كيف تصنع لعبة بنفسك؟ مراحل إنشاء اللعبة. أفضل البرامج لإنشاء الألعاب

إذا أتيت إلى هذا الموقع، فهذا يعني أنك تحب ألعاب الكمبيوتر. اليوم، هناك الآلاف من الألعاب في فئات مختلفة، بدءًا من ألعاب التصويب البسيطة وألعاب السوليتير وحتى الألعاب الإستراتيجية المعقدة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت. وتستمر العديد من الشركات في إنشاء شركات أخرى، مما يُسعد المعجبين بمنتجات جديدة ومثيرة. يعمل فريق من المحترفين، من المبرمجين إلى المصممين، على كل لعبة، حتى أصغرها. من الصعب الانضمام إلى مثل هذه الفرق، حتى لو كان لديك المهنة المناسبة. لكنك مدعو ومنحك الفرصة لإنشاء لعبة بنفسك.

كيف ألعب؟

لا تحتاج إلى معرفة لغات البرمجة. سيكون عليك العمل مع القوالب الجاهزة. وهي تقع في الجزء العلوي من الشاشة. من خلال النقر بالماوس يمكنك تحديد الكائنات وموقعها في المستقبل. تحتوي اللعبة على شخصيتين فقط والعديد من أنواع المكافآت والمنصات وغير ذلك الكثير. يجب أن تتم الإجراءات على خلفية الجبال. عندما تحدد كل ما تريد رؤيته في اللعبة وتجد مكانًا لكل كائن، انقر فوق السهم "التالي". تظهر الآن على الشاشة لعبة جاهزة يمكنك تجربتها أولاً. حدث؟ إذا رأيت أخطاء، يمكنك العودة.

آر بي جي في أسبوع؟ من الصفر؟ هل هذا ممكن حتى؟
لقد انتهزت الفرصة وفعلت ذلك.

الإنترنت ممتلئ مصادر المعلومات، متاحة لمطوري الألعاب الصغيرة والمستقلة (المستقلة). في أحد هذه المنتديات العامة، أثناء نزاع، كان لدي الحماقة لأصرح أنه إذا تم إعطائي أسبوعًا من الوقت، فسيحصل على جهاز كمبيوتر مثبت عليه Windows حديثًا، و اتصال جيدباستخدام الإنترنت، يمكنني إنشاء لعبة جيدة دون إنفاق سنت واحد عليها. لا، بالتأكيد لن تكون قادرة على منافسة Halo 2 أو أي شيء من نفس المستوى (إذا كان بإمكاني إنشاء مثل هذه اللعبة في أسبوع، كنت قد تركت وظيفتي منذ وقت طويل)، ولكن سيكون الأمر مثيرًا للاهتمام للغاية وقابلة للعب.

قال توم بامبتون، مراجع الألعاب الشهري لـ Game of the Day (www.gameinaday.com)، "افعلها!" ثم أضاف حالة إضافية- لا بد لي من القيام بذلك دون استخدام محركات اللعبة الموجودة. يمكنني فقط استخدام المكتبات/واجهات برمجة التطبيقات الأساسية.

في البداية رفضت هذه الفكرة. لم يكن لدي الوقت الإضافي لأخذ إجازة لمدة أسبوع من تطوير مشروع اللعبة الحالي في العمل. ولكن بعد ذلك فكرت: فلتذهب إلى الجحيم، ما هو الأسبوع؟ في شركة نموذجية، مثل E.A.، أسبوع العمل هو 40 ساعة. فلماذا لا تصنع اللعبة ليس في أسبوع تقويمي، ولكن في 40 ساعة خالصة؟ هذا بالفعل أكثر واقعية، لكنني لم أرغب في إنشاء لعبة Tetris أو Arkanoid أخرى. ماذا عن لعب دور لعبة- من أصعب أنواع الألعاب؟ هل هذا ممكن؟

كنت أعلم أن الأمر سيكون صعبًا للغاية. لكنني قبلت التحدي.

بالإضافة إلى ذلك، كتبت بالتفصيل ما كنت أفعله وكيف كنت أفعله، ووصفت تقدم التطوير. اعتقدت أنه قد يكون مثيرًا للاهتمام لمطوري الألعاب - أو على الأقل سيكون تسجيلًا ترفيهيًا لكيفية سقوطي على وجهي إذا لم أنجح. كل ما حصلت عليه هو سجل طويل ومتشعب لأنشطتي كل ساعة. حاولت تغييره حتى لا تكون القراءة مملة. كيف حدث ذلك، احكم بنفسك.

هذه هي الطريقة التي قمت بها بإنشاء لعبة في أسبوع واحد من الصفر، وبدون ميزانية. إذا كنت كسولًا جدًا بحيث لا تستطيع القراءة وترغب في إلقاء نظرة سريعة على نهاية القصة لمعرفة شكلها المنتج النهائي، ورؤية جميع الأخطاء، يمكنك تنزيل إصدار Windows من اللعبة هنا: http://www.rampantgames.com/hackenslash.html

تخطيط
هدف
قم بإنشاء لعبة تقمص الأدوار على الطراز القديم بأسلوب الألعاب القديمة من أوائل الثمانينيات، مع عرض من أعلى إلى أسفل، مثل The Temple of Apshai وUltima III وTelengard. سيتحرك اللاعب عبر الغرف في زنزانة نموذجية، ويقاتل الوحوش المختلفة باستخدام "السيف والشعوذة". تدريجيًا سيعمل على تحسين قدراته من خلال اكتساب الخبرة ورفع مستواه والحصول على المعدات السحرية.

ومع ذلك، فإن اللعبة لن تتكون فقط من القتال الفعلي. ستتاح للاعب أيضًا فرصة التسلل إلى الوحوش الماضية أو الدخول في مفاوضات معهم. سيكون هناك أبواب وصناديق مغلقة، و خصائص فريدةالأبراج المحصنة التي لها آثار غير متوقعة. لن تحتوي اللعبة على أوصاف أو حوارات طويلة، بل ستكون في الأساس عبارة عن لعبة hack & slash نموذجية. سوف تتقدم على طول المسار حتى تصبح قويًا بما يكفي لمواجهة الزعيم النهائي، وإكمال المهمة، والعودة إلى المنزل بأمان (إلى غرفة البداية الخاصة بك).

قواعد التطوير

القاعدة رقم 1: يقتصر وقت التطوير على أسبوع واحد (يشمل 40 ساعة)
ينبغي قضاء ما لا يزيد عن 40 ساعة في تطوير اللعبة. وسيشمل ذلك الوقت الذي تقضيه فعليًا في العمل على اللعبة والتفكير فيها. لن يتم أخذ فترات الراحة في التطوير التي تزيد مدتها عن عشر دقائق في الاعتبار. سيكون هذا أسبوع عمل "مثاليًا" يتكون من 40 ساعة عالية الإنتاجية.

سيتم إنشاء نسخة ألفا كاملة الوظائف خلال 40 ساعة. مزيد من التشطيب، مثل التصحيح النهائي للعبة، لن يتم أخذ إنشاء برنامج تثبيت للتوزيع في الاعتبار في الوقت الإجمالي، ولن تتم إضافة أي وظائف جديدة في هذه المرحلة. كما لا يؤخذ في الاعتبار توثيق عملية التطوير.

القاعدة رقم 2: استخدم الأدوات المجانية فقط
فيما عدا برمجةالذي يأتي مع تثبيت ويندوز، يتم استخدام البرامج المجانية فقط، ومفتوحة المصدر إن أمكن. الهدف من ذلك هو إظهار أنك لا تحتاج إلى أدوات باهظة الثمن (أو حتى رخيصة) لتطوير اللعبة. على المعدات مثل الماسح الضوئي والميكروفون و كاميرا رقمية، لا تنطبق هذه القاعدة - إذا لم تكن بحوزتك، فسنفترض أنه يمكنك استعارتها من شخص ما.

القاعدة رقم 3: لا توجد محركات، فقط المكتبات/واجهات برمجة التطبيقات القياسية
يجب إنشاء اللعبة من الصفر دون استخدام محركات الألعاب الموجودة. ممنوع الغش أو إنشاء لعبة أو أي جزء من أجزائها باستخدام مصممي اللعبة أو باستخدام برامج مماثلة.

أدوات
شفرة:

بايثون 2.3 (http://www.python.org/)
بايثون وين
بايجيم (http://www.pygame.org/)
Py2exe - لتجميع ما يحدث في ملف قابل للتنفيذ للتوزيع. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

الأعرج 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (الذي يأتي مع Windows) - لإدراج لقطات الشاشة التي تم التقاطها بواسطة مفتاح PrintScreen (رفض GIMP القيام بذلك لسبب ما)
تم أخذ القوام الحر من (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) و (http://www.mayang.com/textures/)

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) بالإضافة إلى الميكروفون الخاص بي أو الميكروفونات المجانية.

الجدول الزمني (خطة) العمل
تم إنشاء الجداول الزمنية ليتم كسرها، ولكن لا تزال هناك حاجة إليها لمراقبة التقدم والخطوط، وإجراء التعديلات حسب الضرورة.

الساعة 1-10: الهندسة المعمارية الأساسية
تصميم المحرك والمكونات الرئيسية. احصل على العالم المعروض على الشاشة. لا بد لي من تنفيذ القدرة على نقل لاعب اختباري حول العالم وإلقاء نظرة على الأشياء ثم تحويل ذلك إلى محرر ألعاب.

الساعة 11-20: خيارات اللاعب
تنفيذ جميع الاحتمالات الرئيسية للاعب - التحرك والهجوم وفتح الأبواب والموت والتقاط الأشياء واستخدام المخزون. قم بإنشاء تمثيل هيكلي لجميع الكائنات الموجودة فيه بيئةلاختبار قدرات اللاعب في التفاعل مع العالم.

الساعة 21-30: إعادة الحياة إلى العالم
إضافة الذكاء الاصطناعي وأحداث اللعبة والفخاخ والمؤثرات الخاصة. بحلول نهاية هذه الفترة، من المفترض أن يكون لدي عرض تقني كامل إلى حد ما، بما في ذلك جميع الميزات الرئيسية للعبة.

الساعة 31-40: إضافة المحتوى والقواعد
احصل على لعبة كاملة من العرض الفني. أضف كل المحتوى الإضافي. تحقيق اكتمال وتوازن ميكانيكا اللعبة. قم بتلميع كل ما لديك من وقت، وأضف المؤثرات الخاصة، والرسوم المتحركة، وما إلى ذلك.

بعد 40 ساعة: اختبار اللعبة وإصدارها
اختبر الأخطاء التي تم العثور عليها وقم بإزالتها (دون إضافة ميزات جديدة!) اجمع كل شيء في كومة وانشره على الإنترنت. توثيق كامل.

يوميات مطور Hackenslash: لعبة الأسبوع

الساعة 1 - التصميم الجامح والفصول الأساسية
تم قضاء هذه الساعة في إنشاء بعض الفئات الأساسية للعبة واستخدامها في مزيد من التصميم. سيتم تقديم العالم كسلسلة من الغرف المتصلة بواسطة بوابة. كل شيء في العالم يعتمد على الغرف، تمامًا كما كان الحال في ألعاب المغامرات القديمة أو MUDs. يتم تمثيل معظم الكائنات في اللعبة على أنها "GameObject"، والتي لها موقع ومحتوى (ويمكن أن تحتوي على كائنات أخرى - يمكن أن تحتوي الخريطة على غرف، ويمكن أن تحتوي الغرفة على صندوق، ويمكن أن يحتوي الصندوق على سيف... و أعتقد أن السيف يمكن أن يحتوي على عدة غرف، لكننا لن نفعل ذلك.)

أقوم بإنشاء كائنات مخلوق ولاعب
أقوم بإنشاء مجموعة من السمات للمخلوقات، وتنفيذها في الفصل الدراسي. من الواضح أنني شخص يذاكر كثيرا ويلعب الكثير من ألعاب RPG. لا أعرف حتى الآن بالضبط كيف ستبدو آليات اللعبة وكيف تعمل.
أقوم بإنشاء كائن غرفة يرث من GameObject. الغرفة لها عرض، وارتفاع، وجدران - وفي الوقت الحالي لا يوجد شيء آخر.

ببطء أبدأ في فهم كيفية عمل كل شيء وإجراء التصحيحات اللازمة. لا أحاول حتى استخدام PyGame في هذه المرحلة ولا يعرض البرنامج أي شيء آخر غير وحدة التحكم. لكني أشعر أن كل ما تم إنجازه هو تقدم عظيم!

الساعة 2 - PyGame 101
الهدف من هذه الساعة هو تهيئة PyGame والبدء في رسم شيء ما على الأقل على الشاشة. في الواقع، أقضي معظم وقتي في قراءة وثائق PyGame، محاولًا معرفة ما هو موجود وكيفية القيام بذلك، حيث ليس لدي أي خبرة تقريبًا في استخدام PyGame أو SDL.

تنتهي الساعة ببرنامج يعرض شاشة فارغة مملوءة باللون الأسود. ليست مثيرة للإعجاب. في الواقع، هناك الكثير وراء هذه النافذة. هناك حلقة لعبة، وتبديل الإطارات، واستدعاء فئات متعددة، والكثير من الأشياء الخاملة. لكن هذا لا يجعل الشاشة السوداء أكثر إثارة للإعجاب.

الساعة الثالثة - لو كان للجدران آذان لكنت وبختهم بشدة.
الغرض من هذه الساعة هو تحديد الخطوط العريضة للغرفة مع الجدران، وعرض ذلك على الشاشة السوداء الثابتة. للقيام بذلك، أحتاج إلى غرفة، وإلى رسومات. لا بد لي من الجلوس كثيرًا في برنامج جيمب، لتحرير الأنسجة التي تم تنزيلها من الإنترنت حتى تتحول إلى مربعات مناسبة. أقوم بإنشاء فئة مدير النسيج. وأنا أقوم بملء هيكل غرفة العينة. لقد أمضيت أيضًا وقتًا أطول قليلاً في البحث في وثائق PyGame للعثور على أي شيء آخر يمكنني استخدامه لتسهيل المهمة.

لقد مرت ساعة. ولكن لا يزال لدي نفس الشاشة السوداء. ولم تكن هناك جدران بعد.

4 ساعات - توجد غرفة مجانية في الفندق
وبعد أن واجهت بعض الأخطاء النحوية، تمكنت أخيرًا من إظهار الجدران على الشاشة. صحيح، يتم عرضها بشكل غير صحيح، فهي ليست في المكان المحدد، وحتى مع وجود فجوات بين الأجزاء. انه شئ فظيع. ولكن مع القليل من التغيير والتبديل، انتهى بي الأمر بما يشبه غرفة مربعة مساحتها 10 × 10 على الشاشة.

عدم وجود خطة مفصلةالمشروع، من السهل جدًا أن تشعر بالارتباك عندما تطرح السؤال "ما هي الخطوة التالية؟"، بعد الانتهاء من بعض العمل. قررت أنه إذا كان رسم غرفة واحدة أمرًا جيدًا، فإن رسم غرفتين سيكون أفضل مرتين.

لتخزين الغرف التي تم إنشاؤها قمت بإنشاء ملف "minidungeon".
سأبدأ بإضافة منطق لـ "البوابات" - الثقوب الموجودة في الجدران التي تؤدي إلى غرف أخرى (وتوفير جميع معلومات الإزاحة اللازمة لعرض الغرف المجاورة بشكل صحيح).

الساعة 5 - يحصل Hackenslash على المزيد من الغرف

لقد غيرت عنوان النافذة إلى "Hackslash!". فقط لأنه رائع.
لقد قمت بإنشاء خريطة مميزة لتخزين الغرف، وفئة MapMaster تحتوي على عدة خرائط.
أضفت غرفة ثانية وربطتها بالغرفة الأولى عبر البوابة.
ترتبط الغرف المجاورة بالغرفة الحالية من خلال البوابات، ويتم عرضها الآن على الشاشة.
لقد قمت بإصلاح بعض أخطاء القطع بحيث يتم عرض الجدران الممتدة جزئيًا خارج النافذة بشكل صحيح.

الساعة السادسة - نقوم خلالها بتحسين مهارات الرسم لدينا

تمت إضافة فئة الباب وكذلك تكوين الخرائط لوضع الباب (يجب أن يكون الباب مشتركًا بين غرفتين). (تحرير: أتمنى لو أنني لم أستخدم هذا أبدًا!)
لقد قمت بإنشاء 3 بلاطات حائط أخرى ودمجتها في صورة واحدة.
يختلف المظهر الرسومي للجدران حسب النوع.
أقوم بعمل رسم بسيط للعرض من أعلى إلى أسفل.

ساعات 7-8 – يدور وتعجب!

لقد اكتشفت كيفية تدوير الصور النقطية في PyGame.
لقد جعلت لاعب الاختبار يدور بسلاسة. هناك حاجة إلى العديد من التعديلات لتصحيح زاوية الدوران.
لقد تعلمت كيفية استخدام الخطوط في PyGame وأقوم بإنشاء بعض الفئات لعرض النص وتحريكه.
تمت إضافة فئة لمعالجة النصوص تلقائيًا، حيث سيتم استخدام هذه الوظيفة غالبًا في المستقبل.

ساعات 9-11 - العناصر - بررر!

وهنا مرة أخرى، أحتاج إلى حل السؤال "ما هي الخطوة التالية؟"

تحتاج الغرف إلى عناصر أكثر إثارة للاهتمام، لذا يتعين عليك إعداد قائمة بها. لا أعرف كيفية تنظيمها، لذلك قررت أن أبدأ بالأمور العامة. لقد قدمت ثلاثة عناصر ثابتة يمكن العثور عليها في غرفة زنزانة نموذجية: سجادة، وعمود (كتلة لها نفس وظيفة الجدران)، وسلم (يسمح لك بنقلها إلى موقع جديد)

قررت أن العناصر يمكن أن تشغل أكثر من قطعة واحدة ويمكن تدويرها بأي درجة. (تحرير: في الماضي، كان هذا الحل غبيًا للغاية - لقد أمضيت الكثير من الوقت في تنفيذه، ولكن تبين أنه عديم الفائدة تقريبًا.)

في المجمل، أمضيت حوالي ثلاث ساعات في العمل على العناصر، وكنت محتارًا بين إنشاء الرسومات وكتابة التعليمات البرمجية.

ساعات 12 - 13 - نحتاج إلى الغنائم!

أقوم بإنشاء رسومات وأكواد للأشياء. إنه لأمر مدهش مقدار الوقت الذي يمكن أن يستغرقه الرسم. إنه أمر مزعج بشكل خاص عندما تبدو الصورة وكأنها مرسومة بواسطة دجاجة بمخلبها، بغض النظر عن مقدار الجهد المبذول فيها.

لقد أضفت الكثير من الخصائص إلى العناصر، بما في ذلك تكلفتها وحجمها وفتحات المعدات وغير ذلك الكثير. لا يمكن التفاعل معهم بعد، لكنهم على الأقل يظهرون في الأماكن الصحيحة في الغرفة.

الساعة 14 - السجاد

لقد تأخرت عن الموعد المحدد، ماذا علي أن أفعل؟
تبدو الخلفية السوداء قبيحة للغاية، لذلك قمت بتغطية الأرضيات داخل الغرفة بالسجاد - بلاط منفصل.

بعد ذلك، اتضح فجأة أنني نسيت إضافة اللاعب والأشياء إلى العفاريت خلفية شفافة. كان علي أن أقضي الكثير من الوقت في تصحيح هذا الخطأ.

لكن المستوى يبدو رائعا الآن. حسنا، على الأقل أكثر برودة من الأسود.

ساعات 15-16 - انقر! انقر!

لقد توليت التحكم بالماوس ومعالجة الأحداث.
تمت إضافة التحكم في الأحرف باستخدام الماوس. لا تزال الحركة متشنجة، ولا يوجد تمرير سلس للمستوى.
يمكن للاعب المشي خارج الغرفة، ولا يوجد فحص للاصطدام.
لقد أصلحت بعض الأخطاء.
لقد قمت بتعذيب برنامج جيمب وإنشاء سلالم جميلة.
.
لقد أمضيت بالفعل ما يقرب من 17 ساعة في التطوير، لذلك بدأت أشعر بالتوتر قليلاً. لقد قطعت 2/5 من إنشاء اللعبة - انتهى "يوم العمل" الثاني للتطوير. ما قمت به بالفعل مثير للإعجاب، ولكنني أدرك أنه لا يزال هناك الكثير للقيام به. لدي أربع ساعات إضافية لإنهاء ميزات اللاعب الأساسية والتوافق مع الجدول الزمني. سيكون الأمر صعبًا... لكنني ما زلت غير نادم على قضاء الوقت الإضافي في رسم الرسومات!

الساعة 17 - نتحرك بسلاسة حتى نصطدم جباهنا بالحائط

تم قضاء معظم الوقت في تحسين الرسومات وإصلاح الأخطاء.
تمت إضافة اكتشاف الاصطدام والتمرير السلس عندما يتحرك اللاعب.
يمكن للاعب الآن اتخاذ عدة خطوات (أدوار) استجابةً لإجراء الماوس.

الساعة 18 - عبور العتبات

يمكن للاعب الآن المرور عبر البوابات إلى الغرف الأخرى.
يؤدي هذا إلى حدوث خطأ تجميلي مع تداخل الجدران والأرضيات بين الغرف المجاورة.
تم إصلاح العديد من الأخطاء المتعلقة بالتدوير، مما جعل البوابات غير قابلة للعبور.

الساعة 19 - السلم إلى الجنة، قائمة الجحيم

تطوع أخي لتأليف الموسيقى للعبة. لقد قام بتأليف موسيقى Void War واتضح أنها جيدة جدًا. ذكرني هذا أنني بحاجة إلى تشغيل بعض الصوت (والموسيقى). يبدو أن هذا أمر سهل إلى حد ما في PyGame، لذلك لا ينبغي أن يستغرق الأمر وقتًا طويلاً. (تحرير: لم أجد وقتًا لذلك أبدًا، ولسوء الحظ لن تسمع صوتًا واحدًا في Hackenslash.)

هدفي التالي هو التعامل مع التفاعل مع المخلوقات والأشياء. تعجبني حقًا الطريقة التي تقوم بها The Sims وNeverwinter Nights، عندما تريد التفاعل مع كائن اللعبة، تظهر قائمة السياق. وأخطط لتنفيذ شيء مماثل.

أقوم بتعليم السلالم لنقل اللاعب إلى غرفة جديدة.
لقد بحثت في الإنترنت ووثائق PyGame قليلاً لمعرفة ما إذا كان هناك أي كود مفتوح المصدر لقائمة PyGame مماثلة. ولم أجد شيئا.
لقد بدأت في إعداد القائمة الخاصة بي.

ساعات 20 - 21 - ما هي القائمة؟

ما زلت أعمل على القائمة. يمكن ربط القائمة بسهولة بكائن ما، أو بالأحرى يبدو أن الكائن ينشئ قائمة، مما يجعل من السهل تنفيذ التعليقات لمعالجة اختيار اللاعب.
لقد بدأت العمل على قائمة الأشياء. يظهر بالفعل في المكان المناسب ويسمح لك بتحديد عنصر، ولكن عند الضغط عليه لا يفعل شيئًا بعد، يعمل فقط زر إغلاق القائمة.

الساعة 22 – النوم أثناء هذه العملية

أواصل العمل على الأشياء - محاولًا تنفيذ وظائفهم وتعليمهم كيفية الاستجابة لأوامر القائمة، بما في ذلك القدرة على إضافة معلومات سياقية. الآن لديها القليل من الوظائف، لكنها لا تزال تعمل، وتعرض معلومات حول الأمر قيد التشغيل
لقد قمت بتحسين حساب الحركة عند الأداء إجراءات مختلفة، واكتساب قدر أكبر من الحركة.

لاحظت أن الوقت متأخر، وأنني تجاوزت الساعة المخصصة لهذا العمل بكثير. إذا لم أهتم بالوقت الإجمالي للتطوير، فمن المحتمل أن أبقى هناك حتى الصباح. لكن بما أنني محدود الوقت، فإن الساعة التي أضيعها عمليًا هي أخبار سيئة حقًا. من المثير للاهتمام كيف تتغير الأولويات عندما يكون الوقت ضيقًا. على أية حال، أنا ذاهب إلى السرير.

الساعة 23 - معايير القتال!

أقوم بتغيير (حسنًا، لقد بدأت للتو) بعض سمات الفصل التي تم إنشاؤها في الساعة الأولى.
في الزاوية اليمنى العليا أقوم بإنشاء لوحة تعرض خيارات اللاعب.
لقد قمت بتحسين هذه النافذة من خلال تحويلها إلى صورة يتم رسمها بشكل أسرع من الخطوط. يتم تحديث هذه الصورة فقط عندما تتغير معلمات الأحرف المرتبطة بها.

الساعة 24 - قائمة المشغل

لقد أكملت التحسينات لنافذة الخيارات.
تم إنشاء قائمة منبثقة تظهر عندما ينقر اللاعب على الشخصية.
لقد أنشأت قائمة سريعة لاستخدام الجرعات وإلقاء التعويذات وما إلى ذلك.
لقد أصلحت بعض الأخطاء في القائمة.

الساعة 25 – قبل (إعادة) نشر الأرضيات والجدران

هذا الصباح ظهرت في ذهني فكرة (هل عقلي كبير حقًا بحيث يمكنه استيعاب الكثير من الأفكار؟) كيفية حل مشكلة تداخل الجدران في الغرف المجاورة (انظر وصف الساعة الثامنة عشرة). ماذا لو قمت بطلاء نصف الجدران فقط؟ بهذه الطريقة لن يكون هناك تداخل على الإطلاق، وليس هناك حاجة للإضافة منطق معقدلتحديد وتصحيح التداخلات.

لقد بدأت العمل على تنفيذ هذه الفكرة. لسوء الحظ، في الواقع، فإن التبسيط المخترع يزيد من تعقيد عرض الغرفة (ولا سيما الأرضيات)، ولا يمكن تنفيذه بالسرعة التي كنت آملها. استغرق إنشاء هذا النظام وتصحيح أخطائه حوالي ساعة. ولكنه كان يستحق كل هذا العناء.

أثناء تصحيح التعليمات البرمجية، اكتشفت العديد من الأخطاء المتعلقة بالانتقال بين الغرف.

استراحة - أزمة!

لقد أدركت للتو أن أكثر من 3/5 من الوقت المخصص للتطوير قد مر، وأن هناك أقل من خمسة عشر ساعة متبقية لإنهاء اللعبة. بعد أن نظرت إلى جدول الوظائف الضرورية للعبة، وقدرت أن كل واحدة منها تحتاج إلى ساعة في المتوسط ​​لتنفيذها، أدركت أنني بحاجة إلى حوالي خمس وعشرين ساعة لتنفيذ كل شيء. عشر ساعات أكثر مما هي عليه. المشروع رسميا في خطر.

لا أستطيع أن أتجاوز الحد الزمني. من المستحيل أيضًا جذب مساعد أو شراء كود/موارد، حيث أنه منصوص عليه أنني سأصنع اللعبة بمفردي خلال 40 ساعة. أحتاج إلى معرفة كيفية العمل بكفاءة أكبر - لكنني أعمل بجد بالفعل لتحقيق أقصى قدر من الإنتاجية. يبدو أنه ليس لدي خيار آخر، وسأضطر إلى إعادة النظر في الوظائف وتحديد الميزات التي يجب التخلص منها من اللعبة.

الأبواب: قطع! أريد حقًا أن أصنع أبوابًا في اللعبة. إنه لأمر مخز أن أتخلى عن هذه الوظيفة - خاصة وأنني أعمل عليها منذ بعض الوقت. ولكن لا يزال هناك الكثير من العمل الذي يتعين القيام به، مثل الذكاء الاصطناعي. ومن المحتمل أن يستغرق الأمر من 2 إلى 3 ساعات حتى يتمكنوا من العمل، وهو ما لا أملكه.
المخزون: تبسيط! انسَ المخزون الإضافي والقدرة على تغيير الأسلحة حسب الرغبة. كل ما تم التقاطه ولم يصبح معدات حالية سيتم تحويله على الفور إلى أموال.
الفخاخ: تبسيط! أرغب في الحصول على مجموعة متنوعة من الأفخاخ ذات نتائج مثيرة ومتنوعة لتنشيطها. لم يكن مقصودا حدوثه. سيكون للفخاخ تأثير بصري بسيط، وتسبب ضررًا وتزيد مؤقتًا من فرصة الاصطدام بوحش عشوائي
الأقواس (الأسلحة الصغيرة): قطع! ستحتوي اللعبة على أسلحة مشاجرة فقط، ويمكنك الهجوم من مسافة بعيدة باستخدام التعويذات.
حفظ/تحميل اللعبة: تبسيط! يمكنك فقط حفظ شخصيتك، وليس حالة العالم. (تحرير: لم أفعل ذلك أيضًا!)
نظام الجسيمات: ضع جانبا! تم نقل إنشاء نظام الجسيمات إلى أسفل قائمة الأولويات. أشك في أنني سأضطر إلى القيام بها. أرغب في عمل بعض التأثيرات المرئية الرائعة باستخدام الجزيئات في التعويذات... لكن هذا لن يحدث أبدًا.
تعويذات: تبسيط! كان لدي مفهوم جاد حول التعاويذ: يمكن العثور عليها في شكل مخطوطات، وكان هناك أكثر من اثنتي عشرة في العدد. إنه أمر محزن، ولكن لن يكون هناك سوى عدد قليل من التعويذات: الشفاء، والضرر، والإضعاف، والتقوية، والاستعادة. عند رفع المستوى، من الممكن السماح للاعب بتقوية التعويذات عن طريق زيادة عدد النقاط السحرية.
الرسوم المتحركة للوحوش واللاعبين: قص! أنا لست فنانًا جيدًا للقيام بذلك بالسرعة الكافية.

عند اتخاذ قرار بشأن ما لن أفعله (أو ما سأؤجله إلى وقت لاحق)، من المهم أيضًا تحديد ما يجب القيام به أولاً.

هناك الكثير من الأشياء المخطط لها في اللعبة والتي أعتقد أنها مهمة جدًا - العثور على الفخاخ والأبواب السرية (الممرات السرية حاليًا) وتكسير الصناديق. لكن جوهر اللعبة هو القتال. لذلك قررت التركيز عليه، وجعله على رأس أولوياتي. لقد حددت هدفًا لنفسي: في غضون ساعة ونصف، ستعود وحوشتي إلى الحياة كثيرًا بحيث يمكن قتلها.

عظيم، لقد رتبنا الأولويات، فلنواصل التطوير.

الساعة 26 - لنرمي النرد

أنا أعمل على آلية "النرد"، وهي آلية يتم من خلالها إدخال عنصر العشوائية في اللعبة. نظرًا لأنه ليس لدينا حدود النرد الحقيقي، فيمكننا الحصول عليه رقم عشوائيأي النطاق المطلوب. على سبيل المثال من 1 إلى 33، أو من 6 إلى 17. حتى أتمكن من رمي النرد ومقارنة ما حدث مع هجومي ودفاع العدو. إذا كان الرقم المتدحرج أعلى من الدفاع، فإن الهجوم ناجح.

على سبيل المثال، لنفترض أن لدي معنى عامالهجمات 15. أهاجم وحشًا لديه 10 دفاعات. فرصتي هي 15 من 25 (25 = 15 +10)، أو 3 من 5. لذا ستولد اللعبة رقمًا عشوائيًا بين 1 و25، وإذا كان أعلى من عشرة، أفوز.

يتم استخدام طريقة مختلفة قليلاً لحساب الضرر الناتج. أضفت معلمة "الدرع" إلى المدافع، و"الضرر" إلى المهاجم. أقوم بإنشاء رقم عشوائي من 1 إلى مجموعهم ثم أطرح الدرع. إذا كانت النتيجة أقل من واحد، فلا يوجد ضرر. وإلا فإنه يساوي النتيجة التي تم الحصول عليها. وبالتالي، إذا هاجم وحش ذو 10 أضرار لاعبًا لديه 5 دروع، فسوف تولد اللعبة رقمًا من 1 إلى 15، والذي ستطرح منه 5، وهو الضرر الواقع.

وقد استغرق هذا الشرح والوصف وقتًا أطول من تنفيذه.

في نهاية الساعة، قمت بتقليل حجم منطقة عرض الزنزانة، والآن تم تخصيص جزء النافذة الموجود على اليمين بالكامل لواجهة المستخدم، وقد أعطى هذا التغيير زيادة طفيفة في الأداء. لقد تأكدت أيضًا من عدم تأثر حركة اللاعب بمعدل الإطارات.

يعد إنشاء لعبتك الخاصة على منصة الكمبيوتر مسعى مكلفًا، ولكي تبرر الأموال التي يتم إنفاقها نفسها، يجب عليك الاسترشاد بما يلي: قواعد:

أيضا لإنشاء مثيرة للاهتمام و منتج مربحبحاجة إلى اتباع الاتجاهات السوق الحديثة. على سبيل المثال، ظهر اليوم نوع السينما التفاعلية بقوة متجددة.

مراحل إنشاء لعبة الكمبيوتر

هناك سبع مراحل لإنشاء لعبة ستساعدك على إنشاء منتج موجز ونهائي:

  • خلق المفهوم. في هذه الخطوة الأولى، يتوصل الفريق إلى مفهوم اللعبة ويقوم ببعض الأعمال الأولية لتصميم اللعبة.
  • تطوير النموذج الأولي. مرحلة مهمة في تصميم أي لعبة هي إنشاء نموذج أولي. ما يبدو جيدًا "على الورق" لن يكون بالضرورة مثيرًا للاهتمام في الواقع. تم تنفيذ النموذج الأولي لتقييم طريقة اللعب الأساسية واختبار الفرضيات المختلفة وإجراء اختبارات لميكانيكا اللعبة والتحقق من النقاط الفنية الرئيسية.
  • الحصول على الحد الأدنى من النتيجة. الحد الأدنى من النتيجة يعني عدة مستويات كاملة أو حتى مستوى واحد كامل من اللعبة، حيث يتم تنفيذ طريقة اللعب والرسومات والمكونات الأخرى بالكامل. من الضروري تقييم العمل المنجز وتصحيح الأخطاء.
  • اختبار بيتا مغلق. يُسمح لفريق من المتخصصين باللعب خلال اللعبة، ويقومون بدورهم بالعثور على أي أخطاء ومواطن خلل وتقييم جميع مكونات اللعبة وما إلى ذلك.
  • افتح النسخة التجريبيةموجود للاعبين الحقيقيين المهتمين بالمشروع. يمكن لكل لاعب قام بالتسجيل مسبقًا المشاركة في الاختبار التجريبي المفتوح. في هذه المرحلة، يعبر اللاعبون عن رغباتهم، ويقيمون اللعبة ويبحثون عن نقاط الضعف.
  • يطلق. تقدم شركة التطوير مشروع جديد. كقاعدة عامة، يتم ذلك في مؤتمر ألعاب كبير أو في عرض مغلق، حيث تتم دعوة الصحفيين واللاعبين.
  • المبيعات والدعممن المنتج الخاص بك. هذه هي المرحلة النهائية. يصل المنتج إلى أرفف المتاجر، ومن أجل الترويج له، عليك أن تتوصل إلى فكرة أصلية. حملة إعلانية، بالإضافة إلى إصدار منتجات إضافية للحفاظ على الاهتمام باللعبة على المدى الطويل (على سبيل المثال، مجموعات الألعاب الفريدة والإصدارات الخاصة وما إلى ذلك).

لغات البرمجة لإنشاء الألعاب

من أجل إنشاء مشروع لعبة كبير، تحتاج إلى استخدام لغة برمجة AAA. ولكن، كقاعدة عامة، AAA هو "النص" الأساسي فقط، ولإنشاء أشياء مثيرة للاهتمام حقًا، ستحتاج إلى عدة لغات (على سبيل المثال، Python أو C++ أو SQL، وهي أكثر تعقيدًا ويتم تعلمها لإنشاء مساحة كبيرة مفتوحة) عالم).

من منا لا يحب اللعب على الكمبيوتر أو الهاتف الذكي؟ ربما لا يوجد سوى عدد قليل من هؤلاء الأشخاص.

بالنسبة لبعض اللاعبين، يصل حبهم للألعاب إلى حد أنهم يبدأون في فهم الترفيه نفسه ويحلمون بإنشاء الألعاب بأنفسهم. حسنا، اليوم هناك العديد من الفرص لتحقيق هذا الحلم العزيزة!

إذا كنت ترغب في إنشاء لعبتك الخاصة في وقت فراغك، فاطلع على قائمة الألعاب المميزة برامج مجانيةلهذا.

الخلاط



حزمة مجانية من البرامج الاحترافية لإنشاء الألعاب التفاعلية والرسومات الحاسوبية ثلاثية الأبعاد.

هناك أدوات كافية للعمل للمبتدئين والمحترفين. يحتوي Blender على أدوات للنمذجة والرسوم المتحركة ومعالجة الفيديو والصوت.

البرنامج عبارة عن محرر متكامل يحتوي بالفعل على القوام الرئيسي ومعالجات الأحداث والنماذج. إذا كنت بحاجة إلى ميزات إضافية، يمكنك تنزيل المكونات الإضافية: يتم إنشاؤها بواسطة المطورين والمستخدمين الرسميين.

لكن ستجد دروسًا في العمل في هذا البرنامج.

المضي قدما، وخلق أكوان جديدة!

الوحدة 3D


هذه بيئة قوية لتطوير التطبيقات والألعاب، بما في ذلك أجهزة محمولة. تعمل الألعاب التي تم إنشاؤها باستخدام Unity 3D على أنظمة التشغيل Windows وiOS وAndroid وPlaystation 3 وXbox 360 وWii. يمكنك إنشاء ألعاب من أي نوع؛ يمكن استيراد الأنسجة والنماذج بسهولة، ويتم دعم جميع تنسيقات الصور الشائعة.

تتم كتابة البرامج النصية بشكل أساسي بلغة JavaScript، ولكن يمكن أيضًا كتابة التعليمات البرمجية بلغة C#.

ستجد مواد تدريبية حول العمل في البيئة (باللغة الإنجليزية) على الموقع الرسمي هنا.

بناء كلاسيكي

منشئ ألعاب مفتوح المصدر ثنائي وثلاثي الأبعاد. لا يلزم معرفة البرمجة للعمل. كل ما عليك فعله هو إضافة كائن وتشغيل الرسوم المتحركة.

لا يوجد إصدار باللغة الروسية، ولكن الواجهة واضحة جدًا، لذا يمكنك العمل حتى مع المعرفة الأساسية باللغة الإنجليزية.

المصمم ليس مجانيًا فحسب - بل هو مفتوح المصدر، وإذا كنت ترغب في ذلك، يمكنك تخصيصه وتعديله كما يحلو لك.

يمكنك مشاهدة دروس Construct Classic.

لعبة صانع لايت



برنامج مجاني لتطوير الألعاب البسيطة من أي نوع: ألعاب المنصات، والألغاز، والحركة، والألعاب ثلاثية الأبعاد. مناسبة للمبتدئين. يمكنك استخدام الصور والمؤثرات الخاصة بك، أو البرامج المضمنة. للوصول إلى مجموعة أكبر من الصور والمؤثرات، تحتاج إلى التسجيل.

ليس هناك حاجة إلى معرفة برمجية للعمل، ولكن يمكن كتابة بعض البرامج النصية بشكل مستقل، إذا رغبت في ذلك. لذلك يمكن أيضًا استخدام هذا البرنامج لتعليم البرمجة.

دروس العمل في البرنامج للمبتدئين موجودة على هذا الموقع.

مجموعة التطوير غير الواقعية

محرك مجاني لإنشاء الألعاب. قوية للغاية، مع الكثير من الميزات والأدوات للتصورات المتقدمة والمحاكاة التفصيلية. يمكنك إنشاء ألعاب للعديد من المنصات الحديثة.

يشتمل البرنامج بالفعل على مواد ونماذج وأصوات وعفاريت ونصوص. كل ما تبقى هو الجمع بين اللعبة وإنشاء لعبتك الخاصة.

يمكن مشاهدة دروس الفيديو والأدلة للعمل مع البرنامج.

محرر اللعبة

محرر لإنشاء ألعاب بسيطة ثنائية الأبعاد نظام التشغيلويندوز، آي أو إس، أندرويد، لينكس.

هناك مجموعات مدمجة من الرسوم المتحركة المسؤولة عن ذلك مظهرالشخصيات. يمكنك استخدام العناصر الرسومية الخاصة بك. يوفر البرنامج أيضًا مجموعة قياسية من ردود الفعل التي تحدد سلوك الشخصية في اللعبة. ولكن يمكنك أيضًا إنشاء لعبة خاصة بك باستخدام لغة البرمجة النصية الخاصة Game Editor.

3D راد



برنامج مجاني لتطوير الألعاب والتطبيقات التفاعلية ثلاثية الأبعاد. ليست هناك حاجة لاستخدام التعليمات البرمجية، لذا فإن إنشاء ألعابك الخاصة أمر بسيط للغاية.

يتم إنشاء اللعبة عن طريق اختيار كائنات مختلفة وإعداد التفاعلات بينها. هناك وظيفة استيراد النموذج، عدد كبير منأمثلة وعينات. يمكنك توزيع الألعاب النهائية كتطبيق أو برنامج ويب كامل. من الممكن تضمين الألعاب على صفحات الويب.

صانع اللعبة: الاستوديو

مجموعة مجانية من الأدوات لإنشاء ألعاب الهاتف المحمول. واجهة بسيطة وبديهية تجعل تطوير الألعاب أمرًا بسيطًا للغاية. ليست هناك حاجة إلى معرفة برمجية، حيث لا يتعين عليك كتابة التعليمات البرمجية يدويًا.

لا يوجد شيء غير ضروري في نافذة عمل البرنامج. الألعاب التي تم تطويرها باستخدام Game Maker: Studio هي ألعاب مشتركة بين الأنظمة الأساسية، ويمكن دمج التطبيقات الجاهزة مع Steam.

محرك نيو أكسيس ثلاثي الأبعاد

بيئة عالمية لتطوير المشاريع ثلاثية الأبعاد.
هذا محرك جاهز بنماذجه وقوامه وفيزياءه وقوالبه ورسوماته الخاصة. هناك حتى 24 بطاقة جاهزة وكاملة!
ويمكن استخدامه ليس فقط لإنشاء الألعاب، ولكن أيضًا للنماذج الفردية وتصورات البرامج المعقدة.

كل ما تبقى هو تشغيل خيالك والإبداع.

هل أنت متلهف لإنشاء لعبتك الخاصة؟ لا مشكلة. اختر البرنامج وانطلق نحو حلمك!

هذه المقالة هي الأولى في سلسلة كاملة من المواد لأولئك الذين يريدون أن يصبحوا منشئي ألعاب. إذا كنت شابًا وطموحًا ومليئًا بالأفكار، وترغب في صنع "GTA Killer" أو "MMORPG مثل WoW، ولكنها أكثر روعة"، فقد وجدت ما كنت تبحث عنه - دليل المبتدئين لإنشاء الألعاب. هدفي هو إعطاء القارئ فكرة عامةحول الشكل الفعلي لعملية إنشاء الألعاب وتبديد أي أوهام قد تكون تطورت في هذا الصدد، حتى تتمكن لاحقًا من تجنب الأخطاء التي يرتكبها الكثيرون. كما هو الحال في أي عمل تجاري، نصف النجاح هو التحضير المناسبلذا، كلما فهمت الصورة بأكملها بشكل كامل منذ البداية، كلما تمكنت من تحقيق المزيد من النجاح.

على هذه اللحظةتتضمن سلسلة المقالات المواد التالية، والتي سيتم استكمالها بمرور الوقت:

1. صنع الألعاب للمبتدئين






مطور ألعاب مبتدئ - في لعبة Common People "Kettle"

لذا، بعد أمسية أخرى فكرت - لماذا أنا أسوأ؟.. فكرنا وقررنا أن هذه فرصة للاعتراف العالمي - حان الوقت لإنشاء ألعاب أحلامك! يبدو أنه لا يوجد شيء معقد في هذا الأمر، لكنك مخطئ... مخطئ بشدة. هذا هو المكان الذي سنبدأ فيه على الأرجح.

في الواقع، حتى لو لم نتطرق إلى مسألة تعقيد تطوير أي لعبة (وسنتطرق إليها بالتأكيد أدناه قليلاً)، فإن جميع المزايا والجوانب الإيجابية لـ "صناعة الألعاب" أكثر من متوازنة الجوانب السلبيةوالتي يواجهها جميع المطورين، وخاصة المبتدئين، بشكل أو بآخر.

لقد حدث أن المرحلة الأولى هي أيضًا الأكثر جاذبية - فهذه هي لحظة ولادة الفكرة، وتطويرها السطحي، ولحظة الإبداع. في مثل هذه اللحظات، يمكنك قضاء ساعات في التجول في الغرفة، وتخيل مدى روعة كل شيء ونوع الاعتراف الذي يمكنك تحقيقه إذا قمت بتنفيذه فكرة جديدةفي الحياة. يمكن أن يفيض الإعجاب بالعبقرية الإبداعية للفرد، وفي هذه الحالة سوف يتطلب الأمر منفذًا - في أغلب الأحيان، تتسرب فكرة غير ناضجة إلى أحد المنتديات المواضيعية، في موضوع بعنوان مثل "أنا أقوم بتجميع فريق من أجل لتطوير لعبة، نحن بحاجة للجميع”. حيث يتم السخرية منه بنجاح من قبل رفاق أكثر خبرة في المتجر، ويجب أن نعترف، أنه في بعض الأحيان يكون على حق تمامًا.

صنع الألعاب - هل هو ممتع؟

لسوء الحظ، هذا أبعد ما يكون عن القضية. حتى لو لم نتطرق إلى العمل الاحترافي في صناعة إنتاج الألعاب، فإن مشروع الهواة ليس ترفيهًا بالمعنى الحقيقي للكلمة. بالطبع، فإن عملية العمل على تجسيد أفكار الفرد تجلب بعض الرضا وهي مريحة كوسيلة لتحقيق الذات، ولكن... كما قلنا سابقًا، الشيء الأكثر متعة هو لحظة ولادة الفكرة و تفصيلها، ولكن بعد ذلك "أيام العمل" تأتي حتمامن خلال أفعالهم المتكررة وعملهم المضني والأشياء التي لا تريد فعلها حقًا (وبما أن إنشاء الألعاب هو عمل متنوع إلى حد ما، فمن المحتمل أن تحدث مثل هذه الأشياء، خاصة إذا كنت تعمل بمفردك). ونتيجة لذلك يغرق الدافع في هذا المستنقع ومعه الرغبة في العمل في مشروعك.

كن مستعدًا لحقيقة أنه حتى مشروع اللعبة الصغير نسبيًا قد يستغرق شهورًا حتى يكتمل. فكر في الأمر – هل لديك الدافع الكافي لمواصلة العمل على تنفيذ فكرتك حتى بعد تلاشي الإثارة الأولية؟.. ربما لن أخطئ إذا قلت أن نسبة المشاريع التي لم تكتمل وتم التخلي عنها في مختلف مراحلها نسبة التطوير تصل إلى 99%... أنت لا تريد أن تضيف إلى هذا الرقم بفكرتك، أليس كذلك؟

صورة نموذجية لمطور مبتدئ

أتمنى أن يغفر لي أولئك الذين يعرفون أنفسهم بهذا الوصف، وأحثكم على عدم الشعور بالإهانة، بل على مواصلة القراءة. سنحاول الآن رسم صورة نموذجية لمطور ألعاب مبتدئ من أجل فهم ما يتعين علينا التعامل معه بشكل أفضل. لذلك، غالبًا ما يكون "صانع الألعاب" المبتدئ طالبًا في المدرسة يتراوح عمره بين 12 و18 عامًا، والذي أصبح فجأة متحمسًا لفكرة إنشاء الألعاب. الفكرة تأتي بشكل عفوي أو بعد إلهام ما، مثل فيلم جديد أو لعبة شعبية. كقاعدة عامة، هو نفسه لا يعرف كيف يفعل أي شيء بسبب عمره وقلة الخبرة وأسباب أخرى، لذلك يريد أن يتصرف " رأس" و/أو " كاتب السيناريو", "مؤلف الأفكار"وبالتالي، نظرًا لأنه من المستحيل القيام بأي شيء حتى لو كان يشبه اللعبة بمفردك بمثل هذه المهارات، فأنت بحاجة إلى "فريق" يحاول منشئ الأفكار الرائعة تجميعه في أحد المنتديات المواضيعية.

وبعد الفحص الدقيق، يتبين أن الفكرة هي نسخة من شيء شائع ومعروف، "ولكنه أفضل". نظرًا لعدم وجود فكرة عما يريده المرء بالضبط وكيفية تنظيم العمل الإنتاجي، فإن الجميع أو الجميع تقريبًا مدعوون للانضمام إلى الفريق. ونتيجة لذلك، يتكون هذا "الفريق" من أشخاص عشوائيين يخلقون، لمدة أسبوع أو أسبوعين، مظهر مناقشة ساخنة حول "المشروع"، وأحيانًا يحاولون القيام بشيء ما (مثل نموذج ثلاثي الأبعاد من مجموعة من البدائيين). )، ولكن بعد نفس الوقت تقريبًا يذهب الحماس السابق سدى، ويصبح لدى أعضاء الفريق أمور عاجلة/جلسة/دروس/تمرض الجدة وتنهار الفكرة بأكملها بسعادة مثل بيت من ورق. هل هذه الصورة مألوفة؟..

تطوير الألعاب - مهنة أم هواية؟

يعد تطوير الألعاب مجرد هواية للكثيرين، لكن بعض الأشخاص يتابعون حياتهم المهنية في صناعة تطوير الألعاب ويصبحون مطورين محترفين. وبطبيعة الحال، ليس هناك شك حول ما إذا كان هناك فرق بين الهواة والمحترفين، فهو موجود وذو أهمية كبيرة. في الوقت نفسه، بعض الهواة لديهم أكثر من ذلك بكثير مستوى عالمن "المحترفين" الأفراد، وبالتالي فإن مجرد الانتماء إلى إحدى هاتين المجموعتين ليس حاسما. ومع ذلك، فإنه لا يزال يترك بعض البصمة.

هواةكقاعدة عامة، لديه مصدر دخل مختلف (إذا كان كبيرا بما فيه الكفاية)، وبالتالي فإن مسألة النجاح التجاري لمشروعه لا تعلق عليه. وبالمثل بالنسبة لأولئك الذين يدرسون في المدرسة/المدرسة المهنية/الجامعة - يمكنهم العمل على اللعبة من أجل متعتهم الخاصة، والاستقالة في أي وقت، وتنفيذ أي أفكار، وتجربة المزيد من الحرية بشكل عام في أفعالهم. ومن ناحية أخرى، لا يمكنهم تخصيص الوقت الكافي لتعلم الأدوات واكتساب مهارات جديدة، لذا في عالم الألعاب المتغير باستمرار، فهم دائمًا متخلفون بشكل جدي من الناحية التكنولوجية والنوعية.

احترافي- إنه محترف في أفريقيا أيضًا. يقوم بعمله ويحصل على أجره. كقاعدة عامة، عليك أن تعمل على أفكار الآخرين، ومن الجيد أن تبدو مثيرة للاهتمام - ولكن في بعض الأحيان لا يزال يتعين عليك العمل على ما لا يعجبك. نظرًا لأن مستوى المهارة حاسم في النشاط المهني، فيجب على هذا الشخص مواكبة العصر - إتقان التقنيات والبرامج والأساليب والتقنيات الجديدة وما إلى ذلك. يمكنه تحمل تكاليف حضور الندوات والدورات التدريبية المتقدمة وقضاء وقت كافٍ في الكتب ودروس الفيديو - باختصار، كن في سباق دائم من أجل الحق في اعتباره متخصصًا في مجاله.

هناك خيار ثالث - هذا المطورين المستقلين (إيندي). في رأيي، هذا هو المسار الأكثر جاذبية لأولئك الذين لديهم موهبة وقدرات كافية لتطوير الألعاب "من البداية إلى النهاية" بشكل مستقل أو في فريق صغير. هناك مزايا واضحة لهذا النهج - يمكنك العمل على تنفيذ أفكارك وفي نفس الوقت كسب المال منها.

بعد أن استوعبت مزايا النهج الاحترافي والهواي، فإن التطوير المستقل ليس خاليًا من الذباب في المرهم.

  • أولاً، لكي تكون مطورًا مستقلًا ناجحًا، لا تزال بحاجة إلى تحسين قدراتك وتحسين مهاراتك بانتظام، وتخصيص وقت كافٍ للتعليم الذاتي - على الأرجح لن يكون هناك ما يكفي من يومين إجازة في الأسبوع، حيث يمكنك تكريس نفسك لعملك.
  • ثانيا، سيتعين عليك التعامل بشكل مستقل مع العديد من الأشياء المحددة شركة كبيرةسيتم تنفيذها من قبل متخصصين فرديين، وفي مشروع الهواة سيكون من الممكن الاستغناء عنها. ثالثًا، نظرًا لأنه من المحتمل أن يكون هناك عدد قليل فقط من المتخصصين الذين يمكنهم التعامل مع جميع جوانب تطوير الألعاب (برامج تصميم الرسومات والموسيقى) في جميع أنحاء العالم، فسوف يلزم نقل بعض العمل إلى التنفيذ إلى مستقلين أو ابحث عن الأشخاص ذوي التفكير المماثل والمستعدين للعمل معك.
  • وثالثًا، عندما تراهن على مشروعك، فإنك تستثمر فيه الوقت والمال (على الرغم من أنه يمكنك الاستغناء عن استثمارات كبيرة في البداية) وتتوقع الحصول على نوع من العائد. وهنا كل هذا يتوقف عليك - ما تكسبه هو ما تكسبه. يمكن أن يكون المشروع ناجحًا وغير ناجح.

أفكار لعبة السعر


غالبًا ما نواجه موقفًا حيث يظهر موضوع في منتدى تطوير اللعبة حيث يعرض المؤلف مشروعه، لكنه يتجنب أي تفاصيل، ويقتصر فقط على معلومات عامة. ورداً على طلبات الحصول على تفاصيل، يدعي صاحب البلاغ أنه لن يفعل ذلك لأنه... الأفكار فريدة من نوعها ويمكن سرقتها. بالطبع، يمكن لبعض الأفكار أن تكون ناجحة جدًا، ومن المعقول جدًا إبقائها سرية، ولكن...

لا تغمى عليك، لكن الفكرة في حد ذاتها ليس لها قيمة. صفر. حتى الفكرة الأكثر روعة لا قيمة لها. هناك العديد من الأفكار الرائعة، وبعضها ناجح للغاية. ومع ذلك، فإن الفكرة لا تملك أهمية عمليةحتى يتم تنفيذه في شكل شيء أقل تجريدا.

فكر في الأمر: متى كانت آخر مرة رأيت فيها حقًا الفكرة الأصلية؟ "الصورة الرمزية"؟ لا - إذا قمت بتحليل الفكرة إلى مستوى المفهوم، فكل شيء بسيط: أبناء الأرض من المستقبل يستخرجون الموارد على كوكب غريب، متجاهلين المصالح عدد السكان المجتمع المحلي. يصبح أحد أبناء الأرض مشبعًا بالتعاطف مع السكان الأصليين، ويصبح جزءًا من شعبهم ويقود القتال ضد الغزاة. بسيطة، أليس كذلك؟ مصيبة؟ لعبة إطلاق نار كلاسيكية تدور أحداثها حول جندي من نخبة القوات الخاصة يتمتع بقوى خارقة تمنحها إياه بدلته والأجانب من الفضاء الخارجي. عالم علب؟ لعبة تدور أحداثها في عالم غني بالأحداث والخلفية الدرامية، مع دور كبير لعنصر الحبكة، وتفاعلات اللاعبين المعقدة المتنوعة ونظام اقتصادي قوي.

في كل هذه الأفكار، الشيء الأكثر قيمة هو كيفية تنفيذها. حتى أكثر فكرة بسيطة، الذي يتم إحياؤه على مستوى عالٍ وعالي الجودة، مع تفصيل عميق، يمكن أن "يصور" ويصبح لعبة/فيلم ناجح.

وهكذا نصل إلى نتيجة مفادها أنه بالنسبة للمطور المبتدئ فإن السؤال "كيف" أهم بكثير من السؤال "ماذا". من الواضح أن فكرة إنشاء جيل جديد من لعبة MMORPG (ما يسمى بالجيل التالي) عديمة الفائدة على الإطلاق بالنسبة لمعظم المطورين، لأنهم ببساطة لا يستطيعون تنفيذها بأي شكل من الأشكال لأسباب موضوعية.

اللغة الإنجليزية لمطور الألعاب

مسألة تعلم اللغة الإنجليزية تستحق الذكر بشكل خاص. من الواضح أن صناعة الألعاب تستخدم اللغة الإنجليزية بأغلبية ساحقة كلغة التواصل الدولي. بالطبع، هناك أسواق وطنية ومطوروها يتحدثون لغتهم الخاصة (على سبيل المثال، روسيا واليابان)، وبعضها يمكن أن يكون كبيرًا جدًا وحتى ضخمًا (الصين) - لكن هذا لا يغير حقيقة أن أدوات التطوير، المواد التعليميةوالوثائق تستخدم دائمًا اللغة الإنجليزية.

وأنا مقتنع بأن معرفة اللغة الإنجليزية هو عامل حاسم، والذي له تأثير كبير على المسار الذي عليك أن تسلكه لتصبح مطور ألعاب. حتى من وجهة نظر عملية بحتة، فإن القدرة على قراءة وفهم النصوص الإنجليزية هي ورقة رابحة ضخمة في النضال من أجل مكان تحت الشمس. إذا قمت بفتح وظائف شاغرة لشركات التطوير الروسية، فستجد في 90٪ منها عبارة مثل "اللغة الإنجليزية التقنية على مستوى القراءة والفهم".

لنأخذ مثالاً محددًا - الرسومات ثلاثية الأبعاد. يتم إعداد البرامج التعليمية النصية والفيديوية حول الرسومات ثلاثية الأبعاد باللغة الروسية في الغالب بواسطة هواة للهواة، والقليل منهم فقط يعلمون شيئًا يمكن تسميته بالمستوى المتوسط، وجزء صغير جدًا عبارة عن أشياء احترافية وذات صلة حقًا. وبعبارة أخرى، كل هذا هو نقطة في محيط المعرفة.

السؤال الذي يطرح نفسه: لماذا ترضى بقطرة بينما يمكنك شرب البحر؟ إن معرفة وفهم اللغة الإنجليزية هو مفتاحك لمجموعة كبيرة من المعلومات المفيدة والمفيدة معلومات جديده اولا بأول، حقيقة الوصول التي ستمنحك السبق بعشرة أعوام. يمتلك Digital Tutors وGnomon Workshop آلاف الساعات من مقاطع الفيديو التدريبية التي تغطي جميع مجالات الحزم ثلاثية الأبعاد الشهيرة مثل Maya أو 3DS Max. تعج المواقع باللغة الإنجليزية بمقالات حول تطوير اللعبة، وفي المنتديات يمكنهم اقتراح حلول للمشاكل المعقدة - ببساطة لأن عدد الأشخاص هناك أعلى بشكل غير متناسب من عدد الأشخاص هنا. احصل على أفضل ما في العالمين!

ما يجب القيام به؟ تعلم اللغات يستحق كل هذا العناء، حتى لو تخليت عن تطوير اللعبة خلال عام. كيف؟ لا تنام أثناء الدروس المدرسية، اشترك في الدورات، استخدم البرامج التعليمية - هناك طرق عديدة، إذا كنت تريد ذلك. يجب إيلاء اهتمام خاص للمفردات - ليس من الضروري أن تكون قادرًا على التحدث بهذه اللغة، الشيء الرئيسي هو أن تكون قادرًا على قراءة وفهم ما تقرأه. بعد ذلك، يمكنك البدء في تطوير مهارة الإدراك خطاب الانجليزيةعن طريق الأذن - ويمكن أن تساعد دروس الفيديو حول الرسومات ثلاثية الأبعاد في ذلك إذا كنت فنانًا، أو دروسًا صوتية اللغة الإنجليزية. أكرر مرة أخرى - على الجانب الآخر من حاجز اللغة يوجد عالم ضخم مليء بالمعلومات. إن عدم امتلاك مفاتيحها يشبه الدراسة من المسودة عندما تكون هناك مكتبة قريبة.