Intrattenimento in una compagnia di ubriachi. Giochi per una compagnia divertente: cosa giocare a una festa in casa o all'aperto? Giochi divertenti e da tavolo per adulti, intrattenimento e gare per una compagnia ubriaca

Trova la pausa

Un volontario (sarà il "meccanico") viene portato fuori dalla porta. Il resto sceglie un altro partecipante (sarà un "meccanismo rotto") e fa su di lui una parte del corpo - questo sarà il luogo del "guasto". Entra un volontario. Viene informato che è un meccanico, ma senza braccia, e deve determinare il luogo del "rottura del meccanismo" senza toccarlo con le mani (naso, labbra, ecc.). Durante il rilevamento di un malfunzionamento, il "meccanismo" reagisce: più vicino al luogo del guasto, più attivamente "si avvia". Quando il "meccanico" determina il luogo del guasto, diventa lui stesso il "meccanismo" e il gioco si ripete.

Scioglilingua o test di sobrietà

Il presentatore si offre di giocare al gioco "Chi è il più sobrio?". Chi desidera partecipare può rimanere seduto al tavolo. Quindi il facilitatore legge lentamente gli scioglilingua sottostanti ei giocatori devono ripeterli, solo velocemente. Risulta essere molto divertente.

  • L'airone è appassito, l'airone è appassito, l'airone è morto.
  • Il re è un'aquila (5 volte)
  • Cucina Peter, cucina Pavel. Peter nuotava e Paul nuotava
  • (!) I nostri treni sono i treni più viaggiati al mondo. E nessun treno sostituirà i nostri treni.
  • (!) C'è una collina con i sacchi nel campo, uscirò sulla collina - correggerò il sacco.
  • (!) Sto guidando lungo le buche, non lascerò le buche!
  • (!) Una briglia è appesa a un chiodo, una stella arde sulla briglia.
  • senza speranza
  • Sotto di te sotto le vertebre

Il simbolo (!) Segna quegli scioglilingua, con la cui pronuncia sbagliata possono apparire espressioni oscene!

Il mio gattino

Un gioco divertente per una festa giovanile in casa. Gli ospiti sono seduti comodamente (o si siedono sul pavimento in cerchio). Viene chiamato un volontario. Il suo compito è ritrarre un gatto: strisciare verso i giocatori, strofinarsi contro di loro, fare le fusa, miagolare, ecc., Senza ridere. La persona a cui il "gatto" è strisciato dovrebbe dire lentamente: "Il mio gattino è molto strano oggi, è malata?", accarezzando il "gatto" sulla testa. Se non ha riso e ha fatto tutto quanto sopra, il "gatto" striscia via verso un altro partecipante e ripete le sue azioni; se il giocatore ha riso, diventa un "gatto".

depositi bancari

Per questo concorso comico devi invitare 2 coppie (2 ragazze e 2 ragazzi). Il conduttore dà alle ragazze la stessa somma di denaro dalla banca degli scherzi. Il compito delle ragazze: in un minuto devono fare depositi bancari, cioè nascondersi il numero più grande denaro nei vestiti dei loro partner, ed è consentito nascondere solo una banconota in un posto. La coppia con il minor numero di banconote guadagna un punto. L'host chiede quindi alle ragazze di scambiarsi di posto. Ora il loro compito è "prelevare dai conti bancari" la maggior quantità di denaro, cioè trovare e ottenere le banconote nascoste. Il vincitore è la ragazza che riesce a trovare il maggior numero di banconote nel tempo assegnato.

Alcolometro, o sono io il più sobrio qui!

Per questa competizione è necessario disegnare in anticipo su un pezzo di carta da disegno una "scala di intossicazione", ad esempio sotto forma di una bottiglia di vodka. I gradi sulla scala sono indicati dall'alto verso il basso - 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40 gradi e oltre, e accanto a ciascun segno sono posti commenti divertenti, ad esempio: "come il vetro", "non in un occhio", "leggermente obliquo", "inizia l'annebbiamento della ragione", "chiamate ubriache al primo", "Voglio ballare!", "Ho già catturato i diavoli", "ubriaco in zyuzyu", "l'autopilota si accende " e altri. Quindi il "misuratore di alcol" risultante è attaccato al muro e devi pensare in anticipo a quale livello è meglio appenderlo (sarà chiaro perché in seguito).

La competizione stessa: gli uomini brilli sono invitati a verificare chi di loro è il più sobrio. Compito dei partecipanti è voltare le spalle alla bilancia, chinarsi e, tendendo la mano all'Alcolometro tra le gambe, segnare il grado sulla bilancia con un pennarello. Tutti vogliono vincere, quindi per essere i "più sobri" i giocatori dovranno fare molto, e il resto degli ospiti sarà felice di guardarlo! Come premio per il vincitore, una bottiglia di qualcosa di alcolico sarà molto appropriata.

congelato

Per giocare, hai bisogno di fogli di carta pre-preparati su cui sono scritte varie parti del corpo, ad esempio: labbra, naso, braccio, gamba, orecchio, mignolo su mano destra ecc. Queste foglie sono piegate in una scatola o in un cappello in modo che non sia visibile ciò che è scritto su di esse.

Escono due partecipanti, ognuno prende un pezzo di carta. Il loro compito è quello di unirsi l'un l'altro con le parti del corpo indicate. Pertanto, i due partecipanti si "congelano" l'un l'altro. Quindi esce il partecipante successivo, lui e uno dei primi giocatori prendono un pezzo di carta ciascuno, si congelano l'un l'altro. Un altro partecipante si avvicina e così via. Si scopre una catena molto divertente. Non dimenticare di farle una foto!

Esso?

Un ospite e un volontario vengono selezionati tra i partecipanti alla festa. Il volontario è seduto su una sedia e bendato. Il facilitatore inizia a indicare a turno i giocatori e pone la domanda: "Davvero?". Colui su cui ricade la scelta di un volontario diventa un "baciatore". Quindi il facilitatore, indicando in qualsiasi ordine le labbra, la fronte, il naso, il mento o altre parti del corpo del facilitatore, pone la domanda: "Qui?" - fino a quando non ricevi una risposta affermativa da un volontario. Proseguendo, il facilitatore mostra ogni cifra possibile sulle sue dita, chiede al volontario: "Quanto?" Ricevuto il consenso, il presentatore fa una "frase" scelta dal volontario stesso - "Ti" ti bacia, ad esempio, sulla fronte 5 volte. Dopo la fine del processo, il volontario deve indovinare chi lo ha baciato. Se ha indovinato, prende il suo posto colui che è stato identificato, in caso contrario il gioco riprende con lo stesso volontario. Se il volontario non indovina tre volte di seguito, prende il posto del leader.

Principessa sul pisello

Solo le donne sono invitate a partecipare al concorso. Per eseguirlo, avrai bisogno di sgabelli o sedie con una superficie dura e pezzi tessuto molle, piegato in più strati, ad esempio asciugamani.

Le sedie sono disposte in fila, su ciascuna di esse sono posti piccoli oggetti rotondi, come nocciole o noci. Ogni sedia dovrebbe avere importo diverso oggetti, ad esempio, sul primo - 6, sul secondo - 5, sul terzo - 4, sul quarto - 3. Dall'alto, gli oggetti sono coperti da un panno. Quindi i partecipanti al concorso si siedono sulle sedie. Al comando del leader alla musica, le signore iniziano a muoversi sulle sedie, cercando di determinare quanti oggetti ci sono sotto di loro. È vietato usare le mani e guardare questo. È molto divertente vedere i membri "ballare" sulla sedia. La vincitrice - la "principessa e il pisello" - viene dichiarata la signora che completa il compito più velocemente e correttamente!

Una variante di questo concorso (oggetti di scena minimi): puoi mettere 7-9 noci in un sacchetto adatto e chiedere a turno alle ragazze di indovinare il loro numero.

Roulette russa, o dea fortuna

Per questa "terribile" competizione avrai bisogno di diversi set di bicchieri puliti (3 bicchieri per ogni partecipante), vodka e acqua. Sono invitati diversi volontari, 5-7 persone. Il presentatore avverte in anticipo che i giocatori dovranno bere vodka. Le persone che non tollerano molto bene l'alcol dovrebbero essere protette dalla partecipazione a questo gioco!

L'essenza del gioco: il primo partecipante si allontana, in questo momento vengono posizionate 3 pile, due delle quali sono piene di vodka e la terza di acqua. Quando il giocatore si gira, lui, senza esitazione, beve da una pila e ne beve un'altra, ma quello che incontra e in quale sequenza è una questione di fortuna. Può risultare una divertente combinazione di acqua-vodka e la vodka-vodka può essere particolarmente fortunata. Se rimane un bicchiere di vodka, il partecipante continua a giocare nella fase successiva, se rimane un bicchiere d'acqua, viene eliminato. La prossima "voce" viene fatta dal giocatore successivo, e così via. Quei giocatori che sono rimasti dopo la prima fase continuano a partecipare alla seconda fase secondo lo stesso principio. E così via, finché rimane una persona, la più fortunata. Il vincitore di questa difficile prova può ricevere in premio una bottiglia di vodka.

Collezione
Giochi e scherzi per compagnia ubriaca

Giochi e sorteggi per tutte le occasioni

Qualunque sia l'occasione, la vacanza è sempre da mantenere Buon umore puoi giocare a diversi giochi. Fai scorta di tutto ciò di cui hai bisogno in anticipo e fallo! Puoi fare scherzi agli ospiti presenti alla festa, purché questi scherzi non offendano nessuno.

Giochi di scherzi

Concorso "Latte"

Questa è una lotteria. Dovrai fare scorta di latte, succo o qualsiasi altra bevanda in anticipo. Chi vuole giocare è invitato. Tutti vengono portati fuori con un'enorme tazza di bevanda (prenditi cura anche della capacità richiesta in anticipo. È meglio se sono uguali in aspetto contenitori, come i boccali da un litro). Secondo i termini del concorso, vince chi beve per primo il suo boccale. È qui che inizia il sorteggio.

Dopo la prima fase, solo una parte dei partecipanti viene eliminata. Il resto "è arrivato al traguardo" presumibilmente quasi contemporaneamente, ed è impossibile capire chi sia stato davvero il primo. Ai restanti partecipanti viene dato un secondo bicchiere da bere (per loro sono già previste facce “felici”, hanno appena inghiottito un litro di liquido in un sorso!). Dopo questa fase, un'altra parte dei partecipanti viene eliminata. Alla fine ne sono rimasti solo due. E infine, il vincitore riceve un premio ... Come probabilmente hai già intuito, sarà ... un litro della sua bevanda preferita (insieme a una tazza).

Il mio dolce

Avrai bisogno di: caramelle dolci (chupa-chups, o toffee o qualsiasi altro).

Si chiamano un uomo e una donna. La donna è seduta su una sedia e sulle sue labbra viene posto un dolce confetto. L'uomo è bendato e deve avvicinarsi alla donna e, senza l'aiuto delle mani, prenderle una caramella dalla bocca.

Il trucco è che quando gli occhi dell'uomo sono già bendati, la donna sulla sedia viene sostituita da un altro uomo.

Copertina

Avrai bisogno di: una coperta.

Viene selezionata una "vittima", lui (o lei) viene portato in un'altra stanza, dove lo coprono con una coperta e spiegano che ora nella stanza accanto gli altri ospiti gli faranno (o lei) qualche capo di abbigliamento. La "vittima" deve indovinare quale capo di abbigliamento ha indovinato. Se il giocatore indovina correttamente, il prossimo esce dalla porta, in caso contrario si toglie il capo di abbigliamento che lui stesso ha nominato.

In questo momento, il resto degli ospiti sta pensando ... un copriletto!

Canguro

Il padrone di casa porta uno degli ospiti fuori dalla stanza e gli spiega il compito. È necessario raffigurare una specie di animale (ad esempio un canguro) in modo che il resto possa indovinare chi è.

In questo momento, coloro che rimangono nella stanza vengono avvertiti che il "prescelto" ora interpreterà un canguro, e tutti devono fingere di non capire e nominare gli animali che preferiscono, ad esempio una scimmia, una rana, ecc. Mostrando, senza sospettare nulla, torna nella stanza ... L'importante è scegliere una persona che non sia permalosa, con senso dell'umorismo per questo ruolo.

Ruscello

Avrai bisogno di: un pezzo di carta da parati, una benda. La carta da parati è stesa sul pavimento. Tutte le donne che parteciperanno vanno in un'altra stanza e vengono chiamate a turno. Una donna dovrebbe camminare con gli occhi bendati lungo un simile "ruscello" senza bagnarsi i piedi, cioè allargarli. Dopo che la donna ha superato l'intero segmento del percorso, l'uomo viene posto a faccia in su sulla striscia di carta da parati. Quindi la benda viene rimossa dagli occhi della donna ... Riesci a immaginare la reazione?

Poi arriva il partecipante successivo, la situazione si ripete e il primo ride di gusto.

Scultura

L'host chiama due persone: volontari (un uomo e una donna). Il resto dei partecipanti deve attendere il proprio turno nella stanza accanto. Il leader mette i restanti due in una sorta di posizione, ad esempio, li fa abbracciare. Chiama il giocatore successivo (chiama ogni volta a turno un uomo e una donna).

Spiegano al nuovo arrivato: “Questa è una figura (statua) d'amore. Forse la vedi in un modo diverso? Puoi apportare qualsiasi modifica."

Di solito nessuno si rifiuta di "prendere in giro" gli altri, quindi vengono apportate modifiche alla figura. Quindi lo "scultore" è invitato a prendere il posto di uno dei partecipanti alla scultura (un uomo sostituisce un uomo, una donna sostituisce una donna).

E viene chiamato il giocatore successivo.

Amo - non mi piace

Il padrone di casa invita tutti i seduti al tavolo a nominare ciò che gli piace del vicino di tavola, seduto a sinistra, e ciò che non gli piace. Quando tutti hanno chiamato, il facilitatore ora suggerisce di baciare il suo vicino su ciò che piace al giocatore e di mordere ciò che non gli piace.

Ad esempio, è pronunciato: "Amo il naso del mio vicino e non mi piacciono le mani". Di conseguenza, è necessario baciare un vicino sul naso e mordere la mano.

Sollevamento

Avrai bisogno di: strisce di carta da parati all'altezza di una persona (in base al numero di partecipanti), bende.

Vengono chiamati uomini che desiderano dimostrare la loro forza. Sono invitati a spingersi dal pavimento, presumibilmente chi durerà più a lungo. Al comando dell'ospite, iniziano a fare flessioni. Vengono interrotti per essere bendati e si spingono oltre. Quindi vengono nuovamente interrotti, strisce di carta da parati preparate in precedenza vengono stese sul pavimento, i concorrenti si spingono oltre e il pubblico muore dalle risate. Il fatto è che una donna nuda è disegnata su ogni striscia e le flessioni assomigliano a un processo ben noto. Quando viene determinato il vincitore, le bende vengono rimosse dagli occhi di tutti. I concorrenti possono regalare questi sfondi come ricordo.

Se ci fosse un mare di vodka...

Avrai bisogno di: bicchieri o bicchieri trasparenti, cannucce.

Tutti sono invitati. A ciascuno viene dato un bicchiere con del liquido versato dentro e una cannuccia. Si annuncia che in tutti i bicchieri, tranne uno, c'è dell'acqua. Uno è pieno di vodka. I giocatori devono bere tutto il liquido con una cannuccia in modo che nessuno possa indovinare cosa c'è nel loro bicchiere. Gli spettatori sono inoltre invitati a indovinare quale dei presenti ha ricevuto un bicchiere di vodka. Il segreto del gioco è che la vodka viene versata in tutti i bicchieri.

Animali

L'host invita tutti a fare un gioco. Lentamente, in modo che nessuno ascolti, racconta a ogni giocatore il suo animale, poi tutti si mettono in cerchio e il leader inizia a raccontare una storia fittizia su come è andato, ad esempio, allo zoo o al circo. Deve nominare gli animali. Se chiama uno degli animali fatti a qualcuno, questa persona deve sedersi rapidamente sul pavimento e altri giocatori cercano di impedirgli di farlo.

Quindi, il conduttore "ha distribuito i ruoli" e racconta la storia:

“Una volta sono andato al circo. È stato divertente lì, uomini forti hanno sollevato pesi, i pagliacci hanno divertito il pubblico, i cavalieri hanno eseguito ogni sorta di acrobazie seduti su ... cavalli. Quindi il domatore si è esibito con le sue ... tigri. Ma il numero principale del programma era... un ippopotamo!

Il significato del sorteggio è che è l'ippopotamo che viene indovinato da tutti i giocatori e l'intera compagnia, come una sola, si lascia cadere insieme sul pavimento.

Corda

Avrai bisogno di: una lunga corda (matassa), una benda.

Nella stanza (è consigliabile rimuovere in anticipo i mobili in eccesso per evitare lesioni), viene tirata una lunga corda, in modo che quando ci si sposta nella stanza sia necessario, ad esempio, scavalcare, strisciare, chinarsi , eccetera.

I partecipanti vengono chiamati a turno.

Alla persona che è entrata viene offerto di ricordare la posizione delle corde e occhi chiusi attraversa l'intera stanza dall'inizio alla fine (a condizione che i presentatori ti diranno come andare).

Non appena il giocatore viene bendato, la corda viene rimossa e il giocatore avanza... stanza vuota! È auspicabile catturare l'intero spettacolo sulla fotocamera.

Quindi la corda viene tirata di nuovo e viene chiamato il volontario successivo, e il primo giocatore si diverte con tutto il cuore insieme ai leader.

in polvere

Avrai bisogno di: un palloncino gonfiato, un piatto di farina, due bende.

Vengono chiamati due volontari, si siedono uno di fronte all'altro, tra loro viene posto un pallone. I giocatori bendati devono soffiare su questa palla il più forte possibile in modo che la palla voli sul lato dell'avversario.

Quando i giocatori saranno bendati, il pallone dovrà essere discretamente sostituito con un piatto riempito di farina...

espressioni facciali

Avrai bisogno di: due fiammiferi (o stuzzicadenti). Viene chiamata una persona. I fiammiferi sono premuti contro la sua fronte. Il compito del giocatore è far cadere i fiammiferi dalla fronte senza toccarli, solo con le espressioni facciali.

Entrambe le partite vengono messe sulla fronte del giocatore solo per le apparenze, ma in realtà solo una di esse è bloccata, cosa che, ovviamente, la "vittima" non sa.

Quando una partita è già caduta, avrai bisogno anche di una videocamera: registra tutte quelle facce che farà la tua "vittima".

video

Avrai bisogno di: una videocamera, due bottiglie d'acqua, due calici da vino, due sedie. Le sedie sono poste al centro della stanza (a una certa distanza l'una dall'altra), tra loro ci sono due bicchieri di vino vuoti.

Vengono chiamati due partecipanti (uomini), a ciascuno viene data una bottiglia d'acqua (è possibile utilizzare bottiglie di vino, champagne). I partecipanti stanno in piedi sulle sedie, ciascuno stringendo la bottiglia tra le gambe. Il loro compito è riempire il bicchiere con l'acqua di una bottiglia, mentre puoi controllare la bottiglia solo aggrappandoti al suo fondo (che si trova nella parte posteriore, cioè con il minimo comfort per i giocatori).

Mentre i giocatori stanno provando, il presentatore sta filmando. Devi scattare come segue: muovi lentamente la fotocamera dal basso verso l'alto. Il risultato è la seguente immagine: bicchieri da vino, getti d'acqua che si riversano dentro, visibili gambe maschili... In generale, l'immagine è abbastanza riconoscibile ... E solo alla fine del video diventa chiara la fonte di questi stessi getti ...

Dolci labbra

Avrai bisogno di: un foglio, tre volontari - uomini (di solito quelli sono difficili da trovare, ma ne vale la pena).

Così, inosservati dagli altri, i volontari vengono scortati nella stanza accanto.

Vengono selezionate tre ragazze, vengono portate via dietro lo schermo (a proposito, tre slot devono essere fatti in anticipo sullo schermo).

Gli uomini, a turno, si avvicinano e baciano le labbra. Quindi tutti cercano di indovinare a quale donna appartengono le labbra, descrivono i loro sentimenti durante un bacio, ecc.

Alla fine del gioco, il presentatore rimuove il foglio con uno spettacolare movimento della mano (puoi aggiungere una frase sul fatto che tutti, ovviamente, hanno sogni "blu" ...).

Sì, sì, dietro lo schermo ci sono ... uomini, ed erano le loro labbra che ora tutti baciavano!

Mamma, sono tutto!

Avrai bisogno di: un pallone pieno d'acqua, una sedia.

Solo i veri uomini sono chiamati nell'arena!

Mettono una sedia al centro della stanza, ci mettono sopra una palla (non avvertono che è piena d'acqua!).

Agli uomini viene offerto, al segnale del leader, di sedersi su una sedia più velocemente dei loro rivali (peraltro, su una palla!) E di dire al leader (o meglio, se è il leader) la frase: “Mamma, io 'centro commerciale!".

Certo, il giocatore che si è lasciato cadere sulla sedia finisce con alcuni pantaloni fradici, e il presentatore gli risponde giustamente: "Questo è tutto quello che sei, ma ti sei dimenticato di toglierti i pantaloni!".

pescatori

Viene chiamato qualsiasi numero di partecipanti (giocano solo uomini). Il presentatore li mette in fila e dice: “Immaginate di essere andati tutti a pescare. Mostra come stai camminando (i giocatori devono marciare sul posto). Ora immagina di essere arrivato. Inizi a pescare. Mostra come lanci la tua lenza. Nel frattempo, la marea era iniziata. Devi continuare a pescare senza bagnarti i pantaloni. Dovrai rimboccarti i pantaloni". Quando tutti i giocatori si tirano su i pantaloni, il leader annuncia ad alta voce: “Ora - attenzione! È indetto un concorso per le migliori gambe maschili della nostra festa!

Filo

Avrai bisogno di: Un rocchetto di filo di colore molto diverso dal colore del tuo abito.

Metti un rocchetto di filo nel taschino in modo che la punta sia abbastanza visibile. Sicuramente ci sarà qualcuno tra gli invitati che vorrà farvi notare questo piccolo difetto del vostro costume.

Chiedi a questa persona di aiutarti. Tirerà la corda e... La reazione di solito è piuttosto divertente!

bicchiere

Avrai bisogno di: un foglio di carta, cancelleria (penne, graffette, gomme, ecc.), colla, un bicchiere.

Incolla con cura un bicchiere su un foglio di carta in modo che dal lato sembri che si trovi proprio su questo foglio. Puoi persino versarci qualcosa. Successivamente sullo stesso foglio, posiziona tutta la cancelleria preparata.

Ora scrivi: "Non toccare con le mani!", "Non prendere un bicchiere!", "Non alzare!" eccetera.

Prendi una videocamera e sistemati da qualche parte non lontano.

La persona che entra si avvicinerà al tuo foglio, leggerà attentamente l'iscrizione e alzerà sicuramente un bicchiere, che, ovviamente, si solleverà insieme al foglio di carta, e tutto ciò che c'era sopra volerà a terra.

Spara l'espressione sul volto di chi tiene in mano questo bicchiere! Ne vale la pena!

Scherzi in domande e risposte

opzione 1

È necessario chiedere improvvisamente a uno degli ospiti: "Winnie the Pooh è un maiale o un cinghiale?" - e richiedere una risposta immediata in modo che la persona che viene interpretata non abbia il tempo di ricordare che si tratta di un orso.


opzione 2

Queste domande dovrebbero essere poste a una persona di seguito e molto rapidamente, quindi non noterà il trucco:

Cosa viene dal cielo in inverno?

Di che colore è la neve?

Cosa beve la mucca?

Senza esitazione, di solito rispondono: “Neve. Bianco. Latte".


Opzione 3

Anche queste domande dovrebbero essere poste rapidamente:

Come si chiama il tabellone?

Come si chiama il filo spesso?

Chi ha ucciso Caino?

Rispondono: “Tavolo. Cavo. Abele (anche se secondo la leggenda biblica, Abele fu ucciso da Caino.)"


Opzione 4

Puoi offrire a una persona che puoi indovinare come risponderà alle tue domande (l'unica condizione è che devi rispondere rapidamente, senza esitazione).

Puoi scrivere in anticipo le risposte alle domande proposte e alla fine dell'esperimento controllare le tue risposte e le risposte del soggetto.

Quale frutto puoi nominare?

Quale poeta russo conosci?

Quale eroe delle fiabe russe conosci?

Quale albero puoi nominare?

Molto spesso, a queste domande viene data risposta come segue: Apple. Pushkin. Ivan il Matto (Ivanushka il Matto). Betulla.

Giochi con carta e su carta

In qualsiasi vacanza, puoi organizzare una lotteria comica vincente.

All'ingresso, a tutti gli ospiti viene consegnata una tessera con un numero.

Quando arriva il momento di organizzare una lotteria, il presentatore, senza guardare, estrae i sacchetti preparati da un grande "sacco di regali" (puoi cavartela anche con i sacchetti di plastica) e chiama un numero qualsiasi (puoi chiamarlo in ordine di priorità , puoi farlo come ti viene in mente, puoi anche tirare fuori un'altra borsa, anche senza guardare, una per una le carte con i numeri).

I testi possono, ovviamente, essere memorizzati a memoria, ma è molto più semplice scriverli su carte separate e allegare ogni carta alla "vincita".

Lotteria vincente

1. Se improvvisamente devi avere un livido,
Sbrigati ad attaccargli il nostro penny di rame!
2. Inizia le riparazioni a casa il prima possibile,
Per dipingere le pareti, procurati una macchina automatica (pennello).
3. C'è un premio nel tuo biglietto,
Lascia che ti dia la vodka!
4. Allungati, prendi un inchino.
5. Ecco due regali per te:
Busta postale e francobollo.
6. Per rendere più facile guardarsi,
Ti darò, forse, questa toletta (specchio).
7. Ti vogliamo
Dona la tua limousine (macchinina).
8. Permettimi di congratularmi con te dal profondo del mio cuore,
Sbrigati ad accettare un vaso di cristallo (vetro).
9. Per mantenere pulito l'appartamento,
Ti diamo rapidamente un aspirapolvere (scopa).
10. E non c'è vincita nel tuo biglietto,
Come consolazione, ti darò delle barbabietole per fare la vinaigrette!
11. Per essere come me,
Prendi della crema da barba!
12. Per renderlo divertente
Ti daremo una canzone

(puoi chiamare chi vuole fare il karaoke o semplicemente regalare una cassetta con alcune canzoni).

13. In modo che i tuoi denti non facciano male,
Ottieni pasta di abete rosso ( dentifricio"Cedro", ecc., Con estratto di conifere).
14. Se non hai vita senza dolci,
Prendi un sacchetto di caramelle.
15. Per aspettare la lode,
Ecco un pezzo di halva per te.
16. Per evitare guai,
Prendi un pezzo di pane.
17. Non c'è vittoria migliore!
Sacchetto di plastica.
18. Per conoscere tutte le novità,
Prendi un giornale da leggere.
19. Non spendere soldi in cosmetici,
Acquarelli e basta.
20. Ecco un paio di dolci per te,
Sei soddisfatto o no?
21. Per essere sempre bello (bello),
Prendi questo sapone.
22. Vincere: un bicchiere di vino
Bevi velocemente fino in fondo.
23. Per dormire dolcemente la notte,
Prendi un ciuccio da succhiare.
24. Per avere figli,
Ecco tre caramelle per te.
25. Per te, amante delle lettere da scrivere,
Questo taccuino era destinato!
26. Sentiti libero di chiunque
Questo profumo è quasi di Coco (ammoniaca).
27. Non adirarti con noi, amico mio,
Prendi una scatola di fiammiferi.
28. Tu - il miglior giocattolo,
Pouf.
29. È davvero un miracolo, è un tale miracolo:
Ho vinto una bottiglia di birra!
30. Per attirare denaro,
Sentiti libero di ottenere un centesimo.
31. Su un biglietto per caso
Sei caduto ... certo, tè!
32. Per non turbarti,
Hai la senape!
33. Le graffette ti sono cadute addosso,
In modo che gli abbracci del marito (moglie) siano forti!
34. Di certo non sei perplesso,
Vincere: un rocchetto di filo!
35. Non adirarti con noi,
Anche un chiodo potrebbe tornare utile!
36. Non essere triste, non addolorarti,
Sei un bacio del vicino (vicino).
37. Per scrivere le cose,
Avrai bisogno di una penna.
38. Affinché ci sia pace e armonia nella vita,
Prendi il cioccolato.
39. Non sederti inattivo,
E prendi le forbici!
40. Piangere raramente nella vita,
Tu - un ramo di betulla.
41. Ci congratuliamo con te dal profondo del nostro cuore,
Ottieni matite!
42. Per evitare problemi,
Ti abbiamo comprato un LM.
43. Ti presentiamo una sveglia,
Per favore, non fare tardi.
44. A vita sana era,
Ecco un cartone di latte per te.
45. In modo che la pace regni nella famiglia,
Amuleto per te - un coccodrillo.
46. ​​​​Correzione del seno non chirurgica -
Tutti conoscono il cavolo.

Oltre alla lotteria, puoi invitare tutti a partecipare ad altri giochi inattivi. Possono essere effettuati quando l'azienda è già piena ed è ancora riluttante a muoversi.

Dopo aver riso a crepapelle dei "preziosi premi" dati loro dalla lotteria, gli ospiti continueranno il divertimento con piacere.

E io ho

Avrai bisogno di: frasi preparate (puoi inventarle tu stesso, oppure puoi ritagliarle o scriverle dai giornali, ecc.), una piccola borsa in cui sono riposte queste note.

La borsa viene lanciata in cerchio al ritmo della musica. Chi aveva questa borsa al momento dell'interruzione della musica dovrebbe tirare fuori un pezzo di carta senza guardare e dire la frase: "E nei miei pantaloni ...", quindi si dovrebbe leggere l'iscrizione. Risulta combinazioni divertenti, ad esempio "E nei miei pantaloni ... una falce e un martello", "... un grande cospiratore", ecc.

Storie

Avrai bisogno di: un grande foglio di carta e una penna.

Il padrone di casa dà a uno degli ospiti carta e penna e spiega le regole del gioco. Fa qualsiasi domanda, un uomo che ha questo momento c'è carta, scrive qualche risposta, piega il foglio in modo che la sua risposta non sia visibile, e passa il foglio di carta e la penna al suo vicino, che deve rispondere qualsiasi cosa alla domanda successiva del presentatore, ecc.

Moderatore Domande:

Che cosa? Chi? Dove? Quando? Perché? Con cui? Quanti? Per quello? Riguardo a cosa? In cosa? Che cosa hai fatto?

Il facilitatore poi legge il testo ad alta voce. Ad esempio, (chi?) il mio vicino (dove?) nella foresta (cosa ha fatto?) è saltato con il paracadute, (perché?) perché aveva fame, ecc.

Applicazione

Il facilitatore sceglie a caso un oggetto, come un tavolo.

I giocatori devono ora, a turno, dire come può essere utilizzato. Non puoi ripetere! Poiché le opzioni standard ("puoi sederti", "fai i compiti", "pranzo", ecc.) finiscono rapidamente, i partecipanti devono essere creativi.

Chi non ha saputo rispondere è fuori dal gioco. Il resto vince.

L'uso di un oggetto non deve essere buono, corretto dal punto di vista del buon senso, l'importante è che sia teoricamente possibile.

Il gioco può essere reso più difficile, nel qual caso il facilitatore imposta non uno, ma due oggetti, ei partecipanti devono trovare delle opzioni su come possono essere usati insieme.

Storia per parola

Il conduttore cancella a caso alcune parole dal libro (o suggerisce se stesso) (dovrebbero essercene 10-12). Queste parole sono scritte.

Il resto dei giocatori deve fare racconto coerente utilizzando tutte le parole di cui sopra. Vince l'autore della storia più interessante.

storia fotografica

Avrai bisogno di: diverse fotografie (possono essere ritagliate da riviste e giornali) che catturino un qualche tipo di azione (litigio, bacio, lavoro al computer, ecc.).

A tutti i partecipanti viene consegnata una foto (possono essere ripetute, ma sarà più interessante se ogni giocatore avrà la propria foto). Tutti devono inventare una storia dalla loro foto.

Un tale "saggio" può essere scritto non da una, ma da diverse fotografie, e nella storia entrambe le immagini devono essere in qualche modo collegate.

Fiumi, città...

Avrai bisogno di: fogli di carta, penne o matite.

I volantini vengono distribuiti a tutti i partecipanti. Il padrone di casa silenziosamente, tra sé, elenca in ordine tutte le lettere dell'alfabeto, e qualcuno lo ferma.

Il leader chiama la lettera su cui è stato interrotto. Tutti i giocatori devono compilare la tavoletta il più velocemente possibile, scegliendo le parole per la lettera nascosta.

La tavoletta può essere composta dalle seguenti colonne: fiumi, città, piante, animali, nomi, ecc. Per ogni parola trovata che non ricorre in nessun altro, il giocatore riceve un punto. Quello con il maggior numero di punti viene dichiarato vincitore.

Quando si prepara a festeggiare il suo compleanno, invitando gli ospiti alla celebrazione, il festeggiato deve scegliere in anticipo divertenti concorsi da tavola in modo che la vacanza sia il più luminosa e interessante possibile e, soprattutto, per evitare imbarazzanti pause prolungate o conversazioni indesiderate.

Le competizioni dovrebbero essere scelte esclusivamente da tavolo- di norma, gli adulti non hanno assolutamente voglia di alzarsi da tavola per partecipare a giochi all'aperto - quindi è improbabile che un invito a saltare e correre venga accolto con entusiasmo dagli ospiti.

Allo stesso tempo, il numero di concorsi non deve superare i 5-6, altrimenti anche il programma di intrattenimento più divertente sarà irragionevolmente lungo e presto si annoierà.

Puntelli necessari e preparativi organizzativi

La maggior parte dei concorsi di seguito non richiede un host, ma alcuni richiederanno che un host venga scelto dal voto popolare, che di per sé sarà un concorso divertente.
Oppure concorda in anticipo che uno dei tuoi cari assumerà questo ruolo.

Puntelli

Per programma competitivo devono essere preparati in anticipo:

  • gettoni o medaglie;
  • scatola rossa;
  • forfait con incarichi;
  • benda e guanti (a seconda del numero di ospiti);
  • cartoline illustrate in una scatola blu o rosa (a seconda di chi compie gli anni):
    – bilance per pesare autocarri,
    - deserto,
    - telescopio,
    - macchina per alcolici,
    - cisterna,
    - auto della polizia,
    - albero di limoni,
    - elica.
  • due borse (scatole);
  • carte delle domande;
  • schede di risposta;
  • naso lungo di cartone e gomma;
  • un bicchiere d'acqua;
  • squillo.

scatola rossa

Una "scatola rossa" con i fantasmi viene preparata separatamente per coloro che hanno perso nelle gare o sono usciti dal gioco.
Puoi creare tu stesso una "scatola rossa", con carta colorata e nastro adesivo, oppure acquistarne una già pronta.

Le attività fantasma dovrebbero essere il più divertenti possibile, per esempio:

  • cantare con aria seria una canzone divertente con voce falsa senza toccare una sola nota;
  • balla da seduto (mani, spalle, occhi, testa, ecc. danza divertente);
  • mostra il trucco (allo stesso tempo in modo che non funzioni - è chiaro che non ci sono maghi tra gli ospiti);
  • raccontare una poesia divertente, fare un indovinello insolito, raccontare una storia divertente e così via.

Attenzione: La "scatola rossa" starà sempre al centro del tavolo programma di intrattenimento. Come accennato in precedenza, è per i partecipanti perdenti. Pertanto, non dimenticare di "premiare" un fantasma al concorrente eliminato - e non importa se i compiti vengono ripetuti - perché ognuno li completerà a modo suo!

Concorso n. 1 "Trova un festeggiato"

Gli ospiti sono bendati.
Il leader trapianta tutti come vuole.

Di conseguenza, nessuno sa chi è seduto ora dove e chi è vicino.

Guanti caldi vengono indossati per ogni ospite. Devi sentire al tatto chi è seduto accanto a te, toccando le mani nei guanti solo sulla testa e sul viso di un vicino.
In primo luogo, solletica e provoca involontariamente risate!
E in secondo luogo, è molto interessante cercare di indovinare una persona attraverso il tocco!

Ogni partecipante indovina chi è a sinistra.
Puoi provare a indovinare solo una volta, l'obiettivo finale è trovare il festeggiato.

Le bende vengono rimosse solo quando l'ultimo partecipante ha indovinato o non ha indovinato il suo vicino, ma se il festeggiato è stato trovato, il gioco finisce prima.

Chi non ha indovinato il vicino estrae un fantasma dalla "scatola rossa" e svolge un compito divertente.

Concorso n. 2 "Auguri e regali divertenti per l'uomo del compleanno"

Questo è un concorso molto divertente per ospiti intraprendenti con senso dell'umorismo.

Innanzitutto, l'host dice le principali congratulazioni.
Suona così: “Caro (esimo) il nostro compleanno (ca)! Ti amiamo tutti sinceramente e ti auguriamo buona salute, felicità e prosperità! Possano tutti i tuoi sogni avverarsi! Ora il resto degli ospiti completerà i miei desideri!

Successivamente, ciascuno dei partecipanti deve pronunciare la frase: , quindi estrai un'immagine dalla scatola blu (o rosa), mostrala all'uomo del compleanno (ragazza del compleanno) e spiega: perché regala questo oggetto all'eroe dell'occasione? Se la sua spiegazione non è stata trovata, il concorrente legge ad alta voce il testo rovescio Immagini.

Il partecipante successivo, prima di estrarre la foto dalla scatola, ripete nuovamente l'inizio della frase di congratulazioni "E so che questo è esattamente ciò di cui hai veramente bisogno, quindi lo do!" e tira fuori il suo divertente "regalo" con una spiegazione del perché l'eroe dell'occasione ne ha davvero bisogno!

Quindi, ad esempio, dopo aver scattato una foto di un deserto, il partecipante dice prima la frase principale, con la quale iniziano tutti coloro che disegnano le immagini: "E so che questo è esattamente ciò di cui hai veramente bisogno, quindi lo do!", e, se il tuo desiderio non è stato trovato, leggi la frase scritta nell'immagine sul retro: "Lasciali andare lì, in lontananza, per sempre, tenendosi per mano, e tutti i tuoi nemici e nemici non potranno più tornare, catturando tutti i tuoi guai!"

Ciò che dovrebbe essere raffigurato e scritto nelle immagini è indicato nella sezione "Preparazione preliminare", ma lo ripeteremo ancora:

  1. La scatola contiene immagini di oggetti insoliti.
  2. Sul retro, come suggerimento, sono scritti i desideri. Per prima cosa l'ospite, guardando l'immagine tirata fuori dalla scatola, cerca di inventare desiderio originario festeggiata (compleanno), quindi guarda il suggerimento scritto sul retro dell'immagine e lo allega alle sue congratulazioni.
  3. Puoi aggiungere altre immagini, in qualsiasi quantità: più immagini e desideri, più interessante è il concorso.

Il numero minimo di immagini richiesto per il concorso:

  • un'immagine di bilance speciali per la pesatura di camion KamAZ carichi, sul retro si dice: "Ti auguro così tanta ricchezza che è impossibile contarla, ma solo pesarla con tali bilance!";
  • immagine di un telescopio, sul retro dice: "Vorrei che tutti i sogni e la loro realizzazione fossero molto più vicini di quelle stelle nel cielo che sono visibili attraverso un telescopio!";
  • chiaro di luna, sul retro del desiderio: "Lascia che una percentuale considerevole di divertimento sfrenato giochi sempre nelle tue vene!";
  • una foto di un carro armato, un desiderio: “Per avere sempre qualcosa da portare al negozio!”
  • immagine di auto della polizia con lampeggiatore: "In modo che quando te ne vai, la gente si fa strada!"
  • un albero su cui crescono i limoni, l'iscrizione: "In modo che i "limoni" e non solo i frutti crescano tutto l'anno!"
  • una foto di un deserto, sul retro c'è scritto: "Lascia che vadano lì, in lontananza, per sempre, tenendosi per mano, e non possono più tornare, tutti i tuoi nemici, prendendo tutti i tuoi guai!"
  • immagine di un'elica dalla m / f "Kid and Carlson", l'iscrizione: "Possa la tua vita essere sempre Carlsson, che vive sul tetto e porta molti doni preziosi!"

Ci sono due vincitori nel concorso:
Primo: quello che ha inventato il saluto di compleanno più divertente (compleanno);
Secondo: quello che ha letto l'iscrizione sulla foto il più divertente.

Concorso n. 3 "Raccontaci di te: giochiamo a carte"

Due buste (o due scatole): una contiene carte mescolate a caso con domande, l'altra contiene risposte.
1. Il facilitatore estrae una carta dal sacchetto delle domande, la legge ad alta voce.
2. Il primo partecipante alla festa estrae dalla borsa una carta con le risposte e con un'espressione.

Le combinazioni casuali di domande e risposte saranno divertenti.

Ad esempio, Leader: "Sei mai stato fermato da un vigile urbano?"
La risposta potrebbe essere: "È così dolce".

È possibile pescare una sola carta per domanda.
Il gioco termina quando tutte le carte sono state lette e tutti gli ospiti hanno letto le risposte alle domande.

Carte delle domande:

1) Ti piace bere?
2) Ti piacciono le donne?
3) Ti piacciono gli uomini?
4) Mangi di notte?
5) Cambi i calzini ogni giorno?
6) Guardi la TV?
7) Vuoi tagliare i capelli calvi?
8) Ammetti che ti piace contare i soldi degli altri?
9) Ti piace spettegolare?
10) Fai spesso scherzi agli altri?
11) Sai usare un cellulare?
12) Ora per tavola festiva Hai visto chi ha mangiato cosa e quanto?
13) Hai mai guidato ubriaco?
14) Sei mai venuto a una festa di compleanno senza un regalo?
15) Hai mai ululato alla luna?
16) Hai considerato quanto costa la tavola imbandita di oggi?
17) Ti è mai capitato di regalare qualcosa che ti è stato dato come regalo non necessario?
18) Nascondi il cibo sotto il cuscino?
19) Mostri segni osceni agli altri conducenti?
20) Non puoi aprire la porta agli ospiti?
21) Ti manca spesso il lavoro?

Carte di risposta:

1) Solo di notte, al buio.
2) Forse, un giorno, ubriaco.
3) Non posso vivere senza!
4) Quando nessuno vede.
5) No, non è mio.
6) Lo sogno solo!
7) Questo è il mio sogno segreto.
8) L'ho provato una volta.
9) Certo che sì!
10) Assolutamente no!
11) Nell'infanzia - sì.
12) Raramente, voglio più spesso!
13) Mi è stato insegnato questo fin dall'infanzia.
14) È molto bello.
15) Sicuramente e senza fallo!
16) Non mi interessa affatto.
17) Quasi sempre!
18) Sì. Il dottore mi ha prescritto questo.
19) Questo è tutto ciò che faccio.
20) Una volta al giorno.
21) No, ho paura.

Concorso n. 4 "Intuizione"

Ogni giocatore viene messo su un cerchio con una certa figura in testa. Può essere un frutto, un ortaggio, un personaggio, un personaggio famoso.

Il compito dei giocatori, con l'aiuto di domande chiarificatrici, alle quali rispondono solo "sì" o "no", è indovinare chi sia.

Invece di cerchi, puoi creare maschere di cartone, quindi il gioco risulterà non solo interessante, ma anche molto divertente.

Concorso n. 5 "Naso lungo"

Tutti indossano nasi pre-preparati.

Al comando del Leader, bisogna passare un anellino di naso in naso, e contemporaneamente un bicchiere d'acqua di mano in mano, cercando di non farne cadere una sola goccia.

Il gioco è considerato concluso quando sia l'anello che il bicchiere d'acqua tornano al "primo" partecipante.
Chi ha lasciato cadere l'anello o ha versato l'acqua riceve un fantasma di penalità.

Concorso n. 6 "Trova un comune"

I giocatori sono divisi in squadre.
Il conduttore mostra tre immagini che hanno qualcosa in comune.
Per motivare e tifare le squadre, la condizione può essere questa: la squadra che non ha indovinato la risposta beve bicchieri di rigore.

Per esempio, un'immagine mostra una jacuzzi, la seconda mostra la Torre Eiffel, la terza mostra la tavola periodica. Sono uniti da un cognome, perché ogni immagine è un oggetto che prende il nome dal suo creatore.

Concorso n. 7 "Cappello per il compleanno"

In un cappello profondo devi mettere molti pezzi di carta piegati con descrizioni elogiative dell'uomo del compleanno (ragazza del compleanno), Per esempio:
- intelligente (intelligente),
- bello bello)
- snello (snello)
- talentuoso (talentuoso)
- economico (economico) e così via.

Gli ospiti sono divisi in coppie. Un partner tira fuori un pezzo di carta, legge la parola a se stesso e spiega al suo partner con l'aiuto dei gesti cosa significa.
Se la risposta non viene trovata, puoi suggerirne una con le parole, ma senza nominare la parola stessa, ma descrivendone l'essenza.
Vince la squadra con le risposte più corrette.

Non puoi fare coppia. Una persona tira fuori un pezzo di carta e fa un gesto con la parola, mentre altri indovinano.
Per ogni risposta corretta, il giocatore riceve un punto.
Vince il giocatore con più punti.

Concorso n. 8 "Arriva al fondo della verità"

Un determinato oggetto, ad esempio una carota, deve essere avvolto in diversi strati di pellicola.
Ogni strato è accompagnato da un indovinello o da un compito.

Se l'ospite indovina la risposta corretta o completa l'attività, apre il primo strato. In caso contrario, passa il testimone a un vicino e riceve un fantasma di rigore.

Chi rimuove l'ultimo strato vince un premio.

Concorso n. 9 "Gossip Girl"

Questa divertente competizione è più adatta a una piccola azienda, perché avrai bisogno di cuffie per tutti i partecipanti. Oppure possono partecipare diversi volontari e altri supervisioneranno il processo.
I giocatori indossano le cuffie e ascoltano la musica ad alto volume in modo da non sentire suoni estranei.
Senza cuffie rimane solo chi pronuncia la prima frase. Deve esserci un segreto sulla ragazza del compleanno (ragazzo del compleanno).
Lo dice ad alta voce, ma in modo tale che è impossibile sentire chiaramente tutte le parole.

Il secondo giocatore passa la frase che avrebbe sentito al terzo, il terzo al quarto e così via.
Gli ospiti che hanno già trasmesso "Birthday Gossip" possono togliersi le cuffie e guardare ciò che gli altri partecipanti finiscono per trasmettere.
L'ultimo giocatore pronuncia la frase che ha sentito e il primo dice l'originale.

Concorso n. 10 "Secondo tempo"

Gli ospiti dovranno includere tutte le loro capacità di recitazione.
Ogni giocatore sceglie un foglio di carta su cui è scritto il ruolo che deve interpretare.
I ruoli sono accoppiati: l'obiettivo è trovare il proprio partner il prima possibile.

Ad esempio, Romeo e Giulietta: Giulietta può eseguire il testo: "Sono in piedi sul balcone e aspetto il mio amore" e così via.

Concorso n. 11 "Sforzi congiunti"

Il presentatore si offre di scrivere una fiaba sulla festeggiata (compleanno).

Ognuno inventa la propria storia, ma su un foglio comune ogni giocatore scriverà solo una frase.

Il racconto inizia con la frase "Un bel giorno / es (nome) è nato".
Il foglio viene passato in giro.

La prima persona scrive un seguito basato sulla prima frase.
La seconda persona legge la frase della prima, aggiunge la sua e piega il foglio di carta in modo che il terzo ospite possa vedere solo la frase che ha scritto la persona davanti a lui.

Pertanto, la fiaba viene scritta fino a quando il foglio non ritorna all'ospite che per primo ha iniziato a scriverlo.

Insieme, sarà molto storia divertente sull'eroe dell'occasione, che viene poi letto ad alta voce.

Concorso n. 12 "Risposta onesta"

Prepara le carte con domande e risposte.
Un ospite estrae una carta dal mazzo con le domande e quella a cui è rivolta la domanda - dal mazzo delle risposte.
Il gioco continua in cerchio.
Il numero di domande e risposte dovrebbe corrispondere almeno al numero di giocatori, ed è meglio essere due o tre volte di più.

Opzioni di esempio

Domande:

1. Quanto spesso cammini nudo per l'appartamento?
2. Sei geloso dei ricchi?
3. Hai sogni colorati?
4. Canti sotto la doccia?
5. Perdi spesso la calma?
6. Hai mai dichiarato il tuo amore a un monumento?
7. A volte ti senti come se fossi fatto per una grande missione?
8. Ti piace sbirciare?
9. Provi spesso biancheria intima di pizzo?
10. Leggi spesso le lettere degli altri?

Risposte:

1. No, solo quando bevo.
2. In via eccezionale.
3. Oh sì. Mi somiglia tanto.
4. Potresti pensare che questo sia un crimine.
5. Solo nei giorni festivi.
6. No, queste sciocchezze non fanno per me.
7. Tali pensieri mi visitano costantemente.
8. Questo è il mio senso della vita.
9. Solo quando nessuno sta guardando.
10. Solo quando pagano.

Concorso n. 13 "A orecchio"

Tutti i partecipanti sono bendati.
Il leader picchietta con una matita o una forchetta su un oggetto.
Chi indovina per primo l'oggetto otterrà un punto (puoi usare adesivi e colla sui vestiti).
Vince chi ne ha di più alla fine del gioco.

Concorso n. 14 "Criceto indistinto"

Tutti gli ospiti si riempiono la bocca di marshmallow.
Il primo partecipante legge la frase che è scritta sul foglio, ma non la mostra agli altri.
Dice al suo vicino, ma a causa di bocca piena, le parole saranno molto illeggibili.

Una frase è un compito che l'ultimo dovrà completare, ad esempio "Devi ballare una lezginka".
Il partecipante dovrà eseguire l'azione che ha sentito.

Concorso n. 15 "Top Secret"

Concorso n. 16 "Test di sobrietà"

Gioco per una grande azienda.
La prima squadra - un lato del tavolo, la seconda - l'altro.
Dal primo giocatore all'ultimo, dovrai trasferire vari oggetti, tenendoli con i fiammiferi.
Il vincitore è la squadra che passa rapidamente tutti gli oggetti da un'estremità all'altra del tavolo in questo modo.

Concorso n. 17 "Coccodrillo musicale"

Il primo concorrente tira fuori un foglio di carta su cui è scritto il nome della canzone ed eventualmente il testo.
Il compito è spiegare agli altri cos'è la canzone.
Non può essere spiegato a parole dalla canzone stessa.
Ad esempio, "Quando i meli fioriscono ..." non puoi dire "I meli fioriscono nel giardino". Puoi dire "In un posto c'è un albero, su di esso compaiono dei frutti" e qualcosa del genere.

Concorso n. 18 "Trova il tuo compagno"

Per giocare bisogna preparare delle carte con i nomi di vari animali. Ogni animale ha due carte.
I partecipanti tirano fuori le carte e poi si mostrano a vicenda il loro animale (miagolando, cantando e così via).
Il gioco finirà solo dopo che tutte le coppie saranno state trovate.

I nostri concorsi sono progettati per i costi più modesti, sia finanziari che organizzativi. Data l'età degli invitati e le loro preferenze, le gare possono essere molto divertenti e birichine.
Questa festa di compleanno sarà sicuramente ricordata per molto tempo!
Vi auguriamo una festa rumorosa e divertente!

Guarda un video con concorso divertente(tempo di visualizzazione 4,5 minuti):

Collezione
Giochi e scherzi per una compagnia ubriaca

Giochi e sorteggi per tutte le occasioni

Qualunque sia l'occasione, puoi sempre giocare a giochi diversi durante le vacanze per mantenere il buon umore. Fai scorta di tutto ciò di cui hai bisogno in anticipo e fallo! Puoi fare scherzi agli ospiti presenti alla festa, purché questi scherzi non offendano nessuno.

Giochi di scherzi

Concorso "Latte"

Questa è una lotteria. Dovrai fare scorta di latte, succo o qualsiasi altra bevanda in anticipo. Chi vuole giocare è invitato. A tutti viene data un'enorme tazza di bevanda (occupati anche della capacità richiesta in anticipo. È meglio se sono contenitori uguali nell'aspetto, ad esempio tazze da un litro). Secondo i termini del concorso, vince chi beve per primo il suo boccale. È qui che inizia il sorteggio.

Dopo la prima fase, solo una parte dei partecipanti viene eliminata. Il resto "è arrivato al traguardo" presumibilmente quasi contemporaneamente, ed è impossibile capire chi sia stato davvero il primo. Ai restanti partecipanti viene dato un secondo bicchiere da bere (per loro sono già previste facce “felici”, hanno appena inghiottito un litro di liquido in un sorso!). Dopo questa fase, un'altra parte dei partecipanti viene eliminata. Alla fine ne sono rimasti solo due. E infine, il vincitore riceve un premio ... Come probabilmente hai già intuito, sarà ... un litro della sua bevanda preferita (insieme a una tazza).

Il mio dolce

Avrai bisogno di: caramelle dolci (chupa-chups, o toffee o qualsiasi altro).

Si chiamano un uomo e una donna. La donna è seduta su una sedia e sulle sue labbra viene posto un dolce confetto. L'uomo è bendato e deve avvicinarsi alla donna e, senza l'aiuto delle mani, prenderle una caramella dalla bocca.

Il trucco è che quando gli occhi dell'uomo sono già bendati, la donna sulla sedia viene sostituita da un altro uomo.

Copertina

Avrai bisogno di: una coperta.

Viene selezionata una "vittima", lui (o lei) viene portato in un'altra stanza, dove lo coprono con una coperta e spiegano che ora nella stanza accanto gli altri ospiti gli faranno (o lei) qualche capo di abbigliamento. La "vittima" deve indovinare quale capo di abbigliamento ha indovinato. Se il giocatore indovina correttamente, il prossimo esce dalla porta, in caso contrario si toglie il capo di abbigliamento che lui stesso ha nominato.

In questo momento, il resto degli ospiti sta pensando ... un copriletto!

Canguro

Il padrone di casa porta uno degli ospiti fuori dalla stanza e gli spiega il compito. È necessario raffigurare una specie di animale (ad esempio un canguro) in modo che il resto possa indovinare chi è.

In questo momento, coloro che rimangono nella stanza vengono avvertiti che il "prescelto" ora interpreterà un canguro, e tutti devono fingere di non capire e nominare gli animali che preferiscono, ad esempio una scimmia, una rana, ecc. Mostrando, senza sospettare nulla, torna nella stanza ... L'importante è scegliere una persona che non sia permalosa, con senso dell'umorismo per questo ruolo.

Ruscello

Avrai bisogno di: un pezzo di carta da parati, una benda. La carta da parati è stesa sul pavimento. Tutte le donne che parteciperanno vanno in un'altra stanza e vengono chiamate a turno. Una donna dovrebbe camminare con gli occhi bendati lungo un simile "ruscello" senza bagnarsi i piedi, cioè allargarli. Dopo che la donna ha superato l'intero segmento del percorso, l'uomo viene posto a faccia in su sulla striscia di carta da parati. Quindi la benda viene rimossa dagli occhi della donna ... Riesci a immaginare la reazione?

Poi arriva il partecipante successivo, la situazione si ripete e il primo ride di gusto.

Scultura

L'host chiama due persone: volontari (un uomo e una donna). Il resto dei partecipanti deve attendere il proprio turno nella stanza accanto. Il leader mette i restanti due in una sorta di posizione, ad esempio, li fa abbracciare. Chiama il giocatore successivo (chiama ogni volta a turno un uomo e una donna).

Spiegano al nuovo arrivato: “Questa è una figura (statua) d'amore. Forse la vedi in un modo diverso? Puoi apportare qualsiasi modifica."

Di solito nessuno si rifiuta di "prendere in giro" gli altri, quindi vengono apportate modifiche alla figura. Quindi lo "scultore" è invitato a prendere il posto di uno dei partecipanti alla scultura (un uomo sostituisce un uomo, una donna sostituisce una donna).

E viene chiamato il giocatore successivo.

Amo - non mi piace

Il padrone di casa invita tutti i seduti al tavolo a nominare ciò che gli piace del vicino di tavola, seduto a sinistra, e ciò che non gli piace. Quando tutti hanno chiamato, il facilitatore ora suggerisce di baciare il suo vicino su ciò che piace al giocatore e di mordere ciò che non gli piace.

Ad esempio, è pronunciato: "Amo il naso del mio vicino e non mi piacciono le mani". Di conseguenza, è necessario baciare un vicino sul naso e mordere la mano.

Sollevamento

Avrai bisogno di: strisce di carta da parati all'altezza di una persona (in base al numero di partecipanti), bende.

Vengono chiamati uomini che desiderano dimostrare la loro forza. Sono invitati a spingersi dal pavimento, presumibilmente chi durerà più a lungo. Al comando dell'ospite, iniziano a fare flessioni. Vengono interrotti per essere bendati e si spingono oltre. Quindi vengono nuovamente interrotti, strisce di carta da parati preparate in precedenza vengono stese sul pavimento, i concorrenti si spingono oltre e il pubblico muore dalle risate. Il fatto è che una donna nuda è disegnata su ogni striscia e le flessioni assomigliano a un processo ben noto. Quando viene determinato il vincitore, le bende vengono rimosse dagli occhi di tutti. I concorrenti possono regalare questi sfondi come ricordo.

Se ci fosse un mare di vodka...

Avrai bisogno di: bicchieri o bicchieri trasparenti, cannucce.

Tutti sono invitati. A ciascuno viene dato un bicchiere con del liquido versato dentro e una cannuccia. Si annuncia che in tutti i bicchieri, tranne uno, c'è dell'acqua. Uno è pieno di vodka. I giocatori devono bere tutto il liquido con una cannuccia in modo che nessuno possa indovinare cosa c'è nel loro bicchiere. Gli spettatori sono inoltre invitati a indovinare quale dei presenti ha ricevuto un bicchiere di vodka. Il segreto del gioco è che la vodka viene versata in tutti i bicchieri.

Animali

L'host invita tutti a fare un gioco. Lentamente, in modo che nessuno ascolti, racconta a ogni giocatore il suo animale, poi tutti si mettono in cerchio e il leader inizia a raccontare una storia fittizia su come è andato, ad esempio, allo zoo o al circo. Deve nominare gli animali. Se chiama uno degli animali fatti a qualcuno, questa persona deve sedersi rapidamente sul pavimento e altri giocatori cercano di impedirgli di farlo.

Quindi, il conduttore "ha distribuito i ruoli" e racconta la storia:

“Una volta sono andato al circo. È stato divertente lì, uomini forti hanno sollevato pesi, i pagliacci hanno divertito il pubblico, i cavalieri hanno eseguito ogni sorta di acrobazie seduti su ... cavalli. Quindi il domatore si è esibito con le sue ... tigri. Ma il numero principale del programma era... un ippopotamo!

Il significato del sorteggio è che è l'ippopotamo che viene indovinato da tutti i giocatori e l'intera compagnia, come una sola, si lascia cadere insieme sul pavimento.

Corda

Avrai bisogno di: una lunga corda (matassa), una benda.

Nella stanza (è consigliabile rimuovere in anticipo i mobili in eccesso per evitare lesioni), viene tirata una lunga corda, in modo che quando ci si sposta nella stanza sia necessario, ad esempio, scavalcare, strisciare, chinarsi , eccetera.

I partecipanti vengono chiamati a turno.

Alla persona che è entrata viene offerto di ricordare la posizione delle corde e di percorrere l'intera stanza dall'inizio alla fine con gli occhi chiusi (a condizione che i presentatori ti diranno come andare).

Una volta che il giocatore è bendato, la corda viene rimossa e il giocatore avanza... attraverso una stanza vuota! È auspicabile catturare l'intero spettacolo sulla fotocamera.

Quindi la corda viene tirata di nuovo e viene chiamato il volontario successivo, e il primo giocatore si diverte con tutto il cuore insieme ai leader.

in polvere

Avrai bisogno di: un palloncino gonfiato, un piatto di farina, due bende.

Vengono chiamati due volontari, si siedono uno di fronte all'altro, tra loro viene posto un pallone. I giocatori bendati devono soffiare su questa palla il più forte possibile in modo che la palla voli sul lato dell'avversario.

Quando i giocatori saranno bendati, il pallone dovrà essere discretamente sostituito con un piatto riempito di farina...

espressioni facciali

Avrai bisogno di: due fiammiferi (o stuzzicadenti). Viene chiamata una persona. I fiammiferi sono premuti contro la sua fronte. Il compito del giocatore è far cadere i fiammiferi dalla fronte senza toccarli, solo con le espressioni facciali.

Entrambe le partite vengono messe sulla fronte del giocatore solo per le apparenze, ma in realtà solo una di esse è bloccata, cosa che, ovviamente, la "vittima" non sa.

Quando una partita è già caduta, avrai bisogno anche di una videocamera: registra tutte quelle facce che farà la tua "vittima".

video

Avrai bisogno di: una videocamera, due bottiglie d'acqua, due calici da vino, due sedie. Le sedie sono poste al centro della stanza (a una certa distanza l'una dall'altra), tra loro ci sono due bicchieri di vino vuoti.

Vengono chiamati due partecipanti (uomini), a ciascuno viene data una bottiglia d'acqua (è possibile utilizzare bottiglie di vino, champagne). I partecipanti stanno in piedi sulle sedie, ciascuno stringendo la bottiglia tra le gambe. Il loro compito è riempire il bicchiere con l'acqua di una bottiglia, mentre puoi controllare la bottiglia solo aggrappandoti al suo fondo (che si trova nella parte posteriore, cioè con il minimo comfort per i giocatori).

Mentre i giocatori stanno provando, il presentatore sta filmando. Devi scattare come segue: muovi lentamente la fotocamera dal basso verso l'alto. Il risultato è la seguente immagine: bicchieri di vino, getti d'acqua vi si riversano dentro, sono visibili gambe maschili... In generale, l'immagine è abbastanza riconoscibile... E solo alla fine del video diventa chiara la fonte di questi stessi getti...

Dolci labbra

Avrai bisogno di: un foglio, tre volontari - uomini (di solito quelli sono difficili da trovare, ma ne vale la pena).

Così, inosservati dagli altri, i volontari vengono scortati nella stanza accanto.

Vengono selezionate tre ragazze, vengono portate via dietro lo schermo (a proposito, tre slot devono essere fatti in anticipo sullo schermo).

Gli uomini, a turno, si avvicinano e baciano le labbra. Quindi tutti cercano di indovinare a quale donna appartengono le labbra, descrivono i loro sentimenti durante un bacio, ecc.

Alla fine del gioco, il presentatore rimuove il foglio con uno spettacolare movimento della mano (puoi aggiungere una frase sul fatto che tutti, ovviamente, hanno sogni "blu" ...).

Sì, sì, dietro lo schermo ci sono ... uomini, ed erano le loro labbra che ora tutti baciavano!

Mamma, sono tutto!

Avrai bisogno di: un pallone pieno d'acqua, una sedia.

Solo i veri uomini sono chiamati nell'arena!

Mettono una sedia al centro della stanza, ci mettono sopra una palla (non avvertono che è piena d'acqua!).

Agli uomini viene offerto, al segnale del leader, di sedersi su una sedia più velocemente dei loro rivali (peraltro, su una palla!) E di dire al leader (o meglio, se è il leader) la frase: “Mamma, io 'centro commerciale!".

Certo, il giocatore che si è lasciato cadere sulla sedia finisce con alcuni pantaloni fradici, e il presentatore gli risponde giustamente: "Questo è tutto quello che sei, ma ti sei dimenticato di toglierti i pantaloni!".

pescatori

Viene chiamato qualsiasi numero di partecipanti (giocano solo uomini). Il presentatore li mette in fila e dice: “Immaginate di essere andati tutti a pescare. Mostra come stai camminando (i giocatori devono marciare sul posto). Ora immagina di essere arrivato. Inizi a pescare. Mostra come lanci la tua lenza. Nel frattempo, la marea era iniziata. Devi continuare a pescare senza bagnarti i pantaloni. Dovrai rimboccarti i pantaloni". Quando tutti i giocatori si tirano su i pantaloni, il leader annuncia ad alta voce: “Ora - attenzione! È indetto un concorso per le migliori gambe maschili della nostra festa!

Filo

Avrai bisogno di: Un rocchetto di filo di colore molto diverso dal colore del tuo abito.

Metti un rocchetto di filo nel taschino in modo che la punta sia abbastanza visibile. Sicuramente ci sarà qualcuno tra gli invitati che vorrà farvi notare questo piccolo difetto del vostro costume.

Chiedi a questa persona di aiutarti. Tirerà la corda e... La reazione di solito è piuttosto divertente!

bicchiere

Avrai bisogno di: un foglio di carta, cancelleria (penne, graffette, gomme, ecc.), colla, un bicchiere.

Incolla con cura un bicchiere su un foglio di carta in modo che dal lato sembri che si trovi proprio su questo foglio. Puoi persino versarci qualcosa. Successivamente sullo stesso foglio, posiziona tutta la cancelleria preparata.

Ora scrivi: "Non toccare con le mani!", "Non prendere un bicchiere!", "Non alzare!" eccetera.

Prendi una videocamera e sistemati da qualche parte non lontano.

La persona che entra si avvicinerà al tuo foglio, leggerà attentamente l'iscrizione e alzerà sicuramente un bicchiere, che, ovviamente, si solleverà insieme al foglio di carta, e tutto ciò che c'era sopra volerà a terra.

Spara l'espressione sul volto di chi tiene in mano questo bicchiere! Ne vale la pena!

Scherzi in domande e risposte

opzione 1

È necessario chiedere improvvisamente a uno degli ospiti: "Winnie the Pooh è un maiale o un cinghiale?" - e richiedere una risposta immediata in modo che la persona che viene interpretata non abbia il tempo di ricordare che si tratta di un orso.


opzione 2

Queste domande dovrebbero essere poste a una persona di seguito e molto rapidamente, quindi non noterà il trucco:

Cosa viene dal cielo in inverno?

Di che colore è la neve?

Cosa beve la mucca?

Senza esitazione, di solito rispondono: “Neve. Bianco. Latte".


Opzione 3

Anche queste domande dovrebbero essere poste rapidamente:

Come si chiama il tabellone?

Come si chiama il filo spesso?

Chi ha ucciso Caino?

Rispondono: “Tavolo. Cavo. Abele (anche se secondo la leggenda biblica, Abele fu ucciso da Caino.)"


Opzione 4

Puoi offrire a una persona che puoi indovinare come risponderà alle tue domande (l'unica condizione è che devi rispondere rapidamente, senza esitazione).

Puoi scrivere in anticipo le risposte alle domande proposte e alla fine dell'esperimento controllare le tue risposte e le risposte del soggetto.

Quale frutto puoi nominare?

Quale poeta russo conosci?

Quale eroe delle fiabe russe conosci?

Quale albero puoi nominare?

Molto spesso, a queste domande viene data risposta come segue: Apple. Pushkin. Ivan il Matto (Ivanushka il Matto). Betulla.

Giochi con carta e su carta

In qualsiasi vacanza, puoi organizzare una lotteria comica vincente.

All'ingresso, a tutti gli ospiti viene consegnata una tessera con un numero.

Quando arriva il momento di organizzare una lotteria, il presentatore, senza guardare, estrae i sacchetti preparati da un grande "sacco di regali" (puoi cavartela anche con i sacchetti di plastica) e chiama un numero qualsiasi (puoi chiamarlo in ordine di priorità , puoi farlo come ti viene in mente, puoi anche tirare fuori un'altra borsa, anche senza guardare, una per una le carte con i numeri).

I testi possono, ovviamente, essere memorizzati a memoria, ma è molto più semplice scriverli su carte separate e allegare ogni carta alla "vincita".

Lotteria vincente

1. Se improvvisamente devi avere un livido,
Sbrigati ad attaccargli il nostro penny di rame!
2. Inizia le riparazioni a casa il prima possibile,
Per dipingere le pareti, procurati una macchina automatica (pennello).
3. C'è un premio nel tuo biglietto,
Lascia che ti dia la vodka!
4. Allungati, prendi un inchino.
5. Ecco due regali per te:
Busta postale e francobollo.
6. Per rendere più facile guardarsi,
Ti darò, forse, questa toletta (specchio).
7. Ti vogliamo
Dona la tua limousine (macchinina).
8. Permettimi di congratularmi con te dal profondo del mio cuore,
Sbrigati ad accettare un vaso di cristallo (vetro).
9. Per mantenere pulito l'appartamento,
Ti diamo rapidamente un aspirapolvere (scopa).
10. E non c'è vincita nel tuo biglietto,
Come consolazione, ti darò delle barbabietole per fare la vinaigrette!
11. Per essere come me,
Prendi della crema da barba!
12. Per renderlo divertente
Ti daremo una canzone

(puoi chiamare chi vuole fare il karaoke o semplicemente regalare una cassetta con alcune canzoni).

13. In modo che i tuoi denti non facciano male,
Ottieni pasta di abete rosso (dentifricio Kedrovaya, ecc., Con estratto di pino).
14. Se non hai vita senza dolci,
Prendi un sacchetto di caramelle.
15. Per aspettare la lode,
Ecco un pezzo di halva per te.
16. Per evitare guai,
Prendi un pezzo di pane.
17. Non c'è vittoria migliore!
Sacchetto di plastica.
18. Per conoscere tutte le novità,
Prendi un giornale da leggere.
19. Non spendere soldi in cosmetici,
Acquarelli e basta.
20. Ecco un paio di dolci per te,
Sei soddisfatto o no?
21. Per essere sempre bello (bello),
Prendi questo sapone.
22. Vincere: un bicchiere di vino
Bevi velocemente fino in fondo.
23. Per dormire dolcemente la notte,
Prendi un ciuccio da succhiare.
24. Per avere figli,
Ecco tre caramelle per te.
25. Per te, amante delle lettere da scrivere,
Questo taccuino era destinato!
26. Sentiti libero di chiunque
Questo profumo è quasi di Coco (ammoniaca).
27. Non adirarti con noi, amico mio,
Prendi una scatola di fiammiferi.
28. Tu - il miglior giocattolo,
Pouf.
29. È davvero un miracolo, è un tale miracolo:
Ho vinto una bottiglia di birra!
30. Per attirare denaro,
Sentiti libero di ottenere un centesimo.
31. Su un biglietto per caso
Sei caduto ... certo, tè!
32. Per non turbarti,
Hai la senape!
33. Le graffette ti sono cadute addosso,
In modo che gli abbracci del marito (moglie) siano forti!
34. Di certo non sei perplesso,
Vincere: un rocchetto di filo!
35. Non adirarti con noi,
Anche un chiodo potrebbe tornare utile!
36. Non essere triste, non addolorarti,
Sei un bacio del vicino (vicino).
37. Per scrivere le cose,
Avrai bisogno di una penna.
38. Affinché ci sia pace e armonia nella vita,
Prendi il cioccolato.
39. Non sederti inattivo,
E prendi le forbici!
40. Piangere raramente nella vita,
Tu - un ramo di betulla.
41. Ci congratuliamo con te dal profondo del nostro cuore,
Ottieni matite!
42. Per evitare problemi,
Ti abbiamo comprato un LM.
43. Ti presentiamo una sveglia,
Per favore, non fare tardi.
44. Per avere una vita sana,
Ecco un cartone di latte per te.
45. In modo che la pace regni nella famiglia,
Amuleto per te - un coccodrillo.
46. ​​​​Correzione del seno non chirurgica -
Tutti conoscono il cavolo.

Oltre alla lotteria, puoi invitare tutti a partecipare ad altri giochi inattivi. Possono essere effettuati quando l'azienda è già piena ed è ancora riluttante a muoversi.

Dopo aver riso a crepapelle dei "preziosi premi" dati loro dalla lotteria, gli ospiti continueranno il divertimento con piacere.

E io ho

Avrai bisogno di: frasi preparate (puoi inventarle tu stesso, oppure puoi ritagliarle o scriverle dai giornali, ecc.), una piccola borsa in cui sono riposte queste note.

La borsa viene lanciata in cerchio al ritmo della musica. Chi aveva questa borsa al momento dell'interruzione della musica dovrebbe tirare fuori un pezzo di carta senza guardare e dire la frase: "E nei miei pantaloni ...", quindi si dovrebbe leggere l'iscrizione. Risulta combinazioni divertenti, ad esempio "E nei miei pantaloni ... una falce e un martello", "... un grande cospiratore", ecc.

Storie

Avrai bisogno di: un grande foglio di carta e una penna.

Il padrone di casa dà a uno degli ospiti carta e penna e spiega le regole del gioco. Fa tutte le domande, la persona che attualmente ha il foglio scrive una risposta, piega il foglio in modo che la sua risposta non sia visibile e passa il foglio di carta e la penna al suo vicino, che deve rispondere a qualsiasi cosa alla domanda successiva del presentatore eccetera.

Moderatore Domande:

Che cosa? Chi? Dove? Quando? Perché? Con cui? Quanti? Per quello? Riguardo a cosa? In cosa? Che cosa hai fatto?

Il facilitatore poi legge il testo ad alta voce. Ad esempio, (chi?) il mio vicino (dove?) nella foresta (cosa ha fatto?) è saltato con il paracadute, (perché?) perché aveva fame, ecc.

Applicazione

Il facilitatore sceglie a caso un oggetto, come un tavolo.

I giocatori devono ora, a turno, dire come può essere utilizzato. Non puoi ripetere! Poiché le opzioni standard ("puoi sederti", "fai i compiti", "pranzo", ecc.) finiscono rapidamente, i partecipanti devono essere creativi.

Chi non ha saputo rispondere è fuori dal gioco. Il resto vince.

L'uso di un oggetto non deve essere buono, corretto dal punto di vista del buon senso, l'importante è che sia teoricamente possibile.

Il gioco può essere reso più difficile, nel qual caso il facilitatore imposta non uno, ma due oggetti, ei partecipanti devono trovare delle opzioni su come possono essere usati insieme.

Storia per parola

Il conduttore cancella a caso alcune parole dal libro (o suggerisce se stesso) (dovrebbero essercene 10-12). Queste parole sono scritte.

Il resto dei giocatori deve inventare una storia coerente usando tutte le parole elencate in essa. Vince l'autore della storia più interessante.

storia fotografica

Avrai bisogno di: diverse fotografie (possono essere ritagliate da riviste e giornali) che catturino un qualche tipo di azione (litigio, bacio, lavoro al computer, ecc.).

A tutti i partecipanti viene consegnata una foto (possono essere ripetute, ma sarà più interessante se ogni giocatore avrà la propria foto). Tutti devono inventare una storia dalla loro foto.

Un tale "saggio" può essere scritto non da una, ma da diverse fotografie, e nella storia entrambe le immagini devono essere in qualche modo collegate.

Fiumi, città...

Avrai bisogno di: fogli di carta, penne o matite.

I volantini vengono distribuiti a tutti i partecipanti. Il padrone di casa silenziosamente, tra sé, elenca in ordine tutte le lettere dell'alfabeto, e qualcuno lo ferma.

Il leader chiama la lettera su cui è stato interrotto. Tutti i giocatori devono compilare la tavoletta il più velocemente possibile, scegliendo le parole per la lettera nascosta.

La tavoletta può essere composta dalle seguenti colonne: fiumi, città, piante, animali, nomi, ecc. Per ogni parola trovata che non ricorre in nessun altro, il giocatore riceve un punto. Quello con il maggior numero di punti viene dichiarato vincitore.

Festeggiamo i compleanni anno dopo anno. E la sceneggiatura può essere monotona se ruota solo attorno al tavolo e all'alcol. Triste, vero? La vera ospitalità è quando si prendono cura non solo dello stomaco, ma anche dell'anima.

La tavola generosa è completata da un'atmosfera gioiosa che viene ricordata a lungo. Ecco perché le persone di generazione in generazione escogitano fantastici concorsi a tavola progettati per rallegrare la compagnia riunita e allenare l'ingegnosità degli ospiti!

Fantastici concorsi da tavolo per una compagnia divertente "Passioni spia"

Molte competizioni sono legate alla risoluzione di misteri in condizioni di mancanza di informazioni. Una persona di qualsiasi età ama gli indovinelli, soprattutto se il vincitore attende un regalo!

Forchette tentacolari

L'essenza del gioco è semplice: riconoscere l'oggetto alla cieca. Gli occhi dell'ospite sono bendati e non puoi toccare l'oggetto con le mani! Il giocatore è armato solo con due forchette. In 2 minuti deve sondare e indovinare quante più cose possibili.

L'organizzatore dovrebbe ritirare in anticipo i normali articoli per la casa, come un pettine, uno spazzolino da denti, una matita, una caramella, un'arancia, ecc. Per facilitare il compito, il giocatore può porre domande come: "È commestibile?", "È un'igiene oggetto?”, “È fatto di legno?” ? e altri che possono aiutare a risolvere.

È consentito rispondere "Sì" e "No", non di più. Il vincitore è colui che ha indovinato sempre più accuratamente. Le risate fino alle lacrime sono garantite!

Chi sono?

Un pezzo di carta con un'iscrizione è incollato sulla fronte di ogni partecipante con l'aiuto del nastro adesivo. Può essere qualsiasi nome: un essere vivente o un oggetto, ma per comodità puoi limitarti a personaggi famosi di cartoni animati e film, personaggi famosi. Le persone sedute in cerchio vedono tutte le iscrizioni tranne la propria.

Ogni giocatore a sua volta pone una domanda principale ("Sono un attore?", "Sono una donna?"), A cui si può rispondere solo con "Sì" o "No". La prima persona che indovina il proprio personaggio (o un'altra parola) vince. Chi indovina in modo errato è fuori dal gioco o riceve una punizione comica.

sfera misteriosa

Per il gioco, prepara un piccolo regalo, un foglio e brevi enigmi. Questi ultimi sono scritti su carta.
Il regalo è avvolto nel primo strato di pellicola, una foglia con un indovinello è incollata con del nastro adesivo.

La procedura viene ripetuta più volte, almeno 6-7. Gli enigmi più complessi dovrebbero essere posizionati più vicino al centro e quelli semplici in cima. Qualcuno ha letto l'iscrizione. La prima persona che indovina l'indovinello ha il diritto di rimuovere lo strato di alluminio e leggere quello successivo. Il processo si ripete.

Il regalo viene ricevuto da chi ha indovinato l'indovinello più difficile e ha rimosso l'ultimo strato di pellicola.

Gioco "Killer"

Il numero dei partecipanti è illimitato. Per l'estrazione avrai bisogno di monete e una borsa opaca. Le monete devono essere le stesse e solo una è etichettata (di colore diverso o con qualche tipo di segno).

Tutti i giocatori tirano fuori una moneta senza mostrarla agli altri. Quel partecipante. chi ha catturato la moneta segnata è considerato "l'assassino".

I partecipanti cercano di guardarsi negli occhi alla ricerca del "killer". I giocatori ordinari non possono rimuovere autonomamente altri partecipanti dal gioco. Il "killer" "uccide" casualmente - sbatte le palpebre, incontrando lo sguardo della vittima, cercando di assicurarsi che le sue azioni non vengano notate dagli altri giocatori. Il partecipante ucciso dichiara immediatamente ad alta voce, posando la sua moneta sul tavolo:
-Ucciso!
E fuori dal gioco.
Il partecipante che sospetta l '"assassino" dice (indicandolo):
- Io sospetto.
Ma solo due sospetti insieme possono catturare "l'assassino". Fino a quando non si presenta il secondo sospetto, il "killer" ha il tempo di eliminare il primo sospetto dal gioco. L'obiettivo del partecipante con la moneta contrassegnata è avere il tempo di "uccidere" tutti i partecipanti prima che venga esposto.

Indovina il premio

Il gioco è fantastico per un compleanno: puoi prendere come base il nome dell'eroe dell'occasione. Va bene se è lungo e corrisponde più o meno al numero di ospiti. Ad esempio, il nome Anton - 5 lettere.

Nella borsa preziosa sono nascosti 5 regali per ogni lettera. A - arancia, H - forbici, T - piatto, O - cartolina, H - fazzoletto. Se i premi sono intricati, si possono dare piccoli suggerimenti agli ospiti. Chi indovina per primo l'oggetto lo ottiene.

Avral!

Un gioco semplice che non richiede oggetti di scena, che provoca gioia in qualsiasi compagnia.

Concorsi divertenti per il compleanno di "Sciocchezze"

Un'intera serie di giochi si basa su una coincidenza casuale di parole, rivelando "tutti i dettagli" dei partecipanti! La "verità" inaspettata non solo aumenta il livello di endorfine, ma a volte rivela i segreti del subconscio...

Domanda risposta

Il significato del divertimento è chiaro dal nome, con la precisazione che entrambi sono scritti su carte e piegati in due pile con il testo rivolto verso il basso.

Il primo giocatore tira fuori una domanda e sceglie il destinatario, e l'ultimo pesca la carta “risposta” e la legge ad alta voce. E poi la procedura viene ripetuta.

Scoprirai che il tuo amico nasconde i panini nei posti più impensabili, e il tuo migliore amico ulula alla luna di notte, seduto sul tetto...

Storia

Davanti ai giocatori ci sono fogli di carta con le lettere dell'alfabeto. Qualcuno ne sceglie uno e tutti i partecipanti devono trovare una parola per quella lettera, ma in modo tale che il risultato sia una storia divertente.

Ad esempio, con la lettera "D": "Dmitry ha dominato la giornata per molto tempo, ma ha raggiunto il disorientamento demoniaco". Più brillante è la fantasia, più divertente è il gioco!

Gioco lessicale da tavolo "Dì la stessa cosa"

CON in inglese Il nome del gioco può essere tradotto come "Dì lo stesso di me".

Può svolgersi in presenza di almeno due persone.
La sua essenza è la seguente: a spese di uno-due-tre giocatori pronunciano qualsiasi parola a caso.

Il compito dei partecipanti è arrivare a un denominatore comune (parola) attraverso associazioni graduali. Al conteggio successivo, i giocatori devono pronunciare la parola successiva che si collega e combina le precedenti.

Il gioco continua fino a quando, utilizzando il metodo associativo, i partecipanti riescono a “leggere” i pensieri l'uno dell'altro e pronunciare ad alta voce la stessa parola.

Diciamo che ci sono due giocatori. Nella prima fase, uno di loro ha pronunciato la parola "fuochi d'artificio", la seconda - "giorno libero". Teoricamente, per ottenere la corrispondenza desiderata, potrebbero essere necessarie solo un paio di mosse: ad esempio, se al secondo conteggio uno o due o tre partecipanti pronunciano le parole "vacanza" e "divertimento", e poi, supponiamo, “cibo” e “compleanno”, poi, è probabile che possano intendersi già alla quarta parola. Diciamo che lo farà parola comune"torta".

Tuttavia, se inizialmente si sentono parole lontane l'una dall'altra nel significato, o nel gameplay i partecipanti verranno portati nella "giungla lessicale", allora il percorso lungo il quale può svilupparsi l'azione diventa del tutto imprevedibile e abbastanza divertente.

Fiaba con parole mancanti

L'ospite scrive in anticipo una favola, i cui personaggi sono partecipanti alla vacanza. Solo nella fiaba non ci sono abbastanza parole che i giocatori sono invitati a inventare. Ciascuno a sua volta chiama un nome, un aggettivo o un verbo, a seconda di ciò che è richiesto nel testo.

La baldoria della fantasia e gli epiteti più ridicoli e ridicoli sono i benvenuti! Quando tutte le lacune sono colmate, la creazione universale viene letta ad alta voce.

Sostantivo e aggettivo

Qui lo stesso principio della competizione precedente. L'ultimo partecipante della fila esce con una parola, menzionando solo se è maschile o femmina(ad esempio, "cotoletta"). Quindi gli ospiti, a turno, chiamano aggettivi-epiteti e l'ultimo pronuncia la parola nascosta.

Il risultato è qualcosa come "cotoletta vitrea, affascinante, sexy, misteriosa, scontrosa". Il gioco si gioca velocemente. Gli ospiti si scambiano i ruoli in modo che ciascuno esca con un nome.

"Nei miei pantaloni..."

Il significato del gioco fino all'ultimo deve rimanere un mistero. I partecipanti si siedono in cerchio e tutti chiamano il vicino a sinistra con il nome di un film, una serie o un cartone animato. Il giocatore ricorda, ma il successivo in fila dice un nome diverso, e così via fino alla fine. Successivamente, il facilitatore chiede a tutti di dire "Nei pantaloni ..." e di aggiungere il nome del film ascoltato da un vicino.

Immagina che qualcuno abbia il "Re Leone" o "Resident Evil" nascosto nel luogo designato!

Fantastici concorsi per una divertente compagnia a tavola "Rivela i tuoi talenti!"

Ci sono giochi che rivelano intelligenza, abilità artistica e creatività. Chi è il più talentuoso? Chi impressionerà di più gli ospiti e li farà ridere fino alle lacrime? Le risposte a queste domande possono essere date dai concorsi presentati di seguito.

Ballare seduto

I concorrenti si siedono al centro della sala su sgabelli e iniziano a ballare al ritmo della musica groovy senza alzarsi.

Tamada guida il processo e nomina le parti del corpo che dovrebbero danzare in un determinato momento: "prima balliamo con le labbra e gli occhi, poi con le sopracciglia, poi con le mani", ecc.

Il pubblico sceglie il miglior ballerino da sedia.

Principesse senza sorriso

Gli ospiti sono divisi in 2 squadre. Il primo assume l'aspetto più aspro, spento o serio, e i membri del secondo gruppo devono alternarsi o tutti insieme per rallegrare il "non sorridente". Chi sorride per ultimo si unisce all'altra squadra.

Se per un certo periodo di tempo tutte le "facce acide" si divertono, vincono gli avversari. In caso contrario, vincono i "senza sorriso".

Scultore

Per completare l'attività, hai bisogno dell'immaginazione e di un pacchetto di plastilina. Uno degli ospiti chiama la lettera dell'alfabeto ei concorrenti devono modellare un oggetto per questa lettera.

Vengono valutate la velocità di modellazione e la somiglianza con l'originale. I giocatori ottengono 2 premi per la "bellezza del capolavoro" e la velocità di produzione!

Bocca piena di preoccupazioni

Un gioco abbastanza noto per il quale è necessario fare scorta di piccole caramelle o caramelle. I concorrenti si mettono in bocca una caramella e dicono: “Buon compleanno!”. Quindi viene presa un'altra caramella mou e il processo viene ripetuto. Il vincitore è colui che pronuncia la frase in modo più espressivo con numero più grande caramelle in bocca.

Grattacielo

Il gioco è progettato per le persone con nervi saldi. È meglio suonarlo quando gli ospiti hanno già bevuto un po ', ma i loro movimenti sono ancora abbastanza precisi.

La "torre" è costruita con lastre domino: vengono posizionate con la lettera "P", quindi cresce il secondo, terzo "piano" e così via. Ogni giocatore aggiunge un piatto. Colui che ha accidentalmente distrutto la struttura beve una porzione penale di alcol.

Puzzle veloci

Piccoli puzzle per 54 parti sono abbastanza convenienti, puoi prenderne di più complessi. I partecipanti sono divisi in 2 squadre e raccolgono incautamente un'immagine per la velocità. I puzzle troppo grandi possono stancare gli ospiti.

Coccodrillo

Un gioco popolare familiare a tutti e amato fin dall'infanzia, adatto a età diverse, chiamato anche "Pantomima", "Mucca", ecc. Puoi giocare in squadra o uno per uno. Nel primo caso, l'host seleziona 1 persona da ciascun gruppo e ne fa una parola. Per cominciare, qualcosa di semplice, come i nomi di animali o oggetti comuni. Poi possono esserci concetti più complessi come "sogno", "amore", "investimento", "Parigi", "America" ​​​​... Ogni partecipante deve spiegare ai suoi compagni di cosa si tratta senza emettere alcun suono. Per ogni parola indovinata, la squadra ottiene un punto.

Superbrindisi

In ogni vacanza, soprattutto in occasione di un compleanno, le congratulazioni e i brindisi sono importanti.
Ma non tutti amano o sanno come pronunciarli, ei discorsi solenni si riducono a banali desideri di "salute e felicità".
Per rendere questo processo gioioso e straordinario, i brindisi dovrebbero essere fatti a determinate condizioni! Per esempio:

  • le congratulazioni dovrebbero essere legate al cibo ("lascia che ci sia vita nel cioccolato!");
  • tenere un discorso per il festeggiato in uno stile tematico (ad esempio, come "ragazzi" con parole da ladri, nello stile di "Alice nel paese delle meraviglie" o delle opere di Tolkien - a seconda della compagnia che si è riunita);
  • le congratulazioni sono associate agli animali ("bello come una farfalla");
  • comporre una congratulazione in rima in movimento;
  • dire un brindisi in una lingua straniera;
  • congratularsi con l'eroe dell'occasione, utilizzando l'INTERO elenco di parole prese "dal soffitto" (sole, arcobaleno, giornale, pantofole, presidente ...).

L'elenco delle attività può essere aumentato. Sono scritti su foglie e distribuiti agli ospiti.

Storia magica

Gli ospiti sono divisi in 2 squadre uguali, ogni partecipante deve scrivere parole sulle foglie. Quest'ultimo dovrebbe essere correlato a un determinato argomento, ad esempio un gruppo scrive ciò che viene in mente in relazione al concetto di "Compleanno". Un altro propone associazioni con l'uomo del compleanno stesso, i suoi tratti caratteriali o gli eventi della vita.

Le squadre possono essere create "per genere", in modo che gli uomini scrivano i loro pensieri sulle donne ("bellezza", "tenerezza", ecc.), E viceversa ("forza", "cavaliere" ...). Le parole possono essere prese a caso, ma non è così interessante.

Poi le squadre si scambiano gli appunti, i pezzi di carta vengono capovolti con il lato pulito rivolto verso l'alto. I giocatori, a turno, tirano fuori le foglie e inventano una frase con la parola specificata. La squadra dovrebbe avere una storia interconnessa nel significato, quindi il turno va ai rivali.

"Non a mio agio"

Come si suol dire, guarda il piatto del tuo vicino: avrai sempre tempo per guardare nel tuo. La competizione è per il cibo. Il leader chiama qualsiasi lettera dell'alfabeto e i partecipanti devono essere i più veloci a nominare il prodotto corrispondente nel loro piatto.

È vietato usare e, e, b, b, s. La prima persona che indovina diventa il nuovo host. Se nessuno può nominare una parola per lettera specificata, riceve un premio.

Una buona vacanza richiede una preparazione anticipata. Devi cucinare un sacco di piatti: cos'altro è divertente? potresti chiedere. Ma sono le fantastiche gare da tavolo che renderanno l'atmosfera divertente e la compagnia al tavolo non si annoierà.

Puoi coinvolgere gli ospiti nel processo di preparazione: chiedi loro di portare oggetti di scena (non dire perché!) o oggetti artigianali che decoreranno la vacanza.

Metti tutta la tua anima nell'organizzazione della vacanza e ogni celebrazione diventerà davvero magica!