چگونه خودتان یک بازی بسازید؟ مراحل ساخت بازی بهترین برنامه ها برای ساخت بازی

اگر به این سایت آمدید یعنی بازی های کامپیوتری را دوست دارید. امروزه هزاران بازی در دسته بندی های مختلف وجود دارد، از بازی های تیراندازی ساده و بازی های یک نفره گرفته تا بازی های استراتژی پیچیده آنلاین چند نفره. و بسیاری از شرکت‌ها همچنان به خلق محصولات دیگر ادامه می‌دهند و طرفداران را با محصولات جدید هیجان‌انگیز خوشحال می‌کنند. یک تیم حرفه ای، از برنامه نویس گرفته تا طراح، روی هر بازی، حتی کوچکترین بازی، کار می کنند. ورود به چنین تیم هایی سخت است، حتی اگر حرفه مناسبی داشته باشید. اما شما دعوت شده اید و به شما این فرصت داده می شود که خودتان یک بازی بسازید.

چگونه بازی کنیم؟

شما نیازی به دانش زبان های برنامه نویسی ندارید. شما باید با قالب های آماده کار کنید. آنها در بالای صفحه نمایش قرار دارند. با کلیک کردن روی ماوس می توانید اشیا و مکان آینده آنها را انتخاب کنید. این بازی تنها دارای دو شخصیت، چندین نوع پاداش، پلتفرم و موارد دیگر است. اقدامات باید در پس زمینه کوه ها انجام شود. وقتی هر چیزی را که می‌خواهید در بازی ببینید انتخاب کردید و مکانی برای هر شی پیدا کردید، روی فلش «بعدی» کلیک کنید. حالا یک بازی آماده روی صفحه ظاهر می شود که می توانید ابتدا آن را امتحان کنید. اتفاق افتاد؟ اگر اشتباهی دیدید، می توانید به عقب برگردید.

RPG در یک هفته؟ از اول؟ اصلا امکانش هست؟
من از فرصت استفاده کردم و آن را انجام دادم.

اینترنت پر است منابع اطلاعات، در دسترس توسعه دهندگان بازی های کوچک و مستقل (indie). در یکی از این انجمن‌های عمومی، در خلال یک اختلاف، بی‌احتیاطی گفتم که اگر یک هفته به من فرصت داده شود، یک کامپیوتر با ویندوز تازه نصب شده و ارتباط خوببا اینترنت، می توانم یک بازی مناسب را بدون صرف یک سنت برای آن بسازم. نه، مطمئناً نمی‌تواند با Halo 2 یا هر چیزی هم سطح رقابت کند (اگر می‌توانستم در عرض یک هفته چنین بازی بسازم، خیلی وقت پیش کارم را رها می‌کردم)، اما بسیار جالب خواهد بود. و قابل پخش

تام بمپتون، داور ماهانه بازی برای بازی روز (www.gameinaday.com)، گفت: "برو!" سپس اضافه کرد شرط اضافی- من باید این کار را بدون استفاده از موتورهای بازی موجود انجام دهم. من فقط می‌توانم از کتابخانه‌های اصلی/API استفاده کنم.

در ابتدا این ایده را رد کردم. من وقت اضافی برای یک هفته مرخصی از توسعه پروژه فعلی بازی در محل کار نداشتم. اما بعد فکر کردم: به جهنم، یک هفته چیست؟ در یک شرکت معمولی، مانند E.A، هفته کاری 40 ساعت است. پس چرا بازی را نه در یک هفته تقویمی، بلکه در 40 ساعت خالص نمی سازیم؟ این در حال حاضر واقعی تر است، اما من نمی خواستم تتریس یا Arkanoid دیگری ایجاد کنم. چه در مورد بازی نقش آفرینی- یکی از سخت ترین سبک های بازی؟ آیا این ممکن است؟

میدونستم خیلی سخته اما من چالش را پذیرفتم.

بعلاوه کارهایی که انجام می دادم و چگونه انجام می دادم را به تفصیل یادداشت کردم و پیشرفت توسعه را شرح دادم. فکر می‌کردم ممکن است برای توسعه‌دهندگان بازی جالب باشد - یا حداقل یک رکورد سرگرم‌کننده از این باشد که اگر موفق نمی‌شدم چگونه روی صورتم افتادم. تنها چیزی که به دست آوردم یک رکورد طولانی و پرتحرک از فعالیت های ساعتی ام بود. سعی کردم آن را تغییر دهم تا خواندن خسته کننده نباشد. چطور شد، خودتان قضاوت کنید.

بنابراین من یک بازی را در یک هفته از ابتدا و بدون بودجه ساختم. اگر برای خواندن تنبل هستید و می خواهید به سرعت به انتهای داستان نگاهی بیندازید تا متوجه شوید که چگونه به نظر می رسد. محصول نهایی، تمام باگ های آن را ببینید، می توانید نسخه ویندوز بازی را از اینجا دانلود کنید: http://www.rampantgames.com/hackenslash.html

برنامه ریزی
هدف
یک RPG قدیمی به سبک بازی‌های قدیمی از اوایل دهه ۸۰، با نمای بالا به پایین، مانند معبد آپشای، Ultima III و Telengard بسازید. بازیکن در اتاق های یک سیاه چال معمولی حرکت می کند و با استفاده از "شمشیر و جادو" با هیولاهای مختلف مبارزه می کند. او به تدریج با کسب تجربه، بالا بردن سطح و دستیابی به تجهیزات جادویی، توانایی های خود را ارتقا می دهد.

با این حال، بازی تنها شامل مبارزه واقعی نخواهد بود. بازیکن همچنین این فرصت را خواهد داشت که از هیولاها عبور کند یا با آنها وارد مذاکره شود. درها و صندوقچه ها قفل شده خواهد بود و ویژگی های منحصر به فردسیاه چال هایی که اثرات غیرمنتظره ای دارند. بازی توضیحات یا دیالوگ های طولانی نخواهد داشت - عمدتاً یک هک و اسلش معمولی خواهد بود. شما در طول مسیر پیشرفت خواهید کرد تا زمانی که به اندازه کافی قوی باشید که با رئیس نهایی روبرو شوید، تلاش را تکمیل کنید و با خیال راحت به خانه (به اتاق شروع خود) بازگردید.

قوانین توسعه

قانون شماره 1: زمان توسعه محدود به یک هفته است (شامل 40 ساعت)
در کل نباید بیش از 40 ساعت برای توسعه بازی صرف شود. این شامل زمان صرف شده برای کار کردن روی بازی و فکر کردن در مورد آن می شود. وقفه های توسعه بیش از ده دقیقه در نظر گرفته نمی شود. این یک هفته کاری "ایده آل" با 40 ساعت کار بسیار پربار خواهد بود.

نسخه آلفای کاملا کاربردی در 40 ساعت ساخته خواهد شد. تکمیل بیشتر، مانند اشکال زدایی نهایی بازی، ایجاد یک نصب کننده برای توزیع در کل زمان در نظر گرفته نمی شود، هیچ عملکرد جدیدی در این مرحله اضافه نخواهد شد. مستندسازی فرآیند توسعه نیز در نظر گرفته نشده است.

قانون شماره 2: فقط از ابزارهای رایگان استفاده کنید
به غیر از نرم افزارکه همراه است نصب ویندوز، فقط از نرم افزار رایگان استفاده می شود، در صورت امکان منبع باز. هدف از این کار نشان دادن این است که برای توسعه یک بازی به ابزارهای گران قیمت (یا حتی ارزان) نیاز ندارید. بر روی تجهیزاتی مانند اسکنر، میکروفون و دوربین دیجیتال، این قانون اعمال نمی شود - اگر آنها را ندارید، فرض می کنیم که می توانید آنها را از شخصی قرض بگیرید.

قانون شماره 3: بدون موتور، فقط کتابخانه ها/APIهای استاندارد
بازی باید از ابتدا بدون استفاده از موتورهای بازی موجود ساخته شود. بدون تقلب، یا ایجاد یک بازی یا هر یک از قطعات آن با استفاده از طراحان بازی یا با استفاده از نرم افزارهای مشابه.

ابزار
کد:

پایتون 2.3 (http://www.python.org/)
PythonWin
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe - برای کامپایل آنچه اتفاق می افتد در یک فایل اجرایی برای توزیع. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (که با ویندوز ارائه می شود) - برای قرار دادن اسکرین شات های گرفته شده با کلید PrintScreen (GIMP به دلایلی از انجام این کار خودداری کرد)
تکسچرهای رایگان از (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) و (http://www.mayang.com/textures/) گرفته شده است.

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) به علاوه میکروفون من یا میکروفون های رایگان.

برنامه (طرح) کار
برنامه ها برای شکسته شدن ساخته شده اند، اما همچنان برای نظارت بر پیشرفت و خطوط و انجام تنظیمات در صورت لزوم مورد نیاز هستند.

ساعت 1-10: معماری پایه
طراحی موتور و اجزای اصلی دنیا را روی صفحه نمایش دهید. من باید توانایی جابجایی یک بازیکن آزمایشی را در سراسر جهان و نگاه کردن به چیزها و سپس تبدیل آن به یک ویرایشگر بازی پیاده کنم.

ساعت 11-20: گزینه های بازیکن
اجرای تمام امکانات اصلی برای بازیکن - حرکت، حمله، باز کردن درها، مردن، برداشتن اشیا و استفاده از موجودی. یک نمایش اسکلتی از تمام اشیاء در آن ایجاد کنید محیط، برای آزمایش توانایی های بازیکن در تعامل با جهان.

ساعت 21-30: زنده کردن دنیا
هوش مصنوعی، رویدادهای بازی، تله ها، جلوه های ویژه را اضافه کنید. تا پایان این دوره باید یک نسخه ی نمایشی فنی نسبتاً کامل داشته باشم که شامل تمام ویژگی های اصلی بازی می شود.

ساعت 31-40: اضافه کردن محتوا و قوانین
یک بازی کامل را از نسخه ی نمایشی فناوری دریافت کنید. تمام محتوای اضافی را اضافه کنید. دستیابی به کامل و تعادل مکانیک بازی. هر چیزی را که برای آن وقت دارید جلا دهید، جلوه های ویژه، انیمیشن و غیره اضافه کنید.

بعد از 40 ساعت: تست و انتشار بازی
خطاهای یافت شده را آزمایش کرده و از بین ببرید (بدون افزودن ویژگی های جدید!) همه چیز را در یک انبوه جمع آوری کنید و در اینترنت پست کنید. مستندات کامل

Hackenslash Developer Diary: Game of the Week

ساعت 1 - طراحی وحشی و کلاس های پایه
این ساعت صرف ایجاد چند کلاس پایه برای بازی شد - و استفاده از آنها در طراحی بیشتر. جهان به عنوان دنباله ای از اتاق هایی که توسط یک پورتال به هم متصل شده اند ارائه می شود. همه چیز در جهان بر اساس اتاق است، شبیه به آنچه در بازی های ماجراجویی قدیمی یا MUD ها بود. اکثر اشیاء در بازی به عنوان یک "GameObject" نشان داده می شوند که دارای موقعیت و محتوا است (و می تواند شامل اشیاء دیگری باشد - یک نقشه می تواند شامل اتاق ها باشد، یک اتاق می تواند حاوی یک صندوق باشد، یک صندوق می تواند حاوی یک شمشیر باشد... و من فکر می کنم یک شمشیر می تواند چندین اتاق داشته باشد، اما ما این کار را نمی کنیم.)

من اشیاء موجود و بازیکن را ایجاد می کنم
من مجموعه ای از ویژگی ها را برای موجودات ایجاد می کنم و آنها را در یک کلاس پیاده سازی می کنم. ظاهراً من یک نرد هستم که بازی های RPG زیادی بازی می کنم. من هنوز دقیقاً نمی دانم مکانیک بازی چگونه به نظر می رسد و چگونه کار می کند.
من در حال ساخت یک شی اتاق هستم که از GameObject به ارث می رسد. یک اتاق دارای عرض، ارتفاع و دیوار است - و در حال حاضر هیچ چیز دیگری.

کم کم متوجه می شوم که همه چیز چگونه کار می کند و اصلاحات لازم را انجام می دهم. من حتی سعی نمی کنم در این مرحله از PyGame استفاده کنم و برنامه چیزی غیر از کنسول را نشان نمی دهد. اما من احساس می کنم هر کاری که انجام شده پیشرفت بزرگی است!

ساعت 2 - PyGame 101
هدف این ساعت این است که PyGame را مقداردهی کنید و حداقل چیزی را روی صفحه بکشید. در واقع، من بیشتر وقتم را صرف خواندن مستندات PyGame می‌کنم، سعی می‌کنم بفهمم چه چیزی وجود دارد و چگونه آن را انجام دهم، زیرا تقریباً هیچ تجربه‌ای در استفاده از PyGame یا SDL ندارم.

ساعت با برنامه ای به پایان می رسد که یک صفحه خالی پر از سیاه را نشان می دهد. چشمگیر نیست در واقع، پشت این پنجره چیزهای زیادی وجود دارد. یک حلقه بازی، تغییر فریم، فراخوانی چندین کلاس و بسیاری از موارد غیرفعال وجود دارد. اما این باعث نمی شود که صفحه سیاه بیش از این چشمگیرتر شود.

ساعت سوم - اگر دیوارها گوش داشتند به شدت سرزنششان می کردم.
هدف از این ساعت مشخص کردن طرح کلی اتاق با دیوارها و نمایش آن بر روی صفحه نمایش سیاه است. برای انجام این کار، من به یک اتاق نیاز دارم، و به گرافیک نیاز دارم. من باید خیلی در GIMP بنشینم و بافت های دانلود شده از اینترنت را ویرایش کنم تا به کاشی های مناسب تبدیل شوند. من در حال ایجاد یک کلاس مدیریت بافت هستم. و ساختار اتاق نمونه را پر می کنم. همچنین زمان بیشتری را صرف جستجوی اسناد PyGame کردم تا چیز دیگری را پیدا کنم که بتوانم از آن برای آسان کردن کار استفاده کنم.

یک ساعت گذشت. اما من همچنان همان صفحه سیاه را دارم. هنوز هیچ دیواری وجود نداشت.

4 ساعت - یک اتاق رایگان در هتل وجود دارد
پس از مبارزه با برخی از خطاهای نحوی، در نهایت توانستم دیوارها را روی صفحه نمایش نمایم. درست است، آنها به اشتباه نمایش داده می شوند، در مکان مشخص شده نیستند و حتی با شکاف بین بخش ها. این وحشتناک است. اما با کمی تغییر و ویرایش، به اتاقی با ابعاد 10 در 10 مربع روی صفحه رسیدم.

نداشتن طرح تفصیلیپروژه، وقتی که پس از تکمیل برخی از کارها، این سوال را بپرسید "بعدش چیست؟" گیج شدن بسیار آسان است. من تصمیم گرفتم که اگر طراحی یک اتاق خوب است، پس کشیدن دو اتاق دو برابر بهتر است.

برای ذخیره اتاق های ایجاد شده یک فایل "minidungeon" ایجاد کردم.
من شروع به اضافه کردن منطق برای "پورتال" می کنم - سوراخ هایی در دیوارها که به اتاق های دیگر منتهی می شوند (و تمام اطلاعات افست مورد نیاز برای نمایش صحیح اتاق های مجاور را ارائه می دهند).

ساعت 5 - Hackenslash اتاق های بیشتری می گیرد

عنوان پنجره را به "Hacenslash!" تغییر دادم. فقط چون باحاله
من یک نقشه ویژگی برای ذخیره اتاق ها و یک کلاس MapMaster حاوی چندین نقشه ایجاد کردم.
من یک اتاق دوم اضافه کردم و از طریق یک پورتال آن را به اولی وصل کردم.
اتاق های همسایه از طریق پورتال به اتاق فعلی متصل می شوند و اکنون روی صفحه نمایش داده می شوند.
من برخی از خطاهای برش را برطرف کردم تا دیوارهایی که تا حدی خارج از پنجره قرار دارند به درستی نمایش داده شوند.

ساعت 6 - که طی آن مهارت های نقاشی خود را بهبود می بخشیم

یک کلاس درب اضافه شده و همچنین نقشه های پیکربندی شده برای قرار دادن درب (درب باید مشترک دو اتاق باشد). (ویرایش: ای کاش هرگز از این استفاده نمی کردم!)
من 3 کاشی دیوار دیگر ایجاد کردم و آنها را در یک تصویر ترکیب کردم.
ظاهر گرافیکی دیوارها بسته به نوع آن متفاوت است.
من یک گرافیک ساده برای نمای بالا به پایین می سازم.

ساعت 7-8 - چرخش و تعجب!

من متوجه شدم که چگونه بیت مپ ها را در PyGame بچرخانم.
پخش کننده آزمایشی را به چرخش روان رساندم. تنظیمات زیادی برای اصلاح زاویه چرخش لازم است.
من یاد گرفته ام که چگونه از فونت ها در PyGame استفاده کنم و در حال ایجاد کلاس هایی برای نمایش و متحرک سازی متن هستم.
یک کلاس برای پردازش خودکار متن اضافه شده است، زیرا این قابلیت اغلب در آینده استفاده خواهد شد.

ساعت 9-11 - عناصر - brrrrr!

و در اینجا دوباره، من باید این سوال را حل کنم "بعدش چیست؟"

اتاق ها به عناصر جالب تری نیاز دارند، بنابراین باید فهرستی از آنها تهیه کنید. من نمی دانم چگونه آنها را سیستماتیک کنم، بنابراین تصمیم گرفتم از موارد کلی شروع کنم. من سه عنصر ثابت را معرفی کردم که می توان در یک اتاق سیاه چال معمولی یافت: یک فرش، یک ستون (یک بلوک با عملکرد مشابه دیوارها) و یک نردبان (به شما امکان می دهد آن را به مکان جدیدی منتقل کنید)

من تصمیم گرفتم که عناصر می توانند بیش از یک کاشی را اشغال کنند و می توانند به هر درجه ای بچرخند. (ویرایش: در گذشته، یک راه حل بسیار احمقانه - من زمان زیادی را صرف اجرای آن کردم، اما تقریباً بی فایده بود.)

در مجموع، من حدود سه ساعت را صرف کار بر روی عناصر کردم و بین ایجاد گرافیک و نوشتن کد دچار مشکل شدم.

ساعت 12 - 13 - ما به لوت نیاز داریم!

من برای چیزها گرافیک و کد ایجاد می کنم. این شگفت انگیز است که طراحی چقدر زمان می برد. به خصوص زمانی که تصویر به نظر می رسد که توسط مرغی با پنجه خود کشیده شده است، آزاردهنده است، مهم نیست چقدر برای آن تلاش شده است.

من ویژگی های زیادی را به اقلام اضافه کردم، از جمله هزینه، اندازه، اسلات تجهیزات و موارد دیگر. هنوز نمی توان با آنها تعامل کرد، اما حداقل در مکان های صحیح اتاق ظاهر می شوند.

ساعت 14 - فرش

من خیلی از برنامه عقب هستم، چه باید بکنم؟
پس زمینه سیاه بیش از حد زشت به نظر می رسد، بنابراین کف های داخل اتاق را با فرش پوشاندم - کاشی های جداگانه.

بعد از آن، ناگهان معلوم شد که فراموش کردم پخش کننده و چیزهایی را به اسپرایت ها اضافه کنم پس زمینه شفاف. مجبور شدم زمان زیادی را صرف اصلاح این غفلت کنم.

اما سطح در حال حاضر سرد به نظر می رسد. خوب، حداقل سردتر از سیاه است.

ساعت 15-16 - کلیک کنید! کلیک!

من کنترل ماوس و پردازش رویداد را شروع کردم.
اضافه شدن کنترل کاراکتر با ماوس. حرکت هنوز تند است، هیچ پیمایش صاف سطح وجود ندارد.
بازیکن می تواند خارج از اتاق راه برود، هیچ بررسی برخوردی وجود ندارد.
من چند باگ را رفع کردم.
من GIMP را شکنجه کردم و پله های زیبایی ایجاد کردم.
.
من قبلاً تقریباً 17 ساعت را برای توسعه وقت گذاشته ام، بنابراین شروع به کمی عصبی شدن کرده ام. من 2/5 راه را برای ساختن بازی دارم - دومین "روز کاری" توسعه به پایان رسید. کاری که قبلا انجام داده‌ام قابل توجه است، اما می‌دانم که کارهای بیشتری برای انجام دادن باقی مانده است. من چهار ساعت دیگر فرصت دارم تا ویژگی های اصلی بازیکن را تمام کنم و در برنامه قرار بگیرم. سخت خواهد بود ... اما من هنوز پشیمان نیستم که وقت اضافی را صرف طراحی گرافیک کردم!

ساعت 17 - به آرامی حرکت می کنیم تا زمانی که پیشانی خود را به دیوار بزنیم

بیشتر وقت صرف تنظیم دقیق گرافیک و رفع اشکال شد.
اضافه شدن تشخیص برخورد و اسکرول صاف هنگام حرکت بازیکن.
بازیکن اکنون می تواند چندین مرحله (چرخش) را در پاسخ به عملکرد ماوس انجام دهد.

ساعت 18 - عبور از آستانه

بازیکن اکنون می تواند از طریق پورتال ها به اتاق های دیگر برود.
این باعث ایجاد یک اشکال آرایشی با دیوارها و کف های همپوشانی بین اتاق های مجاور می شود.
بسیاری از باگ‌های مربوط به چرخش را که پورتال‌ها را غیرقابل عبور می‌کرد، برطرف کرد.

ساعت 19 - پلکانی به بهشت، منوی جهنم

برادرم داوطلب شد تا برای بازی موسیقی بسازد. او موسیقی Void War را اجرا کرد و خیلی خوب شد. این به من یادآوری کرد که باید مقداری پخش صدا (و موسیقی) انجام دهم. به نظر می رسد انجام این کار در PyGame نسبتاً آسان باشد، بنابراین نباید زیاد طول بکشد. (ویرایش: من هیچ وقت برای این کار پیدا نکردم، متأسفانه هیچ صدایی در Hackenslash نمی شنوید.)

هدف بعدی من مدیریت تعامل با موجودات و اشیا است. من روشی را که The Sims و Neverwinter Nights انجام می دهند بسیار دوست دارم، وقتی می خواهید با یک شی بازی تعامل داشته باشید، یک منوی زمینه ظاهر می شود. من در حال برنامه ریزی برای پیاده سازی چیزی مشابه هستم.

من پله ها را آموزش می دهم تا بازیکن را به اتاق جدید منتقل کنم.
من اینترنت و اسناد PyGame را کمی جست و جو کردم تا ببینم آیا کد منبع باز برای منوی PyGame مشابه وجود دارد یا خیر. و من چیزی پیدا نکردم
من شروع به ساخت منوی خودم کردم.

ساعت 20 - 21 - منو چه خبر؟

من هنوز روی منو کار می کنم. منو را می توان به راحتی به یک شی متصل کرد، یا به نظر می رسد شی یک منو ایجاد می کند، که اجرای بازخورد برای پردازش انتخاب بازیکن را آسان می کند.
شروع کردم به کار روی منوی چیزها. قبلاً در جای مناسب ظاهر می شود و به شما امکان می دهد یک مورد را انتخاب کنید، اما وقتی فشار داده می شود هنوز کاری انجام نمی دهد، فقط دکمه منوی بستن کار می کند.

ساعت 22 - در این فرآیند به خواب بروید

من به کار روی چیزها ادامه می دهم - سعی می کنم عملکرد آنها را پیاده کنم و به آنها آموزش می دهم که به دستورات منو پاسخ دهند، از جمله توانایی اضافه کردن اطلاعات متنی. اکنون عملکرد کمی دارد، اما همچنان کار می کند و اطلاعات مربوط به فرمان در حال اجرا را نمایش می دهد
من محاسبه حرکت را هنگام اجرا بهبود دادم اقدامات مختلف، به دست آوردن تحرک بیشتر.

متوجه می شوم که دیر شده است و از ساعتی که برای این کار در نظر گرفته شده بسیار فراتر رفته ام. اگر به زمان کلی توسعه توجه نکرده بودم، احتمالاً تا صبح آنجا می نشستم. اما از آنجایی که من در زمان محدود هستم، ساعتی که عملاً تلف شده است، واقعاً خبر بدی است. جالب است که وقتی زمان تنگ است، اولویت ها چگونه تغییر می کنند. به هر حال من میرم بخوابم

ساعت 23 - پارامترهای مبارزه!

من برخی از ویژگی های کلاس ایجاد شده در ساعت اول را تغییر می دهم (خب، در واقع تازه شروع کرده ام).
در گوشه سمت راست بالا یک پنل ایجاد می کنم که گزینه های پخش کننده را نمایش می دهد.
من این پنجره را با تبدیل آن به تصویری که سریعتر از فونت ها ترسیم می کند، بهینه کردم. این تصویر تنها زمانی به روز می شود که پارامترهای کاراکتر مرتبط با آن تغییر کند.

ساعت 24 - منوی پخش کننده

من بهینه سازی های پنجره گزینه ها را تکمیل کرده ام.
یک منوی پاپ آپ ایجاد کرد که وقتی بازیکن روی یک کاراکتر کلیک می کند ظاهر می شود.
من یک منوی سریع برای استفاده از معجون، طلسم و غیره ایجاد کردم.
من برخی از اشکالات منو را برطرف کردم.

ساعت 25 - قبل از (دوباره) اره کردن کف و دیوارها

امروز صبح ایده ای در مغز من ظاهر شد (آیا مغز من واقعا آنقدر بزرگ است که بتواند این همه ایده را در خود جای دهد؟) چگونه مشکل همپوشانی دیوارها در اتاق های مجاور را حل کنم (به توضیحات ساعت هجدهم مراجعه کنید). اگر فقط نیمی از دیوارها را رنگ کنم چه می شود؟ به این ترتیب هیچ همپوشانی وجود نخواهد داشت و نیازی به اضافه کردن نیست منطق پیچیدهشناسایی و تصحیح همپوشانی ها

من شروع به کار روی اجرای این ایده می کنم. متأسفانه، در واقع، ساده سازی اختراع شده، رندر اتاق (به ویژه طبقات) را حتی بیشتر پیچیده می کند، و نمی توان آن را به همان سرعتی که من امیدوار بودم اجرا کرد. ایجاد و رفع اشکال این سیستم حدود یک ساعت طول کشید. اما ارزشش را داشت.

در حین اشکال زدایی کد، چندین خطای دیگر مربوط به انتقال بین اتاق ها را کشف کردم.

BREAK - بحران!

من تازه متوجه شدم که بیش از 3/5 از زمان اختصاص داده شده برای توسعه گذشته است و کمتر از پانزده ساعت به پایان بازی باقی مانده است. با نگاهی به برنامه زمانبندی عملکردهای ضروری بازی و برآورد اینکه هر کدام به طور متوسط ​​یک ساعت برای اجرا نیاز دارند، متوجه شدم که برای اجرای همه چیز به حدود بیست و پنج ساعت زمان نیاز دارم. ده ساعت بیشتر از آنچه هست. این پروژه رسماً در خطر است.

من نمی توانم از محدودیت زمانی فراتر بروم. همچنین جذب دستیار یا خرید کد/منابع غیرممکن است، زیرا مقرر شده است که من بازی را به تنهایی تا 40 ساعت دیگر بسازم. من باید بفهمم که چگونه حتی کارآمدتر کار کنم - اما در حال حاضر سخت کار می کنم تا حداکثر بهره وری را داشته باشم. به نظر می رسد چاره دیگری ندارم، باید در عملکرد تجدید نظر کنم و تصمیم بگیرم که کدام ویژگی ها را از بازی حذف کنم.

درها: برش دهید! من واقعاً می خواهم درهای بازی را بسازم. شرم آور است که از این عملکرد جدا شوم - به خصوص که مدتی است روی آن کار کرده ام. اما هنوز کارهای زیادی برای انجام دادن باقی مانده است، مانند هوش مصنوعی. و احتمالاً 2-3 ساعت طول می کشد تا آنها سر کار بیایند که من ندارم.
موجودی: ساده کنید! موجودی اضافی و توانایی تغییر سلاح ها را به دلخواه فراموش کنید. هر چیزی که برداشت شد و تبدیل به تجهیزات فعلی نشد بلافاصله به پول تبدیل می شود.
تله ها: ساده کنید! من دوست دارم انواع تله ها با پیامدهای جالب و متنوع برای فعال کردن آنها داشته باشم. قرار نیست که باشد. تله ها جلوه بصری ساده ای خواهند داشت، آسیب وارد می کنند و به طور موقت احتمال برخورد با یک هیولای تصادفی را افزایش می دهند.
کمان (سلاح های کوچک): برش! بازی فقط دارای سلاح های غوغا خواهد بود؛ شما می توانید از راه دور با جادوها حمله کنید.
ذخیره/بارگیری بازی: ساده کنید! شما فقط می توانید شخصیت خود را نجات دهید، نه وضعیت جهان. (ویرایش: من هم این کار را نکردم!)
سیستم ذرات: کنار بگذارید! ایجاد سیستم ذرات به انتهای لیست اولویت منتقل شده است. من شک دارم که مجبور باشم آنها را انجام دهم. من دوست دارم با استفاده از ذرات برای طلسم جلوه های بصری چشمگیر بسازم... اما احتمالاً هرگز این اتفاق نخواهد افتاد.
طلسم: ساده کنید! من یک مفهوم جدی در مورد طلسم داشتم: آنها را می توان به صورت طومار پیدا کرد و تعداد آنها بیش از ده ها بود. این غم انگیز است، اما فقط چند جادو وجود خواهد داشت: شفا، آسیب، تضعیف، تقویت، و بازسازی. هنگام بالا رفتن سطح، این امکان وجود دارد که به بازیکن اجازه دهید با افزایش تعداد نقاط جادویی، جادوها را تقویت کند.
انیمیشن های هیولا و بازیکن: برش! من هنرمند خوبی نیستم که این کار را به اندازه کافی سریع انجام دهم.

زمانی که تصمیم می گیریم چه کاری انجام ندهم (یا چه کاری را به بعد موکول کنم)، به همان اندازه مهم است که تصمیم بگیریم که چه کاری باید انجام شود.

چیزهای زیادی در بازی برنامه ریزی شده است که به نظر من بسیار مهم هستند - یافتن تله ها، درهای مخفی (در حال حاضر گذرگاه های مخفی) و شکستن سینه ها. اما هسته اصلی بازی مبارزه است. بنابراین تصمیم گرفتم روی آن تمرکز کنم و آن را اولویت اصلی خود قرار دهم. من برای خودم هدف تعیین کردم: در یک ساعت و نیم، هیولاهای من آنقدر زنده می شوند که می توان آنها را کشت.

عالی است، ما اولویت ها را مرتب کرده ایم، بیایید توسعه را ادامه دهیم.

ساعت 26 - بیایید تاس را بریزیم

من در حال کار بر روی مکانیک "تاس" هستم، مکانیزمی که توسط آن یک عنصر تصادفی به بازی معرفی می شود. از آنجایی که ما محدودیت تاس واقعی نداریم، می توانیم به دست بیاوریم عدد تصادفیهر محدوده دلخواه به عنوان مثال از 1 تا 33 یا از 6 تا 17. بنابراین می توانم تاس بیندازم، آنچه را که با حمله من و دفاع دشمن به دست آمد مقایسه کنم. اگر تعداد رول شده بیشتر از دفاع باشد، حمله موفقیت آمیز است.

مثلاً فرض کنید من دارم معنی کلیحملات 15. من به هیولایی حمله می کنم که 10 دفاع دارد. شانس من 15 از 25 (25 =15 +10) یا 3 از 5 است. بنابراین بازی یک عدد تصادفی بین 1 تا 25 ایجاد می کند و اگر بالاتر از ده باشد من برنده می شوم.

روش کمی متفاوت برای محاسبه خسارت وارد شده استفاده می شود. من پارامتر "زره" را به مدافع و "ضربه" را به مهاجم اضافه کردم. من یک عدد تصادفی از 1 به مجموع آنها ایجاد می کنم و سپس زره را کم می کنم. اگر نتیجه کمتر از یک باشد، هیچ آسیبی وارد نمی شود. در غیر این صورت با نتیجه به دست آمده برابری می کند. بنابراین، اگر یک هیولا با 10 آسیب به بازیکنی با 5 زره حمله کند، بازی یک عدد از 1 تا 15 تولید می کند که از آن 5 کم می کند که همان خسارت وارد شده است.

این توضیح و شرح بیشتر از اجرای آن طول کشید.

در پایان ساعت، اندازه منطقه نمایش سیاهچال را کاهش دادم، اکنون بخشی از پنجره سمت راست کاملاً به رابط کاربری اختصاص داده شده است، این تغییر کمی عملکرد را افزایش داد. من همچنین مطمئن شدم که حرکت بازیکن تحت تأثیر نرخ فریم قرار نمی گیرد.

ساخت بازی خود بر روی یک پلتفرم کامپیوتری یک تلاش پرهزینه است و برای اینکه پول خرج شده قابل توجیه باشد، باید موارد زیر را راهنمایی کنید: قوانین:

همچنین برای ایجاد جالب و محصول سودآورنیاز به پیروی از روندها بازار مدرن. به عنوان مثال، امروزه ژانر سینمای تعاملی با قدرتی تازه ظهور کرده است.

مراحل ساخت یک بازی کامپیوتری

هفت مرحله برای ایجاد یک بازی وجود دارد که به شما کمک می کند یک محصول مختصر و نهایی ایجاد کنید:

  • ایجاد مفهوم. در این مرحله اول، تیم یک مفهوم بازی را ارائه می کند و کارهای اولیه طراحی بازی را انجام می دهد.
  • توسعه نمونه اولیه. یک مرحله مهم در طراحی هر بازی ایجاد یک نمونه اولیه است. آنچه "روی کاغذ" خوب به نظر می رسد لزوماً در واقعیت جالب نخواهد بود. نمونه اولیه برای ارزیابی گیم پلی اساسی، آزمایش فرضیه های مختلف، انجام تست های مکانیک بازی و بررسی نکات فنی کلیدی پیاده سازی شده است.
  • گرفتن حداقل نتیجه. حداقل نتیجه به معنای چندین یا حتی یک سطح کامل از بازی است که در آن گیم پلی، گرافیک و سایر اجزا به طور کامل پیاده سازی شده است. ارزیابی کار انجام شده و اصلاح اشتباهات ضروری است.
  • تست بتا بسته. تیمی از متخصصان اجازه دارند در طول بازی بازی کنند و آنها نیز به نوبه خود هر گونه اشکال و اشکالی را پیدا می کنند، تمام اجزای بازی را ارزیابی می کنند و غیره.
  • بتا را باز کنیدبرای بازیکنان واقعی که به پروژه علاقه مند هستند وجود دارد. هر بازیکنی که قبلا ثبت نام کرده باشد می تواند در آزمون بتای باز شرکت کند. در این مرحله گیمرها خواسته های خود را بیان می کنند، بازی را ارزیابی می کنند و به دنبال نقاط آسیب پذیر می گردند.
  • رهایی. شرکت توسعه خود را ارائه می دهد پروژه جدید. به عنوان یک قاعده، این کار در یک کنفرانس بزرگ بازی یا در یک نمایش بسته انجام می شود، جایی که روزنامه نگاران و گیمرها دعوت می شوند.
  • فروش و پشتیبانیاز محصول شما این مرحله نهایی است. این محصول در قفسه‌های فروشگاه‌ها قرار می‌گیرد و برای تبلیغ آن، باید یک ایده اصلی داشته باشید. کمپین تبلیغاتیو همچنین محصولات اضافی را برای حفظ علاقه طولانی مدت به بازی منتشر کنید (به عنوان مثال، مجموعه بازی های منحصر به فرد، نسخه های ویژه و غیره).

زبان های برنامه نویسی برای ساخت بازی

برای ایجاد یک پروژه بزرگ بازی، باید از زبان برنامه نویسی AAA استفاده کنید. اما، به عنوان یک قاعده، AAA تنها "بدنه" اصلی است و برای ایجاد چیزهای واقعاً جالب به چندین زبان نیاز دارید (به عنوان مثال، Python، C++ یا SQL، که پیچیده تر هستند و برای ایجاد یک باز بزرگ یاد می گیرند. جهان).

چه کسی دوست ندارد با کامپیوتر یا گوشی هوشمند بازی کند؟ احتمالا فقط تعداد کمی از این افراد وجود دارد.

برای برخی از گیمرها، عشق آنها به بازی تا آنجا پیش می رود که شروع به درک خود سرگرمی می کنند و رویای ساختن بازی ها را خودشان می بینند. خوب، امروز فرصت های زیادی برای تحقق این رویای گرامی وجود دارد!

اگر می خواهید در اوقات فراغت خود اسباب بازی خود را بسازید، لیست اسباب بازی های ویژه را بررسی کنید برنامه های رایگانبرای این.

مخلوط کن



بسته رایگان برنامه های حرفه ای برای ایجاد بازی های تعاملی و گرافیک کامپیوتری سه بعدی.

ابزارهای کافی برای کار برای افراد مبتدی و حرفه ای وجود دارد. بلندر شامل ابزارهایی برای مدل سازی، انیمیشن، پردازش ویدئو و صدا می باشد.

این برنامه یک ویرایشگر تمام عیار است که قبلاً شامل بافت‌های اصلی، کنترل‌کننده‌های رویداد و مدل‌ها است. اگر به ویژگی های اضافی نیاز دارید، می توانید افزونه ها را دانلود کنید: آنها توسط توسعه دهندگان رسمی و کاربران ایجاد شده اند.

اما در این برنامه درس هایی در مورد کار پیدا خواهید کرد.

پیش بروید، جهان های جدید ایجاد کنید!

یونیتی 3 بعدی


این یک محیط قدرتمند برای توسعه برنامه ها و بازی ها از جمله دستگاه های تلفن همراه. بازی‌های ایجاد شده با Unity 3D روی ویندوز، iOS، اندروید، پلی‌استیشن 3، ایکس‌باکس 360 و Wii اجرا می‌شوند. شما می توانید بازی های هر سبکی ایجاد کنید. بافت ها و مدل ها به راحتی وارد می شوند و همه فرمت های تصویری محبوب پشتیبانی می شوند.

اسکریپت ها عمدتاً با جاوا اسکریپت نوشته می شوند، اما کدها را می توان در سی شارپ نیز نوشت.

مطالب آموزشی در مورد کار در محیط (به زبان انگلیسی) را در وب سایت رسمی اینجا خواهید یافت.

کلاسیک بسازید

بازی ساز دوبعدی و سه بعدی منبع باز. برای کار کردن به دانش برنامه نویسی نیاز نیست. تنها کاری که باید انجام دهید این است که یک شی اضافه کنید و انیمیشن را روشن کنید.

نسخه روسی زبان وجود ندارد، اما رابط کاربری بسیار واضح است، بنابراین می توانید حتی با دانش اولیه انگلیسی کار کنید.

طراح نه تنها رایگان است - متن باز است و در صورت تمایل می توانید آن را سفارشی کنید و آن را به دلخواه ویرایش کنید.

می توانید درس های Construct Classic را تماشا کنید.

Game Maker Lite



یک برنامه رایگان برای توسعه بازی های ساده از هر سبک: بازی های پلتفرم، پازل، اکشن و سه بعدی. مناسب برای مبتدیان. می توانید از تصاویر و جلوه های خود یا برنامه های داخلی استفاده کنید. برای دسترسی به مجموعه بزرگتری از تصاویر و جلوه ها، باید ثبت نام کنید.

برای کار کردن به دانش برنامه نویسی نیاز نیست، اما در صورت تمایل می توان برخی از اسکریپت ها را به طور مستقل نوشت. بنابراین می توان از این برنامه برای آموزش برنامه نویسی نیز استفاده کرد.

دروس کار در برنامه برای مبتدیان در این سایت قرار دارد.

کیت توسعه غیر واقعی

موتور رایگان برای ایجاد بازی. بسیار قدرتمند، با هزاران ویژگی و ابزار برای تجسم های پیشرفته و شبیه سازی های دقیق. شما می توانید برای بسیاری از پلتفرم های مدرن بازی ایجاد کنید.

این برنامه قبلاً شامل بافت‌ها، مدل‌ها، صداها، sprites و اسکریپت‌ها است. تنها چیزی که باقی می ماند ترکیب و ایجاد بازی خود است.

فیلم های آموزشی و راهنمای کار با برنامه قابل مشاهده است.

ویرایشگر بازی

ویرایشگر برای ایجاد بازی های دو بعدی ساده سیستم عاملویندوز، iOS، اندروید، لینوکس.

مجموعه‌ای از انیمیشن‌های داخلی وجود دارد که مسئول آن هستند ظاهرشخصیت ها. شما می توانید از عناصر گرافیکی خود استفاده کنید. این برنامه همچنین مجموعه ای استاندارد از واکنش ها را ارائه می دهد که رفتار شخصیت را در بازی تعیین می کند. اما شما همچنین می توانید با استفاده از زبان برنامه نویسی ویژه Game Editor، خود را ایجاد کنید.

راد سه بعدی



برنامه رایگان برای توسعه بازی های سه بعدی و برنامه های کاربردی تعاملی. نیازی به استفاده از کد نیست، بنابراین ایجاد بازی های خود بسیار ساده است.

بازی با انتخاب اشیاء مختلف و تنظیم تعاملات بین آنها ایجاد می شود. یک تابع واردات مدل وجود دارد، تعداد زیادی ازنمونه ها و نمونه ها شما می توانید بازی های تمام شده را به عنوان یک برنامه یا برنامه وب کامل توزیع کنید. امکان تعبیه بازی ها در صفحات وب وجود دارد.

بازی ساز: استودیو

مجموعه ای از ابزارهای رایگان برای ساخت بازی های موبایل. یک رابط ساده و بصری که توسعه بازی ها را بسیار ساده می کند. هیچ دانش برنامه نویسی مورد نیاز نیست، زیرا نیازی به نوشتن کد به صورت دستی نیست.

هیچ چیز اضافی در پنجره کار برنامه وجود ندارد. بازی‌های توسعه‌یافته با Game Maker: Studio چند پلتفرمی هستند و برنامه‌های آماده را می‌توان با Steam ادغام کرد.

موتور سه بعدی NeoAxis

یک محیط جهانی برای توسعه پروژه های سه بعدی.
این یک موتور آماده با مدل ها، بافت ها، فیزیک، قالب ها و گرافیک های خاص خود است. حتی 24 کارت آماده و تمام عیار وجود دارد!
می توان از آن نه تنها برای ایجاد بازی، بلکه برای ایجاد مدل های تک و تجسم نرم افزار پیچیده نیز استفاده کرد.

تنها چیزی که باقی می ماند این است که تخیل خود را روشن کنید و خلق کنید.

آیا می خواهید بازی خود را بسازید؟ مشکلی نیست برنامه ای را انتخاب کنید و به سمت رویای خود بروید!

این مقاله اولین مقاله از یک سری مطالب برای کسانی است که می خواهند یک سازنده بازی شوند. اگر جوان، جاه طلب و پر از ایده هستید، و دستانتان برای ساختن یک "قاتل GTA" یا "MMORPG مانند WoW، اما جالب تر" می سوزد، پس آنچه را که به دنبالش بودید پیدا کرده اید - راهنمای مبتدیان برای ایجاد بازی. هدف من این است که به خواننده بدهم ایده کلیدر مورد اینکه روند ساخت بازی ها در واقع چگونه به نظر می رسد و برای از بین بردن توهماتی که ممکن است در این زمینه ایجاد شده باشد، تا بعداً بتوانید از اشتباهات بسیاری جلوگیری کنید. مانند هر کسب و کاری، نیمی از موفقیت است آماده سازی مناسب، بنابراین هر چه از همان ابتدا کل تصویر را کاملتر درک کنید، موفقیت بیشتری می توانید بدست آورید.

بر این لحظهمجموعه مقالات شامل مطالب زیر است که به مرور زمان تکمیل خواهد شد:

1. ساخت بازی برای مبتدیان






توسعه دهنده شروع بازی - در افراد معمولی "کتل"

بنابراین، پس از یک عصر دیگر فکر کردی - چرا من بدترم؟.. ما فکر کردیم و تصمیم گرفتیم که اینجا فرصتی برای شناخت جهانی است - وقت آن است که بازی های رویاهای خود را بسازید! به نظر می رسد هیچ چیز پیچیده ای در این مورد وجود ندارد، اما شما در اشتباهید ... سخت در اشتباهید. احتمالاً از اینجا شروع خواهیم کرد.

در واقع، حتی اگر به موضوع پیچیدگی توسعه هیچ بازی نپردازیم (و قطعاً کمی کمتر به آن خواهیم پرداخت)، تمام مزایا و جنبه های مثبت "بازی سازی" بیش از حد متعادل است. جنبه های منفی، که همه توسعه دهندگان به خصوص مبتدیان به یک شکل با آن روبرو هستند.

اتفاقاً همان مرحله اول نیز جذاب ترین است - این لحظه تولد یک ایده، بسط سطحی آن، لحظه خلاقیت است. در چنین لحظاتی، می‌توانید ساعت‌ها دور اتاق بچرخید و تصور کنید که چقدر همه چیز باید عالی پیش برود و اگر اجرا کنید به چه نوع شناختی می‌توانید دست پیدا کنید. ایده ی جدیددر زندگی. تحسین نبوغ خلاق فرد می‌تواند از ظرف سرریز شود، و در این مورد نیاز به یک خروجی دارد - اغلب، یک ایده ناپخته در یکی از انجمن‌های موضوعی، در موضوعی با عنوانی مانند «من تیمی را جمع‌آوری می‌کنم یک بازی توسعه دهید، ما به همه نیاز داریم." جایی که او با موفقیت توسط رفقای با تجربه تر در مغازه مورد تمسخر قرار می گیرد و، باید اعتراف کنیم، گاهی اوقات کاملاً به حق.

ساخت بازی - سرگرم کننده؟

متأسفانه این موضوع دور از واقعیت است. حتی اگر به کار حرفه ای در صنعت تولید بازی نپردازیم، یک پروژه آماتور به معنای واقعی کلمه سرگرمی نیست. البته، روند کار بر روی تجسم ایده های خود رضایت خاصی را به همراه دارد و به عنوان وسیله ای برای تحقق خود راحت است، اما... همانطور که قبلاً گفته شد، خوشایندترین چیز لحظه تولد یک ایده است و توضیح آن، اما پس از آن "روزهای کاری" به ناچار فرا می رسدبا اعمال تکراری آنها، کارهای پر زحمت و طاقت فرسا و کارهایی که واقعاً نمی خواهید انجام دهید (و از آنجایی که ساخت بازی یک کار نسبتاً متنوع است، احتمالاً چنین چیزهایی اتفاق می افتد، به خصوص اگر به تنهایی کار کنید). در نتیجه، انگیزه در چنین باتلاقی غرق می شود و در کنار آن، میل به کار روی پروژه شما نیز وجود دارد.

برای این واقعیت آماده باشید که حتی یک پروژه بازی نسبتاً کوچک می تواند ماه ها طول بکشد تا تکمیل شود. فکرش را بکنید - آیا انگیزه کافی برای ادامه کار بر روی اجرای ایده خود حتی پس از از بین رفتن هیجان اولیه دارید؟.. احتمالا اشتباه نمی کنم اگر بگویم نسبت پروژه هایی که تکمیل نشده و در مراحل مختلف رها شده اند. تمایل به توسعه به 99٪... شما نمی خواهید با ایده خود به این عدد اضافه کنید، درست است؟

پرتره معمولی از یک توسعه دهنده مبتدی

کسانی که خود را در این توصیف می شناسند مرا ببخشند؛ از شما می خواهم که ناراحت نشوید، بلکه به خواندن ادامه دهید. اکنون سعی می کنیم یک پرتره معمولی از یک توسعه دهنده بازی شروع کنیم تا بهتر درک کنیم که با چه چیزی روبرو هستیم. بنابراین، یک «بازی ساز» مبتدی اغلب یک دانش آموز مدرسه ای 12-18 ساله است که به طور ناگهانی در مورد ایده ساخت بازی هیجان زده می شود. یک ایده به طور خود به خود یا پس از نوعی الهام، مانند یک فیلم جدید یا یک بازی محبوب، به وجود می آید. به عنوان یک قاعده، او خودش به دلیل سن، کمبود تجربه و دلایل دیگر نمی داند چگونه کاری انجام دهد، بنابراین می خواهد به عنوان " عمل کند. سر"و/یا" فیلمنامه نویس", "نویسنده ایده ها"بر این اساس، از آنجایی که انجام هر کاری حتی از راه دور شبیه به یک بازی به تنهایی با چنین مهارت هایی غیرممکن است، شما به یک "تیم" نیاز دارید، که این مولد ایده های درخشان سعی در جمع آوری آن در یکی از انجمن های موضوعی دارد.

پس از بررسی دقیق‌تر، معلوم می‌شود که این ایده شبیه چیزی محبوب و شناخته شده، «اما بهتر» است. از آنجایی که هیچ ایده ای در مورد اینکه دقیقاً چه چیزی می خواهد و چگونه کار مولد را سازماندهی می کند وجود ندارد، همه یا تقریباً همه برای پیوستن به تیم دعوت می شوند. در نتیجه، چنین "تیم" متشکل از افراد تصادفی است که برای یک یا دو هفته، ظاهر بحث داغ "پروژه" را ایجاد می کنند، گاهی اوقات حتی سعی می کنند کاری انجام دهند (مثل یک مدل سه بعدی از مجموعه ای از کارهای اولیه). )، اما تقریباً پس از همان زمان که شور و شوق قبلی به هدر می رود، اعضای تیم مسائل فوری دارند/جلسه/درس/مادربزرگ بیمار می شود و کل ایده با خوشحالی مانند خانه ای از کارت فرو می ریزد. این عکس آشناست؟..

توسعه بازی - حرفه یا سرگرمی؟

توسعه بازی برای بسیاری فقط یک سرگرمی است، اما برخی از افراد در صنعت بازی سازی حرفه ای را دنبال می کنند و به توسعه دهندگان حرفه ای تبدیل می شوند. طبیعتاً تفاوتی بین آماتور و حرفه ای وجود ندارد، وجود دارد و کاملاً قابل توجه است. در عین حال، برخی از آماتورها بسیار بیشتر هستند سطح بالااز «حرفه‌های» منفرد، بنابراین صرف تعلق به یکی از این دو گروه تعیین‌کننده نیست. با این وجود، هنوز هم اثری از خود بر جای می گذارد.

آماتوربه عنوان یک قاعده، منبع درآمد متفاوتی دارد (اگر او قبلاً به اندازه کافی بزرگ شده باشد)، بنابراین سؤال موفقیت تجاری پروژه او بر سر او نمی ماند. به همین ترتیب برای کسانی که در مدرسه/مدرسه حرفه‌ای/دانشگاه درس می‌خوانند - می‌توانند برای لذت خودشان روی بازی کار کنند، هر زمان که بخواهند آن را ترک کنند، هر ایده‌ای را اجرا کنند و به طور کلی آزادی بسیار بیشتری را در اعمال خود تجربه کنند. از سوی دیگر، آنها نمی توانند زمان کافی را به یادگیری ابزارها و کسب مهارت های جدید اختصاص دهند، بنابراین در دنیای همیشه در حال تغییر بازی ها همیشه از نظر فنی و کیفی به طور جدی عقب هستند.

حرفه ای- او در آفریقا هم حرفه ای است. او کار خود را انجام می دهد و بابت آن حقوق می گیرد. به عنوان یک قاعده، شما باید روی ایده های دیگران کار کنید، و اگر آنها جالب به نظر برسند خوب است - اما گاهی اوقات هنوز باید روی چیزی که دوست ندارید کار کنید. از آنجایی که سطح مهارت تعیین کننده است فعالیت حرفه ای، پس چنین شخصی باید با زمان همگام شود - بر فناوری ها، برنامه ها، روش ها، تکنیک ها و غیره جدید تسلط یابد. او می تواند در سمینارها، دوره های آموزشی پیشرفته شرکت کند، زمان کافی را صرف کتاب ها و آموزش های ویدئویی کند - در یک کلام، در یک مسابقه دائمی برای حق در نظر گرفتن یک متخصص در رشته خود باشد.

یک گزینه سوم وجود دارد - این توسعه دهندگان مستقل (indie). به نظر من، این جذاب ترین مسیر برای کسانی است که استعداد و توانایی کافی برای توسعه بازی ها "از ابتدا تا انتها" به صورت مستقل یا در یک تیم کوچک دارند. مزایای آشکاری از این رویکرد وجود دارد - می توانید روی اجرای ایده های خود کار کنید و در عین حال از آن درآمد کسب کنید.

با جذب مزایای یک رویکرد حرفه‌ای و سرگرمی، توسعه مستقل عاری از پرواز در پماد نیست.

  • اولاً، برای اینکه یک توسعه‌دهنده مستقل موفق باشید، هنوز باید به طور منظم توانایی‌های خود را بهبود بخشید و مهارت‌های خود را بهبود بخشید، و زمان کافی را برای خودآموزی اختصاص دهید - دو روز تعطیل در هفته که بتوانید خودتان را به کسب و کارتان اختصاص دهید، به احتمال زیاد کافی نخواهد بود.
  • در مرحله دوم، شما باید به طور مستقل با بسیاری از چیزهای خاص که شرکت بزرگتوسط متخصصان فردی انجام می شود و در یک پروژه آماتور می توان بدون آنها انجام داد. ثالثاً، از آنجایی که احتمالاً فقط چند جک از همه کارها وجود دارند که می توانند تمام جنبه های توسعه بازی (گرافیک-طراحی-موسیقی-نرم افزار) را در سراسر جهان انجام دهند، برخی از کارها باید به اجرا منتقل شوند. فریلنسرها یا به دنبال افراد همفکری باشید که آماده همکاری با شما هستند.
  • و سوم، وقتی روی پروژه خود شرط بندی می کنید، زمان و پول را روی آن سرمایه گذاری می کنید (اگرچه در ابتدا می توانید بدون سرمایه گذاری قابل توجهی انجام دهید) و انتظار دارید که نوعی بازده داشته باشید. و در اینجا همه چیز به شما بستگی دارد - آنچه به دست می آورید همان چیزی است که به دست می آورید. یک پروژه می تواند هم موفق و هم ناموفق باشد.

قیمت ایده های بازی


ما اغلب با موقعیتی مواجه می شویم که در آن موضوعی در انجمن توسعه بازی ظاهر می شود که در آن نویسنده پروژه خود را ارائه می دهد، اما از هرگونه جزئیات اجتناب می کند و خود را فقط به موارد محدود می کند. اطلاعات کلی. نویسنده در پاسخ به درخواست جزئیات، ادعا می کند که این کار را انجام نخواهد داد زیرا ... ایده ها منحصر به فرد هستند و می توان آنها را به سرقت برد. البته برخی از ایده ها می توانند بسیار موفق باشند و مخفی نگه داشتن آنها کاملا منطقی است، اما...

غش نکنید، اما یک ایده به خودی خود ارزشی ندارد. صفر حتی درخشان ترین ایده هم بی ارزش است. ایده های بسیار زیادی وجود دارد و برخی از آنها بسیار بسیار موفق هستند. با این حال، ایده ندارد اهمیت عملیتا زمانی که در قالب چیزی کمتر انتزاعی اجرا شود.

در مورد آن فکر کنید: آخرین باری که واقعاً دیدید کی بوده است ایده اصلی? "آواتار"؟ نه - اگر ایده را تا سطح مفهوم تجزیه کنید، همه چیز ساده است: زمینیان از آینده منابع را در یک سیاره بیگانه استخراج می کنند، بدون توجه به علایق. جمعیت محلی. یکی از زمینیان با بومیان همدردی می شود، بخشی از مردم آنها می شود و مبارزه با مهاجمان را رهبری می کند. ساده است، اینطور نیست؟ بحران؟ یک تیرانداز کلاسیک در مورد یک سرباز نیروی ویژه نخبه با قدرت های فوق العاده ای که لباسش به او می دهد و بیگانگانی از فضای بیرونی. World of Warcraft؟ بازی ای که در دنیایی غنی از رویدادها و داستان های پس زمینه، با نقش بالا برای مولفه داستان، تعاملات پیچیده بازیکنان مختلف و یک سیستم اقتصادی قدرتمند اتفاق می افتد.

در همه این ایده ها، مهمترین چیز نحوه اجرای آنهاست. حتی بیشترین ایده ساده، زنده شدن در سطحی با کیفیت بالا و با جزئیات عمیق، می تواند "تیراندازی" کند و به یک بازی/فیلم موفق تبدیل شود.

بنابراین، ما به این نتیجه می رسیم که برای یک توسعه دهنده تازه کار، سوال "چگونه" بسیار مهم تر از سوال "چه چیزی" است. بدیهی است که ایده ایجاد نسل جدید MMORPG (به اصطلاح نسل بعدی) برای اکثر توسعه دهندگان کاملاً بی فایده است، زیرا به دلایل عینی آنها به سادگی نمی توانند آن را به هیچ شکلی اجرا کنند.

زبان انگلیسی برای توسعه دهنده بازی

موضوع یادگیری زبان انگلیسی شایسته توجه ویژه است. بدیهی است که صنعت بازی به طور گسترده از زبان انگلیسی به عنوان زبان ارتباطات بین المللی استفاده می کند. البته، بازارهای ملی و توسعه دهندگان آنها وجود دارند که به زبان خودشان صحبت می کنند (به عنوان مثال، روسیه و ژاپن)، برخی از آنها می توانند بسیار بزرگ و حتی بزرگ باشند (چین) - اما این واقعیت را تغییر نمی دهد که ابزارهای توسعه، مواد آموزشیو اسناد تقریباً همیشه از انگلیسی استفاده می کنند.

من متقاعد شده ام که دانش زبان انگلیسی یک عامل مهم است، که در مسیری که برای تبدیل شدن به یک بازی ساز باید طی کنید، تاثیر زیادی دارد. حتی از نقطه نظر کاملاً عملی، توانایی خواندن و درک متون انگلیسی یک برگ برنده بزرگ در مبارزه برای یک مکان در خورشید است. اگر جای خالی برای شرکت های توسعه روسی باز کنید، در 90٪ آنها عبارتی به عنوان "انگلیسی فنی در سطح خواندن و درک" پیدا خواهید کرد.

بیایید یک مثال خاص را در نظر بگیریم - گرافیک سه بعدی. آموزش های متنی و ویدئویی گرافیک سه بعدی به زبان روسی بیشتر توسط آماتورها برای آماتورها ساخته می شود، فقط تعداد کمی از آنها چیزی را آموزش می دهند که می توان آن را سطح متوسط ​​نامید و بخش بسیار کوچکی نیز موارد واقعا حرفه ای و مرتبط هستند. به عبارت دیگر همه اینها قطره ای است در دریای معرفت.

این سوال پیش می آید: چرا وقتی می توانی دریا را بنوشی به یک قطره بسنده کنی؟ دانش و درک زبان انگلیسی کلید شما برای مجموعه عظیمی از مفید و اطلاعات به روز، همین واقعیت دسترسی به آن به شما ده سر راه می دهد. Digital Tutors و Gnomon Workshop هزاران ساعت فیلم آموزشی دارند که تمام زمینه های بسته های سه بعدی محبوب مانند Maya یا 3DS Max را پوشش می دهد. سایت های انگلیسی زبان مملو از مقالات در مورد توسعه بازی هستند و در انجمن ها می توانند راه حل هایی برای مشکلات پیچیده پیشنهاد دهند - فقط به این دلیل که تعداد افراد در آنجا به طور نامتناسبی از تعداد افراد اینجا بیشتر است. دریافت بهترین از هر دو جهان!

چه باید کرد؟ یادگیری زبان ارزشش را دارد، حتی اگر توسعه بازی را در یک سال کنار بگذارید. چگونه؟ در طول درس های مدرسه نخوابید، در دوره ها ثبت نام کنید، از آموزش ها استفاده کنید—در صورت تمایل راه های زیادی وجود دارد. باید به واژگان توجه ویژه ای شود - لازم نیست بتوانید به این زبان صحبت کنید، نکته اصلی این است که بتوانید آنچه را که می خوانید بخوانید و درک کنید. پس از این، می توانید شروع به توسعه مهارت ادراک کنید سخنرانی انگلیسیاز طریق گوش - و آموزش های ویدیویی در مورد گرافیک سه بعدی می تواند در این مورد کمک کند اگر هنرمند هستید، یا آموزش های صوتی در زبان انگلیسی. یک بار دیگر تکرار می کنم - در طرف دیگر مانع زبان، دنیای عظیمی پر از اطلاعات وجود دارد. نداشتن کلید آن مانند مطالعه از روی پیش نویس است، زمانی که کتابخانه ای در این نزدیکی وجود دارد.