森のクマのそばで。 ロシア民俗の子供向け屋外ゲーム

このロシア民俗の屋外ゲームは、何百年もの間、子供たちのお気に入りであり続けています。 プレイヤーの数は 2 人から 20 人、30 人までです。 からすでにプレイを開始できます 3歳児, しかし、最初はドライバーの役割を引き受けるのが良いでしょう。

まず、クマの「巣穴」を作成する必要があります。 これは、部屋の隅に置かれた椅子、フープ、プラットフォーム上のチョークサークルなど、何でも可能です。 「リーダーのクマ」は巣穴にいます。 彼はそこで寝ています。

残りのプレイヤーは森へベリーを摘みに行きます。 子どもたちは、かごにベリーを摘む真似をしながら敷地内を動き回り、徐々に「巣穴」に近づいていきます。 ベリーを摘みながら、子どもたちは次のような言葉を言います。

森のクマのそばで

キノコとベリーを取ります

でもクマは眠らない

そして彼は私たちに向かってうなり声を上げます!

「うなる」という言葉の後、クマは「目を覚まして」、うなり声をあげて子供たちを捕まえ始めます。 捕まった人はクマになり、ゲームが繰り返されます。

子どもたちのために「家」をマークすることができます。敷地内に線を引いて、その後ろに子どもたちが安全になれば、「クマ」は子どもたちを捕まえる権利がありません。

多くの場合、子供たちは本当に「クマ」になりたがり、自分自身も捕まえようとします。 これにより、ゲームの魅力とダイナミズムが失われます。 次に、ルールを少し変更できます。「クマ」に捕まった子供は「巣穴」に行き、ゲームには参加しません。 巣穴に 3 ~ 4 人の捕虜がいると、新しいクマが選ばれ、ゲームが再び始まります。

ドライバーは「クマ」が選択されています。 彼はゲームの他の参加者からある程度の距離を置いています。 子どもたちは「クマ」に近づきながらテキストを言います。

クマは弓を持っています

私はキノコとベリーを取ります、

でもクマは眠らない、

すべてが私たちに向かって唸っています。

テキストが終わると、子供たちは逃げ出し、「クマ」が彼らに追いつきます。

ゲーム中、以下の単語が使用できます。

森のクマのそばで

キノコやベリーを採ります。

でもクマは眠らない、

すべてが私たちを見ている

そして彼はどのように唸るか

そして彼は私たちを追いかけます!

そして私たちはベリーを取ります

そして、私たちはそれをクマには与えません。

クラブを持って森へ行こう、

熊を後ろから殴れ!

ゲーム「マザイおじいさん」

ゲームの進行状況。 プレイヤーはマザイおじいちゃんを選びます。 残りの参加者は、作業 (例: 種まき、収穫、草刈りなど) または別の種類の活動 (スキー、スケート、雪玉遊びなど) を示す動作を彼に見せるかについて同意します。 彼らはマザイおじいさんのところに来て歌います。

こんにちは、マゼイおじいさん、

箱から出してください!

私たちがどこにいたかは言いません

そして彼らが何をしたかをお見せします!

これらのキャッチの後、全員が合意した作品を動きで表現します。 マゼイの推測が正しければ、子供たちは逃げ出し、マゼイは彼らを捕まえます。 誰が最初に捕まりましたか? 彼は新しい祖父マゼイとなり、ゲームが繰り返されます。 推測できなければ、別の仕事を紹介します。

歌う代わりに、次のような会話を鳴らすことができます。

こんにちは、おじいちゃん!

こんにちは子供たち! どこにいましたか?

仕事で。

彼らは何をしていたのでしょうか?

この言葉の後、子どもたちは動きを披露します。

ゲーム「ブラインドマンのベル付きブラフ」

ゲームの進行状況。 彼らは抽選によって(数えることによって)「盲人のバフ」と彼が探すプレイヤーを選びます。 「ジムルカ」ちゃんは目隠しをされ、もう一人の子供には鈴が与えられます。 ゲームの参加者は円になって立っています。 「Zhmurka」はベルで運転手を捕まえなければなりません。 次に、新しいプレーヤーのペアが選択されます。 「盲人のバフ」はいくつか存在する可能性があります。 輪になって立っている子供たちは、「盲人のバフ」が互いに会わないように警告します。「火事だ!」 火!"

ラウンドダンスゲーム「どじょうと散歩」

ゲームの進行状況。 子どもたちは中心を向いて輪になって立ちます。 一人の子供がリーダーです。 彼の手には「ヒルガオ」(サテンのリボンや、斜めに編んだロープに厚い紙の葉を縫い付けたものもあります。最初の詩を歌いながら、リーダーは「8の字」で歩きます(各子供を迂回します)そして詩の最後の言葉で、前で立ち止まった人に頭を下げます。

私は蔓と一緒に歩きます

私は緑と一緒に行きます。

どこだか分かりません

ドジョウを入れて

2 番の詩の始まりで、リーダーが頭を下げた子供がリーダーに従います。

ドジョウを置け

ドジョウを置け

ドジョウを置け

右肩に。

3 番目の詩では、動きが繰り返されます。

そして右から、

そして右から、

そして右から

左側に置きます。

曲が終わる頃には4人がドジョウを連れて歩いている。 そして円の中心に「ドジョウ」を置きます。 4 人の子供たちが陽気なダンス曲に合わせて踊り、あらゆるダンスの動きを披露します。 音楽が終わると子供たちはドジョウを取ろうとします。 最も器用な人がリーダーとなり、ゲームを繰り返します。

ゲーム「メリーミュージシャン」。

ゲームの進行状況。 2 部構成のメロディーに合わせて、子供たちは輪になって楽器 (ガラガラ、ルンバ、ベルなど) を演奏します。 ペトルーシュカは円の中心に立って指揮をとります。 第一部が終わると、楽器を床に置いた子どもたちは軽々と輪になって走り出す。 パセリは一般の輪に立って子供たちと一緒に走ります。 音楽が終わると、奏者たちは素早く楽器を解体します。 指揮者は楽器を手に入れなかった人になります。

ゲーム「ザリャ・ザリャニツァ」

ゲームの進行状況。 2人のドライバーが選択されます。 ドライバーとプレーヤーは両方ともリボンを手に持って輪になって立ちます (リボンはプレーヤーの数に応じてカルーセルに取り付けられます)。 みんなで踊り、歌います。

ザリャ・ザリャニツァ、レッド・メイデン、

畑を横切って歩いたのですが、

鍵を落とした

黄金の鍵

ペイントされたリボン。

1、2、3 - カラスではありません、

そして火のように走れ!

運転手の最後の言葉で、彼らは別の方向に走ります。 空いたリボンを最初に受け取った人が勝者となり、残った人が次のパートナーを選びます。

「ダブルバーナー」。

参加者はペアになって列に並びます。 バーナーをプレイするプレイヤーが多い場合は、15 ~ 20 m 離れた 2 つの列 (一方が他方に対して) にペアになって立つことができます。2 人の「バーナー」が列の前に立ち、それぞれが自分の背中を向けます。カラム。 「…鐘が鳴っている」という言葉とともに、各列の最後のペアが手を離し、反対チームの選手に向かって走り、新しいペアを形成しようとします。 「バーナー」がランナーを捕まえます。 ペアを持たずに残ったものが新しい「バーナー」になります。

「ブラインドマンズブラフ」の「ヴァーニャ」と「マーニャ」。

ドライバーは2名(女の子と男の子)選ばれ、1名はか細い声の「マーニャ」、もう1名は低音の声で話す「ヴァーニャ」に任命される(より楽しい雰囲気を醸し出すため、男の子は)は「Maney」、女の子は「Vanya」にすることができます)。 運転手は目隠しをされ、時には自分の周りを取り囲むこともあります。

残りのプレイヤーはリーダーの周りに円を作り、手をつなぎます。 「ヴァーニャ」は「マニ」から連れ去られ、彼女を探すように頼まれます。

「ヴァーニャ」は両手を前に伸ばして探し始め、「マーニャ、どこにいるの?」と呼びかけます。 「私はここにいます」と「マーニャ」は答えるが、マーニャ自身は彼の接近を察知して脇に逃げてしまう。 「ヴァーニャ」はプレイヤーの一人を「マーニャ」と間違える可能性があります。 この場合、エラーは彼に説明されます。 同時に、プレイヤーは「マナ」がサークルから出て何かにぶつかるのを許しません。 「ヴァーニャ」が「マーニャ」を見つけると、彼らは新しいドライバーのペアと置き換えられます。

輪になって立っている子供たちは、運転手に誰かがいる場所を告げてはなりません。

「マーニャ」を捕まえるには、つかんだり保持したりせずに、手で彼女に触れるだけで十分です。

「ヴァーニャ」が長い間「マーニャ」を捕まえられない場合は、役割を変えるか道を譲るよう勧めるべきです 新しいカップル喜んで。

「地・水・空」

(または「獣・魚・鳥」)

ゲームをより楽しくアクティブにするには、プレイヤーは魚、鳥、動物の名前を知っておく必要があります。 名前の最初と 2 番目のバージョンでは、空 - 鳥、水 - 魚などの対応関係が推測されます。 希望するすべての子供たちがゲームに参加できます。 プレイヤーは中心を向いて円になって座ったり、立ったりします。 円の中央にはボール(できれば詰め物)を持ったリーダーがいます。

プレゼンターはゲーム名の単語の 1 つを言い、すぐにプレーヤーの手にボールを投げます。 彼はボールをキャッチし、「獣」(「地球」)という言葉を使って、対応する動物、たとえばキツネやクマの名前を付け、ボールをリーダーに返します。 ゲームの参加者が動物に名前を付ける時間がなかったり、間違って名前を付けたり、ボールをキャッチできなかった場合、ペナルティポイントを受け取るか、没収品(小さな物体)を差し上げます。

プレゼンターは新しいプレーヤーにボールを投げ、ボールを期待して全員をハラハラさせ、目的の動物の名前をすぐに言う必要があるようにします。 ボールは同じプレイヤーに 2 回投げることができます。 参加者のグループにペナルティ ポイントがたまると、ゲームは中断されて没収され、ペナルティ ポイントのある参加者には、歌ったり、踊ったり、パントマイムを披露したりする楽しいグループ タスクが与えられます。 その後、新しいリーダーとともにゲームが続行されます。

プレゼンターは、「グラウンド」などの単語を発音した後にのみボールを投げることができます。

動物の名前を繰り返してはいけません。

「壊れた携帯電話」

(旧ゲーム名は「Rumors」)

ゲームには8~10人が参加します。 子どもたちは一列に並んだり、半円を描いて座ったりします。 1 人がリーダーに選ばれます。 彼はまず座って、単語やフレーズを考え出します。 プレゼンターはこのフレーズを隣のプレイヤーの耳にささやきます。 聞いたことを次の人に順番に伝えていきます。 他の人に聞こえないように、フレーズを耳に伝える必要があります。 意図的に言葉を歪めずに、はっきりと話す必要があります。 これに違反した人は列の最後に座ります。

次に、プレゼンターは列の最後のプレーヤーに近づき、彼に何を与えられたかを言うように頼みます。 ほとんどの場合、元のフレーズに変更が発生します。これは、プレーヤーがその単語を常によく聞き取って、似た響きのフレーズに置き換えることができないためです。 誰が最初にフレーズを歪曲したかを調べるために、列の最後尾だけでなく、最後から 2 番目の発言も含めて、彼が聞いたことを繰り返すように求められます。 最初に単語を歪曲した人が行の最後に移動されます。 発表者は空いている席に座ります。 新しいリーダーは列の先頭にいた人です。 フレーズまたは単語がエラーなく再現された場合、前のプレイヤーがリーダーのままです。

「3枚目はコーム付きのおまけです」

プレイヤーは小さなプラットフォームまたはホールに集まります。 ドライバーを 2 人選択します。 残りはペアになって円を描き、一方が他方の前に並びます。 1 人のドライバーがもう 1 人から逃げ、どのペアよりも前に出ることができます。 後ろに立っているドライバーは余分であることが判明し、2番目のドライバーから逃げなければなりません。

2人目の運転手は手にベルトまたはベルト(またはスカーフやハンカチからねじった止血帯)を持っています。 2人目のドライバーはプレーヤーの周りを走り回り、他のドライバーのペアの前に入る前に最初のドライバーをベルトで殴る(叩く)ことを試みます。 成功するとベルトを投げ捨てて逃走する。 塩辛いものは今度は追いついて塩を加える必要があります。 ベルトによる軽い打撃は 1 回のみ許可されます。

ゲームを楽しくするために、ドライバーは時折予想外のトリックを使用します。 たとえば、2 番目のドライバーは走行中に静かに立っている人にベルトを渡し、その間に最初のドライバーを追いかけ続けることができます。 ベルトを持った選手に近づくとすぐに、彼は意気揚々とベルトでドライバーを「鞭打ち」ました。 そしてベルトを投げ捨てて逃走し、新たなファーストドライバーとなった。 最初の選手が2番目の選手に変わり、ベルトを拾ってランナーに追いつく必要があります。 元二代目ドライバーが残りの不完全なペアになります。

ゲームは合意により終了します。

ドライバーはサークルから逃げたり、サークルを横切って距離を縮めたりしてはいけません。 ランナーは立っているペアの前に立つことができます。

"ゴールデンゲート"

ゲームの参加者の中から2人が選ばれます。 それは「太陽」と「月」(「月」)になります。 そして、「太陽」と「月」が向かい合って立ち、手を取り、門を作るように掲げます。 残りのプレイヤーは手をつなぎ、一列に並んで「ゲート」を通過します。 同時に、プレイヤーはお気に入りの曲を歌います。 最後の一人が「門」を通過すると、「門」は「閉まります」。 捕らえられた者は、「月」と「太陽」のどちら側にいたいかを静かに尋ねられます。 プレイヤーは対応するプレイヤーを選択し、後ろに立つ。 残りは再び「ゲート」を通過し、ゲームは最後まで続きます。 全員が分散されると、グループ間で綱引きが始まります。 くびきの変形:「門」を表す子供たちはこう言います。

ゴールデンゲート

必ずしも見逃されるわけではありません:

初めての別れ

二度目は禁止ですので、

そして3回目

私たちはあなたを逃しません!

最後の言葉で「門」は閉まり、そこに残った者を「捕らえる」。 捕まらないように、歩いている人は無意識にペースを上げたり、時には走り始めたり、捕まえた人はレチタティーヴォの速度を変えたりします。 ゲームがよりアクティブで楽しくなります。 それも綱引きで終わります。

ゲームのもう 1 つのバリエーションは、「ゲート」が 2 組であることです。 彼らを演じるプレイヤーは同時に(調子を合わせて)韻を唱えます。 捕まった人は立ち位置を選択するのではなく、すぐに捕らえた「ゲート」のチームに組み込まれ、ゲートの代表者が誰がより多くのプレイヤーを捕まえることができるかを競います。 競技は綱引きで終了。

「トラップ」

プレイヤーの中から複数の「トラップ」を選択します(各2名)。 向かい合ってペアになって立ち、組んだ手を上げてフープ、または「トラップ」を形成し、残りのプレーヤーが手をつないでそこを走ります。

「トラップ」は円を形成し、音楽の再生中(またはブーボウエンが鳴っている間)開きます。 合図(笛、大きな拍手、音楽の停止)により、「罠」が閉じます。 手が下がって、両手の間に挟まれたものを押さえます。

捕らえられた者は「罠」の参加者と手を組み、3~4人の輪を形成する。 彼らが再び手を上げると、他のプレイヤーの連鎖が再び円を描き、「トラップ」を通過します。 彼らは何度も何度も閉じて、2〜3匹だけが捕まえられ、最も速くて最も器用な魚だけが残ります。

ゲームは2〜3回繰り返されます。

"郵便"

(「どこから、どこから?」)

プレイヤーは何人でも参加できます。 プレイヤーはそれぞれ考えて都市の名前を大声で言います。 残りの人は誰がどの都市を所有しているかを覚えていなければなりません。

「ディンディンディン」という郵便ベルの音を真似すれば、誰でもゲームを始めることができます。 すぐに誰かが「誰が来るの?」と尋ねます。 - "郵便"。 「どこからどこまで?」 - 「モスクワからパリまで」 (プレイヤーが選択した都市のみが名前を付けられます)。 モスクワを選んだ人が答えると、次の人は必然的にパリの都市を持つ人を話します。

彼らはモスクワで何をしているのでしょうか?

「みんなジャガイモを掘って歩き回っているよ」「モスクワから来た人」は答えるかもしれない。

すぐに、「到着」プレイヤーを除くすべてのプレイヤーがモスクワでジャガイモを掘っている様子を描き始めます。 タスクは面白く、可能であれば完了するのが難しいものである必要があります。これを描写できない人からは、「到着」が没収され(何か)、みんなの前で折り畳まれます。

さて、パリを選んだ人は「ディン、ディン!」と言います。 等 ゲームは続行します。 最後に没収試合が行われます。

「二つのフロスト」

プレイヤーの中からドライバーを選びます - 2人のモロズです。 彼らはホールの真ん中に出ます。 ゲームの参加者は、最初に集まったホールの片側から反対側に走らなければなりません。 これは次の対話の後に発生します。 両腕を腰に当て、2 人の「フロスト」が群衆に語りかけます。

私たちは二人の若い兄弟、二人のデアリング・フロストです。

フロスト、レッドノーズ、と一人がアナウンスする。

「私はフロスト、ブルーノーズです」もう一人は自己紹介し、脅しのふりをした声で尋ねます。「さあ、この小さな道に出発するのはどちらですか?」

子どもたちは一斉にこう答えます。

私たちは脅威も恐れませんし、霜も恐れません。

言葉が話されると、子供たちは急いでホールの反対側に走ります。 プレイヤーの誰もこれを実行することを決定しなかった場合、「フロスト」は、「3」カウントで走らなかった全員が敗者になる、つまり「凍結」されると発表します。 フロストには「1、2、3!」と書かれていました。 誰もが急いでホールを横切り、「フロスト」は手で子供たちに触れようとします。 脂っこくなった人は立ち止まり、「凍った」ように動かずに固まってしまいます。 まだ凍結されていない他のプレイヤーが手で触れることで「凍結を解除」することができます。 それから彼は他のみんなと一緒にホールの反対側の境界線まで走ります。そこでは「フロスト」はもはや走る権利を持っていません。

ゲームの開始時に、「冷凍」ドライバーが彼らを「氷の宮殿」に連れて行き、ドライバーが変わるまで救出できないことに同意することができます。

「金を埋めています。」

子どもたちは床に輪になって座り、足を組んで手を後ろに回します。 プレイヤーの 1 人の手にオブジェクトが置かれ、韻によって選ばれたドライバーはそれを見つけなければなりません。 同時に、ゲームの参加者は、ドライバーがオブジェクトから遠ざかると静かに、オブジェクトに近づくと大声でなじみのある歌を口ずさみます。 歌の代わりに文を使用することもできます。

金を埋めてるよ

純銀を埋め込む

高い部屋の中。

推測、推測、赤いもの、

野原を歩いて横切る

ラスのために三つ編みを編んで、

まずはシルク、

ゴールドを織り込んでいます。

文章の代わりに、プレイヤーの 1 人がベルを鳴らすことができます。

「ナンセンス」。

ドライバーが選択され、脇に移動します。 ゲームの参加者は、あらゆるオブジェクト (それぞれ) を望みます。 運転手がやって来て参加者に質問をし、それに答えてプレイヤーは目的の物体に名前を付けなければなりません。

答えが最も近かったプレイヤー 尋ねられた質問に対して、ドライバーになります。

"盲人のはったり。"

盲目の男の運転手は中央に立っています。 彼は目隠しをされ、何度か振り向かれた。 盲目の男性のバフとプレイヤーの間には次のような会話があります。

どこに立ってますか?

橋の上。

何を売ってるの?

3年間私たちを探してください。

参加者は部屋中に散り散りになり、盲目の男のバフが彼らを探しに行きます。 ゲーム中、参加者は席を立ってはなりません。 彼らはしゃがんだり、寄りかかったり、ひざまずいたりすることが許されています。 運転手が子供を見つけて推測した場合、彼は彼に盲人のバフの役割を与えます。

逆にブラインドマンズブラフ。

盲人のバフが選択されます。 しかし、彼らは彼に目隠しをしません。 彼は大きな白いスクリーンの前に座っています。 画面から少し離れたところに懐中電灯が設置されています。 プレイヤーはランタンとスクリーンの間を歩き、盲人のバフは影によってゲームの参加者を認識しなければなりません。 ドライバーを混乱させるために、プレイヤーはどんな服装でも構いません。 間違って名前を付けられたプレーヤーごとに、ドライバーは没収を与えます。

ゲーム「リング・リング」

彼らは数え韻を踏むリーダーを選びます。

子どもたちはベンチに座り、手のひらを折ります。 2人は立ったままだ。 そのうちの 1 人 (リーダー) は指輪を持っています。 全員がテキストを発音し始め、ビートに合わせて手のひらを合わせて振ります。 手に指輪を持った運転手が順番に座っている人たちに近づき、静かに指輪を一人に降ろします。 2番目に立っている人は、誰が指輪を持っているかを推測しなければなりません。 彼の推測が正しければ、彼は指輪を持っていた人の代わりに座ります。 そうでない場合は、全員が声を揃えて「1、2、3、鳴らして、逃げて」と言うと、子供は指輪を持って逃げます。 推測した人は急いで追いかけます。 選手たちはこう言います。

鳴って鳴ってポーチに転がって、

畑を通って、草原を通って、円を描いて戻ってきてください!

ゲームオプション少し違う名前で 「リングの中で」 G. ナウメンコ氏はこう提案する。

子どもたちは一列に座り、手のひらを組んでボートを作ります。 ドライバーは、ゲームの各参加者の手のひらに自分の手のひらを置きます。 そのうちの1人に、彼は静かに「リング」を残さなければなりません-指輪、小石、ナッツなど、手のひらの間に押し込まれています。 同時に彼はこうも言います。

ベンチに沿って歩いています

私は金の指輪を埋めます -

母の邸宅で、

父の城の下。

推測できない、推測できない!

言えない、言えない!

座っている人たちはこう答えます。

私たちは長い間疑問に思っていました

私たちは長い間指輪を探していました -

すべては強力な鍵の後ろにあり、

オーク材のドアの後ろ。

次に、プレイヤーの 1 人が、誰が隠し指輪を持っているかを推測しようとします。 彼は次のように宣告される。

赤いポーチから指輪が転がり落ちた -

納屋のそば、檻のそば、納屋のそば、玄関のそば。

黄金の指輪を探せ!

誰が指輪を隠しているかを見つけると、彼らは同時に別々の方向に走り、店の中を走り回ります。 空席に最初に座った人が運転手です。 彼は再び指輪を隠します。

「キツツキ」。

キツツキが耕作地を横切って歩きます。

一粒の麦を求めて、

私はそれを見つけることができず、愚痴を叩きつけていました。

ノック、ノック、ノック、ノック!

彼らはキツツキを選び、木に登って歌います。

キツツキは棒を手に取り、ひとりで数えます。

指定された回数だけ木材をたたきます。

番号を正確に指定したプレイヤー

木の周りを何度も叩いたり、走り回ったり、

そして新たなキツツキとなる。

「ザリャ・ザレニツァ」

ザリヤ・ザレニツァ、赤い乙女。

彼女は野原を横切って歩いていたところ、鍵を落としてしまいました。

鍵は金、リボンは青です。

1 つ、2 つ - カラスになるのではなく、火のように走ってください。

子どもたちはメリーゴーランドのリボンを持ち、輪になって歩き、歌います。

ドライバーは円の外側を歩き、最後の言葉で触れます

選手の一人。 彼らはさまざまな方向に散らばり、

最初の人はテープを受け取ります。 敗者がドライバーとなる。

"ゴールデンゲート"。

ゴールデンゲート、通ってください、紳士諸君!

一度目は許され、二度目は禁じられ、

そして三度目は通せません。

二人のリーダーがゲートを作ります。 一つは「シルバーソーサー」

もう一つは「リンゴを注ぐ」です。 全員が最後の一人で門をくぐる

つまり、ゲートが下がり、プレイヤーの 1 人が拘束されます。

プレイヤー: - 「ゴールデンゲート、通らせてください。」

答え: - 「全員を通過させましたが、あなたたちを残します。 何を選びますか

注ぐことができるリンゴまたは銀の受け皿?

プレイヤーは選択した側に移動します。

そこで子供たちは2つのチームに分かれて綱引きをします。

"吊り革"。

隠します、ストラップを隠します

ガマズミの茂みの下で、

そして夜明けまで誰が眠るだろうか、

彼を殴り倒せ。

つり革を持った運転手が輪の周りを歩き回り、子供たちは目を閉じた。

最後の言葉で彼はベルトを誰かの後ろに回した。

彼は運転手を追いかけて、追いついて軽く殴ろうとした

ストラップ付き。 運転手は追いかけてくる人の代わりになろうとしている。

「座れ、夜叉」

夜叉が選ばれる。 彼は中央に立って目隠しをしています。

みんなで輪になって歌います。

座って、座って、夜叉よ、クルミの茂みの下で、

かじって、かじって、夜叉、ローストナッツ、

チョッ、チョッ、鼻。

立ち上がれ夜叉、馬鹿野郎!

あなたの花嫁はどこにいますか、そして彼女は何を着ていますか?

彼女の名前は何ですか、そしてどこから連れてこられるのでしょうか?

終了後、この時点で夜叉はその場で回転しています。

彼はランダムに行き、誰かを選んで連れて行きます

真ん中。 名前を付けるには、彼の前に誰がいるかを調べる必要があります。

「遠い、遠い。」

子どもたちは電車のように次々と立ち、

彼らは前の人の肩に手を置きます。

遠く、遠く 肩をたたく。

草原で放牧 指で「蛇」を描く

子供の背骨に沿って、

前に立っている。

こ……肩を前後に振る。

ヤギ? 頭を前に傾けます。

いや、ヤギじゃないよ! 彼らは首を左右に振ります。

遠く遠く 180度回転して

草原での放牧は最初の詩の動きを繰り返します。

いや、馬じゃないよ!

遠く、遠く、彼らはまた向きを変え、繰り返す

同じ動きが牧草地で放牧されています。

そうです、牛です! 90度回転して首を振る

ベルトに手をかけます。

牛乳を飲んで、子供たち、徐々にゆっくりしゃがんでください。

あなたは健康になります! 最後の音節で彼らはすぐに立ち上がって、

手を挙げてください。


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散歩中の屋外ゲームのカードインデックス 中間グループ

鶏小屋のキツネ

目的: 子供の器用さと合図に応じて動きを実行する能力を開発し、かわしながら走る、キャッチする、よじ登る、深くジャンプする練習をする。

説明: 敷地の片側に鶏小屋の輪郭が描かれています。 鶏小屋では、鶏がねぐら(ベンチ)に置かれ、子供たちはベンチに立っています。 敷地の反対側にはキツネ穴があります。 残りの場所は庭です。 の一つ 遊んでいるはキツネに割り当てられ、残りはニワトリです。彼らは庭を歩き回ったり、穀物をついばんだり、羽ばたいたりしながら走り回ります。 「キツネ」の合図で、鶏たちは鶏小屋に駆け込み、止まり木に登り、キツネは止まり木に登る時間がなかった鶏を引きずり出そうとします。 彼は彼女を自分の穴に連れて行きます。 鶏がねぐらから飛び降り、ゲームが再開されます。

キツネはニワトリを捕まえることができ、ニワトリは先生が「キツネ!」という合図をしたときにのみ止まり木に登ることができます。 」

オプション: トラップの数を増やします - 2 つのキツネ。 鶏が体操の壁を登ります。

ウサギとオオカミ

目的: 子供の信号に応じて動作を実行する能力を開発し、走る、両足でジャンプする、しゃがむ、キャッチングを練習する。

説明: の 1 つ 遊んでいるオオカミとして任命されており、残りはウサギを描いています。 敷地の片側では、ウサギが円錐形や小石で自分の場所をマークし、そこから円や正方形を配置します。 ゲームの開始時に、ウサギは所定の位置に立っています。 オオカミは敷地の反対側の渓谷にいます。 先生はこう言います。「うさぎたちは、緑の草原の上で、ぴょん、ぴょん、ぴょんと飛び跳ねます。 彼らは草をかじって、オオカミが来るかどうかを聞きます。」 ウサギはサークルから飛び出し、敷地の周りに散らばります。 彼らは二本足で飛び跳ねたり、座ったり、草をかじったり、オオカミを探して辺りを見回したりします。 先生が「オオカミ」という言葉を言うと、オオカミが渓谷から出てきてウサギを追いかけ、捕まえて触ろうとします。 ウサギたちはそれぞれ自分の場所に逃げます。そこでは、オオカミはもう追いつくことができません。 オオカミは捕まえたウサギを自分の渓谷に連れて行きます。 オオカミが 2 ~ 3 匹のウサギを捕まえた後、別のオオカミが選ばれます。

ウサギはその言葉に走り出します - ウサギはギャロップします。

「オオカミ!」という言葉の後でのみ、元の場所に戻ることができます。 」

オプション: 母ウサギが足を与えたウサギを捕まえることはできません。 途中に切り株立方体を置くと、ウサギがその周りを走り回ります。 オオカミを2匹選択します。 オオカミは障害物、つまり小川を飛び越えなければなりません。

森のクマのところへ

目的: 子供の自制心、合図に従って動作を実行する能力、および集団動作のスキルを開発します。 特定の方向に走る練習、よける練習、スピーチの練習をしましょう。

説明: 敷地の片側に線が引かれています - これは森の端です。 線を超えて、2〜3歩の距離に、クマの場所の輪郭が描かれています。 向かい側には児童館があります。 教師はクマと残りの子供たちを家に任命します。 先生は「散歩に行きなさい!」と言います。 」 子どもたちは森の端に向かい、ベリーやキノコを摘み、動きを真似し、合唱して言います。



「森のクマのそばで、

私はキノコとベリーを取ります。

そしてクマが座っています

そして私たちに向かってうなり声を上げます。」

このときクマはその場所に座っています。 いつ 遊んでいる「咆哮!」と言います。 「クマが立ち上がると、子供たちは走って家に帰ります。 クマは彼らを捕まえようとします - 触れようとします。 クマは捕まえたクマを自分の場所に連れて行きます。 2~3匹捕まえた後、新しいクマを選択します。

(3~4歳のお子様向け)

プロジェクトへの応募 「健康の島」 .

目標:普及 健康的なイメージ人生。 電話 子どもたちの感情的な反応と屋外ゲームに参加したいという欲求

タスク:

教育:

前に進みながら二本足でジャンプする子供たちのスキルを強化します。

教育:

子供の動きの調整、器用さ、反応速度を開発します。

教育:

仲間に対する同情の気持ちを育みます。 一緒に遊ぶ能力。

体力を付けてスポーツをする必要性に対する意識的な態度を養いましょう。

レッスンの教材: 大人用のクマのコスチューム、子供の数に応じたフープ。 クマとウサギのおもちゃ。

エンターテイメントの進歩:

屋外の遊び場では、クマが子供たちを出迎えてくれます。

クマ: こんにちは、女の子も男の子も! 今日は尻尾のカササギが私に連れてきてくれました、人々は健康の日を祝っているのですか? 健康とは何か分かりませんか? 説明してください、友達! (子供たちは答える)。 でも何も知らないし何もしてない。

私は少し太っています

私は少し不器用な人間です。

でも、みんな信じてください

これは私のせいではありません!

そして、充電とは何なのか分かりません。 を見せて下さい。

腕と脚の筋肉を鍛える即興エクササイズ(子供たちが見せるように)2分。

クマ:おおおおおお! もう疲れたよ、みんな! 行って少し寝ます。 (クマは眠りに落ちます)

屋外ゲーム「森のクマさんにて」(2~3回)、

(クマの役はお子様でも演じられます。)

子供たちは遊び場の片側にいます。 クマは遠くにいて、眠っています。 子どもたちは行って次の言葉を言います。

森のクマのそばで

私はキノコとベリーを取ります。

でもクマは眠らない、

彼は私たちに向かってうなり声を上げます。

この言葉の後、クマは目を覚まして子供たちに追いつきます。 さらに難しくするには、歩くことを他の動作(二本足でジャンプする、「馬」のように歩くなど)に置き換えることができます。

クマ:私の森にはとてもたくさんの動物がいます。 良い友達。 長い耳と短い尻尾を持ち、とても陽気です。 これは誰ですか? (うさぎ)うさぎみたいにジャンプできる?

駅伝の要素「誰が速いか」

子どもたちは2列に並びます。 その前に4〜5個のフープが置かれます。 子どもたちの「1、2、3、スタート!」の合図で、 最初のカップルはウサギのように二本足でフープを通過し、フープの後ろに置かれたロープの後ろで止まります。 先生が指摘する。 どちらの子供が最初にタスクを完了しても、他の子供たちは拍手で褒めます。 したがって、すべてのペアがタスクを完了します。

熊:まあ、あなたは私を幸せにしてくれました。 あなたはなんて素晴らしい人なんだろう! そのために、ウサギの友達が好きな私のお気に入りのゲームをあなたと一緒にプレイします。

屋外ゲーム「クマとウサギ」「(2~3回)

フープはサイトに配置されます。 ウサギの子供たちは二本足で遊び場を飛び回り、クマは巣穴で眠っています。 彼が目を覚ますとすぐに、ウサギたちは穴に隠れます。

クマ: ゲームをしましょう - 誰がウサギのクマに追いつくか、あるいはその逆に誰が追いつくか。

屋外ゲーム(低機動)「追いつき」(2~3分)

子どもたちは輪になって立ち、クマのおもちゃを与えられます。 彼らはそれを互いに伝えなければなりません。 次にバニーのおもちゃが来て、同じ方向に渡されます。 子どもたちは、一方がもう一方に追いつくようにおもちゃを渡さなければなりません。

クマ:あなたと一緒にいるととても楽しいです! そして、私が理解した最も重要なことは、器用で勇気があり、速くて回復力があるためには体育をする必要があるということです。 皆さんは運動するのは好きですか? (はい)。 だからこそ私はあなたを褒めます。 森にいるすべての動物たちに、今日がどんなに良い休日かを伝えに行きます。 ああ、何という名前か忘れてしまいました。 子どもたちは「健康の日」を提案します。 さようなら、友達。

中古本:

  1. 子供のための体育。 「子供時代」プログラムのライブラリ。 サンクトペテルブルク、1999 年
  2. Yu.A. Kirillova「身体的エクササイズ」 新鮮な空気ジュニア言語療法グループの子供たちに。」 サンクトペテルブルク、チャイルドフッドプレス、2006 年。
  3. N. コスコバ「Play with me」(3 歳の子供向けの教育ゲームとエクササイズ)、ノボシビルスク、2007 年。

ロシアの民俗ゲーム

「クマの森にて」

ノミネート:脚本

体育教師

MBOU中等学校第12校

キゼラ ペルミ地方

キゼル2017

導入:

屋外遊びの実施には、子どもの個性の形成とその巧みな教育的指導を目的としたさまざまなテクニックを統合的に使用する無限の可能性が含まれています。 特に重要なのは、教師の専門的な訓練、教育学的観察、先見の明です。

ゲームの構成には、その実装の準備が含まれます。 ゲームとその場所の選択、サイトのマーク、用具の準備、ゲームの予備分析。

屋外ゲームを実施する方法には、子供たちを集めて遊ぶ、興味を持たせる、ゲームのルールを説明する、役割を分担する、ゲームの進行を指導するなどが含まれます。 方法論的な段階としての要約は、結果の発表、リラクゼーション、ゲームの結果とその評価の要約です。

屋外ゲームを行う場合は、ゲームのアクションが開始される敷地内の場所に子供たちを集める必要があることを覚えておく必要があり、集まりは迅速かつ興味深いものでなければなりません。 ゲームの説明は指示であり、短く、わかりやすく、面白く、感情を揺さぶるものでなければなりません。 役割はゲームにおける子供の行動、選択を決定します 主役それは励ましや信頼として認識されるべきです。

目標:

1) 民俗ゲームを通じて生徒の身体を癒し、強化する方法を習得します。

2) テキストに従って動き、動きの方向を素早く変えるように子供たちに教えます。

3) 子供たちに異なる機能(逃げる、捕まえる)を交互に実行するように教えるため

タスク:

a) 教育的: 理論的知識を強化する。 ロシア国民の文化に対する安定した、興味を持ち、敬意を持った態度の形成。

b) 開発中: スピード、敏捷性、コーディネーション、筋力持久力の開発、姿勢の形成、実践的なスキルの向上。

c) 上げる: 規律、注意力、勤勉さ、誠実さ、創造的な想像力、チーム内で行動する能力を育みます。

形成された UUD:

パーソナルユニバーサル 学習活動:

屋外ゲームクラスの動機付けの基礎。

屋外ゲームに対する教育的および認知的関心。

規制に基づく普遍的な教育活動:

運動能力の形成と発達を目的とした学習課題を受け入れ、維持する能力。

プレイ中の行動を計画してください。

解決方法を計画および管理する際には、ルールを考慮に入れてください。

運動動作の正確さを評価します。

認知的普遍的な教育活動:

ゲーム中に実行されたアクションを分析します。

タスクを完了するプロセスに積極的に参加します。

タスクの完了に対する創造的な態度を表現します。

コミュニケーション型の普遍的な教育活動:

教師や生徒の話を聞き、対話することができる。

グループディスカッションに参加する

在庫: ホイッスル、ボール、オブジェクトの写真。

準備(15分)

1.建設。

レッスンのテーマと目的を報告します。

会話。

太古の昔から、民俗ゲームは人々の生き方、生き方、仕事、国家の基盤、強さ、器用さ、スピードを持ちたい、創意工夫、持久力、機知に富み、勝利への意志を示したいという願望を反映していました。 民俗ゲームにはユーモア、ジョーク、そして競争の熱意がたくさんあります。 この動きには、数え唄、くじ引き、童謡、始まり、歌が伴います。

ゲームは私たちの視野を広げ、母国の文化に対する敬意の態度を形成し、祖国への愛と献身といった愛国的な感情を育みます。 アウトドアゲームは健康を改善し、人を強く、回復力、器用で美しくし、人格を強化するのに役立ちます。 これらの活動は、喜び、喜び、勝ちたいという願望をもたらし、他の子供たちと友達になることをもたらします。

    なぜゲームはロシア民謡と呼ばれるのでしょうか?

    ゲームは人々の行動や健康にどのような影響を与えるのでしょうか?

    屋外ゲームをプレイする場合、どのような安全規則に従わなければなりませんか?

2.ウォームアップ:

偏平足を防ぐためのエクササイズ:

    歩き続ける 足;

    つま先で歩く。
    かかとで歩く。

    した。 ゲーム「動物たちがやってくる」

目標: 子供の注意力を養います。

進捗: 教師は子供たちをゾウ、クマ、子豚、ハリネズミの 4 つのグループに分けます。

先生: 象は歩いていて、とても大きな音で足を踏み鳴らしています (子供たちは「トップ、トップ、トップ」という音の組み合わせを大声で発音し、それを 3 ~ 4 回繰り返します。

クマは歩き、より静かに踏み鳴らします(子供たちはもう少し静かに音の組み合わせを3〜4回繰り返します)。

子豚たちがやって来て、さらに静かに足を踏み鳴らしています...

ハリネズミたちがやって来て、とても静かに足を踏み鳴らしています...

ゾウが出発します(子供たちはグループの周りを歩き回り、足を踏み鳴らして音の組み合わせを大声で発音します)。

同じ作業が他の動物でも行われます。 その後、子供たちは自分の選択に応じて役割を変更し、ゲームが繰り返されます。

基本(20分)


1. クマに関する会話。

私たちはたくさんのゲームを学びました。 そして、それらの中で最も頻繁に主人公となる動物は何ですか?

(子供たちが呼ぶ)

誰が私たちのヒーローになるか予想してください 新しいゲーム:

獣がよちよち歩く
ラズベリーと蜂蜜に。
彼はとても甘いものが大好きです
そして秋が来ると、
春まで穴に潜り、
彼が眠り、夢を見る場所。

(クマの被写体の写真を見せます。)


-おとぎ話のクマの主人公の特徴を教えてください。

2. ロシア語を学ぶ 民俗ゲーム「森の熊のそばで」

ゲーム「森のクマさん」のルール

エリアは、長辺に平行な線によって 2 つのフィールドに分割されます。 コートの短い辺の 1 つの近くにラインが引かれ、その後ろに選手が位置します。 各フィールドの中央に円が描かれています。これらはクマの「家」と「巣穴」です。 もう一方の短い側には、各フィールドに木、ベリー、キノコが描かれており、これは「松林」です。2 人のドライバーが選択されます。彼らはクマになって巣穴を占領し、プレイヤーに背を向けます。 プレーヤーの 1 人には、相談の上、クマたちに内緒で 2 つの小さなボールが与えられます。

言葉で:

熊の森にて
私はキノコとベリーを取ります、
そしてクマはうなり声を上げます

彼は私たちに対して怒っているのです!

オプション:

森のクマのそばで

私はキノコとベリーを取ります、

クマが風邪を引いた

ストーブの上で冷凍!

森のクマのそばで

私はキノコとベリーを取ります、

でもクマは眠らない、

そして彼は私たちに向かってうなり声を上げます!

男たちは前進し、「クマ」を迂回して「松林」に入ります。 次に、詩を繰り返しながら、男たちはベリーやキノコを摘むふりをします。 最後の言葉が言われるとき

かごがひっくり返った

(バスケットがどのようにひっくり返ったのかを見せてください)

クマが私たちの後を急いで追いかけてきました!

クマは「巣穴」から出てきて、フィールド上の選手たちに油を塗り始めます。 プレイヤーたちは順番に、ラインを超えて家に逃げようとします。 クマは、なんとかフリーズして動かずに立っているプレイヤーを叱ることはできません。 なんとか侮辱された人は一時的にゲームから離れ、サイトから去ります。 小さなボールを持っているプレイヤーは、クマに向かってボールをボレーすることでクマを「撃つ」ことができます。 「撃たれた」クマはしゃがみ、プレイヤーを殺すことができなくなります。 しかし、1 匹のクマが撃たれると、もう 1 匹が 2 つの場所でプレイヤーを殺す機会を得ます。 ゲームの勝者は、最も多くのプレイヤーを殺した「撃たれなかった」クマ、クマにボールを当てることができた参加者、そして無事に家に帰った参加者全員とみなされます。

そして、詩の別のバージョンは次のとおりです。

森のクマのそばで

キノコやベリーを採ります。

でもクマは眠らない、

すべてが私たちを見ている

そして彼はどのように唸るか

そして彼は私たちを追いかけます!

そして私たちはベリーを取ります

そして、私たちはそれをクマには与えません。

クラブを持って森へ行こう、

熊を後ろから殴れ!

最終回 - 反省 (5分)

先生は次のように質問します。

    ゲームは人に何を与えるのでしょうか?

    人が自分のゲームを思いつくことは可能でしょうか?

    レッスン内のすべてのゲームはどのように似ていますか?

    今日の授業でどのような身体的資質を身につけましたか?

    覚えている屋外遊びは何ですか?

中古本:

    子供のための体育。 「子供時代」プログラムのライブラリ。 サンクトペテルブルク、1999 年

    Yu.A. Kirillova 「ジュニア言語療法グループの子供たちのための、新鮮な空気の中での体操」 サンクトペテルブルク、チャイルドフッドプレス、2006 年。

    N. コスコバ「Play with me」(3 歳の子供向けの教育ゲームとエクササイズ)、ノボシビルスク、2007 年。

    ドヴォルキナ N.I. 初等発達によって区別される、屋外ゲームに基づく5〜6歳の子供の体育 身体的資質: 方法論マニュアル / N. I. ドヴォルキナ、L. I. ルビシェバ。 M.: ソビエトのスポーツ、2007 年。

    リトビノワ M.F. ロシア民俗野外ゲーム: 教育者のためのマニュアル 幼稚園/ M. F. リトビノバ; によって編集 L.V.ルスコバ。 M.: 教育、1986 年

    Penzulaeva L. I. 5 ~ 7 歳の子供のための屋外ゲームと遊びの練習: 教師用マニュアル 就学前教育機関/ L.I.ペンズラエワ。 M.: ヴラドス、2001 年。

    ステパネンコワ E.Ya 体育と子供の発達の理論と方法。 M.: パブリッシング センター / アカデミー、2001 年。

    Fedortseva M. B. 幼稚園教師の健康を守る活動 教育機関// シベリア教育ジャーナル。 2010年第7号。

    フィノジェノバ N.V.、レシェトフ D.V. 5〜6歳の子供の社会的および個人的発達の過程における屋外ゲームの可能性 // Uchenye zapiski universiteta im。 P.F. レスガフタ。 2012.第8号