正しい音の発音を開発するためのゲーム。 音の発音を矯正するスピーチゲーム

ユリア・ヴィトコワ
正しい音の発音を養うゲーム

子どもの大人や仲間とのコミュニケーションは、話し手が言葉をはっきりとはっきりと発音したときに最もうまくいきます。 単語の発音が不明瞭または間違っていると、誤解が生じる可能性があります。

幼児における特定の音グループの発音が間違っている 就学前年齢極めて自然で正当な 生理学的特徴子どもたちのスピーチの形成。 しかし、すべての音の正しい発音、単語の明瞭でわかりやすい発音のための好ましい条件を作り出すためには、特別なゲームや活動を行う必要があります。

音の正しい発音の定着は、これらの音を豊富に含む単語を繰り返し発音することによって行われます。

正しい音の発音を強化するには、動物、鳥の声、子供が知っている物体(ハンマー、時計など)の音を模倣する特別な歌、詩、童謡を使用すると良いでしょう。

音を正しく発音する能力 - 最も重要な条件良い言葉遣い。 教師はさまざまなゲームや演習を使って、子供に単語をはっきりと発音できるように指導します。 彼は、すべての音が聞こえるように単語を発音するように求めます。 しかし、最初は大人が少し遅いペースで単語を発音し、子供たちは繰り返し、その後発音の速度が上がります。 ささやき声で単語を発音することも非常に効果的です。これには、より多くの音の明瞭さが必要です。

中庭で

目標: 言葉の聴力と模倣する能力を開発すること。

装備: おもちゃの雄鶏、鶏、猫、犬、牛。

進歩: 教師は表情豊かに詩を読み、対応するおもちゃを見せます。

ク・カ・レ・ク!

私は鶏の世話をします。

どこ、すごい、すごい!

彼女は茂みの中に夢中になってしまいました。

ムルムルムル、

鶏を怖がらせてるよ!

アムアム! そこには誰がいますか?

クワックワク!

明日の朝は雨が降りますよ!

誰かにミルク?

(A.バルト)

詩を読んだ後、教師は子供たちに「牛はどのように鳴くの?」、「犬はどのように吠えるの?」、「アヒルはどのように鳴くの?」と質問します。 等

ソング - ソング

目標: 正しい音の発音を強化すること。 言語聴覚と言語活動、音や音の組み合わせを模倣して発音する能力を開発します。

装備:大きな人形、鶏、猫、アヒル、熊、カエル。

進歩: 教師は、キャラクターのおもちゃを見せて、彼の話に同行します。 オノマトペをはっきりと発音し、物語に関する質問に答えるときに子供からオノマトペを聞きます。

女の子は歌を歌いました、

彼女は歌って歌って歌い終えた。

さあ、雄鶏よ、歌え!

ク・カ・レ・ク! - おんどりが鳴きました。

歌え、ムルカ!

ニャーニャー、猫が歌いました。

あなたの番です、アヒル!

クワック、クワック、クワック、アヒルが言いました!

それで、ミシュカ、あなたは?

ゴロゴロ、ゴロゴロ、クマがうなり声をあげました。

カエルよ、歌ってください

クワククワククワク、カエルが鳴きました。

お人形さん、歌ってくれますか?

ママママ!

甘い歌!

(G. ゲルボバ)

物語の最後に、子供は次のような質問を受けます。 ミシュカはどうやって歌うの?」 (図6)

鶏と鶏

目標: オノマトペと空間認識を開発すること。

設備:鶏とひよこの帽子(子供の数に応じて)

進歩: 先生はニワトリの絵を描き、子供たちはニワトリのふりをします。 「めんどり」と「ひよこ」は芝生の上を歩き、「穀物をつつきます」(指で床をたたく)。

鶏は散歩に出かけました、

新鮮な草をつまんで、

そして彼女の後ろには男の子たちがいます、

黄色い鶏たち。

ココ、そう、ココ、

遠くへ行かないでください

足を漕いで、

穀物を探せ!

(T.ヴォルギナ)

子どもたちが教師をなだめ、「ko-ko-ko」という音の組み合わせを明確に発音できるようにすることが重要です。 (図7)

ワンワン

目標: 音の発音を模倣することで定着させること。

装備: 子犬、馬、子牛、鶏、子供の写真。

進行: 教師は動物や鳥の絵を見せながら詩を読みます。

"横糸! 横糸! - 明け方に、

"横糸! 横糸! - 外。

子犬が庭を走っていました。

そして馬小屋で馬がいなずきました。

彼は怒ってこう言いました。

睡眠を妨げていませんか? エゴーゴー!

すると子牛は「モー!」と言いました。

それは彼が眠ることを妨げます。

すると子牛は言いました。

子犬ちゃん、もう少し寝てね!」

そして子供は「まあ!」 はい「まあ!」

「彼らは私に昼寝をさせてくれませんでした。」

そして子犬は「ワン!」です。 はい「ワン!」

彼は陽気な性格を持っています!

そしてこの陽気な性格

その名も「ワンワン!」

(T. ヴォルギナ氏による)

子供たちが動物の声を真似て、音の組み合わせを明確に発音できるようにすることが重要です。 (図8)

養鶏場で

目標: 同じ

設備: アヒル、ガチョウ、七面鳥、ハト、鶏、雄鳥を描いた絵。

進行: 教師は絵を見せながら詩の朗読に同行します。

朝の我が家のアヒルたち:

クワックワク!

クワックワク!

池のそばにいる私たちのガチョウ:

ははは!

ははは!

そして庭の真ん中にいる七面鳥:

ボールボールボール!

ボールボールボール!

上のバンズ:

グルグルグル!

グルグルグル!

窓越しに我が家の鶏たち。

コッココ!

コッココ!

おんどりのペティアはどうでしょうか?

早朝に

「ク・カ・レ・ク!」と歌ってくれます。

(ロシア民謡)

「アヒルはどうやって鳴くの?」 - 先生に尋ねます。 この子供は、すべての鳥に関するこれやその他の質問に答えます。 このようにして、音の発音を明確にし、定着させます。

時計が時を刻んでいる

装備:大小の時計。

進歩: 教師は子供に時計を見せて言います。「これは時計です。 歩くときは「カチカチ、カチカチ」と鳴きます。 時計はどのように時を刻んでいるのでしょうか? (子供たちは答える)。 時計には大きいものと小さいものがあります。 大きな時計は「カチカチ」と大きな音を立てて(大きな声で言います)、小さな時計は「カチカチ」と静かに時を刻みます。 彼らがどのように動くのか 大きな時計? 小さな子供たちはどうですか? (子供たちは答える)。 大時計が動くとき、「チクタク」とゆっくりと時を刻みます(スローモーションで言います)。 そして、小さな子たちはすぐに(加速したペースで発音して)「カチカチ」と言いました。 大時計はどうやって時を刻んでいるのでしょうか? 小さな子供たちはどうですか? (子供たちは答える)。 「k」と「t」(t)の音を正しくはっきりと発音することが重要です。 (図9)

目標: 「i」という音をはっきりと発音できるようになります。

装備:おもちゃの馬。

進歩: 教師は子供に馬を見せ、馬が「そして、そして」と叫ぶことを説明し、子供に (2 ~ 3 回) 繰り返すように頼みます。 それから先生は子供たちにゼンマイ馬をするように勧め、鍵で「馬」の子供を「巻き上げ」、グループの周りを走り回って「そして、そして」と言いました。

自動車

目標: 「b」(バイ)という音の正確で明確な発音を形成し、空間内を移動するために個々のオノマトペを大きく静かに発音する能力を開発します。

設備: 段ボール製ハンドル(子供の数に応じて、大型車と小型車。

進歩: 教師は車を見せ、車がどのように鳴るのか (「ピー、ピー」) と尋ねます。 それから彼は大きな車を見せてこう言います。「大きな車は大声でハミングします。(擬音をいつもより少し大きく発音して)『ビープ、ビープ』と鳴くのを聞いてください。そして、小さな車は静かにハミングします(小声で言います)『ビープ、ビー』 。」 子供は音の組み合わせを、時には大声で、時には静かに繰り返すように求められます。 次に、教師は子供たちに自分で車を運転するように勧めます。 子どもたちはドライバーのふりをして、ハンドルを手にバラバラに「ピー、ピー」と言いながら集団の周りを走り回る。 (図10)

ドラム

目標: 「b」(バイ)という音の正しく明確な発音を継続し、声の強さを調節する方法を教えます。

装備:ドラム。

進歩: 教師は太鼓を見せ、それをたたき、その動作に「バンバンバン!」という言葉を付け加えます。 ドラムはこうやって歌うんだよ。」 それから彼は子供にドラムがどのように歌うのかを尋ねました。 赤ちゃんは、最初は任意の音量で反応し、その後、大人の指示に従って、大声または静かに反応します。 子供が「b」(ビート)という音とオノマトペを正しくはっきりと大声で静かに発音できるようにすることが重要です。

カプ - カプ - カプ

装備:雨の写真。

進歩: 教師は写真を見せてこう言います。「雨が降り始めました。 最初は静かに雨が降り始めました:「ドリップ、ドリップ、ドリップ」(子供は静かに繰り返しました。それから彼はより強くノックしました:「ドリップ、ドリップ、ドリップ」(子供はより大きな声で繰り返しました)「ドリップ、ドリップ、ドリップ」。また静かに落ちて止まります!」 ゲームの終わりに、先生は童謡を読みます。

雨、雨、

ドリップドリップ!

濡れた道。

私たちは散歩に行けません -

足を濡らしてみましょう。

(ロシア民謡)

子どもは大人と一緒に「ドリップドリップ」という擬音を繰り返します。

コンコン

装備:おもちゃのハンマー。

進歩: 先生はハンマーを見せ、「ノック、ノック、ノック」とハンマーがどのようにノックされるかを聞くように申し出ます。 子供は叩く真似をします。ハンマー拳で手のひらを叩き、「ノック、ノック、ノック」を繰り返します。 教師は言います:「私のハンマーは大きくノックすることができます(ノックして「ノックノックノック」と大声で言います。あるいは、おそらく静かに(見せます))。」子供は繰り返します。それから教師は、ハンマーで速くノックしてもいいし、ゆっくりノックしてもいいと言います( 「ノック、ノック、ノック」というオノマトペを速いペースと遅いペースで示し、言います)子供はゲームの終わりに繰り返します。

ジガイロ・エレナ・ミハイロヴナ
役職:教師
教育機関: MADO「TsRR-D/garden No.116」スィクティフカル
地域:スィクティフカル
材料名:方法論の開発
主題:"カード式索引 教訓的なゲーム音声発音矯正用」
発行日: 12.05.2016
章:幼児教育

音の発音を矯正するための教育ゲームのカードインデックス
(方法論の開発)
編集者: Zhigailo Elena Mikhailovna 教師 (最高カテゴリー)
発音矯正のための教育ゲームのカードインデックス

シューシューという音

準備試合

「面白い舌」

目標:
調音器官の可動性を発達させ、シューシュー音の発音に必要な調音構造を形成します。
進捗:
子供は面白い舌で遊んだり、シューシューという音を出す準備に必要な調音練習をしたりするように勧められます。
2.「ピノキオはどうやってキノコを採りに行ったのか」

目標:
シューシュー音を出すための調音装置を準備します。
進捗:
先生は子供に、ピノキオはシデを採るために森に入ったと説明しました。 森に行くには、子供はさまざまな障害を乗り越えるのを手伝う必要があります(たとえば、川に「橋」を架ける、「馬」に乗る、「キノコ」を集めるなど)。 子供は正確な関節運動を行います。
2.

"フットボール"

目標:

進捗:
子供たちは向かい合ったテーブルに座ります。 先生はテーブルの上に「首輪」を置きます。 子どもたちの課題は、ほおを膨らませないように注意しながら、空気の流れでテニスボールを相手のゴールに打ち込むことです。
4.「最大のシャボン玉」

目標:
シューシュー音を発音するために必要な、スムーズで長く、指向性のある呼気を発達させます。
進捗:

5.「信号機」

目標:

進捗:
子供たちには緑と赤の信号カードが与えられます。 教師が発音した一連の音の中で、子供たちは特定のシューという音を聞いた場合、他の音があれば緑の信号を出し、他の音があれば赤の信号を出します。 言葉を使ったゲームも同様に行われます。
6.「音はどこから?」

目標:

進捗:

7.「マジックキューブ」

目標:

進捗:

8.「空中のボール」

目標:

進捗:

9.「オーケストラ」

目標:

進捗:

シューという音の正しい発音を養うゲーム

1.「沈黙」

目標:

進捗:
運転手は壁に立って、他の子供たちは全員反対側の壁に立っています。 子どもたちは静かに、つま先立ちで運転手に近づくべきです。 大きな動きが出るたびに、ドライバーは警告を発します シャッシャッという音、そしてセンセーショナリストはやめなければなりません。 静かに最初に運転手に到着した人が、その人自身が運転手になります。 教師は「Ш」の音の正しい発音を監視します。
2.「森が騒がしい」

目標:
Шの音の正しい発音を形成します。
進捗:
先生は子供たちに、夏に木々の緑の葉がざわめく様子を思い出させます。 木々が揺れて音を立てます。「シャーッ」。 先生は、手を木の枝のように、風が吹いたときの木のように上げることを勧めています。
3.「ガチョウ」

目標:
Шの音の正しい発音を形成します。
進捗:
子供は指を使ってガチョウの像から鶏、子猫、ネズミなどへの道をたどり、ひどいシュー音で子供たちを怖がらせなければなりません。
4.「ミツバチと子どもたち」

目標:

進捗:
子どもたちは 2 つのグループに分けられます。1 つのグループはミツバチ、もう 1 つのグループはクマの子です。 ミツバチが巣に集まり、子ミツバチが隠れています。 「ミツバチ、ハチミツ!」という合図を聞くと、子供たちは花から花へと飛び散っていきます。 子グマたちは巣箱に近づきます。 「クマが来るよ」という合図でミツバチが戻ってきます。 音、w、w、w。 ゲームを繰り返すとき、子供たちは役割を変えます。
5.「蜘蛛の巣の中のハエ」

目標:
J の音の正しい発音を形成します。
進捗:
蜘蛛の巣を描く子供もいます。 彼らは輪になって手を下げます。 他の子供たちはハエのふりをします。 彼らは「ジー、ジー、ジー」とブンブンと鳴き、円の中を出入りします。 言語聴覚士の合図で、クモの巣のふりをした子供たちが手を組む。 サークルから出る時間がなかった人はウェブに落ち、ゲームから排除されます。 教師は音の正しい発音を監視します。
6.「ミツバチはハチミツを集める」

目標:
J の音の正しい発音を形成します。

進捗:
ある子供たちのグループは花を描いています。 彼らの頭には花輪が置かれています。 別の子供たちのグループは蜂蜜を集めるミツバチです。 ミツバチが花の周りを飛び回り、ブンブン音を立てます。 先生の合図で巣の中に飛び込みます。 その後、子供たちは役割を交代します。
7.「電車」

目標:

進捗:
子供たちが次々と立っています - これらは馬車です。 前方に機関車があります。 プレゼンターが汽笛を吹きます - 電車が動き始め、音が鳴ります チャッチャッという音。 列車が少し進むことを許可した後、リーダーは黄色の旗を上げます - 列車は減速します。 赤に変わると電車は止まります。 次に、プレゼンターが再び旗を上げ、ドライバーが合図を出します。 緑色に変わると電車が動き始めます。
8.「スズメ」

目標:
Ch.の音の正しい発音を形成します。
進捗:
子供たち(スズメ)は椅子(巣)に座って寝ます。 言語療法士の言葉に応えて、スズメは巣の中に住んでいて、朝になると子供たちはみんな早起きして言葉を開き、「鳴く、ひよこ、ひよこ、鳴く、ひよこ、ひよこ」と大声で繰り返します。 この言葉の後、子どもたちは部屋中に散り散りになり、先生が「猫が近づいた」と言うと、元の場所に戻りました。 ゲームは数回繰り返されます。
9.「一言同意」

目標:
Ch.の音の正しい発音を形成します。
進捗:
教師が単語を発音し始め、子供は正しい音 Ch (レンガ...、サーカス...、きしむ....など) を発音して終了します。
シューという音の正しい発音を強化するゲーム

1.「魚を捕まえる」

目標:
言葉のシュー音の自動化。
装置:
金属製のクリップと小さなオブジェクトの絵、箱と磁石付きの釣り竿。
進捗:
子どもたちは順番に釣り竿でさまざまな物を釣り、名前を付けます。 単語内の音の位置を特定します。 正解すると、子供はポイントを獲得します。 より多くのポイントを獲得した人が勝ちます。
2.「マーシャを助けて」

目標:

進捗:
先生は「マーシャは歩いて歩いて、おもちゃを見つけました。」 子供は、オブジェクトの絵(猫、マトリョーシカ、車、タンブラーなど)に名前を付けて、マーシャがおもちゃを集めるのを手伝います。
3. 「子供たちに服を着せて」

目標:
言葉の音Шの自動化。
進捗:
この写真は、季節に応じて衣類を選ぶ必要がある男の子と女の子を示しています。女の子は夏、男の子は冬です。 子供はオブジェクトの写真 (毛皮のコート、帽子、ブーツ、スカーフ、ショートパンツ、帽子、ビーチサンダルなど) を選択し、名前を付けます。
4.「親切に電話してください」

目標:
言葉におけるШ(Ч、Ж)の音の自動化。
進捗:
先生は言います:私たちは優しい言葉をかけたかったのです。 どの音が私たちを助けてくれるでしょうか? Ch (Sh) は私たちの最も優しい音です。私たちは彼のサービスを拒否しません。 教師が子供たちにボールを投げてその言葉を呼び、子供はボールを投げ返して、その言葉に小さな愛情表現の接尾辞(ユリア・ユレクカ、ソーニャ・ソネチカ、リング・リング、ハート・ハート、オンドリ・コック、サンサン、エンドウ豆、パイパイ、スノースノーボールなど)。
5.「親と子」

目標:
言葉でZh、Chの音を自動化する。
進捗:
先生は子供たちにボールを投げて大人の動物に名前を付け、子供は戻ってきて赤ちゃんに名前を付けます(ラクダ-ラクダ、クマ-クマ、ハリネズミ-ハリネズミ、ハレ-ハレ、リス-リスなど)。
6.「ビッグワード」

目標:
言葉による音声Chの自動化。
進捗:
教師がボールを投げてフレーズを言うと、子供はボールを返し、最上級の単語でフレーズを終了します。つまり、猫には口ひげがあり、トラには...。 鳥には目がある、龍には目がある…。 ノームには家があり、巨人には…。
7.「リンリン」

目標:
Ch の音の正しい発音をフレーズに統合します。

進捗:
子どもたちは手のひらをすくめて輪になって立っています。 ドライバーの手のひらにはリングがあります。 彼らは子供たちの周りを回り、運転手は選手の一人から静かに指輪を置き、「鳴って、鳴って、ポーチに出てください」と叫びました。 リングで遊んでいるプレーヤーは、リングを保持する時間がない場合、サークルから飛び出してドライバーになります。
シューシュー音を区別するゲーム

1.「森の中を歩く」

目標:
音の区別 Ш – Ж。
進捗:
グループの片隅には子供たちがいて、もう片隅には椅子があり、ここは森です。 先生はこう言います。「私たちは森に散歩に行きます。そこに座ってリラックスして、森で何が起こっているのかを聞きます。」 子どもたちは行って静かに椅子に座ります。 教師は、木のてっぺんが揺れる (シュシュシュシュ)、カブトムシが羽音を立てる (シュシュシュ)、ヘビがシューシューという音などを描くように頼みます。
2.「貪欲な猫」

目標:
音の区別Ш-ж。
進捗:
ドライバーを選択します。 彼は猫です。 猫は隅に座ってこう言います。「私はとても貪欲な猫なので、ネズミをすべて捕まえて口の中に入れます。」 残りの子供たちはネズミです。 彼らは猫の横を通り過ぎて、「静か、静か、猫が近づいている」とささやきます。 子どもたちはこの言葉を二度言います。 最後の言葉で猫はネズミを捕まえます。 猫の足に落ちた人は、Ш – Ж の音で単語を発音しなければなりません。
3.「言葉が失われた」

目標:
似た響きの音の区別 Z – Zh (S – Sh、Zh – Sh)。
進捗:
誰でも迷子になる可能性はある、とてもとても大切なもの、ビジネスマンや子供、リスやネズミや子猫であっても、言葉は迷子になり、間違った場所に行き着き、怖くなって閉じてしまった、他人の言葉の間で迷った。 早く彼を見つけて、落ち着かせて、憐れんであげてください。
ゲームは写真ありとなしでプレイできます。 子どもたちは、特定の音に対して選択されたオブジェクト画像の中から、反対の音を持つ画像を見つけなければなりません。 たとえば、毛皮のコート、パック、そり、スカーフなどです。
4.「円の中のボール」

目標:
似た音や混合した音を区別できるように子供たちを訓練します。
進捗:
子どもたちは輪になって立ち、言葉を言いながらボールを​​投げ合います。 たとえば、ある子供は S という音の単語を言い、別の子供は Ш という音で単語を言い、次の子供は S という音で単語を言います。 (他のサウンドのペアでも同様に演奏します)。
5.「着信音とブザー音」

目標:
Z ~ Zh の音の区別。
進捗:
運転手は部屋を出ていきます。 残りの子供たちはそれぞれ 1 つずつ単語を考え出します。その名前には Z または Z という音が含まれます。運転手は戻ってきて、その考えられた単語を聞いて言います。「Z という音が聞こえたら鳴り、ブザーという音が聞こえたら」 Z.
6.「聞き方を知る」

目標:
子供の音を区別する能力を強化します。
装置:
4階建ての家の模型、動物を描いたオブジェの絵。
進捗:
子供たちは動物や鳥をアパートに配置する必要があります。1階には名前にSが含まれる動物と鳥、2階にはШの音、3階にはZ、4階にはZhが含まれます。
7.「言葉を終わらせる」

目標:
単語における音のZ-Zhの区別。
進捗:
子どもは、教師が始めた単語に ZA-ZHA という音節(ヤギ、革、樺、ミモザ、水たまり、クラゲ、ガードなど)を加えて完成させます。
8.「音を置き換える」

目標:
S-Sh の音の区別。
進捗:
教師が単語に名前を付け、子供は口笛をシューという音に置き換えて、結果として得られた単語を発音します(ジュースショック、デイジョーク、セイカガン、ストレングスアウィル、ボウルベアなど)。
L – Lの音の発音を矯正するゲーム

準備試合

1.「面白い舌」

目標:

2.「チップディクテーション」

目標:
子どもたちに単語内の音の位置を決定する練習をさせます。
進捗:
各子供は 8 ~ 10 枚のチップを持っています。 言語聴覚士は音「L」の単語をさまざまな位置で発音し、子供は単語の先頭、中間、または末尾を示すカードにチップを置きます。 ディクテーションの後はチェックがあります。
3.「サウンドモザイク」

目標:
他の音の中から特定の音を識別することを学びます。
進捗:
各子供には 9 つの正方形に分割された遊び場があります。 教師が音を発音し、子供たちがフィールド上にチップで音 L をマークします。その結果、フィールド上にある種のパターンが表示されます (フィールド上のマスの数は 16 まで増やすことができます)。
4.「マジックキューブ」

目標:
音の分析と合成のスキルを強化します。
進捗:
子供には、L-L の音を含む答えのなぞなぞが与えられます。 子供は立方体(アルファベットを切り取ったもの)を使って単語を作ります。
5.「空中のボール」

目標:
子どもたちに、言葉の最初の音と最後の音を識別する練習をさせます。
進捗:
子供たちは輪になって立っています。 1 人の子供が中央に立ち、任意の言葉を言いながらボールを​​投げます (ボールが床に当たるのは 1 回だけです)。 別の子供がボールをキャッチして投げ、前の単語の最後の音で始まる単語を言います。 子どもたちは順番にボールを投げたり、捕まえたりします。 ミスをした人はゲームから退場になります。
6.「聞いて拍手して」

目標:
単語の背景に対して特定の音を強調表示します。
進捗:
大人は音節を読み、子供は大人に続いて音節を繰り返します。 それからゆっくりとはっきりと単語を読み、特定の音節を持たない単語を聞くと子供は手をたたきます。 たとえば、cla-cla-cla - 宝物、ブックマーク、クラス、牙、人形。
L - Lの音の正しい発音を開発するためのゲーム。

1.「蒸気船」

目標:

進捗:
先生は子供たちにボート旅行に行って、「y-y-y」と警笛を鳴らします。 そして歯の間に舌を入れて、「l-l-l」と軽くハミングします。 子どもたちはそれぞれ汽船のようにハミングしたり、うさぎやマトリョーシカなどを転がしたりしています。
2.「飛行機」

目標:
音の正しい発音の形成 L.
進捗:
先生は子供たちに雲の後ろに隠れることができる飛行機の絵を見せますが、その後は見えず、音だけが聞こえます。 子どもたちは飛行機の轟音を真似て、「L」という音を引き伸ばして発音します。
3.「船を出しましょう」

目標:
音の正しい発音の形成 L.
進捗:
子供にはボートを進水させる動物の写真が見せられます。 ボートが目的地まで航行できるようにするには、経路に沿って指を動かし、「L」という音を発音する必要があります。
4.「陽気な音楽家たち」

目標:
音の正しい発音の形成 L.
進捗:
先生は子供たちにバラライカをするように勧めます。 子どもたちは左手でネックを押さえ、右手で弦をたたき、指揮者がカードに示した音節(ラ、ロ、ル、アル、オル、ウル)を発音します。
5.「テープレコーダー」

目標:
音の正しい発音の形成 L.
進捗:
教師は子供たちに、多くの音節を聞いて正確に繰り返すよう促し、強調された音節をイントネーションで強調します(ララ)。

)、(ル-
ルー
-luなど)。
L – L の音の正しい発音を強化するゲーム

1.「カエルコンサート」

目標:

進捗:
子供たちはカエルに「変身」し、その名前はLA、LO、LU、LYです。 先生はヒキガエルの車掌です。 彼は順番にカエルに手を指し、それぞれのカエルに自分の歌を歌ってもらい、対応する音節を何度も繰り返します。
2.「カエルと蚊」

目標:
言葉のL音の自動化。
進捗:
子供の目の前にはハンモックのある沼地を描いた絵があります。 カエルが蚊を捕まえるためには、ハンモックからハンモックへとジャンプする必要があります。 教師が「L」という音節を発音した後、子供が正しく読むか繰り返すことができれば、飛び越えることができます。
3.「ババ・クラバのパントリー」

目標:
言葉のL音の自動化。
進捗:
先生は、ババ・クラバさんのクローゼットには古いものがたくさん保管されていると説明しました。 子供は、名前に音「L」が含まれるオブジェクト (レコード、地球儀、象、タオル、ボトルなど) だけを選択して名前を付けなければなりません。
4.「おとぎ話への旅」

目標:
単語やフレーズの L 音の自動化。
進捗:
教師は子供たちにおとぎ話の登場人物を描いた絵を見るように勧めます。 子どもたちはそれぞれ、タイトルに「L」という音が含まれる絵を選び、おとぎ話(コロボック、シンデレラ、ブリキの兵隊など)の名前を付けます。
5. 「一は多である」

目標:
言葉のL音の自動化。
進捗:
教師は子供にボールを投げ、その単語を単数形で呼びます。 子供はボールを返し、その単語に複数形の名前を付けます(テーブル、テーブル、キツツキ、キツツキ、ノコギリ、ソーなど)。
6.「森の学校」

目標:
単語や文章の L 音の自動化。
進捗:
先生は子供たちに動物のための学校を提供します。 子どもたちは、学校で勉強する動物、学用品、名前に「L」の音を持つ花が描かれた写真を選んで名前を付けなければなりません。その後、子どもたちは林間学校についての物語を書かなければなりません。
7.「失敗した釣り」

目標:
音節内の L 音の自動化。
進捗:
先生は子供たちに、釣り中にカエルが針に何を捕まえたかリストするように勧めます。 子供は正しい音「L」を持つ単語に名前を付けます(じょうろ、車輪、靴、財布など)。
8.「私たちの周りにあるもの」

目標:
言葉のL音の自動化。
進捗:
木や鉄など、いつでも私たちを助けてくれる便利なものがたくさんあり、それらなしでは生きていけません。 教師がその動作に名前を付け、子供たちは音「L」を使って単語を作ります(スイングロッキング、ハンギングハンガー、シャープシャープナー、モーモアなど)。
9.「言葉を作る」

目標:
言葉のL音の自動化。
進捗:
先生は子供たちに音節が書かれたカードを渡します。 子どもたちの課題は、単語 (zhi-ly、ly-ko、la-ma など) を追加して読むことです。
10.「何が足りないか当ててください」

目標:

進捗:
教師は子供たちの中で最も注意深い人を決めると申し出ます。 名前に「L」という音を含む絵が子供たちの前に並べられます。 子どもたちは目を閉じると、教師は写真をすべて削除します。 子どもたちの課題は、その絵を覚えて名前を付けることです。
11.「見た目と名前」

目標:
言葉におけるL(エル)の音の自動化。
進捗:
教師は、数字が書かれたカードを見て、提供されたカードの中から任意の写真を空のウィンドウに挿入することを提案します。 その後、子供は名詞と数字を一致させて、絵に正しく名前を付けなければなりません。 たとえば、テーブル 1 つ、スズラン 3 つ、針 5 本などです。
12.「言葉で友達になる」

目標:
言葉におけるL(エル)の音の自動化。
進捗:
子供は提案された写真からできるだけ多くのペアを作成し、自分の選択を正当化する必要があります。 たとえば、スズランやタマネギは植物です。 テーブルとジャッカル - L の音で終わる単語など)。
音を聞き分けるゲーム L(エル)

1.「何色か教えてください」

目標:

進捗:
テーブルの上に 3 つの円があります - 黄色、緑、 青色。 子どもは、絵に描かれているものと色の名前を決め、その絵を希望の円の上に置きます(黄色のレモン、青いドレス、緑のサラダなど)。
2.「動物園」

目標:
音の区別L(エル)。
進捗:
子供には、青いフェンスの後ろには名前に「L」という音を持つ動物がおり、緑のフェンスの後ろには名前に「L」という音を持つ動物がいるように配置するように求められます。
3. 「これは誰ですか?」

目標:
音の区別L(エル)。
進捗:
教師はその定義に名前を付け、子供は対応する絵を選択して名前を付けます(鼻のあるものは象、たてがみのあるものはライオン、こぶのあるものはラクダなど)。
4.「庭師」

目標:
音の区別L(エル)。
進捗:
子どもたちはさまざまな花壇に花を植えるよう招待されます。 一方の花壇には名前に L という音を含む花があり、もう一方の花壇には名前に L という音を含む花があります (スズラン、キンポウゲ、フロックス、ヤグルマギク、グラジオラス、チューリップ、ユリ、スミレ)。
5.「第四の輪」

目標:
音の区別L(エル)。
進捗:
教師は単語の名前を付けたり、絵を見せたりしますが、そのうちの 1 つが一致しません。 子どもたちは名前を付けなければなりません 余計な一言または写真。 たとえば、人形、タンブラー、宝くじ、シャベルなどです。
6.「円の中のボール」

目標:
音の区別L(エル)。
進捗:
子どもたちは輪になって立ち、言葉を言いながらボールを​​投げ合います。 たとえば、ある子供は L という音で単語を言い、別の子供は L という音で単語を言い、次の子供は L という音で単語を言います。
7.「言葉が失われた」

目標:
音の区別L(エル)。
進捗:
誰でも迷う可能性はある、たとえとても大切なものであっても、
ビジネスマンか子供 リスとネズミと子猫 それで言葉は迷った 間違った場所に行き着いた 怖くて閉じてしまった 他人の言葉の間に迷ってしまった 早く彼を見つけて、落ち着かせて、憐れんであげてください。 ゲームは写真ありとなしでプレイできます。 特定の音に対して選択されたオブジェクトの絵の中から、子供たちは反対の音 (ボール、花壇、スキーヤー) を持つ絵を見つけなければなりません。
P – Pb の音の発音を矯正するゲーム

準備試合

1.「面白い舌」

目標:
調音器官の可動性を発達させ、シューシュー音の発音に必要な調音構造を形成します。 進捗:
2.「フットボール」

目標:
シューシュー音を発音するために必要な、スムーズで長く、指向性のある呼気を発達させます。
進捗:
子供たちは向かい合ったテーブルに座ります。 言語聴覚士はテーブルの上に「首輪」を置きます。 子どもたちの課題は、ほおを膨らませないように注意しながら、空気の流れでテニスボールを相手のゴールに打ち込むことです。
3.「一番大きなシャボン玉」

目標:
シューシュー音を発音するために必要な、スムーズで長く、指向性のある呼気を発達させます。
進捗:
子供たちに与えられる バブル。 各子供たちの課題は、最大のシャボン玉を吹くことです。 長く滑らかな呼気を続けます。
4.「信号機」

目標:
単語の背景に基づいて、ある音を他の多くの音から区別します。

進捗:
子供たちには緑と赤の信号カードが与えられます。 言語療法士が発音する一連の音の中で、子供たちは特定のシューという音を聞くと、他の音があれば緑の信号を出し、他の音があれば赤の信号を出します。 言葉を使ったゲームも同様の方法で行われます。
5.「音はどこから?」

目標:
単語の中の音の位置を判断することを学びます。
進捗:
子どもたちには窓が3つある家(ストリップ)が与えられます。 子供は、シューシューという音を示すチップを、その音が単語の最初にある場合は最初のウィンドウに、その音が単語の最後にある場合は 3 番目のウィンドウに、音が単語の途中にある場合は 2 番目のウィンドウに配置しなければなりません。言葉。
6.「マジックキューブ」

目標:
音の分析と合成のスキルを強化します。
進捗:
子供は答えの中で謎を与えられますが、シューシューという音が聞こえます。 子供は立方体(アルファベットを切り取ったもの)を使って単語を作ります。
7.「空中のボール」

目標:
子どもたちに、言葉の最初の音と最後の音を識別する練習をさせます。
進捗:
子供たちは輪になって立っています。 1 人の子供が中央に立ち、任意の言葉を言いながらボールを​​投げます (ボールが床に当たるのは 1 回だけです)。 別の子供がボールをキャッチして投げ、前の単語の最後の音で始まる単語を言います。 子どもたちは順番にボールを投げたり、捕まえたりします。 ミスをした人はゲームから退場になります。
8.「オーケストラ」

目標:
長く滑らかな呼気を開発します。
進捗:
教師の合図で、子供たちはおもちゃの管楽器(パイプ、フルート、ハーモニカ)を演奏します。
P - Pb の音の正しい発音を開発するゲーム

1.「馬」

目標:

進捗:
子どもたちは3つのグループに分けられます。 1 つのグループには騎手が描かれ、他の 2 頭の馬が描かれています。 馬のふりをした子供たちがペアになって手をつないで、乗り手によって制御され、カチカチ音を立てて馬に乗ります。 先生の合図で、乗り手は「tr-tr-tr」と言いながら馬を止めます。 すると子どもたちは変わります。
2.「飛行機」

目標:
R音の正しい発音の形成。
装置:
旗付きガーランド、3 つの旗 (赤、青、緑)。
進捗:
部屋の片側には椅子があり、正面には旗のついた花輪が吊るされています。これは飛行場です。 パイロットは椅子に座り、エンジンを始動します。「d-d-d-drrrrr」。 正しい音「R」を受信すると、パイロットはさまざまな方向に飛び立ちます。 命令に従って彼らは飛行場に戻ります。 子供が音「R」に切り替えることができない場合、修理のために整備士(言語聴覚士)に送られます。
3.「カラーカーズ」

目標:
R音の正しい発音の形成。
装置:
プレーヤーの数に応じた色のフープ、いくつかの色の旗。
進捗:
子供たちは椅子に座っています。 それらは車です。 誰もがフープを与えられます - これはハンドルです。 運転手の前のテーブルの上にいくつかの旗があります。 そのうちの1台を手に取ると、同じ色のハンドルを持った子供たちがエンジン音を真似しながら部屋中を走り回る。 合図で子どもたちは立ち止まり、元の場所に戻ります。
4.「目覚まし時計」

目標:
R音の正しい発音の形成。
進捗:
子供たちは全員寝ます(椅子に座ります)。 一人の子供は目覚まし時計です。 先生は子供たちを何時に起こさなければならないかを言い、ゆっくりと数え始め、約束の時間を言うと目覚まし時計が鳴り始めます。
5.「カラス」

目標:
R音の正しい発音の形成。
進捗:
教師は子供たちを 3 つのグループに分けます。最初のグループはクリスマス ツリーを描き、子供たちは輪になって立ち、手を下げながら言います。「カラスが緑のクリスマス ツリーの下で飛び跳ねたり鳴く様子」などと言いました。 2つ目は、円を描いてジャンプして鳴くカラスです。 最初のグループの子供たちはこう言います。「彼らは、かさぶたをめぐって争って、肺のてっぺんで叫びました。」 2番目のグループは鳴き声を上げます。 最初のグループ: 犬が走ってきて、カラスが飛び去ります。 犬を表す子供たちの 3 番目のグループは、うなり声を上げてカラスを追いかけます。 犬が捕まってしまう。
6.「一言同意」

目標:
「Рь」の音の正しい発音の形成。

進捗:
教師が単語を始め、子供たちは正しい音「Рь」(フォナ...、スニギ...、文字...、単語...など)を追加します。
7.「森のクマのそばで」

目標:
R音の正しい発音の形成。
進捗:
子どもたちは2つのグループに分けられます。 子どもたちのグループが静かにクマに近づき、こう言います。「森のクマから、キノコとベリーを取ります。でも、クマは眠らず、私たちに向かってうなり声を上げます。」 クマの群れがうなり声を真似て子供たちを捕まえる。
P - Pb の音の正しい発音を強化するゲーム

1.「ムカデ」

目標:

進捗:
ムカデの絵が子供の前に置かれます。 言語聴覚士はこう言います。「ムカデにとって生きていくことも、自分で長靴を履くことも難しいことです。」 誰かが彼女の40の足に靴を履くのを手伝ってくれたら。 ムカデが靴を履くのを手伝ってあげましょうか? 彼女の足に靴を「履いて」、音節を繰り返します。 子供は靴から同じ色で塗られたムカデの部分まで指をなぞらせ、靴に書かれた音節を繰り返します。 ムカデは尾から「靴を履く」必要があります。
2.「ショップ」

目標:

進捗:
この写真は、名前に「R」の音が含まれる商品(チーズケーキ、梨、ブドウ、ザクロなど)をセイウチが販売している店を示しています。 ダチョウが店に来て、いくつか買い物をしました。 2枚目の写真はダチョウの買い物後の店内です。 子供の課題は、ダチョウが買った品物に名前を付けることです。
3.「アフリカ」

目標:
言葉の音Rの自動化。
進捗:
子どもの前にはアフリカの動物を描いた絵があります。 子供の課題は、動物を草食動物と捕食動物に分けて、それらに正しく名前を付けることです。
4.「音を置き換える」

目標:
音節内の R 音の自動化。

進捗:
教師がボールを投げて単語に名前を付けます。子供の課題は、最初の音を R の音に置き換えて、新しい単語 (トランクロボット、子鹿子鹿、脚角、小麦粉手など) に名前を付けることです。
5.「るるるる」

目標:
音節と単語における R の音の自動化。
進捗:
先生は言います:ルルルル、ルルルル、私たちはゲームを始めます、友達が友達に手を差し伸べる、私たちは広い輪になって立っています。 子供たちは順番に音節「ru」に名前を付け、隣に立っている子供がその単語を完成させます(ru-bashka、ruk-ka、ru-chey など)。
6.「言葉を選ぶ」

目標:
言葉の音Rの自動化。
進捗:
教師は、グループ内で「R」の音を含む写真をできるだけ多く見つけるように勧めます。すべての写真が集められた後、言語聴覚士と子供たちは言葉を韻を踏むように試みます(斧-トマト、梨-カルクーシュカ、パセリ-)。チーズケーキ、ノートブックベビーベッドなど)。
7.「建設現場にて」

目標:
音節内の R 音の自動化。
進捗:
教師は子供たちに、3 人のパラシャットが丈夫な家を建てるのを手伝うように勧めます。 子どもたちは選ばなければなりません 建設材料建設に必要な道具(レンガ、カンナ、斧、こて、ドライバーなど)の名前に「R」が含まれています。
P – Pb (L – P) の音を聞き分けるゲーム

1.「飛行機」

目標:
L – R の音の区別。
進捗:
先生は、飛行機を作ったらテストしなければならないと説明します。 子どもたちは、エンジンを始動してうなり声を上げ、高度を上げた後、飛行機が見えなくなったら「L」という音でクラクションを鳴らすように求められます。子どもたちは、命令に応じて「R」と「L」という音を交互に発音します。
2.「綱引き」

目標:
L – R の音の区別。
進捗:
子どもの前には、虎の子とカエルが綱引きをしている絵があります。 カードには音節が書かれています。 トラの子がロープを自分に向かって引っ張ると、子供は音「R」で音節を読み、カエルの場合、子供は音「L」で音節を読みます。
3.「一言同意」

目標:
L – R の音の区別。

進捗:
教師が単語を発音し始め、子供は音節「ラ」または「ラ」を上げて単語を完全に発音します(針、シマウマ、ハチ、マウンテンなど)。
4.「庭師」

目標:
L – R の音の区別。
進捗:
子どもたちはさまざまな花壇に花を植えるよう招待されます。 一方の花壇には L ~ L の音を持つ名前の花があり、もう一方の花壇には P ~ Pb という音を持つ名前の花があります(スズラン、キンポウゲ、フロックス、ヤグルマギク、グラジオラス、チューリップ、ユリ、バイオレット、水仙、バラ、ライラック、カモミール、アスター)。
5.「言葉を変える」

目標:
L – R の音の区別。
進捗:
教師は子供たちに、言葉の最初の音を変えて新しい言葉(ラックラック、スプーンホーン、ラマラマなど)を覚えるように勧めます。
6.「言葉を終わらせる」

目標:
L – R の音の区別。
進捗:
先生はあなたに言葉を終わらせるように言います。 彼は単語の始まりに名前を付け、子供は音節 RY または LY のカードを手に取り、結果の単語 (学校、カーペット、結び目、フェンスなど) を発音します。
7.「サークルからの罠」

目標:
L – R の音の区別。
装置:
子供に対する没収。
進捗:
子供たちは輪になって立っています。 先生が指定した罠は円の中心にあります。 輪になった子供たちはラウンドダンスを見て、こう言います。「私たちは面白い奴らだ、走ったりジャンプしたりするのが大好きだ、まあ、私たちに追いつくように努めて」。 ワン・ツー・スリー - キャッチします。 最後の一言で子供たちは逃げ出し、罠が彼らを捕まえて没収品を奪い去ります。 ゲームを続けるには、子供は没収を計算する必要があります (R ~ L の音の単語を考え出す)。
8.「パートナーを見つけてください」

目標:
L – R の音の区別。
進捗:
子供たちは手に R ~ L の音の反対に基づいてペアを形成する絵を持っています。教師は子供たちにできるだけ早く自分でペアを選ぶように言います。
9.「動物病院」

目標:
L – R の音の区別。
進捗:
教師は、動物の画像が描かれた写真を 2 つのグループに分けて動物を治療することを提案します。 最初のグループには名前に L という音を含む動物を含め、2 番目のグループには R という音を含む動物を含める必要があります。動物の回収に成功したストーリーを考えてください。

正しい音声発音を形成するためのゲーム

ヒス音の形成し、ふ、し、し

沈黙

目標 。 オーディオオートメーション w。

ゲームの説明。 運転手は一方の壁に立って、他の子供たちは全員反対側の壁に立っています。 子どもたちは静かに、つま先立ちで運転手に近づくべきです。 不注意な動きをするたびにドライバーは警告音を発しますシーッ、 そしてセンセーショナリストはやめなければなりません。 静かに最初に運転手に到着した人が、その人自身が運転手になります。

森が騒がしい

目標 。 オーディオオートメーション w。

ゲームの説明。 先生は子供たちと一緒に、夏に森に行って、そこに高い木があり、上が緑で、小枝や葉がたくさんあったことを思い出しました。 風が吹いて木々のてっぺんが揺れ、揺れて音を立てます。しー...

教師は子供たちに、風が吹いたときに木の枝のように手を上げ、木のように音を立てるように勧めます。しー...

オプション 。 先生は「木」の子どもたちが腕を自由に動かせるように配置します。 「風で音を立てて」の言葉に、子どもたちは腕を横に広げて均等に振りながら、こう言いました。しーっ。 先生が「風が吹いているよ」と言うと、子どもたちは風のそよぐ音を真似して音を出します。ふ、ふ、ふ、 そしてさらに早く腕を振ります。

電車

目標 。 オーディオオートメーション w 音節と言葉で。

ゲームの説明。 子どもたちが電車の真似をして次々と立っています。 列車の前には蒸気機関車が停まっています(子供たちのどれか)。 「ゴーゴー、ゴーゴー、ゴーゴー」の号令で電車が出発する。 徐々にペースが加速していきます。 彼らは駅に到着します(指定された場所または立方体で作られた建物)そしてこう言います:「来た、来た、来た」(ゆっくりと:シャ、シャ、シャ - 蒸気を逃がしてください)。 その後、鐘が与えられ、笛が吹かれ、運動が再開されます。

注記 。 セマフォやチケット販売をゲームに導入できます。 ゲームを複雑にすることもできます。子供たちは、高速列車や貨物列車など、さまざまな列車を描きます。 救急車は音に合わせて動くシュシュシュ - (早く)、商品 -シュシュシュシュ(ゆっくり)。

静かに、静かに:マーシャが書いています!

目標 。 オーディオオートメーション w 文章で。 ゲームの説明。 子供たちは手をつないでマーシャまたはミーシャ(この名前は選ばれた子供に与えられます)の周りを歩き、静かにこう言います。 」

これらの言葉の後、子供たちは家(教師が指定した場所)に走り、マーシャが侮辱した人が来て、音声付きの言葉を言わなければなりません w 。 次に、新しいマーシャ (またはミーシャ) を選択します。

注記 。 教師は、子供たちがゆっくりと、はっきりと、低い声で話せるようにする必要があります。 子どもが音のある言葉を思いつくのが難しいと感じたら w 、子供たちまたは教師が誘導質問(「散歩に行くとき、頭に何を乗せますか?」)をして彼を助けます。

最も器用な子供たちはマーシャまたはミーシャとして選ばれます。

屋根の上の猫

目標 。 オーディオオートメーション w 接続されたテキストで。

ゲームの説明。 椅子やベンチに座って、 目を閉じて選手の一人。 彼は猫です。 残りの子供たちはネズミです。 彼らは静かに猫に近づき、お互いに指を振りながら、小声で合唱して言います。

黙って、ネズミ... 黙って、ネズミ...

猫が座っています

我が家の屋上です。

マウス、マウス、気をつけて

そして猫に捕まらないように…

この言葉の後、猫は目を覚まし、「ニャー」と言い、飛び上がってネズミを追いかけます。 ネズミたちは逃げていきます。 ネズミの家、つまり猫が走る権利がない穴を線でマークする必要があります。 ゲームは、1 匹を除くすべてのネズミを捕まえるまでプレイできます。 猫が捕まえなかったネズミが先導します。 彼女は猫になり、ゲームは最初からやり直しになります。 捕まえたすべてのネズミは音付きで 2 つまたは 3 つの単語を発声しなければなりません w。 (このゲームは音を区別するためにプレイすることもできます高等学校。)

網の中を飛ぶ

目標 。 オーディオオートメーションそして。

ゲームの説明。 子どもたちの中には蜘蛛の巣を描いている人もいます。 彼らは輪になって手を下げます。 他の子供たちはハエのふりをします。 彼らはこう言います。わ、わ、わ…、 サークルの中を飛び回ったり、サークルの外に出たりします。 先生の合図で、蜘蛛の巣のふりをした子どもたちが手をつなぎます。 サークルから出る時間がなかった人はウェブに落ち、ゲームから排除されます。 すべてのハエを捕まえるまでゲームは続きます。

ミツバチと子蜂

目標 。 オーディオオートメーションそして。

ゲームの説明。 遊んでいる子供たちは 2 つのグループに分けられます。1 つのグループはミツバチ、もう 1 つのグループはクマの子です。 ミツバチは体操の壁(または椅子)に登ります。 これは蜂の巣です。 子グマは木(ベンチ)の後ろに隠れています。 「ミツバチ、ハチミツ!」という合図を聞くと、子供たちは床に降りて横に走り、ミツバチのように花から花へと飛び回ります。 このとき、子グマはベンチを乗り越え、四つん這いで巣箱まで歩きます。 「クマが来る、ハチが音を立てて帰ってくる」の合図でわ、わ、わ。 そして子供たちはすぐに背筋を伸ばして逃げていきます。

ゲームを繰り返すとき、子供たちは役割を変えます。

ミツバチ

目標 。 オーディオオートメーションそして。

ゲームの説明。 エリア(部屋)の中央には、巣箱が線または椅子で囲まれています。 すべての子供たちはミツバチです。 一人の子供はクマです。 彼はミツバチから隠れています。 ミツバチたちは巣の中に座って合唱して話します。

ミツバチたちは巣の中に座って窓の外を眺めています。

誰もが飛びたくて、次から次へと飛びました。「ズッ、ズッ、ズッズ」。

ブンブンと音を立てて敷地内を飛び回り、羽ばたいて花に飛び立ち、ジュースを飲みます。 突然クマが現れ、ハチミツを求めて巣箱に入ろうとします。 「クマ」の合図でミツバチたちはブンブンと音を立てて巣に飛んでいきます。 彼らは手を握り、巣を囲み、クマを見逃さないように努めます。 ミツバチが成功すると、新しいクマが割り当てられます。 クマがミツバチから逃げた場合は、配偶者を選択し、2 匹のクマからゲームが再開されます。

ミツバチは蜂蜜を集めます

目標 。 オーディオオートメーションそして。

ゲームの説明。 ある子供たちのグループは花を描いています。 先生は彼らの頭に花(ヒナギク、ヤグルマギクなど)の花輪を置きます。 別の子供たちのグループはミツバチで、花から蜂蜜を集めます。 ミツバチが花の周りを飛び回り、ブンブン音を立てます。わ、わ、わ...

先生の合図で巣の中に飛び込みます。 その後、子供たちは役割を交代します。

カブトムシ

目標。 オーディオオートメーション接続されたテキストで。

ゲームの説明 。 子供たち(虫)は家に(椅子に)座ってこう言います。

私はカブトムシです、私はカブトムシです

私はここに住んでいます

ブンブンブンブン:W-W-W-W。

先生の合図で、カブトムシが空き地に飛んでいきます。 そこで彼らは飛び、日向ぼっこをし、ブンブンと音を立てます。わ、わ、わ... 「雨」の合図でカブトムシが家(椅子)に飛んでいきます。

森の中を歩く

目標 。 音の差別化し、ふ。

ゲームの説明 。 部屋の片隅には子供たちがいて、もう片隅には二列か三列の椅子があり、ここは森です。 先生はこう言います。「子どもたち、これから森へ散歩に行きます。 私たちはそこに座ってリラックスし、森で何が起こっているのかを聞きます。」 子どもたちは行って静かに椅子に座ります。 先生はさらにこう言いました。「森の中は静かです。 しかしその後、軽い風が吹いて木々のてっぺんを揺らしました。」 子供たち:しー... 「そよ風が吹き抜け、森は再び静かになりました。 空き地にある背の高い草の中でカブトムシが羽音を立てるのが聞こえます。わ、わ、わ... カブトムシはどのように鳴くのでしょうか? 子供たち:わ、わ、わ。 みんなは森で休み、花を摘んで家に帰りました。 散歩の後、先生は「木々がカサカサ音を立てた様子を誰が覚えていますか?」と尋ねます。 子供たち:し、し、し - 「カブトムシの鳴き声はどうでしたか?」 子供たち:わ、わ、わ。

貪欲な猫

目標 。 音の差別化し、ふ。

ゲームの説明。 彼らはドライバーを選びます。 彼は猫です。 猫は隅に座ってこう言います。「私はとても貪欲な猫なので、ネズミをすべて捕まえて口の中に入れます。」 残りの子供たちはネズミです。 彼らは猫の横を通り過ぎ、恐怖のあまり「静か、静か、猫が近づいてくる、近づいてくる」とささやきます。 子どもたちはこの言葉を二度言います。 最後の言葉とともに猫は飛び出してネズミを捕まえます。 猫の足に引っかかった人は、「静かに」「もっと近くに」という言葉を5〜10回言わなければなりません。 その後、猫の役割が別の子供に移され、ゲームが続行されます。

電車

目標 。 オーディオオートメーション音節の h。

ゲームの説明 。 子供たちはお互いの後ろに立っています - これらは馬車です。 前方に機関車があります。 アテンダント(リーダー)が汽笛を吹き、列車が動き始めます。 子供たちは腕を肘で曲げて動き、車輪の動きを真似て回転運動をし、次のように言います。チュチュチュチュ・・・。

列車が少し進むことを許可した後、リーダーは黄色の旗を上げ、列車は減速します。 赤になれば電車は止まります。 その後、プレゼンターは再び黄色の旗を上げ、ドライバーが合図を出します。 緑色に変わると電車が動き始めます。 ゲームは数回繰り返されます。

スズメ

目標 。 オーディオオートメーション h オノマトペで。

ゲームの説明 。 子どもたち(スズメ)は(巣の中の)椅子に座って寝ています。 「スズメは巣の中に住んでいて、みんな朝早く起きます」という先生の言葉に、子どもたちは目を見開いて大きな声で歌いました。

チクチク、チクチク!

彼らはとても楽しそうに歌い、先生は話を終えました。

この言葉の後、子供たちは部屋の中に散り散りになりました。 先生の「巣に飛んで行った!」の言葉に。 彼らの場所に戻ります。

指輪

目標 。 オーディオオートメーションフレーズの h。

装置 。 指輪。

ゲームの説明 。 子どもたちは手を組んで座っています。 運転手は手に指輪を持っています。 彼は皆に近づき、彼らの手に指輪を置くようです。 同時に、彼はゆっくりと詩を朗読します。 運転手は子供たち全員の周りを歩き終えたら、「鳴らして、鳴いて、ポーチに出て!」と言わなければなりません。 指輪を持った者はすぐに立ち上がってその場から逃げなければなりません。 すべての子供たちは運転手の行動を注意深く監視し、彼の最後の言葉の後、指輪の所有者を抱き締めなければなりません。 指輪を持った子供が逃げ出すことができれば、その子供が運転手になります。

チジク

目標 。 オーディオオートメーション h そして音の区別ふ~ふ。

ゲームの説明。 1人の子供は猫で、残りの子供はマヒワです。 それらはチョークで囲まれた敷地の一部を占めています。 これは檻です。 サイトの他の部分は無料です。 教師 (または選ばれた子供) は次のように言います。

小さなマヒワは檻の中に座っていました。 檻の中の小さなマヒワは、「チュチュチュ、チュチュチュ、自由へ飛んでいきます」と大声で歌いました。

これらの言葉の後、マヒワは腕を振って敷地の空いている部分に飛び、次の言葉を発します。

チュチュチュ、チュチュチュ、自由へ飛んでいきます。

猫が現れ、マヒワは鳥かごに飛び戻ります。 猫がマヒワを捕まえます。

マーシャ人形を隠しておきます

目標 。 音の差別化本文中ではsh—ch。

装置 。 人形。

ゲームの説明。 子どもたちは半円を描いて椅子に座ります。 プレゼンターは人形を手に持っており、マーシャがこれからその人形を隠し、子供の一人が彼女を探すだろうと言います。 人形を探したい子供は別室に送られ、人形は隠される。 子供が戻ってくると、子供たちはこう言います。

人形を隠しましょう マーシャ、私たちの人形を隠しましょう。 ヴァリアは人形に近づき、ヴァリアは人形を受け取ります。 ヴァレフカは人形マーシャと一緒に踊ります。 手をたたいて足で踊りましょう。

子供は人形を見つけて一緒に踊り、他の子供たちは手をたたきます。

カエル

目標 。 音の差別化本文中ではsh—ch。

ゲームの説明。 子どもたちは 2 つのグループに分けられます。 そのうちの1つは沼地のハンモックで、もう1つはカエルです。 ハンモックが大きな円を描いて立っています。 どのハンモックの後ろにもカエルが隠れていました。

1 匹のカエル (リーダー) が円の真ん中に立っていて、自分の家を持っていません。

運転手は「これはカエルが足を伸ばして道に沿って飛び跳ねています。」と言いました。 子どもたちはみんな輪の中に飛び込み、「クワ、クワ、クワ、足を伸ばして飛び跳ねる」と言いました。

子供たち(ハンモック)は言います:「水たまりからハンモックまで行って、ユスリカを目指してジャンプしてください。」 この言葉の後、すべてのカエルと運転手はハンモックの後ろに隠れます。 バンプがない人がドライバーになります。 「彼らはもう食べたくないので、沼地に飛び込みます。」と彼は言います。 カエルは再び円の中に飛び込み、ゲームが最初から始まります。 子供だけが役割を変えます。

スカウト

目標 。 オーディオオートメーションシュ 言葉やフレーズで。

装置 。 ブラシ、子犬のおもちゃ、木片、箱、レインコート、ペンチ。

ゲームの説明。 先生は子供たちを半円状に座らせ、「スカウトごっこ」をすると言います。 子供たちには、隠されるオブジェクトが表示されます。 それらを見つける必要があります。 捜索のために、スカウトのグループが割り当てられ、オブジェクトを見つけて運び、名前を付けなければなりません。 アイテムを見つけて正しく名前を付けた人には、スカウトバッジが与えられます。 (類推すると、ゲームはあらゆるサウンドを自動化するように構成できます。)

口笛の音の形成

S、S’、Z、Z’、C

ポンプ

目標 。 サウンドオートメーション p.

ゲームの説明。 子どもたちは椅子に座ります。 先生は彼らにこう言いました。「私たちは自転車に乗るつもりです。」 タイヤに十分な空気が入っているかどうかを確認する必要があります。 バイクが立っている間、タイヤが少しパンクしていたので、空気を入れる必要があります。 ポンプを使ってタイヤに空気を入れましょう。」ああああ... » 子どもたちは順番に立ち上がって、一斉にタイヤに空気を入れて音を立てます。ポンプの動作を模倣します。

子供が声を出せない場合、それは子供が正確に動作を行っていないことを意味します。 ポンプは修理中です。

ボール

目標 。 オーディオオートメーション言葉と文章で。

ゲームの説明。 子どもたちは輪になって立っています。 彼らはボール遊びをします。

私のボール、高く飛んでください(吐く)

床を素早く走ってください(ボールを床に転がす)

床にジャンプして、もっと大胆に、もっと大胆に(床に4回投げます)。

キツネ

目標 。 サウンドの自動化本文中の「s、s」。

ゲームの説明。 子供(キツネ)が茂みの後ろに座っています。 彼は止血帯を持っています。 残りの子供たちはニワトリです。 鶏が畑を歩き回り、穀物や虫をついばみます。 鶏たちはこう言います。

キツネは近くに隠れました -

キツネは茂みで体を覆いました。

キツネは鼻を向けました -

四方八方に逃げろ。

「散る」という言葉を聞くと、キツネは走り出して止血帯を投げます。 辱められた者はキツネになる。

フクロウ

目標 。 サウンドの自動化本文中の「s、s」。

ゲームの説明。 ゲームをプレイする前に、子供たちはフクロウの写真を見せられ、この鳥について説明されます。

ゲームは次のようにプレイされます。 子供のうちの一人が選ばれ、彼はフクロウです。 残りの子供たちは鳥です。 フクロウが木(椅子)に座っています。 子供たちは彼女の周りを走り回ってから、注意深く彼女に近づき、こう言いました。

フクロウ、フクロウ、フクロウ、フクロウの目、

枝の上に座っています

あらゆる方向を見渡す

はい、いきなり飛んでいきます…。

「飛ぶ」という言葉を聞くと、フクロウは木から飛び立ち、木から逃げる鳥を捕まえ始めます。 捕まえた鳥はフクロウになります。 ゲームは繰り返されます。

ヴァンカ、立ちなさい

目標 。 サウンドの自動化、本文中の「s」。

ゲームの説明。 子どもたちは動作を行います。つま先で立ち、開始位置に戻ります。 それからしゃがみ、再びつま先立ちになり、しゃがみます。 動きには次のような言葉が伴います。

ヴァンカ、起きて、

ヴァンカ、起きて、

スクワット、スクワット。

従順でいてください。

対応できません。

吹雪

目標 。 オーディオオートメーション h.

ゲームの説明。 子どもたちは吹雪のふりをします。 教師の合図で、静かに「z」の音を発音し始め、次に徐々に強くし、次に徐々に弱めます。 の上 初期段階実行できる

このゲームは鏡の前で(各児童の発声時間は 5 ~ 10 秒に制限する必要があります。).

花とミツバチ

目標 。 オーディオオートメーション h.

ゲームの説明。 ゲームが始まる前に、誰がミツバチになるか、誰が花になるかが合意されます (たとえば、男の子は花、女の子はミツバチです)。 その後、全員が部屋またはエリアの周りに散らばります。 先生の合図が聞こえるとすぐに(タンバリンを叩いたり手を叩いたり)、花のふりをした子供たちが膝をつきます。 ミツバチは羽ばたき、花から花へと飛び回り、「z-z-z-z」というミツバチの羽音を真似します。 新たな一撃でタンバリン 子供たちは役割を変えて遊び場の周りに散らばり、他のミツバチはzの音を発音する練習をします。

ツノヤギ

目標 テキスト内のサウンド z の自動化。

ゲームの説明。 家は線(椅子)で囲まれています。 ヤギが敷地内を歩き回っています。 子どもたちは一斉に声を上げます!

角のあるヤギがやってくる、

突き出されたヤギが来ます、

脚トップトップ、

目がパチパチ!

ああ、彼はゴーリングだ、彼はゴーリングだ!

ヤギは指から角を生やし、「ゴアする、ゴアする!」と言いながら子供たちを追いかけます。

子どもたちは家の中に隠れますが、ヤギが子どもたちを捕まえます。 捕らえられた者はヤギの手伝いとなる。

誰がより注意深いでしょうか?

目標 。 音の差別化 s〜z。

装置

ゲームの説明。 教師は子供たちに写真を見せて、「笛がどのように鳴るか知っている人はいますか?」と尋ねます。 (子供たちはこう答えます:ああああ...) 鐘はどのように鳴るのですか? (子供たちズズズ...) それでは、どちらがより注意深くなるか見てみましょう。 私が写真を見せたり、別の写真を見せたりすると、あなたは音を立てます s、次に音z。」

壊れた電話

目標 。 音の差別化 s〜z。

ゲームの説明。 子どもたちは一列に並んで座り、お互いに音を伝え合い、 z、次に s。 その音を聞いた人は h、それを隣の人に渡します 等 間違えた人は、任意の音を 5 回発音します。

間違えないでね

目標 。 音の差別化 s〜z。

装置 。 写真は「ホイッスル」と「ベル」。

ゲームの説明。 子どもたちには2枚の絵が与えられます。 一方にはホイッスルがあり、もう一方にはベルがあります。 子どもたちは笛を吹きながら写真を撮ります 左手、ベル付き - 右側。 先生は生徒たちに音の入った絵を見せ、名前を付けます。 s または s、 これらの音を声で少し強調します。 言葉に音があればと、 それから子供たちは笛を吹きながら絵を掲げて言います。ああ、、。 そして、「z」という音が鳴ると、ベルを鳴らしてこう言います。ズズズ.... ゲームを繰り返すと、名前に音のない絵を入力できます。 この場合、子供は自分の写真を手に取らないでください。

バニー

目標 。 サウンドの自動化本文中のs〜z。

ゲームの説明。 オプション 1. 子供たちは手をつないで輪になって立ちます。 悲しいウサギが円の真ん中に座っています。 子どもたちはこう歌います。

バニー! バニー! どうしたの? あなたは完全に病気になってそこに座っています。 立って一緒に踊ることさえできない。 起きて、起きて、ジャンプして! さあ、ニンジンを手に入れて、手に入れて踊ってください!

子供たちはみんなウサギのところに来て、ニンジンをあげます。

ウサギはニンジンを手に取り、踊り始めます。 そして子どもたちは手をたたきます。 次に、別のウサギが選ばれます。

オプション 2. 子供たちは輪を作ります。 プレイヤーの一人はウサギです。 彼は円の外側に立っている。 子どもたちは歌を歌い、手をたたきます。

うさぎさん、幼稚園に飛び込んでください。

グレイ、幼稚園に飛び込みなさい。

そのまま幼稚園に飛び込みます。

そのまま幼稚園に飛び込みます。

子どもたちが飛び跳ねています。 (ウサギは輪になってジャンプします。)

バニー、ジャンプして。 グレイ、ジャンプ。 そのままジャンプして。 そのままジャンプして。

彼らはジャンプをします。 (ウサギが飛び跳ねる。)

子うさぎ、ダンス。 グレイ、踊れ。 ただそのまま踊ってください。 ただそのまま踊ってください。

紡糸、 (バニーが踊ります。)

バニー、行ってください。 グレイ、消えろ、このまま消えろ。 そのままにしておいてください。彼らは円になって静かに歩きます。

バニーはサークルから去ります。 ゲームが繰り返され、別のウサギが選ばれます。

何が足りないのでしょうか?

目標 。 音の差別化 s、s"、з、з'、цを単語で表現します。

装置 。 名前に音が含まれるいくつかのオブジェクト、 、 、 ( 傘、シマウマ、犬、ガチョウ、バッグ、城、サギ、リング).

ゲームの説明。 教師はテーブルの上に物を置きます。 子供はそれらを思い出し、その後目を背けるか目を閉じるように求められます。 このとき、教師は表示されたオブジェクトの 1 つを削除します。 子供は何が欠けているかを推測しなければなりません。

猫のバスカ

目標 。 音の差別化本文中のs、s'、з、з"、ц。

ゲームの説明。 子供 (ネズミ) は椅子またはカーペットに座り、1 人の子供は猫です。 彼はつま先で歩き、最初に右を見て、次に左を見て、ニャーと鳴きます。

教師と子供たち: バスカは白く歩きます、バスカは灰色の尾を持っています、しかし彼は矢のように飛びます、そして彼は矢のように飛びます。

猫は部屋の端に立っている椅子に駆け寄り、そこに座って眠りに落ちます。

子どもたち: 目を閉じています - 寝ているのですか、それともふりをしていますか? 猫の歯は鋭い針です。

あるネズミは、猫が眠っているかどうか見に行くと言いました。 観察した後、彼女は腕を振って他のネズミたちを誘った。 ネズミたちは猫に駆け寄り、猫が寝ている椅子を引っ掻きます。 猫のヴァスカ:

引っ掻くのはネズミだけだ

グレイ・バスカがすぐそこにいる。

彼はみんなを捕まえるよ!

猫は起き上がってネズミを追いかけますが、ネズミたちは猫から逃げていきます。

ヒス音と口笛音の区別

ホイッスル - シューシュー音

目標 。 音の差別化し、し。

ゲームの説明。 教師は彼の前に写真を置き、こう言いました。「写真を見せて名前を付けます。 写真に示されている物体に対応する音を発音します。」 たとえば、先生は子供たちに笛を見せます。 子どもたちはこう言わなければなりませんうーん。 ポンプ: ガチョウ:シュシュシュ...など。

音を発音するときに、次のことを行うという事実に子供の注意を引くことができます。と 舌を下に置き、発音するとき u - 一番上にあります。

ミツバチと蚊

目標 。 音の区別 —そして。

ゲームの説明。 先生は子供たちに遊ぶように勧めます。「これから森へ散歩に行きます。 そこはいいよ、気になるのは蚊だけだ。 彼らは飛び回って鳴き声を鳴らします。「z-z-z...蚊はどうやって鳴くのですか?」 子どもたち: s-z-z... 「私たちは枝で蚊を追い払い、空き地に行きました。 そして、美しい花がたくさんあります。 ミツバチが飛び、蜂蜜を集めてブンブン音を立てます。わ、わ、わ... ミツバチはどのように羽音を立てるのでしょうか? 子供たち:わ、わ、わ... 「それでは 2 つのグループに分けましょう。あるグループは蚊になってここに住んでいます (先生は部屋の隅に立っている椅子を指さした); 他の人はミツバチになってここに住むでしょう(部屋の別の隅を指す)。 注意深く耳を傾ける。 私が「蚊が飛んできた」と言うと、蚊は部屋中を飛び回り、「ズ、ズ、ズ」と鳴るはずです。「ミツバチが蜂蜜を求めて飛んだ」と言うと、蚊は自分の場所に走り、ミツバチが飛び出してきてブンブン音を立てます。わ、わ、わ…」

晴れと雨

目標 。 音の差別化 s-w-f 言葉と文章で。

ゲームの説明。 子どもたちは椅子の背もたれの後ろに座り、窓の外を眺めています(椅子の後ろの穴に).

先生はこう言います。「太陽が空にあります。 散歩に行ってもいいよ」(ボール紙から切り取ってペイントした太陽を示しています)。 子どもたちは部屋中を自由に歩き回り、次の言葉を使って動作を実行します。

太陽が輝いている (手で丸く囲む)鳥たちが歌っている (鳥の飛び方をまねる)、C子供たちは歌いながら庭を歩きます。

信号に合わせて「雨よ!」 「早く、家に帰れ」と皆が家を占領して椅子に座ろうとします。 手を上げたり下げたりしながら、彼らは言います。「雨、雨、何を降らせているの? 私たちを散歩に行かせてくれませんよ。」

先生はまた太陽を見せて「晴れ!」と言います。 散歩に行きましょう」とゲームが繰り返されます。

電車

目標

ゲームの説明。 選択肢 1. 子供たち全員が順番に一列に並び、肘を曲げた腕を回転させながら部屋中を動き回り、特定の音を発します: 速い電車のために -シュシュシュ、郵便 - シュシュシュ、商品 - w-w-w、混合 - シュシュシュ、

停車すると機関車は蒸気を放出します(子供たちが音を立てます)と) と速度が落ちます(音)。 停止の合図は教師または子供たちの一人によって与えられます。

オプション 2. ゆっくりと動き始めた機関車は車両にこう言います。「ああ、大変だ、大変だ」 そして、彼の後ろを走っている馬車はこう答えます。 さて、それで何ですか? まあ、だから何?」 機関車はスピードを上げ、「わぁ、暑くなってきた、わあ、暑くなってきた」と言うと、車両はそれを追いかけてノックし、「何を気にする、何を気にする、何を気にする」と言いました。

列車は橋(板またはカーペット)に乗り上げ、「ああ、なんて怖い、ああ、なんて怖いんだろう」と言います。 橋を渡り終えると、全員が口をそろえて「もうなくなった、もうなくなった、もうなくなった」と言います。

見た

目標 。 ヒューヒュー音とシューシュー音の区別。

装置 。 建設材料。

ゲームの説明。

見た

目標 。 ヒューヒュー音とシューシュー音の区別。

装置 。 建設材料。

ゲームの説明。 子供たちは向かい合ってペアになって並び、2人ずつお互いに右手を出し合い、次のように言いながら見始めます。

ノコギリがキーキーと鳴って、蜂のようにブンブンと音を立てて、ひび割れて、やり直しだ!

「ひび割れて鋼鉄」という言葉の後、子供たちは壊れたノコギリのふりをして手を引き裂きます。

のこぎりを修理しなければならないマスターを選択することで、ゲームは複雑になる可能性があります (彼はそれぞれのペアの手をつなぎます).

愛人、オオカミ、ガチョウ

目標 。 ヒューヒュー音とシューシュー音の区別。

ゲームの説明。 一人の子供はオオカミ、もう一人の子供は主人または愛人、他の子供はすべてガチョウです。 ガチョウには家が割り当てられ、オオカミにはその横に円が描かれます。 これはオオカミがガチョウを待っている山です。 主婦はガチョウを車で放牧させ、家に戻ってこう言います。

- ガチョウ、ガチョウ、お家に帰りなさい!

- 何のために? - ガチョウが尋ねます。

- 山の下のハイイロオオカミ!

- 彼は何をしているの?

- ガチョウがかじっています。

- どれ?

- グレーと白 - みんな家に帰りましょう!

そしてガチョウは走って家に帰ります、そしてオオカミは彼らを捕まえます。 オオカミは捕まえたガチョウを自分の家に連れて帰ります。

主婦は再びガチョウを放牧に連れて行き、家に帰る途中で再びオオカミがガチョウを捕まえます。

これはすべてのガチョウがオオカミに到達するまで続きます。 それから女主人はガチョウを探しに行きます。

- オオカミ、私のガチョウを見ましたか? 彼女は尋ねます。

-ガチョウはどんな様子でしたか? - オオカミが尋ねます。

「灰色、白、そしてまだら模様です」と女主人は答えた。

オオカミはガチョウが走った道を示します(任意の方向を示します)。 このとき、ガチョウのふりをした子供たちは、ガチョウが翼を広げたように手をたたき始めます。

「スプーンが棚から落ちてるよ」とオオカミが説明します。 女主人は示された道に沿って去り、再びオオカミのところに戻り、同じ質問を繰り返します。 二度目にガチョウが足を踏み鳴らします。

- それは何ですか? - 女主人に尋ねます。

「馬小屋で馬が踏み鳴らしているんです」とオオカミが説明します。

ホステスは再び去り、同じ質問をして戻ってきました。 3度目にガチョウがシューシューと鳴き始めます。

-それは何ですか? - 女主人に尋ねます。

「沸騰しているのはキャベツのスープです」とオオカミは答えます。

女主人が帰ろうとすると、ガチョウが大声で叫び始めます。「ハ、ハ、ハ…」彼女はガチョウを迎えに行きます。 それからオオカミはガチョウに手をしっかりと握るように命令します。 女主人は手を離そうとする。 彼女がこれを行うことができるのは彼女のガチョウです。 彼女が彼らを引き離すことができない人はオオカミと一緒に残ります。

その後、新しい狼と新しい愛人が任命され、ゲームが繰り返されます。

ガチョウはこの方法で選択されます。地面にボードが置かれるか、線が引かれます。 女主人はゆっくりと道に沿って歩き、片方の足のかかとをもう片方の足のつま先に当てて、「それで終わりです、ガチョウさん!」と言います。 オオカミはラインに関係なく、素早い足取りで彼女の後を追いかけます。 それからガチョウが順番に通り過ぎていきます。女主人のように歩ける人は女主人のところに行き、オオカミのように走ったり、つまずいたりする人はオオカミのところに行きます。 それから彼らは、オオカミと愛人のどちらのガチョウがたくさん残っているかを数えます。 より多く得た方が勝ちです。

キツネとオオカミ

目標 。 ヒューヒュー音とシューシュー音の区別。

装置 。 コスチュームは2種類(オオカミとキツネ)。 キツネは赤いジャンプスーツを着ており、オオカミは灰色のジャンプスーツを着ています。

ゲームの説明。 一人の子供はキツネを、もう一人の子供はオオカミを描いています。

鬱蒼とした森の中のハイイロオオカミ

キタキツネに会いました。

狼。 リザベタ、こんにちは!

キツネ。 調子はどうですか?

狼。 物事は順調に進んでいます。 頭はまだ無傷です。

キツネ。 どこにいましたか?

狼。 市場に出ています。

キツネ。 あなたは何を買ったの?

狼。 豚肉。

キツネ。 いくらかかりましたか?

狼。 羊毛の房 - 右側が引き裂かれていました。 喧嘩で尻尾を噛みちぎられた。

キツネ。 誰が噛み切ったんだ?

狼。 犬。

キツネ。 彼は生きていますか、親愛なるクマネク?

狼。 ほとんど足を引きずりませんでした。 ゴッドファーザー、調子はどうですか?

キツネ。 私は市場にいました。

狼。 なぜそんなに疲れているの?

キツネ。 アヒルを数えました。

狼。 いくらでしたか?

キツネ。 8から7です。

狼。 何個になりましたか?

キツネ。 なし。

狼。 これらのアヒルはどこにいるのですか?

キツネ。 お腹の中にあるんです。

小さな家

目標 。 ヒューヒュー音とシューシュー音の区別。

装置 。 動物のマスク。

ゲームの説明。 ゲームではリーダーのウサギかオオカミが選ばれます。 残りの子供たちはウサギです。 彼らは椅子に輪になって座ります。 リーダーのウサギは輪になって歩き、ウサギの家をノックします。

鬱蒼とした森の中に小さな家が建ち並び、

小さな白いウサギが家の中に座っています。

一匹のウサギが飛び出してきて、森を駆け抜けました、

彼は小さな足でみんなの小さな窓をノックしました。

出てきて、ウサギたち、森へ散歩に行きましょう。

オオカミが現れたら、また隠れます。 そして、輪の中心に立って、手で子供たちを手招きします。 うさぎたちは、オオカミが現れるまで走り出し、ジャンプし、疾走します。 オオカミが現れると、うさぎたちは家の中に隠れます。 オオカミはウサギを捕まえます。 捕まえられた人はオオカミになり、ゲームは続行されます。

白い雪が少し降りました

目標 。 テキスト内の口笛とシューという音の区別。

ゲームの説明。 子どもたちは、動きを伴う言葉を伴って、合唱で詩を言います。

少し白い雪が降りました、私たちは輪になって集まります。 雪、雪、 白い雪, 彼は私たち全員を眠らせます。 (子どもたちは輪になって手を上げ、雪が降る真似をしながらゆっくりと下ろします。)

私たちはそりに座って急いで丘を駆け下ります。 雪、雪、白い雪、誰よりも早く突っ走る。 (彼らはお互いの後ろに立って、手を後ろに回し、輪になって走ります。)

子どもたちはみんなスキーに乗って追いかけっこをしました。 雪、雪、白い雪が渦を巻いてみんなの上に降り注ぐ。 (彼らは、まるでスキーのストックを握っているかのように、腕を肘で曲げて拳を握り、ゆっくりと円を描いて歩きます。)

雪でボールを作り、それから人形を作りました。 雪、雪、白い雪、人形は最高に良くなりました。 (彼らはかがんで人形を彫る様子を見せます。.)

子供たちは夕方には疲れていて、ベビーベッドで居眠りをしていました。 雪、雪、白い雪、少年たちは誰よりも深く眠ります。 (彼らは頬の下に手を当ててしゃがみ、眠ります。)

テレモク

目標 。 口笛やシューという音の自動化。

装置 。 動物用の帽子やマスク。

ゲームの説明。 子どもたちは輪になって立っています。 サークルの真ん中には椅子が置かれています。 ここは豪邸です。 動物たちは一頭ずつ塔に駆け寄っていきます。 最初に小さなネズミが駆け寄ってきて、「テレムテレモク、塔には誰が住んでいるの?」と尋ねます。 誰も彼女に答えません、小さなネズミは小さな家に登り、そこに住み続けます。 二匹目のカエルは飛び上がって尋ねます、「テレムテレモク、塔には誰が住んでいるの?」 子ねずみは彼女に答えます。「私は子ねずみです、そしてあなたは誰ですか?」 - 「私はカエルです。」 - 「私と一緒に暮らしてください。」

臆病なウサギが走って尋ねます、「テレムテレモク、塔には誰が住んでいるの?」 - 「私は小さなネズミ、私はカエル、そしてあなたは誰ですか?」 - 「私は臆病なうさぎです。」 - 「私たちと一緒に暮らしてください。」

小さなキツネの妹が走っています。 彼は塔に駆け寄り、「テレムテレモク、塔に住んでいるのは誰ですか?」と尋ねます。 彼らは彼女にこう答えます。「私は小さなネズミ、私はカエル、私は臆病なウサギ、そしてあなたは誰ですか?」 「私はキツネの妹です。」 - 「私たちと一緒に暮らしましょう。」

クマが現れて塔に近づき、「テレムテレモク、塔に住んでいるのは誰ですか?」と尋ねます。 - 「私は小さなネズミ、私は鳴くカエル、私は臆病なウサギ、私は妹のキツネ、そしてあなたは誰ですか?」 - 「私はクマです、あなたたち全員を潰します。」 これらの言葉を聞いて、彼は両手で塔を握りしめ、すべての動物は別の方向に散り散りになりました。 ここでゲームは終了です。

音の形成

R、R'、L、L'

目的 p.

ゲームの説明 。 先生は子供たちを 3 つのグループに分けます。 1 つのグループにはライダーが描かれ、他の 2 つのグループには馬が描かれています。 馬のふりをした子供たちがペアになって手をつないで、乗り手によって制御され、カチカチ音を立てて馬に乗ります。 先生の合図で、騎手は馬を止めてこう言いました。トラ、トラ、トラ... その後、子供たちは役割を交代します。

航空機

目標 。 サウンド制作とオートメーション R.

装置 。 旗の付いたガーランド。 3 つの旗 (赤、青、緑)。

ゲームの説明。 オプション 1. 部屋の片側に椅子があります。 正面には旗をあしらった花輪が張られ、アーチが配置されている。 ここは飛行場です。 パイロットたちは椅子に座って指示を待っている。 「パイロットは飛ぶ準備はできていますか?」 - 先生に尋ねます。 男たちは「準備完了!」と答えました。 - 「エンジンを始動してください!」 - 先生は言います。 D-D-D-DRR-RRRR、- 子どもたちはエンジン音を真似して回転します。 右手まるでモーターを始動させて部屋中を飛び回っているかのようです。 「パイロットたち、飛んで帰ってください!」 - 先生が電話します。 徐々に速度を落とし、沈黙し、全員が飛行場に戻り、椅子に座ります。

オプション 2. 子供たちは (飛行場で) 敷物の上に座ります。 彼らは全員パイロットであり、飛行機はすべて離陸の準備ができています。 一人の子供 (交通管制官) は赤、青、緑の旗を手に持っています。 彼はその運動を主導している。 緑の旗が振られ、最初の飛行機が離陸します。 同時に、飛行機のふりをした子供が最初に音を出します tdd、次に drr 交通管制官が緑の旗を掲げている限り。 彼が緑の旗を降ろすと、飛行機は音を立てて着陸するゲームは続行します。 もし子供がその音の後にサウンドに切り替えることはできませんドル、 その後、彼は修理のために整備士(教師)に送られ、個別に作業を行います。

警報

目標 。 オーディオオートメーション R.

ゲームの説明。 子供たちは全員寝ます(椅子に座ります)。 一人の子供は目覚まし時計です。 先生は子供たちを何時に起こすべきかを言い、ゆっくりと数え始めます。 彼が起きる約束の時間を言うと、目覚まし時計が鳴り始めます。うーん、うーん……子供たちは全員立ち上がる。

スズメと車

目標 。 サウンドの自動化ル、ル」 オノマトペで。

ゲームの説明。 数人の子供たち(スズメ ) 道路に沿ってジャンプしてツイートします:チャープツイート、チャープツイート。突然、道路に車が現れます(子供が車のふりをしています)。 まずはエンジン音うーん かすかに聞こえ、それからますます強く聞こえました。 車がスズメに近づくと音が鳴りますふ、 翼を広げて飛び立ちます。

兵隊

目標 。 音節単位での音声の自動化。

ゲームの説明。 子どもたちは隊列を組んで歩きます。 移動するとラッパの音を出します。トラムタララ、トラムタララ。教師は子供たちの中から 1 人を選んでトランペット奏者の役割を割り当て、残りの子供たちはトランペットの正しい音を評価します (ボリューム、明瞭さ)。

カラス

目標 。 オーディオオートメーション R オノマトペやフレーズで。

ゲームの説明。 教師は子供たちを 3 つのグループに分けます。最初のグループはクリスマス ツリーを描き、子供たちは輪になって立ち、手を下げてこう言います。「カラスが緑のクリスマス ツリーの下で鳴いたり飛び跳ねたりするように」。 2つ目は、円を描いてジャンプして鳴くカラスです。カルカルカル… 最初のグループの子供たちは、「彼らはかさぶたをめぐって争い、肺のてっぺんで叫びました。」と述べています。 2 番目のグループ (円で囲む):カルカルカル… 最初のグループ:「犬が走ってきて、カラスが飛んでいく。」 犬のふりをした子供たちの3番目のグループが輪の中に走り込み、うなり声を上げますうーん... カラスを追いかけると、カラスは巣(あらかじめ指定された場所)に飛び去ります。 捕らえられた者は犬になる。 このゲームは、最も器用なカラスが 2 羽か 3 羽残るまで繰り返されます。 その後、子供たちは役割を変えてゲームを続けます。

オーケストラ

目標 。 サウンドの自動化 r、r」の音節。

ゲームの説明。 子どもたちは半円になって座ります。 1 つのグループの子供たちはトランペット奏者、もう 1 つのグループはヴァイオリニスト、そして 3 番目のグループはドラマーです。 先生は指揮者です。 彼は各グループにトランペット奏者、ヴァイオリニスト、打楽器奏者の動きを模倣する方法を教えます。 それから彼は、よく知っている曲を歌おうと申し出ます。 トランペット奏者は音節を歌いますル・ル・ル、ヴァイオリニストはリ・リ・リ、そしてドラマーはラ・ラ・ラ。 リハーサルが終わると、先生が指揮を始めます。 先生が棒で指差したグループだけが歌います。 先生が両手を上げると、全員が同時に演奏します。 それから先生は 3 人か 4 人の子供たちを呼んで、何か楽器で何か歌を演奏するように勧めます。 残りの子供たちは、どの曲が演奏されたかを推測するように求められます。

子羊

目標 。 オーディオオートメーション R テキストでは、聴覚的注意の発達。

ゲームの説明 。 運転手は子供たちに背を向けて椅子に座り、他の運転手は順番に運転手に近づき、童謡を暗唱する。

子羊、子羊、

あなたの角を見せてください

砂糖をあげます

パイの一部!

私は誰?

ラムズ

目標 。 オーディオオートメーション本文中のr。

ゲームの進行状況。 数組の子供たちが向かい合って手をつないで立っており、門を形成している。 残りの者(雄羊)は門に近づき、門をたたきます(足を踏み鳴らします)。

ラムズ 。 トラトラトラ、トラトラトラ、

門を開けてください!ゲイツ 。 早く、早く、羊たちは門をたたきました。ラムズ 。 トラトラトラ、トラトラトラ、門をくぐらせて!ゲイツ 。 どこに行くの? どこに行くの? 私たちは門を開けません。ラムズ 。 草のある牧草地へ、そして草の上には露があります。ゲイツ 。 あなたがそこに行くには早すぎます。私たちは門を開けません。ラムズ 。 トラトラトラ、トラトラトラ、さようなら、ゲート。 草が乾いたら来ます。 (彼らは去る。)

目標 。 オーディオオートメーション l 本文中。

ゲームの説明。 子供たちの半分は馬のふりをし、もう半分は御者のふりをします。 御者たちは一列に並んでいる馬に近づきます。 彼らの背中をたたいて、彼らはこう言います。

さて、馬は -

毛皮は滑らかで、

きれいに洗われました

頭から蹄まで

オーツ麦を食べました

そしてまた、本題に取り掛かりましょう。

御者たちは馬を操ってこう言います。でもでもでも… そして去る。 馬たちは舌打ちをします。 その後、子供たちは役割を交代します。

見た

目標 。 サウンドの自動化本文中の l、l’。

ゲームの説明。 子供たちは二人一組になり、手を交差させて木を切り、こう言います。

のこぎりは蜂のように羽音を立てて切り落とし、小枝にぶつかり、破裂してやり直しました。

新しいペアを形成した後、子供たちはゲームを続けます。

飛行機

目標 。 音の差別化 l—r。

ゲームの説明。 先生は子供たちに向かってこう言います。「これから『飛行機』ごっこをします。」 「飛行機のエンジンをかけましょう:r-rr...」 子どもたちは「r-r-r...」と言いながらエンジンの動きを手で再現します。 「彼らはエンジンを始動し、飛行機は高く飛びました。姿は見えず、ハム音だけが聞こえました。イル、ル、ル... 飛行機の音はどんな感じですか? 子供たち:イル、ル、ル...

自分の写真を見つけてください

目標 。 音の差別化 l—r を言葉で表現します。

装置 。 タイトルに音声が入っている写真またはr。 各サウンドに対して、同じ数の画像が選択されます。

ゲームの説明。 教師は絵柄を上にして並べ、子供たちを 2 つのグループに分け、一方のグループは絵と音を合わせるように指示します。私ともう一人は川の上にいます。 教師の合図で、各グループから 1 人の子供がテーブルに近づきます。 音で写真を撮る私、 もう一方 - サウンド用 R. 自分のグループに近づくと、子供は前の人の手のひらをたたき、グループの最後に立ち、最初にいた人が次の写真を撮りに行く、といった具合です。 すべての子供たちが写真を撮り終わると、両グループは向かい合って自分の写真に名前を付けます。 繰り返すと、ゲームは少し変更され、より早く写真を選択したグループが勝ちになります。

蚊を捕まえる

目標 。 音の差別化テキスト内の l、l"、r、r"。

装置 。 細いロッド1の長さメートル25センチメートル 長い紐が結ばれた状態で 1/2メートル、 その端にはボール紙で作られた蚊がいます。

ゲームの説明。 子どもたちは輪になって立ち、その真ん中に教師がいて、子どもたちの頭の少し上の空中で棒を回します。 子どもたちは飛び上がって蚊を捕まえようとします。 子供たちは蚊を捕まえた人に歌を歌います。

ああ、コーリャ(オーリャ)は素晴らしいです! 蚊が完成しました! トラララ、トラララ、こまる完成!

カルーセル

目標 。 音の差別化テキスト内の l、l"、r、r"。

ゲームの説明 。 プレイヤーたちは円陣を作ります。 先生は子供たちに紐を渡し、その端を結びます。 子どもたちは右手で紐を取り、左を向いてこう言います。

かろうじて、かろうじて、かろうじて、かろうじてメリーゴーランドが回転し、そして、ぐるぐる、ぐるぐる、みんなが走って、走って、走った。

詩の内容に従って、子供たちは輪になって歩き、最初はゆっくり、次に速くなり、最後に走ります。

走りながら先生が言う

「ベ・ベ・ザ・リ、ベ・ベ・ザ・リ」

子どもたちが2回円を描いて走った後、教師が進行方向を変えて「曲がってください」と言います。 プレーヤーは向きを変え、左手でコードを素早く掴み、反対方向に走らなければなりません。

それから先生は子供たちと話を続けます!

静か、静か、急ぐな! カルーセルを止めてください! ワン、ツー、ワン、ツー! ゲームは終りだ!

カルーセルの動きが徐々に遅くなります。 「ゲームは終わった」と言うと、子供たちはコードを地面に下ろし、遊び場の周りに散らばります。

子どもたちが少し休んだ後、先生は鐘を3つ鳴らしたり、タンバリンを3回叩いたりします。 プレーヤーはメリーゴーランド上の自分の場所に急いでいます。 輪になって立ち、コードを取ります。 ゲームが再開されます。 3 回目のベルまでに席に座る時間がない人はメリーゴーランドには乗らず、立って次の乗車を待ちます。

ゲームは3〜4回繰り返すことができます。 コードでは次のことができますベルと色付きのリボンを結び、メリーゴーランドをエレガントに仕上げます。

追いつく

目標 。 音の差別化テキスト内の l、l"、r、r"。

ゲームの説明。 子ども達が手を繋ぎます(彼らは一線を超えています)そして10分の距離に座っている運転手まで均等な列で歩きます椅子の上で7メートル。

私たち陽気な男たちは、走ったり遊んだりするのが大好きです。 さあ、私たちに追いつくように努めてください! さあ、私たちに追いつくように努めてください!

最後の言葉を言い終えた子供たちは諦めて逃げ出し、運転手が誰かを捕まえる。 捕まった方がドライブし、ゲームが繰り返されます。

オオカミから身を守ってください

目標 。 音の差別化テキスト内の l、l’、r、r」。

ゲームの説明。 部屋の端には椅子があり、子供たちはオオカミから逃げるためにその後ろに隠れます(椅子は簡単に行き来できるように、一定の距離を置いて一列に並んでいます)。 部屋の反対側では、オオカミが巣穴 (椅子) に座っています。 子供たちはオオカミに向かって歩き、リズミカルにかがみながら言います(かごの中のイチゴを摘みます)。

子供たちは丘に沿って歩き、イチゴを取り、取りました。 彼らは草の上にナイフを突き刺した。 痛い、足が痛い、でも痛くない。

言葉の終わりに、オオカミが巣穴から飛び出し、子供たちは逃げてオオカミから隠れますが、オオカミは彼らを捕まえます。 オオカミに捕らえられた者は巣穴に座ってオオカミになります。

森がクリスマスツリーを育てた

目標 。 音の差別化テキスト内の l、l’、r、r」。

ゲームの説明。 子どもたちはクリスマスツリーの周りで大きな輪になって踊ります。

みんなで歌い、曲に合わせて動きます。

クリスマスツリーは森で生まれ、森で育ち、冬も夏も細く、緑でした。 (輪舞は右に進み、次に左に動きます。)

吹雪は彼女に歌を歌いました。 「眠れ、クリスマスツリー、バイバイ!」 霜が雪に包まれて「凍らないように気をつけてね!」 (子供たちはしゃがんで、クリスマスツリーが寝ているふりをします)。

臆病な小さな灰色のウサギはクリスマスツリーの下を疾走し、時にはオオカミ、怒ったオオカミが小走りで走りました。 (彼らはウサギの真似をして両足でジャンプし、オオカミがクリスマスツリーを通り過ぎるときに少し腰をかがめて小刻みに走って戻ります。)

チュー! きれいな森の雪 ランナーの下で軋む音: 毛皮で覆われた足の馬が急いで走っています。 (足を次々と高く上げながら右に歩きます。)

馬は丸太を運んでいます、そして丸太の中には老人がいます。 彼は私たちのクリスマスツリーを根元まで切り倒しました。 (彼らは立ち止まり、ツリーの方を向き、足を広げたり、腕を上げたり下げたり上げたりを2~3回繰り返し、クリスマスツリーを切るふりをします。)

今、あなたはドレスアップしてここに来て、休日に私たちに来て、子供たちにたくさんの喜びをもたらしました。 (静止したまま軽やかに踊ります。動きは任意です。)

音の形成

K、G、X、J

誰が叫んでいますか?

目標 。 オーディオオートメーションに、に オノマトペ。

装置 。 写真: 鶏、雄鶏、カッコウ、カエル。

ゲームの説明。 先生はこう言います。「子供たち、私たちがダーチャで森に散歩に行ったことを覚えていますか?」 私たちは散歩に行っていました。 私たちは庭に出て、そして向かっていきました 鶏が来ますそして叫びます:コ・コ・コ…(子供たち:コ・コ・コ…) 私たちが先に進むと、鶏が笑います。どこだ?..(子供たち:どこだ?、。)「森の中へ」私たちは彼女に答えて先へ進みました。 鶏が柵の上に座って鳴いています。ク・カ・レ・ク!(子供たち:ク・カ・レ・ク!、) 菜園を過ぎて道をさらに進みました。 私たちが見ると、スズメがヒマワリの粒をついばんでいます。 子供たちは彼らを追い払った。 (子供たち:シューシュー...)私たちは森に来ました。 そこはいいですね。 花を集め始めたところ、突然カッコウの鳴き声が聞こえてきました。「いないいないばぁ…」(子どもたち「いないいないばぁ…」) たくさんの花を摘んで帰りました。 カエルの鳴き声が聞こえます。クァクァ…(子供たち:クワクワ…)私たちは森の中を歩いて家に帰りました。」

鶏、おんどり、ひよこ

目標。 オーディオオートメーションオノマトペや文章で。

ゲームの説明。一人の子供はおんどり、もう一人の子供は鶏、残りの子供は鶏です。

雌鶏(教師または子供)と鶏が穀物をつつきます(指で床をたたきます)。 おんどりが現れ、ひよこはカーテンの後ろに隠れます。 おんどりは「ク・カ・レ・ク、ク・カ・レ・ク、小さな鶏はどこにいるの?」と尋ねます。 めんどりは、「コッコ、ニワトリが逃げた、探してみろ、おんどりのペティア」と答えます。 おんどりはヒナを探して歩き回り、ヒナを見つけて逃げるように誘います。 ニワトリは逃げ、おんどりは追いつきます。 その後、役割が変わります。

目標。 オーディオオートメーション音節とテキストで。

ゲームの説明。子どもたちは椅子に座ります。 教師? 「私たちは散歩に出かけましたが、突然雨が降り始め、屋根をたたきました。 どうやって水滴を落としたのですか? 詩を思い出しましょう。」

1つ落として、2つ落として、

最初はゆっくりと落として――。

滴る、滴る、滴る、滴る。 (子供たちはこれらの言葉にゆっくりと拍手を送ります。)

滴下も歩調を合わせ始め、

ドロップドロップを調整 -

滴る、滴る、滴る、滴る。 (拍手の頻度が高くなります。)

早速傘を開いてみましょう。

雨から身を守りましょう。 (子供たちは傘をさす真似をして、手を頭の上に上げます。)

鶴とカエル

目標。 オーディオオートメーションに。

ゲームの説明。地面に大きな長方形が描かれます。 これは川です。 岸辺にはハンモックが描かれています(ハンモックから 1 回のジャンプで簡単に水中に入ることができるように、海岸から 45 ~ 55 cm の距離に描かれた円。 輪郭を描かれた長方形の中に)。 一人の子供は鶴で、残りはカエルです。 鶴は近くの巣に座り、カエルはハンモックに座ってコンサートを始めます。

ここでは、孵化した腐った穴から、カエルが水に飛び込みました。 そして、泡のように膨らんだ彼女は、水の中から「クワ、ケ、ケ、クワ、ケ、ケ、川に雨が降るよ」と鳴き始めました。

カエルが最後の言葉を発するとすぐに、鶴が巣から飛び出てカエルを捕まえます。 カエルはクレーンが捕まえることができない水に飛び込みます。 捕まえたカエルは、クレーンが飛び立ち、すべてのカエルが再び出てくるまで、ハンモックの上に残ります。 カエルは鶴が飛び立つまで水の中にいます。

鶴が数匹(たとえば 3 ~ 4 匹)のカエルを捕まえた後、まだ捕まえたことのない子供たちの中から新しい鶴が選ばれます。 カエルはハンモックの上にしゃがみ、水中で泳ぐ(円の中を走る)ことができます。 ジャンプすることでのみ段差に戻ることができます。

ガチョウ、ガチョウ

目標。 音節と文における g 音の自動化。

装置。 絵にはガチョウを追いかける少女が描かれています。

ゲームの説明。 オプション 1、先生が写真を見せ、ガチョウは家に帰って笑います。ははは..、子供たち:ははは... -「途中で溝に出会ったところ、ガチョウがそこを飛び越え始めました」ゴプゴプゴプ…」子供たち:ゴプゴプゴプ...

オプション 2. 敷地内のある場所には養鶏場があり、別の場所には牧草地があります (両側に線を引きます)。 羊飼いとキツネが選ばれます。 残りの子供たちはガチョウです。

ゲームの開始時に、手に小枝を持った羊飼いがガチョウを牧草地に連れて行き、彼自身が養鶏場に戻ります。 この時期はガチョウが放牧されています。 しばらくすると、羊飼いはガチョウを「ガチョウ、ガチョウ!」と呼びます。 羊飼いの声を聞いて、ガチョウは「ハッ、ハッ、ハッ!」と叫びます。 羊飼い:「さあ、飛んでください!」 ガチョウは翼を広げ、腕を振りながら野原を横切って養鶏場へ飛び、キツネがそれを捕まえます。 彼女は捕らえられた人々を穴に連れて行きます。 キツネが 5 羽のガチョウを捕まえたら、先生は新しいキツネと新しい羊飼いを選びます。

選択肢 3. 羊飼いと狼が選ばれます。

羊飼い。 ガチョウ、どこから来たの?

ガチョウ。 ガガガ。 私たちは家から来たのです。

羊飼い。 ガチョウ、ガチョウ、どこへ行くの?

ガチョウ。 草原へ、草原へ。

羊飼い。 あなたは食べたいですか?

ガチョウ。 ガガガ(肯定)。

羊飼い。 さて、草原へ行きましょう。

ガチョウが歩き、草をかじります。

羊飼い(突然)。 白いガチョウ、お帰りなさい。 山の下の灰色オオカミ。

ガチョウは鳴き声をあげて家に逃げていきます。 オオカミがガチョウを捕まえます。 捕まった人はゲームから退場になります。

目標。 オノマトペの音の区別。

ゲームの説明。子どもたちは円形(ハウス)に並べられた椅子に座ります。 一人の子供が家に近づき、ノックして「この家には誰が住んでいますか?」と尋ねました。 子どもたちは動物や鳥の声で答えます。ハハハ、クワクワなど。子供はその家に住んでいる人の名前を言わなければなりません。

カップルを汚す!

目標。 音の差別化kg本文中。

ゲームの説明。子どもたちは次々とペアになって並びます。 真ん中にドライバーが立っており、手には素材でできたボールを持っています。 運転手は大声で「投げろ、投げろ、投げろ」と言いました。 水と火を駆け抜けて一緒に走ろう。 馬も私たちを捕まえることはできません。 1、2、追いつけ、まあ、試して、捕まえてください!

運転手の言葉の後、最後のペアは手を放し、運転手から 10 ~ 12 歩離れた、あらかじめ引かれたラインに向かって走り出します。 ドライバーはラインを越える前に、ランナーの一人にボールを当てなければなりません。 彼が打った方が彼との最初のペアとなり、もう一方がリードします。 ドライバーがヒットしなかった場合は、再度ドライバーがドライブし、ラインに到達したペアがリードし、ゲームは続行されます。 最後のペアは、「さあ、試して、捕まえて!」という言葉の後でのみ実行できます。

手を温めましょう

目標。 個々のサウンドのステージングと自動化バツ。

ゲームの説明。子どもたちは椅子に座ります。 先生は、子供たちが雪女の彫刻をしている写真を見せて、こう言いました。 うまくいきました。 彼らの手は凍りついていた。 彼らを温め、彼らの手に息を吹きかけ、暖かく保ちましょう。 このような"。 (番組) 次に、子供たちは手を 1 つずつ温め、一斉に音を発音します。バツ。

誰が何を必要としているのでしょうか?

目標。 オーディオオートメーションバツ言葉と文章で。

装置。 教師はホワイトボードに写真を貼り、こう言います。「これから短い物語を聞きます。 各ストーリーには、これらの写真のいずれかを添付する必要があります。 どれかを推測して名前を付けてください。」

子どもたちはクリスマスツリーの飾り付けを始めました。 おもちゃをたくさん吊るしました。 何が残っていますか? (爆竹.)

医者が病気の子供を診察しに来た。 彼は何を着ていましたか? (ローブ.)」など。 勝者は、最も多くの正解を出した人です。

鶏、鶏、犬

目標。 音の差別化バツ本文中。

ゲームの説明。子供たちはニワトリのふりをし、一人の子はニワトリ、もう一人の子は犬です。 すべての鶏は鶏小屋 (敷地の片側にあります) にいます。 反対側には犬小屋があり、犬が座っています。 先生によると(または運転)

とさかのある雌鶏が出てきました、彼女と一緒に黄色いひよこがいました、雌鳥は鳴きました:「コ、コ!」 遠くへ行かないでください。 ニワトリは走り出し、辺りを見回し、羽ばたいて叫びます。コッココ!、鶏を呼んでいます。 彼女が呼ぶと、鶏たちは小屋から飛び出し、餌を求めて走り始め、鶏も一緒に走ります。 先生の合図で、犬が吠えながら走り出し、鶏を追いかけると、鶏たちは鶏小屋に駆け込みます。

カンムリ鶏

目標。 音の差別化バツ本文中。

ゲームの説明。先生はプレイヤーの中からニワトリを選び、残りの子供たちはニワトリを選びます。 一人の子供は猫です。 雌鶏とひよこは部屋中を歩き回り、手で羽ばたく真似をし、餌をつついてこう言います。

とさかのある雌鶏が出てきました、彼女と一緒に黄色いひよこがいました、雌鳥は鳴きました:「コ、コ!」 遠くへ行かないでください。」

プレゼンターが話し、猫が彼の言葉に行動を伴います。

道の脇のベンチで猫が横になって居眠りしていました。 ...猫が目を開けて鶏に追いつきます。

最後の言葉を聞くと、猫は飛び起きてニャーと鳴き、家に逃げる鶏たちを追いかけて、鶏(母親)のところへ走ります。

雌鶏は腕を横に広げて鶏を守りながら、同時にこう言います。「猫ちゃん、離れてください。鶏はあげませんよ!」

ゲームを繰り返すと、別の子供が猫の役を演じるように選ばれます。

おんどり

目標。 音の差別化k、g、x本文中。

ゲームの説明。プラットフォームの端に沿って、スタンド(高さ10〜15 cm)に置かれた低いベンチまたはボードがあります。 子供たちはベンチに立っています。 彼らは鶏を表しており、子供のうちの1人は雄鶏です。 子どもたちはこう言います。「ペティアは黄色い長靴を履いて砂の上を歩き、立って見つめ、そして「ク・カ・レ・ク!」と叫びます。

おんどりが出てきて、適切な動きをします(「ク・カ・レ・ク」とおんどりが鳴きます。) オンドリが鳴くと、すべてのニワトリがベンチから飛び降り、餌を探しに走ります。 おんどりも一緒に走ります。 「チックチック」の合図で子どもたちは元の場所に戻ります。 次に、新しい雄鶏が選択され、ゲームが繰り返されます。

鶏と雄鶏

目標。 前のゲームと同じです。

ゲームの説明。鶏が壁の近く(椅子の上)に座っており、鶏がそこから少し離れたところを歩いています。 部屋の隅に猫ハウスがあり、猫が座っています。 プレゼンターはニワトリと一緒に座ります。 歩く雄鶏を指して、彼はこう言います。

黄色いブーツを履いたペティア

砂の上を歩く

そして彼はこう叫びます。

鶏が鳴く:

「ク・カ・レ・ク!」 出てきなさい、鶏たち、パンくずを集めてください、ここ私の道にはパンくずがたくさんあります。

鶏たちは走り出し、羽ばたいて(鶏の近くの床を指でたたきます)、こう言います。

ニワトリが「コココココ!」と羽ばたきました。 鶏たちはくちばしで「コ、コ、コ、コ」とノックしました。 ペティア、パン粉をください、パン粉を残念に思わないで、もう少しください、

「コッココココ!」ってもっと楽しくなりますよ。

猫が出てきて、鶏にこっそり近づき、歌います。

出て行こう、道に出よう「ニャーニャーニャー」鶏がパンくずを探すところ「ニャーニャーニャー!」 おんどりに近づいて、ペティアを家に連れて行きます。 彼は雄鶏を掴んで家の中に連れて行きました。 鶏たちは自分の場所(椅子の上)に逃げます。

主導権を握る。 猫はいなくなった、ペティアを助けに行きましょう。 鶏たちが大声で鳴きました。

鶏。 「コ、コ、コ」そして彼らはペティアを追いかけました。「コ、コ、コ、コ!」 私たちのところに出てきて、ペティア、ここでパン粉を集めてください、ここには私たちの道にたくさんのパン粉があります。 雄鶏が出てきて、リーダーが「みんな集まったので、踊りましょう」と言います。 彼らは輪になって立っています。 真ん中に雄鶏。

全て。 私たちはすべて食べました、ペチャ、そして今、私の友人、すぐに集まりましょう 私たちは大きな輪です。 足を見せてよ、ペティア、早く、一緒に回って、ペティア、もっと楽しんでね!

ノウサギ狩り

目標。 音の差別化k—g—x本文中。

ゲームの説明。男たちは全員野ウサギで、2、3人のハンターがいる。

敷地の片側に、ウサギの数に応じて、教師が小さな円(ウサギの穴)を描き、その中にウサギが配置されます。

ハンターたちは反対側にいて、彼らのために家が描かれています。 各ハンターは布製のボールを持っています。

主導権を握る。 芝生の上には誰もいない、出てきて、ウサギのお兄さん、ジャンプして、転んで、雪の中を走ろう!

ウサギは穴から飛び出し、周囲に散らばって飛び跳ねます。 教師は突然ドラムやタンバリンを叩いたり、手を叩いたりして「ハンター!」と言います。

ハンターは家から飛び出してウサギを狩りますが、ウサギは時間内に彼らの家を占領しなければなりません。

狩猟の考え方は、各ハンターが穴に突っ込む前にボールでウサギを殴らなければならないということです。

ハンターたちは捕まえたウサギを家に持ち帰り、ゲームが繰り返されます。

同じハンターが狩猟を行うのは 3 回までで、その後は新しいハンターを選択します。

電車

目標。 音の差別化k—g—x本文中。

ゲームの説明。先生または子供たちの一人が機関車です。 子供たちはみんなワゴンです。 子どもたちは次々と椅子に座ります。 機関車が汽笛を鳴らして列車は発車します。 子どもたちは手を動かして次のように言うことができます。グーグーグーまたは:

これが私たちの電車です、車輪がガタガタ音を立てています、そして男たちはこの電車に座っています。 「グググ、グググ」機関車が息を吹き返す。 彼は少年たちを遠くへ連れて行きました。

すると運転手は「止まってください!」と言いました。 停止! 降りたい人は早く出てきて、散歩に行きましょう。」 子どもたちは椅子から立ち上がって部屋の中を歩き回ります。

このゲームでは、異なる歌詞が与えられる場合があります。

私たちの列車は子供たちを森や空き地へ連れて行きます。 子どもたちはそこを歩いてウサギに出会うでしょう。

「タクタクタクタク、タクタクタクタク」 車輪が全部ノックしてます 「ググググ」 リスとキツネに出会います。 私たちは車をどんどん速く運転し、動物を恐れません。 機関車はより静かに動きます。 停留所が近いです。 「グググ、やめて!」

電車が止まり、子供たちは部屋の中に散らばり、歩いたり、花を摘んだりして、先生の合図で再びゲームが始まります。

陽気なガチョウ

目標。 音の差別化kg本文中。

ゲームの説明。子どもたちはガチョウのふりをします。 先生か子供たちがおばあちゃんのふりをします。 彼はガチョウを敷地内に追い出します。

子どもたちはハハハと叫び、遊び場を歩き回ります、おばあちゃん(ガチョウを呼ぶ)。 ガチョウ、ガチョウ!

ガチョウ。 ははは!

祖母。 あなたは食べたいですか?

ガチョウ。 はいはいはい!

祖母。 家に逃げて!

ガチョウはおばあちゃんのところへ走ります。 彼女は子供たちに食事を与えます(子供たち一人一人に想像上のボウルを持ってきます)。

写真入りキューブ

目標。 サウンドの自動化い、え、え、ゆ(th)言葉。

装置。 写真が貼り付けられたいくつかの立方体: リンゴ、ハリネズミ、モミの木、ヒルガオ、灯台、スカート、ティーポット、じょうろ、T シャツ、スズメ、アリ、納屋、路面電車、ベリー、アンカー、毛布、葉、ヘビ、ハリネズミ、ブラックベリー、電車、ドレス、銃、受信機、こま。

ゲームの説明。子供たちは同じテーブルに座り、順番にテーブル上のキューブを投げます。 子供は上部に表示される絵を正しく発音しなければなりません。 正しい発音に対してポイントが与えられます。 ゲームの終わりに、先生はポイントを数えます。 最も多くのポイントを獲得した人が勝者です。

そしてそこには何が入っているのでしょうか?

目標。 サウンドの自動化i、e、e、yu (th) b言葉やフレーズ。

装置。 幅の広い箱、ボール、またはボタン、絵をプロットします。男の子は飲み物を飲み、母親は裁縫をし、子供たちは歌い、鳥は巣を作り、犬は吠え、子供たちは水浴びをし、母親は娘を洗い、男の子は穴を掘り、子供たちは植物を植えます。木など

ゲームの説明。被写体の写真は箱の中に裏向きで置かれます。 子供は慎重にボタンを箱に投げ込み、ボタンが落ちている絵を開きます。 この写真に基づいて、彼は提案をします。 正解するとポイントが与えられます。 ゲーム終了時により多くのポイントを獲得した人が勝者となります。

彼に何をすべきか教えてください

目標。 単語やフレーズの音声を自動化します。

装置。 人形、おもちゃの車、ボール、縄跳び、フープ。

ゲームの説明。 オプション 1. おもちゃは棚に並べられます。 子どもたちは順番に棚に行き、おもちゃを手に取り、そのうちの一人をそれで遊ぶように誘います。 子どもたちは次のように言うべきです。レナ、人形を揺すってください。 ヴァシャ、ロープを飛び越えてください。 セリョーザ、フープを転がす等々。 リーダーの要求を満たした後、おもちゃは返却され、ゲームは続行されます。

オプション 2. 教師は、各子供に異なる (または同じ) おもちゃを与えるリーダーを選びます。 すべての子供たちがおもちゃを受け取ると、プレゼンターは子供たちがおもちゃを使ってアクションを実行できるようにします。 子どもたちはそれぞれ自分のおもちゃで遊びます。 教師の合図でゲームが終了し、子供たちは物を元の位置に戻します。 それから全員が自分が何をしたかを言います。

マルチカラーのフィギュア

目標。 サウンドの自動化い、え、え、ゆ(th)言葉やフレーズで。

装置。 円、三角形、正方形、長方形、楕円形の片面を特定の色でペイントします。

説明ゲーム。 フィギュアはテーブルの中央、または色の付いた面を下にして箱の中に置かれます。 子供たちはテーブルの周りに座ります。 子どもたちはそれぞれ、目を閉じて順番に人形を取り出し、目を開けてその色を呼びます。たとえば、「私は青い三角形を取りました。」と言います。 もしその言葉が正しく発音された場合、子供はその置物を自分のものにします。 そうでない場合は、箱に戻してください。 より多くのフィギュアを集めた人が勝ちです。

私たちは何をしているのでしょうか?

目標。 サウンドの自動化い、え、え、ゆ(th)フレーズで。

装置。 対象となる写真: 例: こまで遊ぶ男の子、人形の服を洗う女の子、花に水やりをする男の子、お粥を食べる赤ちゃんなど。

ゲームの説明。 子どもたちにはそれぞれ1枚の絵が与えられます。 教師は彼らにこう言います。「絵に描かれているのがあなただと想像してください。 それで、何をしているのか教えてください。」

呼ばれた人がテーブルに来て、全員に写真を見せて、たとえば「私はコマで遊んでいます」と言います。

正しく発音されたフレーズに対して、子供は得点を獲得します。 より多くのポイントを獲得した人が勝ちます。

バニー

目標。 音声とテキストの自動化。

ゲームの説明。ウサギとオオカミの 2 人の子供が選ばれます。 子どもたちは手をつないで輪を作ります。 周りにはウサギがいて、輪の中にはオオカミがいます。 子どもたちがラウンドダンスを先導し、詩を言うと、ウサギが輪になって飛び跳ねます。

小さなウサギが瓦礫の近くでジャンプします。 ウサギが素早くジャンプしているので捕まえてください!

オオカミは輪から飛び出してウサギを捕まえようとします。 バニーが捕まえられると、ゲームが繰り返されます。 しかし、他の子供たちはすでにウサギとオオカミの役を演じています。

あなたは誰ですか、誰ですか?

目標。 テキスト内のイオン化された音声の自動化。

ゲームの説明。発表者が選択されます。 彼は一人の子供たちに近づき質問をし、子供たちは彼に答えます。

主導権を握る。 フォレスト・ストリーム、あなたは誰ですか?

クリーク。 誰もいないよ!

主導権を握る。 でもどこから来たの、ストリーム?

クリーク。 鍵から!

主導権を握る。 さて、それらの鍵は誰のものですか?

クリーク。 描く!

主導権を握る。 川のそばにある白樺の木は誰の木ですか?

クリーク。 描く。

主導権を握る。 そして、あなたは可愛い女の子ですか?

女の子。 私はお母さん、お父さん、おばあちゃんのものです!

自動化とさまざまなサウンドの区別

さまざまな音

装置。 被写体の写真。

ゲームの説明。子供たちは、車、路面電車、電車、飛行機、鶏、雄鶏、ガチョウ、アヒル、犬、猫、牛、ドラム、パイプ、ベルなどのペアの絵や宝くじを受け取ります。

発表者は、写真に写っている物体または動物に名前を付けます。 対応する絵を持った子供は、その物の名前を繰り返し、その物の音や動物や鳥の鳴き声を真似します。 残りの子供たちは、友達がタスクを正しく完了したかどうかを判断します。

渋滞

装置。 2 つのディスク (緑と赤)。

ゲームの説明。子供たちはいくつかのグループに分けられ、それぞれが特定の種類の交通手段 (路面電車、車、自転車など) を表します。 交通管制官が中央に立ち、手に 2 枚のディスクを持っています。 彼が緑色のディスクを持ち上げると、路面電車はマークされたレールに沿って動き、車両は自由に動き、適切な音を発します。 貨物車:トゥトゥトゥ、乗用車:ピーピーバス:vrrr-vrrr、トラム:ツィンツィン、自転車:ディンディンディン。

朝、誰があなたを起こしますか?

ゲームの説明。子どもたちは半円になって座ります。 彼らはドライバーを選びます。 彼が前に出てくると、子供たちは彼に「朝、誰が起こしてくれたの?」と尋ねます。 運転手は、たとえば「カラス!」と答えます。 そして、私たちが誰について話しているのかを決めるのは子供たちです。 教師はまず、子供たちがさまざまな音の発音を練習できるように、誰を真似すべきかをアドバイスします。(うーん、クァクァ、チャープ、クダ、ワンワン、ムー、ビービー、クワクワク、ハハハ等々。)。

トラブル

装置。 マスクの使用も可能です。

ゲームの説明。1 つのグループの子供たちはニワトリ、別のグループはおんどり、3 番目のグループはガチョウ、4 番目のグループは子猫です。 男性の 1 人が犬を演じ、教師 (またはプレゼンター) が飼い主を演じます。

ゲームの開始時に、鳥はすべて止まり木に座り、子猫は木(フェンス、スタンド、はしご)に座ります。犬小屋に隠れました。

主婦が鳥に餌をやりに出てきます。 「チック、チック、チック!」 - 彼女は鶏と雄鶏を呼びます。 「テガテガテガ!」 -彼はガチョウを呼んで、彼らのために食べ物をまきます。

鳥たちは彼女のところに走って来て(止まり木から降りて)、穀物をつつき始めます(動きを真似します)。

「キティ、キティ、キティ!」 -飼い主は子猫たちを呼んでミルクを与え、子猫は去ります。 犬が吠えているようです。 騒動が始まる。

騒ぎ(鶏がカタカタと鳴く、鶏が鳴く、ガチョウが鳴く、子猫が鳴く、木や梯子に登る)が起こるとすぐに、飼い主が走ってきて犬を追い出します。 ゲームは2〜3回繰り返されます。

素敵なポーチ

装置。 子どもたちに馴染み深いバッグとおもちゃのセット。

ゲームの説明。おもちゃはバッグの中に入れられ、その名前には必要な音が使用されます。(し、し、り...)またはいくつかの音(s-w)。教師はバッグを振って、バッグの中に何かが入っているという事実に子供たちの注意を引き、それによってゲームへの興味を引き起こします。 まず、子供たちは順番に、自分の手に何が入ったかを触って判断しようとします。 次に、袋からおもちゃを取り出し、見せて名前を付けます。 おんどりを手に入れた人は、おんどりがどのように歌うかを示し、犬を手に入れた人は、おんどりがどのように吠えるかを示します。

装置。 名前に必要なサウンドまたはサウンドのグループが含まれるアイテム。 (たとえば、サウンドを自動化するにはと:そり、飛行機、キツネ、椅子、テーブル、靴下、フクロウ、バッグ、ボウル、秤、コウノトリ、ビーズなど)

ゲームの説明。先生は名前に音が含まれるいくつかの物をテーブルの上に置きますと。子どもたちは椅子に座ります。 先生は子供たちを一人ずつ呼びます。 彼らは店に来て、買いたい商品を選び、それを子供たち全員に見せ、大声で呼び掛けて自分の場所に行きます。

カルーセル

ゲームの説明。子どもたちは輪になって踊りながらこう言います。

回転木馬、回転木馬、あなたと私はボートに乗って、行ったり来たりしました。

オールの動きを真似して音を発音します。シーッ手の動きに合わせて。 すると子供たちは再び手を合わせてこう言います。

回転木馬、回転木馬、あなたと私は馬に乗って、乗り続けました。

この言葉の後、子供たちは騎手のふりをして動きに合わせて舌打ちをします。

メリーゴーランド、メリーゴーランド、あなたと私は車に乗って、走り去っていきました。

子どもたちは今、運転手のふりをして、エンジン音を真似てこう言います。うーんまたはすぐに:デデダ、舌の下に指を這わせます。

回転木馬、回転木馬、あなたと私は電車に乗って行ったり来たりしました。

子どもたちは電車の動きを真似して口ずさみます。おおおお、チュチュチュ。

メリーゴーランド、メリーゴーランド、あなたと私は飛行機に乗りました、そして私たちは行きました、そして私たちは行きました。

子どもたちが音を出すうーんそして手を飛行機の翼を模倣して円を描いて走ります。

対話ゲーム

装置。 マスク、各種アイテム。

ゲームの説明。これらまたは同様の対話では、子供たちはまず教師の後にその言葉を繰り返します。 将来的には、これらの対話を自分で実行できるようになります。 彼らの朗読をより活気に満ちた興味深いものにするために、会話の内容に対応するオブジェクト(帽子、スカーフ)を彼らに与え、「演劇」または「映画」をテーマにした無料の創造的なゲームの一部としてそれらを紹介すると良いでしょう。

"ジョーク

- 何してるの?

- 何もない。

- 彼は何ですか?

- それはわたしを助ける。

- タイタス、脱穀に行きなさい。

- 私の胃が痛い。

- タイタス、お粥を食べに行ってください。

-私の大きなスプーンはどこですか?

- フェドゥル、なぜ唇を尖らせているの?

- カフタンが燃え尽きた。

- 穴は大きいですか?

- ゲートは 1 つだけ残っています。

-どこへ行くの、子供たち?

- ベリーのために、おばあちゃん。

- ベリーはどこにあるの?

- 地上より、おばあちゃん。

- クランベリーじゃないの?

- いや、もっと高いよ、おばあちゃん。

- ガマズミ属の木じゃないですか、子供たち?

- 察したでしょう、おばあちゃん。

- どこへ行くの、セミョン?

- 干し草を刈る。

- 干し草は何に必要ですか?

- 牛に餌をやる。

- 牛は何のために必要ですか?

- 牛乳。

- 牛乳は何に必要ですか?

- 何か飲み物をあげてください、子供たち。

グースはコーリャにこう言います。

- 体を洗いに行くか何かしたほうがいいよ。 アヒルのコリャはこう言います。

- あなたを見るのは不気味です。 猫はコーリャにこう言います。

-少し舐めさせてください。 そして豚は笑いながら窒息します。

- 私はこの男の子が好きです。

ガチョウ、アヒル、猫、豚のふりをする子供たちは、これらの動物の特徴的な音や動きを真似します。


イリーナ・ヴィット
音の発音と音素聴覚の発達に取り組むための教育的なゲーム

名前と推測

目標: 正しい発音を強化します 言葉の「З」の音、単語内のその存在を判断します

材料: 名前に含まれるオブジェクトの画像を含む写真 音[Z]、ペアの写真なし

動く: 教師はペアの写真を見せて、子供たちに名前を付けるように頼みます。 それから彼は、名前が以下のものだけを指名することを提案します。 音[Z].

例えば: ロック - 鍵、ヤギ - 牛。

教師は子供たちのスピーチの間違いを修正し、強調表示します 声による音.

アーティストを助ける

目標: 似ている単語を選択する能力を鍛えます。

材料: オブジェクトの写真

動く ゲーム: V – l は写真を見せて名前を尋ねます。 それから彼は白紙の紙を見せ、アーティストが似たような音を描くものに名前を付けるよう子供たちに尋ねます。 単語の類似点と相違点に注意しながら、単語を個別に合唱して発音します。

例えば: クジラ - ネコ、ザリガニ - ポピー、クマ - ドーナツ、カブトムシ - タマネギ。

言葉を続けます

目標: いくつかの正しい発音を強化します。 言葉で聞こえる.

動く ゲーム: 教師はフレーズを発音しますが、子供たちは最後まで言わずにそれを終わらせなければなりません

例えば:ラララ、ゲームが始まります。

少年はライライライを持っています...

Ro-ro-ro、新しいものができました...

るーるーる僕らは遊び続ける…

それから彼は子供たちに自分たちでフレーズを考え出すように勧めます。

目標: 特定の物質の存在を判断する能力を強化します。 言葉で聞こえる

材料: 3 両編成の列車、9 枚の被写体写真 .

動く ゲーム: V. は電車と動物の写真を見せ、それぞれの動物は自分の馬車にしか乗れないと言います。 名前に含まれる動物 ある音を鳴らす, 例えば: 「ん」、2両目の車両で 「l」、3号車内 "に"。 動物を座らせるために、3 人のハンドラーと 1 人のコントローラーが選択されます。 すると子供たちも絵も変わります。

誰が大きいですか

目標: 特定の単語を選択する際に子供たちを訓練します。 .

材料:ストーリー絵など "通り"、チップ。

動く ゲーム: 教師は、絵を見て、名前に特定の文字が含まれるオブジェクトに名前を付けることを提案します。 。 正解すると、子供はチップを受け取ります。 より多くのチップを持っている人が勝ち

単語を強調表示します。

目標: 音声ストリームから単語を分離する方法を学びます - 特定の単語を含む単語 .

動く ゲーム: v – l 強調する単語をゆっくり発音します。 声が聞こえたら子供たちに手をたたかせるよう促します。 一言で言えば音.

バッグの中に何が入っているのか

目標: 正しい発音を強化します。 音[ts]、からの単語をハイライトします 他の単語のグループから。

材料: 名前が入ったおもちゃが入ったバッグ 音[ts],例えば:チキン、ボタン、ハサミなど おもちゃ:ボール、立方体

動く ゲーム: 先生はおもちゃの入った袋を見せて、順番におもちゃを取り出して名前を付けるように言います。 すべてのおもちゃがテーブルの上にあるとき、教師は名前に次のようなおもちゃを選ぶよう提案します。 音を鳴らして名前を付けます.

目標: で練習します 正しい発音与えられた言葉

材料: 名前に名前が入っているおもちゃ

動く ゲーム:おもちゃはテーブルの上に置かれ、子供たちは椅子に座ります。 教師は子供たちに店に来て、名前に指定された名前が含まれているおもちゃだけを買うように勧めます。 。 おもちゃの名前が大声で発音され、強調表示されます。 声による音

誰が叫んでいるか推測してください。

目標: 聴覚注意力の発達クリアな発音を実現するために 言葉で聞こえる.

材料: おもちゃは動物です。

動く ゲーム: 先生はおもちゃを見せ、名前を付けたり、鳴き声を真似したりしてから、スクリーンの後ろに置きます。 リーダーである子供はスクリーンの後ろに立ち、おもちゃを選んで動物の鳴き声を真似し、推測されたおもちゃがテーブルの上に置かれます。

最初に推測するのはリーダーです。

目標: 正しい自白を強化する 言葉の音[w].

材料: 人形 - 男の子と人形 - 女の子、 おもちゃ: 車、クマ、ネズミ、その他の名前が含まれるおもちゃ 音[w].

動く ゲーム: 先生が人形を見せます (ミーシャとマーシャ)そして誕生日のプレゼントを選ぶように勧めます。 先生はその存在に注意を向けます 言葉で聞こえる、単語の明瞭な発音を監視します。

おもちゃを拾いましょう

目標: 発音を強化する "そして"言葉で。 名前に以下が含まれるオブジェクトを検索します。 .

材料: 人形、 おもちゃ:カブトムシ、キリン、ハリネズミ、旗など。

動く ゲーム: 先生はグループにおもちゃを並べて人形を見せ、人形の名前を考えるように言います。 "そして"、そして人形におもちゃを与えますが、名前に次のものが含まれるものだけを与えます。 "そして"。 子どもたちと教師は、大きな声で呼びながら、人形のおもちゃを探してグループの中を歩き回ります。

同じような言葉

目標: 似ているように聞こえる単語を見つける方法を学びます。

材料: 名前が似ているおもちゃ。

動く ゲーム: 先生が示して名前を付けます おもちゃ: 「ミイシュカ」。 子どもたちはその言葉を繰り返します。 先生は選ぶように勧めます 似たような言葉, 例えば:テディベア、ねずみ、コーン、ドーナツ...よくやった、たくさんの言葉を考え出しました。 他のおもちゃでも同様です。

目標: 最初と最後の定義 一言で言えば音

動く ゲーム: 教師はなぞなぞを出し、子供たちがそれを推測すると、最初のなぞなぞを決めると申し出ます。 (最後) 一言で言えば音

何だと思う

目標: 最初にハイライトします 一言で言えば音.

動く ゲーム: 教師は子供たちにいくつかのことを提供します。 タスク:

1 最初に名前を付けます 子供の名前に響きがある

2 最初の名前を付けます (最後) 先生がおっしゃった言葉の中で

3 指定された単語で始まる単語を検索します .