Alice di American McGee: Soluzione. Soluzione del gioco Nancy Drew: La maledizione del vecchio castello


Ti stiamo offrendo guida completa O soluzione dettagliata del gioco "Nancy Drew. La maledizione del vecchio castello"(Nancy Drew: La maledizione della prigionia).
Se hai ancora domande, scrivi sul forum.

Prima di iniziare il gioco, esamina il libro sul tavolo "Ciò che dovrebbe sapere un detective".
Il libro descrive in dettaglio tutte le azioni, le icone e le altre cose che ti saranno utili durante il gioco.
Apri la cartella "Materiali del caso" e familiarizza con i suoi contenuti.
Verrà aggiunto al tuo inventario (che può essere visualizzato cliccando sullo zaino nell'angolo in basso a sinistra). fascicolo.
Ora puoi iniziare il gioco: fai clic sul biglietto aereo e seleziona il livello di difficoltà: Detective junior o Detective senior.

*tutte le immagini possono essere ingrandite cliccandoci sopra

Parte I

Davanti al cancello
Suona il campanello premendo il pulsante a destra della grata.
Parla con Lucas: accetterà di farti entrare se risolvi l'enigma.
Un secchio scenderà dall'alto, guardalo dentro.
Nell'immagine, seleziona due persone identiche, quindi seleziona la casella sotto la parola "Verifica corrispondenza".

Dopo aver completato il minigioco, Karl guarderà fuori dalla finestra e ti inviterà nel suo ufficio al secondo piano.
Vai avanti, poi attraverso le porte con il cartello "Burg Finster".

Atrio del castello
Entrando girare a destra verso le scale.
Salendo al secondo piano, raccogli una moneta dai gradini.
Se raccogli abbastanza monete, riceverai la ricompensa "Cacciatore di tesori".

Salite al secondo piano e andate alla fine del corridoio.
C'è un'altra moneta sotto il tovagliolo vicino al candelabro.

Allontanati dal tavolo e attraversa l'unica porta.
Appena entri, il telefono squilla. Parla con Ned Nickerson.
Dopo la conversazione, sali ancora più in alto, cammina lungo il tappeto rosso e gira a sinistra.
Salite ancora e spostatevi quasi fino al dipinto sul muro, e poi girate a destra.
Fai un passo avanti per imbatterti in una porta con la scritta "Riservato a Nancy Drew", entra.

La stanza di Nancy Drew
Esplora tutti i posti possibili nella stanza.
Girate a sinistra e andate al caminetto.
A questo punto chiameranno Joe e Frank Hardy. Dopo aver parlato con loro, prendi il volantino dalla mensola del camino.
Scopri il programma degli eventi del castello.

Vai all'armadietto rosso-marrone nell'angolo più lontano della stanza.
Apri la porta: davanti a te ci sarà uno scaffale vuoto per gli acquisti dal negozio di souvenir.
Vai alla scrivania sul lato opposto della stanza. Fare clic sul telefono a forma di casa del cuculo.
Quando necessario, da qui puoi chiamare i tuoi amici Ned e Joe, nonché il tuo datore di lavoro Marcus.
Per fare ciò, prendi il telefono e fai clic su uno qualsiasi dei tre numeri indicati sulla nota incollata sul dispositivo.
Prima chiama Ned: sentirai una segreteria telefonica; poi chiama Joe e parla di tutto.
Ora devi trovare qualcosa che ti aiuti a tradurre le iscrizioni dal tedesco.
Mettiti con le spalle al tavolo e da questo punto trova un punto attivo per girare (ma non girare!) a destra.
Un altro modo di stare a tavola con lato destro dal letto, non avvicinarti.
Prendi una tasca tedesca da questo tavolo dizionario.


Corridoi del castello
Esci dalla stanza di Nancy Drew e gira a sinistra.
Quindi muoviti: dritto, gira a destra, avanti 3 volte, gira a destra, avanti 2 volte.
Ora di fronte a te dovrebbe esserci una scala sul lato destro, un dipinto dritto davanti a te e un passaggio a sinistra.
Attraversare questo passaggio, dritto e a sinistra 2 volte.

Subito dopo aver girato sul lato sinistro ci sono due alcove con sedie, esploratele entrambe.
Uno di questi contiene un puzzle a forma di scatola con pezzi di vetro colorato.
In questa scatola mancano due bicchieri colorati: blu e verde.
Nell'altro c'è il libro “A Brief History of Castle Finster”.
Sarà utile in futuro. E ora potete leggere la storia del barone Amsel e della figlia morta Elsa.
Sulla parete opposta, esattamente tra queste due nicchie con sedie, c'è una porta con l'insegna "Bürgermeister", attraversatela.

L'ufficio di Karl
Appena entri nella stanza, Vecchio uomo nasconde alcuni giocattoli per bambini sotto il tavolo.
Parla con Karl di tutti gli argomenti, chiedendogli anche della sua passione per le bambole.
Il borgomastro ti inviterà a giocare al suo gioco, che si chiama “Raid”.

Minigioco "Raid"
Le regole dettagliate del gioco sono descritte nelle istruzioni allegate (il libro si trova nell'angolo in basso a destra).
Ci sono due avversari sui lati sinistro e destro del tabellone, cioè. In totale, 3 giocatori giocano a Raid.
Lo scopo del gioco è essere il primo ad entrare nel castello (posizionare la propria pedina al centro del tabellone).
Inizio: ogni giocatore riceve 3 carte. Il giocatore che muove per primo viene scelto casualmente.
Avanzamento del gioco: il giocatore gira la roulette e avanza la sua fiche in base al numero di punti lanciati. Le seguenti azioni dipendono dal colore della cella su cui si ferma la pedina del giocatore:
- Colore rosso: duello di forza;
- Colore blu: duello di magia;
- Colore verde: duello sanitario;
- colore arancione: duello di saggezza;
- Viola: la possibilità di rubare una delle carte possedute da uno qualsiasi dei nostri avversari. In questo caso l'avversario deve possedere due o più carte, altrimenti il ​​furto non verrà effettuato;
- Colore bianco: Il pezzo del giocatore si sposta sulla casella bianca successiva. Ma se il giocatore si trova sulla casella bianca più vicina al castello, il gettone rimarrà al suo posto;
- Nero: il pezzo del giocatore torna alla casella nera precedente. Se la cella nera su cui si ferma il giocatore è più vicina all'inizio, il chip si sposterà proprio all'inizio.
- Celle con il simbolo “Cuore”: il giocatore riceve una carta aggiuntiva dal mazzo generale, dopodiché esegue un'azione corrispondente al colore della cella;
- Celle con il simbolo “Sole”: il giocatore inserisce una delle sue carte (a sua scelta) nel mazzo generale, dopodiché esegue un'azione corrispondente al colore della sua cella.
In totale, un giocatore non può avere più di otto carte in mano.
Per comprendere le meccaniche del gioco è meglio selezionare prima il livello “Facile”.
Dopo aver completato il minigioco, Nancy Drew riceverà (anche se perde) un sacchetto di monete da Carl.
Puoi anche giocare a "Raid" un numero qualsiasi di volte, ricevendo ogni volta una ricompensa.
*Suggerimento: se giochi a Raid molto spesso, riceverai il bonus Card Collector (per aver raccolto un mazzo completo di carte).

Esplora l'ufficio del borgomastro.
Vai all'armadio, un po' a sinistra di Karl e apri le porte inferiori: sono chiuse.
Clicca sul modello di legno sporgente a destra delle porte: si aprirà una tastiera.
Prova a inserire qualcosa: Karl sarà indignato dalle tue azioni.

Allontanati da questo armadietto e gira ancora più a sinistra.
Studia l'immagine di un passero che legge il libro "A Sound of Thunder". La stessa immagine è raffigurata su una delle carte del gioco Raid.
Un po' a sinistra dell'immagine, sul tavolo, c'è il gioco "Raid" - può essere giocato in qualsiasi momento quando Karl è nella stanza.

Mettiti di fronte alla scrivania di Carl e gira di 90 gradi a destra.
Guardati intorno nella nicchia con le carte Raid e altre cose.
Dallo scaffale in basso, prendi un'altra guida al gioco Raid e scorri fino alla fine (facendo clic sull'angolo superiore della pagina).
Questo libro descrive il forte e lati deboli varie carte da gioco, descrive la storia della loro creazione. Questo tornerà utile in seguito.
Da notare che nella descrizione della carta con l'immagine del "Professor Passero" (la stessa della foto) è disegnata una chiave.
Prova a prendere una qualsiasi delle 9 carte situate sopra il libro.
Lo scaffale tremerà e le carte si spargeranno sul pavimento.
Il borgomastro indignato chiederà che le carte vengano posizionate come prima.

Clicca sullo scaffale dove si trovavano le carte per attivare un puzzle.
Lo scaffale ha tre scale con 3 supporti per carte con le iscrizioni: "Mostro", "Eroe" e "Magia".
Il tuo compito è riportare le carte al loro posto in modo che le scale siano alla loro altezza originale.
L'altezza originale della scala è indicata dalle lamelle sul muro.
Ogni carta ha un certo peso.
La soluzione corretta è mostrata nello screenshot:

Raccogli la nota caduta.
Apri il tuo inventario (zaino nell'angolo in basso a sinistra) e punta sulla nota dizionario per tradurre il testo.
Dopodiché, rimetti il ​​dizionario nel tuo zaino e vai da Karl.

Parla con l'uomo che ti chiede di aiutarlo a creare il personaggio finale della carta per il suo gioco Raid.
Scegli il sesso del personaggio da rappresentare sulla carta.
Ritorna da Karl dopo 2-3 compiti completati e aiutalo di nuovo.
Scegli le risposte che preferisci.
Di conseguenza, riceverai un bonus sotto forma della tua carta da gioco.

Corridoi del castello
Esci dall'ufficio di Karl.
Vai nella sala centrale e scendi fino in fondo lungo le scale, che si trova sul lato opposto del corridoio con il tappeto rosso.
Attraversa le grandi porte che si trovano sotto il balcone con l'ingresso alla stanza di Nancy Drew.

Sala da pranzo
Andate avanti verso la vetrata.
Dall'angolo in basso a destra, estrai la tessera da vetro blu.

Allontanati dalla vetrata e gira a sinistra.
Vai al muro della cucina con i piatti.
Prendi un giornale dallo scaffale e sfoglialo.
Presta attenzione alla sezione "Dizionario tedesco" nel bordo inferiore sinistro del giornale.
Tradotto qui in Tedesco parole legate all'astronomia (Sole, cometa, Luna, pianeta, ecc.). Torneranno utili un po 'più tardi.
Sul lato destro dello scaffale, tra i piatti (una teiera e due brocche) si trova un'altra moneta.

Allontanarsi dallo scaffale con i piatti e girarsi nella direzione opposta.
Andate avanti verso la donna anziana.
Parla con la vecchia di nome Renata di tutti gli argomenti.

Corridoi del castello
Dopo aver parlato con la strana nonna, lascia la sala da pranzo.
Non appena esci dalle porte, fai 2 passi avanti: ti ritroverai al centro della sala principale.
Da qui girare a sinistra, poi fare 3 passi avanti e girare a destra.
Successivamente, vai costantemente avanti, verso la porta di metallo.
Per tradurre l'iscrizione sulla porta, usa il dizionario nel tuo inventario.
Non puoi attraversare la porta; è chiusa a chiave.

Girare di 180 gradi dalla porta del locale caldaia.
Vai: avanti 2 volte (salire i gradini), sinistra, dritto e destra.
Dopodiché ti troverai proprio di fronte all'ingresso del negozio di souvenir.

Negozio di souvenir
Chatta su tutti gli argomenti con la custode Anya.
Non dirà nulla di nuovo, condividerà semplicemente la sua opinione su chi la circonda e racconterà la storia del mostro e che in questo momento è a caccia.
Nel negozio puoi acquistare qualsiasi articolo (se è attivo, cioè puoi ritirarlo).
Per fare ciò, prendi prima l'oggetto facendo clic su di esso. Guarda il prezzo e, se vuoi, clicca nuovamente per acquistare.
Se acquisti tutti gli articoli, riceverai il premio "Keepsake Kitsch".
Dopo aver acquistato l'oggetto, finirà automaticamente nell'armadietto delle curiosità, che si trova nella stanza di Nancy Drew.

Vai all'ingresso del negozio.
Guardiamo un po' a sinistra e notiamo la teca in vetro, sul lato sinistro dell'espositore per magliette.
Sopra la teca di vetro c'è il libro "L'arte del vetro".
Aprilo e trova un piccolo foglio con un codice.
Cliccaci sopra per ritirarlo tu stesso crittografia.

Giratevi ancora più a sinistra e osservate diversi orologi a cucù appesi al muro.
Sul lato destro dello stand di Anya c'è un mostro di pezza.
Avvicinati ad esso e aprilo cassetto, situato alla base del mostro. Di fronte a te apparirà una tastiera.
Premi un pulsante qualsiasi e il mostro farà qualcosa.
Sfoglia il libro situato sullo stesso tavolo dove è installato il mostro di pezza. Parla di varie creature ostili.

Sul lato sinistro del bancone di vendita di Anya c'è un passaggio con una porta a vetri. Prestare attenzione alla disposizione della casa a sinistra di questo passaggio.
Sulla facciata della casa è presente un cerchio diviso in quattro parti. Su ciascuna parte c'è l'immagine del cibo: una torta, un pretzel, una salsiccia e una torta.
Ricordatevi che Renata adora la torta della Foresta Nera, potete comprarla qui.
Clicca sul disegno della torta e poi sulla fessura per le monete.

Prendi la torta in scatola (o una fetta di torta) e guarda l'armadietto con la libreria situata tra il modello del mostro e il bancone di Anya.
Sfoglia il libro dei fratelli Grimm, poi attraversa la porta a vetri, un po' a sinistra del bancone delle vendite.
Ti ritroverai nella sala del castello.
Girare a destra.
Qui incontrerai il teppista locale Lucas.
Parla con il ragazzo di tutti gli argomenti e gioca al gioco "Monster".

Minigioco "Mostri"
Giocano due persone: un contadino (fiches con mucche) e un mostro (fiches con un mostro).
Nel primo turno Lucas giocherà nei panni del contadino, poi si invertiranno i ruoli; Ci saranno 2 round di gioco in totale.
Ascolta attentamente Lucas e fai quello che dice.
Una volta completato il tutorial, inizia il gioco vero e proprio. Puoi capirlo dalla finestra che appare con la scelta della modalità di difficoltà.

Diamo un'occhiata al gameplay.
Il compito del Contadino è scoprire la posizione dei tre mostri il più velocemente possibile. Il compito del Mostro è uccidere tutte le 15 mucche sulla mappa.
Quindi, la prima cosa che ci viene chiesto di fare è selezionare la posizione dei tre mostri.
Fare clic su tre mucche qualsiasi.
Si consiglia di posizionare i mostri in modo che ci siano quante più mucche possibile intorno a loro!
Quindi, abbiamo scelto le posizioni dei tre mostri e abbiamo cliccato sulla parola “fatto”.
Il prossimo passo che ci viene chiesto di fare è uccidere una delle mucche. Le mucche che possono essere uccise sono evidenziate.
Si consiglia di uccidere una mucca che ha un mostro e quante più mucche possibile attorno ad essa.
Dopodiché, tutte le mucche che circondano il cadavere rimarranno illuminate e i loro occhi “sporgeranno” per la paura. Anche il mostro rimarrà evidenziato.
Ma l'avversario non vede un mostro, ma la stessa mucca con gli occhi sporgenti.
Clicca su una delle mucche e spostala in qualsiasi cella libera. Azioni simili Lo facciamo con tutti gli animali evidenziati e il nostro mostro.
Dopo aver spostato tutti, l'avversario proverà casualmente a rivelare la posizione del nostro mostro. Sceglierà tra le fiches che abbiamo spostato.
Pertanto, più gettoni c’erano intorno alla mucca uccisa, più difficile sarà la scelta dell’avversario e maggiore sarà la probabilità che non trovi il mostro.
Puoi anche consigliare di spostare le mucche nelle celle libere accanto a un altro mostro (più mucche, scelta più difficile).
Cerca di non spostare il mostro in modo che non ci siano mucche vive attorno ad esso. Se questo mostro rimane l'ultimo e le mucche vive sono a più di una cella di distanza da esso, il gioco finirà.

C'è un tabellone segnapunti nell'angolo in basso a sinistra dello schermo.
I numeri mostrano il numero di mucche che tu e Lucas avete lasciato.
Nel primo turno il tuo campo è vuoto, poiché nel turno successivo dovrai solo difendere le mucche.
Più mucche riuscirai a uccidere prima che i tuoi tre mostri vengano scoperti, meno punti avrà Lucas.

Considera il secondo round, dove giocherai nei panni di un contadino.
La prima cosa che ti viene chiesto di fare è posizionare le mucche sul tabellone.
Quando posizioni le mucche, ricorda che l'avversario sceglierà un mostro tra loro e, se posizioni tutte le mucche una vicina all'altra, l'avversario potrà scegliere un mostro in modo che ci sia un numero massimo di mucche attorno ad esso (es. - 6 pezzi) e la vostra scelta diventerà più complicata.
Quindi, sposta le mucche e fai clic su "Fine".
Lucas uccide una delle tue mucche: davanti ai suoi occhi appaiono croci nere.
Inoltre, tutte le mucche che erano intorno a lei gonfiano gli occhi e si spostano in celle libere.
Clicca su una qualsiasi delle mucche con gli occhi sporgenti.
Se sei fortunato e hai puntato verso il mostro, sotto apparirà un cartello. In esso puoi selezionare la funzione "passa turno" (Passa) o provare a trovare un altro mostro sulla mappa (Scegli un'altra mucca).
Se sbagli e indichi la tua mucca, perderai un punto.
Potrebbe verificarsi una situazione in cui non ci sarà una sola mucca vivente attorno all'ultimo mostro, Lucas. Quindi in basso appare un cartello che dice "Indica il mostro nascosto".
Clicca sulla mucca che si distingue da tutti gli altri.
Non appena trovi tre mostri, guarda i punti rimanenti.
Se hai più punti di Lucas, vinci.
Per vincere potrai scegliere le carte per il gioco Raid (3 pezzi).

Se non hai avuto il tempo di chiedere tutto a Lucas, parlagli di nuovo.
Imparerai a conoscere l'inimicizia tra Anya e Karl.
Anche fatto interessanteè che dopo aver mangiato Renata si addormenta subito.
Avvicinati alla porta d'ingresso del castello e mettiti con le spalle, vedrai davanti a te un tavolino da caffè, su entrambi i lati del quale ci sono divani blu.
Vai al tavolo e sfoglia il libro “I fratelli Grimm”.
Rimetti il ​​libro al suo posto e prendilo dal tavolo chiave di controllo, simile ad una spina a tre poli.
Questa chiave sarà utile più tardi nella stanza della sicurezza.

Vicino al tavolino nell'angolo superiore dello schermo, che si trova sul lato destro del divano, c'è una moneta.
Stiamo di nuovo con le spalle alla porta d'ingresso del castello e notiamo nell'angolo più a sinistra della sala una nicchia con un orologio a forma di edificio con campanili.
Ci avviciniamo a questo orologio e troviamo una moneta nel campanile in alto a sinistra.
Apriamo il cassetto sotto l'orologio e vediamo davanti a noi un metallofono. Non sappiamo ancora su quali plastiche metalliche bussare e in quale sequenza.

Saliamo le scale, sul lato destro di porte d'ingresso(se stai dando loro le spalle) e avvicinati a un tavolino con un candelabro in piedi all'estremità del balcone.
Hai salito questa scala all'inizio del gioco.
Se non l'hai mai fatto prima, prendi la moneta dal tavolo (mostrata nello screenshot all'inizio della procedura dettagliata) e attraversa la porta più vicina nel corridoio con il tappeto rosso.
In questo momento Marcus chiama (potrebbe chiamare un po' più tardi o prima).
Marcus ci chiede di richiamarlo dal telefono fisso della nostra stanza.
Un'altra campana suona dopo Marcus.
Questa volta Ned chiama. Parliamo con lui al telefono di tutti gli argomenti e andiamo nella nostra stanza.
Prendiamo il telefono e chiamiamo Marcus, il nostro datore di lavoro.
Marcus ti informerà che domani arriveranno investitori stranieri. Ti dirà anche che ha già incontrato Anya, ma si sono lasciati molto tempo fa.
Fai a Marcus tutte le domande che puoi.
Dopo aver parlato con Marcus chiamiamo Ned utilizzando lo stesso telefono fisso. Parliamo con lui di tutti gli argomenti e componiamo il numero di telefono di Frank.
Comunichiamo anche con lui di tutto, dopodiché lasciamo l'approccio e andiamo automaticamente con Karl in cortile.

L'atmosfera mistica nella ricerca è trasmessa perfettamente: scenari realistici e suoni deprimenti creano l'effetto di una completa immersione nella storia. Il parco giochi è composto da diverse stanze, ognuna delle quali è decorata nel proprio stile, intrigante con oggetti e manufatti insoliti e corrisponde pienamente allo stile di un antico castello, come si può vedere nei film mistici o nei giochi per computer. Durante il gioco, la squadra si muove tra le stanze, attraversando una serie di corridoi e passaggi, dove i giocatori dovranno non solo chinarsi per passare attraverso uno stretto passaggio, ma anche strisciare in ginocchio attraverso un tratto particolarmente difficile del percorso. Pertanto, ti consigliamo di indossare abiti per la missione che non ti dispiace sporcarti. In termini di recitazione, la performance piace con la sua attenzione e realizzazione: l'attore interpreta perfettamente il suo ruolo, interpretando due personaggi contemporaneamente, il più diversi possibile l'uno dall'altro. Un'attenzione particolare dovrebbe essere prestata alla luce, che lampeggia in modo insidioso, consentendo all'attore di nascondersi e attaccare inaspettatamente, oppure si spegne completamente, costringendo i giocatori a farsi strada attraverso i corridoi al tocco. Vale anche la pena notare il percorso insolito che i giocatori seguono per raggiungere il castello. La squadra non entra solo dalle porte, ma penetra dal basso, riuscendo a sentirsi in questi pochi minuti dei veri scavatori. I suggerimenti, se richiesti, vengono forniti dall'operatore con voce sepolcrale, che aiuta anche a immergersi nella narrazione mistica. Notiamo anche che la performance "Cursed Castle" è una ricerca spaventosa in cui i giocatori dovranno correre lungo i corridoi, urlando inorriditi, o nascondersi in un angolo buio, in attesa che appaia un fantasma. Tuttavia, prima dell'inizio dello spettacolo, l'operatore chiede in quale modalità la squadra vuole giocare: per interagire pienamente con gli attori o se per loro è sufficiente un contatto leggero.

Complotto

Nella storia, la squadra finisce in un castello maledetto, dove vive il fantasma di un alchimista, che vendica la sua morte su tutti gli uomini appartenenti alla famiglia dell'assassino. La vendetta per la sua vita ha reso lo spirito dell'alchimista uno dei fantasmi più pericolosi e, per sollevare la maledizione dal castello, i giocatori intraprendono un'avventura. Man mano che la ricerca procede, la squadra incontra un certo personaggio con cui dovrà interagire e quindi influenzare non solo lo sviluppo della storia, ma anche il suo esito. La leggenda dello spettacolo è presentata oralmente, ma in modo così emotivo e vivido che si viene involontariamente contagiati dall'eccitazione dell'operatore e si crede nell'autenticità della storia che sta raccontando. La trama dello spettacolo è costruita in modo lineare e, grazie a ciò, la squadra non potrà saltare accidentalmente da una stanza all'altra e perdere la parte affascinante della storia.

Compiti

Come nella stragrande maggioranza dei giochi ad alte prestazioni, ci sono pochi problemi logici in questo gioco. La maggior parte di essi sono legati alla ricerca di oggetti, ma allo stesso tempo i compiti non possono essere definiti monotoni: sono realizzati in modo molto originale e sono interessanti da completare. Gli enigmi sono di media difficoltà, ma se ricordi che trovare la risposta è complicato da un opprimente sentimento di paura e da un'atmosfera tesa, dovrai comunque dedicare del tempo ad alcuni compiti. Tutti i misteri si intrecciano armoniosamente con la storia dello spettacolo e lo completano.

Servizio

Ad eccezione della posizione, lontana dalla metropolitana (la stazione più vicina è Semenovskaya), il servizio dell'azienda è eccellente. Tuttavia, gli organizzatori hanno risolto anche il problema della posizione in un modo molto originale: se arrivi da solo, la compagnia paga un taxi per raggiungere la tua destinazione. Se arrivate in macchina potrete parcheggiare sia all'ingresso della location che nei cortili vicini. Il personale è molto gentile, socievole e cordiale. L'area di attesa è eccellente: design insolito delle camere, comodi divani, tè, dolci, cassaforte per riporre oggetti personali.

Totale

"Cursed Castle" è una performance spaventosa nel genere del misticismo che ha affascinato il nostro team con i suoi enigmi e l'ambiente di altissima qualità. A differenza di molte rappresentazioni, in cui la scenografia e la recitazione sono molto ben pensate, in questa ricerca anche la trama è elaborata con molta attenzione: l'obiettivo principaleè completato da un'altra missione, grazie alla quale la ricerca nello spirito di "uscire dalla stanza" diventa una storia a tutti gli effetti che la squadra deve completare. Dato che la missione può essere adattata a una squadra specifica, può essere consigliata sia ai principianti che stanno appena iniziando a intraprendere missioni spaventose, sia ai giocatori esperti che desiderano qualcosa di "caldo": più contatto con gli attori o contatto fisico interazione.


I detective junior e senior differiscono nel livello di difficoltà degli enigmi.

Per coloro che giocano ai giochi della serie per la prima volta, viene fornita formazione.

Nancy ha un cellulare con una fotocamera incorporata e una linea diretta per i suggerimenti (per il livello di detective junior).

I suggerimenti sono forniti da Ned Nickerson e Frank Hardy.


La partita continuava lingua inglese, pertanto, in fase di localizzazione sono possibili discrepanze nella traduzione di nomi e titoli.


Per molti secoli, un terribile mostro ha tenuto nella paura gli abitanti del castello di Finster. Non va mai nella foresta senza una nuova vittima. L'investitore tedesco Markus Boehm ha invitato Nancy a esaminare la questione e a catturare il mostro sconosciuto.


1. Il borgomastro Karl e il suo gioco da tavolo.


Dopo il video introduttivo vi ritroverete davanti alla porta del castello. Suona il campanello, ma non risponde nessuno. Invece, sentirai la voce di qualcuno e un secchio con attaccato un pezzo di carta verrà calato dall'alto su una corda. Un ragazzo di nome Lucas aprirà la grata solo dopo aver risolto il puzzle.

Prendi un pezzo di carta dal secchio e segna le stesse immagini.


Per un detective junior assomigliano a questo:

E per il detective senior - in questo modo:



Successivamente, il borgomastro Karl scaccerà il cattivo, aprirà la grata e ti inviterà nel suo ufficio al secondo piano.

Entra nel castello e vai avanti fino alla doppia porta. Gira a destra: c'è qualcosa che brilla sotto l'albero sul prato. Fai clic con il mouse e riceverai una moneta.


Attenzione! Se trovi molte monete durante il gioco, riceverai una ricompensa.


Entrate in casa e salite le scale. Apri la porta e parla con Ned al cellulare (Nancy e Ned litigheranno). Sali le scale fino in cima: wow! Di fronte a te c'è un'enorme sala con pavimenti in marmo, un lampadario di cristallo e balconi in legno intagliato. Dall'altro lato del corridoio c'è la stanza di Nancy (per arrivarci bisogna camminare lungo un qualsiasi balcone lungo il muro). Sotto la stanza di Nancy si trova la sala da pranzo, ai lati tramite archi si trovano due rotonde semicircolari, dalle quali si accede al primo piano e al seminterrato.



Se ti trovi dove hai detto "Wow", gira a sinistra (o a destra) e supera le scale fino al corridoio rivestito di pannelli di quercia. Prestare attenzione alle due nicchie dove sono posizionati i tavolini. Prendendo tra le mani una scatola con pezzi di vetro multicolori, Nancy noterà che non ci sono abbastanza pezzi.

Apri la porta dell'ufficio del borgomastro, che per qualche motivo sta giocando con le bambole.

Per rispondere alla tua domanda, Karl risponderà che sta realizzando un nuovo gioco di carte strategico. Accetta di giocare con lui.


Il gioco si chiama "Raid".


Tu ti muovi con un chip blu e i tuoi avversari con quelli gialli e viola. L'obiettivo è essere il primo ad entrare nel castello al centro del tabellone. Nell'angolo in basso a destra c'è un libro con le regole, in basso a sinistra c'è una roulette. Innanzitutto, a ogni giocatore vengono distribuite tre carte. Se il tabellone su cui si trovano le tue carte si illumina blu, allora devi scegliere una carta. Allo stesso modo, se il metro a nastro si illumina di blu, devi girarlo.

Quando giri la roulette, la tua fiche si sposterà. Guarda il colore del quadrato su cui si trova (ad esempio, hai un quadrato blu). Apri le regole e leggi che per il colore blu è necessario effettuare uno scambio utilizzando Magic.

Ogni carta ha quattro valori in cerchi colorati diversi negli angoli. Il blu significa magia, il rosso significa forza, l'arancione significa saggezza, il verde significa salute.

I tabelloni delle carte degli altri due giocatori inizieranno ad illuminarsi. Scegli una carta qualsiasi sul tabellone dal giocatore con meno carte. La tua tavola inizierà quindi ad illuminarsi. Seleziona tra le tue carte quella con il numero più grande nel cerchio blu (puoi spostare il mouse su ciascuna carta e vedere i numeri). Sullo schermo appariranno la carta che hai selezionato e quella che hai scelto dal secondo giocatore. Se il valore Magic sulla tua carta è più alto, vinci. Successivamente, entrambe le carte vengono posizionate automaticamente a faccia in giù parte in alto sullo schermo (sulla linea) e ottieni un'altra carta.

Passaggi simili per il rosso, l'arancione e il verde.

Se la tua fiche si ferma su un quadrato nero, torna al quadrato nero precedente. Se ti fermi sulla casella nera più vicina all'inizio, il tuo chip ritorna automaticamente all'inizio.

Se la tua fiche si ferma su una casella bianca, avanza automaticamente alla casella bianca successiva.

Se la tua fiche si ferma sul quadrato viola, puoi prendere una carta da qualsiasi giocatore. Il chip non si muove.

Se la tua fiche si ferma su una cella con un fiore, devi scegliere una carta non necessaria da te e metterla sulla linea nella parte superiore dello schermo, quindi scegliere una carta da un giocatore e fare uno scambio scegliendo una delle tue. Non dimenticare di guardare il colore del campo (ad esempio, se il fiore è verde, devi scegliere una carta con valore massimo Salute).

Se la tua fiche si ferma su un campo con un cuore, prendi automaticamente una carta dalla puntata e poi effettui uno scambio in base al colore del campo (ad esempio, un cuore rosso - cambia la carta al massimo possibile significato Forze).

Se, durante il confronto, ti ritrovi con carte o carte identiche lo stesso valore, questo significa un pareggio e ogni giocatore riceve una carta extra. Le patatine non si muovono.


Quando vinci o perdi (il risultato non ha importanza), riceverai un sacchetto di monete.


Se visiti spesso Carl e giochi con lui a "Raid", riceverai una ricompensa alla fine del gioco.


Ora devi esplorare l'ufficio del borgomastro. Presta attenzione al grande dipinto di un uccello, quindi avvicinati alla scrivania del borgomastro sul lato sinistro ed esamina il cassetto inferiore dell'armadio. Accanto alla porta destra è appesa una decorazione in legno, quando la tiri troverai una serratura a combinazione (Karl inizierà immediatamente a indignarsi).

Guarda il muro a destra del tavolo. Ci sono bilance con tre ciotole installate su di essa, con tre carte su ciascuna ciotola. Non appena toccherai la bilancia, la goffa Nancy lascerà cadere tutto.

Tutto dovrà essere ripristinato.


Su ogni scala devi mettere un Mago, un Eroe e un Mostro.

Nota che c'è una striscia sulla parete del mobile dietro ogni ciotola. È necessario installare la bilancia in modo che ciascuna ciotola sia allo stesso livello della striscia.

Sotto la bilancia c'è un libro, dopo aver letto il quale scoprirai a quale classe appartiene ciascuna carta (Mago, Eroe o Mostro). Se rimani bloccato, sul detective junior puoi guardare il segnalibro " Linea diretta" e ottieni un suggerimento.


Una delle soluzioni è simile alla seguente (per un detective junior le opzioni sono possibili, per un detective senior questa è l'unica soluzione):



Successivamente cadrà da sotto la bilancia qualche pezzo di carta in tedesco.

Parla di nuovo con Karl, ma continuerà con entusiasmo a parlare del suo gioco e si offrirà di aiutarlo con un nuovo personaggio. Accetto e scegli chi sarà: un uomo o una donna (nessuna differenza). Poi, nei prossimi colloqui con il borgomastro, non dimenticate di dargli nuove istruzioni.

Ora devi incontrare gli altri abitanti del castello.


2. Renata e la sua borsa.


Esci nel corridoio (i fratelli Hardy potrebbero chiamare qui, l'ora e il luogo possono variare) e torna nella sala centrale. Attraversa le porte sopra le quali c'è la stanza di Nancy.

Vedrai un'enorme sala da pranzo con vetrate colorate. Avvicinati alla vetrata e raccogli il pezzo di vetro blu nell'angolo in basso a destra. Vai a sinistra e leggi il giornale che è sul tavolo accanto al servizio da tè. Presta attenzione alle parole tedesche nell'angolo in basso a sinistra della pagina e scatta una foto con il tuo cellulare (ne avrai bisogno in futuro).

Nell'angolo destro della sala da pranzo, una vecchia è seduta su una sedia. Questa è Renata, una viaggiatrice e collezionista di miti e fiabe. Renata non vuole davvero che Nancy rimanga qui, perché, secondo la leggenda, se una giovane ragazza vive in un castello, un mostro verrà sicuramente qui. Racconterà la storia di una ragazza che aveva una sciarpa rossa. Un giorno, una folata di vento soffiò la sciarpa nella foresta e sua sorella maggiore andò a cercarla e non tornò più.

Presta attenzione alla borsa ai piedi di Renata: devi inventare qualcosa per distrarre la vecchia signora e vederne il contenuto. Parla con la vecchia signora del motivo per cui vive qui: ti dirà che nel castello vengono preparate delle deliziose torte al cioccolato, che la fanno addormentare all'istante. Questo deve essere utilizzato.

Vai nella sala (puoi passare attraverso la sala centrale o attraverso la rotonda con carta da parati verde) al negozio di souvenir locale. Vicino alla porta c'è una macchinetta che vende cibo vario. Acquista una torta al cioccolato (non dimenticare di fare clic sulla fessura per le monete con il mouse).



La torta sarà nel tuo carrello nel tuo inventario (se clicchi su di essa, Nancy la mangerà e dovrai comprarne un altro pezzo per Renata).

Incontra Anya, che lavora come custode del castello. Ispezionare banconi e scaffali. Nell'angolo su un supporto in vetro di Boemia ci sono due libri blu. Apri uno dei libri e prendi un pezzo di carta con un codice incomprensibile. Parla con Anya del vetro di Boemia: si scopre che gli abitanti del castello lo producono da soli. Anya rifiuterà la tua richiesta di visitare il laboratorio di vetro. Solo lei e Karl hanno le chiavi, ma sono entrambi così occupati...


Se acquisti tutti gli oggetti nel negozio, riceverai una ricompensa alla fine del gioco.


Torna da Renata e chiedile se vuole mangiare. Quando è d'accordo, apri il tuo inventario e prendi una fetta di torta. La vecchia signora si addormenterà e tu potrai frugare nella sua borsa.


Se porti spesso la torta a Renata, riceverai una ricompensa alla fine del gioco.


Vedrai molti oggetti metallici che devono essere spostati da parte per ottenere la scatola marrone etichettata "Krohmleister". Gli oggetti devono essere presi con attenzione e riposti nello spazio libero, senza toccare gli angoli e in nessun caso lasciarli cadere. Questo puzzle ha una fisica molto buona e gli oggetti cadono come... vita reale. In questo caso, Renata apre gli occhi e ottieni una “seconda possibilità”.

Importante! Considera l'angolo al quale giacciono gli oggetti.


Ecco una soluzione per il detective junior:



Ed ecco - per il più grande (c'è un trucco qui: la matita gialla non suona, e quando metti tutti gli altri oggetti a sinistra e lasci solo la matita gialla sulla scatola, puoi afferrare rapidamente la scatola) . Finché la matita cade, l'attività verrà conteggiata automaticamente.



Tira fuori il libro dalla borsa e trova la pagina con il suggerimento (pagina 25).

Prendi una scatola di metallo.


Il puzzle è impostato in modo casuale, non c'è progressione.

Questa è un'attività a tempo.


Sulla scatola è presente un lucchetto multicolore in cui è necessario scegliere i colori di quattro lampadine. Fai clic sulle luci colorate nella parte superiore dello schermo, quindi fai clic sui pulsanti grandi sulla scatola stessa. Una volta impostata la colonna, fare clic sul pulsante "Invia". Vedrai piccole luci accendersi sotto la colonna. Se hai indovinato sia il colore che la posizione, la lampadina sarà verde, se solo il colore è giallo.

Il segreto qui è questo: prima metti lo stesso colore in tutte le colonne. Se non va bene, prova il colore successivo, ecc., finché non si accende una delle piccole luci in basso verde. Scegli il secondo colore, poi i restanti due. Non resta che determinare le posizioni corrette. In totale hai 10 tentativi.


Ecco un'illustrazione del principio di soluzione:



Prendi la carta.


3. Lucas e le sue mucche.


Ritorna nella sala e incontra Lucas, il figlio del capo della sicurezza. Lui ti darà informazioni utili che sotto il castello c'è un passaggio sotterraneo. Parlerà anche di Karl, che nasconde lettere d'amore nella sua scrivania.

Il ragazzo è annoiato e ti invita a giocare a "Monster".


Le regole sono:


Giochi due round: prima come mostro, poi come contadino. Vince chi totalizza più punti.

Come mostro, scegli tre gettoni: questi sono mostri nascosti (il nemico non lo sa). Quindi devi selezionare una mucca che si trova accanto ai mostri e indicarla: la mucca morirà. Tutti i chip accanto alla mucca uccisa inizieranno ad essere evidenziati e dovranno essere spostati nelle celle libere. Successivamente l'avversario indovina quale delle sue mucche è il mostro nascosto. Se indovina, il mostro viene ucciso; se non indovina, la sua mucca muore. Quando tutti i mostri o tutte le mucche vengono uccisi, il round finisce. Tieni presente che non puoi posizionare un mostro tra le mucche uccise, perché le mucche uccise non vengono evidenziate ed è facile per il nemico indovinare il tuo mostro.

Nel secondo turno giochi nei panni di un contadino. Vedi quale mucca è morta e indovina il mostro nascosto.

Uno dei segreti della vittoria: dopo aver ucciso una mucca, sposta i mostri sui pezzi adiacenti alla mucca uccisa e sposta le mucche vere più lontano. La seconda opzione è spostare sia il mostro che le mucche alla stessa distanza dalla mucca uccisa. Quindi il gioco indovinerà quasi sempre che i mostri sono vere mucche.

Allo stesso modo, quando giochi nei panni di un contadino, indica i pezzi che si sono spostati negli spazi adiacenti accanto alla mucca uccisa: nella maggior parte dei casi questo è il mostro.


Quando vinci, prendi una delle carte che Lucas ti offre.


Se raccogli un mazzo completo di carte, riceverai una ricompensa alla fine del gioco.


4. Prigione del castello di Finster.


Da qualche parte nel corridoio (ora e luogo possono variare) Marcus ti chiamerà e ti chiederà di richiamarlo sul telefono fisso. Dovrai recarti nella tua camera (il percorso costeggia solo uno dei balconi dal pianerottolo del 2° piano).

Entra nella stanza e gira a sinistra. Apri l'armadio: i tuoi acquisti verranno consegnati qui. Vai a letto e prendi il dizionario tedesco dal comodino.

Prendi dal tuo inventario il biglietto che hai trovato nell'ufficio di Karl e traducilo utilizzando un dizionario: Marcus ha dato a Karl alcune istruzioni che deve seguire.

Girati verso il tavolo: sopra c'è un telefono fisso. Puoi chiamarlo sollevando il ricevitore e premendo i pulsanti numerici, o semplicemente facendo clic sul numero dell'abbonato su un pezzo di carta incollato accanto ad esso. Se hai bisogno di un suggerimento, dovrai comunque chiamare dalla stanza di Nancy, perché la ricezione del cellulare è molto scarsa e i tuoi amici semplicemente non riescono a sentire quello che chiedi.

Chiama Ned (ha una segreteria telefonica), Frank e Marcus. Marcus dice che domani verrà al castello e porterà con sé gli ospiti.

Dopo aver riattaccato si sentirà bussare alla porta. Karl spaventato si trova sulla soglia e grida che il mostro è uscito dalla foresta.

Automaticamente ti ritroverai nel cortile vicino alla botte in fiamme. Girati: si scopre che ti trovi proprio accanto al pozzo. Clicca sul secchio, appendilo al gancio, riempilo d'acqua e spegni il fuoco. Presta attenzione alla strana spina vicino alla porta, che il mostro ha graffiato con i suoi artigli. Portalo con te: devi scoprire da dove viene. Guarda nel pozzo: Nancy lo troverà sospetto; qui è necessaria una lanterna.


Puoi divertirti e catturare ogni sorta di piccole cose dal pozzo: puoi imbatterti in oggetti degli ultimi giochi della serie, oltre a monete.

Se lo fai spesso, riceverai una ricompensa alla fine del gioco.


Nancy chiamerà di nuovo Marcus (ora e luogo possono variare) e gli chiederà di contattarlo su un telefono fisso. Torna nella tua stanza e un secchio cadrà sulla testa di Nancy. acqua fredda. Vai a letto e indossa il tradizionale abito tedesco. Puoi chiamare Marcus, ma non sentirai niente di interessante.

Vai al negozio di Anya e chiedi del vestito. Lei risponderà che non l'ha portato, anche se l'abito le è familiare. Chiedi a Lucas perché ha appeso un secchio d'acqua sopra la porta: si scopre che è solo annoiato. Vai da Renata: chiederà a Nancy di cambiarsi immediatamente i vestiti. Non c'è niente da fare, dovrai obbedire.

Da qualche parte lungo la strada (il tempo e il luogo variano) Ned chiamerà e farà pace con Nancy. Adesso puoi chiamarlo e ricevere consigli.

Vai nella stanza di Nancy. Quando andrai a letto a prendere i tuoi vestiti, vedrai che sono tutti tagliati. Vai al caminetto e prendi un pezzo di pagina dal libro (pagina 17).

Vai da Karl e mostragli la spina: si scopre che tali piante possono essere trovate nella foresta locale. Parlategli del laboratorio del vetro e il borgomastro vi darà la chiave del seminterrato, ma vi avverte che la fornace del vetro è molto pericolosa.

Scendi nel seminterrato (si trova nel corridoio accanto al negozio di Anya e puoi arrivarci attraverso il negozio o attraverso la rotonda con carta da parati verde).

Apri la porta e nota la macchina accanto alla porta e un piccolo armadietto. Apri l'armadietto e prendi il pezzo di vetro verde. Esamina i secchi vicino alla porta: da uno di essi salterà fuori un verme. Prendilo tra le mani: nessun altro modo, Lucas sta giocando.

Guarda la stufa e usa un dizionario per tradurre la scritta: "Molto caldo!"

Fai clic delicatamente sulla finestra della porta sinistra (sotto l'iscrizione): Nancy la sposterà a destra.

Fare clic sulla porta destra e prestare attenzione ad alcune leve sotto la lettera "A".



Devi raggiungerlo con qualcosa e non bruciarti le mani. Giratevi e prendete una pinza, una spatola e un piede di porco dal tavolo. Usa le pinze per premere la leva: qui c'è un passaggio segreto di cui ha parlato Lucas!

Entra e prendi una pagina dal libro sotto la porta di una delle celle (pagina 19). Girate l'angolo e notate la strana serratura sul muro: ovviamente qui bisogna inserire qualcosa.

Ora che hai una mappa, puoi esplorare la zona.

Conoscere il castello di Finster

Quindi dobbiamo entrare: usiamo il campanello a destra. In risposta, sentiremo la voce di un ragazzo che abbassa un secchio con un puzzle appeso a una corda. Il compito è semplice, scegli due figure identiche, non sarà troppo difficile. Quindi fare clic sulla cella sotto l'iscrizione Verifica corrispondenza e il secchio si solleva verso l'alto.
Ora attraversa il cancello. Non premere ancora la leva, altrimenti Nancy morirà. Avvicinati alle scale opposte a sinistra e prendi la moneta dalla finestra. Salite le scale, andate avanti e prendete le cesoie dalla porta. Guardati intorno nel cortile e scendi alla porta a destra dell'ingresso. Giratevi e notate un pezzo di carta con degli accordi sulle scale.
C'è una moneta nella vasca dell'albero, prendila. A quanto pare, oggi siamo fortunati con i soldi. Ora entrate nelle doppie porte del castello. Cammina un po' e vai al negozio di souvenir. Parla con Anya e torna in soggiorno, dove prendi la chiave rotonda dal tavolo ed esamini il libro dei fratelli Grimm. C'è un'altra moneta sul tavolo vicino al divano. Ora vai al secondo piano, vai avanti e prendi qualche altra moneta sul tavolo. Da qualche parte in questo periodo Nancy riceverà una chiamata da Ned e ci sarà una discussione. Dopodiché, entra nelle doppie porte e vai avanti. Quando arrivi in ​​un'area con piastrelle bianche sul pavimento, gira a sinistra e vai verso i divani verdi. Proprio di fronte a te sul divano, prendi la moneta. Torna indietro e vai dritto, entra nelle doppie porte grigie della sala da pranzo. Vai avanti ed esamina la vetrata. Prendi il bicchiere blu. Parla con Renata, crede che il mostro sia apparso in città a causa sua. Parlale di tutto finché Nancy non ti saluta. Renata ci racconterà con riluttanza una strana storia sulle ragazze. Prendi la moneta sulla sedia alla destra della vecchia signora. Esamina il bancone con i piatti a destra della porta, guarda il giornale e prendi la moneta. Esci dalla sala da pranzo e prendi le monete nell'angolo a sinistra.
Ritornate al secondo piano, salite le scale e poi salite una delle due scale a destra o a sinistra. Ti ritroverai al terzo piano. Cammina avanti ed entra nella stanza di Nancy con il cartello sulla porta. Prendi il dizionario sul tavolo vicino al letto. Esamina la mensola del camino con l'orologio e il libretto del festival. A proposito, tutti i souvenir che hai acquistato saranno conservati nell'armadio. C'è un telefono sul tavolo. Sul pezzo di carta lì vicino ci sono i numeri di Ned, Frank e Marcus. Chiama Ned e Frank cliccando sui loro nomi. Periodicamente dovrai entrare in questa stanza e chiamare Ned, Frank e Marcus ulteriori sviluppi complotto.

L'ufficio di Karl

Uscite dalla stanza, scendete al secondo piano e svoltate nel passaggio a destra o a sinistra delle scale. Lì troverai la porta dell'ufficio del borgomastro Karl, su entrambi i lati sul lato opposto ci saranno sedie con tavoli. Su uno di essi, esamina il libro delle fiabe e sul secondo, esamina il puzzle. Mancano due pezzi, apri il tuo inventario e il vetro blu verrà aggiunto al puzzle stesso. Devi posizionare i bicchieri colorati nello stesso modo del suggerimento nell'angolo in alto a destra. Ma per ora non hai abbastanza bicchiere. Vai nell'ufficio di Karl e discuti con lui tutti gli argomenti disponibili. Ti parlerà del suo gioco e ti inviterà a giocare. D'accordo, se vuoi, riceverai comunque i soldi.
Dopo la partita, saluta Karl ed esplora il suo ufficio. Esamina la libreria a sinistra del tavolo e prova l'armadietto chiuso a chiave. Apri il pannello di legno intagliato sulla destra per rivelare un pannello di immissione del codice. Guarda lo scaffale sulla parete opposta. Tocca le carte e cadranno. Ora devi rimettere tutto a posto. Ma prima, guarda il libro sul gioco Raid e Nancy noterà che l'uccello nel gioco è lo stesso dell'immagine. Vai al dipinto, giralo e prendi la chiave.
Ora torna allo scaffale, devi disporre correttamente le carte. Un libro con le descrizioni di ciascuna carta ti aiuterà qui. È necessario disporre le carte in modo che le scale siano al loro livello, contrassegnato con una linea sulla parete posteriore dello scaffale. Posizione corretta per gli investigatori junior e senior sembra lo stesso:

Se tutto funziona, Nancy riceverà una nota. Usa un dizionario per tradurlo. Parla di nuovo con Karl, che ti chiederà di aiutarlo a creare un nuovo personaggio per il suo gioco. Rispondi Certo se sei d'accordo e seleziona un genere per il nuovo personaggio.
Non appena lasci l'ufficio, Marcus chiamerà e chiederà a Nancy di richiamare dalla sua stanza. Fare così. Marcus ti dirà che usciva con Anya e l'ha lasciata, quindi è sorpreso che lei lavori al castello. Dopo la conversazione busseranno alla porta. Aprendo la porta, vedrai Karl spaventato, ti condurrà sul luogo dell'incendio. Esamina il pozzo e prendi il secchio. Prendi il secchio d'acqua e usalo sul fuoco. Esamina le porte a sinistra del barile in fiamme e prendi la pianta.

I mostri di Lucas

Ritorna al castello e parla nel soggiorno con il ragazzo che già conosci. Chiedigli tutto più volte, ti dirà che Anya e Karl litigano spesso e la vecchia Renata si addormenta mangiando. Quindi Lucas si offrirà di giocare al suo gioco: Monsters. Nel primo turno giochi nei panni dei mostri: posiziona tre mostri sulle tessere mucca (Lucas non vedrà dove si trovano). Quindi seleziona la mucca che vuoi uccidere e mescola le mucche e i mostri spaventati. Lucas cercherà i tuoi mostri. Vinci se non ne trova almeno uno. Nel secondo turno giochi nei panni di un contadino: ora tocca a te posizionare le mucche e cercare i mostri. Se vinci almeno un round, Lucas ti darà 3 carte del gioco Raid. Se raccogli l'intero mazzo, riceverai una ricompensa alla fine del gioco. Ora puoi andare al negozio di articoli da regalo e parlare con Anya. Ora acquista una torta al cioccolato dalla panetteria a destra. Quando lasci il negozio, Marcus ti chiamerà chiedendoti di richiamarlo. Vai nella stanza Nancy Drew, l'aspetta una battuta di Lucas. Vai al letto ed esaminalo. Leggi il biglietto e prendi il vestito. Quando Nancy sarà cambiata, chiama Marcus. Se esci dalla stanza e vai a destra, puoi vedere il ritratto di una ragazza. Usa il dizionario sul cartello per leggere l'iscrizione.

Renata

Parla con Renata nella sala da pranzo. Ma la conversazione non avrà luogo finché Nancy non si sarà cambiata d'abito. Vai nella stanza di Nancy ed esamina il letto. Non può essere! Tutti i vestiti di Nancy sono rovinati! Prendi la pagina dal libro vicino all'armadietto. Vai in sala da pranzo e offri a Renata una torta, lei, ovviamente, la mangerà e si addormenterà. Ora devi riorganizzare attentamente le cose nella sua borsa, raggiungendo la scatola in fondo. Questo deve essere fatto in modo che Renata non si svegli.
Un esempio di organizzazione degli oggetti per un detective junior potrebbe essere questo:

Per il detective senior, gli elementi possono essere organizzati come segue:

A proposito, non devi riporre la matita fino all'ultimo minuto: non emette alcun rumore quando cade.
Ora decifichiamo la casella trovata. La soluzione è la seguente: devi indovinare 4 colori di lampadine che si illumineranno sul lato destro della scatola. Potrebbero esserci diverse soluzioni. Le lampadine sottostanti serviranno come indizi; se hai impostato la posizione e il colore corretti, si accenderà la luce verde, se hai indovinato solo il colore, poi la luce gialla e, se non hai indovinato affatto, la luce la lampadina non si accende. Niente di complicato, ci riuscirai sicuramente.
Nella scatola troverai una mappa su cui sono segnati i luoghi in cui è attivo il mostro. Apri anche il libro che giace accanto alla scatola e prendi un pezzo di carta da esso. Vai da Karl, chiedigli della pianta che si aggrappa alla porta vicino al barile in fiamme.

Laboratorio di soffiatura del vetro e ingresso alla prigione

Quando entri nel negozio, cammina dritto fino al punto in cui l'orologio è appeso al muro e guarda il portabicchieri. Prendi il libro dal bancone, aprilo e prendi il pezzo di carta con il codice. Parla con Anya del vetro, ma sfortunatamente non potrà mostrare a Nancy il laboratorio di soffiatura del vetro. Ma dalla conversazione apprendi che solo lei e Karl hanno la chiave. Ora parla con Karl, e dopo vari tipi avvertimenti, ti darà comunque la chiave. Se hai risposto a Carl quattro volte riguardo ad un nuovo personaggio della carta, puoi chiedere la carta e lui te la darà. Vai al negozio, affronta i souvenir e gira a destra. Entrate nel passaggio, proseguite dritto e girate a destra. Apri la porta di ferro con la chiave di Karl. Entra nel soffiatore di vetro e gira a sinistra. Prendi una paletta, una pinza e uno scalpello dal tavolo. Vai avanti e prendi il vetro verde dall'armadietto. Girati verso la porta e prova ad avviare l'affilatrice: non succede nulla. Uscire dal raggio d'azione e ispezionare la presa. Inserisci una forchetta. Ora accendi la macchina. Applicare una cesoia da potatura alla mola abrasiva per affilarla. Ci sono dei secchi a destra della porta. Apri il secchio all'estrema destra e cadrà fuori un verme giocattolo.
Ora vai alla fornace del vetro. Spostare lo sportello metallico a sinistra per evitare che il calore della stufa raggiunga Nancy. Apri la porta giusta. Prendi le pinze e applicale alla leva in basso: si aprirà una porta segreta. Andare avanti. Quando entri nella stanza, puoi guardare attraverso la finestra a sinistra. Vai avanti e prendi il pezzo di carta da sotto la porta della cella di fronte all'ingresso. Poi gira a sinistra. Esamina il medaglione sul muro e la botola sul pavimento.
Uscendo nel cortile, puoi abbassare un secchio nel pozzo e prendere un paio di monete o altre cose interessanti.

Una volta fuori dal cancello girare a sinistra. Prendi la moneta tra i cespugli a destra. Devi raggiungere il luogo contrassegnato sulla mappa come cespugli. Andate dritti ed entrate nella foresta. Al primo bivio proseguire dritto, al secondo girare a destra, poi a sinistra e sempre dritto. Uscirai tra i cespugli. Quando Nancy si avvicinerà a loro, si renderà conto che questa è la stessa pianta che ha trovato sulla porta. Taglia i cespugli con delle cesoie da potatura, dietro di loro troverai una tenda. Prendi la lanterna e la targhetta con i simboli. Se vai all'albero segnato sulla mappa, riceverai monete. Dai cespugli all'albero: allontanarsi dai cespugli, andare a sinistra, poi dritto, destra, dritto, destra, dritto finché non appare una svolta a sinistra sul lato. Ora girati: questo sarà un albero. Dall'albero al castello: sempre dritto, poi una seconda svolta a destra, sinistra e sempre dritto fino ad arrivare.

uovo di Pasqua

Vai nella stanza Nancy Drew e chiama il numero 666-7837. Ti diranno che devi andare nella foresta. Entrando nel bosco girare subito a sinistra. Esamina la pietra sul sentiero e scava una buca con una pala. Congratulazioni, hai ricevuto un uovo di Pasqua blu!

Bicchieri e note

Vai all'ufficio di Karl, dove esamini la scatola con gli occhiali. Ora hai l'ultimo bicchiere e puoi creare un puzzle basato sul modello. Per una persona più giovane, il puzzle sarà simile a questo:

Si consiglia di iniziare a comporre con un piatto rosso grande e due piccoli. Presta molta attenzione a quali bicchieri sono sopra e quali si sovrappongono. Il grande bicchiere rosa dovrebbe essere capovolto, cliccaci sopra con il tasto destro. La scatola si aprirà, prendi il rotore da essa. Vai da Karla e parla con lui. Al primo piano, parla con Lucas, che vuole fare uno scherzo a Karl e chiede di distrarlo. Fai la cosa nobile, vai da Karl e avvertilo dello scherzo di Lucas. Ritorna da Lucas e digli che Carl è stato neutralizzato. Quando Lucas se ne va, raccogli il biglietto sotto la sedia. Questa è una nota del padre di Lucas. Le lettere devono essere posizionate correttamente. Possono essere modificati solo verticalmente. Dopo aver decrittografato la nota, dovresti vedere quanto segue:

La nota ci dice quanto segue: per aprire l'accesso alla stanza della sicurezza, è necessario raccogliere note nascoste nel parco del castello. Potresti aver già notato strane lettere scritte su alcune cose.
Per prima cosa, esamina il ritratto della ragazza nella stanza di Nancy, dirà di aver trovato il biglietto G. Ora esamina il tavolo nell'ufficio di Karl su cui c'è un libro. Lì troverai la nota B. Scendi dal soffiatore di vetro e apri la fornace. Conterrà la nota A. Quindi esci e vai a casa del fioraio (dove si trova il barile in fiamme). Sul campanello della porta rotta a sinistra ci sarà una nota D. Esci dal cancello ed esamina il campanello, troverai una nota G.
Vai in soggiorno e vai all'orologio, sotto il quale apri l'armadietto. Ricorda il biglietto trovato sui gradini del cortile. Ora prendi il martello e suona le note desiderate nel seguente ordine: SOL, RE, SI, SOL, LA.

Se tutto è fatto correttamente, si aprirà un pulsante segreto, premilo e vai nella stanza della sicurezza.

Sala di sicurezza e prima visita al mostro

Esamina il tavolo e inserisci la chiave rotonda nel pannello. Giratelo e si accenderà la luce verde. Apri il pannello grigio di fronte a te. Lì si accenderanno luci multicolori. Dobbiamo assicurarci che diventino tutti verdi.
Per un detective junior: fare clic sui pulsanti 10, 8, 5, 13, 15 sul pannello di sinistra.
Per il detective senior: fare clic sui pulsanti 9 e 15 sul pannello di sinistra.
Guarda il video sulle telecamere. Esamina il lato destro del tavolo, apri la macchina da scrivere e inserisci al suo interno il rotore trovato in precedenza. Esamina il lato destro del tavolo, traduci le iscrizioni sul telefono e sul ricevitore, fai clic sull'iscrizione sul dispositivo e Nancy visualizzerà un segnale di allarme sul suo telefono. Premi entrambi i pulsanti sul telefono (questo costringerà Anya e Karl a lasciare i loro posti). Sul dispositivo di metallo a destra puoi prendere alcune monete. Vai al negozio e prendi il pezzo di carta blu sotto l'orologio. Esamina il terzo orologio a sinistra esaminato da Renata. Anya non è al lavoro. Vai dietro il bancone ed esamina la scatola, è chiusa e il libro. Vai nell'ufficio di Karl, anche lui è fuori posto. Esamina la sua scrivania e apri il cassetto con la chiave che hai preso dietro il dipinto. Prima che Carl ti noti, guardati rapidamente intorno al tavolo. Se se ne accorge, dovrà scendere nella stanza della sicurezza e premere nuovamente il pulsante. Prendi la scatola delle matite e prendi la chiave di Anya. Esamina la busta, ma sopra c'è un codice e una lettera. Esci nel corridoio e apri il libro sul tavolo con la lettera B. Metti dentro un pezzo di carta blu e leggi il messaggio: Terzo orologio a sinistra. Diciannove ventuno. Ciò significa che l'orologio deve essere impostato sulle 19:21. Ritorna allo Store. I messaggi di sicurezza verranno inviati al tuo cellulare. Apri la scatola di Anya con la chiave, leggi le lettere di Marcus che ha raccolto e prendi la chiave dell'orologio. Applicare la chiave all'orologio e impostarlo su 7 ore e 20 minuti ruotando le lancette (la lancetta dei secondi si alzerà da sola). Prendi un altro rotore per macchina da scrivere dalla nicchia aperta. Vai alla stanza della sicurezza. Nancy noterà un mostro sul monitor, esci nel cortile. Nancy inseguirà il mostro, ma rimarrà intrappolata. Avvicinati alla grata esterna e dai un'occhiata più da vicino al mostro. Quindi gira a sinistra (se sei di fronte alla foresta) e vedrai un armadietto chiuso a chiave. Spostate la porta sopra l'armadietto e prendete la chiave. Apri l'armadietto. Qui devi giocare a un minigioco in cui devi trascinare il tabellone nell'angolo in basso a destra, sotto la serratura. Le tavole orizzontali si muovono solo orizzontalmente, mentre le tavole verticali si muovono verticalmente. Per il detective junior, la soluzione della lavagna blu è simile alla seguente:

Per la tavola verde:

Per la tavola rossa:

Per il detective senior, la soluzione della lavagna blu si presenta così:

Per la tavola verde:

Per la tavola rossa:

È tutto! La griglia è aperta. Prendi un pezzo di stoffa da esso. Ritorna al castello e vai nella stanza della sicurezza. Ci saranno dei trampoli accanto all'orologio, esaminali. Entra nella stanza ed esamina la macchina da scrivere. Le istruzioni per farlo possono essere lette nel foglio sopra. Inserisci l'ultimo rotore e dai un'occhiata più da vicino. Devi decifrare il messaggio che hai trovato su un pezzo di carta nel libro. Ma prima devi dare alla macchina il codice corretto. Ispezionare corpi celestiali su un pezzo di carta. Il codice è costituito dalle prime lettere dei loro nomi tedeschi. Puoi guardarli nel taccuino di Nancy o nel giornale in sala da pranzo. Quindi, le prime lettere: S (Sonne), M (Mond), K (Komet). Successivamente, inserisci semplicemente il testo del messaggio dal pezzo di carta e otterrai questo testo:

"Il diario di Carl otto due sei uno."
Premi nuovamente i pulsanti di allarme sul telefono e vai nell'ufficio di Karl. Apri la scrivania con la chiave, tira fuori la cartella e inserisci su di essa il codice 8261 Esamina il diario e scrivi le parole scritte con inchiostro colorato. Anche nel diario si parla dei libri dei fratelli Grimm. Vai allo scaffale dove si trovano le carte e apri di nuovo il libro delle incursioni. Guarda la riga di descrizione del personaggio (basata sul personaggio di Grimm) e cerca le parole che sono simili alle parole del diario di Karl. Nel diario, sotto il numero 1, c'era una voce per Sea Hare, tale voce si trova nella descrizione del personaggio della carta a forma di lepre. La riga è stata scritta con inchiostro blu, il che significa che guardiamo l'indicatore Magico di questo personaggio, è uguale a 5. Questo è il primo numero del codice della cassaforte. Facciamo lo stesso con gli altri. L'ordine dei numeri di codice nell'agenda:
2 – Tremotino, carta del mago con cappello, indicatore di saggezza (arancione), numero 13.
3 – Bambini d'Oro, carta cacciatore (Cacciatore d'Oro), indicatore di forza (rosso), numero 15.
4 – Piccola Biancaneve, carta con specchio (penultima), indicatore magico (blu), numero 11.
5 – L'Asino, carta con un asino in corona, indicatore di salute (verde), numero 9.
Ora vai alla cassaforte, apri il pannello e inserisci i numeri uno per uno, premendo il tasto Invio sul pannello dopo ognuno. Se il numero è inserito correttamente, la luce verde si accenderà. Esamina i documenti nella cassaforte e leggi i file personali dei dipendenti. Non dimenticare il dizionario. Nancy noterà il telefono nella cartella di Anya e vorrà chiamarlo. Vai nella stanza di Nancy e chiama il numero di Castle Cast (sarà sul pezzo di carta accanto al telefono). Risponderà una certa Jordan che inizialmente non vorrà parlare dei dipendenti. Chiama Marcus e parlagli di tutto. Darà il permesso a Nancy. Chiama di nuovo Jordan e chiedile tutto. Nancy scopre il curriculum contraffatto di Anya. Vai al negozio di articoli da regalo e parla con Anya. Sali di nuovo le scale e ricevi un messaggio dalle guardie che un mostro è entrato nel castello. Vai nella stanza della sicurezza dove vedrai di nuovo il mostro. Dirigiti al laboratorio di soffiatura del vetro, poi mettiti di fronte alla porta e nota la sabbia che fuoriesce dal secchio. Uscite e seguite le tracce. Salite le scale e salite al secondo piano. Come probabilmente avrai già intuito, Lucas si è rivelato essere il “mostro”! Ma in questo momento apparirà all'improvviso un vero mostro. Corri da Karl e parla con lui.

Labirinto

Esci nel cortile e guarda dentro il pozzo. Appendi una lanterna a un gancio per secchio. Se noti qualcosa di interessante qui sotto, scendi. Nancy aggiungerà il pezzo mancante al puzzle. Devi piegare i frammenti in modo che i motivi sui bordi toccanti siano gli stessi. Per il detective junior, il frammento in alto a sinistra è immobile, mentre per il detective senior quello centrale è immobile:

Si aprirà un passaggio segreto, entrateci e andate dritti al bivio. Puoi navigare utilizzando la mappa di Renata, quella a sinistra. Al bivio svoltare a sinistra, raggiungere un vicolo cieco e guardare i giornali. Scatta una foto delle parole tedesche che contengono (dovrebbero esserci due giornali diversi). Poi girati, vai dritto 2 volte, gira a sinistra dal teschio sospeso (se giri a destra, arriverai a una scala che ti condurrà alla stanza di Nancy), ancora a sinistra, dritto, a destra, dritto fino alle pietre. Prendi un'altra pagina dal libro sulle pietre. Di nuovo a destra, dritto 2 volte e a destra.

Un altro uovo di Pasqua

Esamina lo scudo a destra e inserisci la chiave di Karl a sinistra e la chiave di Anya a destra. Apri lo scudo e prendi l'uovo giallo con una lente d'ingrandimento.
Poi vai dritto, a sinistra, di nuovo dritto fino allo scudo sul muro, a destra da esso, dritto 2 volte (se giri a sinistra qui, ti ritroverai alle scale che portano al sotterraneo), dritto, sinistra, destra, dritto , svoltate nel passaggio a sinistra e prendete la sciarpa di Renata. Giratevi, andate a sinistra, dritto, a destra, ancora pietre, subito lontano da loro. Destra, dritto, sinistra, prendi la nota con il codice dalla scatola. Ora gira a destra, entra nel passaggio a destra, dritto, sinistra, dritto, vai alle pietre ed esamina una pietra nell'angolo. Prendi la mappa del dungeon sotto di essa. Torna alla scatola rossa, da essa a destra, dritto, sinistra, dritto, sinistra, dritto, sinistra, ci saranno delle catene sul muro. Gira a destra 2 volte e vedi l'immagine di un albero sul muro. Andate a sinistra, esaminate il barile e usate lo scalpello (Prybar) sul coperchio. Nella botte troverai il tessuto con cui sono realizzati i vestiti del mostro! Bene, ecco la prima cattura! Giratevi, andate dritto e andate a sinistra due volte. Ci sarà una porta davanti a te; quando la apri, ti ritroverai nella foresta. Girate una volta a sinistra e due a destra e vi troverete vicino alla tenda. Esamina il terreno accanto e scava con una pala a sinistra: troverai una collana. Allontanati dalla tenda e prendi le monete tra i cespugli a destra. Ritorno al castello.

Messaggi crittografati

Vai nella stanza della sicurezza e nota che Anya è andata nella foresta. Esamina la mappa di Renata e Nancy dirà che vuole vedere i luoghi in cui sono state ritrovate le tracce del mostro. Torna nella foresta, verso l'albero. Esamina l'area sottostante e prendi un'altra nota crittografata. Ritorna nella stanza della sicurezza e inizia a decifrare le note. Per prima cosa, decifriamo quello che mostra pipistrello, castello e cavaliere. Se hai fotografato le parole tedesche sui giornali, puoi tradurle tu stesso. E se no, allora:
Pipistrello: inglese – pipistrello, tedesco – Fledermaus, lettera F;
Castello - inglese – castello, tedesco – Burg, lettera B.
Cavaliere - inglese – cavaliere, tedesco – Ritter, lettera R.
Disponi queste lettere da sinistra a destra su una macchina da scrivere e digita semplicemente il testo della nota. Il messaggio che ne risulta è: “La figlia di Freicher è il primo passo”.

Ora decifriamo l'ultima nota: topo, drago, unicorno.
Topo - inglese – topo, tedesco – Mans, lettera M.
Drago - inglese – drago, tedesco – Drache, lettera D.
Unicorno - inglese – unicorno, tedesco. – Einhorn, lettera E.
Posiziona queste lettere e inserisci il testo della nota. Riceverai il messaggio: "Fine della leggenda: trova una giovane ragazza per la vittima".

Vai in soggiorno e parla con Lucas. Puoi anche fermarti a trovare Anya e mostrarle la collana. Ora vai nella stanza di Nancy ed esamina di nuovo il ritratto della ragazza. Si scopre che questa è la figlia di Freiherr. Il dipinto originale è stato distrutto da un incendio e Nancy vorrà ritrovarne l'immagine.

uovo di Pasqua

Prendi la scatola con gli occhiali vicino all'ufficio di Karl e piega gli occhiali nell'angolo in alto a destra in qualsiasi ordine per colore, ma per dimensione: i più grandi in fondo, poi quelli medi e i più piccoli in alto.

Prendi mezzo uovo dalla scatola aperta. Vai al laboratorio di soffiatura del vetro, guarda il tavolo a sinistra e inserisci la metà dell'uovo nel supporto di metallo. Ora usalo sulla porta del forno e ottieni un uovo intero!

Il mistero del castello di Finster

Vai nell'ufficio di Karl e parla con lui. Poi scendi e parla con Renata. Quando Nancy le mostra la collana e la sciarpa, Renata le confessa che era lei la bambina che si era persa nella foresta e sua sorella maggiore era andata a cercarla e non era più tornata. Ecco perché ogni anno viene in questo castello per impedire al mostro di rapire un'altra ragazza.
Vai al negozio di articoli da regalo e acquista una cartolina con l'immagine della ragazza nel ritratto. Strappa il cartellino del prezzo e guarda le lettere nascoste sotto. Scendi nel sotterraneo attraverso l'officina. Vai al cartello sul muro e usa il medaglione su di esso. Cliccate sulla freccia destra e si aprirà una botola nel pavimento. Puoi guardare lì solo una volta, altrimenti Nancy morirà. Successivamente, fai clic sulla freccia sinistra:

Si aprirà una porta segreta nel muro. Una volta entrato lì, ti ritroverai di nuovo nel labirinto. Vai nella foresta fino all'albero, esamina il luogo in cui hai trovato la terza nota e scatta una foto del mostro. Vai da Karl e mostragli le fotografie. Ora puoi fare una passeggiata finché Karl non chiama sul tuo cellulare. Arrivando nel suo ufficio, scopri che Lucas è scomparso...
Prima di tutto, vai nel sotterraneo, dove sentirai la voce di Lucas. Si siede in una cella con la luce accesa. Esamina il castello. È necessario rimuovere i perni di legno in modo che il fermo possa passare liberamente. Non sarà possibile rimuovere tutti gli strass; dovrete farlo uno per uno mentre la chiusura si muove:

Per prima cosa premi i pulsanti in questo ordine: 1,2,3,4,1. Successivamente premi il pulsante 2 e assicurati che le prime due colonne siano nascoste (fino alla riga 1 in figura). Quando il fermo raggiunge la linea 1, premere nuovamente il pulsante 2. Quando il fermo raggiunge la linea 2, premere i pulsanti 3,1,3. E quando raggiunge la linea 3, premi di nuovo rapidamente 3,1,3. Devi fare tutto velocemente, poiché questo puzzle dura per un po' e poi dovrai ricominciare tutto da capo.
Nancy rilascerà Lucas e correranno verso l'uscita, ma Lucas sbatterà accidentalmente la porta e Nancy rimarrà intrappolata. Torna indietro e gira l'angolo, il mostro stordirà Nancy.
Nancy si sveglierà rinchiusa in una prigione. Girate a destra e vedete i simboli sul muro. Esaminateli, dovete cliccare sulle pietre che mostrano le immagini che si trovano su pezzi di carta con una legenda e lettere: finestra trappola, pietre, collana, pozzo e scudo. Fare clic sui simboli nel seguente ordine:

Il muro si allontanerà e si aprirà un altro puzzle. Qui devi inventare la parola ENTKOMMEN e scriverla nel cerchio. Le lettere vengono inserite spostandosi lungo le linee, secondo le frecce al centro. I numeri indicano i luoghi in cui deve essere posizionata la lettera e le frecce indicano il movimento della lettera. L'ordine corretto per inserire le lettere è il seguente. Per il detective junior:

1 – T
2 – E
3 – E
4 –M
5 – K
6 –N
7 –N
8 –M
9 – O (Semplicemente posizionato in uno spazio vuoto).
Per il detective senior:

1 – T
2 – *
3 – E
4 – O
5 –N
6 – *
7 –M
8 MILA
9 – E
10 –N
11 – M (Semplicemente posizionato in uno spazio vuoto).
La trappola si aprirà e ti ritroverai di nuovo nel labirinto. Vai a sinistra, dritto, destra, dritto 2 volte, gira a destra, dritto, prima di raggiungere le pietre, vai nella scatola dove hai preso la banconota, da lì a destra, dritto, sinistra, dritto, sinistra, dritto, dalle pietre a sinistra, dritto, destra, dritto, alle scale a sinistra, dritto, destra, dritto, sinistra, dritto, sinistra, allo scudo, destra, poi a sinistra fino alle scale.
Apri la borsa, guarda il libro e la lettera. Sali le scale.
Segue un video. Dall'elenco dei candidati per il ruolo del mostro, seleziona Anya. Anya racconterà lei stessa tutto sulla sua vendetta. Successivamente di fronte a te ci sarà un posto per un medaglione sul muro. Inserisci lì il medaglione e fai clic sulla freccia destra. Anya cadrà nella prigione.
È tutto! Guarda il video finale. Consiglio anche di aspettare la fine dei titoli di coda. Buona fortuna!