Giochi e divertimento per la compagnia degli ubriachi. Giochi da tavolo e gare per compagnia di ubriachi

È così meraviglioso quando tavola festiva si riuniscono amici e parenti. Le vacanze sono un'ottima occasione per rilassarsi e chiacchierare con le persone vicine e care al proprio cuore. Quando gli ospiti sono pieni, è meglio iniziarne alcuni gare interessanti per le aziende. Aggiungeranno un'atmosfera speciale alla vacanza e divertiranno i tuoi amici. Ci sono parecchie competizioni. È meglio selezionarli in base agli interessi delle persone riunite e, ovviamente, in base alla composizione dell'azienda. D'accordo, non tutte le competizioni potrebbero essere appropriate in determinate condizioni. Questo articolo elenca cose interessanti

Senti il ​​tuo prossimo

Tutti gli ospiti stanno in cerchio. Una persona bendata sta al centro del cerchio. Il partecipante è completamente esaltato, cercando di confonderlo ulteriormente. Successivamente, il giocatore tocca a turno gli altri partecipanti, cercando di determinare quale della compagnia si trova di fronte a lui. Se ha indovinato, la persona che ha “toccato” diventa invece il centro, altrimenti il ​​gioco continua.

Espressioni facciali della vodka

A che tipo di gare esistono? compagnia ubriaca niente bevande forti? Per condurre questa competizione avrai bisogno di bottiglie di vodka, birra o vino. Per prima cosa devi staccare le etichette da loro. Il presentatore invita diversi volontari a partecipare. Dà loro le etichette, ma solo perché gli altri commensali non si accorgano del nome della bevanda. Il compito dei partecipanti è quello di spiegare agli ospiti con gesti ed espressioni facciali da quale bottiglia hanno preso l’etichetta. È severamente vietato parlare o indicare bottiglie simili. Il vincitore è colui che affronta il compito in modo migliore e più divertente. Gli viene data una bottiglia in premio.

Naturalmente, le gare per un gruppo di ubriachi dovrebbero essere divertenti. La prossima competizione divertirà non solo i partecipanti, ma anche gli spettatori.

Radere la persona amata

Le ragazze partecipano a questo gioco. Ad ognuno di loro vengono forniti gli accessori per la rasatura: rasoio, schiuma e pennello da barba. Il “preferito” sarà un pallone aerostatico gonfiabile regalato ai partecipanti. Su di essi ogni ragazza disegna orecchie, occhi, bocca, naso. Successivamente, i partecipanti vengono bendati e ricevono accessori per la rasatura. Il compito delle ragazze è radere il viso disegnato sulla palla (un assistente deve tenerlo in mano). Questo deve essere fatto il più attentamente possibile in modo che la palla rimanga intatta. deve essere applicato sulle parti corrette del viso. Il vincitore è la ragazza che è riuscita a radere la palla senza problemi, cioè a rimuovere tutta la schiuma con un rasoio.

Gare di coppia per compagnia di ubriachi

Concorso per coppie “Prezioso”

Le coppie sono bendate. Sugli abiti di uno di loro (o anche di due) vengono attaccate numerose decorazioni di ogni tipo (ciondoli, spille, orecchini, ecc.). Il conduttore accende la musica e le coppie iniziano a ballare. Durante la danza, i partecipanti devono cercare i gioielli e rimuoverli.

Opzioni del vincitore:

1) la coppia che ha trovato tutte le decorazioni più velocemente;

2) la coppia che ha trovato i gioielli più lentamente;

3) il partecipante che ha trovato i gioielli più velocemente.

Concorso "Cerchiamo una coppia"

Lo stesso numero di ragazze partecipa a questa competizione ed esce dalla porta, e in questo momento ogni ragazza sceglie giovanotto. Si consiglia di farlo in modo tale che sia difficile indovinare chi desiderava. I ragazzi entrano uno dopo l'altro nella stanza, chiamando ciascuno il nome della ragazza che, secondo lui, lo ha scelto. Il giovane che ha nominato correttamente il nome riceve un bacio dalla ragazza, e quello che non ha indovinato riceve uno schiaffo in faccia (come opzione - uno schiaffo sul "punto debole") e torna fuori dalla porta. Il perdente è il ragazzo che non riesce a indovinare quale delle ragazze lo ha scelto.

I concorsi di cui sopra per una compagnia ubriaca ti aiuteranno a decorare la tua vacanza, a sollevare lo spirito dei partecipanti e degli spettatori e ti permetteranno anche di realizzare scatti unici e originali come ricordo.

Trova la ripartizione

Un volontario (sarà un “meccanico”) viene condotto fuori dalla porta. Gli altri scelgono un altro partecipante (sarà un "meccanismo rotto") e desiderano una parte del suo corpo su di lui: questo sarà il luogo del "rotto". Entra un volontario. Gli viene detto che è un meccanico, ma non ha le braccia e che deve determinare il luogo del “guasto del meccanismo” senza toccarlo con le mani (naso, labbra, ecc.). Quando viene rilevato un malfunzionamento, il “meccanismo” reagisce: più si avvicina al punto di guasto, più attivamente “si avvia”. Quando il “meccanico” determina il luogo del guasto, diventa lui stesso un “meccanismo” e il gioco si ripete.

Scioglilingua o test di sobrietà

Il presentatore suggerisce di giocare al gioco "Chi è il più sobrio?" Chi desidera partecipare può rimanere seduto al tavolo. Quindi il presentatore legge lentamente gli scioglilingua di seguito e i giocatori devono ripeterli, solo velocemente. Risulta essere molto divertente.

  • L'airone era deperito, l'airone era seccato, l'airone era morto.
  • Il re è un'aquila (5 volte)
  • Cucina Peter, cucina Pavel. Peter nuotava e Paul nuotava
  • (!) I nostri treni sono i treni più trafficati del mondo. E nessun treno può superare i nostri treni.
  • (!) C'è una collina con i sacchi nel campo, esco sulla collina e raddrizzo il sacco.
  • (!) Sto guidando attraverso le buche, non riesco a uscire dalle buche!
  • (!) La briglia è appesa a un chiodo, la stella sulla briglia brucia.
  • Poco promettente
  • Sotto

Il simbolo (!) segnala quegli scioglilingua che, se pronunciati in modo errato, possono dar luogo a espressioni oscene!

Il mio gattino

Un gioco divertente per una festa giovanile in casa. Gli ospiti sono seduti comodamente (o si siedono sul pavimento in cerchio). Viene chiamato un volontario. Il suo compito è imitare un gatto: strisciare verso i giocatori, strofinarsi contro di loro, fare le fusa, miagolare, ecc., Ma non si può ridere. La persona a cui il “gatto” ha gattonato dovrebbe dire lentamente: “Il mio gatto è molto strano oggi, è malata?”, accarezzando il “gatto” sulla testa. Se non ha riso e ha fatto tutto quanto sopra, il "gatto" striscia via verso un altro partecipante e ripete le sue azioni; se il giocatore ride diventa un “gatto”.

depositi bancari

Per questo concorso comico Devi invitare 2 coppie (2 ragazze e 2 ragazzi). Il presentatore dà alle ragazze la stessa somma di denaro dalla banca degli scherzi. Il compito delle ragazze: in un minuto devono effettuare depositi bancari, cioè nascondersi numero maggiore denaro nei vestiti dei loro partner e possono nascondere solo una banconota in un posto. La coppia con meno banconote guadagna un punto. Quindi il presentatore chiede alle ragazze di cambiare posto. Ora il loro compito è “ritirare” la maggior quantità di denaro dai conti bancari, cioè trovare e ottenere banconote nascoste. Vince la ragazza che riesce a trovare più banconote nel tempo assegnato dal presentatore.

Misuratore di alcol, o sono io il più sobrio qui!

Per questa competizione, è necessario disegnare in anticipo una "scala di intossicazione" su un pezzo di carta Whatman, ad esempio sotto forma di una bottiglia di vodka. I gradi sulla scala sono indicati dall'alto verso il basso: 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40 gradi e oltre, e accanto a ciascun segno vengono posizionati commenti divertenti, ad esempio: "come il vetro", "in nessuno dei due occhi", "leggermente obliquo", "inizia l'offuscamento della ragione", "ubriaco chiama gli ex", "Voglio ballare!", "già catturato i diavoli", "ubriaco in zyuzya", "il pilota automatico si accende" e altri. Quindi lo "spiritometro" risultante viene attaccato al muro e devi pensare in anticipo a quale livello è meglio appenderlo (il motivo sarà chiaro in seguito).

Il concorso stesso: gli uomini ubriachi sono invitati a verificare quale di loro è il più sobrio. Il compito dei partecipanti è quello di voltare le spalle alla bilancia, chinarsi e, allungando la mano verso lo “Spiritometro” tra le gambe, segnare il grado sulla scala con un pennarello. Tutti vogliono vincere, quindi per essere i “più sobri” i giocatori dovranno essere molto furbi, e il resto degli ospiti guarderà con piacere! Una bottiglia di qualcosa di alcolico sarebbe un premio molto appropriato per il vincitore.

Congelato

Per giocare, hai bisogno di pezzi di carta già preparati su cui sono scritte varie parti del corpo, ad esempio: labbra, naso, mano, gamba, orecchio, mignolo della mano destra, ecc. Questi pezzi di carta sono piegati in una scatola o un cappello in modo che non sia visibile ciò che è scritto su di essi.

Escono due partecipanti e ciascuno prende un foglio di carta. Il loro compito è unirsi tra loro con le parti del corpo indicate. Pertanto, i due partecipanti si “congelano” l'uno con l'altro. Quindi esce il partecipante successivo, lui e uno dei primi giocatori prendono ciascuno un pezzo di carta e si congelano a vicenda. Si avvicina un altro partecipante e così via. Risulta essere una catena molto divertente. Non dimenticare di farle una foto!

Esso?

Un host e un volontario vengono selezionati tra i partecipanti alla festa. Il volontario è seduto su una sedia e bendato. Il presentatore inizia a indicare i giocatori uno per uno e pone la domanda: "È vero?" Colui che viene scelto come volontario diventa il “baciatore”. Quindi il presentatore, indicando in qualsiasi ordine le labbra, la fronte, il naso, il mento o altre parti del corpo del presentatore, pone la domanda: "Qui?" - finché non riceve una risposta affermativa dal volontario. Proseguendo, il conduttore mostra sulle dita tutte le quantità possibili e chiede al volontario: “Quanti?” Dopo aver ricevuto il consenso, il presentatore pronuncia una "frase" scelta dal volontario stesso: "It" ti bacia, ad esempio, sulla fronte 5 volte. Dopo la fine del processo, il volontario deve indovinare chi lo ha baciato. Se ha indovinato, quello identificato prende il suo posto, altrimenti il ​​gioco riprende con lo stesso volontario. Se un volontario non indovina tre volte di seguito, prende il posto del leader.

La principessa sul pisello

Solo le donne sono invitate a partecipare al concorso. Per realizzarlo avrete bisogno di sgabelli o sedie con rivestimento duro e pezzi tessuto morbido, piegato in più strati, ad esempio asciugamani.

Le sedie vengono disposte in fila, su ciascuna di esse vengono posti piccoli oggetti rotondi, ad esempio nocciole o noci. Ogni sedia dovrebbe avere quantità diverse oggetti, ad esempio, sul primo - 6, sul secondo - 5, sul terzo - 4, sul quarto - 3. Gli oggetti sono coperti sopra con un panno. Quindi i concorrenti si siedono sulle sedie. Al comando del presentatore, a ritmo di musica, le signore iniziano a muoversi sulle sedie, cercando di determinare quanti oggetti ci sono sotto di loro. È vietato usare le mani o guardare. È molto divertente osservare i partecipanti "ballare" sulla sedia. La vincitrice – la “principessa sul pisello” – è la donna che completa il compito più velocemente e correttamente!

Una variante di questa competizione (oggetti di scena minimi): puoi mettere 7-9 noci in un sacchetto adatto e, a turno, chiedi alle ragazze di indovinare il loro numero.

Roulette russa, o signora fortuna

Per questa “terribile” competizione avrete bisogno di diversi set di bicchieri puliti (3 bicchieri per ogni partecipante), vodka e acqua. Sono invitati diversi volontari, 5-7 persone. Il presentatore avverte in anticipo che i giocatori dovranno bere vodka. È meglio proteggere le persone che non tollerano molto bene l'alcol dalla partecipazione a questo gioco!

L'essenza del gioco: il primo partecipante si allontana, in questo momento vengono posizionate 3 pile, due delle quali piene di vodka e la terza con acqua. Quando il giocatore si gira, senza esitazione, beve da un mucchio e lo butta giù con un altro, ma quello che ottiene e in quale ordine è una questione di fortuna. Può essere una divertente combinazione acqua-vodka, e i più “fortunati” potrebbero prendere una vodka-vodka. Se rimane un bicchiere di vodka, il partecipante continua a giocare nella fase successiva; se rimane un bicchiere d'acqua, viene eliminato. La successiva “entrata” viene effettuata dal giocatore successivo, ecc. I giocatori rimasti dopo la prima fase continuano a partecipare alla seconda secondo lo stesso principio. E così via finché non rimane una persona, quella più fortunata. Il vincitore di questa difficile prova potrà ricevere in premio una bottiglia di vodka.

Stretta di mano

I partecipanti al gioco stanno in cerchio. L'autista è bendato. Uno dopo l'altro gli ospiti si avvicinano all'autista e gli tendono la mano. In base alla mano, l'autista deve determinare di chi è la mano: quella di una donna o di un uomo. Se l'autista crede che la mano sia femminile, dice: "Ciao, Masha!"; se gli sembra che la mano appartenga a un uomo, dice: "Ciao, Yasha!";

"Sì" e "no" in bulgaro

Molti gesti hanno un significato internazionale, come la maggior parte delle minacce. Ma ci sono anche differenze significative nel contenuto semantico degli stessi gesti paesi diversi. Quindi, ad esempio, se un russo scuote la testa in segno di diniego, per un bulgaro questo gesto ha il significato opposto: esprime accordo. E, viceversa, il bulgaro inclina la testa in segno di diniego. Il presentatore invita tutti quelli seduti al tavolo a rispondere alle sue domande con gesti in bulgaro e ad alta voce in russo. Chi non commette errori vince un premio.

Premio in enigmi

Per questo gioco, il premio è avvolto in carta e il contenuto di qualsiasi indovinello è incollato sulla confezione. Il premio è nuovamente incartato. E ancora una volta l'enigma si attacca. E così dieci volte.

I giocatori si siedono in cerchio. L'ospite consegna al giocatore un premio avvolto in dieci involucri. Il giocatore scarta un involucro, vede l'indovinello e legge da solo. Se ha indovinato, dice l'indovinello, altrimenti legge l'indovinello ad alta voce, e chi lo indovina ha il diritto di scartare ulteriormente il premio, e il gioco continua secondo lo stesso schema. Il vincitore è colui che, indovinando l'enigma, arriva alla fine.

Apri, versa, bevi...

Per questo gioco si organizzano due squadre di 5 persone e si preparano degli oggetti di scena: un piatto con un panino, un bicchiere, una bottiglia con acqua minerale per ogni squadra. Tutto questo viene posizionato sulle sedie e le squadre si mettono in fila da tre a cinque metri dalle sedie.

Il primo giocatore (“opener”), a comando, corre verso una sedia, apre la bottiglia e ritorna in squadra, passando il testimone a quella successiva.

Il secondo giocatore (“nalivayka”) deve versare l'acqua in un bicchiere e tornare in squadra.

Il terzo partecipante (“bevitore”) deve bere ciò che viene versato nel bicchiere e passare il testimone al successivo.

Il quarto partecipante (“spuntino”) corre alla sedia e mangia i panini.

Il quinto giocatore corre alla sedia e chiude la bottiglia (è il “più vicino”).

Vince la squadra che completa l'attività più velocemente e con maggiore precisione.

Bevi un drink e fai uno spuntino

È meglio giocare a questo divertente gioco mentre gli ospiti sono ancora seduti al tavolo. Devi prepararti per il gioco in anticipo. Su piccoli pezzi di carta devi scrivere: "Bevi..." (e poi indicare da cosa berrà il partecipante al gioco). Preparate le foglie in base al numero di persone presenti, le arrotolate e le mettete in una scatola a parte. In un'altra scatola, metti delle foglie con le iscrizioni che iniziano con le parole: "Prendi un boccone..." (indicando come dovrebbe mangiare un boccone il partecipante al gioco).

Il presentatore distribuisce ai giocatori un pezzo di carta da ogni scatola.

Opzioni per le note per il gioco "Drink and Snack".

Bere:
1) Dal beccuccio della teiera.
2) Dal palmo della tua mano.
3) Da una pentola.
4) Dal palmo di un vicino.
5) Dal coperchio.
6) Da un barattolo (tre litri).
7) Da un piatto.
8) Da un ditale.
9) Da un sacchetto di carta.
10) In piedi su una sedia con una gamba sola.

Merenda:
1) Hai bevuto? E non ci saranno snack!
2) Una mela appesa a un ramo.
3) Invece di uno spuntino, salta su una gamba.
4) Con le parole: "Devi bere di meno!"
5) Evitare di toccare il cibo con le mani.
6) Annusa la manica del tuo vicino.
7) Annusa la carta.
8) Leccare un cucchiaio grande.
9) Aver scelto uno spuntino con occhi chiusi.
10) Con una canzone sulle labbra.

Saluto

Il presentatore invita i giocatori a salutare con la mano destra e allo stesso tempo ad allungare la mano sinistra in avanti con il pollice teso, dicendo: "Wow!"

Quindi devi battere le mani e fare lo stesso, ma cambiando rapidamente le mani.

Collezione
Giochi e scherzi per compagnia di ubriachi

Giochi e scherzi per tutte le occasioni

Qualunque sia l'occasione, in vacanza c'è sempre il supporto Buon umore puoi giocare a diversi giochi. Fai scorta in anticipo di tutto ciò di cui hai bisogno e provalo! Puoi fare scherzi agli ospiti presenti alla festa, l'importante è che questi scherzi non offendano nessuno.

Giochi di scherzi

Concorso "Latte"

Questa è una gara di lotteria. Dovrai fare scorta di latte, succo o qualsiasi altra bevanda in anticipo. Chi vuole giocare viene convocato. A tutti viene portato fuori un enorme boccale di bevanda (prendetevi cura in anticipo anche del contenitore richiesto. È meglio se sono di dimensioni identiche aspetto contenitori, come boccali da un litro). Secondo i termini del concorso, vince chi per primo beve la sua tazza. È qui che inizia lo scherzo pratico.

Dopo la prima fase, solo una parte dei partecipanti viene eliminata. Gli altri "sono arrivati ​​al traguardo" presumibilmente quasi contemporaneamente, ed è impossibile capire chi sia stato veramente il primo. Ai restanti partecipanti viene offerto un secondo boccale da bere (per loro sono già previste facce felici, hanno appena ingoiato un litro di liquido in un sorso!). Dopo questa fase, un'altra parte dei partecipanti viene eliminata. Alla fine ne restano solo due. E infine, il vincitore riceve un premio... Come probabilmente avrai già intuito, sarà... un litro della sua bevanda “preferita” (insieme a una tazza).

Dolcezza mia

Avrai bisogno di: caramelle dolci (chupa chups, toffee o qualsiasi altro).

Vengono chiamati un uomo e una donna. La donna è seduta su una sedia e sulle sue labbra è posato un dolce confetto. L'uomo è bendato e deve avvicinarsi alla donna e, senza usare le mani, toglierle la caramella dalla bocca.

Lo scherzo è che quando l'uomo è già bendato, la donna sulla sedia viene sostituita da un altro uomo.

Copertina

Avrai bisogno di: una coperta.

Viene scelta una “vittima”, questa viene portata in un'altra stanza, dove viene coperta con una coperta e le viene spiegato che ora nella stanza accanto gli altri ospiti gli esprimeranno un desiderio per qualche capo di abbigliamento . La “vittima” deve indovinare quale capo di abbigliamento desiderava. Se il giocatore indovina, il prossimo esce dalla porta, altrimenti si toglie il capo di abbigliamento che lui stesso ha nominato.

A questo punto, gli altri ospiti esprimono un desiderio... un copriletto!

Canguro

Il padrone di casa porta uno degli ospiti fuori dalla stanza e gli spiega il compito. Devi rappresentare una specie di animale (ad esempio un canguro) in modo che gli altri possano indovinare chi è.

A questo punto, coloro che rimangono nella stanza vengono avvertiti che il “prescelto” ora rappresenterà un canguro, e tutti dovranno fingere di non capire e nominare qualche animale, ad esempio una scimmia, una rana, ecc. uno che si presenta, senza sospettare nulla, ritorna nella stanza... L'importante è scegliere una persona non offensiva e con senso dell'umorismo per questo ruolo.

Ruscello

Avrai bisogno di: un pezzo di carta da parati, una benda. La carta da parati è stesa sul pavimento. Tutte le donne che parteciperanno si recano in un'altra stanza e vengono chiamate ad entrare una ad una. Una donna deve camminare con gli occhi bendati lungo un simile "ruscello" senza bagnarsi i piedi, cioè allargandoli. Dopo che la donna ha percorso l'intera lunghezza del sentiero, l'uomo giace a faccia in su sulla striscia di carta da parati. Poi alla donna viene tolta la benda... Riuscite ad immaginare la reazione?

Quindi arriva il partecipante successivo, la situazione si ripete e il primo ride di cuore.

Scultura

Il presentatore chiama due persone: volontari (un uomo e una donna). I restanti partecipanti dovranno attendere il proprio turno nella stanza successiva. Il presentatore mette i restanti due in una certa posizione, ad esempio, costringendoli ad abbracciarsi. Chiama il giocatore successivo (vengono chiamati ogni volta un uomo e una donna a turno).

Spiegano a chi entra: “Questa è una figura (statua) dell'amore. Forse la vedi in qualche modo diversamente? Puoi apportare qualsiasi modifica."

Di solito nessuno si rifiuta di “prendere in giro” gli altri, quindi eventuali modifiche vengono apportate alla figura. Quindi lo “scultore” è invitato a prendere il posto di uno dei partecipanti alla scultura (un uomo sostituisce un uomo, una donna sostituisce una donna).

E viene chiamato il giocatore successivo.

Amo - non amo

Il presentatore invita tutti quelli seduti al tavolo a dire cosa gli piace del loro vicino di tavolo seduto a sinistra e cosa non gli piace. Quando tutti sono stati nominati, il presentatore si offre ora di baciare il suo vicino su ciò che piace al giocatore e di mordere ciò che non gli piace.

Ad esempio, dì: "Amo il naso del mio vicino e non mi piacciono le sue mani". Di conseguenza, devi baciare il tuo vicino sul naso e mordergli la mano.

Sollevamento

Avrai bisogno di: strisce di carta da parati delle dimensioni di una persona (in base al numero di partecipanti), bende.

Vengono convocati uomini che vogliono dimostrare la loro forza. Viene chiesto loro di fare flessioni sul pavimento, presumibilmente chi può resistere più a lungo. Al comando del leader, iniziano a fare flessioni. Vengono interrotti per essere bendati e continuano a fare flessioni. Poi vengono interrotti di nuovo, le strisce di carta da parati già preparate vengono stese sul pavimento, i concorrenti continuano a fare flessioni e il pubblico muore dalle risate. Il fatto è che su ogni striscia è disegnata una donna nuda e le flessioni ricordano un processo ben noto. Quando viene determinato il vincitore, le bende a tutti vengono rimosse. I concorrenti potranno ricevere questa carta da parati come souvenir.

Se solo ci fosse un mare di vodka...

Avrai bisogno di: bicchieri o bicchieri trasparenti, cannucce.

Tutti sono invitati a partecipare. Ad ogni persona viene dato un bicchiere con del liquido versato dentro e una cannuccia. Si annuncia che tutti i bicchieri tranne uno contengono acqua. L'unico è pieno di vodka. I giocatori devono bere tutto il liquido con una cannuccia in modo che nessuno possa indovinare cosa c'è nel loro bicchiere. Gli spettatori sono invitati a indovinare quale dei presenti ha preso un bicchiere di vodka. Il segreto del gioco è che la vodka viene versata in tutti i bicchieri.

Animali

Il presentatore invita tutti a mettersi in gioco. Lentamente, in modo che nessuno senta, racconta a ogni giocatore il suo animale, poi tutti stanno in cerchio e il presentatore inizia a raccontare una storia fittizia su come è andato, ad esempio, allo zoo o al circo. Deve dare un nome agli animali. Se nomina uno degli animali desiderati da qualcuno, quella persona deve sedersi rapidamente sul pavimento e gli altri giocatori cercano di impedirgli di farlo.

Quindi, la conduttrice “ha distribuito i ruoli” e racconta la storia:

“Una volta sono andato al circo. Era divertente lì, gli uomini forti sollevavano pesi, i clown intrattenevano il pubblico, i cavalieri eseguivano ogni sorta di acrobazie seduti su... cavalli. Poi il domatore parlò con le sue... tigri. Ma il numero principale del programma era... un ippopotamo!

Lo scopo dell'estrazione è che a tutti i giocatori viene dato un ippopotamo e l'intera compagnia si lascia cadere sul pavimento come se fosse un tutt'uno.

Corda

Avrai bisogno di: una lunga corda (matassina), una benda.

Nella stanza (si consiglia di rimuovere in anticipo i mobili in eccesso per evitare lesioni) viene tirata una lunga corda in modo che quando ci si sposta nella stanza si debba, ad esempio, scavalcare, strisciare, chinarsi, ecc.

I partecipanti vengono chiamati uno per uno.

Alla persona che entra viene chiesto di ricordare la posizione delle corde e, con gli occhi chiusi, percorrere l'intera stanza dall'inizio alla fine (a condizione che i conduttori gli dicano come camminare).

Una volta che il giocatore è bendato, la corda viene rimossa e il giocatore avanza... stanza vuota! Si consiglia di filmare l'intero spettacolo.

Poi la corda viene tirata di nuovo e viene chiamato il volontario successivo, e il primo giocatore si diverte molto con i presentatori.

In polvere

Avrai bisogno di: un palloncino gonfiato, un piatto di farina, due bende.

Vengono chiamati due volontari, si siedono uno di fronte all'altro e tra loro viene posizionato un palloncino. I giocatori devono, bendati, soffiare su questa palla il più forte possibile in modo che la palla voli dalla parte dell'avversario.

Quando i giocatori saranno bendati, il palloncino dovrà essere tranquillamente sostituito con un piatto riempito di farina...

Espressioni facciali

Avrai bisogno di: due fiammiferi (o stuzzicadenti). Viene chiamata una persona. I fiammiferi sono premuti saldamente sulla sua fronte. Il compito del giocatore è lanciare i fiammiferi dalla fronte senza toccarli, usando solo le espressioni facciali.

Solo in apparenza, entrambi i fiammiferi vengono messi sulla fronte del giocatore, ma in realtà solo uno di essi è bloccato, cosa di cui la “vittima”, ovviamente, non ha idea.

Quando una partita è già caduta, avrai bisogno anche di una videocamera - per registrare come ricordo tutte quelle facce che farà la tua "vittima".

video

Avrai bisogno di: una videocamera, due bottiglie d'acqua, due bicchieri da vino, due sedie. Le sedie sono posizionate al centro della stanza (a una certa distanza l'una dall'altra), con due bicchieri di vino vuoti tra di loro.

Vengono chiamati due partecipanti (uomini), viene data loro una bottiglia d'acqua (è possibile utilizzare bottiglie di vino o champagne). I partecipanti stanno in piedi sulle sedie, ciascuno con la bottiglia tra le gambe. Il loro compito è riempire il bicchiere di vino con l'acqua di una bottiglia, mentre la bottiglia può essere controllata solo tenendola sul fondo (che si trova dietro, cioè con il minimo comfort per i giocatori).

Mentre i giocatori ci provano, il presentatore filma. Devi scattare come segue: sposta lentamente la fotocamera dal basso verso l'alto. Di conseguenza, otterrai la seguente immagine: bicchieri di vino, flussi d'acqua si riversano in essi, visibili gambe maschili... In generale, l'immagine è abbastanza riconoscibile... E solo alla fine del video diventa chiara la fonte di questi stessi getti...

Dolci labbra

Avrai bisogno di: un foglio, tre volontari maschi (di solito sono difficili da trovare, ma ne vale la pena).

Quindi i volontari vengono scortati nella stanza accanto senza che nessuno se ne accorga.

Tre ragazze vengono selezionate e portate dietro uno schermo (a proposito, tre tagli devono essere fatti in anticipo sullo schermo).

Gli uomini si avvicinano a turno e si baciano le labbra. Quindi tutti cercano di indovinare a quale donna appartengono le labbra, descrivono i loro sentimenti quando baciano, ecc.

Alla fine del gioco, il conduttore toglie il foglio con un movimento spettacolare della mano (si può aggiungere una frase sul fatto che tutti, ovviamente, hanno sogni “blu”...).

Sì, sì, dietro lo schermo ci sono... uomini, ed erano le loro labbra che adesso tutti baciavano!

Mamma, ho finito!

Avrai bisogno di: un palloncino pieno d'acqua, una sedia.

Solo i veri uomini sono chiamati nell'arena!

Mettono una sedia al centro della stanza e ci mettono sopra una palla (non ti avvisano che è piena d’acqua!).

Al segnale del leader, gli uomini vengono invitati a sedersi su una sedia più velocemente degli avversari (e sulla palla!) e a dire al leader (o meglio se è il leader) la frase: “Mamma, ho finito !”

Naturalmente, il giocatore che si è lasciato cadere su una sedia si ritrova con i pantaloni leggermente bagnati, e il presentatore gli risponde giustamente: "Tutto qui, ma ti sei dimenticato di toglierti i pantaloni!"

Pescatori

Viene chiamato un numero qualsiasi di partecipanti (giocano solo gli uomini). Il presentatore li mette in fila e dice: “Immagina che siate andati tutti a pescare. Mostra come cammini (i giocatori devono marciare sul posto). Ora immagina di essere arrivato. Inizi a pescare. Mostra come lanci una canna da pesca. Nel frattempo la marea cominciò a salire. Devi continuare a pescare senza bagnarti i pantaloni. Dovrai rimboccarti le gambe dei pantaloni." Quando tutti i giocatori alzano le gambe dei pantaloni, il presentatore annuncia ad alta voce: “E ora - attenzione! È stato indetto un concorso per le migliori gambe maschili del nostro gruppo!”

Filo

Ti servirà: un rocchetto di filo, di un colore molto diverso dal colore del tuo abito.

Metti un rocchetto di filo nel taschino della giacca in modo che la punta sia sufficientemente visibile. Sicuramente ci sarà qualcuno tra gli invitati che vorrà farvi notare questo piccolo difetto del vostro costume.

Chiedi a questa persona di aiutarti. Lui tirerà la corda e... La reazione di solito è piuttosto divertente!

bicchiere

Avrai bisogno di: un foglio di carta, articoli di cancelleria (penne, graffette, gomme da cancellare, ecc.), colla, un bicchiere.

Incolla con cura il vetro su un foglio di carta in modo che dall'esterno sembri che sia semplicemente su questo pezzo di carta. Puoi anche versarci dentro qualcosa. Posiziona tutta la cancelleria preparata accanto sullo stesso foglio.

Adesso scrivi: “Non toccare con le mani!”, “Non prendere il bicchiere!”, “Non sollevare!” eccetera.

Prendi una videocamera e posizionati da qualche parte nelle vicinanze.

La persona che entra si avvicinerà al tuo foglio di carta, leggerà attentamente l'iscrizione e si assicurerà di alzare il bicchiere, che, naturalmente, si solleverà insieme al foglio di carta, e tutto ciò che c'era sopra volerà a terra.

Cattura l'espressione facciale della persona che tiene questo bicchiere! Ne vale la pena!

Omaggi in domande e risposte

opzione 1

Dovresti chiedere inaspettatamente a uno degli ospiti: "Winnie the Pooh è un maiale o un cinghiale?" - e pretendere una risposta immediata in modo che la persona interpretata non abbia il tempo di ricordare che si tratta di un orso.


opzione 2

Queste domande devono essere poste alla persona in fila e molto rapidamente, così non si accorgerà dell'inghippo:

Cosa viene dal cielo in inverno?

Di che colore è la neve?

Cosa beve la mucca?

Senza pensare, di solito rispondono: “Neve. Bianco. Latte".


Opzione 3

Anche queste domande devono essere poste rapidamente:

Come si chiama la tabella di avanzamento?

Come si chiama il filo spesso?

Chi ha ucciso Caino?

Rispondono: “Pagina. Cavo. Abele (anche se secondo la leggenda biblica, Abele fu ucciso da Caino.)"


Opzione 4

Puoi offrire alla persona che indovinerai come risponderà alle tue domande (l'unica condizione è che tu risponda rapidamente, senza pensare).

Puoi scrivere in anticipo le risposte alle domande proposte e alla fine dell'esperimento confrontare le tue risposte con quelle dell'argomento.

Quale frutto puoi nominare?

Quale poeta russo conosci?

Quale eroe delle fiabe russe conosci?

Quale albero puoi nominare?

Molto spesso a queste domande viene data risposta come segue: Apple. Puškin. Ivan il Matto (Ivanushka il Matto). Betulla.

Giochi con e su carta

In ogni vacanza puoi organizzare una lotteria comica vantaggiosa per tutti.

All'ingresso a tutti gli ospiti viene consegnata una tessera numerata.

Quando arriva il momento di tenere la lotteria, il presentatore, senza guardare, tira fuori i sacchetti preparati da un grande “sacchetto di regali” (puoi cavartela anche con i sacchetti di plastica) e chiama un numero qualsiasi (puoi chiamarli in ordine di priorità , potete farlo come vi viene in mente, potete anche tirare fuori un altro sacchetto, anche senza guardare, le carte con i numeri una per una).

I testi possono, ovviamente, essere memorizzati, ma è molto più semplice scriverli su cartoncini separati e allegare ad ogni cartoncino una “vincita”.

Lotteria vantaggiosa per tutti

1. Se improvvisamente ti viene un livido,
Affrettati ad attaccargli la nostra moneta di rame!
2. Iniziare i lavori di ristrutturazione della casa il prima possibile,
Per dipingere i muri, procurati un pennello automatico (pennello).
3. C'è una vincita nel tuo biglietto,
Lascia che ti dia un po' di vodka!
4. Allunga la mano e ricevi l'arco.
5. Ecco due regali per te:
Busta postale e timbro.
6. Per facilitare l'osservazione di te stesso,
Probabilmente ti darò questa toletta (specchio).
7. Vogliamo aiutarti
Regala la tua limousine (macchinina).
8. Lascia che mi congratuli con te dal profondo del mio cuore,
Sbrigati ad accettare il vaso di cristallo (vetro).
9. In modo che l'appartamento sia pulito,
Ti forniremo rapidamente un aspirapolvere (scopa).
10. Non c'è nessuna vincita sul tuo biglietto,
Per consolarti ti regalo le barbabietole per fare la vinaigrette!
11. Essere come me
Prendi un po' di schiuma da barba!
12. Per renderlo divertente,
Ti regaleremo una canzone

(puoi invitare chi vuole a esibirsi al karaoke o semplicemente regalare una cassetta con alcune canzoni).

13. Per evitare che i denti facciano male,
Ottieni pasta con abete rosso ( dentifricio“Cedro”, ecc., con estratto di pino).
14. Se non puoi vivere senza dolci,
Prendi velocemente un sacchetto di dolci.
15. Aspettare la lode,
Ecco un pezzo di halva per te.
16. Per evitare problemi,
Prendi un pezzo di pane.
17. Non c'è vittoria migliore!
Sacchetto di plastica.
18. Per sapere tutto sulle novità,
Prendi un giornale da leggere.
19. Non spendere soldi in cosmetici,
I colori ad acquerello ti bastano.
20. Ecco un paio di dolci per te,
Sei soddisfatto o no?
21. Essere sempre belli (belli),
Prendi questo sapone.
22. Vincere: un bicchiere di vino
Bevi fino in fondo velocemente.
23. Dormire dolcemente la notte,
Prendi un ciuccio da succhiare.
24. Avere figli,
Ecco tre caramelle per te.
25. Per te, amante della scrittura di lettere,
Questo taccuino era previsto!
26. Non essere timido con nessuno
Questo profumo proviene quasi da Coco (ammoniaca).
27. Non essere arrabbiato con noi, amico mio,
Prendi una scatola di fiammiferi.
28. Il miglior giocattolo per te,
Polacco a sacco.
29. È davvero un miracolo, è un tale miracolo:
Ho vinto una bottiglia di birra!
30. Per attirare denaro,
Per favore, prendi un centesimo.
31. Su un biglietto per caso
Hai preso... il tè, ovviamente!
32. Affinché tu non sia turbato,
Ti meriti la senape!
33. Le graffette ti sono cadute,
In modo che gli abbracci del marito (moglie) siano forti!
34. Non sei certamente perplesso,
La vittoria è un rocchetto di filo!
35. Non osare arrabbiarti con noi,
Anche un chiodo può tornare utile!
36. Non essere triste, non addolorarti,
Bacia il tuo vicino.
37. Per registrare le cose,
Avrai bisogno di una penna.
38. Affinché ci sia pace e armonia nella vita,
Prendi il cioccolato.
39. Non sederti inattivo,
E prendi le forbici!
40. Piangere raramente nella vita,
Un ramo di betulla per te.
41. Ci congratuliamo con te dal profondo del nostro cuore,
Prendi le matite!
42. Per evitare problemi,
Ti abbiamo comprato "LM".
43. Ti presentiamo una sveglia,
Ti chiediamo di non arrivare in ritardo.
44. Quindi vita sana era,
Ecco un cartone di latte per te.
45. Affinché la pace regni nella famiglia,
Il tuo amuleto è un coccodrillo.
46. ​​​​Correzione non chirurgica del busto -
Tutti conoscono il cavolo.

Oltre alla lotteria, puoi invitare tutti a prendere parte ad altri giochi inattivi. Possono essere effettuati quando l'azienda ha già fatto il pieno ed è ancora riluttante a trasferirsi.

Dopo essersi fatti una bella risata dei “preziosi premi” assegnati loro alla lotteria, gli ospiti saranno felici di continuare il divertimento.

E io ho

Avrai bisogno di: frasi preparate (puoi inventarle tu stesso, oppure ritagliarle o copiarle dai giornali, ecc.), una piccola borsa in cui mettere queste note.

La borsa viene lanciata in cerchio al ritmo della musica. Colui che si è trovato con questa borsa quando la musica è stata interrotta deve tirare fuori, senza guardare, un pezzo di carta e dire la frase: "E nei miei pantaloni...", poi si legge l'iscrizione. Ottieni combinazioni divertenti, ad esempio "E nei miei pantaloni... c'è una falce e un martello", "... un grande cospiratore", ecc.

Storie

Avrai bisogno di: un grande foglio di carta e una penna.

Il padrone di casa consegna a uno degli ospiti carta e penna e spiega le regole del gioco. Fa qualsiasi domanda, una persona che ha questo momento c’è un pezzo di carta, scrive una risposta, piega il pezzo di carta in modo che la sua risposta non sia visibile, e passa il foglio di carta e la penna al suo vicino, che dovrà rispondere quello che vuole alla prossima domanda del relatore, ecc.

Domande del relatore:

Che cosa? Chi? Dove? Quando? Perché? Con cui? Quanti? Per quello? Riguardo a cosa? Che cosa? Che cosa hai fatto?

Il relatore legge quindi il testo ad alta voce. Ad esempio, (chi?) il mio vicino (dove?) nella foresta (cosa ha fatto?) si è lanciato con il paracadute, (perché?) perché aveva fame, ecc.

Applicazione

Il relatore seleziona casualmente un oggetto, ad esempio un tavolo.

Ora i giocatori devono, a turno, dire come può essere utilizzato. Non puoi ripeterti! Poiché le opzioni standard (“puoi sederti”, “fai i compiti”, “pranzare”, ecc.) si esauriscono rapidamente, i partecipanti devono essere creativi.

Colui che non ha saputo rispondere lascia il gioco. Vince quello rimasto.

L'applicazione di un oggetto non deve essere buona o corretta dal punto di vista del buon senso, l'importante è che sia teoricamente possibile.

Il gioco può essere complicato; in questo caso, il leader imposta non uno, ma due oggetti, e i partecipanti devono trovare delle opzioni su come possono essere usati insieme.

Storia per parole

Il presentatore copia a caso alcune parole dal libro (o le suggerisce lui stesso) (dovrebbero essercene 10-12). Queste parole sono scritte.

I giocatori rimanenti devono recuperare storia coerente, utilizzando tutte le parole elencate al suo interno. Vince l'autore della storia più interessante.

Storia dalle fotografie

Avrai bisogno di: diverse fotografie (possono essere ritagliate da riviste e giornali) che raffigurano qualche tipo di azione (litigio, bacio, lavoro al computer, ecc.).

A tutti i partecipanti viene consegnata una foto (potrebbero essere ripetute, ma sarebbe più interessante se ogni giocatore avesse la propria foto). Ognuno deve inventare una storia basata sulla propria fotografia.

Un simile "saggio" può essere scritto non da una, ma da diverse fotografie, e nella storia entrambe le immagini devono essere in qualche modo collegate.

Fiumi, città...

Avrai bisogno di: fogli di carta, penne o matite.

A tutti i partecipanti vengono forniti volantini. Il presentatore in silenzio, in silenzio, elenca in ordine tutte le lettere dell'alfabeto e qualcuno lo ferma.

Il presentatore nomina la lettera in cui è stato interrotto. Tutti i giocatori devono compilare il tabellone il più velocemente possibile, scegliendo le parole che iniziano con la lettera nascosta.

La tabella può essere composta dalle seguenti colonne: fiumi, città, piante, animali, nomi, ecc. Per ogni parola trovata che non viene trovata da nessun altro, il giocatore riceve un punto. Dialer numero maggiore punti viene dichiarato vincitore.

Succede che svieni durante una violenta bevuta e la mattina dopo ti svegli con la scritta sulla fronte "Kolyanych è uno sciocco" e i baffi di Hitler disegnati sotto il naso. La cosa più offensiva è che ieri hai bevuto da solo... Dopo questi casi, bisogna ammettere che la libagione in sé è di per sé un'attività preziosa. Eppure, fin dall’antichità, l’umanità ha cercato di trasformare questo processo generalmente semplice in qualcosa di più. Quindi, a quanto pare, sono apparse le gare di alcolici.

La prima menzione scritta dei giochi con ubriachi si trova già nel “Simposio” di Platone. L'antico banchettante greco doveva riempire la coppa di vino, scolarla, sbattere il fondo e passare la coppa al vicino. Da allora, il registro dei giochi alcolici è cresciuto notevolmente e le regole sono diventate più complesse. Tuttavia, non a tal punto che una persona ubriaca non li capirebbe.

Bene, andiamo?


Leggenda


Un gioco di attenzione o intelligenza
Gioco di fortuna
Gioco di resistenza
o destrezza

Sto solo scherzando

Velocità autunnale
Giocatori

Basso
Media
Alto

Varietà
alcol

Birra
Alcol forte
Tutto ciò che ha gradi
01 Battaglia navale

carta e due penne.


Dividetevi in ​​due squadre e preparate un campo standard per la battaglia navale. Usando la fantasia (un programma gratuito abbastanza noto che può essere scaricato da qualsiasi cervello), stabilisci le regole per te stesso. Concordare il numero delle navi; decidere qual è l'importo mancato (in grammi o sorsi), quanto dovrebbero bere i membri della squadra la cui nave è stata affondata e così via. La strategia di gioco in sé non differisce dalla classica versione analcolica.


02 Questa è una svolta!

Cosa ti servirà oltre agli snack: tovagliolo, moneta, sigaretta.


Copri il bicchiere con un tovagliolo e mettici sopra una moneta. Accendi una sigaretta. Ora i giocatori, a turno, perforano la carta con la punta fumante della sigaretta. Quello la cui moneta finalmente sfonda il tovagliolo e affonda sul fondo deve bere un bicchiere. Così sia, non deve ingoiare la moneta.


03 Il signore della droga

Cosa ti servirà oltre agli snack: Mazzo di carte .


Lascia tante carte dal mazzo quanti sono i giocatori al tavolo; il resto non ti servirà. La dignità e il seme non contano, ma è necessario assegnare in anticipo due carte principali. Uno (diciamo l'asso) sarà il Signore della droga, l'altro (diciamo il re) diventerà il Poliziotto.

Distribuisci le carte. Colui che ha catturato il re è obbligato ad ammetterlo francamente ad alta voce. Adesso è un poliziotto e deve sconfiggere il signore della droga con un asso. Il resto per ora dovrebbe tacere. Il signore della droga, nel frattempo, deve fare l’occhiolino tranquillamente a uno dei giocatori, e lui, a sua volta, deve reagire gridando: “Ci sto!” Adesso è il turno del Poliziotto. Deve nominare il presunto signore della droga. Se indovina, il signore della droga e quello a cui l'uomo d'affari della malavita ha strizzato l'occhio (se c'era un tale accordo) bevono la penalità. Se l'accusa del poliziotto è sbagliata, riceve una sanzione. Nel frattempo, il Signore della Droga strizza l'occhio al suo nuovo complice...


04 Cocktail “Lacrima dell’ornitorinco”

Cosa ti servirà oltre agli snack: moneta .


Il primo giocatore versa nel bicchiere quanto vuole e da qualsiasi bottiglia sul tavolo. La miscela risultante (anche se sono solo dieci grammi di vodka) è chiamata il cocktail “Lacrima dell'ornitorinco”. Il giocatore poi lancia la moneta e, mentre gira in aria, prevede se atterrerà su testa o croce. Se l'ipotesi è corretta, il giocatore passa il bicchiere al partecipante successivo. Aggiunge anche qualcosa nel bicchiere secondo il suo gusto perverso e lancia una moneta. La persona sfortunata che non riesce a indovinare da che parte cadrà la moneta beve un cocktail. Poi tutto ricomincia.


05 Mani abili

Cosa ti servirà oltre agli snack: almeno altri due compagni di bevute.


Seduti al tavolo, i giocatori si prendono per le braccia e appoggiano i palmi delle mani sul tavolo. Di conseguenza, tutti affrontano mano sinistra vicino a destra, mano destra vicino a sinistra e Olivier (dove saremmo senza di lui!). Ora puoi iniziare a giocare. Qualcuno grida “Sinistra!” (o “Giusto!”) e sbatte il tavolo con il palmo della mano sinistra. Questo è un segnale per lanciare un’“onda” di applausi in senso orario (o antiorario). Di conseguenza, il prossimo applauso, continuando l'onda, dovrebbe essere fatto dalla persona seduta a sinistra del primo, colpendo il tavolo palmo destro. Quindi il giocatore seduto a sinistra accanto al primo deve colpire con il sinistro, ecc. Vengono assegnate penalità per eventuali errori che si verificano. Ha colpito a sproposito, ha mancato l'applauso, ha fracassato la TV con uno sgabello...


06 Addestrato a bere

Cosa ti servirà oltre agli snack: carta e penna.


Idealmente, questo gioco dovrebbe iniziare con il primo sorso di birra che tu e i tuoi amici ordinate al bar. Ma, d'altra parte, per non rovinare il piacere di assaporare la schiumosa bevanda, le persone prudenti preferiscono iniziare la competizione non prima dell'ultimo paio di bicchieri prima di partire. Ecco in cosa consiste una partita amichevole. Devi bere la birra in meno sorsi. Il perdente può pagare per le bevande e nutrire rancore per lo stupido gioco.


07 Diteggiatura

Cosa ti servirà oltre agli snack: piattino


Un piattino (o, diciamo, bicchiere vuoto), al quale tutti i presenti puntano il dito. Al tre, tutti tolgono o lasciano il dito sul piattino. Viene assegnata una penalità a quella parte dei compagni di bevute (e talvolta è solo una persona, Igorek) che rimane in minoranza.


08 Coppia

Cosa ti servirà oltre agli snack: moneta


Ecco un altro semplice gioco che ti aiuterà a passare il tempo aspettando che arrivi l'ebbrezza. Il primo giocatore lancia una moneta sul tavolo e chiama il nome di uno dei seduti accanto a lui. La persona nominata deve, senza fermare la moneta, colpirla con il dito per darle ulteriore energia di rotazione e chiamare il nome del giocatore successivo. Se la moneta si ferma o vola via dal tavolo, il colpevole riceverà una penalità. Per maggiore eccitazione, puoi impostare regole aggiuntive. Ad esempio, se una moneta che ha smesso di girare esce testa, allora dovrai bere due penalità.


09 Acqua tutt'intorno

Cosa ti servirà oltre agli snack:set di piatti identici.


Hitchcock avrebbe adorato questa commedia, piena di suspense. I giocatori riempiono d'acqua tutti i bicchieri, tranne uno, in cui viene versata la vodka, e li mescolano accuratamente. Poi tutti prendono un bicchiere (senza avvicinarlo al naso, per non sentirne l'odore), e tutti bevono a comando. Se lo si desidera, è possibile aumentare il nervosismo del gioco aumentando periodicamente il numero di bicchieri di vodka (o, al contrario, eliminandoli completamente).


10 dado duro

Cosa ti servirà oltre agli snack: arachidi salate.


Anche se a nessuno dei tuoi amici piacciono le noci salate, ordinale comunque con la birra. A comando, metti contemporaneamente una noce negli occhiali. Se non prendi le arachidi a base di soia, affonderanno immediatamente. Ma non affrettarti a piangerli. Molto presto, delle bolle di gas si attaccheranno attorno alle arachidi e le solleveranno in superficie. Il perdente il cui dado esce per ultimo deve pagare il resto.


11 Non ho mai...

Cosa ti servirà oltre agli snack: Niente .


Un altro gioco per un gruppo eterogeneo. Questo divertimento aiuterà gli ospiti che si vedono per la prima volta a conoscersi meglio e a non sentirsi costretti, altrimenti, si sa, l'intera festa swing sarà vana. Chiunque può iniziare il gioco. Lui dice parole chiave: “Non ho mai...”, e poi aggiunge qualcosa come “...non ho visto il film Heat”. Dopo questa confessione, tutti coloro che hanno visto questo film (nella nostra redazione, tra l'altro, non ci sono ancora persone del genere) bevono immediatamente. Poi prende la parola l’ospite successivo e dice: “Non mi sono mai… rifiutato di bere”. Dopo di che, anche gli astemi incalliti devono bere un drink di penalità in mezzo ai fischi.


12 Roulette russa della birra

Cosa ti servirà oltre agli snack:molta birra in lattina e voglia di essere cattivo.


Prima di ogni giro di bevute, una delle lattine di birra viene agitata accuratamente (meglio se il tuo compagno epilettico) la trasforma in una bomba. Dopo l'agitazione, il barattolo carico viene mescolato con il resto. Ebbene, chi pensi che lo otterrà?


13 Poligono di tiro

Cosa ti servirà oltre agli snack: moneta


Sul tavolo, le pile vengono posizionate in cerchio in base al numero di partecipanti al gioco e una pila al centro. Ogni pila è assegnata a un giocatore specifico. Una moneta viene posizionata sul bordo del tavolo. Lo scopo del gioco è lanciare una moneta e metterla in una delle pile. Dettagli: Se il lanciatore di monete colpisce la sua pila, tutti bevono una penalità; se sbaglia, beve solo; se finisce nella pila di qualcun altro, beve il proprietario della pila; Se finisce nel mucchio centrale, bevono tutti. Bene, tranne Igorka. Ha un'ulcera.


14 Parole per la serata