Batman: Arkham City: Soluzione. Delitto ideale

Dovremo iniziare il gioco sotto il controllo di Catwoman e non di Batman, come potrebbe sembrare. Abbiamo a che fare con le persone di Due Facce, dopo di che scassiamo la cassaforte, dove tutto il nostro successo viene interrotto dalla comparsa di Harvey.

Il Pinguino cerca vendetta con Wayne, cioè con Batman, quindi lo rapisce proprio all'evento di chiusura di Arkham City. Tornati in sé in una stanza buia, il medico locale Hugo Strange inizia a tremolare davanti ai nostri nasi, che a quanto pare vuole prendere il potere sull'intera città. Senza pensarci due volte ci dondoliamo sulla sedia e ci liberiamo dalle bende. Stordiamo il soldato che si è presentato con un contrattacco, dopodiché un altro soldato ci getterà sul posto con altri prigionieri. Saliamo sulla linea “A” ed entriamo nell'ascensore. Saliti le scale, tiriamo fuori i prigionieri, dopodiché aiutiamo Jack Ryder ad alzarsi in piedi. In questo momento apparirà lo stesso Pinguino. Dopo aver parlato con lui, lo colpiamo con un contrattacco nel momento in cui inizia a oscillare. Ci occupiamo della sua gente e saliamo sul tetto lungo una scala, su cui si può salire utilizzando un contenitore con la spazzatura. Ora devi cambiare il tuo abito unto con l'abito caratteristico di Batman. Saltiamo sull'edificio vicino con un'insegna al neon e, facendoci strada lungo le sporgenze, ci troviamo sul tetto. Dopo esserci attrezzati, hackeriamo il segnale radio crittografato indicato dal cerchio arancione. Dobbiamo salvare Catwoman da Due Facce. Voliamo in tribunale, ci occupiamo delle guardie ed entriamo. Neutralizziamo silenziosamente il nemico con le armi, dopodiché saltiamo giù e iniziamo a combattere con un pubblico molto ridotto.

Selina è stata salvata, dobbiamo esaminare questo posto per trovare prove. Esaminiamo il vetro a cui ha sparato il Joker, così come il buco nel pavimento causato dal proiettile. A giudicare dalla traiettoria del proiettile, l'uomo che ha sparato si trovava in una chiesa vicina: lo seguiamo lì. All'interno incontriamo Quinn, che corre verso di noi per salutarci, a quanto pare. Mettiamo il pugno in avanti, dopodiché si offenderà e lascerà la stanza. Ma i suoi delinquenti armati che stanno di fronte non ci lasciano passare. Lanciamo una bomba fumogena e saliamo sul gargoyle in alto. Usando la modalità Detective, voliamo fino all'ultima sporgenza in lontananza, saltiamo giù silenziosamente ed eseguiamo un doppio contrattacco. C'erano due delinquenti rimasti con gli ostaggi. Ne strangoliamo uno con i piedi, appeso all'impalcatura, e mettiamo fuori combattimento il secondo sfondando un muro di legno. Gli ostaggi sono stati liberati, ora bisogna esaminare il luogo dello sparo, cioè il campanile. Aprite la porta a destra dell'ingresso principale e salite. Dopo aver scansionato fucile di precisione, guarda il video del Joker, dopo di che saltiamo fuori dalla finestra per sfuggire alla bomba.

Batman è alla ricerca.

Dobbiamo trovare il Joker per interrogarlo su ciò che sa sul Protocollo 10. Dovrai cercare la sua tana usando un segnale radio. Se il segnale è chiaro e più ramificato, allora stiamo andando nella direzione giusta. Anche la distanza indicata dal bersaglio aiuterà in questo. Arriviamo alla torre, da dove contattiamo Alfred. Per raggiungere la fabbrica dovrai saltare nel camino, che si trova proprio accanto.

Saltiamo dalla corda in avanti sulla piattaforma. Scivoliamo sotto il cemento, strisciamo sui tubi. Per non bruciare tra i carboni, prendiamo il batartiglio e con il suo aiuto apriamo il portello davanti a noi. Saltiamo giù e strisciamo lungo la sporgenza sopra il ferro fuso. Saliamo sulla ringhiera, da dove saltiamo su altre simili. Essendo in un vicolo cieco, applichiamo il gel esplosivo sul pavimento e scendiamo. Tiriamo fuori il batarang e lo lanciamo nel pulsante rosso sopra il tubo, da dove escono i vapori di aria calda. Saliamo nello stretto passaggio e vediamo la fallita esecuzione del dottore. Quando tutti i prigionieri sono scappati, strisciamo sotto le sbarre sotto i restanti clown e, senza entrare in contatto con loro, strisciamo ulteriormente. Per rimuovere il vapore che ci impedisce di andare oltre, in modalità detective percorriamo il tubo e, utilizzando un veloce batarang, spegniamo tre interruttori contemporaneamente. Ora puoi superare con tranquillità la sfortunata pipa e cadere sulle teste dei servi del Joker. Dopo averli affrontati, apri la mappa dell'area e segui il trasportatore. Usando la modalità detective, cerchiamo un altro percorso. Per fare ciò seguiamo il trasportatore, dove apriamo la porta utilizzando il pulsante situato qui. Eliminiamo silenziosamente i clown e saltiamo nella stanza successiva attraverso la finestra. Eliminiamo i restanti banditi armati, dopodiché liberiamo la dottoressa Stacy. Raccogliamo una nuova arma e continuiamo il nostro cammino verso il Joker.

Torniamo alla sala di carico, ma la porta sigillata dagli uomini di Quinn non ci permetterà di uscire di qui. Alla sua sinistra c'è un'altra porta, che può essere aperta utilizzando una carica elettrica remota. Dietro di esso apriamo la porta successiva esattamente allo stesso modo e usciamo sul nastro trasportatore. Attraverso la ventilazione usciamo da quattro pagliacci e li disperdiamo. Seguiamo il sito dove incontriamo Quinn. Quando scappa dal Joker, che è molto battuto dal titanio, estraiamo la carica elettrica e la utilizziamo sul generatore, che si trova di fronte al cartello. Facendo oscillare la gru, abbassiamo il cartello e saliamo. Da lì, un clown pompato con un braccio solo ci butterà via con la sua gamba di ghisa. Lo paralizziamo con una carica elettrica in modo che, agitando la sua mazza, infligga danni considerevoli ai clown, senza costringerci così a sforzarci troppo. Quando tutti i clown sono sul pavimento, finiamo il ragazzone e saliamo le scale, dove il Joker ha teso una trappola per Batman.

Se lo desideri davvero, puoi persino volare come una lepre su un elicottero.

Ora dobbiamo giocare di nuovo nei panni di Selina. Andiamo al suo appartamento per prendere alcune cose. Arriviamo sul tetto, apriamo la grata, disperdiamo gli ospiti non invitati e portiamo via gli oggetti. Ora che siamo completamente armati, ci dirigiamo verso Ivy. Distruggiamo i suoi fidanzati, salendo gradualmente di livello sempre più in alto, per non soffocare nella sua nuvola velenosa.

Nel frattempo, il Joker ha avvelenato Batman e chiede la cura per salvarsi. Anche Batman stesso ha bisogno di medicine, quindi dovrà trovare Freeze. Si trova nell'edificio della polizia, nel punto più freddo di Gotham, sulla riva della baia. Mettiamo fuori combattimento due clown all'ingresso e, utilizzando una carica elettrica, apriamo la porta a metà. Voliamo dentro, prendiamo il chip dal cadavere e decifriamo il segnale radio del Pinguino. Entriamo e stordiamo segretamente i quattro uomini di Penguin. Interroghiamo il restante quinto combattente, dopodiché proviamo a uscire dalla trappola. Per fare ciò, strisciamo verso il pannello e lo hackeriamo utilizzando un sequenziatore di crittografia. Il risultato è la parola “Anatomia”. Rientriamo a Gotham attraverso l'uscita e ci dirigiamo verso il museo. All'ingresso ci occupiamo delle guardie e hackeriamo il pannello, la cui password è "Fossil". Dopo essere penetrati all'interno e aver imparato a schivare i coltelli, saltiamo nella finestra di destra e proviamo a hackerare la console dai sensori di movimento che coprono la griglia anteriore. Senza successo, siamo ostacolati dai jammer militari, dovremo distruggerli. Il primo è sul tetto del museo, il secondo è un po' più a nord sul tetto. L'ultimo terzo si trova nella metropolitana. Ci dirigiamo sul posto e ci occupiamo delle guardie all'esterno. Entriamo e stordiamo contemporaneamente due combattenti. Scendiamo e usciamo nei vecchi tunnel della metropolitana. Scivoliamo lungo la carrozza, facciamo saltare in aria il muro di assi e disperdiamo tre banditi. Successivamente, qui apriamo la porta utilizzando una carica elettrica e scivoliamo dentro. Distruggiamo i soldati armati e affrontiamo l'ultimo jammer. Seguiamo lo stesso percorso per tornare al museo.

Bezpaleva.

Entriamo in una nuova console e otteniamo la password "Dinosauro". Andiamo oltre e liberiamo il prigioniero. Si scopre che questo è uno dei poliziotti arrivati ​​qui per incarico. Vengono però tutti catturati e dovranno essere salvati insieme a Frieze. Scendiamo di sotto e attraversiamo la porta. Per alzare la griglia, usa il batarang controllato sul pulsante. Andiamo avanti ed entriamo nell'arena, dove il Pinguino scatenerà contro di noi un'enorme folla di prigionieri. Per sfuggire a questa folla avida della carne di Batman, spariamo una carica elettrica contro le persone armate, affinché picchino i propri compagni paralizzati. Quando un bandito gonfio di titanio esce contro di noi, schiviamo il suo ariete, lo stordiamo e saltiamo sulla sua gobba. Distruggiamo il resto dei prigionieri e il delinquente stesso. Per andare oltre, utilizziamo il batarang controllato sul pulsante a sinistra, che si trova dietro il cavo sotto tensione. Hackeriamo il pannello, la password è "Yarsky". Saliamo sull'ascensore, saliamo, applichiamo il gel esplosivo al soffitto, scendiamo, lo facciamo esplodere e saliamo di nuovo. Facciamo saltare in aria i muri di cemento e ghiaccio. Uscendo nella grande sala, vediamo come Pinguino ha congelato il poliziotto. Lo salviamo facendoci strada con attenzione attraverso il ghiaccio. Raggiungiamo la zattera sospesa e, con l'aiuto del Bat-artiglio, la caliamo in acqua, dopodiché salviamo gli altri due poliziotti congelati. Ora resta da salvare altri cinque poliziotti, la cui posizione è indicata sulla mappa. Per prima cosa andiamo all'armeria, dove salviamo tre poliziotti. Anche il costume di Freezer si trova qui, ma lui stesso non può essere visto. Torniamo sul ghiaccio e andiamo in un'altra stanza, che è di fronte alla precedente. Per arrivare ai tre banditi dispettosi, hackeriamo la console con la password "Reptile". Dopo aver installato le lanterne sotto i loro occhi, andiamo avanti e troviamo Frieze. Alla sua destra c'è un muro non fortificato, lo spalmiamo sopra del gel, quando all'improvviso un delinquente cade verso di noi. Dopo averlo affrontato, andiamo avanti e liberiamo Frieze hackerando la password del "Microonde". Ora devi tornare alla tuta e raccogliere il modulo. Dopo aver ricevuto il distruttore del cannone di ghiaccio, ci dirigiamo al Pinguino. Corriamo da lui a bruciapelo e usiamo il distruttore, dopodiché prescriviamo un'orata nobile al cattivo. Ma Salomone ci cade in testa. Per sconfiggerlo, usa il gel per far esplodere tre fonti di energia tre volte di seguito finché non sconfiggiamo questa macchina per uccidere ambulante. Successivamente, schivando i missili, ci avviciniamo al Pinguino e lo mettiamo fuori combattimento.

Nell'Arkham Asylum, lo Spaventapasseri ha creato le nostre allucinazioni, ma ora Ra's lo sostituisce.

In modalità detective, analizziamo il sangue del ninja e, seguendo le tracce, usciamo in strada. Il sangue ci condurrà sul tetto dell'edificio, dove troveremo delle bende. Li scannerizziamo e ci imbattiamo in quell'assassino. La inseguiamo e quando la raggiungiamo lanciamo un contrattacco e le attacchiamo un insetto sulla schiena. In questo momento, Robin verrà da noi e ci regalerà un lanciatore di corda. Appassionati a questo utile gadget, ci dirigiamo verso il segnale della cimice. Ci condurrà all'Isola di Joker. Dopo aver distrutto quattro clown all'ingresso delle fogne, ci abbassiamo e seguiamo i tunnel. Dopo aver raggiunto la scogliera in acqua, tiriamo fuori il lanciatore di cavi e spariamo da esso all'altra estremità del passaggio. Ma dobbiamo girare a sinistra, quindi quando raggiungiamo il bivio, spariamo nella direzione opposta e arriviamo così al luogo di cui abbiamo bisogno. Raggiungiamo un sano portello nel muro, in fondo al quale sfondamo il pavimento. Dopo aver affrontato la gente del Joker, hackeriamo la console – “Trasporti”. Attraverso il cancello aperto usciamo nella vecchia metropolitana familiare. Svoltiamo a destra, attraversiamo la porta e andiamo a sinistra, dove attraversiamo l'acqua con l'aiuto di un lanciatore di corda.

Uscito nelle strade crollate, Batman si sentirà a disagio a causa dello stesso veleno del Joker. Ritornati in sé, sorvoliamo l'abisso e affrontiamo i clown. Usciamo nell'atrio con la macchina dei miracoli, dove salviamo il dottore. Scendiamo le scale e attraversiamo la porta, dove Batman si sentirà di nuovo a disagio. Per aprire il cancello utilizziamo una carica elettrica. Dopo aver incontrato tre ninja, ci occupiamo di loro e, proprio come l'ultima volta, apriamo il cancello. Usciamo verso un enorme cancello sigillato. Non puoi semplicemente aprirli, devi trovare un altro modo per entrare. Fortunatamente, nelle vicinanze c'è un robot che può essere scansionato per ottenere dati video. Ma ancora una volta, sfortunatamente, non tutte le informazioni sono contenute nella sua testa: devi trovare il resto dei robot. Uno è dietro di noi, gli altri due sono in vetrine una di fronte all'altra. Il quarto si trovava a sinistra del cancello sigillato della casa al secondo piano. Da lì spariamo con un lanciacavi alla finestra con il vetro, voliamo dentro, facciamo il giro dell'edificio, rompiamo il secondo vetro e scansioniamo il quinto robot. Rimane l'ultimo, si trova di fronte a questa casa sul tetto con quattro muri rotti. Dopo aver visto il video, scopriamo l'ingresso segreto alla tana del ninja. Ci avviciniamo a questo luogo, consegniamo un contrattacco all'assassino e usiamo la sua spada per entrare.

(*) Screenshot sotto lo "spoiler" in forma ridotta.

Fare clic su di essi per aprirli a schermo intero (1280x1024).

IMPORTANTE! Schermate - rivela molto bene la trama , cioè se non volete scoprire cosa accadrà, vi consiglio di non guardare!

1. Batman ha inizio

Raggiungi Arkham City

Ci dondoliamo sulla sedia per liberarci. Contrattacchiamo la guardia e prendiamo il chip. Andiamo alla “coda A” e attraversiamo il cancello. Quando il cancello si apre seguiamo le due “guardie”. Entriamo in lotta con i prigionieri, per ora sarà efficace effettuare contrattacchi. Allevare Jack Ryder.


Sali più in alto e contatta Alfred

Respingiamo il colpo del Pinguino e distribuiamo le manette ai suoi ragazzi. Dopodiché potrai mettere fuori combattimento il Pinguino. Saliamo le scale fino ai tetti, di fronte a te ci sarà l'edificio ACE Chemicals - saltiamo e afferriamo la sporgenza - ci muoviamo lungo di essa. Saliamo sul tetto e ci trasformiamo in Batman.
Attacchiamo l'ondata dei negoziati TIGER.

2. Batman: salva Catwoman da Due Facce

Trova l'udienza in tribunale di Due Facce ed entra

L'obiettivo è facile da raggiungere. Qui ottieni un segnale dal faro Bat nel cielo e un segno verde sulla bussola. In generale, voliamo in avanti, verso un edificio con colonne. All'ingresso incontreremo le persone di Due Facce, non importa. Entriamo nel tribunale di Solomon Wayne e saliamo al 2° piano. Saliamo le scale e rimuoviamo la guardia dall'alto, ci muoviamo lungo la corda: ci tuffiamo tra la folla. Un buon momento per ottenere risultati combo.

3. Batman: interroga il Joker per i dettagli sul Protocollo 10

Scansiona una scena del crimine per ottenere dati balistici

Usiamo lo scanner delle prove, scansioniamo le tracce del proiettile:
1) Vetro
2) Genere

Ci dirigiamo verso la chiesa, all'ingresso ci aspettano 3 sciocchi, in attesa di una bastonata. Entriamo e buttiamo via Harley Quinn.
Gli uomini armati di Harley sono davanti a noi, dobbiamo scomparire: lanciamo una granata fumogena e voliamo fino al doccione. Usiamo la “modalità detective” per studiare la situazione. Dobbiamo salvare gli ostaggi, solo 4 guardie.
Scendiamo con attenzione a quello a sinistra: sfondiamo il muro e lo tagliamo. Ci alziamo e saltiamo sull'impalcatura fino alla seconda, la abbattiamo. Ne restano 2, scendiamo dietro di loro e sferriamo un “doppio colpo decisivo”.

Scansiona il fucile da cecchino per trovare prove

Saliamo sul campanile, scansioniamo il fucile da cecchino e saltiamo fuori dalla finestra.


Traccia la fonte del segnale radio e trova il Joker

Seguendo il sensore ci dirigiamo verso la zona dei Docks Settentrionali. La fonte verrà dall'acciaieria Sionis Industries.


Infiltrarsi nell'acciaieriaattraverso il tubo principale

Ci aggrappiamo al tubo più grande alla tua destra e cadiamo.
Voliamo dalla corda al bordo del tubo e attraversiamo i detriti. Prendiamo il batartiglio e strappiamo il portello dai cardini per spegnere il fuoco. Saltiamo giù, afferriamo la sporgenza e saliamo dall'altra parte. Saltiamo sulla ringhiera e passiamo dall'altra parte, attraverso il fuoco. Attiviamo la modalità detective, usiamo il gel esplosivo per fare un buco nel pavimento. Passiamo attraverso le rovine. Per spegnere il vapore, utilizzare il batarang per premere il pulsante a destra.
Attraversiamo il “seminterrato”, osservando cosa sta succedendo. Usciamo e ci liberiamo della banda del Joker.

Salva il dottore dagli scagnozzi del Joker

Attraversiamo la porta a sinistra, davanti ci sarà una trinità armata, usiamo il trasportatore. Ci muoviamo lungo i doccioni e li rimuoviamo silenziosamente. La porta è chiusa, entriamo dalla finestra. Andiamo a sinistra, ne mettiamo fuori due. Neutralizziamo tutti nella stanza, salviamo il dottore: otteniamo il gadget.

Trova la strada per l'ufficio del Joker nella zona di carico

Andiamo alla porta a sinistra, aprila utilizzando il nuovo gadget. Passiamo attraverso la ventilazione e ci occupiamo dei ragazzi che "hanno bloccato l'uscita". Ritorniamo alla zona di carico, ci sarà un generatore di fronte al cancello: gli spariamo con una carica elettrica e usiamo la gru per rompere i cartelli dall'alto.
Una banda uscirà per occuparsi rapidamente di tutti: spariamo al clown russo con un braccio solo con cariche elettriche, disperderà tutti con uno "spinner" e poi finiremo anche lui. Saliamo in ufficio.

4. Batman: trova Mr. Freeze e prendi la cura

Trova Freeze identificando il punto più freddo di Arkham City

Abbiamo un sensore di temperatura, non resta che trovare Freeze. Ci spostiamo verso Gotham, lungo il fiume, arriviamo all'edificio della polizia. I ragazzi ci aspettano all'ingresso, passiamo. Apriamo la porta con una scarica elettrica e scivoliamo sotto di essa. Prendiamo il chip dalla guardia morta e ci sintonizziamo sulla nuova ondata. Varchiamo la porta, nell'atrio a sinistra ci sono le guardie armate. Ci nascondiamo dietro l'angolo, da qui puoi saltare sul doccione: ci alziamo. Filmiamo tutti uno per uno e interroghiamo l'ultimo.


Salva Mr. Freeze dal Pinguino nel museo

Usiamo il sequenziatore di crittografia per hackerare il pannello nella stanza di sicurezza e aprire la porta (ANATOMIA). Usciamo e ci dirigiamo sotto i riflettori: al museo. Per entrare, rompiamo la serratura (FOSSILE) ed entriamo. Impariamo a schivare le armi da taglio. Ci sarà un cancello che si apre (si chiude) in base a un sensore di movimento: saltiamo nella finestra a destra e proviamo a spegnere il sensore.

Disabilita i jammer del Pinguino

Usciamo e saliamo sul tetto del museo, ci liberiamo delle guardie e poi distruggiamo l'interferente. Poi un secondo trasmettitore, appena a nord di te... e poi l'ultimo. Si trova nella metropolitana. Scendiamo ai treni, ci sarà una carrozza sulla sinistra: saliamo, attraversiamo le miniere abbandonate. Stordiamo i nemici, usiamo il cannone per sollevare la porta e scivolare dentro. Il nostro obiettivo è sorvegliato da una folla di nemici armati; li elimineremo uno per uno usando i doccioni. Distruggiamo l'obiettivo e torniamo al museo.

Salva Mr. Freeze dal Pinguino nel museo (Salva i restanti agenti di polizia di Gotham)

Apriamo il cancello una seconda volta (DINOSAURO). Scendiamo, salviamo il poliziotto: scopriremo il codice. Scendiamo, ci sarà una grata: usiamo un batarang controllato, puntiamolo verso il pulsante.
Ci occupiamo della folla, poi esce un clown gonfio di "TITAN": saliamo sulla sua schiena e disperdiamo tutti. Quando ti corre incontro, usa un batarang veloce, come nella parte 1.
Per andare oltre è necessario utilizzare un batarang controllato e attivare il pulsante. Scassiamo la serratura (JURASSIC). Usiamo l'ascensore, usando un cannone: facciamo saltare in aria il muro lungo la strada. Usciamo ed entriamo nell'atrio, salviamo il poliziotto congelato e poi altri due con l'aiuto di una zattera e di un batartiglio. Per ora non inseguiamo il pinguino, ma attraversiamo tutte le stanze e salviamo la polizia e i nostri obiettivo principale- Signor Freeze. (Il fregio si trova di fronte alla sala dove si trova il suo costume). Per arrivare a Frieze, apri il cancello (REPTILE). A destra di Frieze c'è un muro, lo rompiamo: incontriamo il secondo fratello gemello (con un braccio solo), la tattica è la stessa. Attraversiamo e liberiamo Freezer (MICROONDE).

5. Batman: combatti il ​​pinguino nell'Iceberg Lounge

Rimuovi la chiave di sicurezza dalla tuta di Freezer per disattivare il cannone di ghiaccio

Dopo che Freeze è stato liberato, andiamo nella sala di fronte. Rompiamo la vetrina con la tuta e otteniamo un nuovo gadget.
Ci dirigiamo all'Ice Lounge, Penguin ci sta già aspettando. Devi avvicinarti a lui per disattivare il cannone. Rotoliamo tra gli archi senza rimanere intrappolati nei getti di ghiaccio. Raggiungiamo il ponte: spegniamo il cannone.


Salomone Grundy

Grundy è alimentato dall'elettricità; ci sono 3 fonti di energia nell'arena. Usando il gel, distruggiamo le fonti, ci avviciniamo e lo picchiamo. Usiamo di nuovo le stesse tattiche, non dimenticare di schivare palle, salti e zampe enormi. Ci avviciniamo e finiamo con lui. Usciamo dalle enormi braccia, distruggiamo 3 fonti e ora finiamo definitivamente con lui.
Scappiamo dai razzi e picchiamo il Pinguino.

6. Batman: trova Ra's al Ghul e prendi un campione del suo sangue

Segui la traccia insanguinata dell'assassino per raggiungere Ra's al Ghul

Analizziamo il sangue e seguiamo la traccia. Dovrebbe condurti al tetto, dove si rompe.

Scansiona le bende dell'assassino per trovare prove

Esaminiamo le prove.

Rintraccia l'assassino e installa un faro

Raggiungiamo la ragazza, alleghiamo un insetto con un contrattacco.
Riceviamo un nuovo gadget da Robin.


Segui l'assassino usando un faro per raggiungere Ra's al Ghul

Andiamo all'icona che ci condurrà alla Jolly Island del Joker. Scendiamo nella fogna, raggiungiamo una scogliera: devi usare un lanciatore di corda. Attraversiamo fino alla grata (dall'altro lato), da lì iniziamo a tornare indietro, ma puntiamo a destra al centro e attraversiamo dall'altro lato. Raggiungiamo il portello, sfondiamo il pavimento: affrontiamo i nemici e apriamo il pannello (TRACK). Passiamo attraverso la metropolitana e usciamo per le strade. Ci spostiamo verso i clown, in battaglia e poi oltre la porta.
Salviamo l'ostaggio dagli uomini armati del Joker. Scendiamo e usciamo per varcare il cancello: usiamo il cannone.

Recupera i dati video dalla protezione meccanica

Scansioniamo tutti i robot in quest'area. 2 su tribune, 2 lungo la strada, 1 sui tetti, 2 in case diroccate.


Trova un ingresso segreto utilizzando i dati video

Guardiamo il video, ci avviciniamo al muro e proviamo ad aprirlo. Effettuiamo un contrattacco e apriamo la porta con una spada. Andiamo e saliamo le scale. Ci alziamo e andiamo dritti verso l'enorme cancello. Seguiamo Thalia e beviamo dal calice.
Ci alziamo lungo la traiettoria bianca sul blocco, aggrappandoci ad esso con un gancio. Non puoi toccare nulla intorno, altrimenti fallirai. Ci occupiamo di guerre, voliamo in mezzo al turbine. Poi sul blocco successivo, poi su un altro - combattiamo i guerrieri - nel mezzo del turbine. Ci alziamo e parliamo con Thalia.
Per prima cosa distruggiamo l'esercito, poi, schivando la punta delle stelle, spariamo con una scarica elettrica al Ra's al Ghul ingrandito (devi sparare direttamente nello spazio tra le guerre intorno a lui). Iniziamo rapidamente a respingere i colpi Agiamo un paio di volte usando la stessa tattica, alla fine del contrattacco Attacchiamo e uccidiamo quello principale.
Usiamo un batarang controllato.

7. Batman: crea una cura

Interroga Quincy Sharpe e ottieni informazioni su Hugo Strange

Ritorniamo in strada, lungo il sentiero da cui siamo venuti, usciamo dalla metropolitana - sfondamo il cancello (SEPARTAMENTO). alziamoci. Andiamo dal sindaco... sbarazziamoci dei ragazzi vicino a lui e portiamolo via.

Ritorna da Mr. Freeze nel laboratorio della polizia con un campione di sangue di Ra's al Ghul

Andiamo alla stazione di polizia e doniamo il sangue.
Per prima cosa lasciamo Frieze; puoi sconfiggerlo in due modi rapidi:
1) Utilizzo dell'ambiente (magneti sui muri, far saltare in aria i muri, ecc.).
2) Usa i gadget (la sua stessa tecnologia), pugnalalo alla schiena.
Finiamo e prendiamo la medicina, prendiamo un gadget.

8. Batman: prendi la cura dal Joker

Salva Vicki Vale dal luogo dell'incidente dell'elicottero

Andiamo sul luogo dell'incidente, ci liberiamo dei cecchini in giro (sono facili da trovare, si distinguono a vista). Salviamo il giornalista.


Infiltrarsi nell'acciaieria

Andiamo alla fabbrica, questa volta passiamo dalla porta principale. Usando una zattera, nuotiamo lungo lo scarico, usiamo il pipistrello per nuotare più velocemente ed evitare di rimanere intrappolati in una morsa. Successivamente, passiamo attraverso la ventilazione - voliamo in modo spettacolare nella finestra, distribuiamo le culle alle guardie - nella stanza accanto salviamo una persona dalla morte. Attraversiamo il muro e usiamo di nuovo la zattera. Raggiungiamo una porta di ferro, c'è un quadro elettrico alla tua sinistra e l'elettricità è più avanti. Usiamo un batarang controllato e lo dirigiamo attraverso l'elettricità allo scudo.
Creiamo un lastrone di ghiaccio, arriviamo al passaggio a destra - hackeriamo il pannello (ROMANCIONIS). Il ponte cadrà indietro, incontriamo il dottore.


Trova il Joker all'acciaieria

Entriamo nella fonderia e neutralizziamo i ragazzi. Nella stanza successiva c'è un cecchino ed è pieno di mine: saltiamo su e raggiungiamo il nastro trasportatore. Saliamo nella scatola e veniamo trasportati dietro la schiena del cecchino: saltiamo su e troviamo... Harley Quinn legata.
Attraversiamo la miniera e ci dirigiamo verso la zona di carico. Ci sono due cecchini e due semplici clown. Ci aggrappiamo al gancio e buttiamo via i cecchini, affrontiamo i nemici rimanenti. Saliamo in ufficio, seguiamo le frecce.
Abbiamo battuto il Joker e poi i suoi servi. Spariamo all'uomo con un braccio solo con una scarica elettrica - disperderà la sua, usiamo il delinquente del Titano - finiamo tutti.

9. Batman: irrompi nel ponte di osservazione per fermare il Protocollo 10

Scansiona gli elicotteri TIGER per trovare il software di controllo generale

Ci aggrappiamo agli elicotteri e li scansioniamo finché non troviamo il programma principale. Devi scansionare circa 6-7 elicotteri.


Recupera il trasmettitore del programma di controllo generale dall'elicottero principale

Scansioniamo l'elicottero, carichiamo i dati nel batcomputer: otteniamo il codice di accesso alla torre di osservazione.

Ottieni l'accesso alla Torre dei Miracoli

Ci dirigiamo alla torre. Hackeriamo (ISPIRANTE). Scendiamo e andiamo al cancello, mettiamo fuori combattimento le guardie con bastoni elettrici. Dopo il messaggio di Hugo, uscirà una folla (metà dei quali armati). Se lanci fumo, inizieranno le riprese, quindi è meglio farlo alla vecchia maniera. Scendiamo nella fogna e poi nel buco fino in fondo. Usando un lanciatore di corde, andiamo nella sala con i doccioni e incontriamo l'infermiera. Rimuoviamo tutta la sicurezza, hackeriamo l'ascensore:
1) OSSESSIVO
2) MEDICINA
Ci alziamo e scendiamo subito nel portello. Ci sarà un'imboscata dall'alto, li attaccheremo da dietro. Apriamo il cancello (PRENOTAZIONE). Lungo la sporgenza arriviamo all'antenna (grande tubo) - dalla sua estremità, con un gancio, ci aggrappiamo proprio a essa punto più alto. Saliamo sui tubi.
Vicino al pozzo dell'ascensore, apriamo il pannello (SUPPORTO): saltiamo nel portello aperto, quindi nella ventilazione. Nel “cuore della torre” tutta una folla sorveglia il professore pazzo, ne spareremo uno alla volta. 1 guardia uscirà sul balcone, noi stordiamo: il resto inizierà a cercare. Saltando di balcone in balcone ci liberiamo di tutti (puoi anche usare i doccioni per appendere le guardie). Ci avviciniamo a Hugo (DIFESA DI GOTHAM).

Gli eventi del gioco iniziano un anno dopo la morte del Joker in città. Batman continua ancora a combattere i criminali, inventando contemporaneamente sempre più nuovi gadget. Un cattivo soprannominato "Spaventapasseri" sta gradualmente diventando popolare in città, il quale, a quanto pare, ha inventato la sua nuova tossina, il cui effetto infonde paura nelle persone.

Per diffondere la sua tossina mortale in tutta la città, piazza bombe, costringendo così tutte le persone a evacuare la città. Inoltre, ha anche riunito una squadra di supercriminali, che include già Due Facce e Harley Quinn. I cattivi hanno un solo obiettivo in comune: uccidere Batman.

Il progetto del gioco si presenta alla tua attenzione procedura dettagliata completa Giochi di Batman: Cavaliere di Arkham. Il nostro materiale conterrà una guida testuale e una guida video del gioco Batman: Arkham Knight. Se hai difficoltà a passare, allora ti aiuteremo senza dubbio! Saremo inoltre lieti di ricevere i vostri commenti con desideri, osservazioni, suggerimenti e guide.

Lunga notte

introduzione

Inizi a giocare nei panni dell'agente Owen. Non appena una persona eccitata si avvicina a te, vai immediatamente in fondo a questa stanza, dal visitatore che fuma. Ben presto, a causa dello strano fumo, tutti i visitatori impazziscono e hanno tutti gravi allucinazioni.

Presto lo Spaventapasseri appare in diretta sugli schermi di tutta la città. Riferisce che l'incidente accaduto nel bar è solo l'inizio. E ora minaccia assolutamente l'intera città con questa tossina sconosciuta.

Incontra il commissario Gordon vicino al Bat-segnale

Ora il gioco inizia come Batman. Il tuo primo obiettivo sarà incontrare il commissario Gordon sul tetto della vicina stazione di polizia. Salta dall'edificio in cui ti trovi e viaggia verso la tua destinazione. A proposito, usa periodicamente il Bat-artiglio: semplificherà notevolmente i tuoi movimenti. Se guardi parte in alto sullo schermo, noterai che lì c'è un radar, in cui c'è un quadrato Colore verde- questa è la tua destinazione, dove è previsto l'incontro con Gordon.

Non appena raggiungi la tua destinazione, il commissario Gordon ti informerà sullo stato attuale delle cose, nonché sul tuo principale nemico: lo Spaventapasseri. Inoltre, Gordon ti dice anche nuovi obiettivi.

Salva l'ufficiale scomparso

Raggiungi il punto segnato e, all'arrivo, neutralizza tutti i banditi che circondavano l'auto. Una volta ucciso l'ultimo nemico, avvicinati all'ufficiale di polizia e prendilo. Successivamente, chiama la tua Batmobile. Non appena il trasporto arriva a te, è tempo di familiarizzare con i comandi di questa attrezzatura. Avrai un tutorial, quindi il gioco stesso ti introdurrà a tutti i dettagli.

Interroga il conducente del veicolo militare per informazioni e Pugale

Alla ricerca di un veicolo militare, dovrai osservarlo per una certa distanza. Alla fine della giornata, devi solo catturare l'obiettivo. Non appena arriva il momento dell'acquisizione del bersaglio, premi il tasto appropriato per lanciare diversi missili. Affinché l'auto fallisca, devi colpirla tre volte. Non appena ci riesci, raggiungi il veicolo distrutto, scendi dalla Batmobile, vai al veicolo militare e interroga l'autista che striscia.

Esplora il nascondiglio dello spaventapasseri

Quando guidi la Batmobile, sulla strada appariranno frecce luminose, che a loro volta indicheranno la corretta direzione di movimento. Presto dovrai salire sul tetto di una delle case di Chinatown. Non appena ti alzi, dovrai scendere all'interno attraverso il tetto di vetro. All'interno dell'edificio dovrai affrontare tutti i banditi. Premendo vari pulsanti, eseguirai attacchi combo. I colpi combinati ti daranno punti speciali. Per i punti che riceverai, potrai apprendere nuove tecniche, che ti renderanno più facile in futuro completare passaggi e battaglie con nemici più seri.

Dopo aver parlato con Poison Ivy, entra nei tuoi gadget. Lì, seleziona la sezione con il telecomando della Batmobile. Non appena passi alla tua macchina, distruggi l'equipaggiamento del nemico. Dopo aver ripulito l'area, posizionatevi nel punto indicato, vicino al personaggio principale.

Esegui la diagnostica del sistema energetico dell'arma in modalità combattimento

Passa al checkpoint successivo, dove puoi iniziare una nuova sfida. All'arrivo, dovrai distruggere l'equipaggiamento militare nemico. Ma questa è solo la prima fase del compito. Nella seconda fase, dovrai continuare di nuovo a distruggere l'attrezzatura e ora avrai due scale che dovranno essere riempite. Alla fine, dovrai solo lanciare alcuni missili contro i veicoli nemici. La chiave di avvio verrà indicata sullo schermo.

E nell'ultimo test dovrai nuovamente caricare armi energetiche e sparare ai bersagli: questa volta ce ne saranno quattro. E a proposito, se vieni colpito dai nemici, la carica dell'arma diminuirà gradualmente, e quindi dovrai ricaricarla di nuovo. Ma se distruggi con successo i nemici, l'attività sarà completata.

Distruggi un gruppo di carri armati senza pilota che occupano i Panessa Studios

Vai al punto segnato. All'arrivo, dovrai distruggere un enorme "branco" di carri armati nemici senza pilota. Utilizzare le tecniche apprese in precedenza in questa materia. Inoltre, non dimenticare di utilizzare i motori a reazione della Batmobile per evitare di essere colpito da colpi di arma da fuoco.

Consegna Poison Ivy nella cella di punizione

Da questo momento in poi, le sfide AR diventano a tua disposizione. Per fare ciò, utilizza la sezione “Sfide” in modo da poter posizionare un contrassegno su qualsiasi prova a tua disposizione. Inoltre, in questa stessa sezione puoi vedere cosa è necessario per sbloccare altri test.

In ogni caso, in questo compito, scendi ai livelli inferiori della stazione di polizia locale e posizionati nel punto contrassegnato sullo schermo. Una volta che Ivy sarà dietro le sbarre, potrai iniziare a esplorare la stazione di polizia e persino ascoltare alcune conversazioni.

In ogni caso, dovrai andare dal commissario Gordon e parlargli di attualità. Non appena la breve scena termina, avrai accesso a una selezione di attività sullo schermo. Ti consigliamo di studiare attentamente i compiti che ti saranno disponibili: "Duty Calls" è un compito aggiuntivo in cui dovrai salvare i vigili del fuoco alla 17a stazione; "La vendetta dell'Enigmista" è un altro compito aggiuntivo in cui devi trovare la posizione dell'Enigmista; "City of Fear" è una missione narrativa.

Quando selezioni un'attività, sulla mappa verrà visualizzato un indicatore corrispondente con la sua posizione. Sei libero di scegliere un'altra attività in qualsiasi momento, modificando così la posizione dell'indicatore su un'altra attività.

Incontro nella torre dell'orologio con l'Oracolo

Dopo aver scelto l'attività, muoviti verso il cancello. Dal cancello, oltrepassa le celle della prigione direttamente verso le porte. Ci sarà una stanza per gli interrogatori sul lato sinistro, quindi potrai chattare con Jack Ryder lì. Ma in ogni caso, dovrai superare le celle di isolamento fino al parcheggio e lì saltare sulla Batmobile.

Una volta in macchina, vai alla torre dell'orologio e sali sul tetto. Una volta raggiunto l'indicatore corrispondente sulla mappa, puoi entrare nella torre utilizzando l'ingresso segreto sul tetto.

All'interno dovrai attivare la modalità "Detective" e utilizzare la scansione della retina, ma solo sulla statua che si trova in questo luogo. La statua sarà posizionata su uno scaffale. Grazie a questo potrai entrare nel rifugio. Nel rifugio, vai al computer (che si trova al centro della stanza) e presto inizierà un filmato.

Scopri la posizione dello Spaventapasseri utilizzando Panessa Studios

Devi fornire energia all'antenna, che si trova presso PanessaStudios, utilizzando il verricello della Batmobile. Ritorna sul tetto e vai al prossimo indicatore segnato sulla mappa. Una volta arrivati ​​alle porte, collegare il dispositivo di accesso remoto alle porte.

In questo momento inizia un nuovo filmato, dopodiché dovrai recarti in un altro checkpoint, dove prima dovrai parcheggiare la tua Batmobile nel luogo indicato. Dopo aver fatto tutto come ti è stato detto, puoi installare un verricello sulla Batmobile.

Entra in modalità combattimento sulla tua Batmobile e spara con il verricello, quindi inizia a tenere premuto il tasto responsabile del movimento all'indietro. Se hai fatto tutto correttamente, demolirai in sicurezza la struttura che è davanti ai tuoi occhi. Ora usa l'accelerazione per raggiungere il lato opposto. Dall'altra parte guarda dentro lato destro. Spara di nuovo all'argano e inizia a tirare il tetto dietro di te per creare un trampolino.

Usa di nuovo la spinta per saltare ulteriormente. Mentre ti muovi lungo il tetto, rimani comunque in modalità combattimento, poiché questa modalità è più comoda per controllare la Batmobile. E cerca di stare attento, perché qui puoi cadere senza problemi (se si scopre che sei caduto, segui semplicemente le frecce di colore blu e presto ti ritroverai nel luogo in cui hai usato il verricello).

Una volta raggiunta la piattaforma, che si trova dall'altra parte del tetto, usa nuovamente l'argano della Batmobile. Ma questa volta non dovrai ritardare nulla. Devi solo andare avanti e poi caricare il verricello in modo che la Batmobile alla fine si sollevi.

Una volta arrivato in cima, vai a lato sinistro e alla prima svolta girare a destra. A questo punto dovrai usare un argano, ma questa volta per hackerare. E comunque, tieni d'occhio il sensore sul lato destro dello schermo. È necessario premere il pulsante in modo che la freccia sia costantemente nella zona arancione.

Trova lo spaventapasseri utilizzando l'antenna nel magazzino Falcone Shipping - Parte 1

Entra nuovamente in modalità detective per guardare all'interno dell'edificio indicato e scoprire quale gruppo di banditi devi combattere. Una volta controllato tutto, sali fino al punto più alto, dove puoi attraversare sul lato opposto per migliorare un po' la visuale. Seleziona un batarang dal tuo inventario dei gadget e lancialo contro le porte. Di conseguenza, due banditi verranno fuori da te.

Non appena vengono verso di te, salta giù e affronta gli avversari. E a proposito, fallo con estrema attenzione, poiché c'è la possibilità che abbiano il tempo di avvertire gli altri banditi dell'attacco. Se è molto difficile per te uccidere questi due, affronta prima il primo bandito, poi torna sul tetto e inizia ad attirare fuori il secondo. Una volta che hai tutto, vai alle porte. A questo punto del gioco, Batman chiamerà Lucius per ricevere il suo nuovo costume.

Ottieni un nuovo costume di Batman

Appena prendi il vestito, indossalo. Diverse fasi del test inizieranno immediatamente. Per ogni fase completata hai diritto a una ricompensa: punti abilità (una fase completata - un punto abilità). E a proposito, puoi saltare il test che appare: dipende da te.

Prova: Scary Multi-Strike è una nuova mossa che ti darà la possibilità di avvicinarti di soppiatto ai nemici e affrontarli rapidamente. Le prime tre fasi dell'allenamento saranno molto semplici. Dovrai solo avvicinarti con attenzione ai tuoi nemici e premere il tasto che verrà mostrato sullo schermo, e dovrai premerlo più volte. E per affrontare entrambi gli avversari, dovrai avvicinarti a loro da dietro in modo che la tua tecnica li risolva, quindi premere il tasto indicato. Se non lo fai, la tecnica non funzionerà.

Prova: Le basi di Predator: tutto ciò che devi fare è mettere a terra tutti e tre i nemici. Inoltre, se fai cadere un nemico, cade semplicemente per un paio di secondi e non di più. Devi usare un colpo stridente e poi passare al secondo nemico. Inoltre, puoi utilizzare altri gadget di Batman.

Trova lo spaventapasseri utilizzando l'antenna nel magazzino Falcone Shipping - Parte 2

Non appena completi l'addestramento, è il momento di utilizzare i punti abilità che hai ricevuto. Cammina verso il lato destro dell'edificio e salta nel pozzo di ventilazione. Puoi entrare nell'edificio attraverso le sbarre, ma non dimenticare di usare nuove tecniche, perché non appena esci dovrai affrontare i nemici. In ogni caso, andate dal poliziotto seduto a terra e liberatelo.

Dopo aver salvato il poliziotto, vai al pannello elettronico sul muro e collegagli il dispositivo di accesso remoto. E non appena riesci a varcare la porta, lancia in aria il batarang. Ora presta attenzione alla schermata della mappa globale, poiché ci saranno due tipi di segnali che ti permetteranno di trovare lo Spaventapasseri. Entrambi i segnali coincideranno sul lato destro dell'isola (nell'angolo), cioè in un impianto chimico chiamato Ace Chemicals. Inoltre, presta attenzione al tetto, poiché lì sono apparsi molti altri test.

Prova: Eiezione e volo: la prima cosa che devi fare è chiamare la tua Batmobile. Fatto ciò seguite le frecce blu (a terra) fino all'icona del primo giro, dove sarà raffigurato un pipistrello. Nel luogo di arrivo, scendi dall'auto e vola verso l'icona successiva. Dovrai muoverti lungo la strada indicata finché non ti ritroverai a terra. Ancora una cosa: chiama la tua Batmobile prima di atterrare.

Prova: Hook booster Mk II: usando il gancio, premi più volte il tasto "Spazio" in modo da poter decollare per inerzia. Durante il volo, dovrai controllare l'eroe in modo tale che voli con successo attraverso gli anelli. Inoltre, dopo aver completato l'anello, dovrete rimanere in aria per altri 60 secondi, quindi usate un rampino per farlo. Inoltre, puoi tuffarti un po', per così dire (usando il tasto Ctrl), per dirigere il tuo eroe più in alto, e volerà molto più in alto della sua altezza precedente.

Prova: Contro-tiro: mettiti tra il nemico e attendi il momento in cui uno dei banditi vuole attaccarti (in questo momento dovrebbe apparire un segno blu sopra la tua testa). In questo momento dovrai effettuare un contrattacco: RMB e una freccia in direzione di qualsiasi altro nemico. Se hai fatto tutto correttamente, non devi fare altro che girare questa procedura altre 4 volte.

Previeni l'esplosione degli Ace Chemicals

Incontra Gordon/Salva gli operai scomparsi della Ace Chemicals

Sali sul tetto della fabbrica ed entra in modalità detective per scansionare l'area alla ricerca di nemici. Usa l'albero verticale che proviene dal tetto per raggiungere il fondo di questa pianta.

Usa la leva e poi una nuova tecnica, in modo da poter neutralizzare i nemici e non dare l'allarme. Torna nella miniera e spostati ulteriormente lungo il territorio della pianta, uccidendo i nemici lungo la strada. Non appena riesci a neutralizzare tutte le guardie, avrai accesso al terminale locale.

Per ricevere buona recensione terreno, devi arrivare in cima alla pianta. Una volta che sei in alto, sposta il bersaglio sullo schermo di scansione, attiva lo scanner e alla fine trova cinque operai.

Una volta fatto questo, vai dal lavoratore che è più lontano da tutti gli altri. Dal lato del tetto, vola nelle sale di controllo e neutralizza rapidamente tutti i nemici che si trovano qui. Presto apprenderai che il percorso verso l'operaio è bloccato da gas velenoso, quindi per poter andare oltre avrai bisogno della Batmobile.

Apri il cancello principale dell'impianto chimico

Torna al cancello. Sali sul tetto e vola da lì nell'edificio dove si trovano le guardie. All'interno si scopre che il lavoratore prigioniero è già stato ucciso. È necessario accedere al pannello che si trova vicino al cadavere per sbloccare il cancello principale.

Attiva il telecomando della Batmobile e usa l'argano di guida su di essa in modo da poter distruggere gli edifici contrassegnati e creare così un trampolino di lancio. È ora di accelerare e utilizzare l'accelerazione in modo da poter volare dalla parte opposta. Dall'altro lato ti trovi di fronte a carri armati senza pilota, quindi distruggili rapidamente. Non appena i nemici avranno finito, usate un argano per estrarre le porte che si trovano nell'angolo. Quindi, ti sposti ad un altro livello, dove devi trovare il prossimo trampolino di lancio.

Spostati a destra, dove presto dovrai affrontare un altro “pacchetto” di carri armati (la seconda metà della pianta). Dopo la carneficina, usate l'argano per distruggere il tubo collegato all'edificio. Dopodiché, lascia l'auto e sali per entrare nell'edificio attraverso la finestra. All'interno incontrerai come al solito i banditi. Non appena tutti i nemici vengono neutralizzati, vai al tubo, che si trova proprio nell'angolo della stanza e seleziona il gel nei tuoi gadget (tasto - "3"). Successivamente, è necessario applicare questo gel sull'area danneggiata, che si trova sul lato destro del tubo. Fatto ciò, corri immediatamente di lato e fai esplodere il tubo. A questo punto anche l’operaio sarà morto.

Fatti strada attraverso il buco di fronte a te e vai a sinistra. Presto ti imbatterai in una crepa che si troverà sul pavimento, quindi dovrai farla esplodere con l'aiuto del gel. Fatto ciò, accederai rapidamente al pannello di controllo vicino alle porte. Presto dovrai nuovamente usare il gel esplosivo sulla fessura (la fessura è sul muro dall'altra parte). Dopo aver fatto saltare in aria il muro, passa al telecomando della Batmobile e attiva l'argano per strappare il tubo successivo.

Proseguite più avanti lungo il corridoio e ad un certo punto accovacciatevi in ​​modo da poter passare parzialmente sotto porte aperte. Vai sul lato opposto del corridoio e lì avrai accesso al pannello con l'interruttore. Usando il pannello trovato, apri finalmente il cancello. Successivamente, sulla tua Batmobile, seleziona un cannone calibro 60 mm e distruggi il muro, che presenta già delle crepe. In questo modo potrai notare i cavi dell'ascensore. Ora devi usare l'argano della tua Batmobile e tornare indietro per sollevare la cabina dell'ascensore.

Dopo aver tirato fuori l'ascensore, sali dentro. Successivamente, passa alla Batmobile e rilascia l'ascensore con Batman all'interno, quindi vai avanti per farlo. Non appena ti trovi nel corridoio, lascia l'ascensore e sali sulla sporgenza, che si trova un po' più in alto. Per entrare nella stanza accanto, dovrai accovacciarti. C'è una grata sul lato sinistro: rimuovila e poi vai verso una delle due grate di fronte. Se non riesci a trovarli, vai in modalità detective.

Usa nuove tecniche per affrontare i nuovi nemici nella stanza più in basso. Una volta neutralizzati, potrai parlare con i lavoratori. Dopo aver parlato con quest'uomo, torna all'ascensore e sali dentro usando la Batmobile e sali.

Non appena esci dall'ascensore, dovrai occuparti dell'elicottero in arrivo. Usa la tua Batmobile per questo compito. Non appena inizia la battaglia, la prima cosa da fare è occuparsi dei cannoni semoventi a terra. Allo stesso tempo, cerca di evitare le mine degli elicotteri (basta uscire dalle zone rosse). Per quanto riguarda i missili a ricerca dell'elicottero, puoi abbatterli con una mitragliatrice.

Porta l'operaio della Ace Chemicals da Gordon sul ponte

È ora di lasciare la fabbrica. C'è un tunnel nell'angolo del sito vicino. Devi posizionare la tua Batmobile sulla piattaforma davanti al tunnel stesso. Fatto ciò uscite e premete il pulsante per sollevare questa piattaforma e andare avanti. Successivamente, usa l'accelerazione in modo da poter sorvolare il divario e raggiungere con il lavoratore Gordon, che si trova sul lato opposto.

Dopo aver consegnato con successo l'ostaggio, torna alla fabbrica e sali sulla piattaforma superiore, ma ora vai al piccolo edificio sul lato, dove resta l'ultimo lavoratore da salvare. Camminando intorno all'edificio dall'altra parte (in cerchio), ti imbatterai sicuramente nell'ingresso interno. Ma la porta sarà chiusa a chiave, quindi dovrai usare l'argano della Batmobile per aprire le porte. I nemici ti aspetteranno all'interno, quindi dopo averli affrontati, esamina tutto all'interno e trova un'altra porta. Ed è questa porta che ti condurrà al lavoratore.

Si scopre presto che sei caduto in un'imboscata. A questo punto incontrerai qualcuno che si fa chiamare Arkham Knight. Non appena il filmato passa, devi passare rapidamente al controllo remoto della tua auto e usarlo per affrontare i nemici. Dopo aver affrontato tutti, libera il lavoratore e poi torna da Gordon per lo stesso motivo dell'ultima volta.

Non lasciare che lo Spaventapasseri faccia saltare in aria la Ace Chemicals

È ora di tornare di nuovo in fabbrica. Puoi farlo usando un trampolino di lancio. Usa il cannone in modo da poter fare a pezzi il muro di mattoni che blocca il tuo percorso. Successivamente, devi raggiungere il pannello di controllo della gru per usarlo per spostare il trampolino sul lato sinistro e abbassarlo. Una volta fatto questo, puoi utilizzare il trampolino per guidare all'interno del foro desiderato che hai precedentemente praticato nel muro di mattoni.

Ora, una volta all'interno dell'edificio, occupatevi di due carri armati. Dopo questo breve combattimento, lasciate il vostro veicolo e salite sulla trave superiore. E non appena affronti i prossimi nemici, guarda in basso a sinistra e fatti strada attraverso la grata situata lì. Di conseguenza, ti ritrovi dietro due avversari. A questo punto bisogna aspettare il momento in cui passa la sentinella rossa. Non appena ciò accade, usa la tua mossa a sorpresa e torna alla griglia. Per poter abbassare il cancello dovrai prima accedere al pannello che si trova sul muro, grazie al quale la Batmobile potrà entrare in quest'area.

Proseguendo lungo il tunnel, presto dovrai attraversare un cancello. Inoltre, dall'altra parte dovrai superare due avversari, che potrai facilmente neutralizzare da sotto le sbarre. Dopo esserti nascosto, aspetta il momento in cui la torretta della mitragliatrice si allontana, quindi avvicinati da dietro e distruggila. Ora puoi aprire il secondo cancello.

Prima di incontrare lo Spaventapasseri nella stanza centrale, sconfiggi tutti i banditi. Mentre gli avversari chiacchierano, puoi saltare giù silenziosamente e sbloccare il cancello di cui hai bisogno, così da poter eventualmente guidare la Batmobile e neutralizzare molto rapidamente tutti i nemici. E tieni presente che alcuni si nasconderanno, quindi dovrai ucciderli manualmente. In ogni caso, una volta eliminati i nemici, potrete andare nella stanza centrale e affrontare lo Spaventapasseri. Si scopre che ha catturato l'Oracolo, quindi se non vuoi che muoia, devi lasciare andare lo Spaventapasseri - e non lo vuoi.

Presto Batman si ritrova in una stanza chiusa a chiave. Vai al pannello di controllo, che si trova al centro della stanza. Dovrai spostare quattro barili nei fori aperti. E tieni presente che devi muoverti molto lentamente: se il sensore di movimento inizia a fuori scala, si verificherà un'esplosione della sostanza che si trova all'interno. In ogni caso, sulle bombe sono presenti degli indicatori che vi aiuteranno a capire quando fermarvi. Quando prendi l'ultima bomba, il Joker ti fermerà improvvisamente.

Il gioco continua poi nei panni del Commissario Gordon. Seguite il percorso rosso verso l'ascensore. Apri le porte ed entra. Dopo aver esaminato i prigionieri, ti rendi conto che assomigliano tutti al Joker. Presto incontri Batman e scopri che le persone infettate dal sangue del Joker iniziano a comportarsi esattamente come lui. E comunque, tutti gli infetti furono catturati tranne uno.

Lascia l'impianto chimico

Passa al controllo remoto della Batmobile e rompi i muri che si trovano di fronte a te. Successivamente, guida la tua macchina e usa il trampolino per volare fuori da questa pianta. Presto l'impianto esplode, ma la potenza dell'esplosione è stata ridotta del 25%, quindi non è stata infettata un'area così vasta, ma il virus si è comunque diffuso un po'. Inoltre, anche Batman è stato infettato, quindi ora vedrà spesso allucinazioni che coinvolgono il Joker.

Salva l'Oracolo

Incontra Gordon fuori dal dipartimento di polizia

Ritorna alla stazione di polizia. Sulla strada per questo luogo incontrerai carri armati senza pilota, quindi a volte dovrai combattere. Non appena arrivi nella posizione desiderata, lascia la tua Batmobile e vai dal commissario Gordon.

Scorta Gordon alla Torre dell'Orologio dell'Oracolo

Presto dovrai seguire l'auto del commissario Gordon. Inoltre, diverse auto dei banditi cercheranno di fermarti lungo il percorso. Affrontare le auto è abbastanza semplice, per questo devi solo lanciare un razzo contro l'auto, solo per fare ciò dovrai entrare in modalità combattimento, ma tieni presente che se entri in modalità combattimento, all'improvviso perdere velocità. In ogni caso, non appena respingi l'attacco, trasferisci il commissario Gordon sulla tua Batmobile.

Affronta la milizia del Cavaliere di Arkham

Non appena arrivi alla torre, affronta tutti i veicoli senza pilota. Una volta che hai affrontato i nemici, affronta i banditi sul piccolo tetto.

Esplora la torre per trovare indizi sulla posizione dell'Oracolo

Sali sul tetto della torre indicata e usa l'ingresso segreto in alto. Presto ti ritrovi in ​​un certo ricordo in cui viene girato l'Oracolo. Non appena il Joker scompare, prendi il passeggino al centro della stanza. Successivamente, vai alla statua e attiva il computer nascosto lì. Presto arriva il commissario Gordon, che è indignato per il fatto che non sei riuscito a salvare la sua amata figlia e presto parte a cercarla da solo.

Devi controllare attentamente le riprese video per scoprire chi ha rapito esattamente l'Oracolo. Vai allo schermo nell'angolo in alto a destra e scorri verso il basso fino al 36° minuto del video. Lì, seleziona il quadrato nel video per vedere i primi indizi. Vedrai come l'Arkham Knight porta da qualche parte l'Oracolo mancante (2a riga e 2a colonna). Ora è il momento di riavvolgere ulteriormente il video, ma ora al 48° minuto e guardare attentamente il filmato della jeep in cui viene portato via l'Oracolo rapito (3a riga e 2a colonna). Inoltre, grazie al video, puoi determinare il tipo di pneumatici usurati. Dopo aver controllato tutto, puoi lasciare la torre.

Segui l'auto dell'Arkham Knight

Chiama la tua Batmobile. Non appena è vicino a te, entra in modalità combattimento e seleziona lo scanner su di esso usando il tasto "X". Di conseguenza, le onde dello scanner ti mostreranno le tracce trovate sui pneumatici dell'auto di Arkham Knight.

Studia il dispositivo dei militanti/Deminifica la bomba

Un elicottero nemico ha lasciato cadere a terra un dispositivo incomprensibile, quindi scendi rapidamente dalla tua Batmobile e ispeziona attentamente questo dispositivo. Si scopre presto che si tratta di una bomba, quindi è necessario disinnescarla il prima possibile.

Ad un certo punto, i carri armati senza pilota vengono verso di te. Pertanto, è consigliabile tornare rapidamente sulla tua Batmobile per affrontare i nemici. Inoltre, il problema principale del compito deriva dal fatto che è impossibile allontanarsi dalla bomba. Dovrai girare costantemente attorno agli esplosivi e monitorare costantemente gli attacchi nemici.

Non appena l'equipaggiamento nemico è finito, usa il verricello e il motore per organizzare un'esplosione controllata. Apparirà una freccia, quindi assicurati che sia nell'area colore arancione- questo è l'angolo in basso a destra. Dovrai tenerlo in quel posto finché la bomba non esploderà. Se hai fatto tutto correttamente, il compito di disinnescare la bomba sarà completato con successo e ti si aprirà il compito aggiuntivo "Particolarmente pericoloso: disarmo".

Occupare l'hotspot alla stazione di Grand Avenue

Bisogna ancora seguire le tracce dei pneumatici, che ora conducono al ponte. L'essenza di questo compito è che guidi da un punto all'altro. Quindi, alla fine, dovrai affrontare i nemici e ottenere l'accesso al computer al centro.

Vai al rifugio dell'Enigmista per salvare Catwoman

L'Enigmista ti contatta inaspettatamente. Ti informa che ha preso in ostaggio Catwoman. L'ha preso per un motivo: tutto per superare un paio di test. In generale, dopo il suo messaggio, vai al punto segnato dove incontrerai i delinquenti. Dopo aver stordito tutti i banditi (tranne quello con la sagoma verde), interroga il tuo bersaglio.

Da lui imparerai dove andare. Ti indirizzerà verso un edificio chiamato Pinkney's Shelter. Salta giù e muoviti per la stanza e fai attenzione al pavimento qui, poiché è elettrico al centro, quindi ti consigliamo di spostarti lungo il perimetro. Se fai tutto bene, puoi salvare Catwoman, che si trova proprio al centro. Subito dopo il salvataggio dovrai affrontare i banditi. Inoltre, il tuo amico è, per così dire, “non completamente salvato”. C'è un collare con una bomba sul collo, quindi per la completa salvezza è necessario rimuoverle questo oggetto. Per fare questo, devi risolvere tutti gli enigmi Enigma disponibili.

Dopo aver risolto gli enigmi, sbloccherai la missione aggiuntiva "Ricercato: La vendetta dell'Enigmista". Puoi lasciare l'attività per dopo e completarla dopo la trama di "City of Fear". In ogni caso, dipende da te.

Inoltre, tornando al ponte, su uno dei tetti ti imbatterai in un enorme pipistrello. Incontrando questa creatura scoprirete la missione aggiuntiva “Ricercato: Night Flyer”.

Come il suo predecessore, è progettato nel genere azione-avventura. Batman: città di Arkham adattato per PlayStation 3, Xbox 360 (questa versione è stata rilasciata nell'ottobre 2011) e Windows (questa a novembre). Il gioco è basato sulla serie di fumetti Batman. Nella versione russa, il miracolo del computer è stato rilasciato senza doppiaggio. I giocatori hanno a disposizione solo i sottotitoli.

Esiste un cosiddetto mondo libero ad Arkham City. Tutti i gadget di Arkham Asylum rimangono qui e sono stati addirittura migliorati, con la possibile eccezione del lanciacavi. Ogni giocatore può usarli fin dall'inizio. Anche la "modalità detective" è in azione. Inoltre, ora qui vengono evidenziati gli scheletri dei nemici, è possibile effettuare esami, utilizzare il database degli elementi criminali. Tuttavia, la "modalità detective" in questo gioco è ancora leggermente diversa. è stato modificato per una percezione migliore (più reale) del gioco. Come? Gioca e vedi! Gli enigmi dell'Enigmista sono diventati più difficili, sono apparsi numerosi compiti secondari, utilizzando i personaggi principali. I movimenti possono diventare assolutamente silenziosi. Inoltre ", senza rumore inutile, puoi eliminare i nemici. Bene, e quando il Mighty Mouse entra in battaglia... Qui entra immediatamente in gioco il sistema di combattimento migliorato del gioco precedente. Batman ha la capacità di evitare contemporaneamente i colpi di più avversari a una volta, la sua reazione è rapida e istantanea, può usare tutti i gadget contemporaneamente. Tuttavia, è comunque pericoloso passeggiare per la città.molte bande del Pinguino, Due Facce e, ovviamente, del Joker.

Chiunque può giocare nei panni della donna "Meow". Il suo sistema di combattimento si basa su imprese acrobatiche, artigli, frusta e palle. Interessante è anche la "modalità ladro": una sorta di somiglianza con la "modalità detective" di Batman, ma si concentra su "ciò che è male". Puoi giocare nei panni di Catwoman solo ad un certo punto della storia del gioco o durante le sfide.

La trama principale dura circa 25 ore. Tuttavia, con 15 ore di missioni secondarie, la durata totale del gioco sarà di circa 40 ore. Nightwing e Robin sono anche personaggi giocabili ad Arkham City. È vero, solo dopo aver completato il livello medio/difficile e solo nei componenti aggiuntivi.


Quindi, giochi nei panni di Batman

È passato un anno e mezzo dagli eventi di Arkham Asylum. Il nuovo sindaco di Gotham è l'ex capo direttore Quincy Sharp. È diventato molto popolare dopo aver "catturato il Joker". Tuttavia, il sindaco della città ha subito riscontrato un problema. Il fatto è che la prigione di Blackgate e la stessa Arkham Island non sono più in grado di contenere un gruppo di prigionieri così numeroso. E il sindaco, dopo aver acquistato il territorio della vecchia Gotham, vi costruì una prigione, che chiamò Arkham City. Questa zona è sorvegliata dai combattenti della squadra TIGER. Lungo il perimetro sono disposti tiratori che sparano per uccidere al minimo tentativo di fuga. Ma la maggior parte dei detenuti non tenta di lasciare Arkham City. Lo psichiatra Hugo Strange è stato nominato supervisore di questo rifugio di criminali instabili. Il nostro Magnifico - intendendo il signor Bruce - non è propenso a fidarsi di Strange. Batman è cronicamente preoccupato dall'anticipazione che qualcosa di brutto possa arrivare da questo posto. Nell'interesse dei giocatori, ti informeremo che nell'edificio della prigione c'è una certa stanza segreta, direttamente collegata all'ufficio di Sharpe nell'ospedale psichiatrico.

Durante la presentazione di Bruce Wayne vicino alle mura di Arkham City, dove l'eroe ha cercato di convincere i residenti degli errori commessi nella costruzione di questo luogo, i mercenari TIGERS rapiscono Bruce e lo portano da Strange, che conosce il vero volto di Batman. Gli dice che vuole lanciare il "Protocollo 10". Inoltre, mentre il prigioniero Bruce si muove attraverso la prigione, dove deve vedere una folla di prigionieri infuriati, viene rilasciato in città e la gente di Pinguino lo incontra lì, sbalordendo la sua vecchia conoscenza. Bird ha un rancore personale nei confronti di Mouse. Qui Bruce, approfittando del tumulto, si libera dalle catene e fugge. Quindi fa sapere ad Alfred che ha urgentemente bisogno di equipaggiamento da combattimento. Batman, naturalmente, lo riceve e, dopo aver intercettato un segnale radio che Catwoman è stata catturata da Due Facce, Mr. Mouse, dopo aver calcolato le coordinate, vola in soccorso. Arrivando al vecchio tribunale, la residenza di Dent, Batman salva Cat da un tuffo acido in piscina e neutralizza Harvey. Il Cavaliere Oscuro ha bisogno di informazioni sul Protocollo 10. Ne sta parlando con "Meow" quando all'improvviso il suo interlocutore viene quasi ucciso dal proiettile di un cecchino. Dopo aver seguito la traiettoria di volo di questo proiettile (questo è il campanile), Batman trova lì una TV. Il Joker trasmette dalla TV, rivolgendosi direttamente all'eroe. Ma Batman non dovrebbe restare qui a lungo. Il campanile è minato! Bruce fugge, letteralmente, un paio di secondi prima dell'esplosione e si precipita al nascondiglio segreto e al quartier generale di Mister Evil: l'Acciaieria. Lungo la strada combatte con i mercenari del Principe della Notte e della Signora del suo cuore, Harley. Tuttavia, dopo aver sconfitto tutti, ritrova lo stesso Joker su una sedia a rotelle. Il clown è cattivo: ha un'overdose di Titano. Cosa può fare il Joker? Infetta Batman in modo che possa trovare un antidoto per entrambi mentre è ancora in movimento. E l'astuto Clown informa il Cavaliere che anche il sangue destinato alle trasfusioni negli ospedali di Gotham è contaminato da un genio criminale. Quindi occorre comunque trovare un antidoto. OK. Batman chiede aiuto a Mister Freeze, salvandolo dalla prigionia al Museo dei Pinguini. Diventa chiaro questo componente richiesto Il dottore del raffreddore no. Tuttavia, nella Lega degli Assassini Ra'al Ghul c'è questo antidoto. Questo è il sangue del demone, alias Ra's al Ghul. Batman lo inganna facendogli incontrare il Ghoul e poi lo sconfigge. Quindi, hanno ricevuto un campione di sangue. Tuttavia, Freeze non cerca di salvare Batman e il Joker, non vuole rinunciare alla bottiglia. Il fatto è che il Joker ha coperto le sue scommesse: ha nascosto la moglie di Freeze per ricattare Batman e impedirgli di bere l'antidoto da solo. . E che tipo! I roditori onesti fanno una cosa del genere? No. Non sono così. Lo sono, o meglio, lui vuole salvare non solo il malvagio Joker e il suo amato lui stesso, ma anche le persone che sono state trasfuse con il Jay sangue infetto negli ospedali della città. In breve, Mr. Freeze e Batman litigano duramente. Freeze, ovviamente, perde ed è pronto quasi a rinunciare alla medicina. Ma la bottiglia, allora no! Harley l'ha rubata! Beh, Batman vola di nuovo alla Fonderia d'Acciaio, poi lì combatte di nuovo con i combattenti del Joker, quasi vince, ma viene bloccato dalle macerie del soffitto crollato. Il Joker sta per finirlo... Poi, dal nulla, sembra che Talia sia la figlia di Ra e propone al Joker. Batman contro Il Joker lo colpisce. Batman perde conoscenza. Talia attacca abilmente un insetto a se stessa in modo che Batman possa trovarla e se ne va con il Joker. E poi Hugo Strange si precipita dietro Batman con i suoi uomini. Il professore sa che ormai è estremamente facile finirlo. Ma Catwoman viene prima. Aiuta Batman e parlano di nuovo del Protocollo 10. Cat serve che Batman fermi Strange. Ed è felice! È già tornato alla normalità e si dirige verso la base del professore. Qui il topo apprende che dietro la costruzione della prigione c'è Ra's al Ghul e il suo obiettivo è un'esplosione. Vuole distruggere Arkham City. Questo è il "Protocollo 10". Una misura di protezione forzata dai prigionieri armati, che Strange stesso armato. Ras non si arrende. Distrugge Strange, perché, secondo lui, Hugo non è diverso dagli altri cattivi. Ma anche il cattivo Hugo non è semplice! Attiva il "Protocollo 11" - l'autodistruzione della Torre dei Miracoli "Ras, insieme a Batman, salta fuori un attimo prima dell'esplosione. Mentre volano, combattono, e Ras muore, trafiggendosi con una spada. Anche qui sullo schermo appare un messaggio del Joker. Egli invita il Cavaliere Oscuro a uno spettacolo chiamato "The Immortal Joker" a teatro. Minaccia e dice che Talia è stata rapita, che ucciderà se il topo non sarà allo spettacolo. Il topo va a teatro. Là, Talia, in qualche modo per sempre ragione, colpisce il Joker con una spada e dà a Batman l'antidoto, ma lui si irrigidisce e si rende conto di essere stato nuovamente ingannato. E poi la figlia di Ras viene colpita da dietro. Burlone! È stato lui a sparare a Talia. Clayface ha aiutato il Clown in questa truffa. Ha assunto le sembianze del Joker e ha pugnalato Carlo, invece del vero principe. E non è stata Harley a rubare la medicina, è stata Talia. E il Joker è ancora malato. Ora Batman combatte Clayface con le granate criogeniche di Freeze. Clayface è stupito e con il suo corpo il topo blocca il percorso verso la fonte dell'immortalità, che si trovava proprio sotto la vecchia Gotham e alla quale Jay voleva arrivare. Successivamente, il topo beve metà della bottiglia con l'antidoto, lasciandola al Joker. Il Joker attacca l'eroe da dietro e rompe accidentalmente la bottiglia. Il clown tenta di raccoglierne anche una goccia, ma invano. Pensa che Batman si stia rallegrando per la sua fine. Ma Batman gli dice che i topi buoni e potenti non sono così e che se potesse fare qualcosa per salvare il clown cattivo, lo farebbe. In breve, Batman, con il corpo del Joker tra le braccia, esce per strada superando Harley Quinn e i banditi in stato di torpore, direttamente dagli agenti di polizia guidati da Gordon. Mette il corpo sull'auto. Gordon chiede di sapere cosa è successo, ma Batman se ne va in silenzio. Qui il gioco finisce e nel mezzo dei titoli di coda si sente la voce di un comunicatore che informa Batman della chiamata persa tre ore fa. Il Joker gli canta la canzone "Only You (And You Alone)" dei The Platters. Puoi sentire la sua risata.

Gioca nei panni di Catwoman

La Cat Woman è un'antieroina. Il suo compito principale è il furto. Per prima cosa rompiamo la cassaforte di Due Facce, distruggendo la sua sicurezza. Batman la aiuta a fuggire da una vasca di acido. Il prossimo furto è il caveau di Hugo Strange. Qui Selina parla con una cattiva ragazza di nome Poison Ivy. Pamela non vuole aiutare il gatto, ma poi accetta la restituzione dell'orchidea di Ivy, anch'essa nel caveau del professore. Selina ruba con successo ciò che voleva, rompe l'orchidea di Green e pensa di scappare da Arkham City. Poi ci ripensa e cambia idea sulla corsa: decide di aiutare Batman. Una sorta di debito d’onore. Sacrifica persino la sua preda, lasciandola temporaneamente. Ma alla fine si scopre che ha perso del tutto il bottino, perché il bottino è stato distrutto in un'esplosione. Due Facce si vendica di Meow e vuole catturarla di nuovo. È anche un ladro. Ruba i suoi gioielli, mina il nascondiglio e si costruisce una barricata nel Museo dei Pinguini, che Betsy ha recentemente ripulito. Il gatto è furioso: combatte di nuovo con Harvey. Sconfigge lui e tutta la sua gente. Dopo la sconfitta, Dent confessa a Meow che lui, scusateli, possiede solo la metà dei suoi tesori. Il resto è stato distribuito tra la gente di Due Facce. Selina è calma. Lei riprende tutto.

C'è anche un finale alternativo al gioco. Selina non salva Batman, ma lascia tranquillamente la città con il bottino. Il topo muore per mano degli uomini di Strange. Il Joker si riprende e ottiene l'immortalità. Gotham è nel caos. Ma, come ogni cosa poco interessante, qualcosa si mette sempre in mezzo: nei titoli di coda, da qualche parte nel mezzo, tutto viene riavvolto in modo che i bravi ragazzi e ragazze possano fare il loro lavoro. giusta scelta. E quelli cattivi, a quanto pare, finiscono felicemente qui.

A proposito dei personaggi

Batman: Bruce Wayne nel mondo

Il personaggio principale del gioco, il principale difensore della città di Gotham e, in generale, un supereroe. I criminali lo hanno privato dei suoi genitori da bambino. Il Batman adulto li combatte. È intelligente, fisicamente perfetto, possiede metodo deduttivo, abilità di combattimento, mimetizzazione, educazione informatica e sa muoversi di nascosto nello spazio. Ha molti strumenti per sconfiggere i cattivi, inclusa la "modalità detective". Inoltre, impara mentre sei in movimento. Padroneggia nuove abilità e migliora il suo abbigliamento. Inoltre, Bruce Wayne possiede un'azienda di famiglia e, quindi, molti soldi, il che gli offre molte opportunità. Decise di protestare e arrivò ad Arkham City, ma poi i mercenari di Strange lo catturarono. Anche il Joker non si è fatto da parte: ha avvelenato il Cavaliere Oscuro e ha dovuto combattere e ingannare molto per salvare se stesso e Gotham.

Doppiato da: Kevin Conroy.

Robin - nel mondo Tim Drake

Anche un supereroe, ma su scala più piccola di Batman. Tuttavia, è il suo assistente, il terzo, dopo Nightwing e Jason Todd. Appare in una delle scene tagliate per 3-4 minuti. Tuttavia, questo è nella trama principale. Nel Robin Bundle, questo è un personaggio giocabile, anche se solo in modalità sfida. Combatte con un bastone. Ha una "modalità demolitore", poiché è specializzato in esplosioni. Adora anche travestirsi: ha tre opzioni di costume. Equipaggiamento: shuriken, gel esplosivo, artiglio, scudo antiproiettile, granata fumogena accecante. Inizialmente gli sviluppatori volevano dotarlo di un arco, ma hanno cambiato idea. Come Batman, Robin personaggio principale Pacchetto di espansione "La vendetta di Harley Quinn".

Doppiato da: Troy Baker.

Nightwing - nel mondo Richard "Dick" Grayson

Il quarto personaggio giocabile nelle modalità sfida del Pacchetto Nightwing. Supereroe. SÌ. E questo lì... Periodicamente diventa il partner di Batman. Fu lui il primo Robin, ma iniziò a litigare con Bruce e decise di agire da solo. Si armò in un modo nuovo e si vestì anche diversamente. Quindi, capisci, ha creato un'immagine diversa per se stesso. Per quanto riguarda le abilità, ha le stesse abilità di Mighty Mouse, poiché era un candidato per il suo successore. Il suo stile di combattimento è unico, ha una “modalità guardiano” e due bacchette Eskrima per il combattimento ravvicinato.

Accessori: Ala, Artiglio, Lancio della bacchetta Excrima, Impulso elettrico, Distruttore, Lanciacavi e Dardo da polso.

Doppiato da: Quinton Flynn.

Alfred Pennyworth - alias nel mondo

Questo è il maggiordomo di Bruce Wayne. Aiuta Batman e, su sua richiesta, invia l'equipaggiamento del Cavaliere Oscuro tramite un trasmettitore radio.

Doppiato da: Martin Jarvis.

James Gordon - alias nel mondo

Appare solo nel finale e chiede a Batman cosa sia successo. In realtà, questo è il commissario di polizia di Gotham.

Doppiato da: Maurice LaMarche.

Pinguino - nel mondo di Oswald Chesterfield Cobblepot

Ricco. Uno dei boss della città. La sua sede si trova dentro e intorno al museo cittadino. Contrariamente alla versione principale, Ptah spiega il suo rifiuto non con la sua bruttezza, ma con la rovina affari di famiglia Cobblepots di Wayne Company. Manipolato Solomon Grundy e l'arma del Mister Freeze catturato per realizzare i suoi piani. Dopo la sconfitta, la quota di Pinguino negli affari criminali e nel territorio fu sequestrata dalla banda di Due Facce.

Doppiato da: Nolan North.

Solomon Grundy - nel mondo Cyrus Gold

Un cattivo e per di più uno zombie. Nel gioco: l'arma del Pinguino, che l'ha trovata accidentalmente. Quindi Bird, con il suo aiuto, ha combattuto Batman.

Doppiato da: Fred Tatasior.

Mr. Freeze - nel mondo Victor Freeze

Il cattivo congelato, e in senso letterale, possiede un'arma congelante. Nel gioco, il dottore è stato catturato dal Pinguino e gli è stata portata via anche la pistola. E poi l'ha usato come se questa cosa che spara ghiaccio fosse sua. Batman ha salvato lo scienziato "congelatore", dopodiché lui e sua moglie hanno ringraziato Mouse: gli ha dato granate criogeniche e lo ha aiutato a trovare un antidoto.

Doppiato da: Soris LaMarche.

Poison Ivy - Pamella Isley nel mondo

Furfante. Può controllare le piante. Ho preso una dose di Titano sull'isola di Arkham. È diventato molto più forte. Puoi incontrarla giocando a Meow Woman.

Doppiato da: Tasya Valenza.

Killer Croc - nel mondo di Waylon Jones

Il cattivo. Super forza e super immunità. Nel gioco, si trova nelle fogne di Arkham City, al momento della progressione della malattia di Batman e della ricerca di una cura.

Nightwing Bundle: il componente aggiuntivo è stato rilasciato il 1 novembre 2011. Nightwing appare come un personaggio giocabile in modalità Sfida. Inoltre, diventa disponibile un costume della serie animata Batman: The Animated Series.

Robin Bundle - componente aggiuntivo rilasciato il 22 novembre 2011. La trama di Robin diventa disponibile. Ha uno stile di combattimento unico e i suoi gadget. Aggiunge anche due costumi aggiuntivi di Robin. Il primo della serie animata Batman: The Animated Series. Il secondo è rosso dei fumetti.

Il pacchetto mappe Sfida - componente aggiuntivo è stato rilasciato il 20 dicembre 2011. Aggiunge tre nuove mappe al gioco per la modalità Sfida. "Batman Cave", "Iceberg Lounge" e "Joker Carnival". Queste carte possono essere giocate con qualsiasi personaggio disponibile.

La vendetta di Harley Quinn - uscito il 29 maggio 2012. Questa è una continuazione della trama principale di Arkham City. Harley Quinn diventa il cattivo principale e prende il posto del Joker. È determinata a vendicare la morte della persona amata.

Edizione del gioco dell'anno: l'aggiunta è stata rilasciata quasi immediatamente dopo "Harley Quinn's Revenge". Include tutte le aggiunte di cui sopra, oltre a nuove armature per Batman e Cat.

Premi

Durante VGA 2011, Batman: Arkham City ha ricevuto i seguenti premi: miglior gioco su Xbox 360, miglior Azione/Avventura, miglior gioco per PC, miglior gioco su licenza e miglior personaggio dell'anno, ovvero il Joker.

Gamespot ha nominato Arkham City il miglior gioco di azione/avventura del 2011.

GameTrailers ha assegnato a Batman: Arkham City i seguenti premi: Miglior azione/avventura, Miglior gioco per Xbox 360 e Miglior gioco per PC del 2011.

Miglior gioco del 2011 e Miglior azione/avventura del 2011, secondo Yahoo! Giochi.

Secondo Metacritic, Batman: Arkham City si è classificato al primo posto nella lista dei migliori giochi del 2011 ed è stato nominato gioco dell'anno.

Il miglior gioco del 2011, secondo Game Rankings.

Nella classifica di E!Online, Batman: Arkham City ha preso il posto del miglior gioco del 2011.

ProGamist ha nominato il gioco: Miglior Sequel del 2011, Miglior Azione/Avventura del 2011, miglior gioco su Xbox 360 e il miglior gioco del 2011.

Il gioco è stato incluso nel Guinness dei primati per "La più alta concentrazione di supercriminali estremamente malvagi".

Il Telegraph, riassumendo i risultati personali dell'anno, ha riconosciuto Batman: Arkham City come il gioco dell'anno.

La rivista australiana The Official Playstation Magazine ha definito il gioco uno dei migliori della storia e lo ha riconosciuto come il gioco del 2011.

Il gioco ha ottenuto il primo posto nella categoria “Azione dell'anno” (2011) della rivista “Igromania”.


#2


#3


#4

Un anno dopo, gli eventi ad Arkham non sono cambiati. E ancora una volta dovremo aiutare Batman ad affrontare i suoi nemici. Bene, il passaggio di Batman: Arkham City ti aiuterà in questo.

Ci svegliamo in una cella polverosa e sporca, ammanettati. Per liberarci, dondoliamo sulla sedia, premendo A e D. Una guardia entrerà nella stanza, non appena si avvicina, premi il pulsante di contrattacco, dopodiché Batman ruberà il chip. Ci trascinano fuori dalla cella e ci spingono oltre. Tra pochi istanti dovremo combattere. Neutralizziamo tutti gli avversari, dopodiché aiutiamo il nostro compagno di sventura Ryder ad alzarsi.


#5

Dopo un breve filmato, affrontiamo i mercenari di Pinguino e lo stordiamo. Quindi saliamo lungo sporgenze, scale e tetti e diamo un segnale al maggiordomo Alfred. Prendiamo la tuta di Batman e usiamo il chip per hackerare la rete del gruppo Tiger.

Dopodiché andiamo a teatro per salvare Catwoman. Una folla di banditi ci aspetterà all'ingresso. Dopo averli affrontati, entriamo. Stordiamo silenziosamente il nemico in piedi sul bordo, dopodiché camminiamo con attenzione lungo la corda che passa sopra il teatro stesso.

Quindi selezioniamo un bersaglio e ci immergiamo, stordendo contemporaneamente i nemici. Guardiamo un breve filmato in cui Batman salva il gatto dagli spari. Ora dobbiamo scansionare l'area, notando il segno del proiettile nella finestra e sul pavimento. Le prove portano al Joker.

Ora dobbiamo trovare il luogo da cui hanno sparato. Stiamo cercando di sfondare nella chiesa, eliminando i nemici davanti ad essa, così come al suo interno, ma ci sono troppi nemici, quindi lanciamo la sciabola e afferriamo la sporgenza sopra con un gancio. Riaccendiamo il visore, scansioniamo l'area e troviamo diversi prigionieri che devono essere neutralizzati.

Cercando di non fare rumore, restiamo sul lato sinistro, dopodiché sfondiamo il muro in stile Terminator e stordiamo due nemici nelle vicinanze. Sotto ci saranno altri due nemici che potranno essere uccisi contemporaneamente se ci si tuffa dal bordo della sporgenza. Quindi saliamo in chiesa e ispezioniamo il fucile, poi scompariamo sani e salvi.

Ora dobbiamo raggiungere il molo nord. Raggiunto il punto segnato, andiamo avanti lungo i tubi e saliamo nel portello. Corriamo in avanti lungo sporgenze e tubi fino a raggiungere un vicolo cieco: è ora di utilizzare il gel esplosivo (non dimenticare di allontanarsi a una distanza sufficientemente sicura). Andiamo oltre, usiamo un boomerang per tagliare il vapore ed entriamo nel dungeon, all'uscita da cui ci aspetterà un piccolo gruppo di ragazzi di Joker.

Attraversiamo la porta di sinistra, avviamo il trasportatore, mettiamo fuori combattimento i banditi e proseguiamo lungo le sporgenze. Sfondamo la finestra, andiamo a sinistra, dopodiché salviamo il dottore dai punk locali. Stiamo cercando di tornare indietro, ma la porta è già chiusa: dovremo cercare un'altra strada. Usando gli esplosivi, apriamo la porta sinistra e quella dietro di essa. Andiamo avanti, dopo aver affrontato i nemici e allo stesso tempo incontrando Quinn.

Ma, sfortunatamente, riesce di nuovo a scappare... Facciamo saltare in aria il generatore, saltiamo sulla gru e saliamo più in alto, incontreremo lo scagnozzo del Joker, con il quale dovremo occuparci. Per prima cosa, prova a stordirlo in modo che colpisca gli altri con la sua mazza, se non funziona, picchialo a morte. Saliamo di nuovo più in alto e incontriamo un'altra trappola per Joker.

Usando un termometro troviamo Doctor Freeze. Dopo aver affrontato i nemici, entriamo nell'edificio della polizia, prendiamo il chip dalla guardia morta e miglioriamo il nostro dispositivo. Entriamo nel corridoio, ma senza attaccare nessuno passiamo e saliamo sulla sporgenza. Mettiamo segretamente fuori combattimento i nostri avversari e interroghiamo l'ultimo.

Attacchiamo il pannello di controllo vicino alla stanza della sicurezza, andiamo oltre al museo, concentrandoci sul luminoso pilastro di luce. Nel museo dovremo nuovamente fare brutti scherzi con la porta, dopodiché, dopo aver affrontato gli amici di Penguin, andiamo all'enorme cancello.


#6

Sfortunatamente, non saremo in grado di superarli, quindi saliamo sulla finestra e accendiamo il dispositivo. Niente funziona per noi, quindi dobbiamo disattivare i disturbatori del Pinguino, che si trovano sul tetto. Poi scendiamo nella metropolitana, poi su per la miniera. Molti nemici ti aspettano all'interno. Non dovresti correre avanti, è meglio uccidere tutti segretamente e inosservati, e i tuoi gargoyle preferiti ti aiuteranno in questo.

Dopo aver completato il compito, torniamo al museo. Ancora una volta hackeriamo il pannello di controllo e liberiamo il prigioniero. Scendiamo, usiamo un boomerang per alzare il cancello, dove ci aspetta una sorpresa sotto forma di una folla di psicopatici. Non vogliamo sporcarci le mani, quindi usiamo le cariche elettriche per mettere fuori combattimento i compagni del Pinguino; in un momento di convulsione ci aiuteranno.

Quindi uscirà un mini-boss, che elimineremo saltandogli sulla schiena. Andiamo all'ascensore, usiamo l'arma e superiamo la barriera. Salviamo molti altri poliziotti e poi Freeze stesso.

Nella stanza di fronte raccogliamo nuovi gadget e andiamo dal nostro vecchio amico Pinguino. Usando le colonne, ci avviciniamo di soppiatto all'uomo grasso e spegniamo il suo cannone. Quindi, usando gli esplosivi, spegniamo tre generatori, dopo aver completato tutto questo e dopo aver affrontato i nemici, finiamo il Pinguino. Ora dobbiamo trovare Gul. Per fare ciò, scansioniamo l'area (troviamo un'impronta, sangue e bende sul tetto).

Andiamo oltre, mettiamo un faro sull'assassino e prendiamo il gadget. Andiamo sull'isola e ci facciamo strada attraverso il sistema fognario. Usiamo il cavo per superare l'ostacolo. Saltiamo sul carrello, poi su un altro.

Attraversiamo il pavimento nel portello e hackeriamo il sistema. All'uscita dalla metropolitana ci aspetteranno nuovamente i nemici. Salviamo un altro ostaggio, poi distruggiamo il cancello e ci facciamo le gambe. Esaminiamo l'area per la presenza di robot. Andiamo in un vicolo cieco, proviamo ad aprire la porta, ma ci stanno già aspettando. Usando la spada risultante, apriamo il cancello ed entriamo.

Beviamo il liquido dalla ciotola, quindi seguiamo la traccia bianca e afferriamo la sporgenza. Cercando di non colpire nulla, stordiamo i nemici e saltiamo al centro dell'uragano. Troviamo la ragazza e le parliamo. Qui un grande esercito verrà contro di noi. Per prima cosa, affrontiamo i piccoli avversari, quindi attacciamo il gigante. Dopo averlo finito, torniamo indietro attraverso la metropolitana.

Ora devi prendere il sindaco della città, distruggendo contemporaneamente un paio di banditi. Forniamo le prove trovate alla polizia, poi ci liberiamo di Freeze, utilizzando attivamente l'ambiente. Prendiamo la medicina e otteniamo un nuovo dispositivo. L'onnipresente giornalista è nei guai, quindi dovrà essere salvata. Andiamo sulla scena dell'incidente, neutralizzando contemporaneamente i cecchini nemici.


#7

Salviamo Vicky e andiamo a cercare la signora Freeze. Andiamo al porto, la stessa Frieze sarà nelle vicinanze. Andiamo di nuovo alla polizia e raccontiamo a Freeze di sua moglie. Ora il nostro obiettivo è la pianta. Nuotiamo lungo il canale, poi lungo il pozzo di ventilazione, ci facciamo strada attraverso la finestra, diversi banditi ci aspetteranno. Andiamo oltre, dovremo nuotare di nuovo. Usando un boomerang apriamo la porta d'acciaio, entriamo nel corridoio a destra e rompiamo il pannello.

Nella stanza accanto ci aspettano già vecchie conoscenze. Dopo averli affrontati, così come il cecchino e altre cose brutte, andiamo al nastro trasportatore. Saltiamo più in alto e, che sorpresa, troviamo Quinn prigioniera lì. Attraversiamo i portelli fino al laboratorio successivo, in cui ci saranno un altro paio di cecchini.

Entriamo in ufficio e cominciamo a divertirci con il Joker; per dessert ci verranno serviti i suoi amici, con i quali è meglio anche non fare cerimonie. Successivamente ci sarà un altro robot, già familiare a noi prima. Per fermare il Protocollo 10, dobbiamo trovare il pannello di controllo. Si sa già che si trova su uno degli elicotteri che pattugliano la città.

Usciamo sul tetto ed esaminiamo tutti i giradischi intorno. Su uno di essi troveremo proprio questo pannello, che ci dà accesso alla Torre di Osservazione. Ci dirigiamo verso di esso, attraversiamo l'ingresso principale e sentiamo l'annuncio di Strange. Dopo aver distrutto i nemici che sono scappati, andiamo nelle fogne, saltiamo nell'apertura e ci aggrappiamo alla sporgenza. Entriamo in una piccola sala, dove ci aspetterà un medico prigioniero.

Quindi hackeriamo l'ascensore, saliamo più in alto, saliamo nel portello, ci aspetteranno diversi nemici, che è consigliabile neutralizzare segretamente. Neutralizziamo il pannello di controllo, apriamo le porte e saliamo sempre più in alto. Saliamo in un altro portello, attacciamo i banditi e poi andiamo al pannello. Abbiamo finalmente disattivato lo sfortunato Protocollo 10, ora non resta che occuparci del Joker.

A giudicare dal punto segnato, è a teatro. Non abbiamo fretta di andarci, prima neutralizziamo silenziosamente i cecchini e gli altri nemici intorno, e solo allora entriamo. C'è un mini-boss che ci aspetta, che potremo affrontare lanciandoci addosso ghiaccio ed esplosivi. Quando si stanca di brandire la spada, saliamo su di lui e finiamo il lavoro.

Infine, prendiamo l'antidoto e lo usiamo. Congratulazioni, hai completato Batman: Arkham City.