Gare a squadre per adolescenti. Concorsi interessanti per adolescenti

lepre

I giocatori formano una catena e si prendono per mano. Vengono forniti volantini con iscrizioni di animali. Quando un partecipante sente il nome del suo animale dal presentatore, cade a terra con tutte le sue forze ei suoi vicini devono trattenere questo partecipante. Il punto è che la parola "lepre" è scritta su tutti i pezzi di carta. Dopo tentativi infruttuosi di "trovare lupi e volpi", il presentatore dice "lepre". Tutti cadono a terra con uno schianto.

Camomilla

Le istruzioni per l'azione sono scritte sui petali di camomilla, ad esempio: "Corvo", "Sorridi con tutti i denti", ecc. I partecipanti, a turno, strappano i petali e completano le attività.

Coppie inverse

Due o tre paia sono legate schiena contro schiena (gambe e braccia libere). Queste coppie devono ballare, ballare o svolgere qualche compito.

Chi cucirà più velocemente?

Due squadre di ragazzi devono "cucire" rapidamente tutti i membri della squadra tra loro. Invece di un ago, viene utilizzato un cucchiaio, al quale è legato un filo o uno spago. Puoi "cucire" attraverso una cinghia, una cinghia, un passante sui pantaloni, in una parola, attraverso qualcosa che non offenderà la dignità del tuo partner.

Alyonushka e Ivanushka

I tre ragazzi vengono bendati, ma prima scelgono un compagno. Le ragazze rispondono al grido della “loro” Ivanushka: “Alyonushka!” - devono rispondere: "Sono qui, Ivanushka!" Il ragazzo deve catturare esattamente la sua Alyonushka. Il gioco è complicato dal fatto che tre coppie giocano contemporaneamente.

Gara di avvio

Escono cinque ragazze e cinque ragazzi. Sono divisi in coppie. I ragazzi danno le spalle alle ragazze. Le ragazze si tolgono le scarpe da un piede e le mettono davanti a sé. La conduttrice cambia le scarpe e permette ai ragazzi di girarsi. Vince chi per primo mette le scarpe al proprio compagno.

Buono cattivo

I giocatori si dividono in coppie e, a turno, nominano cosa gli piace del proprio partner (solo ciò che riguarda l'aspetto) e cosa non gli piace. Quando ognuno avrà espresso la propria opinione, ognuno dovrà baciare ciò che gli è piaciuto e mordere ciò che non gli è piaciuto.

Prendi una mela

Per giocare è necessaria una grande bacinella d'acqua. Diverse mele vengono gettate nella bacinella, quindi il giocatore si inginocchia davanti alla bacinella, tenendo le mani dietro la schiena, e cerca di afferrare la mela con i denti.

Hahaha!

I giocatori si siedono in cerchio e uno di loro dice “Ah” il più seriamente possibile. Il successivo dice "Ah-ah", il terzo "Ah-ah-ah", ecc. Chi dice il numero sbagliato di “Has” o ride è fuori dal gioco.

Baci

I giocatori stanno su due file. Al primo giocatore di ogni squadra viene dato un foglio bianco. Al comando “partenza”, i partecipanti devono passarsi il lenzuolo, avvicinandolo alla bocca e aspirando aria in modo che il lenzuolo non cada. È vietato aiutarsi con le mani. Se la foglia cade, ritorna all'inizio della riga. Vince la squadra il cui foglio è per primo alla fine della fila.

L'isola si sta restringendo

I giocatori sono divisi in coppie: ragazza - ragazzo. Stanno su un giornale aperto e ballano al ritmo della musica. Ogni volta che la musica si ferma, il presentatore piega il giornale a metà. Vince la coppia che balla più a lungo senza lasciare il giornale.

Dammi una mela

Le mele sono appese a delle corde e le ragazze tengono queste corde a distanza di un braccio. I ragazzi devono mangiare la mela della loro ragazza senza usare le mani. Vince chi lo fa più velocemente.

Passa la palla

I giocatori vengono divisi in due squadre e si siedono sulle sedie uno dietro l'altro, formando due file. Ad ogni squadra viene consegnata una palla all'inizio della linea, che deve essere passata all'ultimo giocatore della squadra senza usare le mani. Il vincitore è la squadra che ha passato la palla più velocemente degli altri.

Fanta

Un buon vecchio gioco per bambini. Il presentatore raccoglie un oggetto personale da tutti i giocatori, quindi ognuno scrive un compito su un pezzo di carta. Quindi i pezzi di carta vengono raccolti, mescolati e il presentatore, senza guardare, tira fuori prima l'oggetto di qualcuno e poi un biglietto. La persona che possiede l'oggetto estratto deve completare l'attività scritta sul pezzo di carta. Il gioco è fantastico, ma i giocatori dovrebbero ricordare che loro stessi potrebbero dover affrontare il proprio compito.

Questa circostanza limita in qualche modo le abitudini sadiche.

Associazioni

Tutti si siedono in cerchio e qualcuno pronuncia qualsiasi parola all'orecchio del suo vicino, deve immediatamente dire all'orecchio del successivo la sua prima associazione con questa parola, la seconda - alla terza, ecc., Fino a quando la parola ritorna al primo. Se alla fine ti ritrovi nel caos causato da un innocuo "lampadario", considera il gioco un successo.

Zoo

Gioco per i bambini più grandi età scolastica, e alle feste va alla grande. Partecipano 7-8 persone, ognuno sceglie un animale e mostra agli altri il movimento caratteristico di questo animale. Ecco come avviene la “conoscenza”. Successivamente, l'host dal lato sceglie il giocatore che inizia il gioco. Deve mostrare “se stesso” e un altro “animale”, questo “animale” mostra se stesso e qualcun altro, e così via, fino al momento in cui qualcuno commette un errore, cioè mostrerà un altro “animale” in modo errato o ne mostrerà uno eliminato. Chi sbaglia viene eliminato. Il gioco finisce quando ne rimangono due.

Divano

Per giocare è necessario un divano su cui possano sedersi quattro persone e cinque sedie disposte a semicerchio di fronte al divano in modo che formi un anello chiuso e tutti possano vedersi. I giocatori, 8 persone, sono divisi equamente in due squadre.

I giocatori si siedono sul divano e su quattro delle cinque sedie, lasciando libera quella centrale. Inoltre, i giocatori di una squadra non dovrebbero sedersi uno accanto all'altro, ma uno di fronte all'altro. I nomi dei partecipanti sono scritti su otto pezzi di carta, uno su ciascuno, evitando ripetizioni. I documenti vengono mischiati e distribuiti ai partecipanti.

La mossa viene eseguita come segue: il giocatore alla sinistra del quale c'è uno spazio vuoto chiama il nome di uno dei giocatori, e quello che ha in mano un pezzo di carta con il nome indicato si sposta nello spazio vuoto e scambia dei foglietti con il giocatore che lo ha chiamato. Quindi tutto si ripete per lo spazio appena liberato.

Il compito dei giocatori di ciascuna squadra è far sedere l'intera squadra sul divano, sfrattando gli avversari sulle sedie. Gli amanti della logica e dell'osservazione possono ricordare chi è stato chiamato e nominato e chi ha scambiato con chi. Ma puoi chiamare il nome a caso, fidandoti solo del tuo intuito.

I bambini possono partecipare al gioco alla pari degli adulti e si comportano altrettanto bene.

Rane e banane

Diversi partecipanti sono chiamati a comportarsi come rane... Le “rane” devono saltare fino alla fine della stanza (preferibilmente grande). Lì ci saranno delle banane (a seconda del numero dei partecipanti). Le “rane” devono mangiarle e gridare ad alta voce: “Kwa!” - e salta indietro, ma all'indietro!

Mosaico

Per giocare, avrai bisogno di diverse fotografie di riviste (calendario) di atleti e attori famosi. Ognuno deve essere incollato su cartoncino sottile, tagliato in 20 pezzi e inserito in una busta.

I giocatori ricevono una busta e il compito di mettere insieme un'immagine intera dai pezzi. Vince chi completa l'attività più velocemente.

L'oceano trema

I giocatori, ad eccezione dell'autista, stanno in cerchio, a distanza di braccio l'uno dall'altro, e ognuno segna il proprio posto con un piccolo cerchio. L'autista va al centro del cerchio e inizia a camminare tra i giocatori in qualsiasi direzione. Passando accanto a qualcuno, gli tocca la spalla con la mano e dice: "Il mare è preoccupato!" Il giocatore a cui ha detto queste parole lascia il cerchio e segue l'autista. Quindi l'autista si avvicina all'altro giocatore e lo invita anche lui con le parole "Il mare è preoccupato!" Dopo aver radunato circa la metà dei giocatori, inizia a guidarli per tutto il campo. Mentre si muovono, ognuno raffigura i movimenti delle onde con le mani. All'improvviso l'autista dice: "Il mare è calmo". I giocatori, incluso l'autista, cercano di stare in uno qualsiasi dei cerchi liberi. Quello rimasto senza cerchio diventa l'autista e il gioco si ripete.

Kolobok

I partecipanti si siedono in più file sulle sedie. Ogni linea ha il proprio ruolo: nonno, nonna, lupo, ecc.; inoltre, ciascuno dei partecipanti è un “panino”. Il presentatore racconta una fiaba e i partecipanti, dopo aver sentito il nome del loro ruolo, devono correre attorno alla sedia. Tutti corrono intorno alle sedie quando sentono la parola “bun”. La storia deve essere raccontata con un tocco artistico, spesso ripetendo i ruoli, ad esempio: "La nonna l'ha cucinata, anche se che tipo di nonna è, non una nonna, ma una giovane nonna, una koloboka". Il gioco finisce quando tutti sono stanchi di correre.

chiave d'oro

Giocano due squadre di 6-8 persone. Alle squadre viene consegnata una chiave attaccata a un anello e due "nasi": lunghi coni di carta con una giarrettiera di gomma. Una sedia viene posizionata a diversi metri di distanza da ciascuna squadra. I primi giocatori al comando si mettono il “naso”, attaccano le chiavi e corrono ciascuno verso la propria sedia. Gli corrono intorno e tornano nella loro squadra. Correndo verso il primo giocatore della loro colonna, "naso", senza usare le mani, spostano la chiave sul "naso" del giocatore successivo.

Vince la squadra che termina per prima la staffetta.

Scimmie divertenti

Il presentatore dice le parole:

Siamo scimmie divertenti

Suoniamo troppo forte.

Battiamo le mani

Battiamo i piedi

Gonfiamo le nostre guance

Saltando in punta di piedi

E ci mostreremo anche la nostra lingua.

Saltiamo insieme sul soffitto

Mettiamo il dito sul nostro tempio.

Tiriamo fuori la coda,

Orecchie sopra la testa.

Apriamo di più la bocca,

Faremo tutte le facce.

Quando dico il numero 3, -

Tutti, congelati con le smorfie!

I giocatori ripetono tutte le parole e i movimenti dopo il leader.

Risata

Qualsiasi numero di ospiti può prendere parte al gioco. Tutti i partecipanti, se questa è una piattaforma gratuita, si formano grande cerchio. Al centro c'è l'autista con un fazzoletto in mano. Getta in alto il fazzoletto e mentre vola a terra tutti ridono forte e non appena il fazzoletto è a terra tutti si calmano. È in questo momento che vuoi davvero ridere. I più divertenti prendono un fantasma: questa è una canzone, una poesia, ecc.

Premio per "Tre!"

Due partecipanti stanno uno di fronte all'altro, con un premio sdraiato su una sedia davanti a loro. Il presentatore conta: uno, due, tre...cento, uno, due, tredici...dodici, uno, due, trenta...venti, ecc. Vince chi è più attento e il primo a prendi il premio, quando il presentatore dice tre.

Lotta tra galli

Un classico gioco per bambini che può essere giocato con successo in qualsiasi azienda. Vengono posizionati due cerchi, i partecipanti stanno su una gamba e si spingono fuori dal cerchio. Il vincitore è colui che riesce a stare su una gamba sola e spingere il suo avversario fuori dal cerchio. Il perdente deve strisciare sotto il tavolo e cantare rumorosamente.

Bowling

Per giocare avrai bisogno dei birilli - bottiglie di plastica da sott'acqua con una capacità di 1,5 litri, che devono essere numerati. È necessario abbattere i birilli facendo rotolare la palla. Quello con più punti vince la partita e viene ricompensato con una bottiglia di soda.

Per concetto

Il gioco utilizza i seguenti oggetti di scena: tre palline Colore diverso- rosso, blu e bianco (al posto delle palline puoi prendere, ad esempio, una mela, un'arancia e un mandarino).

I partecipanti si siedono in cerchio. A tre partecipanti viene data una palla. L'essenza del gioco è questa: ogni palla corrisponde a un determinato concetto. Ad esempio, il rosso sta per il fuoco, il blu per l'acqua, il bianco per l'aria. I giocatori devono pronunciare parole legate nel significato a questo concetto.

Palla rossa: scintille, fuoco, fiammiferi, ecc.;

azzurro: pesce, pista di pattinaggio, cascata, ecc.;

bianco: vento, uccello, cielo, ecc.

A seconda dei desideri dei partecipanti può essere stabilita una connessione concettuale, ad esempio tre palline diverse significano rispettivamente:

rosso - amore,

blu: amicizia,

Ci possono essere molte opzioni.

Al segnale del leader, i partecipanti possono lanciare le palline a turno o in modo casuale. Il giocatore che prende la palla deve nominare il concetto associato al colore della palla corrispondente al compito, dopodiché la lancia a un altro partecipante, ecc.

Se un giocatore esita, viene eliminato dal cerchio.

Il vincitore è l'ultimo partecipante in piedi.

Animali

Ogni partecipante diventa un animale - un elefante, un gambero, una zanzara, un cervo, un pesce, un serpente, una lepre, un leone o un altro - di sua scelta o per sorteggio. La cosa principale è inventare un gesto caratteristico con cui mostrerà il suo animale. Lo scopo del gioco è mostrare la tua bestia e poi la bestia di un altro partecipante. Un altro partecipante mostra di nuovo la sua bestia, quindi la bestia del terzo partecipante. Tutto deve essere fatto velocemente, ma senza errori: chi sbaglia paga una penalità. Alla fine del gioco, quando rimangono due partecipanti, si gioca a forfait: un vincitore si allontana e presenta compiti divertenti per coloro i cui forfait vengono scelti da un altro vincitore.

Gesti:

Elefante - mano destra toccati il ​​naso. Inserisci la mano sinistra fino in fondo nel cerchio formato dalla tua mano.

Cancro: piega i fichi con entrambe le mani, portali agli occhi, muovi i pollici.

Zanzara: fai un pugno, estendilo indice, porta il dorso della mano al naso, agita la proboscide risultante.

Cervo: agita rapidamente le braccia in modo incrociato con le dita tese sopra la testa (come la danza dei Chukchi).

Pesce: piega i palmi delle mani, come per pregare, abbassali parallelamente al pavimento, fai un movimento ondulatorio (simile a un pesce che salta e va nelle profondità dell'acqua).

Serpente: agitando la mano destra con il palmo leggermente piegato, raffigura un cobra dagli occhiali che si prepara ad attaccare.

Lepre: premi le braccia piegate ai gomiti sul petto; i pennelli rappresentano le zampe. Questi coniglietti possono essere visti in qualsiasi matinée all'asilo: ricorda la tua infanzia d'oro!

Un leone è quasi come una lepre, ma i suoi artigli sono rivolti verso l'esterno e (necessariamente!) ha una faccia brutale.

Puoi inventare tu stesso i gesti di altri animali. La condizione principale del gioco è che tutti i gesti siano precisi, privi di errori e molto veloci. La minima inesattezza o ritardo è punibile con fantasma. Alla fine i gesti si confondono, il gambero comincia a muovere la proboscide della zanzara e la lepre ha un'espressione feroce sul muso.

Revisione

Giocano insieme. Il primo giocatore (a sorte) lancia una “sfida”: affida un compito al secondo giocatore, nominando una delle lettere dell'alfabeto (eccetto ь, ъ, е, й). Il secondo giocatore deve rispondere: “Feedback” e nominare tre parole che iniziano con una determinata lettera in 10 secondi. Ad esempio, chiama: "M". Recensione: “Fulmine, martello, motore”. Viene concordato in anticipo da quale parte del discorso dovrebbero provenire le parole da rivedere e, ovviamente, in singolare E caso nominativo. Un “feedback” migliore sarebbe se le tre parole fossero collegate in una frase.

Se il giocatore non riesce a trovare tre parole per una determinata lettera, commette un errore o non rispetta il limite di tempo, il partner che ha lanciato la sfida ottiene un punto e lancia la sfida successiva. Se il “feedback” è corretto, il diritto di chiamare passa al risponditore. Ottieni due punti per un suggerimento. Vince il giocatore che totalizza 10 punti.

Borsa a sorpresa

Nel sacchetto vengono messi regali divertenti per i giocatori: spazzoloni, stracci, spazzole, salviette, vecchie corde, scarpe strappate, tazze rotte, piatti, pentole con buchi, ecc. I regali sono tanti quanti sono i giocatori.

I giocatori, a turno, si avvicinano al sacchetto e scelgono un regalo. Dovrebbero ringraziarti argutamente per il regalo e dire loro come lo useranno, l'importante è che sia interessante, divertente e sull'argomento.

La storia più riuscita e divertente viene premiata con un vero premio.

A volte, invece di regali, nella borsa in buste vengono messi auguri umoristici per il giocatore, estratti di storie o poesie che devono essere continuate e rimate. Il destinatario della busta commenta argutamente il messaggio. Le buste possono contenere altri compiti: dire un proverbio, esprimere un augurio ai propri amici, svolgere un esercizio originale, disegnare qualcosa e molto altro ancora.

Puoi giocare insieme a una terza persona: il leader, ma è meglio riunire un gruppo. Tutti si siedono in cerchio. Il presentatore dice: "Naso, naso, naso" - e si porta la mano al naso. Alla quarta ripetizione, si tocca con la mano non il naso, ma, ad esempio, l'orecchio. Coloro che sono seduti dovrebbero fare tutto come dice il presentatore e non ripetere i suoi movimenti. Chi sbaglia è fuori dal gioco. Vince l'ultimo giocatore, il più attento.

Mani in alto!

Il gioco coinvolge 7 o più persone.

I giocatori formano un cerchio (puoi stare in piedi o sederti). L'autista viene scelto a sorte. Cammina in cerchio e, fermandosi davanti a qualsiasi giocatore, dice: "Mani!" Il conducente deve fermarsi esattamente di fronte, altrimenti il ​​comando non viene eseguito. Il giocatore continua a stare in piedi (o sedersi) ed entrambi i suoi vicini devono alzare una mano: il vicino a destra - la sua sinistra, il vicino a sinistra - la sua destra. Il giocatore che ha alzato la mano sbagliata o non l'ha alzata affatto sostituisce l'autista.

Giocano per un tempo prestabilito. Vincono i giocatori che non sono mai stati piloti.

Vanka-Vstanka

Il gioco coinvolge 10-15 persone.

Un giocatore (Vanka-Vstanka) sta con le braccia distese lungo il corpo. Gli altri si siedono con le gambe incrociate, si chiudono intorno a lui e gli tendono le mani. Vanka-Vstanka cade sulle braccia tese dei giocatori seduti, che lo spingono costantemente via. Chi non riesce a respingere Vanka-Vstanka va in mezzo.

Che frutto!

Dieci giocatori si siedono in cerchio. Ognuno sceglie il nome di un frutto: arancia, pera, ananas, ecc.

Quando l'acquirente (autista) entra nel cerchio, gli viene chiesto dell'acquisto. Dovrebbe, ad esempio, rispondere: "Sono venuto dal mercato, ho comprato una mela e una pera". Quelli di cui ha nominato i nomi cambiano di posto e l'acquirente cerca di prendere il posto di uno di loro. Il giocatore rimasto senza posto diventa acquirente.

In un circolo ristretto

Stando su una gamba e incrociando le braccia sul petto, i partecipanti cercano di spingersi a vicenda fuori dal cerchio con le spalle o di costringerli a stare su entrambe le gambe. Chi non resiste abbandona il gioco.

Il finale è particolarmente interessante quando nel cerchio rimangono i due partecipanti più forti e abili.

Raccolgono un mucchio di piccoli oggetti: pezzi di radici, sassolini, temperini, corde, conchiglie, bottoni, foglie che verranno nascosti. L'autista vede questi oggetti, ma non sa a chi andranno. Quando esce, tutti i partecipanti al gioco smontano gli oggetti e si siedono in cerchio. L'autista ritorna e cerca di indovinare quale oggetto c'è nella mano di ogni giocatore. Se la sua ipotesi è sbagliata, il giocatore risponde con un gracidio; se è corretta, resta in silenzio. Se l'autista indovina dopo la prima domanda, gli viene dato l'oggetto nascosto e lo mette a destra, se dopo tre domande il leader indovina - a sinistra, e se indovina dopo la seconda o la terza domanda - al centro.

Il pilota vince se ci sono più cose a destra; se a sinistra perde e torna in vantaggio. Durante il conteggio, la pila centrale non viene conteggiata. Se vince l'autista, viene sostituito dal giocatore il cui oggetto è stato trovato per primo.

Cattura i ciottoli

Il gioco coinvolge sei giocatori divisi in due squadre. Per giocare servono 25 piccole pietre o sassolini rotondi, in modo che stiano tutti in una manciata. I giocatori si siedono in cerchio. Uno di loro prende i sassolini con la mano destra, li lancia in alto e cerca di prenderne più che può, gli altri cadono a terra. Quindi lancia i ciottoli catturati e cerca di nuovo di catturarne il maggior numero possibile. Il giocatore sposta questi ciottoli su palmo sinistro. Dopo aver lanciato un sasso, raccoglie rapidamente quanti più ciottoli possibile. Poi ne lancia di nuovo uno nella manciata e raccoglie il sasso successivo con la stessa mano. Questo si ripete finché il giocatore non raccoglie tutti i ciottoli o perde.

Il giocatore perde se:

- non riesce a sollevare un solo sasso mentre un altro è in aria;

- sollevando un ciottolo, l'altro si sposterà dal suo posto;

- avendo raccolto un sassolino, non riuscirà a prendere quello in aria.

Se un giocatore perde, entra in gioco il successivo. Se vinci, quando tutti i sassolini sono stati raccolti, il giocatore successivo inizia il gioco e il numero di sassolini viene registrato a favore della sua squadra. Se i giocatori di entrambe le squadre hanno già preso parte alla partita, si somma il risultato finale. Vince la squadra che totalizza più punti.

Palla veloce

Partecipano 6 o più partecipanti, tuttavia, più giocatori sono, più è interessante. Si allineano a 30-40 cm l'uno dall'altro. Le braccia tese con i palmi aperti vengono tenute dietro la schiena. Uno dei giocatori, camminando lungo la linea, finge di voler far cadere una palla (o una palla) nel palmo di qualcuno. I giocatori non dovrebbero guardare indietro. Alla fine, lascia cadere la palla in mano e il giocatore che l'ha ricevuta esce dalla linea. I vicini in fila devono afferrarlo (o imbrattarlo) prima che si muova. Ma allo stesso tempo non hanno il diritto di abbandonare la linea. Se non riescono a catturarlo, può tornare al suo posto e il gioco continua. Se catturato, cambia posto con il leader e il gioco continua.

Canniccio

Tutti i partecipanti sono divisi in due squadre e allineati su due file una di fronte all'altra.

I partecipanti intrecciano una "treccia": si tengono per mano l'uno attraverso l'altro, in modo incrociato.

I membri della prima squadra si avvicinano all'altra squadra, che in quel momento è ferma, e dicono: "Ci congratuliamo tutti con Masha e le auguriamo buona salute!" Dicono la seconda metà della frase camminando all'indietro. Poi l'altra squadra fa lo stesso. Poi tutti si mettono in fila dietro e seguono il leader, che cerca di camminare in modo tale da confondere tutti. Non appena il leader batte le mani, entrambe le squadre prendono posto e vengono nuovamente intrecciate nel “recinto di vimini”.

Di solito dopo compaiono le mani “extra”.

Grilli

Venti partecipanti sono divisi in due gruppi, stanno uno di fronte all'altro a una distanza di 20 me si tengono per mano, formando due catene parallele tra loro.

Il primo gruppo grida all'unisono: "Catene!"

Il secondo le risponde: “Incatenata! Liberateci."

Prima in coro: “Chi di noi?”

Il secondo gruppo, dopo essersi consultato, sceglie uno del primo gruppo e lo chiama per nome.

Il prescelto corre e cerca di spezzare la catena i cui partecipanti lo hanno scelto (la catena del secondo gruppo), e loro, a loro volta, cercano di impedirlo tenendosi per mano.

Se il prescelto rompe la catena, prende uno dei due che ha rotto la catena e lo porta nella sua squadra.

Se il prescelto non rompe la catena, rimane in questa squadra (catturato).

Il gioco continua finché a una delle squadre rimane 1 persona.

Alice e Basilio

I partecipanti al gioco dovranno interpretare i truffatori della fiaba “La chiave d'oro”. Vengono chiamate due coppie. In ogni coppia c'è una volpe Alice, l'altra è il gatto Basilio. Colei che è Alice piega una gamba all'altezza del ginocchio e, tenendola con la mano, insieme a Basilio, bendato, abbracciati, percorrono la distanza data. La prima coppia che "inciampa" riceve una "chiave d'oro" - un premio.

Treni

Diversi che si intersecano, si intrecciano " linee ferroviarie" Colore diverso. I giocatori, scelta la loro “strada”, si afferrano tra loro (5-7 persone) e cercano di raggiungere la fine del percorso il più velocemente possibile. Vince la “locomotiva” che arriva per prima alla meta.

Sito di lancio del razzo

Lungo i bordi del sito vengono disegnati 6-8 triangoli, chiamati “siti di lancio di razzi”. All'interno di ognuno di essi si disegnano dei cerchi - “razzi”, ma sempre parecchi cerchi in meno di quelli che giocano. Tutti i partecipanti stanno in cerchio al centro del sito. Al comando del leader, camminano in cerchio, tenendosi per mano, dicendo le parole: “Ci aspettano razzi veloci per camminare intorno ai pianeti. Voleremo con quello che vogliamo! Ma c’è un segreto nel gioco: non c’è posto per i ritardatari!” Successivamente, tutti corrono al "sito di lancio del razzo" e prendono posto nel "razzo". Coloro che non hanno tempo per prendere posto vengono eliminati dal gioco.

Giardiniere

Un gioco semplice, adatto per raccogliere forfait e poi giocarli.

Regole: Il leader è chiamato giardiniere. Tutti i partecipanti scelgono i fiori a nome dei quali parleranno. Il presentatore esordisce:

"Sono nato giardiniere ed ero davvero arrabbiato." Sono stanco di tutti i fiori, tranne... - E nomina qualsiasi fiore scelto dai giocatori. Dovrebbe rispondere: - Oh! - Cosa ti è successo? - Innamorato (innamorato)... - Con chi? - In... - E nomina il fiore di un altro partecipante (o giardiniere). Risponde anche: - Oh! - Cosa ti è successo? - E in cerchio. Il partecipante che non risponde dà forfait (o abbandona il gioco). Anche il partecipante che nomina il fiore mancante dà una penalità.

Miagolare e grugnire

I giocatori sono divisi in due squadre, una squadra è "gattini", la seconda è "maiali", rispettivamente miagolano e grugniscono. Successivamente, tutti vengono bendati e tutti sono mescolati in un cerchio di sedie o altri ospiti. Devi riunire la tua squadra il più rapidamente possibile senza lasciare il cerchio.

Bambole matrioska

Tutti i presenti sono divisi in due squadre, stanno in fila uno dopo l'altro, ciascuna con in mano una sciarpa. A comando, il secondo giocatore lega una sciarpa da dietro al primo (è severamente vietato correggersi o aiutarsi a vicenda), poi il terzo al secondo e così via. L'ultimo giocatore pareggia il penultimo e grida trionfante: "Tutti sono pronti!" L'intera squadra si gira verso gli avversari. Puoi giocare per velocità, qualità, aspetto"bambole matrioska" - l'importante è avere il tempo di fotografare le allegre "bambole matrioska".

L'autista tiene l'anello (o altro piccolo oggetto) tra i palmi delle mani e tutti i giocatori gli offrono le mani come se fossero una "barca".

squilla squilla

L'autista, mettendo le mani in quelle dei partecipanti, deve passare l'anello a uno qualsiasi dei giocatori in modo che gli altri non indovinino esattamente chi.

Dopodiché, viene pronunciata la frase: "Ring-ring, esci in veranda!"

Colui che ha preso l'anello deve correre al posto dell'autista, mentre gli altri devono cercare di trattenerlo, se, ovviamente, si rendono conto in tempo chi correrà esattamente.

Se la persona che ha ricevuto l'anello riesce a scappare, passa al turno successivo, altrimenti l'autista rimane lo stesso.

Gatto e topo

Dopo aver scelto "gatto" e "topo", tutti gli altri giocatori stanno in cerchio e si tengono per mano. "Gatto" è fuori dal cerchio, "topo" è al suo interno.

Il “gatto” ogni tanto tenta di sfondare il “topo”, che viene protetto dagli altri giocatori: essi impediscono al “gatto” di passare sotto, abbassando le mani; cercano di impedirle di scavalcare le loro mani chiuse, alzandole...

Se il "gatto" riesce a entrare nel cerchio, i giocatori dovrebbero aprire rapidamente la catena in modo che il "topo" possa saltare fuori dal cerchio e avere il tempo di unirsi per mano prima che il "gatto" scappi dietro al "topo". ”. Mentre sono fuori, il “topo” prende in giro il “gatto”, e quando quest’ultimo riesce a saltare fuori dal cerchio, i giocatori devono riaprire temporaneamente la catena per far entrare il “topo”, ma non il “gatto”. ...

Il gioco continua finché il “gatto” non cattura il “topo”.

I giocatori scelgono un nuovo “gatto” e un “topo”.

Vado, vado, vado

Secondo il conteggio uno dei partecipanti viene dichiarato superfluo.

Tutti gli altri stanno in cerchio rivolti verso il centro, a una distanza di circa un passo l'uno dall'altro. Poi quello in più va avanti al di fuori cerchio e dice: “Sto camminando, camminando, camminando, ma questo metterà qualcuno nei guai. Chiunque colpirò, scapperò. Non riesco proprio a scegliere.

Alla fine dà una leggera pacca sulla spalla a uno dei suoi compagni, e da quel momento diventano entrambi rivali, perché il compito di tutti è correre intorno al cerchio per prendere un posto vuoto, e uno corre intorno al cerchio da sinistra, l'altro da destra, cioè da diversi lati.

Dopodiché il gioco riprende: il perdente si muove nuovamente in cerchio dietro la schiena dei suoi compagni con le parole: “Sto arrivando, sto arrivando...”

Malechina-Kalechina

I giocatori scelgono il pilota.

Ogni giocatore prende un bastoncino (lungo 20-30 cm). Tutti dicono queste parole:

Malechina-kalechina,

Quante ore

Resta fino a sera

Fino all'inverno?

Dopo le parole “Prima dell’inverno?” Posiziona il bastoncino sul palmo o su un dito qualsiasi della mano. Non appena i bastoncini vengono posizionati, il leader conta: "Uno, due, tre, ... dieci". Vince chi tiene l'oggetto più a lungo. Il conduttore può affidare diversi compiti: i giocatori, tenendo in mano un bastone, devono camminare, accovacciarsi, girare a destra, a sinistra, su se stessi.

Posta

Il gioco inizia con un appello tra l'autista e i giocatori:

- Din, din, din!

- Chi è là?

- Dove?

- Dalla città...

- Cosa fanno in città?

L'autista può dire che la gente balla, canta e salta in città. Tutti i giocatori devono fare ciò che dice l'autista. E chi esegue male il compito regala una penalità. Il gioco termina non appena il pilota raccoglie 5 forfait. I giocatori le cui penalità provengono dall'autista devono riscattarle. L'autista propone loro compiti interessanti. I bambini contano poesie e raccontano storie storie divertenti, ricorda gli enigmi, imita i movimenti degli animali. Quindi viene scelto un nuovo pilota e il gioco viene ripetuto.

Al mio tre

Giocano 2-3 persone. Il presentatore annuncia le condizioni del concorso:

- Ti racconterò una storia

In una dozzina e mezza di frasi.

Dirò solo il numero 3, -

Prendi subito il premio.

Un giorno abbiamo catturato un luccio

Sventrato e dentro

Abbiamo visto piccoli pesci

E non solo uno, ma... sette.

Quando vuoi memorizzare poesie,

Non vengono stipati fino a tarda notte.

Prendilo e ripetilo di notte

Una - due, o meglio... dieci.

Un ragazzo esperto sogna

Diventa un campione olimpico.

Guarda, non essere furbo all'inizio,

Aspetta il comando: uno, due, marcia!

Un giorno il treno è alla stazione

Ho dovuto aspettare tre ore...

Se i giocatori non hanno tempo per ritirare il premio, il presentatore lo prende e termina:

Bene, amici, non avete preso il premio,

Quando c'è stata l'opportunità di coglierla.

Premio su una corda

Nella stanza, una corda è tesa tra due sedie, sulla quale sono appesi i premi tramite fili sottili.

Il partecipante viene bendato, gli vengono date delle forbici in mano, leggermente attorcigliate e indirizzate verso i premi appesi.

Il partecipante deve avvicinarsi alla corda e, senza toccarla con la mano, tagliare il premio.

Parti del corpo

Ai giocatori vengono date carte con determinate lettere. Il compito dei partecipanti è attaccare (e tenere) tutte le carte a quelle parti del corpo i cui nomi iniziano con le lettere indicate.

Il vincitore è colui che riesce a piazzare il maggior numero di carte senza farle cadere.

Gioco "da favola".

Viene offerto per un'azienda di almeno 10 persone.

1. Prendi un libro per bambini con una fiaba (più semplice è, meglio è). L'ideale sono “Ryaba Hen”, “Kolobok”, “Rapa”, “Teremok”, cioè qualsiasi storia semplificata adattata ai bambini... (più stupida, più divertente).

2. Viene selezionato un relatore (sarà il lettore).

3. TUTTI (!) Gli eroi della fiaba sono scritti dal libro su pezzi di carta separati, inclusi, se il numero di persone lo consente, anche alberi, ceppi, fiumi, secchi, ecc.

4. Usando il metodo del rigoroso poking scientifico, ognuno interpreta il proprio ruolo.

Ruscello

I giocatori stanno in coppia - un ragazzo e una ragazza - in colonna uno dietro l'altro.

Le coppie si tengono per mano e le sollevano all'altezza della testa, formando una sorta di “arco”.

Una ragazza (o ragazzo) libera - un "pesce" - entra nel primo "arco" e inizia a camminare in avanti, lungo la strada prende per mano qualsiasi ragazzo (ragazza) che le piace e lo trascina fino alla fine del ruscello, dove stanno nuova coppia, assicurandosi di baciare.

Mentre il ruscello passa, chi sta in esso forma “pietre e ostacoli” con le mani libere, accarezzando e pizzicando il “pesce” che passa su tutte le sporgenze e rotondità. La ragazza (ragazzo) liberata, a cui è stato “portato via il compagno”, diventa un “pesce”. Le coppie che passano lungo il “ruscello” si muovono accovacciate, cercando di passare velocemente e schivando gli schiaffi. Il gioco risulta essere piuttosto dinamico.

Sole

Una persona sta al centro e chiude gli occhi. Questo è il Sole". I restanti partecipanti (“pianeti”) si trovano alla distanza alla quale si sentono a proprio agio. Puoi anche assumere varie pose. Quindi il "sole" apre gli occhi e guarda l'immagine risultante. Successivamente, la persona in piedi al centro può spostare le persone alla distanza alla quale si sentirebbe a suo agio. Di conseguenza, tutti vedono l'immagine reale e desiderata della relazione del gruppo con la persona e della persona con il gruppo.

bruco

Tutti stanno in colonna con le mani sulle spalle dell'altro. Tutti gli occhi sono chiusi tranne il primo, che guida il gruppo attraverso vari ostacoli. Se l'ostacolo è serio, allora gruppo migliore avvisarli.

Opzione: solo l'ultimo ha gli occhi aperti e dice al primo e a tutto il gruppo dove andare.

Telecamera

Il gruppo è diviso in coppie. Il primo della coppia diventa il fotografo, il secondo la macchina fotografica. La “macchina fotografica” gli chiude gli occhi, il “fotografo” lo riporta indietro Luogo interessante in ambienti chiusi e, premendo leggermente la testa, “scatta foto”. La “fotocamera” apre gli occhi per un secondo e poi li richiude. Quindi la “macchina fotografica” deve indovinare in quale luogo sono state scattate le “foto”. Poi i ruoli cambiano.

Mu Mu

Il gruppo si siede in cerchio. La prima persona impiega molto tempo suoni mu-u-u ad una certa altezza. Nel momento in cui finisce, deve riprendere il successivo e così via in cerchio. È importante che il suono non venga interrotto. Chi ride viene eliminato dal gioco.

Nell'oscurità

Questo gioco richiederà birilli e bende in base al numero di partecipanti. Gioco di squadra. I birilli sono posizionati secondo uno schema a “serpente” davanti a ciascuna squadra. Le squadre si tengono per mano e bendate cercano di percorrere la distanza senza colpire i birilli. La squadra la cui squadra avrà meno birilli abbattuti vincerà il “viaggio”. Il numero di birilli ininterrotti è uguale al numero di punti.

Due anelli

Il gruppo sta mano nella mano attorno a un cerchio disegnato sul terreno. All'interno di questo grande anello c'è un anello più piccolo. Un giocatore può trovarsi solo all'esterno dell'anello grande o all'interno di quello piccolo. Il compito di tutti è costringere gli altri in un territorio proibito e allo stesso tempo mantenerlo.

Coda di serpente

I partecipanti formano una colonna, tenendosi stretti l'uno alla vita dell'altro. Il compito della "testa" è prendere la "coda" - l'ultimo giocatore, e il compito della "coda" è schivare.

Tre domande

Vengono chiamati tre ragazzi e tre ragazze. Il presentatore trattiene un partecipante del sesso opposto su sei. E il resto viene portato via in modo che non origliano e non spiano. Si concorda con il restante partecipante che risponderà alla domanda nella sequenza “sì” - “no” - “sì”. E così tre volte per tre domande.

Il facilitatore pone le seguenti domande:

- Sai cos'è questo?

- Sai a cosa serve?

- Vuoi sapere?

Nella prima puntata, il presentatore indica il palmo e, dopo aver accettato di scoprire a cosa serve, scuote il palmo del partecipante. Nel secondo episodio, il conduttore indica la spalla e, dopo aver risposto, abbraccia dolcemente la spalla del partecipante. Nella terza puntata, il presentatore indica le labbra e, dopo aver risposto, allunga le labbra verso il partecipante, con l'intenzione di baciarlo, e poi gioca sulle labbra come un piccolo. Dopo una risata amichevole, il presentatore si siede e il primo partecipante prende il suo posto. E per lui viene chiamato un secondo partecipante del sesso opposto.

Quindi, tutti e sei i partecipanti rispondono al sondaggio a turno.

Il potere di uno sguardo

I giocatori stanno in cerchio. I partecipanti si scambiano sguardi, concordando chi cambia con chi. Al centro c’è un presentatore che sta cercando di prendere il posto di qualcuno. Colui il cui posto ha preso il leader, guida.

Scolpiamo alla cieca

I partecipanti sono divisi in gruppi di tre e uno è bendato. In questo momento, il secondo del terzo è “scolpire una scultura”. Quindi il “cieco” deve “accecare” dal secondo la stessa cosa che ha “accecato” dal terzo.

Molecole

I partecipanti si muovono caoticamente per la stanza. Il presentatore grida: “Uniamoci in gruppi di 3 (4,5, ecc.) persone!” I partecipanti dovrebbero riunirsi rapidamente secondo le istruzioni e abbracciarsi strettamente in gruppo. Le singole “molecole” vengono eliminate dal gioco.

Disegna sul palmo

I partecipanti si dividono in coppie, chiudono gli occhi e si allungano le mani: uno con i palmi rivolti verso l'alto, l'altro verso il basso. Si immagina qualche immagine e si cerca di trasmetterla al secondo, accarezzandola con i palmi delle mani (ad esempio: il mare, il vento, due persone sotto una lanterna, ecc.). Poi le coppie cambiano.

Il petto della nonna

Ciascuno dei due giocatori ha il proprio baule o valigia, in cui sono piegati vari capi di abbigliamento. È più interessante riprendere vecchie cose divertenti. I giocatori sono bendati e al comando del leader iniziano a indossare le cose dal petto. Il compito dei giocatori è vestirsi il più velocemente possibile.

Il miglior pilota

I fili lunghi sono legati a due macchine e alle estremità sono attaccate matite, o forse rocchetti di filo. Al comando del leader, i giocatori iniziano a caricarli. Vince colui la cui macchina raggiunge il traguardo più velocemente.

Parola sul retro

I giocatori sono attaccati alla schiena con un cartello con una parola scritta sopra. Il compito dei giocatori è leggere ciò che è scritto sulla schiena dell'avversario, ma non mostrare la sua iscrizione.

Dov'è il regalo?

Prendi 10 pezzi di carta, su ognuno dei quali scrivi dove si trova il successivo. Quindi quasi tutte le note sono nascoste luoghi differenti, e uno viene dato ai giocatori. Il loro compito è trovare e raccogliere tutte le note. È bello giocare a questo gioco durante una festa di compleanno, quando l'ultima nota indica dove è nascosto il regalo stesso.

Immagina la parola

I giocatori sono divisi in due squadre. Da ogni squadra, una persona si avvicina al leader e riceve una parola, un pezzo di carta e una penna. Al segnale del leader, questi giocatori devono rappresentare su carta la parola ricevuta in modo che la squadra possa indovinarla. Vince la squadra che indovina la parola raffigurata più velocemente dell'altra.

Pantano

I giocatori sono divisi in squadre, ma è possibile organizzare anche una gara individuale. Ai giocatori vengono distribuite due carte. Il compito dei giocatori è quello di muoversi lungo questi “dossi” di cartone, passando dall’uno all’altro, per attraversare la “palude” il più velocemente possibile.

Confusione

Cinque o più persone formano un cerchio, si tengono per mano e rimangono impigliate.

Il compito dell’autista è districarli il più rapidamente possibile.

Che tipo di animale?

Dalla compagnia vengono chiamate diverse persone, ognuna di loro tira fuori dalla scatola un biglietto indicante quale animale deve ritrarre.

Ritrae sotto forma di pantomima e la compagnia deve indovinare chi sta interpretando.

Fino all'ultima palla

Partecipano due squadre grandi ma uguali. Ogni partecipante lega alla gamba con un filo un palloncino gonfiato del colore della propria squadra. Il filo può avere qualsiasi lunghezza, anche se più lungo è, meglio è. Le palle devono essere sul pavimento. A comando, tutti iniziano a distruggere le palle degli avversari calpestandole e contemporaneamente impedendo loro di fare lo stesso con le proprie. Il proprietario della palla scoppiata si sposta di lato e interrompe la battaglia. Il vincitore è la squadra la cui palla rimane l'ultima sul campo di battaglia. Divertente e non traumatico. Verificato. A proposito, ogni squadra può sviluppare qualche tipo di strategia e tattica per il combattimento. E le palle potrebbero non essere dello stesso colore in una squadra, ma per combattere con successo devi conoscere bene i tuoi partner.

Corda e palla

Vengono chiamate due coppie. Una corda è tesa tra due sedie. Il ragazzo e la ragazza tengono la palla tra loro e, senza toccarla con le mani, passano sotto la corda. La seconda coppia fa lo stesso. Successivamente la corda viene calata.

Il gioco si ripete finché nessuna delle coppie riesce a superare l'ostacolo.

Per ordine numerico

Non è necessario annunciare in anticipo il nome del gioco per evitare che i giocatori ne indovinino il significato prima che siano stati fatti i necessari preparativi. Il principio è il seguente. Una persona che conosce le regole del gioco deve allineare tutti in cerchio occhi chiusi. Non puoi sbirciare. Successivamente, tutti allungano una mano in avanti e l'autista batte lentamente un numero sulla sua mano, a seconda del numero di partecipanti. Successivamente, l'autista annuncia che devono mettersi in fila in ordine numerico, cioè la persona colpita una volta dovrebbe essere la prima, poi la persona colpita due volte dovrebbe alzarsi, ecc. Allo stesso tempo, non puoi dire nulla, anche se dovresti gridare, bussare, battere le mani, abbracciare, fare scherzi, baciare e fare qualsiasi cosa, purché non parli o non apra gli occhi. Vale la pena dare a qualcuno due numeri identici e saltarne uno. Quindi potresti ritrovarti con due catene con un'interruzione, oppure potresti ritrovarti con una se le persone indovinano la tua azione. Si consiglia di filmare tutto, quindi non solo il presentatore, ma anche tutti gli altri potranno vedere come tutti i partecipanti, come gattini ciechi, si scontrano, muggiscono e cercano di comunicare in qualche modo. È consigliabile condurre il gioco quando le persone sono più o meno rilassate e hanno familiarità tra loro, ma puoi rendere il gioco un modo per conoscersi meglio.

Vania

Ci sono da uno a tre leader in questo gioco. Se ce ne sono tre, allora tutto sembra più chiaro. Scegli da compagnia divertente giovani più forti e più grandi e si schierarono. Se c'è un solo leader, allora si trova all'inizio della colonna, se ce ne sono due, allora all'inizio e alla fine, se ce ne sono tre, allora due stanno all'inizio e uno alla fine della colonna . Supponiamo che ci sia un leader nel gioco. Il presentatore chiede al giocatore in piedi accanto a lui: "Ascolta, conosci Vanja?" I giocatori vengono avvisati che devono rispondere: "Quale Vanja?" Presentatore: "Bene... Vanja, chi fa questo in questo modo..." Il presentatore, posizionando le dita della mano destra in direzioni diverse, inizia a girare il pollice sulla tempia. Quindi il giocatore chiede: "Conosci Vanya?" - al giocatore successivo e così via. L'ultimo della fila si rivolge nuovamente al leader. Quindi, i giovani stanno in fila e fanno roteare le palme tese sulle tempie... Andiamo avanti. Il presentatore chiede nuovamente al giocatore: "Conosci Vanya?" - "Quale?" - “Chi fa così...” e comincia ad agitare la mano tesa, come se dentro ci fosse un fazzoletto e si stesse salutando qualcuno. Il giocatore chiede il successivo... ecc. Quindi... I giovani stanno in fila e si girano le dita sulle tempie e agitano le mani... Il presentatore si rivolge al giocatore con la stessa domanda: "Conosci Vanja?" Tutto si ripete, solo ora il leader si accovaccia e mette una gamba in avanti. I giocatori ripetono dopo di lui. I giovani in una posa così stupida sembrano molto divertenti. E il presentatore si rivolge al giocatore per la quarta volta con una domanda e la risposta: "Quale?" - il presentatore grida: "Chi fa questo!" - spinge il giocatore, e tutta questa linea idiota cade...

Gattino - miao

Il gioco è vecchio, ma molto emozionante!

Le ragazze si siedono sul divano e il presentatore, insieme a uno dei ragazzi, sta in mezzo, il ragazzo non vede le ragazze! Il presentatore indica qualsiasi ragazza, dicendo: "Bacio". Poi al successivo, e così via per tutti a turno, finché il ragazzo non dice: “Miao”. Se quest'ultimo non ha deciso la sua scelta, allora dice "Spara". Dopo aver sentito l'amato: "Meow", il presentatore chiede al ragazzo di nominare qualsiasi colore. Prima dell'inizio del gioco, i giocatori concordano il significato di ciascun colore, ad esempio rosso - bacio, giallo - realizzazione del desiderio, nero - clic! Il presentatore gira la faccia del ragazzo, indica la ragazza che il ragazzo ha scelto e gli chiede di completare il compito corrispondente al colore nominato! Per rendere il gioco più divertente i partecipanti possono sedersi diversamente: ragazzo e ragazza. È divertente vedere due ragazzi baciarsi teneramente!

Baba Yaga

I giocatori sono divisi in più squadre, a seconda del numero. Al primo giocatore viene data una scopa in mano, sta con un piede nel secchio, con una mano tiene il secchio e con l'altra sulla scopa. In questa posizione, il giocatore deve percorrere una certa distanza e passare l'attrezzatura a quella successiva.

Avido

Ci sono molte palline sparse sul pavimento.

Gli interessati sono invitati. A comando, accompagnato da musica veloce, ogni partecipante deve prendere e trattenere quante più palline possibile. Vince il più goloso.

Caccia al talento

Il gioco ricorda la famosa “Caccia al tesoro”, ma nel processo i partecipanti trovano non solo un premio, ma anche talenti che prima non sospettavano. I presenti formano diverse squadre. Il loro compito: trovare i "tesori" il più rapidamente possibile: una scatola di cola o una torta deliziosa. Gli organizzatori devono preparare 12 note, in ognuna è scritto dove si trova quella successiva. Ma la differenza principale è che alcune banconote sono nascoste e altre si trovano in speciali “punti di scambio”. La squadra riceverà una nota a quel punto se soddisfa una determinata condizione.

1. Fai 30 flessioni - al punto "Hai la forza, non hai bisogno di cervello".

2. Gonfia 5 palloncini in 1 minuto - nel punto di “Gonfiaggio” (i palloncini saranno successivamente utili per molti giochi e competizioni).

3. Indovina gli enigmi - nella sezione "Misterioso".

4. Mostra la pantomima - nella sezione "One-Man Theatre".

6. Balla la lambada con tutta la squadra - nella sezione "Tutti ballano", ecc.

Se una squadra completa un'attività in modo errato, può ricevere una nota "falsa". Buon umore per grandi e piccoli una buona metà della giornata è assicurata!

Nella borsa

Tutti i partecipanti scrivono su pezzi di carta il nome di qualsiasi parte del corpo (braccio, coscia, orecchio, naso, ecc.). Tutti i pezzi di carta vengono messi in un cappello. Il cappello viene posto a terra e i partecipanti stanno in piedi attorno ad esso (si consiglia di alternare le ragazze con i ragazzi). A turno, tirando fuori pezzi di carta, toccano i punti indicati con le mani (1o cerchio - con la mano destra, 2o - con la mano sinistra, 3o ancora con la mano destra, ecc.). Di conseguenza, si formano pose uniche. Tutti si divertono. Il gioco termina quando nel cappello non sono più rimasti pezzi di carta.

Informatori

Per i partecipanti a questo gioco, i tappi sono fatti con carta di giornale e un supporto per un uovo crudo (devi dimostrare che l'uovo è veramente crudo facendolo girare sul tavolo), che dovrebbe essere nascosto insieme all'uovo sotto uno dei tappi . Il presentatore porta uno dei partecipanti, l '"informatore", in un'altra stanza. Tutti i partecipanti indossano cappelli. Utilizzando qualsiasi metodo conosciuto, viene selezionata una vittima che avrà un uovo in testa sotto il berretto. Entra l'"informatore". Il suo compito: colpire una persona sul berretto. Se questa persona non aveva le palle sotto il berretto, l '"informatore" si siede al suo posto e va in un'altra stanza. Dopodiché tutto si ripete. È chiaro che un presentatore umano sostituirà tranquillamente un uovo crudo bollire.

Aspirapolvere

Questo gioco può avere qualsiasi numero di giocatori, qualsiasi rapporto di genere. Prendere una giocando a carte(preferibilmente di plastica). Tutti si mettono in cerchio e iniziano a passarsi la carta, tenendola con la bocca aspirando aria. Quello per colpa della quale la carta “è uscita dalla corsa” viene eliminato. Alla fine c’è un solo vincitore. Dopo un po' di pratica, la partita finale (quando rimangono due persone) si trasforma in uno spettacolo d'azzardo (si può anche piazzare delle scommesse).

Catena

I giocatori di ciascuna squadra si tengono per mano e si mettono in fila (10 passi tra le linee) uno di fronte all'altro. Quindi convergono al centro in modo che ogni concorrente di una squadra prenda posto tra due giocatori dell'altra squadra.

Risulta essere una sorta di catena in cui i giocatori di ciascuna squadra guardano in direzioni opposte. Al segnale, cercano di spingere il nemico dietro la linea di partenza. I giocatori che rompono la catena vengono eliminati dal gioco.

Raddoppia il calcio

A prima vista, questo è il calcio normale: due squadre, un pallone, un gol, le solite regole. Ma non è così... I giocatori delle squadre sono divisi in coppie (è meglio accoppiare un ragazzo e una ragazza), sono legati: una gamba con la gamba del partner. Puoi anche legare il busto, come preferisci. A comando, il gioco inizia. Il compito dei giocatori è segnare la palla nella porta avversaria. Non servono i portieri, sarà comunque difficile segnare la palla. Lo sguazzare universale a terra è garantito!!! È meglio giocare in inverno sulla neve soffice.

Perché siamo piloti

Questa competizione è per alcune squadre molto divertenti. Due segnalini vengono posizionati su un'area spaziosa, tra la quale vola l '"aereo", ovvero l'intera squadra. Il capitano indossa gli occhiali da pilota, prende tra le mani il “volante” (ciambella) e si siede nella vasca. La squadra sposta il capitano in modo che la bacinella non tocchi il pavimento. Questa è una competizione per la velocità o la distanza percorsa in un determinato tempo.

Fare gnocchi

Lo stesso compito è scritto su due fogli di carta, ad esempio: “Impastare la pasta, arrotolare la carne macinata e attaccare gli gnocchi alla tavola festiva" I fogli dei compiti vengono inseriti in una busta. I partecipanti sono divisi in due squadre. Ai capitani vengono consegnate le buste con l'incarico. I capitani, dopo averlo letto, non raccontano a nessuno l'essenza del compito.

Il loro compito è mostrare alla propria squadra il processo di preparazione degli gnocchi in modo che tutti capiscano cosa sta succedendo. Ogni capitano ha a sua disposizione solo un tavolo. Tutti gli altri oggetti sono immaginari. I capitani si danno le spalle o sono separati da uno schermo. Al comando del leader, entrambi iniziano a “lavorare”. Non è concesso più di un minuto per l'intera dimostrazione. Un minuto dopo, il presentatore dà un comando secondo il quale un membro della squadra sostituisce il capitano. E così via finché tutti i partecipanti non si cimentano. Il compito di ciascun partecipante è complicato, tuttavia, dal fatto che deve comprendere correttamente ciò che ha fatto il giocatore precedente, stabilire la logica delle azioni eseguite prima di lui, continuare correttamente ciò che ha iniziato e dare la giusta direzione al membro successivo del suo gruppo. squadra.

Vince la squadra la cui cottura dei ravioli non si trasforma in sesso sulla spiaggia.

Posa complessa

Per giocare è necessario preparare le carte con i numeri e una senza numero, 2 schermate. Tre sedie sono disposte in fila con un intervallo di 1,5-2 m, separate l'una dall'altra da spessi schermi in modo che i seduti non si vedano.

I partecipanti prima tirano a sorte e poi scelgono casualmente un posto sulle sedie. Chi ha estratto una carta senza numero si siede sulla sedia al centro, chi ha estratto la n. 1 si siede sulla sedia a destra, la n. 2 sulla sedia a sinistra. A destra c'è un rappresentante della squadra “dispari”, a sinistra – la squadra “pari”. Nessuno dei presenti sa quali numeri ha qualcuno, ma tutti conoscono il proprio rappresentante.

Ora il partecipante, seduto con una carta bianca tra le mani, deve assumere una posa complessa. Entrambe le squadre, rimanendo al loro posto, aiutano il proprio rappresentante a prendere la stessa posizione.

Il vincitore sarà la squadra il cui rappresentante sarà il primo a completare l'attività e a sedersi nella stessa posizione del partecipante sulla sedia centrale.

Piccolo coro

I partecipanti si siedono sugli sgabelli. Sulle ginocchia nude dei partecipanti vengono disegnate facce buffe, alcuni vestiti vengono messi sugli stinchi, le ginocchia sono decorate con sciarpe e fiocchi e i piedi rimangono nudi. Un foglio viene tirato davanti ai partecipanti. Il presentatore annuncia: "Da dietro il bosco, da dietro le montagne, è arrivato da noi un piccolo coro".

Gli assistenti sollevano il lenzuolo fino alle ginocchia in modo che siano visibili solo le gambe degli artisti. Gli artisti cantano canzoni o canzoncine per bambini, muovendo le gambe, i piedi, ecc. Le esibizioni di un tale coro sono solitamente bis, quindi i partecipanti al concerto devono occuparsi del repertorio. Particolarmente popolari sono le canzoncine, ad esempio:

Ero al mercato

Ho visto Miron.

Myron ce l'ha sul naso

Il corvo piangeva.

Kukushata

Per giocare dovrai preparare 4 set di bacchette cinesi, due tazze e popcorn.

Vengono chiamate 6 persone. Sono divisi in due squadre. Un membro di ciascuna squadra si siede su una sedia e apre la bocca: questo è il "cuculo", il resto dei giocatori sono "cince premurose". Ad una distanza di 2-3 metri dai pulcini del cuculo, vengono poste sul tavolo due tazze con la stessa quantità di mais soffiato.

Al segnale del leader, le cinciallegre iniziano a nutrire i voraci trovatelli, cioè usano le bacchette cinesi per trasferire i popcorn da una tazza alla bocca del cuculo. Non gettare rifiuti sul pavimento!

Il "cuculo" della squadra vincente può "spingere" suo fratello fuori dal nido, spingendolo giù dalla sedia.

Opzione: portare un cucchiaio stretto tra i denti, un'insalata o un gelato.

Naso delizioso

Vengono selezionate una o più coppie (poi la competizione si svolge per un certo periodo). Un normale foglio di carta viene posto tra i volti dei partner. Loro, a loro volta, lo tengono con la fronte (è semplice). Adesso, a comando, provano a fare un buco nel lenzuolo (questo è più difficile). Il presentatore deve avvertire i partecipanti che è severamente vietato strappare il foglio: per questo verrà inflitta una multa.

Suggerimento: il modo più semplice per fare un buco nella foglia è con la lingua.

Certo, puoi provare a mordere la foglia, ma per qualche motivo finisci sempre con il naso del tuo partner insieme alla foglia.

Buff da cieco con sonaglio

Le regole sono le stesse del normale “Blind Man’s Bluff”. La novità è che un sonaglio è attaccato a un elastico circolare e l’elastico stesso viene messo sulle gambe dei partecipanti in modo che il sonaglio sia tra le ginocchia. Il compito dei giocatori è muoversi nella stanza (uno spazio precedentemente limitato) senza fare rumore. Zhmurka cattura i più rumorosi.

"Durante i miei giorni da studente, ho eseguito molto abilmente un trucco con tutti coloro che volevano scoprire il nome della loro promessa sposa, che io, a mia volta, ho imparato in compagnia delle stesse ragazze curiose - amiche di mia sorella maggiore. E il tutto Il trucco in realtà è molto semplice, come tutti quelli ingegnosi. Per la riuscita di questo evento, è necessario un bagno o semplicemente un lavandino con un pezzetto di sapone, preferibilmente completamente piatto, anche se in assenza di qualcos'altro andrà bene qualsiasi cosa. il resto, cioè un gregge di assetati di verità, credo che si possa trovare così come una scatola di fiammiferi, dopotutto le candele devono essere accese, quindi compratele in anticipo. pronti, tutti si sono riuniti, tutti hanno già esaurito le proprie conoscenze nel campo della predizione del futuro natalizio, voi, per inciso, potete chiedere: "Posso dirvi come si chiamerà il marito?", chiunque di voi." In risposta puoi sentire qualsiasi cosa: sorpresa, sfiducia, ecc. Ma qualcuno sarà sicuramente interessato a questo. È qui che inizia tutto. Puoi, anche prima di pronunciare la tua frase intrigante, scrivere a dentro l'avambraccio (dalla mano al gomito) con qualsiasi sapone preparato nome maschile. Questo dovrebbe essere fatto con una cresta di sapone leggermente bagnata in modo che la mano rimanga asciutta. Se non hai avuto il tempo di farlo in anticipo, dopo aver interessato tutti, fai qualcosa in modo che tu debba uscire (prendi fiammiferi, pettinati, finalmente vai in bagno), ma non dire che tu è necessario prepararsi per la predizione del futuro, questo può allertare i più sospettosi e queste persone ci sono sempre e ovunque. Quando te ne vai, devi scrivere il nome di un uomo o il nome del potenziale sposo di colui che si è offerto volontario per primo. Quando torni da tutti, devi, con sguardo serio, invitare tutti a concentrarsi e in nessun caso ridere, in generale, lasciare entrare la nebbia. Quindi invita la ragazza per la quale verrà eseguita la predizione del futuro a bruciare 5-20 fiammiferi (tanti quanti il ​​tuo cuore desidera, ma non meno di 5) e posiziona i fiammiferi completamente bruciati sul tuo avambraccio preparato. Quando una ragazza brucia fiammiferi, dovrebbe concentrarsi completamente sul suo futuro come lo vede (o inventare di nuovo qualcosa di interessante per la stessa nebbia). Poi, con non meno concentrazione, devi strofinare i fiammiferi bruciati direttamente sulla tua mano (crudelmente, ma non puoi farlo per ridere), e ad ogni suo movimento apparirà sulla tua mano il nome che hai scritto in precedenza. mano. Puoi credere che anche le persone più scettiche qui crederanno e vorranno farlo da sole, e forse più di una volta. Per la seconda volta e per quelle successive, non dovrai più cercare una scusa per andare alla preziosa acqua e sapone e scrivere il prezioso nome della prossima ragazza. È consigliabile che nessuno tranne te conosca questa battuta, ma questo non è così importante se quella persona è tua alleata. È anche importante essere assolutamente seri e, forse, anche indifferenti, e non ridere in nessuna circostanza. Quando tutti sono soddisfatti, puoi raccontare tutto, a meno che tu non voglia mantenerne il monopolio l'anno prossimo. Nel mio caso, fin dall'inizio c'erano una maggioranza di scettici e tutto è iniziato per curiosità. E alla fine, anche gli scettici più ardenti si sono emozionati e hanno creduto seriamente in tutto. Avevano ancora dei dubbi anche dopo che avevo detto loro tutto onestamente. Ma nel complesso erano tutti soddisfatti e, cosa più interessante, anche dopo la mia confessione dissero a tutti che il nome della loro fidanzata sarebbe stato esattamente come avevo previsto per loro. Auguro a tutti voi buona fortuna nello svolgimento di questa predizione del futuro! "...


Hai già iniziato a preparare i concorsi per il Capodanno 2019? Ieri ho deciso di cercare vari giochi e gare per il nuovo anno e ne ho trovati molti interessanti che ci aiuteranno ad entrare nell'Anno del Maiale con allegria e gioia.

Come prepararsi per gare e giochi: gare divertenti e interessanti per il nuovo anno aiuteranno a salvare anche le tradizionali riunioni di famiglia di Capodanno in compagnia della TV, per non parlare di una festa per una compagnia allegra. Tuttavia, è meglio prepararsi un po’.

  1. Prepara un piano per giochi e competizioni. Un gruppo di adulti avrà bisogno di mangiare, brindare al nuovo anno e ballare, quindi programma di gioco dovrebbero essere attentamente intrecciati nel flusso naturale della festa.
  2. Prepara i tuoi oggetti di scena. Dopo aver deciso cosa giocherai in casa per il nuovo anno, fai un elenco di ciò di cui avrai bisogno per questa o quella competizione. È meglio organizzare oggetti di scena e premi in concorsi a tema (per questo utilizzo piccoli sacchetti regalo).
  3. Fai scorta di premi. Alla gente piace molto ricevere piccoli premi divertenti: caramelle, cioccolatini, graziosi giocattoli di Capodanno. È meglio prendere premi extra.
  4. È meglio creare materiali ausiliari sulle carte: se hai bisogno di fare scorta di alcune frasi, script e testi, quindi scriverli o stamparli in anticipo su carte normali, questo è molto più conveniente che utilizzare uno script di grandi dimensioni.
  5. Seleziona la musica, identifica i tuoi aiutanti, prepara un posto per i giochi.

Raccolta di gare e giochi

"Auguri"

Il più semplice I giochi di Capodanno e tutti i tipi di gare in cui gli ospiti non devono fare nulla: ad esempio, si può chiedere loro di far scoppiare i palloncini con i desideri all'interno.


Devi preparare in anticipo un grande mazzo di palloncini (il loro numero dovrebbe essere più numero ospiti per ogni evenienza), all'interno del quale sono inserite note con gli auguri. Ad esempio, puoi dare all'ospite delle forbici e invitarlo a tagliare la palla che gli piace, quindi leggerla ad alta voce a tutti gli ospiti: un intrattenimento così semplice ma carino aiuta la compagnia a divertirsi e ad unirsi.

"Tsiferki"

I giochi e le competizioni di Capodanno basati sul modello di domande e risposte ricevono sempre molti applausi. Non c'è da meravigliarsi: a tutti piace ridere, ma non ci sono difficoltà.

Quindi, il padrone di casa distribuisce agli ospiti piccoli pezzi di carta e penne e li invita a scrivere Numero preferito(o qualsiasi altro numero che ti viene in mente). Se lo desideri, puoi registrare una sequenza e riprodurre diversi cerchi. Quando tutti gli ospiti hanno completato il compito, il presentatore dice che ora tutti i presenti potranno imparare di più l'uno dall'altro: farà domande e gli ospiti risponderanno, tenendo in mano un pezzo di carta con i numeri scritti, e annunciando ad alta voce la risposta.

È meglio scegliere domande semplici: quanti anni ha questo o quell'ospite, quante volte al giorno mangia, quanto pesa, quante volte è rimasto per il secondo anno e così via.


"Non una parola di verità"

I miei passatempi preferiti sono gare divertenti per il nuovo anno. Naturalmente, per un gruppo di pensionati dovrai scegliere qualcosa di più dignitoso, ma nella tua cerchia puoi sempre divertirti, ad esempio giocando al gioco "Non una parola di verità".


Il presentatore dovrà preparare in anticipo molte domande di Capodanno, come queste:
  • Quale albero è tradizionalmente decorato per le vacanze?
  • Quale film nel nostro Paese simboleggia il nuovo anno?
  • Cosa è consuetudine lanciare in cielo a Capodanno?
  • chi è scolpito nella neve in inverno?
  • chi in TV si rivolge ai russi con un discorso di Capodanno?
  • L'anno uscente è l'anno di chi secondo il calendario cinese?
È meglio scrivere più domande, puoi chiedere sulle tradizioni di Capodanno paesi diversi, o le abitudini degli ospiti. Durante il gioco, il conduttore dovrà porre velocemente e allegramente le sue domande, e gli ospiti risponderanno, senza dire una parola di verità.

Chi commette un errore e risponde sinceramente, in base ai risultati del gioco, può leggere poesie, cantare una canzone o soddisfare vari desideri: puoi usare i desideri per giocare a forfait, ad esempio, il perdente deve mettere diverse fette di mandarino su entrambe le guance e dire qualcosa del tipo "Sono un criceto e mangio il grano, non toccarlo: è mio e chi lo prende sarà finito!". Le risate sono garantite, sia durante il gioco che durante la "punizione" del partecipante perdente.

"Sparatutto accurato"

Come intrattenimento per il nuovo anno 2019, puoi giocare ai cecchini. È molto divertente giocare a questo gioco quando i partecipanti sono già un po’ ubriachi e la coordinazione diventa più libera, ci sono meno vincoli ed è un po’ più difficile raggiungere l’obiettivo.


L'essenza del gioco è la seguente: gli ospiti sono divisi in due squadre e, a turno, ogni giocatore lancia "palle di neve" in un secchio. Il secchio viene posizionato a una distanza di cinque-sette metri dai giocatori; puoi usare pezzi di cotone idrofilo, carta stropicciata come "palle di neve" o semplicemente prendere un paio di set di semplici palline di plastica di Capodanno, che vengono vendute in qualsiasi supermercato.

Ho deciso di migliorare questo gioco per la festa di Capodanno 2019 per adulti e di utilizzare i canestri da basket per bambini come “obiettivo”: colpirli con un morbido batuffolo di cotone idrofilo è ancora più difficile che colpire un secchio.

"Decorazioni per Capodanno"

Naturalmente, le gare di Capodanno per adulti possono essere meno sportive.


Tutti i presenti dovrebbero essere divisi in squadre di 5-6 persone (a seconda del numero di ospiti alla festa). Alle squadre viene affidato il compito di costruire un ballo di Capodanno. Per la produzione, puoi utilizzare solo articoli da toeletta, accessori e gioielli indossati dai membri del team. Vince la squadra che realizza la palla più luminosa e bella.

A proposito, un piccolo trucchetto- in ogni azienda ci sono persone che non partecipano attivamente alle competizioni e cercano semplicemente di sedersi, motivo per cui viene dedicato molto tempo alla persuasione. Quindi, nominali nella giuria: puoi fargli segnare i punteggi in anticipo, offri loro di fare un breve discorso in un microfono improvvisato. In questo modo saranno coinvolti contemporaneamente nel divertimento generale, e allo stesso tempo non dovranno lasciarsi persuadere e tirare fuori dal tavolo.

E, naturalmente, la vista di sua madre, che parla con sentimento in un bicchiere di champagne invece che in un microfono, di quanto sia grata a Mikhalkov e alla Film Academy per l'opportunità di vedere Battaglia sul ghiaccio nel tuo salotto: impagabile. :))

"Vieni, cervo della foresta"

A proposito, se stai selezionando concorsi per un evento aziendale per il nuovo anno o per una festa che non si svolgerà in un appartamento di città, assicurati di interpretare Babbo Natale con le sue renne. Non è necessario dividere gli ospiti in squadre, è sufficiente semplicemente invitarli a dividersi in coppie.


Ogni paio ha una "renna" e un "Babbo Natale" (a uno puoi regalare corna improvvisate e all'altro cappelli di Babbo Natale: entrambi vengono venduti per pochi centesimi in un negozio a prezzo fisso prima del nuovo anno).

Il "cervo" deve essere bendato e trasformato in un'imbracatura: non è necessario dividere i peli, andrà bene un semplice stendibiancheria o una corda che avvolge la cintura. Le redini vengono consegnate a Babbo Natale, che sta dietro la sua “renna”. Dai birilli viene costruita una pista, il leader dà un segnale e la competizione inizia. Vincono quei partecipanti che raggiungono il traguardo prima degli altri e non abbattono i birilli. Al posto dei birilli potete usare bottiglie vuote, bicchieri di cartone o coni di carta (noi li abbiamo fatti a forma di albero di Natale, era molto carino).

"Lettera collettiva"

Quando si tratta dei giochi di Capodanno a tavola, ricordo sempre come i miei genitori e i miei amici scrivevano un saluto collettivo di Capodanno per tutti i presenti ogni Capodanno. Puoi utilizzare un testo già pronto (come nell'immagine), puoi crearne uno tuo - l'importante è che non contenga aggettivi - gli ospiti dovrebbero chiamarli.


Il padrone di casa invita gli ospiti a congratularsi a vicenda e a fare un grande e bellissimo brindisi - e sventola una cartolina su cui ha già scritto una congratulazione. Solo che non aveva abbastanza aggettivi e dovevano suggerirli gli invitati. Tutti offrono a caso aggettivi relativi all'inverno, al Capodanno e alle vacanze, e il presentatore li scrive e poi legge il risultato: il testo risulta essere molto divertente!

"Rapa: versione di Capodanno"

Se ami le gare di Capodanno per tutta la famiglia, allora la rapa è ciò di cui hai bisogno!


Quindi, devi preparare i partecipanti: devono corrispondere al numero di personaggi della fiaba. Ogni partecipante ottiene un ruolo in una performance improvvisata. È semplice, il partecipante deve ricordare la frase chiave e il movimento che deve eseguire quando menziona se stesso.
  1. La rapa si batterà le ginocchia e poi batterà le mani con l'esclamazione "Entrambi!"
  2. Il nonno si strofina i palmi delle mani e grugnisce: "Sì, signore!"
  3. La nonna agita il pugno verso il nonno e dice: "Lo avrei ucciso!"
  4. La nipote balla e canta "Sono pronta!" ad alta voce (quando gli uomini interpretano questo ruolo, risulta semplicemente fantastico).
  5. L'insetto prude e si lamenta delle pulci.
  6. Il gatto scodinzola e strascica educatamente: "E io sono da solo".
  7. Il topo alza tristemente le spalle e dice: "Abbiamo finito il gioco!"
Dopo che tutti si sono cimentati in un nuovo ruolo, il presentatore legge il testo della fiaba (qui non ci sono modifiche) e gli attori recitano il loro ruolo ogni volta che sentono parlare di se stessi. Il nonno ha piantato (si frega le mani e grugnisce) una rapa (clap-clap, tutti e due!) e oltre secondo il testo. Credimi, ci saranno abbastanza risate, soprattutto quando la fiaba finirà, e il presentatore elencherà a turno tutti i partecipanti.

"Rigorosamente in ordine alfabetico"

Durante una delle pause, il presentatore prende la parola e ricorda a tutti i presenti che i festeggiamenti per il nuovo anno sono appena iniziati, ma è già difficile ricordare l'alfabeto. A questo proposito la conduttrice suggerisce di riempire i bicchieri e di alzarli, ma rigorosamente in ordine alfabetico.


Ogni invitato dovrà fare un breve brindisi alla propria lettera dell'alfabeto. Il primo dovrebbe iniziare con la lettera a, il secondo dovrebbe iniziare con la lettera b e così via. I toast dovrebbero essere semplici:
  1. UNÈ assolutamente necessario brindare alla felicità nel nuovo anno!
  2. B Andiamo in salute nel nuovo anno!
  3. IN Brindiamo all'anno vecchio!
  4. E Se non ci ubriachiamo, dovremo mangiare!
Il compito di tutti i presenti è fare dei brindisi per ogni lettera dell'alfabeto e poi scegliere il vincitore, colui che ha inventato il miglior brindisi, per il quale vale la pena bere!

"Conigli"

Se vuoi raccogliere giochi all'aperto per il nuovo anno 2019, gioca a coniglietto. A Capodanno è meglio giocare a questo gioco a casa quando ci sono molti ospiti: è adatto per un gruppo di amici.



Tutti stanno in cerchio e si tengono per mano, il leader cammina attorno a tutti i giocatori in cerchio e sussurra a tutti i nomi di due animali: un lupo e un coniglio, una volpe e un coniglio e così via. Quindi spiega l'essenza del gioco: quando il presentatore pronuncia ad alta voce il nome dell'animale, la persona per la quale è stato dato si accovaccia, ei suoi vicini a sinistra e a destra, al contrario, lo tirano su, non permettendogli sedersi. Devi giocare a un buon ritmo in modo che i partecipanti entrino in delirio.

Lo scherzo principale di questa azione è che assolutamente tutti i giocatori hanno un secondo animale: un coniglio. Pertanto, dopo che le persone si sono accovacciate a turno ai nomi degli altri animali, il leader dice "Coniglietto!", e l'intero cerchio cerca improvvisamente di sedersi (cercando di superare l'eventuale resistenza dei vicini, come nel caso degli altri animali). .

Naturalmente tutti iniziano a ridere e sul pavimento si accumula un mucchio di piccole cose!

"Novità dal nuovo anno"

Una grande competizione a cui puoi giocare senza alzarti dal tavolo.



Il presentatore dovrà preparare delle carte su cui verranno scritte parole e concetti non correlati: cinque o sei parole, non più necessarie. Ogni partecipante riceve una carta e deve inventare rapidamente le novità più interessanti del numero di Capodanno, utilizzando tutte le parole della carta. Cosa scrivere sui biglietti? Qualsiasi insieme di parole.
  • Cina, ravioli, rose, Olimpiadi, lilla.
  • Babbo Natale, ruota, gomma, nord, borsa.
  • Capodanno 2019, ventaglio, collant, padella, scabbia.
  • Babbo Natale, maiale, aringa, cucitrice, barriera.
  • Ortica, orpello, Kirkorov, canna da pesca, aereo.
  • Calcio, pala, neve, fanciulla di neve, mandarini.
  • Pupazzo di neve, barba, collant, bicicletta, scuola.
  • Inverno, zoo, lavaggio, boa constrictor, tappeto.
Come trovare notizie? Dai l'esempio ai tuoi ospiti mostrando loro che è necessario usare tutte le parole e che più la notizia è strana, più è interessante.

Bene, ad esempio, dall'ultimo esempio che ho fornito, puoi costruire qualcosa del genere: "Nello zoo di Mosca, durante il lavaggio invernale, è stato scoperto un tappeto in un boa constrictor". Ci sarà motivo di sorprendersi, ridere e brindare al fatto che tutte le novità del nuovo 2019 saranno altrettanto positive.

"Stiamo entrando nel nuovo anno"

Come famiglia, spesso organizziamo salti come intrattenimento per il nuovo anno e il 2019 non farà eccezione, ne sono sicuro: questa è già una sorta di tradizione.


Quindi, come succede: dopo aver bevuto per l'anno in uscita, il presentatore porta pennarelli e matite (più luminosi sono, meglio è) e un grande foglio di carta (carta Whatman A0-A1) e invita tutti i presenti non solo ad entrare nel nuovo anno, ma saltare - in modo che passi dinamicamente, energicamente e brillantemente!

E affinché tutti i tuoi desideri diventino realtà, devi disegnarli. Su un grande foglio di carta ognuno disegna i propri desideri: alcuni riescono a disegnare diverse miniature, per altri basta abbozzare ciò che desiderano. Quando il presidente parla, il disegno è solitamente completato o mancano gli ultimi ritocchi. Dopo il discorso del presidente, il presentatore invita tutti a darsi la mano, a contare i rintocchi all'unisono e a tuffarsi solennemente nel nuovo anno e nel successo del loro propri desideri!

A proposito, io e mia madre di solito salviamo il foglio e l'anno prossimo A proposito, verificare chi ha ciò che si è avverato è anche un argomento di conversazione a tavola.

"Il migliore"

Il buon intrattenimento di Capodanno può avvenire senza un host. Buon modo tieni occupati gli ospiti: assegna loro compiti unici, ma poche persone vogliono semplicemente competere, giusto?


Pertanto, facciamo quanto segue: appendiamo dolci o piccoli regali all'albero di Natale. È meglio optare per il cioccolato figurato o altre dolci decorazioni per l'albero di Natale. Forniamo a ciascuno una nota a chi è destinato il regalo, ma scriviamo non nomi, ma alcune definizioni su cui gli invitati dovranno riflettere e conoscersi meglio (ideale quando ci sono nuovi arrivati ​​che devono inserirsi nell'azienda già esistente ).

Cosa scrivere sulle etichette:

  1. Il proprietario degli occhi più marroni.
  2. Il miglior saltatore in alto.
  3. Al più grande teppista (qui dovrai raccontare a tutti il ​​tuo teppismo durante l'infanzia).
  4. Il proprietario della migliore abbronzatura.
  5. Il proprietario dei tacchi più alti.
  6. Il proprietario del lavoro più pericoloso.
  7. Una coppia il cui numero di bottoni sui vestiti è 10.
  8. A chi oggi indossa più giallo.
Penso che tu capisca il messaggio principale. Gli ospiti inizieranno autonomamente a scoprire chi è andato in vacanza e dove, chi ha un'abbronzatura più luminosa, misurerà la lunghezza dei talloni e discuterà del lavoro.

"Canzone da un cappello"

A proposito, quasi tutte le gare di Capodanno al tavolo prevedono di giocare con un cappello: alcune banconote vengono gettate in anticipo nel cappello, quindi vengono tirate fuori e svolte compiti per parenti o colleghi.

Nel nuovo anno 2019 giocheremo con la nostra famiglia a una variante popolare di questo gioco con canzoni. Devi scarabocchiare appunti con le parole invernali e di Capodanno nel cappello, ogni ospite prende ciecamente una nota dal cappello e canta una canzone in cui appare questa parola.

A proposito, potrai divertirti anche se durante la festa dimentichi tutte le canzoni - molto probabilmente la tua famiglia, come i miei parenti, avrà una grande idea di comporre una piccola canzone in movimento sulla melodia più popolare , o in qualche modo rifarne una dalle famose canzoni di Capodanno degli anni passati.

A proposito, questo gioco è adatto anche per una piccola compagnia di qualsiasi età - ovviamente, è improbabile che uno scolaretto riconosca le canzoni sovietiche, ma il risultato sarà divertente e diversi gruppi di età potranno avvicinarsi durante il gioco - dopo tutto, le fantastiche competizioni di Capodanno si uniscono!

"guanti"

Naturalmente, le competizioni di Capodanno per i giovani non sono complete senza flirtare: perché non aiutare gli amici ad avvicinarsi?


Quindi, le ragazze indossano vesti o camicie e ai ragazzi vengono dati spessi guanti invernali. L'essenza della competizione è abbottonare rapidamente le camicie delle ragazze in modo che non si congelino!

A proposito, i miei amici, che amano le varie gare di Capodanno per adolescenti e giovani, hanno voluto fare questa competizione al contrario - liberando le ragazze dalle magliette, ma sono state costrette a squalificare il partecipante - si scopre che anche con guanti è conveniente tirare l'orlo della camicia e strappare tutti i bottoni contemporaneamente. Pertanto, è meglio allacciarlo, non è facile farlo con i guanti.

"Disegniamo Babbo Natale"

I concorsi creativi di Capodanno per feste aziendali sono una grande opportunità per divertirsi.


Quindi, vengono praticati dei fori per le mani in uno spesso foglio di cartone. Diamo nappe ai giocatori, devono infilare le mani nei buchi e ritrarre Babbo Natale. In questo momento non possono vedere cosa stanno disegnando.

Al lavoro, puoi dividere la squadra in squadre maschili e femminili e affidare a uno il compito di ritrarre la fanciulla di neve e l'altro a Nonno Gelo. Il vincitore è la squadra il cui risultato è più simile a un personaggio fiabesco.

A proposito, se stai selezionando i concorsi per la festa aziendale di Capodanno, non dimenticare di trovare musica divertente: utilizzo ritagli di cartoni animati per bambini sovietici per i concorsi di Capodanno 2019, questo di solito evoca le emozioni più calde.

"Distribuiamo ruoli"

Inizio gare divertenti Per il nuovo anno, la tua famiglia può godersi questo tipo di intrattenimento.


Prepara più attributi dei personaggi fiabeschi di Capodanno, inserisci note con i ruoli capsule vuote dai kinder (puoi semplicemente avvolgerlo nella carta da regalo come fosse una caramella) e iniziare i giochi a tavola per Capodanno con un'offerta per scoprirlo che ancora gestisce lo spettacolo.

Tutti i presenti devono fare la loro parte. Potrebbero essere fiocchi di neve, coniglietti, scoiattoli, Babbo Natale e la fanciulla di neve, la regina delle nevi, un ospite d'oltremare: Babbo Natale e le sue renne. Distribuisci a tutti gli ospiti piccoli attributi che corrisponderanno al loro ruolo quella notte: ad esempio, una corona è adatta per la regina delle nevi, Babbo Natale può bussare rumorosamente con un bastone elegante e una compagnia di coniglietti di grandi dimensioni con orecchie bianche decorerà qualsiasi foto di Capodanno.

Credimi, i giochi da tavolo di Capodanno assumeranno un nuovo colore non appena Nonna Winter o Mikhailo Potapych, che si sono svegliati appositamente per le gare di Capodanno 2019 e i balli di Capodanno, inizieranno a brindare.

"Test fotografici"

Quale gare interessanti per il nuovo anno senza foto?


Crea un'area per la fotografia e raccogli alcuni oggetti di scena in questo angolo: gli ospiti potranno scattare foto in diverse immagini e quindi potrai organizzare test fotografici. Quindi, dovrai determinare chi è adatto al ruolo:
  • il fiocco di neve più decrepito;
  • l'ospite più assonnato;
  • la più allegra Baba Yaga;
  • il Babbo Natale più affamato;
  • il Babbo Natale più generoso;
  • il Babbo Natale più gentile;
  • la più bella fanciulla di neve;
  • l'ospite più sazio;
  • l'ospite più allegro;
  • la più astuta Baba Yaga;
  • il malvagio Kashchei stesso;
  • l'eroe più forte;
  • la principessa più capricciosa;
  • il fiocco di neve più grande;
  • e così via…
A proposito, puoi organizzare questa competizione in modo leggermente diverso: fare scorta di oggetti di scena e invitare gli ospiti a disegnare, senza guardare, il ruolo in cui verranno fotografati, e il resto dei partecipanti dovrebbe aiutare con consigli e azioni per migliorare incarnare l'immagine. Puoi ridere durante il processo e quando guardi le immagini, fortunatamente puoi farlo in pochi minuti.

"Piccole cose di Nonno Gelo"

Racconta ai tuoi ospiti questa leggenda su come Babbo Natale stava camminando attraverso la foresta con i regali, cadde con un piede in un cumulo di neve e rovesciò i regali dalla borsa. I regali grandi sono rimasti nella borsa, ma i regali piccoli sono caduti. E tu li hai raccolti e ora li dai a tutti gli invitati.


Avvolgi tutti i tipi di piccole cose carine che hai acquistato in anticipo in una confezione opaca, oppure puoi avvolgere i regali in piccoli pezzi di tessuto, come sacchetti in miniatura, legati con un filo spesso o un nastro.


Piccole cose piacevoli possono includere: calendari, candele, portachiavi, penne, torce elettriche, kinder, sapone liquido, magneti.

Ogni volta sorprende con quanta trepidazione gli ospiti aspettano questi doni... Non solo i bambini, ma anche gli adulti :-)

Bene, e infine, sii un buon mago e predittore, un altro intrattenimento di Capodanno dal sito:

Ora sai come andranno le mie vacanze e quali giochi avrai per la festa aziendale di Capodanno o festa a casa? Condividi le tue idee, perché è meglio preparare in anticipo giochi da tavolo per il nuovo anno e gare interessanti, e il 2019 è proprio dietro l'angolo!

Una divertente competizione per adolescenti intelligenti e intelligenti. I ragazzi sono divisi in coppie. Ogni coppia riceve collant o pantaloni e un paio di scarpe (qualsiasi), soprattutto, con i lacci. Al comando “start”, i ragazzi collaborano e indossano i pantaloni: la gamba destra di un partecipante in una gamba dei pantaloni e la gamba destra di un partecipante nell’altra gamba. gamba sinistra secondo partecipante. Non appena la coppia si mette i pantaloni, inizia a indossare le scarpe. E qui è importante non confondersi, perché lo stivale o lo stivale destro dovrebbe essere sul piede sinistro del primo partecipante e lo stivale o lo stivale sinistro sul piede destro del secondo partecipante. La coppia si mette le scarpe e allaccia i lacci. La prima coppia che si metterà i pantaloni, si metterà le scarpe e si allaccerà i lacci sarà la vincitrice.

Ordine speciale per congratulazioni

La competizione può essere organizzata sia per singoli partecipanti che per piccole squadre. L'essenza del gioco è che ogni partecipante o squadra deve in un minuto o due inventare le proprie congratulazioni per il festeggiato, composte da 10 parole con il contenuto massimo della lettera "u" o "r" o qualsiasi altra lettera. Chi ne avrà di più data lettera in congratulazioni, vincerà.

Parti del corpo

Ciascuno degli ospiti, a turno, nomina quella parte del corpo che lo attrae per la persona che compie gli anni, ad esempio mani, sedere, occhi, pollice e così via. E poi tutti a turno, usando solo quella parte del corpo che ha nominato, devono congratularsi con la persona che compie gli anni, ad esempio, solo con gli occhi o solo con le mani, o anche con il sedere. Chiunque riesca a farlo in modo più divertente è un bravo ragazzo.

Coppia di fiducia

Gli ospiti sono divisi in coppie: ragazzo-ragazza. Al comando del leader, le ragazze voltano le spalle ai ragazzi e devono cadere, e i ragazzi, a loro volta, devono prendere le loro ragazze. Per quanto riguarda i ragazzi, tutto è chiaro, qualunque cosa accada, cattureranno le ragazze, ma non sarà facile per le ragazze decidere di cadere. Di conseguenza, la coppia in cui la ragazza decide di cadere più velocemente e il ragazzo la prende diventerà la vincitrice e riceverà un premio.

Lancialo, non fermarti

I ragazzi sono divisi in 2-3 squadre di circa 5 persone. Ogni squadra sceglie un capitano, che deve stare con le spalle ad una certa distanza dalla sua squadra. Ogni capitano riceve un pacchetto di oggetti identici (ad esempio palline rimbalzanti, palline, monete e così via). Al comando del leader, i capitani iniziano a lanciare oggetti dietro la schiena uno alla volta e la squadra deve catturare quanti più oggetti possibile e solo dal proprio capitano. Non appena l'host interrompe il gioco, viene effettuato un conteggio onesto. I ragazzi che raccoglieranno il maggior numero di oggetti lanciati dal loro capitano diventeranno vincitori e riceveranno un premio.

Giostra

Per un duello sono necessari 2 cavalieri (e anche le ragazze possono essere cavalieri), 2 cavalli per loro (sedie) e 2 armi (cuscini). Al comando "combattimento", i cavalieri iniziano un duello, il cui obiettivo è far cadere l'avversario da cavallo. Premio per il vincitore.

Gioventù sportiva

Ogni partecipante riceve un minuto o due, oltre a un compito: eseguire un totale di 5 volte (squat, flessioni, addominali, salto della corda, salto in alto, per esempio). Al comando “start”, i partecipanti iniziano a completare l'attività, eseguendo gli esercizi indicati per 5 volte. La prima persona che completa l'attività vince e riceve anche un premio, ad esempio uno shaker per cocktail sportivi.

Tipico adolescente

Gli ospiti della celebrazione sono divisi in squadre con lo stesso numero di partecipanti (circa 5 persone ciascuna). Ogni squadra sta in cerchio. A tutte le squadre viene consegnato un pacchetto di patatine e una bottiglia (0,5) di Coca-Cola. Al comando “start”, i primi partecipanti aprono un pacchetto di patatine e ne mangiano una, aprono una bottiglia di cola e bevono un sorso, quindi passano la bevanda e il cibo ai secondi partecipanti. Anche i secondi partecipanti mangiano una patatina e bevono un sorso di cola ciascuno e lo passano al terzo. La squadra in cui i ragazzi mangiano patatine e bevono cola più velocemente sarà la vincitrice.

Prova a colpirlo

A un partecipante viene dato un bastone a cui è attaccato un palloncino e il secondo partecipante si trova a una certa distanza dal primo partecipante con un dardo. Il primo partecipante muove un bastone con una palla, mentre il secondo deve colpire il bersaglio e far scoppiare la palla. Se scoppia, ricevi un premio, ma se non scoppia, esaudisci il tuo desiderio.

Puoi creare un'atmosfera allegra proprio all'inizio di Capodanno. Per fare ciò, i piccoli ospiti ricevono all'ingresso metà delle carte e il compito è trovare la loro corrispondenza con la seconda parte del foglio. Su cartoncino diviso è possibile stampare brevi poesie sull'argomento Capodanno, disegna o incolla immagini invernali, scrivi nomi accoppiati di personaggi letterari e dei cartoni animati (Cip e Ciop, Shrek e Fiona), ecc. Prima dell'inizio della cerimonia, viene assegnata mezz'ora o un'ora per la ricerca e i vincitori ricevono piacevoli souvenir. Allo stesso tempo, è importante preparare più premi, perché i giocatori possono essere veloci.

Un fantastico gioco per la festa di Capodanno di un adolescente sarebbe una gara di scoppio di palloncini. Tutti coloro che vogliono cimentarsi in questa attività ricevono un palloncino e lo legano con un filo alla caviglia della gamba sinistra. Il compito di ogni giocatore è attaccare piede destro sul palloncino del tuo avversario in modo che scoppi e allo stesso tempo salva il tuo. Qualsiasi numero di persone può partecipare con musica allegra e ci sarà un solo vincitore.

Un'altra competizione che non prevede la divisione dei giocatori in squadre va lasciata per la fine della serata. Per lui tutti i partecipanti stanno in cerchio, al centro c'è Babbo Natale con un sacchetto di piccoli doni di uguale valore. I giocatori si passano una “palla di neve” fatta di cotone idrofilo o carta. Al segnale del presentatore, colui nelle cui mani è la “palla di neve” deve leggere una poesia, cantare una canzone sul nuovo anno (senza ripetere) o ballare qualche passo. Il partecipante che ha ricevuto il premio da Babbo Natale lascia il cerchio.

Spirito di squadra

Dividendo gli ospiti della serata in due o tre squadre, puoi organizzare molte altre gare. Per il primo avrete bisogno di cubetti di ghiaccio o palle di neve già preparati di uguali dimensioni. Ogni squadra forma un cerchio e, al segnale del leader, si passa l'attrezzatura da gioco fredda, senza tenerla a lungo nelle stesse mani. Il vincitore è chi trasforma il ghiaccio o la neve in acqua più velocemente.

Le competizioni per la creazione di "pupazzi di neve" sono progettate per la competizione tra diverse coppie di persone. In una delle opzioni, viene creata un'enorme scultura di neve mettendo il ragazzo stesso grande taglia e spingendo i palloncini al suo interno. Il vincitore è la coppia che riesce a mettere quante più palline possibile nei propri vestiti. In un'altra versione, un pupazzo di neve è realizzato con un involucro carta igienica persona. Chi consuma più velocemente un intero rotolo per coprire il proprio partner vince un premio.