Amerikan McGee'nin Alice İzlenecek Yolu Nancy Drew Eski Kalenin Laneti İzlenecek Yol


size sunuyoruz eksiksiz rehber veya "Nancy Drew. Eski kalenin laneti" oyununun geçişi(Nancy Drew: Tutsak Laneti).
Hala sorularınız varsa - foruma yazın.

Oyuna başlamadan önce "Dedektifin bilmesi gerekenler" masasındaki kitabı inceleyin.
Kitap, oyunun geçişi sırasında kullanışlı olacak tüm eylemleri, simgeleri ve diğer şeyleri ayrıntılı olarak açıklar.
"Case Files" klasörünü açın ve içeriğini öğrenin.
Envanterinize (sol alt köşedeki sırt çantasına tıklayarak görüntülenebilir) eklenecek dosya.
Artık oyuna başlayabilirsiniz - bilete tıklayın ve zorluk seviyesini seçin - Genç Dedektif veya Kıdemli Dedektif.

*tüm resimler üzerlerine tıklayarak büyütülür

Bölüm I

kapının önünde
Izgaranın sağındaki düğmeye basarak zili çalın.
Lucas ile konuşun - bilmeceyi çözerseniz sizi içeri almayı kabul eder.
Yukarıdan bir kova gelecek, içine bak.
Resimde, aynı iki adamı seçin ve ardından "Eşleşmeyi kontrol et" kelimelerinin altındaki kutuyu işaretleyin.

Mini oyunu tamamladıktan sonra Karl pencereden dışarı bakacak ve sizi ikinci kattaki ofisine davet edecek.
İlerleyin, ardından "Burg Finster" yazılı kapılardan geçin.

Kalenin fuayesi
Merdivenlerin girişinde sağa dönün.
İkinci kata çıkarken merdivenlerden bir bozuk para alın.
Yeterince jeton toplarsanız, Hazine Avcısı ödülünü alacaksınız.

İkinci kata çıkın ve koridorun sonuna gidin.
Şamdanın yanındaki peçetenin altında başka bir madeni para yatıyor.

Masadan uzaklaşın ve tek kapıdan geçin.
İçeri girer girmez telefon çalacak. Ned Nickerson'la konuş.
Sohbetten sonra daha da yükseğe tırmanın, kırmızı halı boyunca yürüyün ve sola dönün.
Tekrar yukarı tırmanın ve neredeyse duvardaki resme gidin ve ardından sağa dönün.
Öne çıkıp üzerinde "Nancy Drew'a Ayrılmıştır" yazan bir kapıyla karşılaşın, içeri girin.

Nancy Drew'un odası
Odadaki tüm olası yerleri keşfedin.
Sola dönün ve şömine rafına gidin.
O anda Joe ve Frank Hardy arayacak. Onlarla konuştuktan sonra şömine rafından broşürü alın.
Kaledeki etkinliklerin programına göz atın.

Odanın uzak köşesindeki kırmızı-kahverengi dolaba gidin.
Kapıyı açın - önünüzde hediyelik eşya dükkanından alışveriş yapabileceğiniz boş bir raf olacak.
Odanın karşı tarafındaki çalışma masasına yaklaşın. Bir guguklu ev şeklinde telefona tıklayın.
Gerektiğinde buradan arkadaşlarınız Ned ve Joe'yu ve işvereniniz Marcus'u arayabilirsiniz.
Bunu yapmak için ahizeyi kaldırın ve cihaza yapıştırılmış notta belirtilen üç sayıdan birine tıklayın.
İlk önce Ned'i arayın - telesekreteri duyun; sonra Joe'yu ara ve her şey hakkında konuş.
Şimdi yazıtları Almanca'dan çevirmeye yardımcı olacak bir şey bulmanız gerekiyor.
Sırtınız masaya dönük olarak durun ve bu yerden sağa dönmek için (ama dönmemek için!) aktif bir nokta bulun.
ile masaya başka bir yol Sağ Taraf yataktan uzağa, yaklaşmayın.
Bu masadan bir Alman cebi alın sözlük.


Kale koridorları
Nancy Drew'un odasından çıkın ve sola dönün.
Sonra hareket edin: düz, sağa dönün, 3 kez ileri, sağa dönün, 2 kez ileri.
Artık önünüzde sağ tarafta bir merdiven, hemen önünüzde bir tablo ve solda bir geçit olmalıdır.
Bu geçide 2 kez düz ve sola geçin.

Dönüşten hemen sonra sol tarafta sandalyeli iki oyuk var, ikisini de inceleyin.
Bunlardan biri renkli cam parçaları olan bir kutu şeklinde bir yapboz içerir.
Bu kutuda iki renkli bardak yok - mavi ve yeşil.
Diğerinde - "Castle Finster Tarihi" kitabı ("Castle Finster'ın Kısa Tarihi").
Gelecekte kullanışlı olacaktır. Ve şimdi Baron Amsel ve ölen kızı Elsa'nın hikayesini okuyabilirsiniz.
Karşı duvarda tam bu iki sandalyeli nişin arasında üzerinde "Bürgermeister" yazan bir kapı var, içinden geç.

Karl'ın ofisi
Odaya girer girmez, Yaşlı adam bazı çocuk oyuncaklarını masanın altına saklayın.
Carl ile oyuncak bebeklere olan tutkusunu sormak da dahil olmak üzere tüm konularda konuşun.
Belediye başkanı size "Baskın" ("Baskın") adlı oyununu oynamanızı teklif edecek.

Mini oyun "Baskın"
Oyunun ayrıntılı kuralları ekteki talimatlarda açıklanmıştır (kitapçık sağ alt köşededir).
Oyun tahtasının sağında ve solunda iki rakip vardır, yani; Raid'de toplam 3 oyuncu bulunmaktadır.
Oyunun amacı kaleye ilk giren olmaktır (fişinizi tahtanın ortasına yerleştirin).
Başlangıç: Her oyuncuya 3 kart dağıtılır. İlk adım atan oyuncu rastgele seçilir.
Oyunun ilerlemesi: oyuncu rulet çarkını döndürür ve yuvarlanan puan sayısına göre çipini ileri doğru hareket ettirir. Aşağıdaki işlemler, oyuncunun fişinin düştüğü hücrenin rengine bağlıdır:
- Kırmızı renk: güç düellosu;
- Mavi renk: büyü düellosu;
- Yeşil renk: sağlık düellosu;
- turuncu renk: bilgelik düellosu;
- Mor: Rakiplerimizden herhangi birinin sahip olduğu kartlardan birini çalma yeteneği. Bu durumda rakibin iki veya daha fazla kartı olmalıdır, aksi takdirde hırsızlık gerçekleştirilmeyecektir;
- Beyaz renk: Oyuncunun piyonu bir sonraki beyaz boşluğa geçer. Ancak oyuncu kaleye en yakın beyaz hücredeyse çip yerinde kalacaktır;
- Siyah renk: oyuncunun piyonu bir önceki siyah kareye geri döner. Oyuncunun vurduğu siyah hücre başlangıca en yakınsa, çip en başa hareket edecektir.
- "Kalp" sembolüne sahip hücreler: oyuncu, ortak desteden ek bir kart alır ve ardından hücrenin rengine karşılık gelen bir işlem gerçekleştirir;
- "Güneş" sembollü hücreler: Oyuncu, kartlarından birini (seçtiği) ortak desteye koyar ve ardından hücresinin rengine karşılık gelen bir eylem gerçekleştirir.
Toplamda, bir oyuncunun elinde sekizden fazla kart olamaz.
Oyunun mekaniğini anlamak için "Kolay" seviyeden başlamak daha iyidir.
Mini oyunu tamamladıktan sonra Nancy Drew, Carl'dan (kaybetse bile) bir çanta dolusu bozuk para alacak.
Ayrıca "Baskın"ı istediğiniz sayıda oynayabilirsiniz ve her seferinde bir ödül alırsınız.
*İpucu: Çok sık Raid oynarsanız, bir Kart Toplayıcı bonusu alırsınız (tam bir kart destesi topladığınız için).

Belediye başkanının ofisini keşfedin.
Carl'ın biraz solundaki dolaba gidin ve alt kapıları çekin - kilitliler.
Kapıların sağındaki çıkıntılı ahşap desene tıklayın - bir klavye açılacaktır.
Bir şeyler girmeye çalışın - Karl eylemlerinizden öfkelenecek.

Bu dolaptan uzaklaşın ve daha da sola dönün.
"Ve Gök Gürültüsü Geldi" kitabını okuyan bir serçenin resmini inceleyin. Aynı resim, Raid oyununun kartlarından birinde tasvir edilmiştir.
Resmin biraz solunda, masanın üzerinde "Baskın" oyunu var - Carl odadayken herhangi bir zamanda oynanabilir.

Carl'ın masasına bakacak şekilde durun ve 90 derece sağa dönün.
Raid ve diğer şeyleri oynamak için kartlarla nişi inceleyin.
Alt raftan başka bir Raid oyun kılavuzunu alın ve sonuna kadar kaydırın (sayfanın üst köşesine tıklayarak).
Bu kitap, güçlü yönleri ve zayıf taraflarçeşitli oyun kartları, bunların yaratılış tarihi anlatılmaktadır. Bu daha sonra işe yarayacaktır.
Lütfen "Profesör Serçe" resminin (resimdeki ile aynı) bulunduğu kartın açıklamasında bir anahtarın çizildiğini unutmayın.
Kitabın üstündeki 9 karttan herhangi birini almaya çalışın.
Raf sallanacak ve kartlar yerde ufalanacak.
Öfkeli burgomaster, kartları daha önce olduğu gibi düzenlemeyi talep edecek.

Bulmacayı etkinleştirmek için kartların bulunduğu rafa tıklayın.
Üzerinde yazı bulunan 3 kartlıklı rafta üç terazi vardır: "Canavar" (Canavar), "Kahraman" (Kahraman) ve "Sihir" (Büyücü).
Göreviniz, terazi orijinal yüksekliğinde olacak şekilde kartları yerlerine geri getirmektir.
Duvardaki raylar, terazinin ilk yüksekliğini gösterir.
Her kartın belirli bir ağırlığı vardır.
Doğru çözüm ekran görüntüsünde gösterilmiştir:

Düşen notu alın.
Envanterinizi açın (sol alt köşedeki sırt çantası) ve notun üzerine gelin sözlük metni çevirmek için.
Bundan sonra sözlüğü sırt çantasına geri koyun ve Carl'a gidin.

Raid oyunu için son kart karakterini yaratmasına yardım etmenizi isteyecek adamla konuşun.
Kartta tasvir edilecek karakterin herhangi bir cinsiyetini seçin.
2-3 tamamlanmış görevden sonra Karl'a dönün ve ona tekrar yardım edin.
Beğendiğiniz yanıtları seçin.
Sonuç olarak, kendi oyun kartınız şeklinde bir bonus alacaksınız.

Kale koridorları
Carl'ın ofisinden çıkın.
Merkez salona gidin ve kırmızı halı ile koridorun karşı tarafında bulunan merdivenlerin en altına inin.
Nancy Drew'un odasının girişi ile balkonun altındaki büyük kapılardan geçin.

Yemek odası
Vitray pencereye doğru ilerleyin.
Sağ alt köşeden kutucuğu dışarı çekin. mavi cam.

Vitray pencereden uzaklaşın ve sola dönün.
Mutfak duvarına tabaklarla yaklaşın.
Raftan bir gazete alın ve ona bakın.
Gazetenin sol alt köşesindeki "Almanca Sözlük" başlığına dikkat edin.
buraya çevrildi Almanca astronomi ile ilgili kelimeler (Güneş, kuyruklu yıldız, ay, gezegen vb.). Daha sonra işe yarayacaklar.
Rafın sağ tarafında, tabakların arasında (bir çaydanlık ve iki sürahi) başka bir bozuk para var.

Bulaşıkların bulunduğu raftan uzaklaşın ve ters yönde dönün.
Yaşlı kadına doğru ilerleyin.
Renata isimli yaşlı bir kadınla her konuda konuş.

Kale koridorları
Garip büyükanne ile konuştuktan sonra yemek odasından çıkın.
Kapıdan çıktıktan sonra 2 adım ilerleyin ve kendinizi ana salonun ortasında bulacaksınız.
Buradan sola dönün ve ardından 3 adım ilerleyip sağa dönün.
Ardından sürekli olarak metal kapıya doğru ilerleyin.
Kapıdaki yazıyı çevirmek için - envanterinizdeki sözlüğü kullanın.
Kapıdan geçemezsin, kilitli.

Kazan dairesi kapısından 180 derece döndürün.
Git: 2 kez ileri (merdivenlerden yukarı), sola, düz ve sağa.
Bundan sonra kendinizi hediyelik eşya dükkanının girişinin hemen önünde bulacaksınız.

Hediyelik eşya dükkanı
Kapıcı Anya ile tüm konularda sohbet edin.
Yeni bir şey rapor etmeyecek, sadece başkaları hakkındaki fikrini paylaşacak ve canavarın ve şu anda ava çıktığının hikayesini anlatacak.
Mağazada herhangi bir öğeyi satın alabilirsiniz (eğer etkinse, yani onu alabilirsiniz).
Bunu yapmak için önce öğeyi üzerine tıklayarak alın. Fiyata bakın ve isterseniz - satın almak için tekrar tıklayın.
Tüm eşyaları satın alırsanız, "Hatıra Kitsch" ödülünü alacaksınız.
Satın alma işleminden sonra ürün, Nancy Drew'un odasında bulunan hediyelik eşya dolabında otomatik olarak görünür.

Mağaza girişine gidin.
Biraz sola bakalım ve tişört askısının sol tarafında bulunan cam vitrine dikkat edelim.
Cam kasanın üzerinde The Art of Glass kitabı yer almaktadır.
Açın ve kod içeren küçük bir sayfa bulun.
Almak için üzerine tıklayın şifreleme.

Daha da sola dönün ve duvarda asılı guguklu saatlere bakın.
Anya'nın standının sağ tarafında doldurulmuş bir canavar var.
Ona yaklaş ve aç çekmece canavarın tabanında bulunur. Önünüze bir klavye çıkacaktır.
Herhangi bir düğmeye basın ve canavar bir şeyler yapacak.
Doldurulmuş canavarın kurulu olduğu aynı masada bulunan kitapta gezinin. Çeşitli düşmanca yaratıklardan bahsediyor.

Anya'nın satış tezgahının sol tarafında cam kapılı bir geçit var. Bu geçidin solundaki evin düzenine dikkat edin.
Evin cephesinde dört parçaya bölünmüş bir daire vardır. Parçaların her birinde bir yiyecek resmi var - bir turta, bir çubuk kraker, bir sosis ve bir pasta.
Renata'nın Kara Orman pastasını sevdiğini unutmayın, buradan satın alabilirsiniz.
Pasta çizimine ve ardından madeni para yuvasına tıklayın.

Kutudaki keki (veya bir parça keki) alın ve canavar maketi ile Anya'nın tezgahı arasında yer alan kitaplıklı dolabı inceleyin.
Grimm Kardeşler'in kitabına bakın, ardından ticaret tezgahının biraz solundaki cam kapıdan geçin.
Kale salonuna gireceksiniz.
Sağa dönün.
Burada yerel holigan Lucas ile tanışacaksınız.
Çocukla tüm konularda konuşun ve "Canavar" (Canavar) oyununu oynayın.

Mini oyun "Canavarlar"
2 kişi oynuyor: bir çiftçi (inekli cips) ve bir canavar (canavarlı cips).
İlk turda Lucas bir çiftçi olarak oynayacak, ardından rol değiştireceksiniz; Oyun toplamda 2 tur olacak.
Lucas'ı dikkatle dinle ve ne diyorsa onu yap.
Eğitim tamamlandıktan sonra asıl oyun başlayacak. Bunu zorluk modu seçimi ile gelen pencereden anlayabilirsiniz.

Oynanışı düşünün.
Çiftçinin görevi, üç canavarın yerlerini olabildiğince çabuk bulmaktır. Canavarın görevi haritadaki 15 ineği de öldürmektir.
Bu yüzden bizden yapmamız istenen ilk şey, üç canavarın yerlerini seçmek.
Herhangi üç ineğe tıklıyoruz.
Canavarları, etraflarında olabildiğince çok inek olacak şekilde yerleştirmeniz önerilir!
Böylece, üç canavarın yerlerini seçtik ve "bitti" (bitti) kelimesine tıklayın.
Atmamız istenen bir sonraki adım, ineklerden birini öldürmek. Öldürülebilecek inekler vurgulanır.
Etrafta bir canavar olan bir ineği ve mümkün olduğunca çok ineği öldürmeniz önerilir.
Bundan sonra, cesedi çevreleyen tüm inekler vurgulanmış olarak kalacak ve gözlerini korkuyla "şiştirecek". Canavar da vurgulanmış olarak kalacak.
Ancak rakip bir canavar görmez, aynı ineği şişkin gözlerle görür.
İneklerden birine tıklıyoruz ve onu herhangi bir boş hücreye taşıyoruz. benzer eylemler vurgulanan tüm hayvanlarla ve canavarımızla yapıyoruz.
Herkesi hareket ettirdikten sonra, rakip canavarımızın yerini rastgele ortaya çıkarmaya çalışacak. Taşıdığımız çipler arasından seçim yapacak.
Bu nedenle, öldürülen ineğin etrafında ne kadar çok fiş varsa, bir rakip seçmek o kadar zor olacak ve canavarı bulamama olasılığı o kadar yüksek olacaktır.
Ayrıca inekleri başka bir canavarın yanındaki boş hücrelere taşımayı tavsiye edebilirsiniz (daha fazla inek, daha zor seçim).
Etrafında canlı inek olmaması için canavarı hareket ettirmemeye çalışın. Bu canavar sonuncuysa ve canlı inekler ondan bir hücreden fazla uzaktaysa oyun sona erer.

Ekranın sol alt köşesinde bir çetele var.
Sayılar, Lucas ve sizin bıraktığınız inek sayısını gösteriyor.
İlk turda tarlanız boş çünkü bir sonraki turda sadece inekleri korumanız gerekiyor.
Üç canavarınız keşfedilmeden önce ne kadar çok inek öldürmeyi başarırsanız, Lucas'ın o kadar az puanı olur.

Bir çiftçi olarak oynayacağınız ikinci turu düşünün.
Sizden istenen ilk şey, inekleri tahtaya yerleştirmenizdir.
İnekleri yerleştirirken, rakibin aralarından bir canavar seçeceğini unutmayın ve tüm inekleri birbirine yakınlaştırırsanız, rakibin etrafında maksimum sayıda inek olacak şekilde bir canavar seçebileceğini unutmayın (yani - - 6 adet) ve seçiminiz daha da zorlaşacaktır.
Bu nedenle, inekleri hareket ettirin ve "bitti" (Bitti) düğmesini tıklayın.
Lucas ineklerinden birini öldürür - gözlerinin önünde siyah haçlar belirir.
Ayrıca, etrafındaki tüm inekler gözlerini şişiriyor ve serbest hücrelere geçiyor.
Şişkin gözlü ineklerden herhangi birine tıklayın.
Şanslıysanız ve canavarı işaret ettiyseniz, altta bir işaret çıkar. İçinde, "geçiş dönüşü" işlevini (Pass) seçebilir veya - haritada başka bir canavar bulmaya çalışabilirsiniz (Başka Bir İnek Seçin).
Doğru tahmin etmediyseniz ve ineğinizi işaret ettiyseniz, bir puan kaybedersiniz.
Lucas'ın son canavarının etrafında tek bir canlı ineğin olmayacağı bir durum olabilir. Ardından altta "Gizli canavarı gösterin" yazılı bir işaret belirir.
Herkesten ayrı duran ineğe tıklayın.
Üç canavar bulur bulmaz kalan noktalara bakın.
Lucas'tan daha fazla puanınız varsa, o zaman kazanırsınız.
Galibiyet için Raid oyunu (3 adet) için kart seçmek mümkün olacak.

Lucas'a her şeyi soracak vaktin yoksa, onunla tekrar konuş.
Anya ve Karl arasındaki düşmanlığı öğrenin.
Ayrıca ilginç gerçek Renata yedikten sonra hemen uykuya dalar.
Kalenin ön kapısına gidin ve sırtınız ona dönük durun, önünüzde iki yanında mavi kanepeler bulunan bir sehpa göreceksiniz.
Masaya gidin ve "Grimm Kardeşler" kitabına bakın.
Kitabı yerine koyun ve masadan alın. Kontrol tuşu, üç fişli bir fişe benzer.
Bu anahtar daha sonra güvenlik odasında kullanışlı olacaktır.

Kanepenin sağ tarafında duran ekranın üst köşesindeki küçük bir masanın yanında bir madeni para bulunur.
Yine kalenin giriş kapısına sırtımızı dönüyoruz ve salonun en sol köşesinde çan kuleli bina şeklinde saatli bir niş görüyoruz.
Bu saate yaklaşıyoruz ve sol üst çan kulesinde bir bozuk para buluyoruz.
Saatin altındaki çekmeceyi açıyoruz ve önümüzde bir metallofon görüyoruz. Hangi metal plastiği ve hangi sırayla vuracağımızı henüz bilmiyoruz.

Sağ taraftaki merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. giriş kapıları(arkanız onlara dönükse) ve balkonun ucunda duran şamdanlı küçük bir masaya yaklaşıyoruz.
Bu merdiveni oyunun en başında tırmandın.
Bunu daha önce yapmadıysanız, masadan bir madeni para alın (izlenecek yolun başındaki ekran görüntüsünde gösterilmiştir) ve en yakın kapıdan kırmızı halı ile koridora geçin.
Bu sırada Markus arar (biraz sonra veya daha erken arayabilir).
Marcus, onu odamızdaki sabit hattan aramamızı istiyor.
Marcus'tan sonra başka bir zil çalar.
Bu sefer Ned'di. Onunla her konuyu telefonda konuşup odamıza geçiyoruz.
Telefonu alıp işverenimiz Markus'u arıyoruz.
Marcus yarın yabancı yatırımcıların geleceğini bildirecek. Ayrıca Anya ile daha önce tanıştığını ancak uzun zaman önce ayrıldıklarını da söyleyecektir.
Marcus'a mevcut tüm soruları sorun.
Marcus'la konuştuktan sonra aynı sabit telefondan Ned'i aradık. Onunla tüm konularda konuşuruz ve Frank'in telefon numarasını çeviririz.
Ayrıca onunla her şey hakkında iletişim kuruyoruz, ardından yaklaşımı bırakıyoruz ve otomatik olarak Karl ile bahçeye gidiyoruz.

Görevdeki mistik atmosfer mükemmel bir şekilde aktarılıyor: gerçekçi manzara ve iç karartıcı film müziği, tarihe tam anlamıyla dalma etkisi yaratıyor. Oyun alanı, mistik filmlerde veya bilgisayar oyunlarında görülebileceği gibi, her biri kendi tarzında dekore edilmiş, alışılmadık nesneler ve eserler ile ilgi çekici ve antik kalenin tarzına tamamen karşılık gelen birkaç odadan oluşmaktadır. Oyun sırasında ekip, oyuncuların dar bir geçitten geçmek için sadece eğilmekle kalmayıp, hatta yolun özellikle zor bir bölümünde dizlerinin üzerinde sürünerek geçeceği bir dizi koridor ve geçitten geçerek odalar arasında hareket eder. Bu nedenle, görevde kirlenmekten çekinmeyeceğiniz kıyafetler giymenizi tavsiye ederiz. Oyunculuk açısından performans, düşünceliliği ve uygulamasıyla memnun ediyor: aktör, aynı anda birbirine en çok benzeyen iki karakteri canlandırarak rolünü mükemmel bir şekilde yerine getiriyor. Ya haince titreyen, oyuncunun beklenmedik bir şekilde saklanmasına ve saldırmasına izin veren ya da tamamen sönen ve oyuncuları koridorlarda dokunmaya zorlayan ışık özel ilgiyi hak ediyor. Oyuncuların kaleye giden alışılmadık yolunu da belirtmekte fayda var. Ekip sadece kapılardan girmekle kalmıyor, aşağıdan da giriyor ve bu birkaç dakika içinde gerçek kazıcılar gibi hissetmeyi başarıyor. İpuçları, gerekirse, operatör tarafından bir mezar sesiyle verilir, bu da kendinizi mistik anlatıma kaptırmanıza yardımcı olur. Ayrıca Lanetli Kale performansının, oyuncuların koridorlarda koşmak, korku içinde çığlık atmak veya karanlık bir köşede saklanmak ve bir hayaletin ortaya çıkmasını beklemek zorunda kalacağı korkunç bir görev olduğunu da not ediyoruz. Bununla birlikte, performans başlamadan önce operatör, ekibin hangi modda oynamak istediğiyle ilgilenir - oyuncularla tam anlamıyla etkileşim kurmak veya hafif bir temas kurmaları yeterli midir?

Komplo

Arsaya göre ekip, katil aileye ait tüm erkeklerin ölümü için intikamını alan bir simyacının hayaletinin yaşadığı lanetli bir şatoda sona erer. Hayatının intikamı, simyacının ruhunu en tehlikeli hayaletlerden biri haline getirdi ve kaledeki laneti kaldırmak için oyuncular bir maceraya atılıyor. Görev sırasında ekip, etkileşimde bulunmak zorunda kalacakları ve böylece yalnızca hikayenin gelişimini değil, aynı zamanda sonunu da etkileyecekleri belirli bir karakterle karşılaşır. Gösterinin efsanesi sözlü olarak sunulur, ancak o kadar duygusal ve canlı ki, istemeden operatörün heyecanına kapılır ve anlattığı hikayenin gerçekliğine inanırsınız. Performansın konusu doğrusal olarak inşa edilmiştir ve bu sayede ekip yanlışlıkla bir odadan diğerine atlayamayacak ve hikayenin büyüleyici bir bölümünü kaçıramayacak.

Görevler

Performansların büyük çoğunluğunda olduğu gibi, bu oyunda da çok az mantık görevi var. Çoğu, öğe aramayla ilgilidir, ancak aynı zamanda görevler monoton olarak adlandırılamaz: çok orijinal bir şekilde yapılırlar ve tamamlanması ilginçtir. Orta zorluktaki bulmacalar, ancak bir cevap arayışının bunaltıcı bir korku duygusu ve gergin bir atmosfer nedeniyle karmaşık olduğunu hatırlarsanız, yine de bazı görevler için zaman harcamanız gerekir. Tüm gizemler, performansın tarihi ile uyumlu bir şekilde iç içe geçmiş ve onu tamamlamıştır.

Hizmet

Konum dışında - konum metrodan uzaktır (en yakın istasyon Semenovskaya'dır), şirketin hizmeti en iyisidir. Bununla birlikte, organizatörler bile konumla ilgili sorunu çok orijinal bir şekilde çözdüler: oraya kendi başınıza giderseniz, şirket gideceğiniz yere taksi ücretini ödüyor. Araba ile gelirseniz, ister mekanın girişine isterseniz de yakınlardaki bahçelere park edebilirsiniz. Personel çok misafirperver, girişken ve dostça. Bekleme alanı mükemmel - odaların alışılmadık tasarımı, rahat kanepeler, çay, tatlılar, kişisel eşyaları saklamak için kasalar.

Toplam

"Lanetli Kale", ekibimizi bilmeceler ve çok kaliteli çevre ile büyüleyen mistisizm türünde korkunç bir performans. Sahne ve oyunculuğun çok iyi düşünüldüğü birçok performansın aksine, bu arayışta olay örgüsü de çok dikkatli bir şekilde işlendi: ana hedef"odadan çıkma" görevini ekibin tamamlaması gereken tam teşekküllü bir hikayeye dönüştüren başka bir görevle tamamlanıyor. Görevin belirli bir takıma ayarlanabilmesi nedeniyle, hem korkutucu görevlere yeni başlayan yeni başlayanlara hem de "sıcak" bir şey isteyen deneyimli oyunculara önerilebilir: oyuncularla daha fazla temas veya fiziksel etkileşim.


Küçük ve kıdemli dedektifler, bulmacaların zorluk seviyesinde farklılık gösterir.

Serideki oyunları ilk kez oynayanlar için eğitim verilmektedir.

Nancy'nin yerleşik kameralı bir cep telefonu ve bir İpucu Hattı (Genç Dedektif seviyesi için) vardır.

İpuçları Ned Nickerson ve Frank Hardy tarafından verilmektedir.


oyun tarihinde oynandı ingilizce dili, bu nedenle, yerelleştirme yapılırken adların ve unvanların çevirisinde farklılıklar olabilir.


Yüzyıllar boyunca korkunç bir canavar, Finster Kalesi sakinlerini korku içinde tutmuştur. Yeni bir kurban olmadan asla ormana gitmez. Alman yatırımcı Markus Böhm, Nancy'yi bu konuyu araştırmaya ve bilinmeyen bir canavarı yakalamaya davet etti.


1. Burgomaster Karl ve masa oyunu.


Giriş ara sahnesinden sonra kale kapısının önünde olacaksınız. Zili çal ama kimse açmayacak. Bunun yerine, birinin sesini duyacaksınız ve içinde bir parça kağıt bulunan bir kova ipin üzerinde aşağı inecek. Lucas adında bir çocuk, ancak siz bulmacayı çözdükten sonra ızgarayı açacaktır.

Kovadan bir parça kağıt alın ve aynı görüntüleri işaretleyin.


Küçük bir dedektif için şöyle görünürler:

Ve kıdemli dedektif için - şöyle:



Bundan sonra belediye başkanı Karl, serseriyi uzaklaştıracak, ızgarayı açacak ve sizi ikinci kattaki ofisine davet edecek.

Kaleye girin ve çift kapıya doğru ilerleyin. Sağa dönün - çimenlerin üzerindeki ağacın altında bir şey parlıyor. Fareye tıklayın ve bir madeni para alacaksınız.


Dikkat! Oyun sırasında çok fazla jeton bulursanız, bir ödül alacaksınız.


Eve girin ve merdivenlerden yukarı çıkın. Kapıyı açın ve Ned ile cep telefonunda konuşun (Nancy ve Ned tartışacak). Merdivenlerden yukarı çıkın - vay! Önünüzde mermer zeminli, kristal avizeli ve oymalı ahşap balkonlu büyük bir salon var. Koridorun diğer tarafında Nancy'nin odası var (oraya ulaşmak için duvar boyunca herhangi bir balkondan geçmeniz gerekiyor). Nancy'nin odasının altında, yanlarda kemerlerin içinden geçen bir yemek odası var - birinci kata ve bodrum katına çıkışların olduğu iki yarım daire biçimli rotunda.



"Vay canına!" dediğiniz yerde duruyorsanız, sola (veya sağa) dönün ve meşe panelli koridora giden merdivenlerden geçin. Sehpaların olduğu iki nişe dikkat edin. Çok renkli camlı bir kutu alan Nancy, burada yeterli parça olmadığını fark edecek.

Nedense bebeklerle oynayan belediye başkanının ofisinin kapısını açın.

Carl, yeni bir strateji kart oyunu yaptığı sorusuna cevap verecek. Onunla oynamayı kabul et.


Oyunun adı "Baskın".


Siz mavi oynuyorsunuz ve rakipleriniz sarı ve mor oynuyor. Amaç, tahtanın ortasındaki kaleye ilk varan olmaktır. Sağ alt köşede - kuralları olan bir kitap, sol altta - bir rulet çarkı. İlk olarak, her oyuncuya üç kart dağıtılır. Kartlarınızın bulunduğu tahta vurgulanırsa Mavi renk, ardından bir kart seçmelisiniz. Benzer şekilde, mezura mavi renkte parlıyorsa, onu döndürmeniz gerekir.

Rulet çarkını çevirdiğinizde çipiniz hareket edecektir. Üzerinde durduğu hücrenin rengine bakın (örneğin, mavi bir hücreniz var). Kuralları açın ve mavinin Magic kullanılarak değiştirilmesi gerektiğini okuyun.

Köşelerdeki her kartta çok renkli dairelerde dört değer vardır. Mavi Büyü anlamına gelir, kırmızı Güç anlamına gelir, turuncu Bilgelik anlamına gelir, yeşil Sağlık anlamına gelir.

Diğer iki oyuncu tahtalarını kartlarla vurgulamaya başlayacak. En az karta sahip oyuncudan tahtadaki herhangi bir kartı seçin. Ardından tahtanız yanmaya başlayacak. Kartlarınızdan mavi daire içinde en büyük sayıya sahip olanı seçin (fareyi her kartın üzerine getirerek sayıları görebilirsiniz). Seçtiğiniz kart ve ikinci oyuncudan seçtiğiniz kart ekranda görünecektir. Kartınızdaki Magic değeri daha yüksekse kazanırsınız. Her iki kart da otomatik olarak yüzü aşağı bakacak şekilde yerleştirilir. üst parça ekranı (bahis üzerinde) ve başka bir kart alırsınız.

Kırmızı, turuncu ve yeşil için benzer adımlar.

Fişiniz siyah bir kareye düşerse, bir önceki siyah kareye geri döner. Başlangıca en yakın siyah kareye basarsanız, fişiniz otomatik olarak başlangıca geri döner.

Çipiniz beyaz bir kareye düşerse, otomatik olarak bir sonraki beyaz kareye ilerler.

Jetonunuz mor bir alana düşerse, herhangi bir oyuncudan bir kart alabilirsiniz. Çip hareket etmiyor.

Çipiniz çiçekli bir hücreye düşerse, kendinizden bir gereksiz kart seçip ekranın üst kısmındaki çizgiye koymalı ve ardından bir oyuncudan bir kart seçip kendi kartınızdan birini seçerek takas yapmalısınız. . Tarlanın rengine bakmayı unutmayın (örneğin, çiçek yeşil ise, maksimum değer Sağlık).

Çipiniz kalple sahaya düşerse, otomatik olarak şövalyeden bir kart alırsınız ve ardından sahanın rengine göre bir takas yaparsınız (örneğin, kırmızı bir kalp - kartı maksimuma değiştirin) olası değer Kuvvetler).

Aynı kartlara veya kartlara sahipseniz aynı değer, bu beraberlik anlamına gelir ve her oyuncu ek bir kart alır. Cipsler hareket etmiyor.


Kazandığınızda veya kaybettiğinizde (sonuç önemli değil), bir çanta dolusu bozuk para alacaksınız.


Sık sık Carl'a gider ve onunla "Baskın" oynarsanız, oyunun sonunda bir ödül alırsınız.


Şimdi belediye başkanının ofisini keşfetmeniz gerekiyor. Kuş resmi olan büyük resme dikkat edin, ardından belediye başkanının sol taraftaki masasına yaklaşın ve dolabın alt çekmecesini inceleyin. Sağ kapının yanında, çekerek şifreli bir kilit bulacağınız ahşap bir dekorasyon asılıdır (Karl hemen gücenmeye başlayacaktır).

Tablonun sağındaki duvarı inceleyin. Üç kaseli bir ölçeği vardır, her kasede üç kart vardır. Teraziye dokunduğunuz anda beceriksiz Nancy her şeyi bırakacak.

Her şeyin geri yüklenmesi gerekecek.


Her ölçekte bir Büyücü, Kahraman ve Canavar koymanız gerekir.

Her kasenin arkasında kabin duvarında bir şerit olduğunu unutmayın. Ölçekleri, her kase şeritle aynı hizada olacak şekilde ayarlamanız gerekir.

Ölçeklerin altında bir kitap var, okuduktan sonra her kartın hangi sınıfa ait olduğunu anlayacaksınız (Büyücü, Kahraman veya Canavar). Küçük dedektifte takılırsanız, " sekmesine bakabilirsiniz. yardım hattı ve bir ipucu alın.


Çözümlerden biri şuna benzer (kıdemsiz bir dedektif için seçenekler mümkündür, kıdemli bir dedektif için - yalnızca bu çözüm):



Bundan sonra, terazinin altından Almanca bir kağıt parçası düşecek.

Carl ile tekrar konuşun, ancak o şevkle oyunu hakkında konuşmaya devam edecek ve ona yeni bir karakter konusunda yardım etmeyi teklif edecek. Kabul edin ve kim olacağını seçin - bir erkek veya bir kadın (fark yok). Ardından belediye başkanıyla yapacağınız sonraki görüşmelerde ona yeni talimatlar vermeyi unutmayın.

Şimdi kalenin diğer sakinleriyle tanışmanız gerekiyor.


2. Renata ve çantası.


Koridora çıkın (Hardy kardeşler burayı arayabilir, zaman ve yer değişebilir) ve merkez salona dönün. Nancy'nin odasının bulunduğu kapılardan geçin.

Vitray pencereli büyük bir yemek odası göreceksiniz. Vitray pencereye yaklaşın ve sağ alt köşesindeki mavi cam parçasını alın. Sola doğru yürüyün ve çay setinin yanındaki masanın üzerinde duran gazeteyi okuyun. Sayfanın sol alt köşesindeki Almanca kelimelere dikkat edin ve cep telefonunuzla fotoğrafını çekin (ileride buna ihtiyacınız olacak).

Yemek odasının sağ köşesindeki koltukta yaşlı bir kadın oturuyor. Bu Renata - bir gezgin ve mitler ve masallar koleksiyoncusu. Renata, Nancy'nin burada kalmasını gerçekten istemiyor çünkü efsaneye göre şatoda genç bir kız yaşıyorsa buraya mutlaka bir canavar gelecektir. Kırmızı fular takan bir kız hakkında bir hikaye anlatacak. Bir gün, şiddetli bir rüzgarla atkı ormana uçtu ve ablası onu aramaya gitti ve geri dönmedi.

Renata'nın ayağındaki çantaya dikkat edin - yaşlı kadının dikkatini dağıtacak bir şeyler düşünmeniz ve içindekileri görmeniz gerekiyor. Yaşlı kadınla neden burada yaşadığını konuşun - size şatoda anında uykuya daldığı lezzetli çikolatalı kekler yaptıklarını söyleyecektir. Kullanılması gerekiyor.

Yerel hediyelik eşya dükkanına salona gidin (merkez salondan geçebilir veya yeşil duvar kağıdına sahip rotundadan geçebilirsiniz). Kapının yanında satış yapan bir otomat var. çeşitli yiyecekler. Çikolatalı kek satın alın (madeni para alıcıya tıklamayı unutmayın).



Pasta envanter sepetinizde olacak (üzerine tıklarsanız, Nancy onu yiyecek ve Renata için başka bir parça almanız gerekecek).

Kale bekçisi olarak çalışan Anya ile tanışın. Tezgahları ve rafları inceleyin. Köşede, bohem bir cam tezgahın üzerinde iki mavi kitap var. Kitaplardan birini açın ve anlaşılmaz bir kod içeren bir kağıt parçası alın. Anya ile Bohem camı hakkında konuşun - kalenin sakinlerinin bunu kendilerinin yaptığı ortaya çıktı. Anya, cam atölyesine bakma talebinizi reddedecektir. Anahtarlar sadece onda ve Carl'da ama ikisi de çok meşgul...


Mağazadaki tüm eşyaları satın alırsanız, oyunun sonunda bir ödül alırsınız.


Renata'ya dön ve yemek isteyip istemediğini sor. Kabul ettiğinde, envanteri açın ve bir parça pasta alın. Yaşlı kadın uyuyakalacak ve çantasını karıştırabilirsiniz.


Renate'e sık sık pasta getirirsen, oyunun sonunda bir ödül alacaksın.


Üzerinde "Krohmleister" yazan kahverengi bir kutu elde etmek için kenara çekmeniz gereken birçok metal nesne göreceksiniz. Eşyalar dikkatlice alınmalı ve köşelere değmeden ve hiçbir şekilde düşürülmeden boş bir yere katlanmalıdır. Bu bulmaca oyunu çok iyi bir fiziğe sahip ve nesneler şöyle düşüyor: gerçek hayat. Renata bu durumda gözlerini açar ve "ikinci bir şans" elde edersiniz.

Önemli! Nesnelerin bulunduğu açıyı düşünün.


İşte genç dedektif için bir çözüm:



Ve burada - yaşlı için (burada bir numara var - sarı kalem çalmıyor ve diğer tüm öğeleri sola koyup kutuda yalnızca sarı kalemi bıraktığınızda, kutuyu hızlı bir şekilde kapabilirsiniz). Kalem düşerken görev otomatik olarak sayılır.



Kitabı çantadan çıkarın ve içindeki ipucu sayfasını (sayfa 25) bulun.

Metal bir kutu alın.


Bulmaca rastgele kurulur, geçiş yoktur.

Bu zamanlanmış bir görevdir.


Kutuda, dört ampulün renklerini eşleştirmeniz gereken çok renkli bir kilit var. Ekranın üst kısmındaki çok renkli ampullere tıklayın, ardından kutunun üzerindeki büyük düğmelere tıklayın. Sütunu ayarladıktan sonra, "Gönder" düğmesini tıklayın. Altta, sütunun altında küçük ampullerin yandığını göreceksiniz. Hem rengi hem de konumu tahmin ettiyseniz, renk sarı olmadığı sürece ampul yeşil olacaktır.

Buradaki sır şudur: Önce tüm sütunlara aynı rengi koyun. Uymazsa, sonraki rengi koyun ve alttaki küçük ışıklardan biri yanana kadar devam edin. yeşil. İkinci rengi, ardından kalan ikisini alın. Sadece doğru pozisyonları belirlemek için kalır. Toplamda 10 deneme hakkın var.


İşte çözüm ilkesinin bir örneği:



Kartı al.


3. Lucas ve inekleri.


Koridora dönün ve güvenlik şefinin oğlu Lucas ile tanışın. o sana verecek kullanışlı bilgi kalenin altında bir yer altı geçidi olduğunu. Ayrıca masasında aşk mektupları saklayan Carl hakkında da konuşacak.

Oğlan sıkılır ve size "Canavar" oynamayı teklif eder.


Kurallar:


Önce bir canavar olarak, sonra bir çiftçi olarak iki tur oynuyorsunuz. Daha fazla puan alan kazanır.

Bir canavar olarak üç çip seçersiniz - bunlar gizli canavarlardır (düşman bunu bilmiyor). O zaman canavarların yanındaki bir ineği seçmeniz ve ona işaret etmeniz gerekiyor - inek ölecek. Öldürülen ineğin yanındaki tüm fişler vurgulanmaya başlayacak ve bunların boş hücrelere taşınması gerekiyor. Ardından rakip, ineklerinden hangisinin gizli canavar olduğunu tahmin eder. Doğru tahmin ederse canavar öldürülür, tahmin edemezse ineği ölür. Tüm canavarlar veya tüm inekler öldürüldüğünde tur sona erer. Öldürülen inekler arasına bir canavar yerleştiremeyeceğinizi unutmayın çünkü öldürülen inekler vurgulanmaz ve düşmanın canavarınızı tahmin etmesi kolaydır.

İkinci turda bir çiftçi olarak oynuyorsunuz. Hangi ineğin öldüğünü görün ve gizli canavarı tahmin edin.

Zaferin sırlarından biri: Bir ineği öldürdükten sonra, canavarları öldürülen ineğin yanındaki çiplere taşıyın ve gerçek inekleri uzaklaştırın. İkinci seçenek, hem canavarı hem de inekleri öldürülen inekten aynı mesafeye taşımaktır. O zaman oyun neredeyse her zaman gerçek inekleri canavar olarak tahmin eder.

Benzer şekilde, bir çiftçi olarak oynarken, öldürülen ineğin yanındaki bitişik yerlere taşınan taşları gösterin - çoğu durumda bu canavardır.


Kazandıktan sonra Lucas'ın size sunacağı kartlardan birini alın.


Tam bir kart destesi toplarsanız, oyunun sonunda bir ödül alacaksınız.


4. Finster Kalesi Zindanı.


Koridorda bir yerde (zaman ve yer değişebilir) Marcus sizi arayacak ve onu sabit hattan tekrar aramanızı isteyecek. Odanıza gitmeniz gerekecek (yol, 2. kattaki platformdan yalnızca bir balkon boyuncadır).

Odaya girin ve sola dönün. Dolabı aç - satın aldıkların buraya teslim edilecek. Yatağa git ve komodinden Almanca sözlüğü al.

Envanterinizden Carl'ın ofisinde bulduğunuz notu alın ve bir sözlük kullanarak tercüme edin - Markus, Carl'a uyması gereken bazı talimatlar verdi.

Masaya dönün - üzerinde sabit hatlı bir telefon var. Ahizeyi kaldırıp sayıların bulunduğu düğmelere basarak veya yanına yapıştırılmış bir kağıda abonenin numarasına basarak arayabilirsiniz. Bir ipucuna ihtiyacınız olursa, yine de Nancy'nin odasından aramak zorunda kalacaksınız çünkü cep telefonunun arama kalitesi çok düşük ve arkadaşlarınız ne istediğinizi duyamıyor.

Ned'i arayın (telesekreteri vardır), Frank ve Marcus. Marcus, yarın kaleye geleceğini ve yanında misafir getireceğini söylüyor.

Telefonu kapattığınızda, kapının çalındığını duyacaksınız. Korkmuş Karl eşikte durur ve canavarın ormandan çıktığını haykırır.

Otomatik olarak kendinizi avluda yanan namlunun yanında bulacaksınız. Arkanı dön - tam kuyunun yanında durduğun ortaya çıktı. Kovaya tıklayın, kancaya asın, su çekin ve ateşi söndürün. Canavarın pençeleriyle çizdiği, kapının yanındaki garip dikene dikkat edin. Yanınıza alın - nereden geldiğini bulmanız gerekiyor. Kuyuya bakın - Nancy bunu şüpheli bulacaktır, burada bir fenere ihtiyaç vardır.


Eğlenebilir ve kuyudaki her küçük şeyi yakalayabilirsiniz - madeni paraların yanı sıra serideki en son oyunlardan öğelerle karşılaşırsınız.

Bunu sık sık yaparsanız, oyunun sonunda bir ödül alacaksınız.


Nancy, Marcus'u tekrar arayacak (zaman ve yer değişebilir) ve ondan sabit hattan onunla iletişime geçmesini isteyecek. Odana geri dön ve Nancy'nin kafasına bir kova düşecek. soğuk su. Yatağa gelin ve geleneksel bir Alman elbisesini giyin. Marcus'u arayabilirsin ama ilginç bir şey duymazsın.

Anya'nın dükkanına git ve elbiseyi sor. Elbise ona tanıdık gelmesine rağmen onu getirmediğini söyleyecektir. Lucas'a neden kapıya bir kova su astığını sorun - görünüşe göre canı sıkılmış. Renata'ya git - Nancy'den hemen kıyafet değiştirmesini isteyecek. İtaat etmekten başka yapacak bir şey yok.

Yol boyunca bir yerde (zaman ve yer değişir) Ned arayacak ve Nancy'yi düzeltecek. Şimdi onu arayabilir ve ipuçları alabilirsiniz.

Nancy'nin odasına git. Kıyafetleri almak için yatağa gittiğinizde hepsinin kesilmiş olduğunu göreceksiniz. Şömineye yaklaşın ve bir kitaptan bir sayfa parçası alın (sayfa 17).

Karl'a gidin ve ona dikeni gösterin - bu tür bitkilerin yerel ormanda bulunabileceği ortaya çıktı. Onunla cam atölyesi hakkında konuşun ve belediye başkanı size mahzenin anahtarını verecek, ancak cam fırınının çok tehlikeli olduğu konusunda sizi uyaracaktır.

Bodrum katına inin (Anya'nın mağazasının yanındaki koridorda bulunur ve oraya mağazadan veya yeşil duvar kağıdına sahip kubbeli kubbeden ulaşabilirsiniz).

Kapıyı açın ve kapının yanındaki makineye ve küçük bir dolaba dikkat edin. Dolabı açın ve bir parça yeşil cam alın. Kapının yanındaki kovaları inceleyin - birinden bir solucan atlayacaktır. Elinize alın - başka türlü değil, diye şımartıyor Lucas.

Sobaya bakın ve şu yazıyı çevirmek için bir sözlük kullanın: "Çok sıcak!".

Sol kapının penceresine hafifçe tıklayın (yazıtın altında) - Nancy onu sağa hareket ettirecektir.

Sağ kapıya tıklayın ve "A" harfinin altındaki bir çeşit kola dikkat edin.



Ona ulaşmak ve ellerini yakmamak için bir şeye ihtiyacın var. Arkanı dön ve maşayı, spatulayı ve levyeyi masadan al. Kola basmak için kıskaçları kullanın - Lucas'ın bahsettiği gizli bir geçit var!

İçeri girin ve hücrelerden birinin kapısının altından kitaptan bir sayfa alın (sayfa 19). Köşeyi dönün ve duvardaki garip kilide dikkat edin - belli ki buraya bir şey yerleştirilmesi gerekiyor.

Artık bir haritanız olduğuna göre, bölgeyi keşfedebilirsiniz.

Finster Castle'a Giriş

O yüzden içeri girmeliyiz - sağdaki zili kullan. Yanıt olarak, ipte yapboz olan bir kovayı indiren bir çocuğun sesini duyacağız. Görev basit, iki özdeş figür seçiyoruz, zor olmayacak. Ardından Check Match yazısının altındaki hücreye tıklıyoruz ve kova yukarı çıkıyor.
Şimdi kapıdan geçin. Kola henüz basmayın, aksi takdirde Nancy ölecek. Soldaki karşıdaki merdivenlere gidin ve pencereden bozuk para alın. Merdivenleri tırmanın, ilerleyin ve kapıdaki makasları alın. Avluya bakın ve girişin sağındaki kapıya inin. Arkanı dön ve merdivenlerde akorları olan bir kağıt parçasına dikkat et.
Ağaçlı küvette bozuk para var, al onu. Görünüşe göre, bugün para için şanslıyız. Şimdi kalenin çift kapılarından girin. Biraz yürüyün ve hediyelik eşya dükkanına gidin. Anya ile konuşun ve oturma odasına geri dönün, masadan yuvarlak anahtarı alın ve Grimm Kardeşler'in kitabını inceleyin. Kanepenin yanındaki masada başka bir madeni para var. Şimdi ikinci kata gidin, ilerleyin ve masanın üzerine birkaç bozuk para daha alın. Bu sıralarda Nancy, Ned'i arayacak ve bir tartışma çıkacak. Bundan sonra çift kapıdan girin ve ilerleyin. Yerde beyaz çinilerin olduğu alana geldiğinizde sola dönün ve yeşil sofalara geçin. Kanepede tam önünüzde, parayı alın. Geri dönün ve düz gidin, yemek odasının çift gri kapısından girin. İleriye doğru yürüyün ve vitray pencereyi inceleyin. Mavi bardağı al. Renata ile konuş, canavarın onun yüzünden kasabada ortaya çıktığına inanıyor. Nancy veda edene kadar onunla her konuda konuşun. Renata isteksizce bize kızlar hakkında garip bir hikaye anlatacak. Yaşlı kadının sağındaki sandalyedeki parayı alın. Kapının sağındaki tabak rafını inceleyin, gazeteyi inceleyin ve madeni parayı alın. Yemek odasından çıkın ve sol köşedeki bozuk paraları alın.
İkinci kata dönün, merdivenlerden yukarı çıkın ve ardından sağdaki veya soldaki iki merdivenden birini çıkın. Üçüncü katta olacaksınız. Öne doğru yürüyün ve kapıdaki işaretle Nancy'nin odasına girin. Masanın üzerindeki yatağın yanında bir sözlük alın. Saatin ve festival kitapçığının bulunduğu şömine rafını inceleyin. Bu arada, aldığın tüm hediyelik eşyalar dolapta saklanacak. Masanın üzerinde bir telefon var. Yakınlarda bir kağıt parçası üzerinde Ned, Frank ve Marcus'un sayıları var. Adlarına tıklayarak Ned ve Frank'i arayın. Periyodik olarak, bu odaya girip Ned, Frank ve Marcus'u aramanız gerekecek. Daha fazla gelişme komplo.

Karl'ın ofisi

Odadan çıkın, ikinci kata inin ve merdivenlerin sağındaki veya solundaki geçide dönün. Orada Burgomaster Karl'ın ofisine bir kapı bulacaksınız, karşı tarafta her iki tarafta masalı sandalyeler olacak. Bunlardan birinde masal kitabını ve ikincisinde - bir bilmeceyi inceleyin. İki parçası eksik, envanterinizi açın ve mavi cam kendisini yapboza ekleyecektir. Renkli bardakları sağ üst köşedeki ipucundaki gibi yerleştirmeniz gerekiyor. Ancak yeterli gözlüğünüz yokken. Karl'ın ofisine gidin ve mevcut tüm konuları onunla tartışın. Size oyununu anlatacak ve oynamayı teklif edecek. İstersen kabul et, nasılsa parayı alacaksın.
Maçtan sonra Carl'a veda edin ve ofisini keşfedin. Masanın solundaki kitaplığı inceleyin ve kilitli dolabı çekin. Sağdaki ahşap oyma paneli açın ve kodu girmek için paneli bulun. Rafı karşı duvara karşı inceleyin. Kartlara dokunun ve düşecekler. Şimdi her şeyi geri koymalısın. Ama önce Raid oyunuyla ilgili kitaba bakın, Nancy oyundaki kuşun resimdekiyle aynı olduğunu fark edecek. Tabloya gidin, ters çevirin ve anahtarı alın.
Şimdi rafa geri dönün, kartları doğru şekilde düzenlemeniz gerekiyor. Her kartın açıklamalarını içeren bir kitap burada size yardımcı olacaktır. Kartları, ölçekler rafın arka duvarında bir çizgi ile işaretlenmiş seviyelerinde duracak şekilde düzenlemek gerekir. doğru konum genç ve kıdemli dedektif için aynı görünüyor:

Her şey yolunda giderse, Nancy bir not alacak. Çevirmek için ona bir sözlük uygulayın. Oyunu için yeni bir karakter yaratmanıza yardım etmenizi isteyecek olan Carl ile tekrar konuşun. Kabul ediyorsanız Elbette yanıtlayın ve yeni karakter için bir cinsiyet seçin.
Ofisten çıkar çıkmaz Marcus arayacak ve Nancy'den odasından tekrar aramasını isteyecek. Böyle yap. Marcus size Anya ile çıktığını ve onu terk ettiğini söyleyecektir, bu yüzden onun şatoda çalışmasına şaşırır. Konuşmanın ardından kapı çalınır. Kapıyı açtığınızda korkmuş bir Carl göreceksiniz, sizi ateşin olduğu yere götürecek. Kuyuyu inceleyin ve kovayı alın. Bir kova su alın ve ateşe uygulayın. Yanan varilin solundaki kapıları inceleyin ve bitkiyi alın.

Lucas'ın Canavarları

Kaleye dönün ve zaten tanıdık olan çocukla oturma odasında konuşun. Ona her şeyi birkaç kez sorun, size Anya ve Karl'ın sık sık küfür ettiğini ve yaşlı Renata'nın yemekten uykuya daldığını söyleyecektir. Sonra Lucas oyununu oynamayı teklif edecek - Canavarlar. İlk turda canavar olarak oynuyorsunuz - üç canavarı inek karolarına yerleştirin (Lucas nerede olduklarını göremeyecektir). Ardından öldürmek istediğiniz ineği seçin ve korkmuş inekleri ve canavarları karıştırın. Lucas canavarlarını arayacak. En az birini bulamazsa kazanırsınız. İkinci turda bir çiftçi olarak oynuyorsunuz - şimdi inekleri yerleştirme ve canavar arama sırası sizde. En az bir tur kazanırsanız, Lucas size Raid oyunundan 3 kart verecektir. Tüm desteyi toplarsanız, oyunun sonunda bir ödül alacaksınız. Artık hediyelik eşya dükkanına gidebilir ve Anya ile konuşabilirsiniz. Şimdi sağdaki pastaneden bir çikolatalı kek alın. Mağazadan çıktığınızda, Markus sizi arayacak ve onu geri aramanızı isteyecektir. Odana git Nancy çizdi Lucas'tan bir şakanın onu beklediği yer. Yatağa yaklaşın ve inceleyin. Notu oku ve elbiseyi al. Nancy değiştiğinde, Marcus'u ara. Odadan çıkıp sağa giderseniz kızın portresini görebilirsiniz. Yazıyı okumak için tabletteki sözlüğü kullanın.

renata

Yemek odasında Renata ile konuş. Ancak Nancy kıyafet değiştirene kadar konuşma gerçekleşmeyecek. Nancy'nin odasına girin ve yatağı inceleyin. olamaz! Nancy'nin tüm kıyafetleri mahvoldu! Dolabın yanındaki kitaptan sayfayı alın. Yemek odasına gidin ve Renata'ya bir pasta sunun, kesinlikle onu yer ve uyuyakalır. Şimdi en alttaki kutuya ulaşarak çantasındaki şeyleri dikkatlice yeniden düzenlemeniz gerekiyor. Bu, Renata'nın uyanmaması için yapılmalıdır.
Kıdemsiz bir dedektif için öğe yerleştirme örneği şöyle görünebilir:

Kıdemli bir dedektif için maddeler aşağıdaki gibi düzenlenebilir:

Bu arada, kalem sonuna kadar çıkarılamaz - düştüğünde ses çıkarmaz.
Şimdi bulunan kutuyu deşifre edelim. Çözüm şu şekilde: Kutunun sağ tarafında yanacak 4 renk ampulü tahmin etmeniz gerekiyor. Birkaç çözüm olabilir. Aşağıdaki ampuller ipucu görevi görecek, doğru konumu ve rengi ayarlarsanız yeşil yanacak, yalnızca rengi tahmin ettiyseniz sarı yanacak ve hiç tahmin etmediyseniz ışık yanmayacaktır. yukarı. Karmaşık bir şey yok, kesinlikle başaracaksın.
Kutuda, canavarın faaliyet gösterdiği yerlerin işaretlendiği bir harita bulacaksınız. Ayrıca kutunun yanında duran kitabı açın ve içinden bir parça kağıt alın. Karl'a git, ona yanan varilin yanında kapıya yapışmış bitkiyi sor.

Cam işleri ve zindan girişi

Mağazaya giderken dümdüz duvarda saatin asılı olduğu yere gidin ve züccaciye ile tezgâha bakın. Kitabı tezgahtan alın, açın ve kodun bulunduğu sayfayı alın. Anya ile cam hakkında konuşun ama ne yazık ki Nancy'ye cam üfleme atölyesini gösteremeyecek. Ancak sohbetten anahtarın yalnızca o ve Karl'da olduğunu öğreneceksiniz. Şimdi Carl ile konuş ve sonra Çeşitli türler uyarılar, yine de size bir ipucu verecektir. Karl'a yeni bir kart karakteri hakkında dört kez cevap verdiyseniz, bir kart isteyebilirsiniz ve o size verir. Mağazaya gidin, hediyelik eşyalara bakacak şekilde durun ve sağa dönün. Koridora girin, dümdüz ilerleyin ve sağa dönün. Carl'ın anahtarıyla demir kapıyı açın. Cam üfleyiciye girin ve sola dönün. Kepçeyi, maşayı ve keskiyi masadan alın. İlerleyin ve dolaptan yeşil bardağı alın. Kapıya dönün ve öğütücüyü çalıştırmayı deneyin - hiçbir şey çıkmıyor. Yaklaşmadan çıkın ve soketi inceleyin. İçine bir çatal sokun. Şimdi makineyi açın. Bilemek için aşındırıcı tekerlek üzerinde bir budayıcı kullanın. Kapının sağında kovalar var. En sağdaki kovayı açın ve içinden bir oyuncak solucan düşecek.
Şimdi cam fırına gidin. Sobadan gelen ısı Nancy'nin üzerine gelmesin diye soldaki metal panjuru hareket ettirin. Sağ kapıyı aç. Maşayı alın ve aşağıdaki kola uygulayın - gizli bir kapı açılacaktır. Öne çık. Odaya girdiğinizde soldaki pencereden bakabilirsiniz. İleriye doğru yürüyün ve girişin karşısındaki hücre kapısının altından çarşafı alın. Sonra sola dönün. Duvardaki madalyonu ve yerdeki gizli kapıyı inceleyin.
Avluya çıktığınızda, kuyuya bir kova indirebilir ve birkaç madeni para veya başka ilginç şeyler alabilirsiniz.

Kapıdan çıktıktan sonra sola dönün. Bozuk parayı sağdaki çalılardan alın. Haritada çalılık olarak gösterilen yere gitmeniz gerekiyor. Dümdüz ilerleyin ve ormana girin. İlk çatalda düz gidin, ikincide sağa, sonra sola dönün ve düz gidin. Çalılara çıkacaksın. Onlara yaklaşan Nancy, bunun kapıda bulduğu bitkinin aynısı olduğunu anlayacaktır. Çalıları bir budayıcı ile kesin, arkalarında bir çadır bulacaksınız. Feneri ve sembol plakasını alın. Haritada işaretli ağaca giderseniz jeton alacaksınız. Çalılardan ağaca: çalılardan uzaklaşın, sola gidin, sonra düz, sağ, düz, sağ, düz, yanda sola dönüş görünene kadar. Şimdi arkanı dön - bu bir ağaç olacak. Ağaçtan kaleye: tüm yol düz, sonra ikinci dönüş sağa, sola ve gelene kadar hep düz.

Paskalya yumurtası

Odana git Nancy çizdi ve 666-7837'yi arayın. Size ormana gitmeniz gerektiği söylenecek. Ormana girdiğinizde hemen sola dönün. Yoldaki taşı inceleyin ve kürekle bir çukur kazın. Tebrikler, mavi bir Paskalya yumurtası aldınız!

Gözlük ve notlar

Kutuyu gözlüklerle inceleyeceğiniz Karl'ın ofisine gidin. Artık son bardağınız var ve modele göre yapboz yapabilirsiniz. Bir genç için yapboz şöyle görünürdü:

Çizime büyük bir kırmızı plaka ve iki küçük plaka ile başlanması önerilir. Hangi camın üstte ve hangilerinin üst üste geldiğine çok dikkat edin. Büyük pembe cam ters olmalı, üzerine sağ tıklayın. Bir kutu açılacak, rotoru ondan alın. Carla'ya git ve onunla konuş. Birinci katta, Carl'a oyun oynamak isteyen ve dikkatini dağıtmak isteyen Lucas ile konuşun. En asil şeyi yap, Carl'a git ve onu Lucas'ın şakası hakkında uyar. Lucas'a dön ve ona Carl'ın etkisiz hale getirildiğini söyle. Lucas gittiğinde, sandalyenin altındaki notu al. Peder Lucas'tan bir not. Harfleri doğru bir şekilde düzenlemek gereklidir. Bunları yalnızca dikey olarak değiştirebilirsiniz. Notun şifresini çözdükten sonra aşağıdakileri görmelisiniz:

Not bize şunları söylüyor: Güvenlik odasına erişimi açmak için kale arazisindeki gizli notları toplamanız gerekiyor. Bazı şeylerin üzerine yazılmış tuhaf harfleri fark etmişsinizdir.
Önce Nancy'nin odasındaki kızın portresini inceleyin, kız G notunu bulduğunu söyleyecektir. Şimdi Carl'ın ofisinde kitabın üzerinde durduğu masayı inceleyin. Orada B notunu bulacaksınız. Cam üfleyiciye gidin ve fırını açın. A notu içerecektir. Sonra dışarı çıkın ve çiçekçinin evine gidin (varilin yandığı yer). Kırık kapının zilinde solda bir D notu olacak Kapıdan çıkın ve zili inceleyin, bir G notu bulacaksınız.
Oturma odasına girin ve altında dolabın açıldığı saate gidin. Avluda merdivenlerde bulunan notu hatırlayın. Şimdi çekici alın ve istediğiniz notaları şu sırayla çalın: G, D, B, G, A.

Her şey doğru yapılırsa gizli bir düğme açılacak, ona basın ve güvenlik odasına gidin.

Güvenlik odası ve canavarın ilk ziyareti

Masayı inceleyin ve yuvarlak anahtarı panele yerleştirin. Çevirin ve yeşil ışık yanacaktır. Önünüzdeki gri paneli açın. Çok renkli ışıklar olacak. Hepsini yeşillendirmeliyiz.
Küçük bir dedektif için: soldaki panelde bulunan 10, 8, 5, 13, 15 düğmelerine basın.
Kıdemli bir dedektif için: soldaki panelde bulunan 9 ve 15 düğmelerine basın.
Kameralardaki videoyu izleyin. Masanın sağ tarafını inceleyin, daktiloyu açın ve önceden bulunan rotoru içine yerleştirin. Tablonun sağ tarafını inceleyin, telefondaki ve ahizedeki yazıları çevirin, cihazdaki yazıya tıklayın ve Nancy telefonunda bir alarm gösterecek. Telefondaki iki tuşa da basın (bu şekilde Anya ve Carl'ı yerlerinden kalkmaya zorlarsınız). Sağdaki metal cihazda biraz bozuk para alabilirsiniz. Dükkana git ve saatin altındaki mavi yaprağı al. Renata'nın incelediği soldaki üçüncü saati inceleyin. Anna işte değil. Tezgahın arkasına geçin ve kutuyu inceleyin, kapalı ve kitap. Carl'ın ofisine gidin, o da yerinde değil. Masasını inceleyin ve tablonun arkasından aldığınız anahtarla çekmeceyi açın. Carl seni görmeden önce masaya hızlıca bir göz at. Fark ederse, güvenlik odasına inip düğmeye tekrar basması gerekecek. Kalem kutusunu alın ve Anya'nın anahtarını alın. Zarfı inceleyin ama üzerinde bir kod ve bir mektup var. Koridora çıkın ve masanın üzerinde B harfi olan kitabı açın. Mavi kağıdı içine koyun ve şu mesajı okuyun: Soldan üçüncü saat. 1921. Bu, saatin 19:21 olarak ayarlanması gerektiği anlamına gelir. Mağazaya dön. Güvenlik mesajları cep telefonunuza gönderilecektir. Anya'nın çekmecesini anahtarla açın, Marcus'tan topladığı mektupları okuyun ve saat anahtarını alın. Anahtarı saate takın ve ibreleri çevirerek 7 saat 20 dakikaya ayarlayın (saniye ibresi kendiliğinden yükselecektir). Açılan nişten başka bir daktilo rotoru alın. Güvenlik odasına git. Nancy, monitörde bir canavar görecek, bahçeye çıkacak. Nancy canavarın peşine düşecek ama tuzağa düşecek. Dış ızgaraya gelin ve canavara daha yakından bakın. Sonra sola dönün (eğer ormana bakıyorsanız) ve kilitli bir dolap göreceksiniz. Deklanşörü dolabın üzerine getirin ve anahtarı alın. Dolabı aç. Burada tahtayı kalenin altında sağ alt köşeye sürüklemeniz gereken bir mini oyun oynamalısınız. Yatay tahtalar sadece yatay olarak hareket ederken, dikey tahtalar dikey olarak hareket eder. Kıdemsiz dedektif için mavi tahta çözümü aşağıdaki gibidir:

Yeşil tahta için:

Kırmızı tahta için:

Kıdemli dedektif için mavi tahta çözümü aşağıdaki gibidir:

Yeşil tahta için:

Kırmızı tahta için:

Bu kadar! Izgara açık. Ondan bir parça kumaş al. Kaleye dönün ve muhafız odasına gidin. Ayaklıklar saatin yanında uzanacak, onları kontrol edecek. Odaya girin ve daktiloyu inceleyin. Bunun için talimatlar yukarıdaki broşürde bulunabilir. Son rotoru içine yerleştirin ve daha yakından inceleyin. Kitaptaki kağıt parçasında bulduğunuz mesajı deşifre etmeniz gerekiyor. Ama önce makineye doğru kodu ayarlamanız gerekir. etrafa bak gök cisimleri bir yaprağın üzerinde. Kod, Almanca adlarının ilk harfleridir. Bunları Nancy'nin defterinden veya yemek odasındaki gazeteden arayabilirsin. Yani ilk harfler: S (Sonne), M (Mond), K (Komet). Ardından, broşürdeki mesajın metnini girin ve şu metni alın:

Carl'ın Günlüğü Sekiz İki Altı Bir.
Telefondaki alarm düğmelerine tekrar basın ve Carl'ın ofisine gidin. Anahtarla masayı açın, klasörü çıkarın ve üzerine 8261 kodunu girin, günlüğü inceleyin ve renkli mürekkeple yazılmış kelimeleri yazın. Ayrıca günlükte Grimm Kardeşlerin kitaplarından bahsediliyor. Üzerinde kartların olduğu kitaplığa gidin ve Raid oyunuyla ilgili kitabı tekrar açın. Karakter açıklama satırına bakın (Grimm karakterine göre - Grimm Kardeşlerin karakterlerine göre) ve içinde Carl'ın günlüğündeki kelimelere benzer kelimeler arayın. Günlükte 1 numaranın altında Deniz Tavşanı girişi vardı, böyle bir giriş tavşan şeklindeki kart karakterinin açıklamasında var. Satır mavi mürekkeple yazılmış, yani bu karakterin Magic puanına bakıyoruz, 5'tir. Bu, kasadan gelen kodun ilk sayısıdır. Diğerleriyle aynı şeyi yapıyoruz. Günlükteki kod numaralarının sırası:
2 - Rumpelstiltskin, şapka sihirbazı kartı, bilgelik göstergesi (turuncu), numara 13.
3 - Altın Çocuklar, avcı kartı (Altın Avcısı), güç göstergesi (kırmızı), 15 numara.
4 - Küçük Pamuk Prenses, aynalı kart (sondan bir önceki), sihirli gösterge (mavi), 11 numara.
5 - Eşek, tepesinde eşek olan bir kart, sağlık göstergesi (yeşil), 9 numara.
Şimdi kasaya gidin, paneli açın ve her birinin ardından paneldeki Enter tuşuna basarak sayıları sırayla girin. Numara doğruysa yeşil ışık yanacaktır. Kasadaki belgeleri inceleyin ve çalışanların özlük dosyalarını okuyun. Sözlüğü unutma. Nancy, Anya'nın durumundaki telefonu fark edecek ve onu aramak isteyecektir. Nancy'nin odasına gidin ve Castle Cast numarasını arayın (telefonun yanında bir kağıt parçası üzerinde olacaktır). Belli bir Ürdün cevap verecek ve ilk başta çalışanlar hakkında konuşmak istemeyecek. Marcus'u ara ve onunla her şey hakkında konuş. Nancy'ye izin verecek. Jordan'ı tekrar ara ve ona her şeyi sor. Nancy, Anna'nın sahte özgeçmişini öğrenir. Hediyelik eşya dükkanına gidin ve Anya ile konuşun. Tekrar yukarı çıkın ve gardiyanlardan canavarın kaleye girdiğine dair bir mesaj alın. Canavarı tekrar göreceğiniz güvenlik odasına gidin. Cam üfleme atölyesine gidin, ardından kapıya dönün ve kovadan dökülen kuma dikkat edin. Çık ve izleri takip et. Düz merdivenlerden yukarı çıkın ve ikinci kata çıkın. Muhtemelen zaten tahmin ettiğiniz gibi, "canavar" Lucas çıktı! Ancak o anda gerçek bir canavar aniden ortaya çıkacaktır. Carl'a koş ve onunla konuş.

labirent

Avluya çıkın ve kuyunun içine bakın. Kova kancasına bir fener asın. aşağıda ilginç bir şey fark edin, aşağı inin. Nancy yapbozun eksik parçasını ekleyecek. Bitişik yüzlerdeki çizimler aynı olacak şekilde parçaları katlamanız gerekir. Daha genç dedektif için sol üstteki parça sabitlendi ve daha yaşlı olan için merkezi olan:

Gizli bir geçit açılacak, içine girecek ve doğrudan çatala gideceksiniz. Soldaki Renata haritasında gezinebilirsiniz. Yol ayrımından sola dönün, bir çıkmaza girin ve gazetelere bakın. İçlerindeki Almanca kelimelerin fotoğrafını çekin (iki farklı gazete olmalı). Sonra arkanı dön, 2 kez düz git, sarkan kafatasından sola dön (sağa dönersen seni Nancy'nin odasına götürecek olan merdivenlere geleceksin), tekrar sola, düz, sağa, düz taşlara. Taşların üzerindeki kitaptan bir yaprak daha alın. Tekrar sağa, 2 kez düz ve sağa.

Başka bir paskalya yumurtası

Sağdaki kalkanı inceleyin ve soldaki Karl'ın anahtarını ve sağdaki Anya'nın anahtarını takın. Kalkanı açın ve sarı yumurtayı büyüteçle alın.
Sonra düz, sola, tekrar düz duvardaki kalkana gidin, ondan sağa, 2 kez düz (buradan sola dönerseniz kendinizi zindana giden merdivenlerde bulacaksınız), düz, sol, sağ , düz, soldaki geçide dönün ve Renata'nın eşarbını alın. Arkanı dön, sola git, dümdüz ilerle, sağ, yine taşlar, tam önlerinde. Sağ, düz, sol, kutudan bir kod ile not alın. Şimdi sağa dönün, sağdaki geçide girin, dümdüz ilerleyin, soldan dümdüz ilerleyin, taşlara yaklaşın ve köşedeki bir taşı inceleyin. Altındaki zindan haritasını alın. Kırmızı kutuya geri dönün, ondan sağa, düz, sol, düz, sol, düz, sol, duvarda zincirler olacak. 2 kez sağa dönün ve duvarda bir ağaç resmi görün. Ondan sola gidin, namluyu inceleyin ve kapağa bir keski (Prybar) uygulayın. Namluda canavarın giysilerinin yapıldığı kumaşı bulacaksınız! Pekala, işte ilk tsatsepka! Arkanı dön, düz git ve iki kez sola git. Önünüzde bir kapı olacak, onu açarak kendinizi ormanın içinde bulacaksınız. Bir sola ve iki sağa dönün ve kendinizi çadırın yanında bulacaksınız. Yanındaki zemini inceleyin ve solda bir kürekle kazın - bir kolye bulacaksınız. Çadırdan uzaklaşın ve sağdaki çalıların arasından paraları alın. Kaleye dön.

Şifreli mesajlar

Güvenlik odasına gidin ve Anya'nın ormana girdiğini görün. Renata'nın haritasını inceleyin ve Nancy, canavarın ayak izlerinin bulunduğu yerleri tekrar görmek istediğini söyleyecektir. Yine iditol ağaca, ağaca. Altındaki yeri inceleyin ve başka bir şifreli not alın. Güvenlik odasına dönün ve notları deşifre etmeye devam edin. İlk olarak, göstereni deşifre edelim yarasa, kale ve şövalye. Gazetelerdeki Almanca kelimeleri fotoğrafladıysanız, bunları kendiniz çevirebilirsiniz. Ve değilse, o zaman:
Yarasa: İng. - yarasa, Almanca - Fledermaus, F harfi;
Kale - İngilizce - kale, Alman – Burg, B harfi.
Şövalye - İngilizce - şövalye, Alman - Ritter, R harfi.
Bu harfleri daktiloya soldan sağa koyun ve sadece notun metnini yazın. Sonuç bir mesaj olacaktır: "Freiher'in kızı ilk adımdır."

Şimdi son notayı deşifre edelim: fare, ejderha, tek boynuzlu at.
Fare - İngilizce. - fare, Almanca. – Mans, M harfi.
Ejderha - İngilizce - ejderha, Almanca – Drache, D harfi.
Tek boynuzlu at - İngilizce. - tek boynuzlu at, Alman. – Einhorn, E harfi.
Bu harfleri ayarlayın ve notun metnini girin. Bir mesaj alacaksınız: "Efsanenin sonu: kurban için genç bir kız bulun."

Oturma odasına gidin ve Lucas ile konuşun. Ayrıca Anya'ya uğrayıp ona kolyeyi gösterebilirsin. Şimdi Nancy'nin odasına gidin ve kızın portresini tekrar inceleyin. Bunun Freiher'in kızı olduğu ortaya çıktı. Orijinal tablo bir yangında yok olmuştur ve Nancy onun bir resmini bulmak isteyecektir.

Paskalya yumurtası

Carl'ın ofisinin yanındaki gözlük kutusunu alın ve sağ üst köşedeki bardakları renge göre herhangi bir sırayla katlayın, ancak boyuta göre - en altta en büyük, sonra orta ve üstte - en küçük.

Açılan kutuda yumurtanın yarısını alın. Cam üfleme atölyesine gidin, soldaki tabloyu inceleyin ve yumurtanın yarısını metal tutucuya yerleştirin. Şimdi fırın kapağına uygulayın ve bütün bir yumurta elde edin!

Finster Şatosunun Gizemi

Carl'ın ofisine git ve onunla konuş. Sonra aşağı in ve Renata ile konuş. Nancy ona kolyeyi ve eşarbı gösterdiğinde Renata, ormanda kaybolan küçük kız olduğunu ve ablasının onu aramaya gittiğini ve geri dönmediğini itiraf eder. Bu nedenle canavarın başka bir kızı çalmasını engellemek için her yıl bu kaleye gelir.
Hediyelik eşya dükkanına gidin ve portrede bir kız resmi olan bir kartpostal satın alın. Fiyat etiketini yırtın ve altında gizlenmiş harfleri göreceksiniz. Atölye aracılığıyla zindana inin. Duvardaki işarete yaklaşın ve madalyonu ona uygulayın. Sağ oka tıklayın ve bir zemin kapağı açılacaktır. Oraya sadece bir kez bakabilirsin, yoksa Nancy ölecek. Ardından, sol oka tıklayın:

Duvardaki gizli bir kapı açılacak. Oraya girerken kendinizi yine bir labirentte bulacaksınız. Ormana ağaca gidin, üçüncü notayı bulduğunuz yere bakın ve canavarın fotoğrafını çekin. Karl'a git ve ona fotoğrafları göster. Artık Carl cep telefonundan arayana kadar yürüyüş yapabilirsiniz. Ofisine geldiğinizde Lucas'ın kayıp olduğunu öğreneceksiniz...
Öncelikle Lucas'ın sesini duyacağınız zindana gidin. Işıkları açık bir hücrede oturuyor. kaleyi inceleyin. Mandalın serbestçe geçebilmesi için tahta pimleri çıkarmanız gerekir. Tüm yapay elmasları çıkaramayacaksın, halt hareket ederken bunu sırayla yapman gerekecek:

İlk önce şu sırayla düğmelere basın: 1,2,3,4,1. Ardından 2 düğmesine basın ve ilk iki sütunun gizlendiğini görün (şekildeki 1. satıra kadar). Mandal 1. hatta geldiğinde, 2. düğmeye tekrar basın Mandal 2. hatta geldiğinde, 3,1,3 düğmelerine basın. Ve 3. satıra geldiğinde hızlıca tekrar 3,1,3'e basın. Bu bulmaca bir süreliğine olduğu için her şeyi hızlı bir şekilde yapmanız gerekiyor ve ardından her şeye yeniden başlamanız gerekiyor.
Nancy, Lucas'ı serbest bırakır ve çıkışa doğru koşarlar, ancak Lucas yanlışlıkla kapıyı çarpar ve Nancy kapana kısılır. Geri dön ve köşeyi dön, canavar Nancy'yi sersemletecek.
Nancy bir zindanda kilitli olarak uyanır. Sağa dönün ve duvardaki sembolleri görün. Bunları inceleyin, yapraklarda bulunan resimleri bir efsane ve harflerle tasvir eden taşlara tıklamanız gerekiyor: bir tuzak penceresi, taşlar, bir kolye, bir kuyu ve bir kalkan. Sembollere aşağıdaki sırayla tıklayın:

Duvar hareket edecek ve başka bir bulmaca açılacak. Burada ENTKOMMEN kelimesini yazmalı ve bir daire içinde hecelemelisiniz. Harfler, ortadaki oklara göre satırlar boyunca hareket ettirilerek girilir. Rakamlar harfin yerleştirilmesi gereken yerleri, oklar ise harfin hareketini göstermektedir. Harflerin doğru girilme sırası aşağıdaki gibidir. Genç Dedektif için:

1-T
2-E
3-E
4 - M
5 - K
6-K
7-K
8 - M
9 - O (Sadece boş bir yere konur).
Kıdemli Dedektif için:

1-T
2 – *
3-E
4-O
5-K
6 – *
7-M
8-K
9-E
10-N
11 - M (Boş bir yere koyun).
Tuzak açılacak ve kendinizi tekrar labirentte bulacaksınız. Sola, düz, sağa, düz 2 kez gidin, sağa dönün, düz, taşlara ulaşmadan önce notu aldığınız kutuya gidin, ondan sağa, düz, sol, düz, sol, düz, taşlardan sola, düz, sağa , düz, merdivenlerde sola, düz, sağa, düz, sola, düz, sola, kalkana, sağa, sonra sola merdivenlere.
Torbayı aç, kitaba ve mektuba bak. Merdivenlerden yukarı çıkın.
Ardından video geliyor. Canavar rolü için başvuranlar listesinden Anya'yı seçin. Anya intikamıyla ilgili her şeyi kendisi anlatacak. Daha önünüzde duvarda bir madalyon için bir yer olacak. Madalyonu oraya yerleştirin ve sağ oka tıklayın. Anya zindana düşecek.
Bu kadar! Son videoyu izleyin. Ayrıca kredilerin bitmesini beklemenizi tavsiye ederim. İyi şanlar!