Kendiniz bir oyun nasıl oluşturulur? Oyun oluşturma aşamaları. Oyun oluşturmak için en iyi yazılım

Bu siteye geldiyseniz, bilgisayar oyunlarını seviyorsunuz demektir. Bugün, basit atıcılar ve solitaire oyunlarından karmaşık çok oyunculu çevrimiçi stratejilere kadar farklı kategorilerde binlerce oyun var. Ve birçok şirket, hayranlarını heyecan verici yeni ürünlerle memnun ederek başkalarını yaratmaya devam ediyor. Programcılardan tasarımcılara kadar profesyonellerden oluşan bir ekip, en küçük oyunlarda bile çalışır. Uygun meslekle bile bu tür takımlara girmek zordur. Ancak davet edildiniz ve kendinize bir oyun yaratma fırsatı verildi.

Nasıl oynanır?

Programlama dilleri bilgisine ihtiyacınız yok. Hazır şablonlarla çalışmak zorunda kalacaksınız. Ekranın üst kısmında bulunurlar. Fare tıklamalarıyla nesneleri ve gelecekteki yerleşimlerinin yerini seçebilirsiniz. Oyunda sadece iki karakter, çeşitli bonus türleri, platformlar ve çok daha fazlası var. Eylemler dağların fonunda gerçekleşmelidir. Oyunda görmek istediğiniz her şeyi seçip her nesne için bir yer bulduğunuzda "sonraki" okuna tıklayın. Şimdi ekranda önce deneyebileceğiniz hazır bir oyun beliriyor. Olmuş? Hata görürseniz geri dönebilirsiniz.

Bir hafta içinde RPG? Sıfırdan mı? Mümkün mü?
Risk aldım ve yaptım.

internet dolu bilgi kaynakları küçük, bağımsız (indi) oyun geliştiricileri tarafından kullanılabilir. Böyle bir halka açık forumda, bir tartışma sırasında, bana bir haftalık süre verirlerse, Windows'u yeni yüklenmiş bir bilgisayar ve iyi bağlantıİnternet ile tek kuruş harcamadan düzgün bir oyun yaratabilirim. Hayır, kesinlikle Halo 2 veya aynı kalibredeki herhangi bir şeyle rekabet edemeyecek (böyle bir oyunu bir haftada yapabilseydim, işimi uzun zaman önce bırakırdım), ama oldukça ilginç ve oynanabilir.

Aylık Game of the Day Oyun İncelemeleri'nin (www.gameinaday.com) yazarı Tom Bampton, "Devam edin!" dedi. Sonra ekledi ek koşul- Bunu mevcut oyun motorlarını kullanmadan yapmak zorundayım. Yalnızca temel kitaplıkları/API'leri kullanmama izin veriliyor.

İlk başta bu fikirden vazgeçtim. İş yerindeki mevcut oyun projesinin geliştirilmesinden bir hafta izin almak için fazla zamanım olmadı. Ama sonra düşündüm: canı cehenneme, çünkü bir hafta nedir? EA gibi tipik bir şirkette çalışma haftası 40 saattir. Öyleyse neden bir takvim haftasında değil, 40 temiz saatte bir oyun yapmıyorsunuz? Zaten daha gerçek - ama başka bir Tetris veya Arkanoid yaratmak istemedim. Ne dersin rol yapma- en zor oyun türlerinden biri mi? Bu mümkün mü?

Son derece zor olacağını biliyordum. Ama meydan okumayı kabul ettim.

Ayrıca ne yaptığımı ve nasıl yaptığımı ayrıntılı olarak yazdım, geliştirme sürecini anlattım. Oyun geliştiricileri için ilginç olabileceğini düşündüm - ya da en azından, aniden başarısız olursam, çamurda yüzümün üstüne nasıl düştüğüme dair eğlenceli kayıtlar al. Tek bulabildiğim, saatlik etkinliğimin uzun, başıboş bir kaydıydı. Okumak sıkılmayacak şekilde değiştirmeye çalıştım. Nasıl oldu, kendiniz karar verin.

İşte bir hafta içinde sıfırdan ve bütçesiz bir oyunu nasıl yarattığım. Okumak için çok tembelseniz ve neye benzediğini öğrenmek için hikayenin sonuna hızlıca bakmak istiyorsanız son ürün, tüm hatalarını görmek için oyunun Windows sürümünü buradan indirebilirsiniz: http://www.rampantgames.com/hackenslash.html

PLANLAMA
Hedef
The Temple of Apshai, Ultima III ve Telengard gibi yukarıdan aşağıya bir görünüme sahip, 80'lerin başındaki eski oyunlar tarzında eski tarz bir RPG oluşturun. Oyuncu, tipik bir zindandaki odalardan geçerek çeşitli canavarlarla "kılıç ve sihir" ile savaşacak. Yavaş yavaş deneyim kazanarak, seviye atlayarak, büyülü ekipman edinerek yeteneklerini geliştirecek.

Ancak oyun, savaşın kendisinden daha fazlasını içerecek. Oyuncu ayrıca canavarları gizlice geçme veya onlarla pazarlık yapma seçeneğine de sahip olacak. Kilitli kapılar ve sandıklar olacak ve benzersiz özellikler beklenmedik etkilere sahip zindanlar. Oyunda uzun açıklamalar veya diyaloglar olmayacak - çoğunlukla tipik bir hack & slash olacak. Son patronla yüzleşecek, görevi tamamlayacak ve eve (başlangıç ​​odanıza) güvenli bir şekilde dönecek kadar güçlü olana kadar yolu takip edeceksiniz.

Geliştirme kuralları

Kural 1: Geliştirme süresi bir hafta ile sınırlıdır (40 saat dahil)
Oyun geliştirmeye toplamda 40 saatten fazla zaman harcanmamalıdır. Bunlar, oyun üzerinde gerçekten çalışmak ve oyun hakkında düşünmek için harcanan zamanı içerecektir. On dakikayı aşan geliştirme araları sayılmaz. Bu, 40 yüksek performans saatinden oluşan "mükemmel" bir çalışma haftası olacaktır.

Tamamen işlevsel bir alfa sürümü 40 saat içinde yapılacak. Oyunun son hata ayıklaması, dağıtım için bir yükleyicinin oluşturulması gibi daha fazla bitirme, toplam süre dikkate alınmayacak ve bu aşamada yeni işlevsellik eklenmeyecektir. Geliştirme sürecinin dokümantasyonu da dikkate alınmaz.

Kural 2: Yalnızca Ücretsiz Araçlar Kullanın
Windows kurulumuyla birlikte gelen yazılımlar dışında, mümkünse açık kaynak olmak üzere yalnızca ücretsiz yazılımlar kullanılır. Bunun amacı, bir oyun geliştirmek için pahalı (hatta ucuz) araçlara ihtiyacınız olmadığını göstermektir. Tarayıcı, mikrofon gibi ekipmanlarda ve dijital kamera, bu kural geçerli değildir - eğer sizde yoksa, birinden ödünç alınabileceğini varsayacağız.

Kural 3: Motor Yok, Yalnızca Standart Kitaplıklar/API'ler
Oyun, mevcut oyun motorları kullanılmadan "sıfırdan" oluşturulmalıdır. Hile yapmak ve oyun tasarımcıları veya benzer yazılımlar kullanarak oyun veya herhangi bir parçasını oluşturmak yasaktır.

Aletler
kod:

Python 2.3 (http://www.python.org/)
Python Kazandı
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe - dağıtım için yürütülebilir bir dosyada olanları derlemek için. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (Windows ile birlikte gelen) - PrintScreen tuşuyla yakalanan ekran görüntülerini yapıştırmak için (GIMP nedense bunu yapmayı reddetti)
Ücretsiz dokular (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) ve (http://www.mayang.com/textures/) adreslerinden alınmıştır.

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) artı benim mikrofonum veya ücretsiz olanlar.

İşlerin Takvimi (Planı)
Çizelgeler daha sonra bozulacak şekilde yapılır, ancak yine de ilerlemeyi ve çizgileri kontrol etmek ve gerektiğinde ayarlamalar yapmak için bunlara ihtiyaç vardır.

1-10. Saat: Temel mimari
Motor tasarımı ve ana bileşenleri. Ekranda dünyanın görüntüsünü alın. Test oyuncusunu dünya çapında hareket ettirme ve şeylere bakma ve ardından olanları bir oyun düzenleyiciye dönüştürme yeteneğini uygulamalıyım.

11-20. Saat: Oyuncu seçenekleri
Oyuncu için tüm ana özelliklerin uygulanması - hareket etme, saldırma, kapıları açma, ölüm, bir şeyleri toplama ve envanteri kullanma. içindeki tüm nesnelerin tel kafes gösterimini oluşturun. çevre, oyuncunun dünyayla etkileşime girme yeteneğini test etmek için.

Saat 21-30: Dünyanın canlanması
Yapay zeka, oyun etkinlikleri, tuzaklar, özel efektler ekleyin. Bu sürenin sonunda, oyunun tüm ana özelliklerini içeren oldukça eksiksiz bir teknoloji demosuna sahip olacağım.

31-40. Saat: İçerik ve kural ekleme
Tekno demodan tam teşekküllü bir oyun edinin. Tüm ek içeriği ekleyin. Oyun mekaniğinin bütünlüğünü ve dengesini sağlamak. Yeterli zamanın olduğu her şeyi parlatın, özel efektler, animasyonlar vb. ekleyin.

40 saat sonra: Oyunun test edilmesi ve yayınlanması
Bulunan hataları test edin ve düzeltin (yeni özellikler eklemeden!) Her şeyi bir araya toplayın ve internete koyun. Eksiksiz belgeler.

Hackenslash Geliştirici Günlüğü: Haftanın Oyunu

1. Saat - Vahşi Tasarım ve Temel Dersler
Bu saat, oyun için bazı temel sınıflar oluşturmak ve bunları daha fazla tasarımda kullanmak için harcandı. Dünya, bir portalla birbirine bağlanan bir dizi oda olarak sunulacak. Dünyadaki her şey, tıpkı eski macera oyunlarında veya MUD'larda olduğu gibi odalara dayalıdır. Oyundaki nesnelerin çoğu, konumu ve içeriği olan bir "GameObject" olarak temsil edilir (başka nesneler de içerebilir - bir harita odalar içerebilir, bir oda bir sandık içerebilir, bir sandık bir kılıç içerebilir.. . ve bence bir kılıç birkaç oda içerebilir, ancak bunu yapmayacağız.)

Yaratık (yaratık) ve oyuncu (Oyuncu) nesneleri yaratırım
Yaratıklar için bir dizi öznitelik üretiyorum ve bunları bir sınıfa enjekte ediyorum. Görünüşe göre çok fazla RPG oyunu oynayan bir ineğim. Oyun mekaniğinin nasıl görüneceğini ve çalışacağını henüz tam olarak bilmiyorum.
GameObject'ten miras kalan bir oda nesnesi yapıyorum. Bir odanın genişliği, yüksekliği ve duvarları vardır - ve şu anda başka hiçbir şey yoktur.

Yavaş yavaş, her şeyin nasıl çalışacağını anlamaya ve gerekli düzeltmeleri yapmaya başlıyorum. Bu aşamada PyGame'i kullanmaya çalışmıyorum bile ve program konsoldan başka bir şey göstermiyor. Ama yapılanların hepsinin büyük bir ilerleme olduğunu hissediyorum!

2. Saat - PyGame 101
Bu saatin amacı, PyGame'i başlatmak ve ekranda en azından bir şeyler çizmeye başlamaktır. Aslında, zamanımın çoğunu PyGame belgelerini okuyarak, içinde ne olduğunu ve nasıl olduğunu anlamaya çalışarak geçiriyorum, çünkü PyGame veya SDL ile çok az deneyimim var veya hiç deneyimim yok.

Bu saat, siyahla dolu boş bir ekran görüntüleyen bir programla sona erer. Etkileyici değil. Aslında, bu pencerenin arkasında çok şey var. Bir oyun döngüsü, çerçeve değiştirme, çoklu sınıf çağrıları ve çok sayıda boş taslak var. Ancak bu, siyah ekranı daha etkileyici yapmaz.

3. Saat - Duvarların kulakları olsaydı şiddetle azarlardım.
Bu saatin amacı, odanın dış hatlarını duvarlarla belirlemek ve bunu hareketsiz siyah bir ekranda göstermektir. Bunu yapmak için odaya ihtiyacım var ve grafiklere ihtiyacım var. İnternetten indirilen dokuları uygun döşemelere dönüştürmek için GIMP'de düzenlemek için çok zaman harcamanız gerekir. Bir doku yöneticisi sınıfı oluşturuyorum. Ve örnek oda yapısını dolduruyorum. Ayrıca işi kolaylaştırmak için kullanabileceğim başka bir şey bulmak için PyGame belgelerine bakmak için biraz daha zaman harcadım.

Saat geçti. Hala aynı siyah ekrana sahibim. Duvar yoktu ve yok.

4. Saat - Otelde ücretsiz bir oda bulunur.
Bazı sözdizimi hatalarıyla mücadele ettikten sonra, sonunda duvarların ekranda görünmesini sağlayabildim. Doğru, yanlış görüntüleniyorlar, belirtilen yerde değiller ve hatta segmentler arasında yuvalar var. Bu korkunç. Ancak biraz ince ayar ve düzenleme ile ekranda 10'a 10 karelik bir oda gibi görünen bir şey elde ettim.

sahip olmamak detaylı plan proje, belirli bir işi yaptığınızda kafanızın karışması ve "Sırada ne var?" Bir oda çizmek iyiyse, iki oda çizmenin iki kat daha iyi olduğuna karar verdim.

Oluşturulan odaları saklamak için bir "minidungeon" dosyası oluşturdum.
Diğer odalara gitmek için duvarlardaki açıklıklar olan "portallar" mantığını eklemeye başlayacağım (ve bitişik odaları doğru şekilde görüntülemek için gereken tüm ofset bilgilerini sağlayacağım).

5. Saat - Hackenslash daha fazla odaya sahip oluyor

Pencerenin başlığını "Hackenslash!" olarak değiştirdim. Sadece havalı olduğu için.
Odaları depolamak için bir nesne haritası ve birkaç harita içeren bir MapMaster sınıfı oluşturdum.
İkinci bir oda ekledim ve birinciye portal üzerinden bağlandım.
Bitişik odalar mevcut olana portallar aracılığıyla bağlanır ve artık ekranda görüntülenir.
Kısmen pencerenin dışına taşan duvarların düzgün görüntülenmesi için bazı kırpma hatalarını düzelttim.

6. Saat - çizim becerilerimizi geliştirdiğimiz saat

Bir kapı sınıfı eklendi ve ayrıca kapı yerleşimi için haritalar ayarlandı (kapı iki oda için ortak olmalıdır). (Düzenleme: Çok kötü, hiç kullanmadım!)
3 tane daha duvar karosu oluşturdum, onları tek bir görselde birleştirdim.
Duvarların grafik görünümü tipine göre değişir.
Yukarıdan aşağıya bir görünüm için basit bir grafik yapıyorum.

Saat 7-8 - Döndürmeler ve ünlemler!

PyGame'de bitmap'lerin nasıl döndürüleceğini buldum.
Test oynatıcısının düzgün bir şekilde dönmesini sağladım. Dönme açısını düzeltmek için birçok ayarlamaya ihtiyaç vardır.
PyGame'de yazı tiplerini nasıl kullanacağımı öğrendim ve metni görüntülemek ve canlandırmak için bazı sınıflar oluşturuyorum.
Bu işlevsellik gelecekte sıklıkla kullanılacağı için otomatik metin işleme için bir sınıf eklendi.

Saat 9-11 - Elementler - brrr!

Ve burada yine "Sırada ne var?" Sorusunu çözmem gerekiyor.

Odalar daha ilginç unsurlara ihtiyaç duyar, bu yüzden bunların bir listesini yapmalısınız. Onları nasıl sistematikleştireceğimi bilmiyorum, bu yüzden genel olanlarla başlamaya karar verdim. Tipik bir zindan odasında bulunabilecek üç statik öğe tanıttım: bir halı, bir sütun (duvarlarla aynı işlevselliğe sahip bir blok) ve bir merdiven (yeni bir yere taşınmanıza olanak tanır)

Öğelerin birden fazla taşı kaplayabileceğine ve herhangi bir derecede döndürülebileceğine karar verdim. (Düzenleme: Geçmişe bakıldığında, çok aptalca bir çözüm - Bunu uygulamak için çok fazla zaman harcadım, ancak neredeyse işe yaramaz olduğu ortaya çıktı.)

Sonuç olarak, grafik oluşturmak ve kod yazmak arasında bölünmüş, öğeler üzerinde çalışarak yaklaşık üç saat harcadım.

12 - 13. Saatler - Ganimete ihtiyacımız var!

Şeyler için grafikler ve kodlar oluşturuyorum. Çizimin bu kadar uzun sürmesi inanılmaz. Görüntü, ne kadar çaba sarf edilmiş olursa olsun, tavuğun pençesiyle çiziyormuş gibi görünmesi özellikle can sıkıcıdır.

Öğelere maliyetleri, boyutları, ekipman yuvaları ve daha fazlası dahil olmak üzere birçok istatistik ekledim. Henüz etkileşime giremezler ama en azından odanın doğru yerlerinde görünürler.

14. Saat - Halılar

Programın çok gerisindeyim, ne yapmalıyım?
Siyah arka plan çok çirkin görünüyor, bu yüzden odanın içindeki yerleri halılarla döşedim - ayrı fayanslar.

Bundan sonra, aniden spritelara oyuncu ve başka şeyler eklemeyi unuttuğum ortaya çıktı. şeffaf arka plan. Bu hatayı düzeltmek için çok zaman harcamak zorunda kaldım.

Ancak seviye şimdi harika görünüyor. En azından siyahtan daha havalı.

Saat 15-16 - Tıklayın! Tıklamak!

Fare kontrolü ve olay işleme ile meşgul oldum.
Fare kontrolü eklendi. Hareket sarsıntılı olsa da, seviyenin düzgün bir şekilde kaydırılması yoktur.
Oyuncu odanın dışına çıkabilir, çarpışma kontrolü yoktur.
Birkaç hatayı düzelttim.
GIMP'ye işkence etti ve güzel merdivenler yarattı.
.
Zaten neredeyse 17 saatlik bir geliştirme oldu, bu yüzden biraz gerginleşmeye başladım. Oyunu oluşturmak için yolun 2/5'ini yaptım - geliştirmenin ikinci "iş günü" sona erdi. Şimdiye kadar yaptıklarım etkileyici, ancak daha yapacak çok şey olduğunu anlıyorum. Temel oyuncu özelliklerini bitirmek ve programa uymak için dört saatim daha var. Zor olacak... ama yine de grafik çizmek için fazladan zaman harcadığım için pişman değilim!

17. Saat - Alnımızı duvara çarpana kadar yavaşça hareket edin

Çoğu zaman grafiklerde ince ayar yapmak ve hataları düzeltmek için harcanır.
Oyuncu hareket ettiğinde çarpışma algılama ve yumuşak kaydırma eklendi.
Oyuncu artık bir fare eylemine yanıt olarak birden fazla adım (dönüş) atabilir.

18. Saat - Eşikleri aşmak

Oyuncu artık portallardan diğer odalara geçebilir.
Bu, bitişik odalar arasında örtüşen duvarlar ve zeminler ile kozmetik bir hataya neden olur.
Portalları geçilmez yapan dönüşle ilgili birçok hata düzeltildi.

19. Saat - Cennete Giden Merdiven, Cehennemin Menüsü

Abim oyun için müzik yapmaya gönüllü oldu. Müziği Void War için yaptı ve oldukça iyi çalıştı. Bu bana ses (ve müzik) çalmamı hatırlattı. Bunu PyGame'de yapmak oldukça kolay görünüyor, bu yüzden çok uzun sürmemeli. (Düzenleme: Buna hiç vakit bulamadım, ne yazık ki Hackenslash'te tek bir ses bile duymuyorsunuz.)

Bir sonraki hedefim, yaratıklar ve nesnelerle etkileşimleri ele almak. The Sims ve Neverwinter Nights'ta yapılma şeklini gerçekten seviyorum, bir oyun nesnesiyle etkileşim kurmak istediğinizde bir bağlam menüsü açılır. Ben de buna benzer bir şey uygulamayı planlıyorum.

Oyuncuyu yeni bir odaya taşımak için merdivenleri öğretmek.
PyGame'de benzer bir menü için açık kaynaklı bir menü olup olmadığını görmek için internette ve PyGame belgelerinde biraz dolaşıyorum. Ve hiçbir şey bulamadı.
Kendi menümü yapmaya başladım.

Saat 20 - 21 - Menüde neler var?

Menü üzerinde çalışmaya devam ediyorum. Menü bir nesneye kolayca bağlanabilir, daha doğrusu nesne, oyuncunun seçimini işlemek için geri bildirimi uygulamayı kolaylaştıran bir menü oluşturur.
Öğe menüsü üzerinde çalışmaya başladım. Zaten doğru yerde görünüyor ve bazı öğeleri seçmenize izin veriyor, ancak basıldığında henüz hiçbir şey yapmıyor, yalnızca menüyü kapatma düğmesi çalışıyor.

22. Saat - Devam eden uykuya dalmak

Bir şeyler üzerinde çalışmaya devam ediyorum - işlevselliklerini uygulamaya çalışıyorum ve bağlamsal bilgi ekleme yeteneği de dahil olmak üzere menü komutlarına yanıt vermeyi öğretiyorum. Artık çok az işlevselliğe sahiptir, ancak yine de çalışır ve çalışan komut hakkında bilgi görüntüler.
Yürütme hareketinin hesaplanmasını geliştirdim çeşitli aktiviteler daha fazla hareketlilik kazanıyor.

Saatin çoktan geç olduğunu ve bu iş için ayrılan saatin çok ötesine geçtiğimi fark ediyorum. Toplam geliştirme süresine dikkat etmeseydim muhtemelen sabaha kadar otururdum. Ama vaktim kısıtlı olduğu için neredeyse boşa geçen bir saat gerçekten kötü bir haber. Yeterli zaman olmadığında önceliklerin nasıl değiştiği ilginç. Genelde yatağa giderim.

23. Saat - Savaş parametreleri!

İlk saatte oluşturulan bazı sınıf niteliklerini değiştiriyorum (aslında yeni başlıyorum).
Sağ üst köşede oyuncu seçeneklerini gösterecek bir panel oluşturuyorum.
Bu pencereyi yazı tiplerinden daha hızlı çizen bir görüntüye dönüştürerek optimize ettim. Bu görüntü yalnızca ilişkili karakter parametreleri değiştiğinde güncellenir.

24. Saat - Oyuncu Menüsü

Seçenekler penceresi için optimizasyonları tamamladım.
Oyuncu bir karaktere tıkladığında görünen bir açılır menü oluşturuldu.
İksir kullanmak, büyü yapmak vb. için hızlı bir menü oluşturdum.
Menüdeki bazı hataları düzelttim.

25. Saat - Zeminleri ve duvarları (bir kez) kesmeden önce

Bu sabah beynimde bir fikir oluştu (gerçekten bu kadar çok fikre sığabilecek kadar büyük bir beynim var mı?) Bitişik odalarda üst üste binen duvar sorununu nasıl çözeceğim (on sekizinci saatin açıklamasına bakın). Ya duvarların sadece yarısını boyarsam? Böylece, hiçbir örtüşme olmayacak ve eklemeye gerek kalmayacaktır. karmaşık mantıkörtüşmeleri belirlemek ve onarmak için.

Bu fikrin uygulanması için çalışmaya başlıyorum. Ne yazık ki, aslında icat edilen sadeleştirme, odayı (özellikle zeminleri) çizmeyi daha da zorlaştırıyor ve umduğum kadar çabuk uygulanmayabilir. Bu sistemi oluşturmak ve hata ayıklamak yaklaşık bir saat sürdü. Ama buna değdi.

Kodda hata ayıklarken, odalar arasındaki geçişle ilgili birkaç hata daha buldum.

ARA - Kriz!

Geliştirme süresinin 3/5'inden fazlasının geçtiğini ve oyunu bitirmek için on beş saatten az kaldığını fark ettim. Oyunun gerekli özelliklerinin zaman çizelgesine bakıp, her birinin uygulanmasının ortalama bir saat süreceğini tahmin ettikten sonra, her şeyi uygulamanın yaklaşık yirmi beş saat süreceğini fark ettim. On saat önceden. Proje resmen tehlikede.

Zaman sınırının ötesine geçemiyorum. Ayrıca oyunu 40 saatte kendim yapmam sağlandığı için asistan çekmem veya kod/kaynak almam da imkansız. Nasıl daha verimli çalışabileceğimi bulmam gerekiyor - ama zaten maksimum üretkenlikte çalışıyorum. Görünüşe göre başka seçeneğim yok, işlevselliği yeniden düşünmem ve hangi özellikleri oyundan atacağıma karar vermem gerekecek.

Kapılar: Kesin! Oyunda gerçekten kapılar yapmak istiyorum. Bu işlevden ayrılmak üzücü - özellikle de bir süredir üzerinde çalıştığım için. Ama yine de yapay zeka gibi çok fazla iş var. Ve işe başlamaları muhtemelen 2-3 saat sürecek, ki bende yok.
Envanter: Basitleştirin! Ek envanteri ve istediğiniz zaman silah değiştirme yeteneğini unutun. Alınan ve mevcut ekipman haline gelmeyen her şey anında paraya çevrilecektir.
Tuzaklar: Basitleştirin! Onları etkinleştirmek için ilginç ve çeşitli sonuçları olan birçok tuzağa sahip olmak isterim. Öyle olması gerekmiyor. Tuzaklar basit bir görsel etkiye sahip olacak, hasar verecek ve rastgele bir canavarla karşılaşma şansını geçici olarak artıracak.
Yaylar (Küçük Silahlar): Kes! Oyunda sadece yakın dövüş silahları olacak, büyülerle saldırabileceğiniz bir mesafede.
Oyunu Kaydet/Yükle: Basitleştirin! Sadece karakter kurtarılabilir, dünyanın durumu değil. (EDIT: Onu da yapmadım!)
Parçacık Sistemi: Erteleyin! Parçacık sistemi oluşturma, öncelik listesinin en altına taşındı. Bunların yapılması gerekeceğinden şüpheliyim. Büyü parçacıklarıyla etkileyici görsellere sahip olmak güzel olurdu... ama muhtemelen hiçbir zaman olmayacak.
Büyüler: Basitleştirin! Büyüler hakkında ciddi bir fikrim vardı: parşömen şeklinde bulunabilirler ve sayıları bir düzineden fazladır. Üzücü ama sadece birkaç büyü olacak: İyileştirme, Hasar Verme, Zayıflatma, Güçlendirme ve Yenileme. Seviye atlayarak, oyuncunun sihir noktalarının sayısını artırarak büyülerini geliştirmesine izin verebilirsiniz.
Canavarların ve oyuncuların animasyonu: Kes! Yeterince hızlı yapmak için fakir bir sanatçıyım.

Neyi yapmayacağıma (veya neyi sonraya erteleyeceğime) karar verirken, önce ne yapılması gerektiğine karar vermek de aynı derecede önemlidir.

Oyunda çok önemli olduğunu düşündüğüm pek çok planlanmış şey var - tuzaklar bulmak, gizli kapılar (şimdi gizli geçitler) ve sandıkları açmak. Ama yine de oyunun temeli dövüş. Bu yüzden ona odaklanmaya karar verdim, onu birinci öncelik haline getirdim. Kendime bir hedef belirledim, bir buçuk saat içinde canavarlarım canlanacak ve öldürülebilecekler.

Harika, öncelikleri belirledik, geliştirmeye devam ediyoruz.

26. Saat - Haydi zarları atalım

Oyuna bir rastgelelik unsurunun dahil edileceği bir mekanizma olan "zar" mekaniği üzerinde çalışıyorum. Gerçek kemik kısıtlamamız olmadığı için, rastgele sayı istenilen herhangi bir aralık. Örneğin, 1'den 33'e veya 6'dan 17'ye. Böylece zar atabilir, saldırımla ve düşmanın savunmasıyla düşenleri karşılaştırabilirim. Atılan sayı savunmadan yüksekse saldırı başarılı olur.

Örneğin, sahip olduğumu varsayalım Genel anlam 15 saldırı. 10 savunması olan bir canavara saldırıyorum. Şansım 25 üzerinden 15 (25 =15 +10) veya 5 üzerinden 3. Yani oyun 1 ile 25 arasında rastgele bir sayı üretecek ve ondan büyükse ben kazanacağım.

Verilen hasar biraz farklı bir şekilde hesaplanır. Savunmacıya "zırh" ve saldırgana "hasar" ekledim. 1'den toplamlarına kadar rastgele bir sayı üretiyorum ve ardından zırhı çıkarıyorum. Sonuç birden azsa, hasar verilmez. Aksi takdirde, sonuca eşittir. Böylece, 10 hasara sahip bir canavar, 5 zırh puanına sahip bir oyuncuya saldırırsa, oyun 1'den 15'e kadar bir sayı üretecek ve bundan 5'i çıkaracaktır, verilen hasar ne olur.

Bu açıklama ve açıklama, uygulanmasından daha uzun sürdü.

Saat sonunda zindan görüntüleme alanının boyutunu küçülttüm, artık pencerenin sağdaki kısmı tamamen kullanıcı arayüzüne ayrıldı, bu değişiklik performansta bir miktar artış sağladı. Ayrıca oyuncunun hareketinin kare hızına bağlı olmadığından da emin oldum.

Bir bilgisayar platformu için kendi oyununuzu oluşturmak maliyetli bir egzersizdir ve harcanan paranın kendini haklı çıkarması için aşağıdakilere rehberlik etmeniz gerekir. tüzük:

Ayrıca, ilginç ve karlı ürün trendleri takip etmek lazım modern pazar. Örneğin, bugün etkileşimli sinema türü yenilenmiş bir güçle doğdu.

Bilgisayar oyunu yaratmanın aşamaları

Özlü ve eksiksiz bir ürün oluşturmaya yardımcı olacak bir oyun yaratmanın yedi aşaması vardır:

  • Konsept oluşturma. Bu ilk adımda ekip, oyunun konseptini ortaya çıkarır ve ilk oyun tasarım çalışmasını yürütür.
  • prototip geliştirme. Herhangi bir oyunun tasarımında önemli bir aşama, bir prototipin oluşturulmasıdır. "Kağıt üzerinde" iyi görünen şey, gerçekte ilginç olmayabilir. Prototip, ana oyunu değerlendirmek, çeşitli hipotezleri test etmek, oyun mekaniğini test etmek ve önemli teknik noktaları kontrol etmek için uygulanır.
  • Minimum sonucu elde etmek. Minimum sonuç, oyunun, grafiklerin ve diğer bileşenlerin tamamen uygulandığı birkaç veya hatta bir tam teşekküllü oyun seviyesi anlamına gelir. Yapılan çalışmaları değerlendirmek ve hataları düzeltmek için gereklidir.
  • Kapalı Beta. Uzmanlardan oluşan bir ekibin oyunu incelemesine izin verilir ve onlar da sırayla herhangi bir hata ve aksaklık bulur, oyunun tüm bileşenlerini değerlendirir vb.
  • Açık Deneme sürümü projeyle ilgilenen gerçek oyuncular için var. Daha önce kayıt olan her oyuncu açık beta testine katılabilir. Bu aşamada oyuncular isteklerini dile getirir, oyunu değerlendirir ve güvenlik açıklarını arar.
  • Serbest bırakmak. Geliştirici şirket, yeni proje. Kural olarak, bu, gazetecilerin ve oyuncuların davet edildiği büyük bir oyun konferansında veya özel bir gösteride yapılır.
  • Satış ve destekürününüz. İşte son aşama. Ürün mağaza raflarına giriyor ve onu tanıtmak için orijinal bir ürün bulmanız gerekiyor. reklam kampanyası ve ayrıca oyuna uzun vadeli ilgiyi sürdürmek için ek ürünler (örneğin, benzersiz oyun setleri, özel sürümler vb.) yayınlayın.

Oyun oluşturmak için programlama dilleri

Büyük bir oyun projesi oluşturmak için AAA programlama dilini kullanmalısınız. Ancak, kural olarak, AAA yalnızca temel bir "gövdedir" ve gerçekten ilginç şeyler yaratmak için birkaç dil gerekir (örneğin, daha karmaşık olan ve üzerinde çalışılan Python, C ++ veya SQL) büyük bir açık dünya yaratmak için).

Bilgisayarda veya akıllı telefonda oynamayı kim sevmez? Muhtemelen böyle birkaç insan vardır.

Bazı oyuncular için oyun sevgisi o kadar ileri gidiyor ki, eğlence cihazının kendisini anlamaya başlıyorlar ve kendileri oyun yaratma hayalleri kuruyorlar. Pekala, bugün bu aziz rüyayı gerçekleştirmek için birçok fırsat var!

Boş zamanlarınızda kendi oyuncağınızı yaratmak istiyorsanız, bunun için özel ücretsiz programların listesini yakalayın.

karıştırıcı



Etkileşimli oyunlar ve 3B bilgisayar grafikleri oluşturmak için ücretsiz bir profesyonel yazılım paketi.

İş için araçlar hem yeni başlayanlar hem de profesyoneller için yeterli olacaktır. Blender, modelleme, animasyon, video ve ses işleme için araçlar içerir.

Program, halihazırda ana dokuları, olay işleyicileri ve modelleri içeren tam teşekküllü bir düzenleyicidir. Ek özelliklere ihtiyacınız varsa eklentileri indirebilirsiniz: bunlar hem resmi geliştiriciler hem de kullanıcılar tarafından oluşturulur.

Ama bu programda çalışmakla ilgili dersler bulacaksınız.

Devam edin, yeni evrenler yaratın!

birlik 3D


dahil olmak üzere uygulama ve oyun geliştirmek için güçlü bir ortamdır. mobil cihazlar. Unity ile oluşturulan 3B oyunlar Windows, iOS, Android, Playstation 3, Xbox 360 ve Wii'de çalışır. Herhangi bir türden oyun yaratabilirsiniz; dokular ve modeller kolayca içe aktarılır, tüm popüler biçimlerdeki görüntüler desteklenir.

Komut dosyaları çoğunlukla JavaScript ile yazılır, ancak kod C# ile de yazılabilir.

Çevrede çalışmaya yönelik eğitim materyalleri (İngilizce) resmi web sitesinde bağlantıda bulunabilir.

Klasik Yapı

Açık kaynaklı 2D ve 3D oyun oluşturucu. Çalışmak için programlama bilgisi gerekmez. Sadece bir nesne ekleyin ve animasyonu açın.

Rusça sürümü yok, ancak arayüz çok açık, bu nedenle temel İngilizce bilgisiyle bile çalışabilirsiniz.

Oluşturucu ücretsiz olmasının yanı sıra açık kaynaklıdır ve isterseniz onu özelleştirebilir ve istediğiniz şekilde düzenleyebilirsiniz.

Klasik Yapı öğreticilerini görebilirsiniz.

Oyun Yapıcı Lite



Platform, bulmaca, aksiyon ve 3D oyunlar gibi her türde basit oyunlar geliştirmek için ücretsiz bir program. Yeni başlayanlar için uygundur. Kendi resimlerinizi ve efektlerinizi veya yerleşik programı kullanabilirsiniz. Daha geniş bir resim ve efekt seçimine erişmek için kayıt olmanız gerekir.

Çalışmak için programlama bilgisi gerekmez, ancak istenirse bazı komut dosyaları bağımsız olarak yazılabilir. Yani bu program programlama öğretimi için de kullanılabilir.

Yeni başlayanlar için programda nasıl çalışılacağına dair dersler bu sitede.

Gerçek Olmayan Geliştirme Kiti

Oyun oluşturmak için ücretsiz motor. Gelişmiş görselleştirmeler ve ayrıntılı simülasyonlar için tonlarca özellik ve araçla çok güçlü. Birçok modern platform için oyunlar oluşturabilirsiniz.

Program zaten dokuları, modelleri, sesleri, karakterleri, komut dosyalarını içerir. Sadece kendi oyununuzu birleştirmek ve yaratmak için kalır.

Programda çalışmak için video eğitimlerini ve kılavuzları izleyebilirsiniz.

oyun editörü

Basit 2B oyunlar oluşturmak için düzenleyici işletim sistemi Windows, iOS, Android, Linux.

Sorumlu olan yerleşik animasyon setleri vardır. dış görünüş karakterler. Kendi grafiklerinizi kullanabilirsiniz. Program ayrıca oyundaki karakterin davranışını belirleyen standart bir dizi tepki sağlar. Ancak özel bir betik dili olan Game Editor'da kendinizinkini oluşturabilirsiniz.

3D Rad



3D oyunlar ve etkileşimli uygulamalar geliştirmek için ücretsiz yazılım. Kodu kullanmanıza gerek yoktur, bu nedenle kendi oyunlarınızı oluşturmak oldukça basittir.

Oyun, çeşitli nesneler seçilerek ve aralarındaki etkileşim kurularak oluşturulur. Modelleri içe aktarma işlevi vardır, çok sayıdaörnekler ve örnekler. Hazır oyunları tam teşekküllü bir web uygulaması veya program olarak dağıtabilirsiniz. Oyunları web sayfalarına gömmek mümkündür.

Game Maker Stüdyosu

Mobil oyunlar oluşturmak için ücretsiz bir araç seti. Oyunların oldukça basit bir şekilde geliştirildiği basit, sezgisel arayüz sayesinde. Manuel olarak kod yazmak zorunda olmadığınız için programlama bilgisi gerekli değildir.

Programın çalışma penceresinde gereksiz hiçbir şey yoktur. Game Maker: Studio'da geliştirilen oyunlar platformlar arasıdır ve tamamlanmış uygulamalar Steam ile entegre edilebilir.

NeoAxis 3D Motoru

3D projeler geliştirmek için evrensel ortam.
Bu, kendi modelleri, dokuları, fiziği, şablonları ve grafikleri ile hazır bir motordur. 24 adet hazır, tam teşekküllü kart bile var!
Üzerinde sadece oyunlar değil, aynı zamanda tek modeller, yazılımın karmaşık görselleştirmesini de oluşturabilirsiniz.

Sadece hayal gücünü açmak ve yaratmak için kalır.

Kendi oyununuzu yaratmak için can atıyor musunuz? Sorun değil. Bir program seçin ve hayalinize gidin!

Bu makale, oyun yaratıcısı olmak isteyenler için bir dizi materyalin ilkidir. Genç, hırslı ve fikirlerle doluysanız ve elleriniz bir "GTA katili" veya "WoW benzeri ama daha havalı bir MMORPG" yapmak için can atıyorsa, aradığınızı buldunuz demektir. oyun yapmaya yeni başlayanlar için rehber. Amacım okuyucuya Genel fikir oyun yaratma sürecinin hala nasıl göründüğü ve bu puan üzerinde gelişebilecek illüzyonları nasıl ortadan kaldırdığı hakkında, böylece daha sonra birçok kişinin yaptığı hatalardan kaçınabilirsiniz. Herhangi bir işte olduğu gibi, savaşın yarısı uygun hazırlık, böylece en başından itibaren resmin tamamını ne kadar eksiksiz hayal ederseniz, o kadar çok başarı elde edebilirsiniz.

Açık şu an Makale dizisi, zamanla tamamlanacak olan aşağıdaki materyalleri içerir:

1. Yeni başlayanlar için oyunlar yapmak






Acemi Oyun Geliştiricisi - Sıradan insanlarda "Çaydanlık"

Yani, başka bir akşamdan sonra Düşündün - neden daha kötüyüm .. İşte evrensel tanınma şansı olduğuna karar verdik ve hayallerinizdeki oyunları yaratmanın zamanı geldi! Görünüşe göre bunda zor bir şey yok, ama yanılıyorsunuz ... ciddi şekilde yanılıyorsunuz. Bununla belki başlayacağız.

Aslında, herhangi bir oyun geliştirmenin karmaşıklığı konusuna değinmesek bile (ve kesinlikle buna biraz daha aşağıda değineceğiz), o zaman "oyun yapmanın" tüm artıları ve olumlu yönleri fazlasıyla dengelidir. olumsuz taraflar, tüm geliştiricilerin, özellikle yeni başlayanların bir şekilde karşı karşıya kaldığı.

Öyle oldu ki, ilk aşama aynı zamanda en çekici olanıdır - bu, bir fikrin doğuş anı, yüzeysel detaylandırılması, bir yaratıcılık anıdır. Böyle anlarda, her şeyin ne kadar havalı olması gerektiğini ve somutlaştırırsanız hangi tanıma ulaşabileceğinizi hayal ederek odanın etrafında saatlerce daireler çizebilirsiniz. Yeni fikir hayatta. Birinin yaratıcı dehasına duyulan hayranlık, gemiyi alt edebilir, bu durumda bir çıkış yolu gerektirecektir - çoğu zaman, tematik forumlardan birinde, "Bir oyun geliştirmek için bir ekip kurmak, herkes, herkes" gibi bir başlıkta, olgunlaşmamış bir fikir dökülür. gereklidir." Dükkandaki daha deneyimli yoldaşlar tarafından başarılı bir şekilde ve kabul edilmelidir ki bazen oldukça haklı olarak alay edildiği yer.

Oyun Yapmak - Eğlence?

Ne yazık ki, bu durumdan çok uzak. Oyun yapım endüstrisindeki profesyonel çalışmalara değinmeseniz bile, amatör bir proje kelimenin tam anlamıyla eğlence değildir. Elbette fikirlerinizi somutlaştırma üzerinde çalışma süreci belirli bir tatmin getirir ve kendini gerçekleştirme aracı olarak uygundur, ancak... Daha önce de belirtildiği gibi en keyifli an bir fikrin doğuşu ve gelişimidir. ama sonra kaçınılmaz "iş günleri" tekrar eden hareketleri, sıkıcı ve zahmetli işleri ve hiç yapmak istemediklerinizle (ve oyun yapımı oldukça çeşitli bir iş olduğu için özellikle tek başınıza çalışıyorsanız böyle şeyler mutlaka olacaktır). Sonuç olarak, motivasyon böyle bir bataklıkta ve bununla birlikte projenize katılma arzusunda boğulur.

Nispeten küçük bir oyun projesinin bile onu tamamlamanızın bir aydan fazla sürebileceği gerçeğine hazırlıklı olun. Bir düşünün - ilk heyecanınız söndükten sonra bile fikrinizin uygulanması üzerinde çalışmaya devam etmek için yeterli motivasyonunuz var mı?.. %99'a... Fikrinizi bu sayıya eklemek istemezsiniz, değil mi?

Yeni Başlayan Bir Geliştiricinin Tipik Portresi

Bu açıklamada kendilerini tanıyanları bağışlayın - Sizi gücenmemeye, okumaya devam etmeye davet ediyorum. Şimdi neyle uğraşmamız gerektiğini daha iyi anlamak için acemi bir oyun geliştiricisinin tipik bir portresini çizmeye çalışacağız. Bu nedenle, yeni başlayan bir "oyun yapımcısı" çoğunlukla 12-18 yaşları arasındaki bir okul öğrencisidir ve aniden oyun yaratma fikriyle ateşe verilir. Fikir kendiliğinden veya yeni bir film veya popüler bir oyun gibi bir tür ilhamdan sonra gelir. Kural olarak, kendisi yaş, deneyim eksikliği ve diğer nedenlerden dolayı nasıl olduğunu bilmiyor, bu nedenle " olarak hareket etmek istiyor. Önder"ve/veya" senaryo yazarı", "fikirlerin yazarı". Buna göre, bu tür becerilerle kendi başınıza bir oyuna uzaktan benzeyen herhangi bir şey yapmak imkansız olduğundan, bu parlak fikir üretecinin tematik forumlardan birinde bir araya getirmeye çalıştığı bir "ekibe" ihtiyacınız var.

Daha yakından incelendiğinde, fikrin popüler ve iyi bilinen bir şeyin "ama daha iyi" bir klonu olduğu ortaya çıkıyor. Aslında ne istediğiniz ve verimli çalışmayı nasıl organize edeceğiniz konusunda hiçbir fikir olmadığı için, herkes veya hemen hemen herkes ekibe davet edilir. Sonuç olarak, böyle bir "ekip", bir veya iki hafta boyunca "proje" hakkında hararetli bir tartışma görünümü yaratan, hatta bazen bir şeyler yapmaya çalışan (bir dizi ilkelden bir 3B model gibi) rastgele insanlardan oluşur. ), ancak yaklaşık aynı süre sonra, eski coşku "hayır" a gider, ekip üyelerinin acil bir işi / oturumu / dersi vardır / büyükanne hastalanır ve tüm fikir bir kart evi gibi güvenli bir şekilde parçalanır. Tanıdık bir resim?

Oyun Geliştirme Meslek mi Hobi mi?

Oyun geliştirme, birçok insan için sadece bir hobidir, ancak bazı insanlar kariyerlerini oyun geliştirme endüstrisiyle ilişkilendirir ve profesyonel geliştiriciler olur. Doğal olarak, bir amatör ile bir profesyonel arasında bir fark olup olmadığı sorusu buna değmez - bu çok önemlidir ve önemlidir. Aynı zamanda, bazı amatörlerin çok daha fazlası var. yüksek seviye bireysel "profesyoneller"den çok, bu iki gruptan birine ait olma olgusu belirleyici değildir. Ancak yine de bir miktar iz bırakıyor.

amatör, kural olarak, farklı bir gelir kaynağına sahiptir (zaten oldukça yetişkin olması durumunda), bu nedenle projesinin ticari başarısı sorunu onun üzerinde asılı kalmaz. Benzer şekilde, okulda / meslek okulunda / üniversitede okuyanlar için - oyun üzerinde kendi zevkleri için çalışabilirler, istedikleri zaman bırakabilirler, herhangi bir fikri uygulayabilirler ve genellikle eylemlerinde çok daha fazla özgürlük yaşarlar. Öte yandan, araçları öğrenmeye ve yeni beceriler kazanmaya yeterince zaman ayıramıyorlar, bu nedenle oyunların sürekli değişen dünyasında, teknoloji ve kalite konusunda her zaman ciddi şekilde geri kalıyorlar.

Profesyonel- O da Afrika'da profesyonel. İşini yapıyor ve bunun için para alıyor. Kural olarak, diğer insanların fikirleri üzerinde çalışmanız gerekir ve ilginç görünmeleri iyidir - ancak bazen yine de beğenmediğiniz şeyler üzerinde çalışmanız gerekir. Beceri düzeyi belirleyici olduğu için profesyonel aktivite, o zaman böyle bir kişinin zamana ayak uydurması - yeni teknolojilere, programlara, tekniklere, tekniklere vb. hakim olması gerekir. Seminerlere, tazeleme kurslarına katılabilir, kitaplara ve video eğitimlerine yeterince zaman ayırabilir - tek kelimeyle, kendi alanında uzman olarak görülme hakkı için sürekli bir yarış içinde olabilir.

Üçüncü bir seçenek de var - bağımsız geliştiriciler (bağımsız). Kanımca, kendi başlarına veya küçük bir takımda "baştan sona" oyun geliştirmek için yeterli yeteneğe ve beceriye sahip olanlar için bu en çekici yol. Bu yaklaşımın bariz avantajları var - fikirlerinizi uygulamak için çalışabilir ve aynı zamanda bundan para kazanabilirsiniz.

Profesyonel ve hobi yaklaşımının avantajlarını özümsemiş olan indie geliştirme, merhemde sineklerden arınmış değildir.

  • İlk olarak, başarılı bir bağımsız geliştirici olmak için, kendi kendine eğitime yeterince zaman ayırarak yeteneklerinizi düzenli olarak geliştirmeniz ve becerilerinizi geliştirmeniz gerekir - kendinizi bir amaca adayabileceğiniz haftada iki gün izin büyük olasılıkla yeterli olmayacaktır.
  • İkinci olarak, birçok spesifik şeyle kendi başınıza uğraşmak zorunda kalacaksınız. büyük şirket bireysel uzmanlar performans gösterirdi ve amatör bir projede onlarsız yapılabilirdi. Üçüncüsü, tüm dünyada oyun geliştirmenin (grafik-tasarım-müzik-programlama) tüm yönlerini eşit derecede iyi idare edebilen, her şeyi bilen yalnızca birkaç usta olduğundan, işin bir kısmının performansa aktarılması gerekecektir. serbest çalışanlar tarafından veya sizinle çalışmaya hazır benzer düşünen insanlar arayın.
  • Üçüncüsü, projenize bahis oynayarak, ona zaman ve para yatırırsınız (başlangıçta önemli yatırımlar olmadan da yapabilirsiniz) ve bir tür getiri elde etmeyi beklersiniz. Ve burada her şey size bağlı - ne kazanırsanız kazanırsınız. Bir proje hem başarılı hem de başarısız olabilir.

Oyun için Fiyat Fikirleri


Yazarın projesini sunduğu bir oyun geliştirme forumunda bir konunun göründüğü, ancak tüm ayrıntılardan kaçındığı ve kendini yalnızca projeyle sınırladığı bir durumla sık sık uğraşmak zorunda kalıyoruz. Genel bilgi. Yazar, ayrıntı taleplerine yanıt olarak, bunu yapmayacağını çünkü fikirler benzersizdir ve çalınabilir. Kuşkusuz, bazı fikirler çok başarılı olabilir ve bunları gizli tutmak oldukça mantıklıdır, ancak ...

Bayılma ama fikrin kendisinin hiçbir değeri yok. Sıfır. En parlak fikir bile değersizdir. Pek çok fikir var ve bunlardan bazıları çok, çok başarılı. Ancak fikir öyle değil pratik değer daha az soyut bir şey olarak uygulanana kadar.

Bir düşünün: en son ne zaman gördünüz? orijinal fikir? "Avatar" mı? Hayır - fikri bir kavram düzeyine ayrıştırırsanız, o zaman her şey basittir: gelecekten gelen dünyalılar, çıkarları göz ardı ederek yabancı bir gezegendeki kaynakları çıkarır yerel populasyon. Dünyalılardan biri yerlilere sempati duyuyor, halkının bir parçası oluyor ve işgalcilere karşı mücadeleye liderlik ediyor. Basit, değil mi? Kriz? Bir kostümün ona ve uzaydan gelen uzaylılara verdiği süper güçlere sahip elit bir komando hakkında klasik bir nişancı oyunu. Warcraft Dünyası mı? Hikaye bileşeninin yüksek rolü, çok yönlü karmaşık oyuncu etkileşimleri ve güçlü bir ekonomik sistem ile olaylar ve arka plan açısından zengin bir evrende geçen bir oyun.

Tüm bu fikirlerde en değerli şey NASIL hayata geçirildiğidir. en çok bile basit fikir, yüksek kalite düzeyinde, derin bir özenle hayata geçirilerek "çekebilir" ve hit bir oyun / film haline gelebilir.

Böylece, acemi bir geliştirici için "nasıl" sorusunun "ne" sorusundan çok daha önemli olduğu sonucuna varıyoruz. Açıkçası, yeni nesil bir MMORPG (sözde yeni nesil) yaratma fikri çoğu geliştirici için kesinlikle yararsızdır, çünkü nesnel nedenlerle onu herhangi bir biçimde uygulayamazlar.

Oyun Geliştiricisi için İngilizce

İngilizce öğrenme konusu özel olarak anılmayı hak ediyor. Oyun endüstrisinin uluslararası iletişim dili olarak ezici bir çoğunlukla İngilizceyi kullandığı açıktır. Tabii ki, kendi dilini konuşan ulusal pazarlar ve geliştiricileri var (örneğin, Rusya ve Japonya), bazıları çok büyük ve hatta çok büyük olabilir (Çin) - ancak bu, geliştirme araçlarının, eğitim materyalleri ve belgeler neredeyse her zaman İngilizce kullanır.

buna ikna oldum İngilizce yeterliliği kritik bir faktördür, bir oyun geliştiricisi olmak için izlediğiniz yolda büyük bir etkiye sahiptir. Tamamen pratik bir bakış açısından bile, İngilizce metinleri okuma ve anlama yeteneği, güneşte bir yer mücadelesinde büyük bir kozdur. Rus geliştirme şirketlerinde boş pozisyonlar açarsanız, bunların% 90'ında "okuma ve anlama düzeyinde teknik İngilizce" gibi bir öğe bulacaksınız.

Belirli bir örneği ele alalım -  3D grafikler. Rusça 3B grafikler üzerine metin ve video eğitimleri çoğunlukla amatörler tarafından amatörler için yapılır, yalnızca birkaçı ortalama düzeyde denebilecek bir şey öğretir ve son derece küçük bir kısmı gerçekten profesyonel ve alakalı şeylerdir. Başka bir deyişle, tüm bunlar bilgi okyanusunda bir damladır.

Asıl soru, denizi içebilecekken neden bir damlayla yetinelim? İngilizce bilgisi ve anlayışı, çok sayıda yararlı ve ilgili bilgi için anahtarınızdır ve bu bilgiye erişim gerçeği size on puanlık bir avantaj sağlayacaktır. Digital Tutors ve Gnomon Workshop, Maya veya 3DS Max gibi popüler 3D paketlerin tüm alanlarını kapsayan binlerce saatlik eğitici videolara sahiptir. İngilizce siteler oyun geliştirmeyle ilgili makalelerle doludur ve forumlar karmaşık sorunlara çözüm önerebilir - çünkü BURADAKİ insan sayısı BURADAKİ insan sayısından orantısız bir şekilde daha fazladır. Her iki dünyanın da en iyisini alın!

Ne yapalım? Bir yıl sonra oyun geliştirmeyi bıraksanız bile dil öğrenmek buna değer. Nasıl? Okulda sınıfta uyumayın, kurslara kaydolun, öğreticileri kullanın - bir arzu varsa, birçok yol vardır. Kelime dağarcığına özellikle dikkat edilmelidir - bu dili konuşabilmeniz gerekmez, asıl önemli olan okuyabilmek ve okuduğunuzu anlayabilmektir. Bundan sonra, algılama becerisini geliştirmeye başlamak mümkün olacaktır. İngilizce konuşma kulaktan kulağa - ve bu, bir sanatçıysanız, 3B grafiklerle ilgili video eğitimlerine veya şu konularda sesli eğitimlere yardımcı olabilir: ingilizce dili. Bir kez daha tekrar ediyorum - dil engelinin diğer tarafında bilgi dolu devasa bir dünya var. Anahtarlara sahip olmamak, yakınlarda bir kütüphane varken bir taslaktan öğrenmek gibidir.