Come creare un gioco da solo? Fasi della creazione di un gioco. I migliori programmi per creare giochi

Se sei arrivato su questo sito, significa che ti piacciono i giochi per computer. Oggi esistono migliaia di giochi in diverse categorie, dai semplici sparatutto e solitari ai complessi giochi di strategia online multiplayer. E molte aziende continuano a crearne altre, deliziando i fan con nuovi entusiasmanti prodotti. Un team di professionisti, dai programmatori ai designer, lavora su ogni gioco, anche il più piccolo. È difficile entrare in tali squadre, anche se hai la professione appropriata. Ma sei invitato e ti viene data l'opportunità di creare un gioco tu stesso.

Come giocare?

Non è necessaria la conoscenza dei linguaggi di programmazione. Dovrai lavorare con modelli già pronti. Si trovano nella parte superiore dello schermo. Facendo clic con il mouse è possibile selezionare gli oggetti e la loro posizione futura. Il gioco ha solo due personaggi, diversi tipi di bonus, piattaforme e molto altro. Le azioni dovrebbero svolgersi sullo sfondo delle montagne. Dopo aver selezionato tutto ciò che volevi vedere nel gioco e trovato un posto per ciascun oggetto, fai clic sulla freccia "successivo". Ora sullo schermo appare un gioco già pronto, che puoi provare prima. Accaduto? Se vedi degli errori, puoi tornare indietro.

Gioco di ruolo in una settimana? Da zero? È anche possibile?
Ho colto l'occasione e l'ho fatto.

Internet è pieno risorse di informazione, disponibile per piccoli sviluppatori di giochi indipendenti (indie). In uno di questi forum pubblici, durante una disputa, ho avuto l'imprudenza di spifferare che se mi avessero concesso una settimana di tempo, un computer con Windows appena installato e buona connessione Con Internet posso creare un gioco decente senza spendere un centesimo. No, certamente non sarà in grado di competere con Halo 2 o qualcosa dello stesso livello (se fossi riuscito a creare un gioco del genere in una settimana, avrei lasciato il mio lavoro già da tempo), ma sarà piuttosto interessante e giocabile.

Tom Bampton, recensore mensile del Gioco del giorno (www.gameinaday.com), ha detto: "Provaci!" Poi ha aggiunto condizione aggiuntiva- Devo farlo senza utilizzare i motori di gioco esistenti. Posso utilizzare solo le librerie/API principali.

All'inizio ho rifiutato questa idea. Non ho avuto il tempo extra per prendermi una settimana di pausa dallo sviluppo dell'attuale progetto di gioco al lavoro. Ma poi ho pensato: al diavolo, cos'è una settimana? In un'azienda tipica, come E.A., la settimana lavorativa è di 40 ore. Allora perché non realizzare il gioco non in una settimana di calendario, ma in 40 ore pure? Questo è già più reale, ma non volevo creare un altro Tetris o Arkanoid. Che dire gioco di ruolo- uno dei generi di gioco più difficili? È possibile?

Sapevo che sarebbe stato estremamente difficile. Ma ho accettato la sfida.

Inoltre, ho scritto in dettaglio cosa stavo facendo e come lo stavo facendo e ho descritto l'avanzamento dello sviluppo. Ho pensato che sarebbe stato interessante per gli sviluppatori di giochi, o almeno sarebbe stato un divertente resoconto di come sarei caduto a faccia in giù se non ci fossi riuscito. Tutto quello che ho ottenuto è stato un lungo e sconclusionato resoconto delle mie attività orarie. Ho provato a cambiarlo in modo che la lettura non fosse noiosa. Come è andata a finire, giudica tu stesso.

Ecco come ho creato un gioco da zero in una settimana e senza budget. Se sei troppo pigro per leggere e vuoi dare un'occhiata velocemente alla fine della storia per scoprire come appare prodotto finale, vedi tutti i suoi bug, puoi scaricare la versione Windows del gioco qui: http://www.rampantgames.com/hackenslash.html

PIANIFICAZIONE
Bersaglio
Crea un gioco di ruolo vecchia scuola nello stile dei vecchi giochi dei primi anni '80, con una visuale dall'alto verso il basso, come Il Tempio di Apshai, Ultima III e Telengard. Il giocatore si muoverà attraverso le stanze di un tipico dungeon, combattendo vari mostri usando "spada e stregoneria". A poco a poco migliorerà le sue capacità acquisendo esperienza, aumentando il suo livello e acquisendo equipaggiamento magico.

Tuttavia, il gioco non consisterà solo nel combattimento vero e proprio. Il giocatore avrà anche l'opportunità di sgattaiolare oltre i mostri o avviare trattative con loro. Ci saranno porte e forzieri chiusi a chiave, e caratteristiche uniche dungeon che hanno effetti inaspettati. Il gioco non avrà lunghe descrizioni o dialoghi: sarà principalmente un tipico hack & slash. Progredirai lungo il percorso finché non sarai abbastanza forte da affrontare il boss finale, completare la missione e tornare a casa sano e salvo (nella stanza di partenza).

Regole di sviluppo

Regola n. 1: il tempo di sviluppo è limitato a una settimana (comprendente 40 ore)
Non si dovrebbero dedicare più di 40 ore allo sviluppo del gioco. Ciò includerà il tempo trascorso effettivamente a lavorare sul gioco e a pensarci. Non verranno prese in considerazione le interruzioni dello sviluppo superiori a dieci minuti. Questa sarebbe una settimana lavorativa “ideale” di 40 ore altamente produttive.

Una versione alpha completamente funzionante sarà realizzata in 40 ore. Ulteriori rifiniture, come il debugging finale del gioco, la creazione di un programma di installazione per la distribuzione non verranno prese in considerazione nel tempo totale, nessuna nuova funzionalità verrà aggiunta in questa fase. Anche la documentazione del processo di sviluppo non viene presa in considerazione.

Regola n.2: utilizzare solo strumenti gratuiti
Con l'eccezione di Software che viene fornito con Installazione di Windows, viene utilizzato solo software libero, se possibile open source. Il punto è dimostrare che non sono necessari strumenti costosi (o addirittura economici) per sviluppare un gioco. Su apparecchiature come scanner, microfono e Camera digitale, questa regola non si applica: se non li hai, supponiamo che tu possa prenderli in prestito da qualcuno.

Regola n. 3: nessun motore, solo librerie/API standard
Il gioco deve essere creato da zero senza utilizzare i motori di gioco esistenti. È vietato imbrogliare o creare un gioco o qualsiasi sua parte utilizzando game designer o software simili.

Utensili
Codice:

Python 2.3 (http://www.python.org/)
PythonWin
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe - per compilare ciò che accade in un file eseguibile per la distribuzione. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (quello fornito con Windows) - per inserire schermate catturate dal tasto PrintScreen (GIMP per qualche motivo si è rifiutato di farlo)
Le texture gratuite sono state prese da (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) e (http://www.mayang.com/textures/)

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) più il mio microfono o quelli gratuiti.

Programma (piano) di lavoro
I programmi sono fatti per essere infranti, ma sono comunque necessari per monitorare i progressi e le linee guida e apportare le modifiche necessarie.

Ore 1-10: Architettura di base
Progettazione del motore e dei principali componenti. Ottieni il mondo visualizzato sullo schermo. Devo implementare la capacità di spostare un giocatore di prova in giro per il mondo e osservare le cose, quindi trasformarlo in un editor di gioco.

Ore 11-20: Opzioni giocatore
Implementazione di tutte le principali possibilità per il giocatore: muoversi, attaccare, aprire porte, morire, raccogliere oggetti e utilizzare l'inventario. Crea una rappresentazione scheletrica di tutti gli oggetti in ambiente, per testare le capacità del giocatore nell'interagire con il mondo.

Ore 21-30: Dare vita al mondo
Aggiungi intelligenza artificiale, eventi di gioco, trappole, effetti speciali. Entro la fine di questo periodo dovrei avere una tech demo abbastanza completa, comprensiva di tutte le principali caratteristiche del gioco.

Ore 31-40: Aggiunta di contenuti e regole
Ottieni un gioco completo dalla demo tecnologica. Aggiungi tutti i contenuti aggiuntivi. Raggiungere la completezza e l'equilibrio delle meccaniche di gioco. Migliora tutto ciò per cui hai tempo, aggiungi effetti speciali, animazioni, ecc.

Dopo 40 ore: test e rilascio del gioco
Testa ed elimina gli errori rilevati (senza aggiungere nuove funzionalità!) Raccogli tutto in un mucchio e pubblicalo su Internet. Documentazione completa.

Diario degli sviluppatori di Hackenslash: gioco della settimana

Ora 1 – Design selvaggio e lezioni di base
Quest'ora è stata dedicata alla creazione di alcune classi di base per il gioco e al loro utilizzo nella progettazione successiva. Il mondo verrà presentato come una sequenza di stanze collegate da un portale. Tutto nel mondo è basato su stanze, in modo simile a come avveniva nei vecchi giochi di avventura o nei MUD. La maggior parte degli oggetti nel gioco sono rappresentati come un "GameObject", che ha una posizione e un contenuto (e può contenere altri oggetti: una mappa può contenere stanze, una stanza può contenere uno scrigno, uno scrigno può contenere una spada... e Penso che una spada possa contenere diverse stanze, ma non lo faremo.)

Creo creature e oggetti giocatore
Genero una serie di attributi per le creature e li implemento in una classe. A quanto pare sono un nerd che gioca a troppi giochi di ruolo. Non so ancora esattamente come appariranno e funzioneranno le meccaniche di gioco.
Sto creando un oggetto stanza che eredita da GameObject. Una stanza ha larghezza, altezza e pareti, e per il momento nient'altro.

Piano piano comincio a capire come funzionerà il tutto e ad apportare le dovute correzioni. Non sto nemmeno provando a utilizzare PyGame a questo punto e il programma non mostra altro che la console. Ma sento che tutto quello che è stato fatto è un grande progresso!

Ora 2: PyGame 101
L'obiettivo di quest'ora è inizializzare PyGame e iniziare a disegnare almeno qualcosa sullo schermo. In effetti, passo la maggior parte del mio tempo a leggere la documentazione di PyGame, cercando di capire cosa c'è e come farlo, dal momento che non ho quasi nessuna esperienza con PyGame o SDL.

L'ora si conclude con un programma che mostra uno schermo vuoto pieno di nero. Non impressionante. In effetti, c'è molto dietro questa finestra. C'è un loop di gioco, cambio di frame, chiamata di più classi e molte cose inattive. Ma questo non rende lo schermo nero più impressionante.

Ora 3 - Se i muri avessero orecchie, li sgriderei severamente.
Lo scopo di quest'ora è definire il contorno della stanza con le pareti, e visualizzarlo sullo schermo ancora nero. Per fare questo, ho bisogno di una stanza e ho bisogno di grafica. Devo sedermi molto in GIMP, modificando le trame scaricate da Internet in modo che si trasformino in tessere adatte. Sto creando una classe di gestione delle texture. E compilo la struttura della stanza dei campioni. Ho anche passato un po' più di tempo a consultare la documentazione di PyGame per trovare qualcos'altro che potessi usare per semplificare il lavoro.

È passata un'ora. Ma ho ancora lo stesso schermo nero. Non c'erano ancora muri.

4 ore – C'è una stanza libera nell'hotel
Dopo aver lottato con alcuni errori di sintassi, sono finalmente riuscito a far apparire i muri sullo schermo. È vero, vengono visualizzati in modo errato, non si trovano nella posizione indicata e anche con spazi tra i segmenti. È orribile. Ma con qualche ritocco e modifica, alla fine ho ottenuto quella che sembrava una stanza di 10 x 10 quadrati sullo schermo.

Non avendo programma dettagliato progetto, è davvero abbastanza facile confondersi quando, dopo aver completato un lavoro, si pone la domanda "Cosa c'è dopo?" Ho deciso che se disegnare una stanza era bello, disegnarne due sarebbe stato due volte meglio.

Per memorizzare le stanze create ho creato un file "minidungeon".
Inizierò ad aggiungere la logica per i "portali": buchi nei muri che conducono ad altre stanze (e fornirò tutte le informazioni sull'offset necessarie per visualizzare correttamente le stanze adiacenti).

Ora 5 - Hackenslash ottiene più stanze

Ho cambiato il titolo della finestra in "Hackenslash!". Solo perché è bello.
Ho creato una mappa delle caratteristiche per memorizzare le stanze e una classe MapMaster contenente diverse mappe.
Ho aggiunto una seconda stanza e l'ho collegata alla prima tramite un portale.
Le stanze vicine sono collegate a quella attuale tramite portali e ora vengono visualizzate sullo schermo.
Ho corretto alcuni errori di ritaglio in modo che i muri che si estendono parzialmente all'esterno della finestra vengano visualizzati correttamente.

Ora 6 - durante la quale miglioriamo le nostre capacità di disegno

Aggiunta una classe di porte e configurate anche mappe per il posizionamento delle porte (la porta deve essere comune a due stanze). (Modifica: vorrei non averlo mai usato!)
Ho creato altri 3 rivestimenti e li ho combinati in un'unica immagine.
L'aspetto grafico delle pareti varia a seconda della tipologia.
Sto realizzando un grafico semplice per una vista dall'alto verso il basso.

Ore 7-8 – Giri ed esclamazioni!

Ho capito come ruotare le bitmap in PyGame.
Ho fatto in modo che il lettore di prova girasse senza problemi. Sono necessarie molte regolazioni per correggere l'angolo di rotazione.
Ho imparato come usare i caratteri in PyGame e sto creando alcune classi per visualizzare e animare il testo.
Aggiunta una classe per l'elaborazione automatica del testo, poiché questa funzionalità verrà utilizzata spesso in futuro.

Ore 9-11 – Elementi - brrrr!

E anche qui devo risolvere la domanda “Qual è il prossimo passo?”

Le stanze hanno bisogno di elementi più interessanti, quindi devi crearne un elenco. Non so come sistemarli, quindi ho deciso di iniziare con quelli generali. Ho introdotto tre elementi statici che possono essere trovati in una tipica stanza del dungeon: un tappeto, una colonna (un blocco con la stessa funzionalità delle pareti) e una scala (ti permette di spostarlo in una nuova posizione)

Ho deciso che gli elementi potevano occupare più di una tessera e potevano essere ruotati a piacere. (Modifica: in retrospettiva, una soluzione molto stupida: ho passato troppo tempo a implementarla, ma si è rivelata quasi inutile.)

In totale, ho trascorso circa tre ore lavorando sugli elementi, diviso tra la creazione della grafica e la scrittura del codice.

Ore 12 - 13 - Abbiamo bisogno di bottino!

Creo grafica e codice per le cose. È incredibile quanto tempo possa richiedere il disegno. È particolarmente fastidioso quando l’immagine sembra disegnata da un pollo con la sua zampa, non importa quanto sforzo sia stato fatto.

Ho aggiunto molte caratteristiche agli oggetti, inclusi il costo, le dimensioni, gli slot per l'equipaggiamento e molto altro. Non è ancora possibile interagire con loro, ma almeno appaiono nei posti giusti nella stanza.

Ora 14 - Tappeti

Sono molto in ritardo sulla tabella di marcia, cosa devo fare?
Lo sfondo nero sembra troppo brutto, quindi ho coperto i pavimenti all'interno della stanza con tappeti - piastrelle separate.

Dopodiché, all'improvviso si è scoperto che mi ero dimenticato di aggiungere il giocatore e le cose agli sprite Sfondo trasparente. Ho dovuto dedicare molto tempo a correggere questa svista.

Ma il livello sembra interessante ora. Beh, almeno più bello del nero.

Ore 15-16 – Click! Clic!

Ho preso il controllo del mouse e l'elaborazione degli eventi.
Aggiunto il controllo del personaggio con il mouse. Il movimento è ancora a scatti, non c'è uno scorrimento fluido del livello.
Il giocatore può camminare fuori dalla stanza, non c'è controllo delle collisioni.
Ho corretto alcuni bug.
Ho torturato GIMP e ho creato bellissime scale.
.
Ho già dedicato quasi 17 ore allo sviluppo, quindi inizio a diventare un po' nervoso. Sono a 2/5 della creazione del gioco: la seconda "giornata lavorativa" di sviluppo è terminata. Ciò che ho già fatto è impressionante, ma capisco che c’è ancora molto da fare. Ho altre quattro ore per completare le funzionalità di base del lettore e rientrare nel programma. Sarà difficile... ma comunque non mi pento di aver passato il tempo extra a disegnare grafica!

Ora 17 – Ci muoviamo agevolmente finché non sbattiamo la fronte contro il muro

La maggior parte del tempo è stata dedicata alla messa a punto della grafica e alla correzione dei bug.
Aggiunto rilevamento delle collisioni e scorrimento fluido quando il giocatore si muove.
Il giocatore ora può compiere diversi passi (turni) in risposta all'azione del mouse.

Ora 18 – Varcare le soglie

Il giocatore ora può attraversare i portali verso altre stanze.
Ciò causa un bug estetico con pareti e pavimenti sovrapposti tra stanze adiacenti.
Risolti molti bug relativi alla rotazione, che rendevano i portali impraticabili.

Ora 19 - Scala verso il paradiso, menu dell'inferno

Mio fratello si è offerto volontario per comporre musica per il gioco. Ha composto la musica per Void War ed è venuta piuttosto bene. Questo mi ha ricordato che devo riprodurre un po' di audio (e musica). Sembra essere abbastanza facile da fare in PyGame, quindi non dovrebbe richiedere troppo tempo. (Modifica: non ho mai trovato il tempo per questo, sfortunatamente non sentirai un solo suono in Hackenslash.)

Il mio prossimo obiettivo è gestire l'interazione con creature e oggetti. Mi piace molto il modo in cui lo fanno The Sims e Neverwinter Nights, quando vuoi interagire con un oggetto di gioco, appare un menu contestuale. Ho intenzione di implementare qualcosa di simile.

Insegno le scale per spostare il giocatore in una nuova stanza.
Ho esplorato un po' Internet e la documentazione di PyGame per vedere se esisteva codice open source per un menu PyGame simile. E non ho trovato nulla.
Ho iniziato a creare il mio menu.

Ore 20 - 21 - Cosa prevede il menù?

Sto ancora lavorando sul menu. Il menu può essere facilmente collegato a un oggetto, o meglio l'oggetto sembra generare un menu, il che ha reso semplice l'implementazione del feedback per l'elaborazione della scelta del giocatore.
Ho iniziato a lavorare su un menu di cose. Appare già al posto giusto e permette di selezionare una voce, ma quando viene premuto non fa ancora nulla, funziona solo il pulsante di chiusura del menu.

Ora 22 – Addormentarsi nel processo

Continuo a lavorare sulle cose, cercando di implementare le loro funzionalità e insegnando loro a rispondere ai comandi di menu, inclusa la possibilità di aggiungere informazioni contestuali. Ora ha poche funzionalità, ma funziona ancora, visualizzando informazioni sul comando in esecuzione
Ho migliorato il calcolo del movimento durante l'esecuzione varie azioni, acquisendo maggiore mobilità.

Noto che è tardi e che sono andato ben oltre l'ora assegnata per questo lavoro. Se non avessi prestato attenzione al tempo complessivo di sviluppo, probabilmente sarei rimasto lì fino al mattino. Ma poiché ho poco tempo, un'ora praticamente sprecata è davvero una brutta notizia. È interessante come cambiano le priorità quando il tempo stringe. Comunque, vado a letto.

Ora 23 - Parametri di combattimento!

Sto modificando (beh, in realtà ho appena iniziato) alcuni degli attributi della classe creati nella prima ora.
Nell'angolo in alto a destra creo un pannello che mostrerà le opzioni del giocatore.
Ho ottimizzato questa finestra trasformandola in un'immagine che si disegna più velocemente dei caratteri. Questa immagine viene aggiornata solo quando cambiano i parametri del carattere ad essa associati.

Ora 24 - Menu del giocatore

Ho completato le ottimizzazioni per la finestra delle opzioni.
Creato un menu a comparsa che appare quando il giocatore fa clic su un personaggio.
Ho creato un menu rapido per usare pozioni, lanciare incantesimi, ecc.
Ho corretto alcuni bug nel menu.

Ora 25 – Prima di (ri)segare pavimenti e pareti

Stamattina mi è venuta in mente un'idea (è davvero così grande il mio cervello da contenere così tante idee?) come risolvere il problema della sovrapposizione dei muri nelle stanze adiacenti (vedi descrizione della diciottesima ora). E se dipingessi solo metà delle pareti? In questo modo non ci sarà alcuna sovrapposizione e non sarà necessario aggiungere logica complessa identificare e correggere le sovrapposizioni.

Sto iniziando a lavorare per implementare questa idea. Purtroppo, infatti, la semplificazione inventata complica ulteriormente la resa della stanza (in particolare dei pavimenti), e non può essere attuata così velocemente come speravo. Ci è voluta circa un'ora per creare ed eseguire il debug di questo sistema. Ma ne è valsa la pena.

Durante il debug del codice, ho scoperto molti altri errori relativi alla transizione tra le stanze.

PAUSA - Crisi!

Mi sono appena accorto che sono trascorsi più di 3/5 del tempo di sviluppo assegnato e che mancano meno di quindici ore per finire il gioco. Dopo aver esaminato la tabella delle funzioni necessarie del gioco, e stimato che ognuna avesse bisogno in media di un'ora per essere implementata, mi sono reso conto che mi servivano circa venticinque ore per implementare tutto. Dieci ore in più. Il progetto è ufficialmente a rischio.

Non posso andare oltre il limite di tempo. È anche impossibile attirare un assistente o acquistare codici/risorse, poiché è previsto che realizzerò il gioco da solo in 40 ore. Devo capire come lavorare in modo ancora più efficiente, ma sto già lavorando duramente per raggiungere la massima produttività. Sembra che non abbia altra scelta, dovrò riconsiderare la funzionalità e decidere quali caratteristiche eliminare dal gioco.

Porte: Tagliate! Voglio davvero creare porte nel gioco. È un peccato separarsi da questa funzione, soprattutto perché ci sto lavorando da tempo. Ma c’è ancora troppo lavoro da fare, come ad esempio l’intelligenza artificiale. E probabilmente ci vorranno 2-3 ore per farli funzionare, cosa che non ho.
Inventario: semplificare! Dimentica l'inventario aggiuntivo e la possibilità di cambiare armi a piacimento. Tutto ciò che è stato raccolto e non è diventato attrezzatura attuale verrà immediatamente convertito in denaro.
Trappole: semplificare! Mi piacerebbe avere una varietà di trappole con conseguenze interessanti e varie per attivarle. Non è destinato a succedere. Le trappole avranno un semplice effetto visivo, infliggeranno danni e aumenteranno temporaneamente la possibilità di imbattersi in un mostro casuale
Archi (armi piccole): taglia! Il gioco avrà solo armi da mischia; potrai attaccare a distanza con gli incantesimi.
Salvataggio/caricamento del gioco: semplifica! Puoi salvare solo il tuo personaggio, non lo stato del mondo. (EDIT: non l'ho fatto neanche io!)
Sistema particellare: mettete da parte! La creazione del sistema di particelle è stata spostata in fondo all'elenco delle priorità. Dubito che dovrò farli. Mi piacerebbe realizzare degli effetti visivi impressionanti usando le particelle per gli incantesimi... ma probabilmente non accadrà mai.
Incantesimi: semplificare! Avevo un concetto serio riguardo agli incantesimi: potevano essere trovati sotto forma di pergamene e ce n'erano più di una dozzina. È triste, ma ci saranno solo pochi incantesimi: Guarigione, Danno, Indebolimento, Rafforzamento e Ripristino. Salendo di livello, è possibile consentire al giocatore di rafforzare gli incantesimi aumentando il numero di punti magia.
Animazioni di mostri e giocatori: tagliate! Non sono un bravo artista per farlo abbastanza velocemente.

Quando decido cosa non farò (o cosa rimanderò a più tardi), è altrettanto importante decidere cosa deve essere fatto prima.

Ci sono molte cose pianificate nel gioco che penso siano molto importanti: trovare trappole, porte segrete (beh, ora passaggi segreti) e aprire forzieri. Ma il fulcro del gioco è il combattimento. Quindi ho deciso di concentrarmi su questo, di renderlo la mia massima priorità. Mi sono posto un obiettivo: in un'ora e mezza i miei mostri prenderanno vita così tanto da poter essere uccisi.

Ottimo, abbiamo risolto le priorità, continuiamo lo sviluppo.

Ora 26 - Lanciamo i dadi

Sto lavorando sulla meccanica dei "dadi", un meccanismo attraverso il quale verrà introdotto nel gioco un elemento di casualità. Poiché non abbiamo la limitazione dei dadi reali, possiamo ottenerli numero casuale qualsiasi intervallo desiderato. Ad esempio da 1 a 33, oppure da 6 a 17. Così posso lanciare i dadi, confrontare il risultato del mio attacco con la difesa del nemico. Se il numero ottenuto è superiore alla difesa, l'attacco ha successo.

Ad esempio, supponiamo di averlo fatto significato generale attacca 15. Attacco un mostro che ha 10 difese. Le mie possibilità sono 15 su 25 (25 = 15 +10), ovvero 3 su 5. Quindi il gioco genererà un numero casuale compreso tra 1 e 25 e, se è superiore a dieci, vinco.

Per calcolare il danno inflitto viene utilizzato un metodo leggermente diverso. Ho aggiunto il parametro "armatura" al difensore e "danno" all'attaccante. Genero un numero casuale da 1 alla loro somma e poi sottraggo l'armatura. Se il risultato è inferiore a uno, non viene inflitto alcun danno. Altrimenti è uguale al risultato ottenuto. Quindi, se un mostro con 10 danni attacca un giocatore con 5 armature, il gioco genererà un numero da 1 a 15, dal quale sottrarrà 5, che è il danno inflitto.

Questa spiegazione e descrizione hanno richiesto più tempo della loro implementazione.

Allo scadere dell'ora ho ridotto le dimensioni dell'area di visualizzazione del dungeon, ora la parte della finestra a destra è completamente dedicata all'interfaccia utente, questa modifica ha dato un leggero aumento delle prestazioni. Mi sono anche assicurato che il movimento del giocatore non fosse influenzato dal framerate.

Creare il tuo gioco su una piattaforma informatica è un'impresa costosa e, affinché i soldi spesi si giustifichino, devi essere guidato da quanto segue: regole:

Anche per creare interessanti e prodotto redditizio bisogno di seguire le tendenze mercato moderno. Ad esempio, oggi il genere del cinema interattivo è emerso con rinnovato vigore.

Fasi della creazione di un gioco per computer

Esistono sette fasi nella creazione di un gioco che ti aiuteranno a creare un prodotto conciso e finito:

  • Creazione del concetto. In questa prima fase, il team elabora un concetto di gioco e svolge un lavoro iniziale di progettazione del gioco.
  • Sviluppo del prototipo. Una fase importante nella progettazione di qualsiasi gioco è la creazione di un prototipo. Ciò che sembra bello “sulla carta” non sarà necessariamente interessante nella realtà. Il prototipo viene implementato per valutare il gameplay di base, testare varie ipotesi, condurre test sulle meccaniche di gioco e verificare i punti tecnici chiave.
  • Ottenere il risultato minimo. Il risultato minimo significa diversi, o anche un livello di gioco a tutti gli effetti, in cui il gameplay, la grafica e altri componenti sono pienamente implementati. È necessario valutare il lavoro svolto e correggere gli errori.
  • Beta testing chiuso. Un team di specialisti può giocare attraverso il gioco e, a loro volta, trovano eventuali bug e anomalie, valutano tutti i componenti del gioco, ecc.
  • Beta aperta esiste per giocatori reali interessati al progetto. Tutti i giocatori che si sono precedentemente registrati possono prendere parte all'open beta test. In questa fase, i giocatori esprimono i loro desideri, valutano il gioco e cercano le vulnerabilità.
  • Pubblicazione. La società di sviluppo presenta il suo nuovo progetto. Di norma, ciò avviene in una grande conferenza di gioco o in una proiezione chiusa, dove sono invitati giornalisti e giocatori.
  • Vendite e supporto del tuo prodotto. Questa è la fase finale. Il prodotto arriva sugli scaffali dei negozi e per promuoverlo è necessario avere un'idea originale. campagna pubblicitaria, nonché rilasciare prodotti aggiuntivi per mantenere l'interesse a lungo termine per il gioco (ad esempio set di giochi unici, edizioni speciali, ecc.).

Linguaggi di programmazione per la creazione di giochi

Per creare un progetto di gioco di grandi dimensioni, è necessario utilizzare il linguaggio di programmazione AAA. Ma, di regola, AAA è solo il "corpo" di base, e per creare cose veramente interessanti avrai bisogno di diversi linguaggi (ad esempio Python, C++ o SQL, che sono più complessi e si impara a creare un grande linguaggio aperto mondo).

A chi non piace giocare su un computer o uno smartphone? Probabilmente ci sono solo poche persone del genere.

Per alcuni giocatori, l'amore per i giochi arriva al punto che iniziano a comprendere l'intrattenimento stesso e sognano di creare giochi da soli. Bene, oggi ci sono molte opportunità per realizzare questo caro sogno!

Se vuoi creare il tuo giocattolo a tuo piacimento, consulta l'elenco degli speciali programmi gratuiti per questo.

Miscelatore



Un pacchetto gratuito di programmi professionali per la creazione di giochi interattivi e computer grafica 3D.

Ci sono abbastanza strumenti per lavorare sia per principianti che per professionisti. Blender contiene strumenti per la modellazione, l'animazione, l'elaborazione di video e audio.

Il programma è un editor completo, che contiene già le principali trame, gestori di eventi e modelli. Se hai bisogno di funzionalità aggiuntive, puoi scaricare i plugin: sono creati sia da sviluppatori che da utenti ufficiali.

Ma troverai lezioni su come lavorare in questo programma.

Vai avanti, crea nuovi universi!

Unità 3D


Questo è un potente ambiente per lo sviluppo di applicazioni e giochi, inclusi dispositivi mobili. I giochi creati con Unity 3D funzionano su Windows, iOS, Android, Playstation 3, Xbox 360 e Wii. Puoi creare giochi di qualsiasi genere; Texture e modelli possono essere facilmente importati e sono supportati tutti i formati di immagine più diffusi.

Gli script sono scritti principalmente in JavaScript, ma il codice può essere scritto anche in C#.

Troverai materiali formativi sul lavoro nell'ambiente (in inglese) sul sito ufficiale qui.

Costruisci classico

Generatore di giochi 2D e 3D open source. Per funzionare non è richiesta alcuna conoscenza di programmazione. Tutto quello che devi fare è aggiungere un oggetto e attivare l'animazione.

Non esiste una versione in lingua russa, ma l'interfaccia è molto chiara, quindi puoi lavorare anche con una conoscenza base dell'inglese.

Il designer non è solo gratuito: è open source e, se lo desideri, puoi personalizzarlo e modificarlo come desideri.

Puoi guardare le lezioni di Construct Classic.

GameMaker Lite



Un programma gratuito per lo sviluppo di giochi semplici di qualsiasi genere: giochi di piattaforma, puzzle, azione e 3D. Adatto ai principianti. Puoi utilizzare le tue immagini ed effetti o i programmi integrati. Per accedere a una selezione più ampia di immagini ed effetti, è necessario registrarsi.

Per funzionare non è richiesta alcuna conoscenza di programmazione, ma alcuni script possono essere scritti in modo indipendente, se lo si desidera. Quindi questo programma può essere utilizzato anche per insegnare la programmazione.

Le lezioni su come lavorare nel programma per principianti si trovano su questo sito.

Kit di sviluppo irreale

Motore gratuito per la creazione di giochi. Molto potente, con tantissime funzionalità e strumenti per visualizzazioni avanzate e simulazioni dettagliate. Puoi creare giochi per molte piattaforme moderne.

Il programma include già trame, modelli, suoni, sprite e script. Non resta che combinare e creare il tuo gioco.

È possibile visualizzare tutorial video e manuali per lavorare con il programma.

Redattore del gioco

Un editor per creare semplici giochi 2D sistema operativo Windows, iOS, Android, Linux.

Esistono set di animazioni integrati di cui sono responsabili aspetto caratteri. Puoi utilizzare i tuoi elementi grafici. Il programma fornisce anche una serie standard di reazioni che determinano il comportamento del personaggio nel gioco. Ma puoi anche crearne uno tuo, utilizzando lo speciale linguaggio di scripting Game Editor.

Radiazione 3D



Programma gratuito per lo sviluppo di giochi 3D e applicazioni interattive. Non è necessario utilizzare codice, quindi creare i tuoi giochi è abbastanza semplice.

Il gioco viene creato selezionando vari oggetti e impostando le interazioni tra loro. C'è una funzione di importazione del modello, un gran numero di esempi e campioni. Puoi distribuire i giochi finiti come un'applicazione Web o un programma a tutti gli effetti. È possibile incorporare giochi nelle pagine web.

Creatore del gioco: Studio

Un set gratuito di strumenti per creare giochi per dispositivi mobili. Un'interfaccia semplice e intuitiva che rende lo sviluppo di giochi abbastanza semplice. Non è necessaria alcuna conoscenza di programmazione, poiché non è necessario scrivere il codice manualmente.

Non c'è nulla di superfluo nella finestra di lavoro del programma. I giochi sviluppati con Game Maker: Studio sono multipiattaforma e le applicazioni già pronte possono essere integrate con Steam.

Motore 3D NeoAxis

Un ambiente universale per lo sviluppo di progetti 3D.
Questo è un motore già pronto con i propri modelli, trame, fisica, modelli e grafica. Ci sono anche 24 carte già pronte e a tutti gli effetti!
Può essere utilizzato per creare non solo giochi, ma anche singoli modelli e visualizzazioni software complesse.

Non resta che accendere la fantasia e creare.

Non vedi l'ora di creare il tuo gioco? Nessun problema. Scegli un programma e vai verso il tuo sogno!

Questo articolo è il primo di tutta una serie di materiali per coloro che vogliono diventare creatori di giochi. Se sei giovane, ambizioso e pieno di idee, e le tue mani non vedono l'ora di creare un "GTA killer" o un "MMORPG come WoW, ma più interessante", allora hai trovato quello che stavi cercando - Guida per principianti alla creazione di giochi. Il mio obiettivo è dare al lettore idea generale su come si presenta effettivamente il processo di creazione dei giochi e per dissipare qualsiasi illusione che potrebbe essersi sviluppata al riguardo, in modo da poter in seguito evitare gli errori commessi da molti. Come in ogni attività, metà del successo lo è preparazione adeguata, quindi quanto più pienamente comprendi l'intero quadro fin dall'inizio, maggiore sarà il successo che potrai ottenere.

SU questo momento La serie di articoli comprende i seguenti materiali, che verranno integrati nel tempo:

1. Creare giochi per principianti






Sviluppatore di giochi principiante - Nella gente comune "Kettle"

Quindi, dopo un'altra sera hai pensato: perché sono peggio?... Abbiamo pensato e deciso che eccola qui, un'opportunità per un riconoscimento universale: è tempo di creare i giochi dei tuoi sogni! Sembra che non ci sia nulla di complicato in questo, ma ti sbagli... gravemente in errore. Probabilmente inizieremo da qui.

In effetti, anche se non tocchiamo la questione della complessità dello sviluppo di qualsiasi gioco (e ne parleremo sicuramente un po 'più in basso), allora tutti i vantaggi e gli aspetti positivi del "game making" sono più che equilibrati aspetti negativi, che tutti gli sviluppatori, soprattutto i principianti, affrontano in un modo o nell'altro.

Si dà il caso che la primissima fase sia anche la più attraente: questo è il momento della nascita di un'idea, la sua elaborazione superficiale, un momento di creatività. In questi momenti, puoi passare ore a girare per la stanza, immaginando quanto dovrebbe andare alla grande tutto e che tipo di riconoscimento puoi ottenere se implementi nuova idea nella vita. L'ammirazione per il proprio genio creativo può traboccare, e in questo caso richiederà uno sfogo: molto spesso, un'idea immatura si riversa su uno dei forum tematici, in un argomento con un titolo come "Sto mettendo insieme una squadra per sviluppare un gioco, abbiamo bisogno di tutti”. Dove viene ridicolizzato con successo dai compagni di negozio più esperti e, dobbiamo ammetterlo, a volte giustamente.

Creare giochi: divertente?

Sfortunatamente, questo è tutt’altro che vero. Anche se non parliamo del lavoro professionale nel settore della produzione di giochi, un progetto amatoriale non è intrattenimento nel vero senso della parola. Certo, il processo di lavorare per concretizzare le proprie idee porta una certa soddisfazione ed è conveniente come mezzo di autorealizzazione, ma... Come già detto, la cosa più piacevole è il momento della nascita di un'idea e la sua elaborazione, ma poi I "giorni lavorativi" arrivano inevitabilmente con le loro azioni ripetitive, il lavoro noioso e scrupoloso e le cose che davvero non vuoi fare (e poiché creare giochi è un lavoro abbastanza vario, queste cose probabilmente accadranno, soprattutto se lavori da solo). Di conseguenza, la motivazione affoga in una tale palude e, con essa, il desiderio di lavorare al tuo progetto.

Preparati al fatto che anche un progetto di gioco relativamente piccolo può richiedere mesi per essere completato. Pensaci: hai abbastanza motivazione per continuare a lavorare sulla realizzazione della tua idea anche dopo che l'entusiasmo iniziale è svanito?... Probabilmente non mi sbaglierò se dico che la percentuale di progetti che non vengono completati e abbandonati in varie fasi dello sviluppo tendono al 99%... Non vuoi aggiungere a questo numero la tua idea, vero?

Tipico ritratto di uno sviluppatore principiante

Mi perdoni chi si riconosce in questa descrizione; vi esorto a non offendervi, ma a continuare a leggere. Ora proveremo a tracciare un tipico ritratto di uno sviluppatore di giochi alle prime armi per capire meglio con cosa abbiamo a che fare. Quindi, un "creatore di giochi" principiante è molto spesso uno studente di età compresa tra 12 e 18 anni, che improvvisamente si entusiasma all'idea di creare giochi. Un'idea nasce spontaneamente o dopo qualche tipo di ispirazione, come un nuovo film o un gioco popolare. Di regola, lui stesso non sa come fare nulla a causa dell'età, della mancanza di esperienza e di altri motivi, quindi vuole agire come " Testa" e/o " sceneggiatore", "autore di idee"Di conseguenza, poiché è impossibile fare da soli qualcosa che assomigli anche lontanamente a un gioco con tali abilità, è necessaria una "squadra", che questo generatore di idee brillanti sta cercando di mettere insieme su uno dei forum tematici.

Ad un esame più attento, l’idea risulta essere un clone di qualcosa di popolare e noto, “ma migliore”. Poiché non si ha idea di cosa si voglia esattamente e di come organizzare il lavoro produttivo, tutti o quasi sono invitati a unirsi al team. Di conseguenza, una tale "squadra" è composta da persone a caso che, per una settimana o due, creano l'apparenza di un'accesa discussione sul "progetto", a volte anche cercando di fare qualcosa (come un modello 3D da un insieme di primitive ), ma più o meno nello stesso periodo l'entusiasmo di prima va sprecato, i membri del team hanno questioni urgenti/sessione/lezioni/la nonna si ammala e tutta l'idea crolla felicemente come un castello di carte. È una foto familiare?...

Sviluppo di giochi: professione o hobby?

Lo sviluppo di giochi è solo un hobby per molti, ma alcune persone intraprendono una carriera nel settore dello sviluppo di giochi e diventano sviluppatori professionisti. Naturalmente, non c'è dubbio se esista una differenza tra un dilettante e un professionista, esiste ed è piuttosto significativa. Allo stesso tempo, alcuni dilettanti hanno molto di più alto livello che singoli “professionisti”, quindi il semplice fatto di appartenere a uno di questi due gruppi non è decisivo. Tuttavia lascia ancora qualche impronta.

Dilettante, di regola, ha una fonte di reddito diversa (se è già abbastanza grande), quindi la questione del successo commerciale del suo progetto non incombe su di lui. Allo stesso modo, coloro che studiano a scuola/scuola professionale/università possono lavorare sul gioco per il proprio piacere, smettere in qualsiasi momento, implementare qualsiasi idea e in generale sperimentare molta più libertà nelle loro azioni. D'altra parte, non possono dedicare abbastanza tempo all'apprendimento degli strumenti e all'acquisizione di nuove competenze, quindi nel mondo dei giochi in continua evoluzione sono sempre seriamente indietro dal punto di vista tecnologico e qualitativo.

Professionale- È un professionista anche in Africa. Fa il suo lavoro e viene pagato per questo. Di norma, devi lavorare sulle idee di altre persone, ed è positivo se sembrano interessanti, ma a volte devi comunque lavorare su ciò che non ti piace. Poiché il livello di abilità è decisivo attività professionale, quindi una persona del genere deve stare al passo con i tempi: padroneggiare nuove tecnologie, programmi, metodi, tecniche, ecc. Può permettersi di frequentare seminari, corsi di formazione avanzata, dedicare abbastanza tempo a libri e tutorial video - in una parola, essere in continua corsa per il diritto di essere considerato uno specialista nel suo campo.

C'è una terza opzione: questa sviluppatori indipendenti (indie). Secondo me, questo è il percorso più interessante per coloro che hanno talento e capacità sufficienti per sviluppare giochi “dall'inizio alla fine” in modo indipendente o in una piccola squadra. I vantaggi di questo approccio sono evidenti: puoi lavorare sull'implementazione delle tue idee e allo stesso tempo trarne profitto.

Avendo assorbito i vantaggi di un approccio professionale e hobbistico, lo sviluppo indipendente non è esente da difetti.

  • In primo luogo, per essere uno sviluppatore indipendente di successo, devi comunque migliorare regolarmente le tue capacità e migliorare le tue capacità, dedicando abbastanza tempo all'autoeducazione: due giorni liberi a settimana in cui puoi dedicarti alla tua attività molto probabilmente non saranno sufficienti.
  • In secondo luogo, dovrai affrontare in modo indipendente molte cose specifiche che grande azienda verrebbero eseguiti da singoli specialisti e in un progetto amatoriale sarebbe possibile farne a meno. In terzo luogo, dal momento che probabilmente ci sono solo pochi tuttofare in grado di gestire tutti gli aspetti dello sviluppo del gioco (grafica-design-musica-software) in tutto il mondo, parte del lavoro dovrà essere trasferito all'esecuzione a liberi professionisti o cerca persone che la pensano allo stesso modo e che sono pronte a lavorare con te.
  • E in terzo luogo, quando scommetti sul tuo progetto, investi tempo e denaro (anche se inizialmente puoi fare a meno di investimenti significativi) e ti aspetti di ottenere una sorta di rendimento. E qui tutto dipende da te: ciò che guadagni è ciò che guadagni. Un progetto può avere sia successo che insuccesso.

Idee per giochi di prezzo


Spesso ci imbattiamo in una situazione in cui appare un argomento in un forum di sviluppo di giochi in cui l'autore presenta il suo progetto, ma evita ogni dettaglio, limitandosi solo al informazioni generali. In risposta alle richieste di dettagli, l'autore afferma che non lo farà perché... le idee sono uniche e possono essere rubate. Naturalmente, alcune idee possono avere molto successo ed è abbastanza ragionevole mantenerle segrete, ma...

Non svenire, ma un'idea in sé non ha valore. Zero. Anche l’idea più brillante è inutile. Ci sono moltissime idee e alcune di esse hanno molto, molto successo. Tuttavia, l'idea non ha significato pratico finché non viene implementato sotto forma di qualcosa di meno astratto.

Pensaci: quando è stata l'ultima volta che l'hai visto davvero idea originale? "Avatar"? No, se scomponi l'idea a livello di concetto, allora tutto è semplice: i terrestri del futuro estraggono risorse su un pianeta alieno, ignorando gli interessi popolazione locale. Uno dei terrestri è intriso di simpatia per gli aborigeni, diventa parte del loro popolo e guida la lotta contro gli invasori. Semplice, no? Crisi? Uno sparatutto classico su un soldato delle forze speciali d'élite con superpoteri che la sua tuta gli conferisce e alieni provenienti dallo spazio. Mondo di Warcraft? Un gioco che si svolge in un universo ricco di eventi e retroscena, con un ruolo importante per la componente trama, diverse e complesse interazioni tra i giocatori e un potente sistema economico.

In tutte queste idee, la cosa più preziosa è COME sono state implementate. Anche il più un'idea semplice, portato in vita ad un livello elevato e di alta qualità, con un'elaborazione profonda, può "sparare" e diventare un gioco/film di successo.

Pertanto, arriviamo alla conclusione che per uno sviluppatore alle prime armi, la domanda "come" è molto più importante della domanda "cosa". Ovviamente, l'idea di creare un MMORPG di nuova generazione (la cosiddetta next-gen) è assolutamente inutile per la maggior parte degli sviluppatori, poiché per ragioni oggettive semplicemente non possono implementarlo in alcuna forma.

Lingua inglese per sviluppatori di giochi

La questione dell'apprendimento dell'inglese merita una menzione speciale. È ovvio che l’industria dei giochi utilizza in modo preponderante l’inglese come lingua di comunicazione internazionale. Naturalmente, ci sono mercati nazionali e i loro sviluppatori che parlano la loro lingua (ad esempio, Russia e Giappone), alcuni di essi possono essere molto grandi e persino enormi (Cina) - ma ciò non cambia il fatto che gli strumenti di sviluppo, materiali didattici e la documentazione utilizza quasi sempre l'inglese.

sono convinto che la conoscenza dell'inglese è un fattore critico, che ha un enorme impatto sul percorso che devi intraprendere per diventare uno sviluppatore di giochi. Anche da un punto di vista puramente pratico, la capacità di leggere e comprendere i testi inglesi è un'enorme carta vincente nella lotta per un posto al sole. Se apri posti vacanti per società di sviluppo russe, nel 90% di esse troverai una clausola come "inglese tecnico a livello di lettura e comprensione".

Prendiamo un esempio specifico: la grafica 3D. I tutorial di testo e video sulla grafica 3D in russo sono realizzati per lo più da dilettanti per dilettanti, solo pochi insegnano qualcosa che può essere definito di livello medio e una piccolissima parte sono cose veramente professionali e rilevanti. In altre parole, tutto questo è una goccia nell’oceano della conoscenza.

La domanda sorge spontanea: perché accontentarsi di una goccia quando puoi bere il mare? La conoscenza e la comprensione dell'inglese sono la chiave per accedere a una vasta gamma di informazioni utili e utili informazioni aggiornate, il fatto stesso di accedere che ti darà dieci vantaggi. I tutor digitali e Gnomon Workshop offrono migliaia di ore di video di formazione che coprono tutte le aree dei popolari pacchetti 3D come Maya o 3DS Max. I siti in lingua inglese pullulano di articoli sullo sviluppo di giochi e sui forum possono suggerire soluzioni a problemi complessi, semplicemente perché il numero di persone LÀ è sproporzionatamente superiore al numero di persone QUI. Ottieni il meglio da entrambi i mondi!

Cosa fare? Vale la pena imparare le lingue, anche se rinunci allo sviluppo del gioco tra un anno. Come? Non dormire durante le lezioni a scuola, iscriviti ai corsi, usa i tutorial: ci sono molti modi, se vuoi. Particolare attenzione dovrebbe essere prestata al vocabolario: non è necessario essere in grado di parlare questa lingua, l'importante è essere in grado di leggere e comprendere ciò che leggi. Successivamente, puoi iniziare a sviluppare l'abilità della percezione Discorso inglese a orecchio - e tutorial video sulla grafica 3D possono aiutarti in questo se sei un artista, o tutorial audio su lingua inglese. Lo ripeto ancora una volta: dall'altra parte della barriera linguistica c'è un mondo enorme pieno di informazioni. Non averne le chiavi è come studiare da una bozza quando c'è una biblioteca nelle vicinanze.