palla al leader. Se un partecipante al gioco non ha avuto il tempo di nominare o nominare erroneamente l'animale, o non è riuscito a prendere la palla, riceve un punto di penalità o regala una penalità (qualsiasi piccolo oggetto).

Il presentatore lancia la palla ai nuovi giocatori, cercando di tenere tutti con il fiato sospeso in attesa della palla e della necessità di nominare rapidamente l'animale desiderato. La palla può essere lanciata due volte allo stesso giocatore. Quando un gruppo di partecipanti con punti di penalità si accumula, il gioco viene interrotto per giocare a forfait e a quelli con punti di penalità viene assegnato un divertente compito di gruppo: cantare, ballare, eseguire una pantomima, ecc. Quindi il gioco continua con un nuovo leader.

Il presentatore può lanciare la palla solo dopo aver pronunciato la parola “terra” o un'altra.

I nomi degli animali non devono essere ripetuti.

"Telefono danneggiato"

(Il vecchio nome del gioco era “Rumors”)

Al gioco prendono parte 8-10 persone. I bambini si siedono in fila o a semicerchio. Uno viene scelto come leader. Si siede per primo e inventa parole o una frase. Il presentatore sussurra questa frase all'orecchio del giocatore vicino. Trasmette ciò che ha sentito alla persona successiva in ordine, ecc. Devi trasmettere la frase al tuo orecchio in modo che gli altri non la sentano. Dovresti parlare chiaramente, senza distorcere deliberatamente le tue parole. Chi viola questa regola siede per ultimo nella fila.

Quindi il presentatore si avvicina all'ultimo giocatore della fila e gli chiede di dire cosa gli è stato dato. Quasi sempre si verificano cambiamenti nella frase originale, perché il suonatore non sempre riesce a sentire bene la parola e la sostituisce con una dal suono simile. Per scoprire chi è stato il primo a stravolgere la frase, viene chiesto loro di ripetere ciò che ha sentito, non solo l'ultimo della fila, ma anche il secondo dalla fine. La prima persona che distorce la parola viene spostata alla fine della riga. Il presentatore siede nel posto vacante. Il nuovo leader è quello che era all'inizio della fila. Se la frase o la parola viene riprodotta senza errori, l'ex giocatore rimane il leader.

“Il terzo è quello in più con il pettine”

I giocatori si riuniscono su una piccola piattaforma o in una sala. Scegli due conducenti. Gli altri stanno in cerchio a coppie: uno di fronte all'altro. Un pilota scappa dall'altro e può superare qualsiasi coppia. Quello che sta dietro risulta essere superfluo e deve scappare dal secondo conducente.

Il secondo conducente ha in mano una cintura o una cintura (o un laccio emostatico attorcigliato da una sciarpa o un fazzoletto). Il secondo pilota corre intorno ai giocatori, cercando di colpire (schiaffeggiare) il primo pilota con una cintura prima che si metta davanti alla coppia di qualcun altro. Se ci riesce, alza la cintura e scappa. Quello salato ora deve recuperare e salare. È consentito un solo colpo leggero con la cintura.

Per rendere il gioco divertente, i piloti usano di tanto in tanto trucchi inaspettati. Ad esempio, il secondo pilota mentre corre può passare tranquillamente la cintura a qualcuno in piedi, mentre continua a inseguire il primo pilota. Non appena corre vicino al giocatore che tiene la cintura, “sferza” trionfalmente il pilota con la cintura. Poi alza la cintura e scappa, diventando il nuovo primo pilota. Il primo si trasforma nel secondo e deve, raccogliendo la cintura, raggiungere il corridore. Ex secondo il conducente diventa la coppia incompleta rimanente.

La partita finisce previo accordo.

I conducenti non dovrebbero scappare dal cerchio o attraversarlo, riducendo la distanza. Il corridore può stare davanti a qualsiasi coppia in piedi.

"Cancello dorato"

Vengono selezionati due partecipanti al gioco. Saranno il “sole” e la “luna” (“mese”). Quindi il "sole" e il "mese" stanno uno di fronte all'altro, si prendono per mano e li alzano, come se formassero un cancello. Il resto dei giocatori si prendono per mano e camminano in fila attraverso il "cancello". Allo stesso tempo, i giocatori cantano le loro canzoni preferite. Quando l’ultimo attraversa il “cancello”, “si chiude”. A chi viene catturato viene chiesto tranquillamente da che parte vorrebbe stare: dietro la “luna” o il “sole”. Il giocatore sceglie e sta dietro il giocatore corrispondente. Gli altri attraversano nuovamente il "cancello" e il gioco continua fino all'ultimo. Quando tutti sono distribuiti, i gruppi hanno un tiro alla fune. Variante del giogo: i bambini raffiguranti la “porta” dicono:

cancello dorato

Non sempre mancato:

Dire addio per la prima volta

La seconda volta è vietata

E per la terza volta

Non ci mancherai!

Il “cancello” si chiude all'ultima parola e “cattura” colui che vi è rimasto. Per non farsi prendere, chi cammina accelera involontariamente il passo, a volte inizia a correre, e chi prende, a sua volta, cambia la velocità del recitativo. Il gioco diventa più attivo e divertente. Si conclude anche con un tiro alla fune.

Un'altra variante del gioco è che le “porte” sono 2 coppie. I giocatori che li raffigurano recitano la filastrocca simultaneamente (intonata). Coloro che vengono catturati non scelgono dove posizionarsi, ma vengono immediatamente inseriti nella squadra dei “cancelli” che li hanno catturati. Quelli che rappresentano i cancelli fanno a gara a chi riesce a catturare più giocatori. La competizione si conclude con un tiro alla fune.

"Trappole"

Tra i giocatori vengono selezionate diverse "trappole" (2 persone ciascuna). Stando in coppia uno di fronte all'altro, alzano le mani giunte, formando cerchi, o "trappole", attraverso le quali corrono gli altri giocatori tenendosi per mano.

Le “trappole” formano un cerchio e sono aperte mentre suona la musica (o il boubouen suona). Ad un segnale (fischio, applauso forte, stop della musica), le “trappole” si chiudono, cioè le mani cadono, tenendo quelle intrappolate tra le loro mani.

Quelli catturati si prendono per mano con i partecipanti alla “trappola”, formando un cerchio di 3-4 persone. Alzano di nuovo le mani e la catena degli altri giocatori corre di nuovo in cerchio, correndo attraverso le "trappole". Si chiudono ancora e ancora finché non ne rimangono solo 2-3 catturati, i più veloci e abili rimasti.

Il gioco viene ripetuto 2-3 volte.

"Posta"

("Da dove e dove?")

Può partecipare qualsiasi numero di giocatori. Ciascuno dei giocatori pensa e nomina ad alta voce una città. Il resto deve ricordare chi ha quale città.

Chiunque può iniziare il gioco imitando il suono del campanello della posta: “Ding-ding-ding!” Qualcuno subito chiede: “Chi viene?” - "Posta". "Da dove e verso dove?" - “Da Mosca a Parigi” (devono essere nominate solo le città scelte dai giocatori). Quello che ha scelto Mosca risponde, e il prossimo parla necessariamente quello la cui città è Parigi:

Cosa fanno a Mosca?

“Tutti vanno in giro a scavare patate”, potrebbe rispondere “uno che è venuto da Mosca”.

Immediatamente tutti coloro che giocano, tranne quello “arrivato”, iniziano a rappresentare come stanno scavando le patate a Mosca. I compiti dovrebbero essere divertenti e, se possibile, difficili da portare a termine, poiché da chi non sa rappresentarlo, l '"arrivo" prende un forfait (qualsiasi cosa) e lo piega davanti a tutti.

Adesso chi ha scelto Parigi dice “Ding, ding!” eccetera. Il gioco continua. Alla fine si giocano i forfait.

"Due geli"

Tra i giocatori scelgono i conducenti: due Moroz. Escono in mezzo alla sala. I partecipanti al gioco da un lato della sala, su cui si riuniscono all'inizio, devono correre dall'altra parte. Ciò accade dopo il dialogo successivo. Con le braccia sui fianchi, due “Frosts” si rivolgono alla folla:

Siamo due fratelli giovani, due Daring Frosts.

Gelo, Naso Rosso, si annuncia.

"Io sono Frost, Blue Nose", si presenta l'altro e chiede con una finta minaccia nella voce: "Avanti, chi di voi deciderà di intraprendere questo piccolo sentiero?"

I bambini rispondono all'unisono:

Non abbiamo paura delle minacce e non abbiamo paura del gelo!

Dopo che le parole sono state pronunciate, i bambini corrono verso l'altro lato della sala. Se nessuno dei giocatori decide di farlo, i "Frosts" annunciano che tutti coloro che non corrono contando "tre" diventeranno perdenti - saranno "congelati". Frosts legge: "Uno, due, tre!" Tutti si precipitano a correre attraverso il corridoio e "Frosts" cercano di toccare (toccare) i bambini con le mani. Chi è stato unto deve fermarsi, congelarsi senza muoversi, come “congelato”. Può essere "scongelato" da altri giocatori che non sono ancora stati congelati toccandolo con la mano. Poi corre insieme a tutti fino al confine opposto della sala, dove i “Frosts” non hanno più il diritto di correre.

All'inizio del gioco, puoi concordare che i conducenti "congelati" li porteranno al loro "palazzo del ghiaccio", dove non potranno essere salvati finché i conducenti non cambieranno.

"Sto seppellendo l'oro."

I bambini si siedono in cerchio sul pavimento, con le gambe incrociate e le mani dietro la schiena. Nelle mani di uno dei giocatori viene posto un oggetto, che deve essere trovato dall'autista scelto dalla filastrocca. Allo stesso tempo, i partecipanti al gioco canticchiano a bassa voce una canzone familiare se l'autista si allontana dall'oggetto e ad alta voce se si avvicina ad esso. Puoi usare una frase invece di una canzone:

Sto seppellendo l'oro

Seppellisco argento puro

In una camera alta.

Indovina, indovina, rosso,

Camminando attraverso il campo

Intrecciare la treccia per Russ,

Prima la seta,

Tessitura in oro.

Invece di una frase, uno dei giocatori può suonare il campanello.

"Senza senso".

Un conducente viene selezionato e si sposta da parte. I partecipanti al gioco desiderano qualsiasi oggetto (ognuno). L'autista arriva e pone domande ai partecipanti, in risposta alle quali i giocatori devono nominare l'oggetto previsto.

Il giocatore la cui risposta si è avvicinata di più alla domanda posta, diventa un autista.

"Il bluff del cieco."

L'autista, un appassionato di ciechi, sta al centro. Viene bendato e girato più volte. C'è un dialogo tra il buff del cieco e i giocatori:

Dove ti trovi?

Sul Ponte.

Cosa vendi?

Cercateci per tre anni.

I partecipanti si disperdono per la stanza, il moscacieco va a cercarli. Durante il gioco i partecipanti non devono abbandonare il proprio posto. Possono accovacciarsi, appoggiarsi e inginocchiarsi. Se l'autista trova e indovina il bambino, gli dà il ruolo di appassionato di cieco.

"L'appassionato di cieco, al contrario."

Viene selezionato il buff di un cieco. Ma non lo bendano. È seduto davanti a un grande schermo bianco. Una torcia è installata a breve distanza dallo schermo. I giocatori camminano tra la lanterna e lo schermo e il buff cieco deve riconoscere dall'ombra i partecipanti al gioco. I giocatori, per confondere l'autista, possono indossare qualsiasi capo di abbigliamento. Per ogni giocatore nominato in modo errato, l'autista dà una penalità.

Gioco "Anello, anello"

Scelgono un leader con una rima di conteggio.

I bambini si siedono su una panchina e incrociano i palmi delle mani. Due restano in piedi. Uno di loro (il leader) ha un anello. Tutti iniziano a pronunciare il testo e ad agitare i palmi delle mani giunte a ritmo. L'autista con un anello in mano si avvicina a ciascuno di quelli seduti a turno e abbassa silenziosamente l'anello a uno di loro. La seconda persona in piedi deve indovinare chi ha l'anello tra le mani. Se indovina, si siede al posto di colui che aveva l'anello. Altrimenti tutti dicono all’unisono: “Uno, due, tre, suona, corri”. Il bambino scappa con l’anello. Quello che ha indovinato gli corre dietro. I giocatori dicono:

Suona, suona, rotola sul portico,

Ritorna per il campo, per il prato, facendo un cerchio!

Opzione di gioco con un nome leggermente diverso "Negli anelli" suggerisce G. Naumenko.

I bambini si siedono in fila e piegano i palmi delle mani in una barca. L'autista mette i palmi delle mani nei palmi di ciascun partecipante al gioco. A uno di loro deve lasciare tranquillamente un "anello": un anello, un sassolino, una noce, che viene stretto tra i suoi palmi. Allo stesso tempo dice:

Cammino lungo la panchina

Seppellisco l'anello d'oro -

Nella villa di mia madre,

Sotto il castello di papà.

Non puoi indovinare, non puoi indovinare!

Non posso dirtelo, non posso dirtelo!

Quelli seduti rispondono:

Ce lo chiediamo da molto tempo

Cerchiamo un anello da molto tempo -

Tutto è dietro forti serrature,

Dietro le porte di quercia.

Poi uno dei giocatori cerca di indovinare chi possiede l'anello nascosto. Viene condannato:

Un anello rotolò dal portico rosso -

Presso i fienili, presso le gabbie, presso i fienili, presso gli ingressi.

Trova l'anello d'oro!

Se scopre chi ha nascosto l'anello, corrono contemporaneamente in direzioni diverse, correndo per il negozio. Chi si siede per primo nel posto vuoto è l'autista. Nasconde di nuovo l'anello.

"Picchio".

Un picchio attraversa il terreno coltivabile,

Alla ricerca di un chicco di grano,

Non sono riuscito a trovarlo e stavo martellando le puttane:

Bussa, bussa, bussa, bussa!

Scelgono un picchio, salgono sull'albero e cantano.

Il picchio prende un bastone e conta tra sé,

Bussa sul legno il numero di volte previsto.

Il giocatore che nomina correttamente il numero

Batte, corre intorno all'albero tante volte,

E diventa un nuovo picchio.

"Zarya-zarenitsa."

Zarya-zarenitsa, fanciulla rossa.

Stava attraversando il campo e ha lasciato cadere le chiavi.

Le chiavi sono d'oro, i nastri sono blu.

Uno, due: non fare il corvo, ma corri come il fuoco.

I bambini tengono la giostra per i nastri, camminano in cerchio e cantano.

L'autista esce dal cerchio, toccando con le ultime parole

Uno dei giocatori. Si sparpagliano in direzioni diverse, chi

Il primo prenderà il nastro. Il perdente diventa l'autista.

"Cancello dorato".

Golden Gate, venite, signori!

La prima volta è perdonato, la seconda è proibito,

E la terza volta non ti lasceremo passare.

I due leader fanno il cancello. Uno è un “piattino d’argento”

l'altro è "versare la mela". Tutti attraversano il cancello, con l'ultimo

in una parola, il cancello si abbassa, trattenendo uno dei giocatori.

Giocatore: - "Golden Gate, lasciami passare."

Risposta: “Abbiamo lasciato passare tutti, ma vi lasciamo. Cosa scegli

Mela versabile o piattino d'argento?

Il giocatore si sposta dalla parte scelta.

Quindi i bambini vengono divisi in due squadre, poi giocano al tiro alla fune.

"Cinghia".

Mi nascondo, nascondo la cinghia

Sotto il cespuglio di viburno,

E chi dormirà fino all'alba,

Picchialo.

L'autista con la cinghia cammina intorno al cerchio, gli occhi dei bambini sono chiusi.

Con l’ultima parola mette la cintura dietro la schiena di qualcuno.

Corre dietro all'autista, cercando di raggiungerlo e colpirlo leggermente

Con una cinghia. L'autista sta cercando di prendere il posto di chi lo insegue.

"Siediti, Yasha."

Yasha viene scelto. Sta al centro ed è bendato.

Tutti si mettono in cerchio e cantano.

Siediti, siediti, Yasha sotto il cespuglio di noci,

Rosicchia, rosicchia, Yasha, noci tostate,

Choc, choc, muso.

Alzati Yasha, stupido!

Dov'è la tua sposa e cosa indossa?

Come si chiama e da dove verrà portata?

Yasha sta girando sul posto in questo momento, dopo aver finito

Va a caso, sceglie qualcuno e lo porta da lui

La metà. È necessario scoprire chi c'è di fronte a lui, per nominare il nome.

"Molto molto Lontano."

I bambini stanno uno dopo l'altro come un treno,

Mettono le mani sulle spalle della persona davanti.

Lontano, molto lontano, pacche sulle spalle.

Pascolo nel prato Disegnare un “serpente” con le dita

lungo la spina dorsale del bambino,

stando di fronte.

Ko...... Scuotono le spalle avanti e indietro.

Capre? Inclina la testa in avanti.

No, non capre! Scuotono la testa a destra e a sinistra.

Lontano, molto lontano Gira di 180 gradi e

Il pascolo nel prato ripete i movimenti della prima strofa.

No, non cavalli!

Lontano, molto lontano si voltano ancora e si ripetono

Gli stessi movimenti sono al pascolo nel prato.

Esatto, mucche! Girarsi di 90 gradi e scuotere la testa

le mani sulla cintura.

Bevi latte, bambini, accovacciatevi gradualmente lentamente.

Sarai in salute! Sull'ultima sillaba si alzano rapidamente in piedi e

alzare le mani.


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Data di creazione della pagina: 25-10-2017

Indice delle carte dei giochi all'aperto durante le passeggiate gruppo centrale

VOLPE NEL POLLINO

Obiettivi: sviluppare nei bambini la destrezza e la capacità di eseguire movimenti su un segnale, esercitarsi a correre con schivate, prese, arrampicate e salti profondi.

Descrizione: Su un lato del sito è delineato un pollaio. Nel pollaio, i polli si trovano su un posatoio (sulle panchine) e i bambini stanno sulle panchine. Dall'altro lato del sito c'è una tana di volpe. Il resto del posto è un cortile. Uno di giocandoè assegnato alla volpe, il resto sono galline: camminano e corrono per il cortile, beccando i cereali, sbattendo le ali. Al segnale "Volpe", le galline corrono nel pollaio, si arrampicano sul trespolo e la volpe cerca di trascinare via la gallina che non ha avuto il tempo di arrampicarsi sul trespolo. La porta nella sua tana. Le galline saltano giù dal posatoio e il gioco riprende.

La volpe può catturare le galline e le galline possono arrampicarsi sul trespolo solo quando l'insegnante segnala “Volpe! "

Opzioni: aumenta il numero di trappole: 2 volpi. I polli si arrampicano sul muro ginnico.

LERE E LUPO

Obiettivi: sviluppare nei bambini la capacità di eseguire movimenti su segnale, esercitarsi a correre, saltare su entrambe le gambe, accovacciarsi e prendere.

Descrizione: Uno dei giocando sono raffigurati come un lupo, gli altri raffigurano lepri. Su un lato del sito, le lepri segnano il loro posto con coni e ciottoli, dai quali dispongono cerchi o quadrati. All'inizio del gioco, le lepri stanno al loro posto. Il lupo è all'estremità opposta del sito, nel burrone. L'insegnante dice: “I conigli saltano, saltano, saltano, sul prato verde. Mordicchiano l'erba e ascoltano per vedere se arriva un lupo. Le lepri saltano fuori dai cerchi e si sparpagliano per il sito. Saltano su due gambe, si siedono, mordicchiano l'erba e si guardano intorno alla ricerca del lupo. L'insegnante dice la parola “Lupo”, il lupo esce dal burrone e corre dietro alle lepri, cercando di catturarle e toccarle. Le lepri scappano ciascuna al proprio posto, dove il lupo non può più raggiungerle. Il lupo porta le lepri catturate nel suo burrone. Dopo che il lupo ha catturato 2-3 lepri, viene scelto un altro lupo.

Le lepri corrono alle parole: le lepri galoppano.

Puoi tornare al tuo posto solo dopo la parola "Lupo!" "

Opzioni: non puoi catturare quelle lepri a cui la mamma lepre ha dato la zampa. Posiziona i cubetti di moncone lungo la strada, le lepri corrono intorno a loro. Scegli 2 lupi. Il lupo deve saltare oltre l'ostacolo: un ruscello.

ALL'ORSO NELLA FORESTA

Obiettivi: sviluppare l'autocontrollo dei bambini, la capacità di eseguire movimenti su segnale e l'abilità del movimento collettivo. Esercitati a correre in una certa direzione, schivando e sviluppa la parola.

Descrizione: viene tracciata una linea su un lato del sito: questo è il bordo della foresta. Oltre la linea, a una distanza di 2-3 gradini, viene delineato un posto per l'orso. Sul lato opposto c'è la casa dei bambini. L'insegnante nomina l'orso, il resto dei bambini a casa. L'insegnante dice: “Vai a fare una passeggiata! " I bambini si dirigono verso il limitare del bosco, raccolgono bacche e funghi, imitano i movimenti e dicono in coro:



"Per l'orso nella foresta,

Prendo funghi e frutti di bosco.

E l'orso è seduto

e ringhia contro di noi.

L'orso è seduto al suo posto in questo momento. Quando giocando dicono “Ruggisce! "L'orso si alza, i bambini corrono a casa. L'orso cerca di prenderli, di toccarli. L'orso porta quello catturato a casa sua. Dopo averne catturati 2-3, viene scelto un nuovo orso.

(Per bambini 3-4 anni)

Applicazione al progetto "Isola della Salute" .

Bersaglio: Divulgazione immagine sana vita. Chiamata la risposta emotiva dei bambini e il desiderio di partecipare a giochi all'aperto

Compiti:

Educativo:

Rafforza le abilità dei bambini nel saltare su due gambe mentre vanno avanti.

Educativo:

Sviluppare la coordinazione dei movimenti, la destrezza e la velocità di reazione dei bambini.

Educativo:

Coltivare un sentimento di simpatia per i compagni; capacità di giocare insieme;

Coltivare un atteggiamento consapevole nei confronti della necessità di rafforzarsi e praticare sport.

Materiale per la lezione: costume da orso adulto, cerchi in base al numero di bambini; giocattoli di orso e lepre.

Progresso dell'intrattenimento:

I bambini vengono accolti dall'Orso nel parco giochi all'aperto.

Orso: Ciao, ragazze e ragazzi! Una gazza sulla mia coda mi ha portato oggi, che la gente celebra la Giornata della Salute? Non so cosa sia la salute? Spiegatemi, amici! (i bambini rispondono). Ma non so niente e non faccio niente.

Sono un po' grasso

Sono una persona un po' goffa.

Ma fidatevi di me ragazzi

Non è colpa mia!

E non so cosa sia la ricarica. Per favore mi mostri.

Esercizi improvvisati per i muscoli delle braccia e delle gambe(come mostrato dai bambini) 2 minuti.

Orso: Oh oh oh! Sono già stanco, ragazzi! Vado a dormire un po'. (L'orso si addormenta)

Gioco all'aperto “All'orso nella foresta” (2-3 volte),

(Il ruolo dell'orso può essere interpretato da un bambino.)

I bambini si trovano su un lato del parco giochi. L'orso è lontano, dorme. I bambini vanno e dicono le parole:

Dall'orso nella foresta

Prendo funghi e frutti di bosco.

Ma l'orso non dorme,

Ci ringhia.

Dopo queste parole, l'orso si sveglia e raggiunge i bambini. Per renderlo più difficile, puoi sostituire la camminata con altri movimenti (saltare su due gambe, camminare “a cavallo”, ecc.)

Orso: Nella mia foresta ce n'è uno molto buon amico. Ha le orecchie lunghe, la coda corta ed è molto allegro. Chi è questo? (coniglietto) Sai saltare come i conigli?

Elementi della staffetta “Chi è più veloce”

I bambini si allineano su due colonne. Davanti a loro vengono posizionati 4-5 cerchi. Al comando dei bambini “Uno, due, tre, inizia!” la prima coppia salta su due gambe come conigli attraverso i cerchi e si ferma dietro la corda posta dietro i cerchi. L'insegnante nota. Qualunque bambino abbia completato per primo il compito, tutti gli altri bambini lo premieranno con il loro applauso. Quindi tutte le coppie completano l'attività.

Orso: Beh, mi hai reso felice. Che bravo ragazzo sei! Per questo giocherò con te al mio gioco preferito, che piace al mio amico coniglietto.

Gioco all'aperto "Orso e lepre""(2-3 volte)

I cerchi sono disposti sul sito. I coniglietti saltano su due zampe nel parco giochi, l'orso dorme nella tana. Appena si sveglia, i conigli si nascondono nelle loro tane.

Orso: facciamo un gioco: chi raggiungerà l'orso coniglietto o viceversa.

Gioco all’aperto (mobilità ridotta) “Recuperare il ritardo”(2-3 minuti)

I bambini stanno in cerchio e ricevono un orsetto giocattolo. Devono passarselo a vicenda. Poi arriva il giocattolo del coniglietto, che viene passato nella stessa direzione. I bambini devono passare i giocattoli in modo che uno di loro raggiunga l'altro.

Orso: Quanto mi diverto con te! E la cosa più importante che ho capito è che devi fare educazione fisica per essere abile e coraggioso, veloce e resistente! Ragazzi, vi piace fare esercizio? (SÌ). Per questo ti lodo. Andrò a dire a tutti gli animali della foresta che bella vacanza è questa. Oh, ho dimenticato come si chiama. I bambini suggeriscono - Giornata della salute. Arrivederci amici.

Libri usati:

  1. Educazione fisica per bambini. Biblioteca del programma "Infanzia". San Pietroburgo, 1999
  2. Yu.A. Kirillova “Esercizi fisici per aria fresca per i bambini del gruppo logopedia junior.” San Pietroburgo, Detstvo-Press, 2006.
  3. N. Koskova “Gioca con me” (giochi educativi ed esercizi per bambini di 3 anni), Novosibirsk, 2007.

Gioco popolare russo

"Nella foresta dell'orso"

nomination: sceneggiatura

Insegnante di educazione fisica

Scuola secondaria MBOU n. 12

Kizela Regione di Perm

Kizel 2017

Introduzione:

Lo svolgimento del gioco all'aperto comprende possibilità illimitate per l'uso integrato di varie tecniche volte a modellare la personalità del bambino e un'abile guida pedagogica su di esso. Di particolare importanza sono la formazione professionale dell'insegnante, l'osservazione pedagogica e la previsione.

L'organizzazione del gioco include la preparazione per la sua attuazione, ad es. scelta di un gioco e di un luogo per esso, marcatura del sito, preparazione dell'attrezzatura, analisi preliminare del gioco.

La metodologia per condurre un gioco all'aperto prevede: riunire i bambini per giocare, creare interesse, spiegare le regole del gioco, distribuire i ruoli e guidare l'avanzamento del gioco. Riassumere come fase metodologica è l'annuncio dei risultati, il rilassamento, il riassunto dei risultati del gioco e la sua valutazione.

Quando conduci un gioco all'aperto, dovresti ricordare che è necessario riunire i bambini nel luogo in cui inizieranno le azioni di gioco, il raduno dovrebbe essere rapido e interessante; Una spiegazione del gioco è un'istruzione; dovrebbe essere breve, comprensibile, interessante ed emozionante. I ruoli determinano il comportamento dei bambini nel gioco, la scelta ruolo principale dovrebbe essere percepito come incoraggiamento, come fiducia.

Bersaglio:

1) padroneggiare metodi di guarigione e rafforzamento del corpo degli studenti attraverso giochi popolari.

2) Insegna ai bambini a muoversi secondo il testo, cambia rapidamente la direzione del movimento.

3) Insegnare ai bambini a svolgere alternativamente diverse funzioni (scappare e prendere

Compiti:

a) educativo: consolidare le conoscenze teoriche; formazione di un atteggiamento stabile, interessato e rispettoso nei confronti della cultura del popolo russo.

b) sviluppare: sviluppo di velocità, agilità, coordinazione, resistenza alla forza, formazione della postura, miglioramento delle abilità pratiche.

c) alzando: promuovere la disciplina, l'attenzione, il duro lavoro, l'onestà, l'immaginazione creativa e la capacità di comportarsi in squadra.

UUD formato:

Universale personale attività didattiche:

Base motivazionale per lezioni di giochi all'aperto;

Interesse educativo e cognitivo per i giochi all'aperto.

Attività educative universali regolamentari:

Capacità di accettare e mantenere un compito di apprendimento finalizzato alla formazione e allo sviluppo delle capacità motorie;

Pianifica le tue azioni mentre giochi;

Prendere in considerazione la regola nella pianificazione e nel controllo del metodo di soluzione;

Valutare la correttezza delle azioni motorie.

Attività educative universali cognitive:

Analizzare le azioni eseguite durante il gioco;

Partecipare attivamente al processo di completamento delle attività;

Esprimere un atteggiamento creativo verso il completamento dei compiti.

Attività educative universali comunicative:

Essere in grado di ascoltare e dialogare con l'insegnante e gli studenti;

Partecipare alla discussione di gruppo

Inventario: fischietto, palloni, immagini di oggetti.

Preparatorio (15 minuti)

1.Costruzione.

Riportare l'argomento e gli obiettivi della lezione.

Conversazione.

Da tempo immemorabile, i giochi popolari riflettono lo stile di vita delle persone, il loro modo di vivere, il lavoro, le basi nazionali, il desiderio di avere forza, destrezza, velocità, di mostrare ingegnosità, resistenza, intraprendenza e voglia di vincere. I giochi popolari contengono molto umorismo, battute e fervore competitivo. I movimenti sono accompagnati da rime di conteggio, sorteggio, filastrocche, inizi e canzoni.

I giochi ampliano i nostri orizzonti, formano un atteggiamento rispettoso verso la cultura del nostro paese natale, sviluppano sentimenti patriottici: amore e devozione alla Patria. I giochi all'aperto migliorano la salute, rendono una persona forte, resistente, abile, bella e aiutano una persona a rafforzare il suo carattere. Queste attività portano piacere, gioia, voglia di vincere e di fare amicizia con altri bambini.

    Perché i giochi si chiamano popolari russi?

    In che modo i giochi influenzano il comportamento delle persone e la loro salute?

    Quali regole di sicurezza devono essere seguite quando si gioca all'aperto?

2.Riscaldamento:

Esercizi per prevenire i piedi piatti:

    Continuando a camminare al di fuori piedi;

    camminare sulle punte;
    camminare sui talloni;

    Fatto. gioco "Gli animali stanno arrivando"

Obiettivo: sviluppare l'attenzione dei bambini.

Progresso: l'insegnante divide i bambini in quattro gruppi: elefanti, orsi, maialini e ricci.

Insegnante: Gli elefanti camminano, battono i piedi molto forte (i bambini pronunciano ad alta voce la combinazione di suoni “top-top-top”, ripetendola 3-4 volte.

Gli orsi camminano, calpestano più piano (i bambini ripetono la combinazione di suoni 3-4 volte un po' più piano).

I maialini stanno arrivando, pestano ancora più piano...

I ricci stanno arrivando, stanno calpestando molto silenziosamente...

Gli elefanti vanno (i bambini camminano intorno al gruppo, calpestano e pronunciano ad alta voce la combinazione di suoni).

Lo stesso lavoro viene svolto con altri animali. Poi i bambini cambiano i ruoli secondo la loro scelta e il gioco si ripete.

Base (20 minuti)


1. Conversazione sugli orsi.

Abbiamo imparato molti giochi. E quali animali sono più spesso gli eroi in essi?

(I bambini chiamano)

Indovina chi sarà il nostro eroe nuovo gioco:

La bestia ondeggia
Per lamponi e miele.
Ama moltissimo i dolci
E quando arriva l'autunno,
Si arrampica in un buco fino alla primavera,
Dove dorme e sogna.

(Mostra l'immagine di un orso.)


-Dimmi, per favore, quali sono i tratti caratteriali principali di un orso nelle fiabe?

2. Imparare il russo gioco popolare"Nella foresta dell'orso"

Regole del gioco “Un orso nella foresta”

L'area è divisa in due campi da una linea parallela ai lati lunghi. Viene tracciata una linea vicino a uno dei lati corti del campo, dietro il quale si trovano i giocatori. Al centro di ogni campo vengono disegnati dei cerchi: queste sono le "case" e le "tane" degli orsi. Dall'altro lato corto, su ogni campo vengono disegnati alberi, bacche e funghi, questa è una "pineta". Vengono selezionati due conducenti: saranno orsi e occuperanno le loro tane, voltando le spalle ai giocatori. Uno dei giocatori, dopo essersi consultato e segretamente con gli orsi, riceve due palline.

Con parole:

Nella foresta dell'orso
Prendo funghi e bacche,
E l'orso ringhia

È arrabbiato con noi!

Opzione:

Dall'orso nella foresta

Prendo funghi e bacche,

L'orso ha preso un raffreddore

Congelato sul fornello!

Dall'orso nella foresta

Prendo funghi e bacche,

Ma l'orso non dorme,

E ci ringhia!

I ragazzi vanno avanti, aggirando gli “orsi” ed entrando nella “pineta”. Successivamente, ripetendo la poesia, i ragazzi fingono di raccogliere bacche e funghi. Quando sarà detta l'ultima parola

Il cestino si è ribaltato

(mostra come si è ribaltato il cestino)

L'orso si è precipitato dietro di noi!

gli orsi escono dalle loro “tane” e cominciano a ungere i giocatori sul loro campo. I giocatori, a loro volta, cercano di scappare nelle loro case oltre la linea. Gli orsi non possono infastidire un giocatore che è riuscito a bloccarsi e rimane immobile. Coloro che sono riusciti a farsi insultare abbandonano temporaneamente il gioco, lasciando il campo. Il giocatore che tiene in mano le palline può "sparare" agli orsi lanciando loro le palline. Un orso “sparato” si accovaccia e non può più uccidere i giocatori. Ma se un orso viene colpito, l'altro ha l'opportunità di uccidere i giocatori su due siti. I vincitori del gioco sono considerati l'orso “non colpito” che è riuscito a uccidere il maggior numero di giocatori, il partecipante che è riuscito a colpire l'orso con la palla e tutti i partecipanti che sono tornati a casa sani e salvi.

E un'altra versione della poesia:

Dall'orso nella foresta

Raccolgo funghi e frutti di bosco.

Ma l'orso non dorme,

Tutto ci guarda

E poi come ringhia

E ci correrà dietro!

E prendiamo le bacche

E non lo diamo all'orso,

Andiamo nella foresta con una mazza,

Colpisci l'orso alla schiena!

Finale - riflessione (5 minuti)

L'insegnante pone domande:

    Cosa dà un gioco a una persona?

    È possibile per una persona inventare il proprio gioco?

    In cosa sono simili tutti i giochi della lezione?

    Quali qualità fisiche hai sviluppato in classe oggi?

    Quali giochi all'aperto ricordi?

Libri usati:

    Educazione fisica per bambini. Biblioteca del programma "Infanzia". San Pietroburgo, 1999

    Yu.A. Kirillova "Esercizi fisici all'aria aperta per i bambini del gruppo di logopedia junior". San Pietroburgo, Childhood-Press, 2006.

    N. Koskova “Gioca con me” (giochi educativi ed esercizi per bambini di 3 anni), Novosibirsk, 2007.

    Dvorkina N.I. Educazione fisica dei bambini di 5-6 anni basata su giochi all'aperto, differenziati per sviluppo primario qualità fisiche: manuale metodologico / N. I. Dvorkina, L. I. Lubysheva. M.: Sport sovietico, 2007.

    Litvinova M. F. Giochi popolari all'aperto russi: un manuale per educatori asilo/ M. F. Litvinova; a cura di L. V. Ruskova. M.: Educazione, 1986

    Penzulaeva L. I. Giochi all'aperto ed esercizi di gioco per bambini di 5-7 anni: un manuale per insegnanti istituzioni prescolari/ L. I. Penzulaeva. M.: Vlados, 2001.

    Stepanenkova E.Ya. Teoria e metodi dell'educazione fisica e dello sviluppo infantile. M.: Centro Editoriale/Accademia, 2001.

    Fedortseva M. B. Attività di salvataggio della salute di un'insegnante di scuola materna Istituto d'Istruzione// Giornale pedagogico siberiano. 2010. N. 7.

    Finogenova N.V., Reshetov D.V. Possibilità di giochi all'aperto nel processo di sviluppo sociale e personale dei bambini di 5-6 anni // Uchenye zapiski universiteta im. P.F. Lesgafta. 2012. N. 8