PC 史上最高の戦略。 PC 上の最高の軍事戦略。 最高の戦争ゲームのリスト。 エイジ オブ エンパイア シリーズ

90 年代初頭から 00 年代半ばにかけて、戦略はプレーヤーの心を支配し、当然の栄誉と尊敬を受けました。 ああ、彼らの黄金時代は終わった。RTS (リアルタイム ストラテジー) は、オーバーウォッチのダイナミクスやウィッチャー 3 のプロットを備えた次のバトルフィールドとエンターテイメントで競合することはできない。したがって、ゲーマーは古き良き時代の別のリプレイに満足する必要がある。古典的な作品をプレイするか、新しい「Civilization」のリリースを待ちます。

ただし、すべてがそれほど悲観的であるわけではありません。 私たちが最高の戦略を評価することで、そのジャンルの最も価値のある代表者を特定することができるだけでなく、いくつかの古典的な戦略に第二の人生を与えた最新リリースについて知ることもできます。 このTOP10が参考になれば幸いです。 そうでない場合は、記事の下部にあるコメントと投票が役に立ちます。

最良の戦略の評価

Stronghold は、RTS の黄金時代である 2001 年にリリースされました。 当時、ほとんどのストラテジー ゲームは C&C または Warcraft のいずれかをエミュレートしようとしていましたが、Stronghold には別の計画がありました。

このゲームには経済的な要素がよく発達していました。 利用可能な資源の数は標準的な「木/鉄/金/石/食料」からそれほど遠くありませんが、「人気」という珍しいパラメータが表示されます。 それは都市への新しい住民の流入をもたらし、税金、入手可能な食料の多様性、娯楽などの多くの要因に依存していました。

兵士を雇うには、兵舎を建てるだけでは十分ではありませんでした。 武器を生産する建物を建てる必要がありました。 銃器鍛冶屋に必要な建築資材を提供します。 足を引きずったおじいさんが堂々とした足取りで、計画された弓を武器庫に届けるまで待ってください... これで射手を 1 人雇うことができます。 あらゆる種類の軍隊についても同様です。 単に兵舎を設置してユニットを「ノック」することはできません。これには組織化が先行していました。 フルサイクル武器や弾薬の生産。 ゲームに軍事ミッションに劣らない複雑さの経済ミッションが多数含まれていることは驚くべきことではありません。


ストロングホールド クルセイダーの典型的な穏やかな朝

ただし、特に人気を集めたのは第 1 部ではなく、翌年 2002 年に登場した続編『Stronghold Crusaders』です。 名前が示すように、このゲームはアラブ人と十字軍の間の対立に特化しました。 残念ながら、城の攻撃/防御モードは消えましたが(最初の部分で注目に値する唯一のもの)、より多くのユニットが登場し、そのうちのいくつかは武器を生産せずにゴールドで雇うことができました。 砂漠の戦士だけが金で雇われ、ヨーロッパの兵士は引き続き自国生産の武器を装備しなければならなかった。

このゲームは、マルチプレイヤーと Crusaders Extreme アドオンのリリースのおかげで、今日に至るまで人気を保っています。 これは、要塞を構築するためのシンプルだが非常に多様なシステムによっても促進されます。Stronghold では、城を胸壁や高い塔で囲み、防御用の武器や射手を装備し、追加の罠を設置し、水を張った堀を掘ることができます。

Command & Conquer の最初の部分は 1995 年にリリースされ、当時このジャンルにおける真の進歩となり、Warcraft や Dune に深刻な競争をもたらしました。 今ではおなじみのゲームプレイ機能の多くは、当時は革新的に見えました。

  • ワンクリックでユニットのグループを選択し、指示します。
  • あなたが対話できる中立ユニット、建物、その他のオブジェクトの存在(「ゴミ箱に叩き込む」と読みます)。
  • 単位をクラスごとに分けるシステム。 「じゃんけん」の原則が現れました。最初のタイプのユニットは 2 番目のユニットに対しては効果的ですが、3 番目のユニットには弱い、などです。
  • ゲームではビデオとアニメーションのスクリーンセーバーが使用され始めました。 クールなサウンドトラックと組み合わせることで、プレイヤーは C&C ユニバースの歴史に「入り込む」ことができ、戦術能力を磨くための単なる名もなきチェス盤として認識するのではなくなりました。
  • このゲームの世界におけるすべての戦争は、たった 1 つのリソース、ティベリウムの存在のために行われます。

C&C は、それが意味するすべてのことから人気を集めました。多くのゲームプレイ要素が他のゲームに広がり、ほとんどの戦略でおなじみの要素になりました。 今でも新しいリリースでファンを喜ばせている古典的な C&C シリーズに加えて、ゲーム世界の 2 つの「代替」バージョンが時間の経過とともに登場してきました。 これらは、Command & Conquer: Generals (2003) と非常に人気のあるゲームの Red Allert シリーズです。

  • レッドアラート

いわばソ連人がアインシュタイン老人に熱烈な挨拶を伝える

レッドアラートには独自の記事が必要です。 このゲームは、テーマに信じられないほどの量の狂気とクランベリーを吸収しています 冷戦そしてNATOとソ連の対立。 ここ 簡単な説明ゲームの世界の前史: 第二次世界大戦の恐怖を十分に見てきた 1946 年、アインシュタイン老人は、ヒトラーを倒すためにタイムマシンを作り、時間を遡ることを決心しました。 その結果、天秤は別の方向に振れた。同志スターリンは独自の共産主義帝国を建設することを決意し、ヨーロッパは同盟国とともに依然として戦わなければならない。

ゲームがどれほど成功したかはご自身の目で判断してください。全世界で 3,500 万本が販売されました。 Red Allert が世界で最も売れている RTS であるという記事がギネスブックに掲載されました。 Red Allert 2 と Red Allert 2 は 2000 年と 2001 年にリリースされました。 ユーリの復讐は、今でも昔ながらのファンにとって古典的な選択です。 ただし、より現代的なグラフィックスのファンのために、RA の 3 番目の部分があります。

ウォーハンマーは、多くの本、漫画、映画、コンピューター、ボード ゲームのベースとなっている広大な架空の世界です。 ただし、このユニバースには、ウォーハンマー ファンタジーとウォーハンマー 40,000 の 2 つのバージョンがあります。 最初のケースでは、名前が示すように、ウォーハンマーはファンタジーの規範に忠実であり、トールキンや他の「エルフ」のファンを喜ばせます。 そしてウォーハンマー 40,000 はファンタジーとファンタジーの一種の混合を生み出し、対立をスターに近づけます。

ウォーハンマー 40,000 に関連するゲームは約 20 ありますが、ストラテジー ファンなら常に「ウォーハンマー」という言葉を連想するのは 1 つだけです。これは 2004 年にリリースされた唯一のウォーハンマー 40,000: ドーン オブ ウォーです。

通常の意味での戦略にはあまりスペースが与えられず、戦術に重点が置かれています。 建物はすぐに建設でき、リソースは 2 つだけです。発電機を建設する必要があるエネルギーと、敵の圧力下でチェックポイントを保持することで得られる特別なポイントです。

ゲームの作成者は最初の数分から、基地建設と経済発展に関するこの大騒ぎはすべてオタクに任せてくださいと直接述べています。 WH40K ユニバースは、装甲空挺部隊にさまざまなモンスター (オークからよりエキゾチックな生き物まで) と戦わせることのみを目的として作成されました。 したがって、長期的な経済発展は期待されておらず、最初から最後の瞬間までの戦いだけが行われます。


『ウォーハンマー 40,000: ドーン オブ ウォー 2』は、『トップ ギア』のジェレミー クラークソンのために作られたかのように見えます。「パワー!!!」の叫びとともに、プレイヤーは進路上のすべての敵を蹴散らします。 戦術? いいえ、聞いていません。

2009 年にウォーハンマー 40,000: ドーン オブ ウォー 2 がリリースされ、プレイヤーから高い評価を受け、多くのゲーム出版物で徹底的に賞賛されましたが、...突然、それは戦略ではないことが判明しました。 最初のパートの忠実なファンは、待望の Dawn of War 2 が 5 年前よりも Diablo タイプの RPG に似てきていることを発見して愕然としました。 確かに、このことは、マルチプレイヤーが RTS に必要な要素をすべて保持しており、非常に満足できると主張するファンを見つけるのを妨げるものではありませんでした。

7. 総力戦

Total War と Warhammer 40,000: Dawn of War が最高の戦略のランキングで隣に位置しているのは面白いことです。なぜなら、ちょうど今年 5 月に、Warhammer ユニバースに特化した最初の TW である Total War: Warhammer がリリースされたからです。 確かに、ウォーハンマー 40,000 ではなく、ウォーハンマー ファンタジーです。したがって、まず第一に、ファンタジー世界のファンにアピールするでしょう。 ただし、すべてを順番に話しましょう。結局のところ、このゲームのリリースには、TW に世界的な名声をもたらした他の 9 つのパートが先行していました。

Total War の主な特徴は、ターンベース モードと RTS がうまく組み合わされていることです。それぞれのレベルは個別に選択されます。 主なアクションは世界のグローバルマップ上で行われ、すべてが段階的に起こります。 ただし、戦闘は個別にロードされ、リアルタイムで急速に展開します。 プレイヤーは地形を賢く利用する必要があります。 各種ユニットを使用すると、優れた敵軍に対しても優位に立つことができます。


初代TWは2000年に登場。 しかし、このシリーズの世界的な名声は、3D エンジンを使用した第 3 部「Rome: Total War」によってもたらされました。 タイトルからもわかるように、物語の舞台はローマ帝国時代。 「古典的な」ヨーロッパ諸国に加えて、アラブ帝国 (エジプト)、さらには野蛮人もゲームで利用できました。 選択した側に応じて、ユニットだけでなく都市の建築も異なります。 その後のTWはこの部分の人気を超えることはできませんでした。

2013 年に Rome: Total War II がリリースされました。当初はバグがありましたが、後に多数のパッチの助けを借りて思い出されるようになりました。 おそらくCivilizationに触発されて、Rome 2の開発者は征服だけでなく文化や交易を通じて勝利する能力を追加しました。 ただし、注目に値するのはこれだけではありません。Napoleon、Attila、Shogun 2、および前述の Warhammer も、それぞれに興味深いものです。

もし私が Warcraft と同じくらい成功した製品を作ることができたなら、私は 20 年間その栄光に安住し、全く無意味な方法で全財産を無駄にしていたでしょう。 しかし、Blizzard の企業はそうではありません。Warcraft 2 のリリース後に当然の賞賛を受け、Blizzard は宇宙 RTS の開発に着手しました。 確かに、その結​​果、彼らは依然として Warcraft に行き着いたのです。ベータ版は容赦なく批判され、「宇宙のオーク」として認識されました。 幸いなことに、開発者は批判に耳を傾け、グラフィックス エンジンと設定を完全に再設計しました。 こうして 1998 年に伝説の StarCraft が誕生しました。

このゲームには、ウォーハンマー 40,000 ユニバース (ティラニッド、エルダー、インペリアル ガード) から借用された、ザーグ、プロトス、テランの 3 つの種族が含まれています。 ただし、その類似点は非常に表面的なものです。StarCraft が誕生したとき、StarCraft は独自の発展の道をたどりました。このゲームの世界は独自の特徴を獲得し、現在では Warhammer との共通点はほとんどありません。

ほとんどの戦略では、脆弱なバランスを維持するために、すべての国が同じユニットと建物のセット + いくつかのユニークな建物/兵士を持ち、多様性を加えますが、ゲームの戦術に根本的な影響を与えることはありません。 StarCraft はこれらの規範を気にしません。 3 つの種族はすべてまったく異なります。

  • ザーグ彼らは技術や科学とは程遠く、量だけで優位性を達成します。
  • 精神性が高い プロトスザーグとは正反対です。すべてのプロトスは、自分自身を富を持つ重要な人物であると想像しています。 内なる世界、したがって、多くのリソースがかかりますが、それぞれ痛くて強く当たります。
  • テラン(「テラ」という言葉から)ゲーム内の人々を表します。 それらは、ザーグとプロトスの間の「黄金の中庸」です。

スター クラフト 2 の美しいライトはだまされやすい学童を誘惑し、老人たちからは疑いの笑みを浮かべます

種族間のこのような顕著な違いにより、このゲームは他の RTS よりも確実に有利になり、可能な限り大規模な軍隊を「生成」するだけでなく、自分の行動を熟考する必要がある「賢い」戦略としての評判を得ました。事前に戦略的および戦術的スキルを実証します。 マイクロコントロールも重要な役割を果たします。Protoss が精度制御に関して特に要求をしていなければ、成功します。 攻撃作戦他の種族、特にザーグは、プレイヤーの反応の速度と正確さに直接依存します。

StarCraft II は 2010 年にリリースされました。 最新のグラフィックスと優れたマルチプレイヤーにより、ゲームはかつての栄光を取り戻し、e スポーツで正当な地位を占めることができました。 オールドファッグたちは、初代 SC の独特のバランスが部分的に失われていると主張していますが、StarCraft 2 はさまざまなゲーム出版物から高い評価 (平均 10 点中 9 点) を獲得し、第二の人生を与えられました。

5.帝国の時代

1997 年に、Age of Empires の最初の部分がリリースされました。同じ Warcraft ですが、プロフィールのみでした。 このゲームでは、ファンタジーの種族ではなく、石器時代から古代まで発展する可能性のある 12 の人間の国が登場しました。 このゲームはゲーム界ではあまり話題になりませんでしたが、全体的には好意的に受け入れられ、それがクリエイターに第 2 部の制作に着手するきっかけを与えました。

2 年後、Age of Empires II: The Age of Kings がリリースされ、これはまさに伝説となりました。 それは最初の部分だけでなく、このジャンルの当時の「クジラ」の多くをも覆い、まともなファンの軍団を獲得しました。 2000 年に、Age of Empires II: The Conquerors アドオンが登場し、ユニークなユニットを持つ 5 つの新しい国家がゲームに追加されました。 追加ミッションそしてテクノロジー。 Age of Empires シリーズで最も人気となったのは、ゲームのこの部分でした。 その成功の理由は何でしょうか?

  • 国家の多様性。『征服者』には 18 の国が登場し、その多くは非常にエキゾチックでした。フン、チュートン、サラセン、ケルト、ペルシア、アステカ、マヤなどです。 実際、さまざまな文明で戦略の流行が始まったのはこのゲームでした。
  • 発展のチャンス。 AoE 2 の戦略として初めて実装された 2 つ目の「機能」は、歴史上の時代から別の時代への移行です。 これらすべてには、かなり広範なテクノロジーのツリーが伴い、その研究のためにはさまざまな建物を建設し、リソースを費やす必要がありました。
  • バランス。もちろん、国家の違いは建物の色やデザインだけではありません。 それぞれに独自のボーナスとユニークなユニットがありました。 経済的に有利な国もあれば、強力な騎兵隊を持っている国もあれば、優れた攻城兵器を持っている国もあれば、長距離艦隊を持っている国もあるなどです。 この品種はどれもかなりバランスが取れており、明確なお気に入りはありませんでした。 その結果、Age of Empires 2 は多くのオンライン対戦ファンを魅了しました。

結局のところ、美しい画像は興味深いゲームプレイに代わることはできません

Age of Empires III は 2005 年にリリースされました。 彼女は悪くはなかったが、前任者の成功には及ばなかった。 その結果、いくつかのアドオンを開発した後、Microsoft は断念し、ファンを喜ばせながら Age of Empires 2 に戻りました。2013 年に、彼らは Age of Empires 2: HD エディションをリリースし、さらに 2 つのアドオンをリリースしました。 忘れられた国(スラブ人を含む5つの新しい国家)とアフリカの王国(さらに4つの国家と「アフリカ」キャンペーン)。 そのため、現在も AoE 2 は開発を続けており、新しい追加機能でファンを喜ばせています。

4. コサック

Age of Empires の成功は多くのゲーム メーカーの注目を集めました。彼らは独自の「Warcraft」を作成しようとするのをやめ、(間違いなく Warcraft からインスピレーションを得た) 「Age of Empires」に切り替えました。 そこで、ウクライナの会社 GSC Game World のスタッフが、AoE と概念的に多くの共通点を持つ RTS を作成しました。

2001年にリリースされたゲーム「コサック」は非常に成功したため、多くの国内戦略家の目には長い間「エポック」の影が薄くなりました。 「ゲームマニア」を信じるなら、かつては「コサック」がベストセラーになった 国内ゲーム(100万部以上)。

「コサック」は多くのゲーム国家のアイデアを引き継ぎました。 「War Again」と呼ばれる最初のパートの 2 番目のアドオンでは、20 個が利用可能でした さまざまな国。 そして、「エポック」に単一のスラブ国家がなかった場合、「コサック」ではロシアだけでなくウクライナも利用できました(これは開発者の名前と地理的位置から論理的です)。 ピエモンテ州やザクセン州など、より洗練された国家もありました。

他の戦略とは異なり、「コサック」ではリソースがユニットの獲得だけでなく、そのメンテナンスにも費やされました。 食糧がなければ飢餓が始まり、金で買われた傭兵たちは国庫が空になるとすぐに反乱を起こした。 銃器を使用するには鉄と石炭が必要でしたが、それらがなければ小銃兵と大砲は無防備でした。

また、ゲームでは、いくつかの敵の建物、大砲、農民を占領することもできました(ウクライナのものを除き、通常どおり、意志か死か)。 Age of Empires と比較すると、コサックはよりダイナミックに見え、信じられないほどの数のクレイジーで大胆不敵なユニットを作成できるようになりました。ネットワーク ゲームでは、そのような大群の戦いは壮大でエキサイティングに見えました。

  • コサック2

2005 年に「Cossacks 2」がリリースされました。多くのゲーム出版物で高い評価を得たにもかかわらず、このゲームは第 1 部ほどの熱狂を呼び起こすことはありませんでした。 内容はすべて再設計されており、より現実的で思慮深いものになっています。 「紛争」国家は存在せず、恐れを知らぬ狂人の大群による襲撃、そしてカラシニコフさえも羨むほどの効率性まで古代の銃がアップグレードされた。

「Cossacks II」の戦いでは、地形を考慮し、長時間銃をリロードし、臆病になって混乱に突入する可能性のある兵士の士気を監視する必要がありました。 それは良いアイデアのように聞こえますが、オンラインゲームにはかつての楽しさの痕跡は残っていません。

  • コサック 3

そして2016年9月21日、誰も夢にも思わなかった待望の『コサックス3』がリリースされました。 タイトルの 3 という数字がなければ、すべてがうまくいったでしょう。誰もがシリーズの続編を期待していましたが、最初の部分のリマスター版が届きました。 古いゲームは新しいグラフィック エンジンに転送され、ゲームプレイはオリジナルの「コサック」から完全に引き継がれました。 これに加えて、GSC Game World がリリース後にさまざまなパッチを使用して積極的に修正したかなりの数のバグを考慮すると、多くのゲーマーが騙されたと感じた理由が理解できます。 それでも、GSCはこのゲームが最初の部分のリマスターであると発表すべきでした 前にリリースではなく、 彼。

3. マイト アンド マジックのヒーローズ

最初の部分はステップバイステップです ヒーローの戦略『マイト アンド マジック』は 1995 年にリリースされました。 その前身は 1991 年に登場した King's Bounty でした。 しかし、HoMM に対する普遍的な愛と認識は徐々に高まり、1999 年近くには Heroes of Might and Magic III がカバーされました。

とあるファンタジーの世界を舞台に、すべての“勇者”たちが活躍する。 種族はありますが、プレイヤーはそれに縛られません。主人公はどの勢力の城も征服し、利用可能なユニットを雇うことができます。 そのため、エルフとスケルトン、ケンタウロスとドラゴン、人々とエレメンタルなど、最も多様で野生的な同胞が同じ旗の下に集まることができます。

戦闘はタイル(六角形)に分割されたフィールドで行われます。 同じタイプのユニットは、その数に関係なく 1 つのセルを占有します。 動きは順番に実行されますが、主人公はこの動きを外側から見て、時々さまざまな呪文を唱えて軍隊を助けようとします。 徐々に、主人公は経験を積み、新しいスキルを学び、彼をさらに向上させるさまざまなアーティファクトを収集します。

HoMM IV は 2004 年に登場し、控えめに言っても曖昧に受け入れられました。革新が多すぎました。 主かつ重要な革新は英雄たちに関するものでした。彼らは受動的な観察者から、他のユニットと同じように移動し、ダメージを与え、攻撃されることができる戦闘の積極的な参加者に変わりました。 ヒーローは軍隊をまったく持たずに、単独で、または 7 人のキャラクターのグループで旅行することができました。 適切にポンプアップすると、単独の英雄が独立して大軍を倒すことができます。

コインの裏返しもありました。戦闘の開始時に敵ヒーローを倒すことができれば、確実に有利になる可能性があります。 たとえば、敵への妨害攻撃を組織し、軍隊の指導者を殺害して撤退するのは理にかなっていました。首のない軍隊は地雷や城を占領する機会を失い、撤退を余儀なくされ、指揮官の死骸を引きずって家に帰りました。 。

これらすべての革新は、論争とホリバーの無数の機会を生み出しました。第 3 部のリリースから 6 年が経過して以来、これまで「ヒーロー」を見たことがなかった新世代のゲーマーが現れました。彼らは HoMM4 が好きでした。 しかし、前の部分で育った人たちは複雑な感情を経験しました。

  • ヒーローズ オブ マイト アンド マジック V

第 4 部の支持者と反対者の間の議論は、2006 年に行われた『ヒーローズ オブ マイト』と『マジック V』のリリースによって停止されました。昨日の反対者たちは、アニメファン向けの漫画のグラフィックについての苦情を表明するという共通の衝動で力を合わせました。 画像に目をつぶれば、「ヒーローズ 5」のゲームプレイは第 3 部を現代風にコピーしたものであることがわかります。明らかに、開発者はシリーズのファンのノスタルジーを利用してお金を稼ぐために実験したわけではありません。

ここで古典的な「ヒーローズ」が終わり、まったく理解できない何かが始まります。 HoMM 6 と 7 は、オリジナルとはかけ離れたある種の代替製品になっており、その背景からは「Heroes 4」ですらコーシャの標準のように見えます。 したがって、「ヒーローズ」のほとんどのファンは、初期のバージョン 3 から 5 をプレイすることを好みます。しかし、依然として 3 番目の HoMM が最も人気があります。 さらに、このゲームの HD バージョンは 2015 年にリリースされました。

2. 文明

最初の「Civilization」は 1991 年の悲惨な年に登場し、彼らが言うように、同じ名前のデジタル バージョンでした。 ボードゲーム 80年代初頭。 当時、一般の人間はコンピューターを持っていなかったので、新しい戦略的おもちゃを疑う人はほとんどいませんでした。主に研究機関やその他の興味深い企業の従業員でした。

それにもかかわらず、このゲームは非常に成功したことが判明しました。多忙な勤務の後、スターリンやガンジーの役を試してみたいという誘惑に抵抗できるエンジニアがいるでしょうか? 詳細なゲーム百科事典である Civilopedia の存在は、Civilization を当時の他の戦略と区別するものでした。

  • シヴィライゼーション II

1996 年に、シド マイヤーと会社は Ziva の第 2 部をリリースしました。これは、コンピュータの普及のおかげで、完全に成功した商業製品となりました。 平凡なグラフィックにもかかわらず、このゲームにはクールな瞬間がありました。たとえば、世界の不思議の構築中に、本物のニュース映画のビデオクリップが再生されました。 アポロや核ロケットの打ち上げ、システィーナ礼拝堂やノートルダム大聖堂の撮影を見ることができました。 その後の部分では、映画は通常のアニメーションに置き換えられました。

  • シヴィライゼーション III

2001 年は、素晴らしいグラフィックを備えた最初の Civ である Civilization III のリリースによって特徴づけられました。 今でも彼女はとても魅力的に見えますが、2001年にこの写真は大きな喜びを引き起こしました。 ゲームプレイにも一定の変更が加えられています。 Civ 2 では、プレイヤーは 1 つのセルに多くのユニットを集めないよう努めていました。 敵の攻撃があり、そのうちの一人が死亡した場合、独房に立っていた全員が死亡しました。 Civ 3 では、このようなことは何も起こりませんでした。敵のセルを一掃するには、敵をすべて破壊する必要がありました。

したがって、第 3 Civ で戦争を遂行する明白かつ唯一の戦術は、いわゆるスタック、つまり 1 つのセル上に雑多なユニットの群衆を作成することです。 時折、旗の下に 3 つのユニットを団結させるリーダーが現れます。 この編成は軍隊と呼ばれるもので、HP20の分厚い部隊のようなものでした。 軍隊の助けにより、ほとんどすべてのものを切り取ることが可能でした。


City Window - Civilization III の最高のもの

2 番目と 3 番目の Civ の特徴は、戦闘経験が豊富な技術的に後進的な部隊が未来の奇跡の兵器を簡単に破壊できる状況でした。 たとえば、槍兵が正確な打撃で敵の戦車を粉々に引き裂いたり、弓兵が弓の弦を適切に引いて敵の爆撃機を撃墜したりする状況が順番にありました。 特に面白かったのは、飛行機が射手だけでなく剣士によっても同様に成功裏に撃墜されたという事実でした。 その後のパートでは、この問題は部分的に解決されましたが、最初の Civs では、そのような出来事が多くのヒステリー発作を引き起こしました。

Civilization III には、その後のシリーズのすべてのゲームに移行した多くの革新がありました。マップ上のさまざまなリソース、黄金時代、近隣都市への文化的影響、その助けを借りて近隣の居住地やテクノロジー ツリーを同化することが可能でした。 (前のパートでは、さまざまな科学の一連の発見を暗記するか書き留める必要がありました)。

  • シヴィライゼーション IV

2005 年にリリースされた Civilization IV では 3 次元画像が取得されました。 3 番目の Civa に慣れているプレイヤーは、前編とは大きく異なる珍しいグラフィックに警戒していました。 宗教とスパイ活動がゲームに登場し (Beyond the Sword アドオン)、航空アクションがより現実的になりました。飛行機は都市から襲撃を実行し、厳しい槍兵によって撃墜されることはありませんでした。 渋滞問題 大量 1 つのセル上のユニットは航空または砲兵によって部分的に決定されます。攻撃によるダメージはスタック内のすべてのユニットによって受けられます。

2010 年が来て、Civilization V がリリースされました。正方形のセルは、より便利で実用的なヘクスに置き換えられました。これにより、州境は奇妙な直線的な角度を取り除き、より信頼できるものになりました。 1 つのセルに膨大な数のユニットを蓄積するシステムは完全に破壊され、1 つの六角形に配置できる軍事ユニットは 1 つだけになりました。 同時に、それらはより効率的かつ強力になりました。

特定のユニットの維持には、馬、鉄、石油、石炭、ウランなどの戦略的資源の支出が必要でした。 これらが手元になければ、国家は騎兵、戦艦、 核兵器そして航空は、リアリズムを追加しただけでなく、プレイヤーが望むものを信じられないほど大量にリベットするのではなく、リソースを慎重に管理する必要がありました。

できるだけ多くの都市を建設するという戦術も時代遅れになり、大帝国は文化と科学に対して罰則を受け、国民は不満を示し始めました。 そこで、人口の多い 4 ~ 5 の都市を通じて開発するか、都市の住民を減らしてより多くの居住地を建設するかという、いくつかの異なる戦術が登場しました。 たった 1 都市で勝利が可能になりました (ヴェネツィアからのご挨拶)。

もう一つの革新は、世界支配を主張しない都市国家の出現です。 彼らとの友情は、資源、科学、文化、宗教のポイント、単位、議会での追加投票など、さまざまなボーナスをもたらしました。

以前の Civs と同様に、宗教とスパイ活動、キャラバン、議会と国連でさまざまな決議を可決する機能など、多くの機能がアドオンで追加されたことは注目に値します。これらはすべて、アドオンなしの初期バージョンには存在しませんでした。 したがって、ゲームに関するレビューを読むと、シリーズのファンの怒りが徐々に慈悲にどのように取って代わられたかを理解するのは難しくありません。

『シヴィライゼーション VI』は 2016 年 10 月 21 日にリリースされました。 注目すべきイノベーションには、文化的および科学的な 2 つのテクノロジー ツリーがあり、それぞれ独立して開きます。 都市周囲の細胞は、科学、文化、軍事、宗教、産業などの特別な領域で構築されなければなりません。 すべてを構築することは間違いなく不可能です。十分なセルがありません。 さらに、世界のそれぞれの不思議にも個別のタイルが必要です。

6 番目の Civa の革新性と機能のすべてを説明するのは、その新鮮さゆえに困難です。 しかし、このゲームはすでにさまざまなゲーム出版物から最高の評価を受けており、Steam でのレビューは概して非常に好意的です。 そして、これは、通常、Civilization の最初のバージョンはやや湿っぽく、時間が経つにつれて、いくつかのアドオンの助けを借りて傑作に変わるという事実にもかかわらずです。 しかし、どうやら、第6文明は、最初から優れたシリーズの最初の代表になる可能性があります。

『Warcraft: Orcs and Humans』のプロットは、人間とオークの対立に結びついています。 映画と同じように、オークたちは入り口から人間の世界に落ち、太陽の当たる場所を求めて彼らの間で争いが始まります。 しかし、最初の部分はあまり注目を集めませんでした。すべての栄光は、わずか 1 年後にリリースされた続編、Warcraft II: Tides of Darkness に移りました。 しかし、この短期間に起こったスケジュールの変化を見てください。 に追加 素敵な写真興味深いビデオと優れたプロット、それだけで傑作が完成します。


まるで「前」と「後」のように - この一年は無駄ではなかった
  • ウォークラフト III

しかし、私たちは宴会の継続を長い間待たなければなりませんでした - 丸7年。 そして、ゲーム コミュニティの最初の反応は曖昧でした。ゲームには疑わしいイノベーションが多すぎました。

  • 3D エンジン。
  • 2 つの種族が 4 つに成長しました (ナイトエルフとアンデッドが追加されました)。
  • かなり多くの中立ユニットとモンスターがマップに登場しました。
  • ヒーローがゲームに追加され、経験を積み、スキルをアップグレードし、あらゆる種類のものをキャストしました (なぜ RPG ではないのでしょうか?)。
  • ビデオはさらに明るく、より美しくなりました。
  • プロットはさらにねじれていて哀れです。

第 3 部の進化の頂点は、2003 年の Warcraft III: The Frozen Throne のリリースであり、記憶に残る DotA ゲームが誕生しました (DotA が通常のマップで作成されたことを思い出しても、アメリカを発見することはできそうにありません) Warcraft 3 のエディターであり、本格的な独立したゲームとは見なされませんでした)。

Warcraft は RTS ジャンルの父でしたか? もちろん違います。 これが世界最高の戦略と言えるでしょうか? これには多くの人が同意しないでしょう。C&C と Civilization、HoMM、Total War には強固なファンがいます。 しかし、間違いなく、Warcraft は戦略ジャンルに多大な貢献をしており、最終的に私たちの評価で 1 位になったということは、つまり... *ここには人生を肯定する論文があるはずですが、Warcraft に関連した同様の論文は 1 つもありません。 ごめんなさい、皆さん。 オプションがあります - コメントに書いてください*

ウォーハンマー40,000シリーズ

発売日: 1992-2011

ジャンル:リアルタイム戦略

Warhammer 40,000 シリーズは最も人気があり、ベストセラー ゲームの 1 つです。 ファンは常に発売を待っています 新しいゲーム。 最も有名なのはウォーハンマー 40,000: ドーン オブ ウォーです。 プレイヤーはプレイしたい種族 (Imperial Guard、Space Marines、Tau、Necrons、Orcs、Chaos、Eldar。ゲームごとに新しい種族が登場します) を選択し、その後、惑星上の希望する場所を選択します。地球を所有する種族を捕らえて戦うこと。




戦闘は、戦闘が行われる地形でリアルタイムで行われます。 プレイヤーは影響力を与える特別なポイントを獲得し、エネルギーを供給する発電機を構築します。これらのリソースは建物や軍隊を構築し、改善するために使用されます。 各種族には独自の軍隊、スーパーユニット、ヒーロー、能力があります。 キャンペーンのゲームの目標は、すべての土地を占領し、すべての土地の守護者になることです。

シヴィライゼーションシリーズ


発売日: 1991-2013

ジャンル:グローバルターンベース戦略

Civilization では、人類の発展の完全なモデルが古代から現在に至るまで作成されてきました。プレイヤーは、他の競争相手の中で自分の強力な帝国を築き、発展させなければなりません。勝利の条件は、全員に対する軍事的勝利です。ポイント、ゲームは文化によって、または宇宙船を建造してアルファ・ケンタウリに飛ぶことによって 2050 年に終了します。 文明の強さと発展は、新しい都市の開発と創造、都市での軍隊の生産の創造、科学的および軍事的研究で構成されます。 ゲーム内で世界の不思議を作り出すこともできます。




文明を繁栄させるには、プレイヤーは科学の進歩、軍事力の増強、国庫の補充、インフラと文化の発展、外交的接触と他の文明との貿易に焦点を当て、バランスを取ることができなければなりません。 プレイヤーは、スターリン、ナパレオン、ラムセス 2 世、エカチェリーナ 2 世などの指導者を操作して、起こった歴史的な出来事に参加できます。 シリーズのどれが一番良いかを言うのは難しい。 そのパートが最高だという人もいれば、4番目だという人もいます。 グラフィックスの支持者は、5 番目がこのシリーズの最高のものだと主張しています。

ウォークラフト III


ジャンル: RPG要素を備えたリアルタイム戦略

一般に、いわゆる「Varik」は最も期待されていたゲームの 1 つであり、1 か月以内に 450 万件以上の予約注文があり、100 万本以上が販売され、最も早く売れたコンピューター ゲームとなりました。は多数の肯定的なレビューを受け、多くの出版物がこのゲームに「年間最優秀ゲーム」および「年間最優秀戦略」というタイトルを与えました。 このゲームはプレイヤーからも高い評価を得ました。




ゲームには、アライアンス (人間)、アンデッド、ホード (オーク)、ナイトエルフの 4 つの種族があります。 各種族には独自のユニークなヒーローがおり、戦闘で経験を積み、新たなレベルを獲得します。 レベルが上がるごとに、新しいヒーローの能力がアンロックされます。 ヒーローは、殺された暴徒からアイテムを購入したり拾ったりすることもできます。 戦闘特性英雄と彼を囲む軍隊。 さまざまなマップで、プレイヤーは金鉱山を占領し、木材を抽出し、これらのリソースを使用して基地とユニットを構築し、その特性を向上させます。

ヒーローズ オブ マイト アンド マジック III


ジャンル: RPG 要素を備えたターンベースの戦略

Heroes of Might and Magic III はターンベースのファンタジー ゲームで、シリーズの第 3 部はカルト的な人気を誇り、世界中で多くのファンを獲得しています。 グラフィックは時代遅れになっていますが、今でも世界中の何千人ものプレイヤーによってプレイされています。 ゲームの 4 番目と 5 番目のパートはグラフィックスが向上し、ゲームプレイも改善されました。そのため、古いゲームのファンではなくグラフィックスが大好きな場合は、最新のパートをプレイするのが最善です。




プレイヤーは、神話上の生き物を制御するヒーローとともに世界地図を旅し、新しい土地を探索し、都市を占領し、敵と戦います。 マップ上では、プレイヤーは 1 人のヒーローだけを移動し、特定の距離を歩くか、1 つ以上のアクションを行うことしかできません。その後、ターンをミスすると、コンピューター制御の敵が動き始めます。 敵を攻撃すると戦闘モードに移行し、敵の軍隊とクリーチャーの軍隊が向かい合って立ち、戦闘ユニットを順番に動かして敵を破壊します。 都市が発展するにつれて、新たな機会や魔法が発見されることがあります。 軍隊を雇いましょう。

スタークラフト II


ジャンル:リアルタイム戦略

StarCraft II は、1998 年にリリースされ、カルト的な人気を誇る第 1 部の第 2 部です。第 1 部の人気が高かったため、ゲームの第 2 部は今年最も期待されていたゲームとなり、プレイヤーの間でその期待に完全に応えました。 多くのロシアおよび海外のゲーム ポータルは、このゲームに 10 点中 9 点以上のスコアを与えました。プレイヤー評価では、9.3 点を獲得しました。




ゲームのプロットとすべてのアクションは遠い未来、より正確には 26 世紀の銀河系の遠い場所で行われます。 天の川。 テラン、ザーグ、プロトスの三種族は互いに対立している。 プレイヤーは、鉱物とヴェスペネ ガスという 2 種類の資源を抽出し、それらを使用して建物を建設し、戦闘ユニットを雇用します。 主な任務は敵基地を破壊することです。 各タイプのユニットには独自の長所と短所があるため、特定のタイプの敵軍を破壊するには、それらを破壊するのが得意な軍隊を雇う必要があります。

Total War シリーズは最高の Rome: Total War


ジャンル:ターンベースの大戦略、リアルタイム戦略

トータルウォーラス。 「Total War」は、すでに 7 つのゲームとさまざまな追加要素があるゲーム シリーズです。 さまざまなゲームがさまざまな歴史的時代や州をカバーしています。 最も人気があり象徴的なのは、2004 年にリリースされた Rome: Total War です。このアクションは、紀元前 270 年からの共和国時代の古代ローマで行われます。 e. 西暦14年まで e. たとえば、「Shogun: Total War」は、統治する王朝が互いに対立する 16 世紀の日本で行われます。 Empire: Total War - ヨーロッパ植民地戦争など。




ゲームのゲームプレイはCivilizationに非常に似ています。 プレイヤーは世界的なポイントで軍隊、都市、居住地を制御します。 すべてのアクションを完了した後、プレイヤーはターンを逃し、その後 AI 制御の競技者が動き始めます。 あなたまたは敵が互いに攻撃する場合は、戦術マップに移動し、リアル モードですべての軍隊を制御し、攻撃してマップ上の便利な位置に配置します。

コマンド&コンカー: レッドアラート 1、2、3


発売日: 1996 年と 2000 年

ジャンル:リアルタイム戦略

Red Alert は前世紀にリリースされ、世界中のゲーマーの心を捉えたゲームで、今でも何千人もの人々がプレイしており、販売本数は 3,000 万本を超えています。 ゲームは別の歴史で行われ、連合国軍が攻撃的な攻撃からヨーロッパを守ります。 ソビエト連邦。 プレイヤーは、同盟またはソ連の 2 つの戦争当事者のうち 1 つを選択できます。 したがって、連合国にとってのゲームの目標は、スターリンが全世界を征服する前に阻止することであり、ソ連にとっては、ヨーロッパの完全占領を達成することです。 選択した側に応じて、プレイヤーの勝利は 2 つの選択肢のいずれかの結末を迎えます。




ゲームでの戦闘は陸、水、空の両方で行われます。 それぞれの側が独自の基地を持つことができ、地上軍、空軍、海軍を訓練できます。 各陣営には独自の特徴もあり、単純な歩兵でも戦車を破壊できるようになりました。 戦車は機関銃トーチカを簡単に破壊できますが、対人装備や歩兵でカバーされていない場合は、少数の手榴弾発射装置のグループでも同様に簡単に対処できます。そのため、さまざまな種類の軍隊の使用が必要でした。戦い。

Europa Universalis シリーズのゲーム


発売日: 2000 ~ 2013 年

ジャンル:ターンベースのグローバル戦略、

一連の世界戦略「Europa Universalis」を継続。 シリーズのこれまでのゲームと同様、第 3 部では、世界のいずれかの国家を率いることになります。 . ゲームの本質: ゲーム力に一定の利点を与える国家的アイデアを発展させること。 新しいものがオープンすると 政府の技術国家的なアイデアの1つを選択する機会があります。 ゲームはリアルタイムで行われますが、いつでも一時停止できるため、プレイヤーの反応速度は必要ありません。 ゲームは、1,500 以上の海と陸の州に分割された概略的に描かれた世界地図上で行われます。




プレイヤーは、この歴史的期間に存在した国 (合計約 200 州) を支配することができます。 彼の管理下にあるのは、国の経済、陸軍と海軍の編成と管理、外交、新技術の導入、 国内政治国家を変え、国教を変え、新たな土地を植民地化する。

このゲームの特別な特徴は、 本当の話(シリーズの第 3 部では、歴史に縛られなくなり、ゲームプレイがより自由になったことに注意してください)。 各国ごとにあらかじめ定められた歴史上の統治者がおり、それぞれがゲームに影響を与える特定の能力、現実の指揮官 (スヴォーロフやナポレオン 1 世ボナパルトなど)、開拓者、探検家、船員 (コロンブス、エルマック、フェルディナンド マゼランなど) を持っています。通常、同じ国で現実の歴史と同時に起こる歴史的出来事(たとえば、1517 年にプロテスタントへの改宗を可能にする出来事が起こります)

カンパニー・オブ・ヒーローズ 1.2


発売日: 2006年

ジャンル:リアルタイム戦略

Company of Heroes のゲームプレイは、Warhammer 40,000: Dawn of War に非常に似ています。 プレイヤーは戦闘機の分隊全体を指揮しますが、いくつかのユニークなユニットが存在します。 各分隊にはライフスケール (個々の戦闘機ではありません) があり、ダメージを受けて分隊のライフがなくなると、分隊全体が死亡します。 プレイヤーは歩兵ユニットにさまざまな武器を装備し、どの武器が戦闘でより有望かを選択できます。 分隊が死亡した後も武器は残り、それを拾って別の分隊に装備することができます。 これは、対戦車砲、重機関銃、迫撃砲などの固定武器にも当てはまります。




ゲームの各陣営は 3 つの独自の方向に分割されます。アメリカ軍は歩兵、空挺、戦車、ドイツ軍は防御、攻撃、プロパガンダの方向に分かれています。進歩すると、新しい戦闘ユニットと攻撃 (攻撃機など) が利用できるようになります。 もう 1 つの重要な違いは、ゲーム内の分隊とユニットには 3 つの経験レベルがあることです。 敵を破壊すると、戦闘ユニットのタイプに応じてダメージ、速度、体力、装甲、視界範囲が増加する新しいレベルが得られます。

ゲームには武器、燃料、人員という 3 種類のリソースがあります。 人員は、建物の建設、新しい戦闘ユニット(歩兵と装甲車両の両方)の採用、燃料として建物と装甲車両の建設、武器の建設に使用され、砲兵や航空用の手榴弾発射装置などの追加武器をユニットに提供します。ストライキ、または機器に新しい機能を追加するため。 リソースの補充はチェックポイントを使用して実行されます。

エイジ オブ エンパイア III


ジャンル:リアルタイム戦略

Age of Empires III は、革新的でエキサイティングなゲームプレイにより世界的に認められた戦略ゲームです。 Age of Empires を受け取りました 大きな評価ゲームポータルや雑誌で。 このゲームの特徴は、高度に発達した人工知能 (敵はコンピューターによって制御される) です。 プレイヤーはいずれかの勢力 (イギリス、プロイセン、オランダ、スペイン、ポルトガル、ロシア帝国、オスマン帝国、フランス) を操作し、新世界 (アメリカ) の征服を目指します。




主なアクションは、このようなゲームでおなじみのマップ上の植民地で行われますが、各勢力は旧世界に本拠地を持っています。 彼は植民地を助けるという唯一の目的を果たしています。 ゲームには食料、木材、お金という 3 つのリソースがあります。 さまざまな建物を生み出します。 時代間の移行、5 つの時代: 探検、植民地化、要塞、産業、帝国。 士官学校を訓練し、兵士に包帯を巻いて植民地に送り込む。 歩兵は都市の国籍によって異なり、スペイン人の場合はロデラー、ロシア人の場合は射手とコサックになります。 アカデミーは部隊のパラメータも向上させています。

戦闘はリアルタイムで行われます。 「フレーム」で強調表示される分遣隊と兵士グループの最大サイズは 50 ユニットです。 射撃歩兵には 4 つの編隊があります。一斉射撃に便利な通常の戦列、砲撃による損失を減らす疎編隊、白兵戦および方陣です。 近接歩兵には 3 つのフォーメーションがあり、同じものが 2 つ、近接と方陣、そしてライフル兵をカバーするための円形フォーメーションがあります。 騎兵隊は 3 つの陣形を学びました。同じ接近戦と方陣、そして速度は低下しますが、範囲にダメージを与える攻撃モードです。

XCOM: 未知の敵


ジャンル:ストラテジー, ターン制戦略, 戦術 RPG

このゲームは人気作のリメイク(リメイク)です。 古いゲーム X-COM: UFO Defense、1993 年にリリースされました。 エイリアンが地球を攻撃し、エイリアンの侵略を開始します。 このゲームは、最先端の技術、武器、兵器を保有する秘密国際組織 XCOM (エイリアンと戦うための部隊) の司令官に代わってプレイされます。 科学の発展人類。 軍人や科学者といった世界最高の専門家を雇用しています。 組織は主導しなければなりません ファインティング人類文明の存在を脅かす異星人に対して。




プレイヤーには中央の XCOM 基地が提供され、そこから組織の戦略的管理が実行されます。衛星ネットワークを使用して地球規模の世界地図上でエイリアンの行動を監視し、科学的および技術的可能性の開発のための資金を分配し、武器を供給し、空飛ぶ円盤を破壊するために迎撃機を配備するだけでなく、地上戦で既存の戦闘機を使用して異星人に対する戦闘作戦を実施することもある。 ベースは「アリ農場」、つまり敷地を横から見ることができる土壌のセクションの形でプレイヤーに表示されます。

戦術的戦闘では、戦闘機は走る、射撃する、手榴弾を投げる、応急処置キットを使用するという最大 2 つのアクションを順番に実行します。 各戦闘機には、精度、意志力、健康ポイントの 3 つの特性しかありません。
最初のランクの昇進後、兵士は専門分野を取得します。 これは攻撃機、狙撃兵、重歩兵、または支援兵士である可能性があります。

ホームワールド


ジャンル:リアルタイム戦略

よく開発されたグラフィックスと 3 次元のゲーム空間 - ゲーム オブジェクトの動きの 6 つの自由度 (戦場や戦闘艦隊をさまざまな角度から見ることができます) の実装と、3 次元での思慮深い艦隊管理の存在。 ゲーム中に徐々に明らかになる、豊かで複雑なプロット。 次のゲームミッションでは、プレイヤーは前のミッションを完了した艦隊を受け取ります。




ゲームの開始時に、プレイヤーは Kushan または Taidan の 2 つの種族からなる艦隊を選択できます。これは以降のプロットにはまったく影響せず、戦闘ユニットが変更されるだけです。 クシャン海軍とタイダン海軍の重要な特徴は、主な作戦基地として機能する主母艦の存在です。 母船には独自の武器とハイパードライブがあり、かなりの空間を乗り越えることができます。

宇宙艦隊全体は戦闘艦隊と支援艦隊に分かれています。 支援艦隊には、資源収集および制御船、調査船、探査船、ステルス船探知船、重力井戸発電機などの特殊船が含まれます。 戦闘艦隊は、小型艦 - 戦闘機、コルベット、大型艦 - フリゲート、超重量艦、旗艦のクラスに分かれています。

ストロングホールドゲームシリーズ


発売日: 2001 ~ 2014 年

ジャンル:リアルタイム戦略

シリーズ全作品のゲームシステムは以下に基づいています。 経済シミュレータ中世の町や城。 これらのゲームには、Stronghold シリーズのゲームにのみ特有のユニークなパラメータが多数あります。 したがって、最初の拠点では、パフォーマンスと人口規模に影響を与える「人気」パラメータが初めて導入されました。 戦闘システムは戦略の標準であり、ユニットのグループを直接制御します。経済的な要素は、シリーズのゲームの主要なものの 1 つです。 非常に複雑で長い生産チェーンがあります。 原則として、このシリーズのゲームでは、中世の城の軍事的要素よりも経済的要素により多くの注意が払われます。




Stronghold Kingdoms を除くシリーズのすべてのゲームには、キャンペーン (一連のストーリー関連のミッション) とマップ エディター モードがあります。 Stronghold には 1 つのキャンペーンがありますが、他のゲームには複数のキャンペーンがあります。

Stronghold と Stronghold Kingdoms を除くすべてのゲームでは、選択したマップ上でコンピュータの対戦相手とプレイすることができます。 Stronghold と Stronghold 2 には包囲モード (経済を実行せずに城を包囲または防御する) があります。 シリーズの最初のゲーム (Stronghold 2 まで) には、無料建設モード (戦争なしで経済を運営する) があります。

胞子


ジャンル:リアルタイムストラテジー、ゴッドシミュレーター

Spore ゲームは、地球上の生命の進化のシミュレーターであるだけでなく、戦略および宇宙シミュレーターでもあります。 ゲームの目標は、生物を微生物から高度な宇宙開発競争に発展させることです。 ゲームの進行中に、クリーチャーに変更を加えてその特性を改善することができます。また、開発に応じて、プレイヤーは独自に作成することになります。 各種装備や建物を選択するか、カタログから既製のオプションを選択します。




ゲームの開始時に、プレイヤーは水生環境に生息する微生物を制御します。 ゲームのこの段階では、微生物は生き残るために肉片や藻類を食べる必要があり、また他の肉食生物に食べられないようにする必要があります。 食べ物を食べると細胞が増殖して微生物になります。 その後、生き物は地面に出て、そこでも成長します。 時間が経つにつれて、あなたのリーダーシップの下で、あなたが管理しなければならない部族、文明、空間が生まれるでしょう。

地上管制 1.2


発売日: 2000年、2004年

ジャンル:戦術的なリアルタイム戦略

このゲームはこのジャンルの最前線であり、多くの賞を受賞しました。 Ground Control には 3D グラフィックスと自由に回転するカメラがあり、プレイヤーは戦闘をあらゆる角度から見ることができます。 このゲームには資源の収集、基地の開発、研究がまったくありません。 プレイヤーの目標は、限られた数の戦闘ユニットを制御し、彼らの助けを借りてさまざまなタスクを実行することです。




主な目的ゲーム - 地形特徴を使用して敵の軍隊と建物を破壊し、 強み自分の軍隊。 戦闘ユニットには、軌道シャトルによって戦場に届けられる、さまざまなタイプの装甲車両、航空機、兵士が含まれます。 次のミッションの開始後、プレイヤーは援軍を呼ぶことができないため、戦闘前にユニットとその構成を慎重に選択する必要があります。

ゲームの最も重要な要素は、どのような状況でも戦術的なアプローチが求められることです。 各ユニットには独自の強みがあり、 弱い面。 戦闘ユニットは分隊にまとめられます。 プレイヤーはユニットにのみ命令を与えることができますが、ユニット自体は個別に戦闘してダメージを受けます。 ユニットには、歩兵、装甲、支援、航空の 4 つのカテゴリがあります。 プレイヤーは戦闘前に各ユニットの構成を選択できます。 たとえば、Craven Corporation の戦車分隊は、偵察、軽戦車、主力戦車、重戦車の 4 つの構成で存在できます。 それぞれに独自の長所と短所があるため、タスクごとに異なる構成が適しています。

ティベリウム コマンド&コンカー シリーズ


発売日: 1995-2010

ジャンル:リアルタイム戦略

戦略シリーズの中で最高の売上を誇る、成功を収めたコンピューター ゲームのシリーズ。 このゲームは、条件付きでは私たちにとって現代的な、別の時間の現実で行われます。そこでは、2 つのグローバル グループ間で世界中で戦争が行われています。グローバル ディフェンス イニシアチブで団結した国際国連軍と、軍事と宗教を組み合わせたノッド同胞団です。カリスマ的なリーダー、ケインに率いられ、異物ティベリウムの所有を巡って戦い、地球全体に徐々に広がりを見せています。




ゲームのゲームプレイは、リソースを収集し、基地を構築し、敵を破壊するという原則に基づいています。 ゲーム内の唯一のお金 (クレジット) 源は Tiberium です。 ゲームのもう 1 つの重要なリソースは、発電所によってのみ生成される電力です。 プレイヤーが作成したさまざまな構造物やユニットは集合的に技術ツリーを形成し、技術的により高度な、したがってより高価な構造物やユニットにアクセスできます。 基地は、防御要塞を含むさまざまな構造物で保護できます。

90 年代初頭から 00 年代半ばにかけて、戦略はプレーヤーの心を支配し、当然の栄誉と尊敬を受けました。 ああ、彼らの黄金時代は終わった。RTS (リアルタイム ストラテジー) は、オーバーウォッチのダイナミクスやウィッチャー 3 のプロットを備えた次のバトルフィールドとエンターテイメントで競合することはできない。だから、古き良き古典のもう一度リプレイすることで満足する必要がある。または新しい「Civilization」のリリースを待ちます。

ただし、すべてがそれほど悲観的であるわけではありません。 私たちが最高の戦略を評価することで、そのジャンルの最も価値のある代表者を特定することができるだけでなく、いくつかの古典的な戦略に第二の人生を与えた最新リリースについて知ることもできます。 このTOP10が参考になれば幸いです。 そうでない場合は、記事の下部にあるコメントと投票が役に立ちます。

10.要塞


Stronghold は、RTS の黄金時代である 2001 年にリリースされました。 当時、ほとんどのストラテジー ゲームは C&C または Warcraft のいずれかをエミュレートしようとしていましたが、Stronghold には別の計画がありました。 批評家は、この戦略はそのジャンルに大きな新しいものを何ももたらさなかったと主張しようとしていますが、ファンはこれに反論するでしょうし、私の意見では、彼らは正しいでしょう。

要塞はかなり発展した広範な経済要素を持っていました。 入手可能な資源の数は標準的な「木/鉄/金/石/食料」からそれほど遠くありませんが、このゲームでは「人気」という珍しいパラメータが導入されています。 それは都市への新しい住民の流入をもたらし、税金、入手可能な食料の多様性、娯楽(エールのある居酒屋)などの多くの要因に依存していました。

兵士を雇うには、兵舎を建てるだけでは十分ではありませんでした。 武器を生産する建物を建てる必要がありました。 銃鍛冶に必要な建築材料を提供し、足を引きずりながら堂々とした足取りで手鉋の弓を武器庫に届けるまで待ってください。その後になって初めて射手を雇うことができます... 最大でも 1 人だけ射手を雇うことができます。 あらゆる種類の軍隊についても同様です。 単純に兵舎を設置してユニットを「クリック」することは不可能でした。これには、武器と弾薬の生産の完全なサイクルの組織化が先行していました。 ゲームに軍事ミッションに劣らない複雑さの経済ミッションが多数含まれていることは驚くべきことではありません。


ストロングホールド クルセイダーの典型的な穏やかな朝

ただし、特に人気を博したのは第 1 部ではなく、翌年 2002 年にリリースされた続編の『Stronghold Crusaders』です。 名前が示すように、このゲームはアラブ人と十字軍の間の対立に特化しました。 残念ながら、城の攻撃/防御モードは消えましたが(最初の部分で注目に値する唯一のもの)、より多くのユニットが登場し、そのうちのいくつかは武器を生産せずにゴールドで雇うことができました。 砂漠の戦士だけが金で雇われ、一方ヨーロッパの兵士は独自に生産した武器のみを装備し続けなければならなかった。


このゲームは、マルチプレイヤーとさまざまなアドオン (2008 年の Crusaders Extreme など) のリリースのおかげで、今日に至るまで人気があり続けています。 これは、要塞を構築するためのシンプルだが非常に多様なシステムによっても促進されます。要塞では、高い胸壁や高い塔で城を囲み、防御用の武器や射手を装備したり、追加の罠を設置したり、周囲に水を張った溝を掘ったりすることができます。

もちろん、衝角やはしごからカタパルトや投石機に至るまで、同様に大規模な攻城兵器が備蓄されており、石だけでなく牛を使って敵の要塞を攻撃することもできます。 これに加えて、敵の都市に火を起こしたり、飢えを利用して経済を弱体化させたりすることができます。RTS の場合、戦闘戦略の選択は非常に広範囲にわたります。 この多様性により、このゲームはオンライン プレイにとって非常に興味深いものになりました。


Command & Conquer の最初の部分は 1995 年にリリースされ、当時このジャンルにおける真の進歩となり、Warcraft や Dune に深刻な競争をもたらしました。 今ではおなじみのゲームプレイ機能の多くは、当時は革新的に見えました。

  • プレイヤーはユニットのグループ全体を選択し、ワンクリックでそれらに命令することができます。
  • マップ上には、相互作用できる中立ユニット、建物、その他のオブジェクトがありました(「ゴミ箱に叩きつけられた」と読みます)。
  • 「じゃんけん」などのユニットをクラスに分割するシステムが最初に登場したのは C&C でした。最初のタイプのユニットは 2 番目のユニットには効果的ですが、3 番目のユニットには弱い、などです。
  • このゲームでは、クールなサウンドトラックと組み合わせたビデオとアニメーションのカットシーンが使用されるようになり、プレイヤーが C&C ユニバースの歴史に「入り込む」ことができ、戦術能力を磨くための単なる名もなきチェス盤として認識することがなくなりました。
  • Command & Conquer のもう 1 つの特徴的な機能は、ティベリウムというリソースが 1 つだけ存在することです。このゲームの世界ではすべての戦争がこのために行われます。

C&C は、それが意味するすべてのことから信じられないほど人気が​​あることが判明しました。多くのゲームプレイ要素が他のゲームに広がり、ほとんどの戦略でおなじみの要素になりました。 今でも新しいリリースでファンを喜ばせている古典的な C&C シリーズに加えて、C&C ユニバースの 2 つの「代替」バージョンが時間の経過とともに登場しました。 これらは、Command & Conquer: Generals (2003) と非常に人気のあるゲームの Red Allert シリーズです。

  • レッドアラート


いわばソ連人がアインシュタイン老人に熱烈な挨拶を伝える

レッドアラートには独自の記事が必要です。 このゲームは、冷戦と NATO とソ連の対立をテーマに、信じられないほどの狂気とクランベリーを吸収しています。 このゲームの世界のバックストーリーを簡単に説明します。第二次世界大戦の恐怖を十分に見た後、1946 年のアインシュタイン老人はタイムマシンを作り、ヒトラーを倒すために過去に戻ることを決意します。 その結果、天秤は別の方向に振れた。同志スターリンは独自の共産主義帝国を建設することを決意し、ヨーロッパは同盟国とともに依然として戦わなければならない。

ゲームがどれほど成功したかはご自身でご判断ください。全世界で 3,500 万本が販売され、レッドアラートは世界で最も売れた RTS であるとギネスブックに記載されました。 Red Allert 2 と Red Allert 2 は 2000 年と 2001 年にリリースされました。 ユーリの復讐は、今でも昔ながらのファンにとって古典的な選択です。 ただし、より現代的なグラフィックスのファンのために、RA の 3 番目の部分があります。


ウォーハンマーは、多くの本、漫画、映画、コンピューター、ボード ゲームのベースとなっている広大な架空の世界です。 ただし、このユニバースには、ウォーハンマー ファンタジーとウォーハンマー 40,000 の 2 つのバージョンがあります。 最初のケースでは、名前が示すように、ウォーハンマーはファンタジーの規範に忠実であり、トールキンや他の「エルフ」のファンを喜ばせます。 そして、ウォーハンマー 40,000 はファンタジーと SF の組み合わせを生み出し、対立をスターに近づけます。

ウォーハンマー 40,000 に関連するゲームは約 20 ありますが、ストラテジー ファンなら常に「ウォーハンマー」という言葉を連想するのは 1 つだけです。これは 2004 年にリリースされた唯一のウォーハンマー 40,000: ドーン オブ ウォーです。

通常の意味での戦略にはあまりスペースが与えられず、戦術に重点が置かれています。 建物はすぐに建設でき、リソースは 2 つだけです。発電機を建設する必要があるエネルギーと、敵の圧力下でチェックポイントを保持することで得られる特別なポイントです。

ゲームの作成者は最初の数分から、基地建設と経済発展に関するこの大騒ぎはすべてオタクに任せてくださいと直接述べています。 WH40K ユニバースは、装甲空挺部隊にさまざまなモンスター (オークからよりエキゾチックな生き物まで) と戦わせることのみを目的として作成されました。 したがって、長期的な経済発展は期待されておらず、最初から最後の瞬間までの戦いだけが行われます。


『ウォーハンマー 40,000: ドーン オブ ウォー 2』は、『トップ ギア』のジェレミー クラークソンのために作られたかのように見えます。「パワー!!!」の叫びとともに、プレイヤーは進路上のすべての敵を蹴散らします。 戦術? いいえ、聞いていません。

2009 年にウォーハンマー 40,000: ドーン オブ ウォー 2 がリリースされ、プレイヤーから高い評価を受け、多くのゲーム出版物で徹底的に賞賛されましたが、...突然、それは戦略ではないことが判明しました。 最初のパートの忠実なファンは、待望の Dawn of War 2 が 5 年前よりも Diablo タイプの RPG に似てきていることを発見して愕然としました。 確かに、このことは、マルチプレイヤーが RTS に必要な要素をすべて保持しており、非常に満足できると主張するファンを見つけるのを妨げるものではありませんでした。

7. 総力戦


Total War と Warhammer 40,000: Dawn of War が最高の戦略のランキングで隣に位置しているのは面白いことです。なぜなら、ちょうど今年 5 月に、Warhammer ユニバースに特化した最初の TW である Total War: Warhammer がリリースされたからです。 確かに、これはウォーハンマー 40,000 ではなく、ウォーハンマー ファンタジーです。したがって、まず第一に、ファンタジー世界のファンにアピールするでしょう。 ただし、すべてを順番に話しましょう。結局のところ、このゲームのリリースには、TW に世界的な名声をもたらした他の 9 つのパートが先行していました。

Total War の主な特徴は、ターンベース モードと RTS がうまく組み合わされていることです。それぞれのレベルは個別に選択されます。 主なアクションは世界のグローバルマップ上で行われ、すべてが段階的に起こります。 ただし、戦闘は個別にロードされ、リアルタイムで急速に展開します。 プレイヤーは地形とさまざまなタイプのユニットを賢明に使用する必要があり、それにより、優れた敵軍に対してさえも優位に立つことができます。


初代TWは2000年に登場。 しかし、このシリーズの世界的な名声は、3D エンジンを使用した第 3 部「Rome: Total War」によってもたらされました。 タイトルからもわかるように、物語の舞台はローマ帝国時代。 「古典的な」ヨーロッパ諸国に加えて、アラブ帝国 (エジプト)、さらには野蛮人もゲームで利用できました。 選択した側に応じて、ユニットだけでなく都市の建築も異なります。 その後のTWはこの部分の人気を超えることはできませんでした。

2013 年に Rome: Total War II がリリースされました。当初はバグがありましたが、後に多数のパッチの助けを借りて思い出されるようになりました。 おそらくCivilizationに触発されて、Rome 2の開発者は征服だけでなく文化や交易を通じて勝利する能力を追加しました。 ただし、注目に値するのはこれだけではありません。Napoleon、Attila、Shogun 2、および前述の Warhammer も、それぞれに興味深いものです。


もし私が Warcraft と同じくらい成功した製品を作ることができたなら、私は 20 年間その栄光に安住し、全く無意味な方法で全財産を無駄にしていたでしょう。 しかし、Blizzard の企業はそうではありません。Warcraft 2 のリリース後に当然の賞賛を受け、Blizzard は宇宙 RTS の開発に着手しました。 確かに、その結​​果、彼らは依然として Warcraft に行き着いたのです。ベータ版は容赦なく批判され、「宇宙のオーク」として認識されました。 幸いなことに、開発者は批判に耳を傾け、グラフィックス エンジンと設定を完全に再設計しました。 こうして 1998 年に伝説の StarCraft が誕生しました。

このゲームには、ウォーハンマー 40,000 ユニバース (ティラニッド、エルダー、インペリアル ガード) から借用された、ザーグ、プロトス、テランの 3 つの種族が含まれています。 ただし、その類似点は非常に表面的なものです。StarCraft が誕生したとき、StarCraft は独自の発展の道をたどりました。このゲームの世界は独自の特徴を獲得し、現在では Warhammer との共通点はほとんどありません。

ほとんどの戦略では、脆弱なバランスを維持するために、すべての国が同じユニットと建物のセット + いくつかのユニークな建物/兵士を持ち、多様性を加えますが、ゲームの戦術に根本的な影響を与えることはありません。 StarCraft はこれらの規範を気にしません。 3 つの種族はすべてまったく異なります。

  • ザーグ彼らは技術や科学とは程遠く、量だけで優位性を達成します。
  • 精神性が高い プロトスザーグとは正反対です。各プロトスは自分自身を豊かな内的世界を持つ重要な人物であると考えているため、多くのリソースを費やしますが、それぞれ痛くて強く攻撃します。
  • テラン(「テラ」という言葉から)ゲーム内の人々を表します。 それらは、ザーグとプロトスの間の「黄金の中庸」です。


スター クラフト 2 の美しいライトはだまされやすい学童を誘惑し、老人たちからは疑いの笑みを浮かべます

種族間のこのような顕著な違いにより、このゲームは他の RTS よりも確実に有利になり、可能な限り大規模な軍隊を「生成」するだけでなく、自分の行動を熟考する必要がある「賢い」戦略としての評判を得ました。事前に戦略的および戦術的スキルを実証します。 マイクロコントロールも重要な役割を果たします。プロトスが特に正確なコントロールを要求していない場合、他の種族、特にザーグの攻撃作戦の成功は、プレイヤーの反応の速度と正確さに直接依存します。

StarCraft II は 2010 年にリリースされました。 最新のグラフィックスと優れたマルチプレイヤーにより、ゲームはかつての栄光を取り戻し、e スポーツで正当な地位を占めることができました。 オールドファッグたちは、初代 SC の独特のバランスが部分的に失われていると主張していますが、StarCraft 2 はさまざまなゲーム出版物から高い評価 (平均 10 点中 9 点) を獲得し、第二の人生を与えられました。

5.帝国の時代


1997 年に、Age of Empires の最初の部分がリリースされました。同じ Warcraft ですが、プロフィールのみでした。 このゲームでは、ファンタジーの種族ではなく、石器時代から古代まで発展する可能性のある 12 の人間の国が登場しました。 このゲームはゲーム界ではあまり話題になりませんでしたが、全体的には好意的に受け入れられ、それがクリエイターに第 2 部の制作に着手するきっかけを与えました。

2 年後、Age of Empires II: The Age of Kings がリリースされ、これはまさに伝説となりました。 それは最初の部分だけでなく、このジャンルの当時の「クジラ」の多くをも覆い、まともなファンの軍団を獲得しました。 2000 年には、アドオン Age of Empires II: The Conquerors が登場し、ユニークなユニットを備えた 5 つの新しい国家、および追加のミッションとテクノロジーがゲームに追加されました。 Age of Empires シリーズで最も人気となったのは、ゲームのこの部分でした。 その成功の理由は何でしょうか?

  • 国家の多様性。『征服者』には 18 の国が登場し、その多くは非常にエキゾチックでした。フン、チュートン、サラセン、ケルト、ペルシア、アステカ、マヤなどです。 実際、さまざまな文明で戦略の流行が始まったのはこのゲームでした。
  • 発展のチャンス。 AoE 2 の戦略として初めて実装された 2 つ目の「機能」は、歴史上の時代から別の時代への移行です。 これらすべてには、かなり広範なテクノロジーのツリーが伴い、その研究のためにはさまざまな建物を建設し、リソースを費やす必要がありました。
  • バランス。もちろん、国家の違いは建物の色やデザインだけではありません。 それぞれに独自のボーナスとユニークなユニットがありました。 経済的に有利な国もあれば、強力な騎兵隊を持っている国もあれば、優れた攻城兵器を持っている国もあれば、長距離艦隊を持っている国もあるなどです。 この品種はどれもかなりバランスが取れており、明確なお気に入りはありませんでした。 その結果、Age of Empires 2 は多くのオンライン対戦ファンを魅了しました。


結局のところ、美しい画像は興味深いゲームプレイに代わることはできません

Age of Empires III は 2005 年にリリースされました。 彼女は悪くはなかったが、前任者の成功には及ばなかった。 その結果、いくつかのアドオンを開発した後、Microsoft は断念し、ファンを喜ばせながら Age of Empires 2 に戻りました。2013 年に、彼らは Age of Empires 2: HD エディションをリリースし、さらに 2 つのアドオンをリリースしました。 忘れられた国(スラブ人を含む5つの新しい国家)とアフリカの王国(さらに4つの国家と「アフリカ」キャンペーン)。 そのため、現在も AoE 2 は開発を続けており、新しい追加機能でファンを喜ばせています。

4. コサック


Age of Empires の成功は多くのゲーム メーカーの注目を集めました。彼らは独自の「Warcraft」を作成しようとするのをやめ、(間違いなく Warcraft からインスピレーションを得た) 「Age of Empires」に切り替えました。 そこで、ウクライナの会社 GSC Game World のスタッフが、AoE と概念的に多くの共通点を持つ RTS を作成しました。

2001年にリリースされたゲーム「コサック」は非常に成功したため、多くの国内戦略家の目には長い間「エポック」の影が薄くなりました。 「Gaming Mania」を信じているなら、一時は「Cossacks」が国内で最も売れたゲーム(100万本以上)になったこともあります。

「コサック」は多くのゲーム国家のアイデアを引き継ぎました。 「War Again」と呼ばれる最初の部分の 2 番目のアドオンでは、20 の異なる国が利用可能でした。 そして、「エポック」に単一のスラブ国家がなかった場合、「コサック」ではロシアだけでなくウクライナも利用できました(これは開発者の名前と地理的位置から論理的です)。 ピエモンテ州やザクセン州など、より洗練された国家もありました。


他の戦略とは異なり、「コサック」ではリソースがユニットの獲得だけでなく、そのメンテナンスにも費やされました。 食糧がなければ飢餓が始まり、金で買われた傭兵たちは国庫が空になるとすぐに反乱を起こした。 銃器を使用するには鉄と石炭が必要でしたが、それらがなければ小銃兵と大砲は無防備でした。

また、ゲームでは、いくつかの敵の建物、大砲、農民を占領することもできました(ウクライナのものを除き、通常どおり、意志か死か)。 「Age of Empires」と比較すると、「Cossacks」はよりダイナミックに見え、信じられないほどの数のクレイジーで大胆不敵なユニットを作成できます。ネットワーク ゲームでは、そのような大群の戦いは壮大でエキサイティングに見えました。

  • コサック2


2005 年に「Cossacks 2」がリリースされました。多くのゲーム出版物で高い評価を得たにもかかわらず、このゲームは第 1 部ほどの熱狂を呼び起こすことはありませんでした。 内容はすべて再設計されており、より現実的で思慮深いものになっています。 「紛争」国家は存在せず、恐れを知らぬ狂人の大群による襲撃、そしてカラシニコフさえも羨むほどの効率性まで古代の銃がアップグレードされた。

「Cossacks II」の戦いでは、地形を考慮し、長時間銃をリロードし、臆病になって混乱に突入する可能性のある兵士の士気を監視する必要がありました。 それは良いアイデアのように聞こえますが、オンラインゲームにはかつての楽しさの痕跡は残っていません。

  • コサック 3


そして2016年9月21日、誰も夢にも思わなかった待望の『コサックス3』がリリースされました。 タイトルの 3 という数字がなければ、すべてがうまくいったでしょう。誰もがシリーズの続編を期待していましたが、最初の部分のリマスター版が届きました。 古いゲームは新しいグラフィック エンジンに転送され、ゲームプレイはオリジナルの「コサック」から完全に引き継がれました。 これに加えて、GSC Game World がリリース後にさまざまなパッチを使用して積極的に修正したかなりの数のバグを考慮すると、多くのゲーマーが騙されたと感じた理由が理解できます。 それでも、GSCはこのゲームが最初の部分のリマスターであると発表すべきでした 前にリリースではなく、 彼。

3. マイト アンド マジックのヒーローズ


ターンベース戦略 Heroes of Might and Magic の最初の部分は 1995 年にリリースされました。 その前身は 1991 年に登場した King's Bounty でした。 しかし、HoMM に対する普遍的な愛と認識は徐々に高まり、1999 年近くには Heroes of Might and Magic III がカバーされました。

とあるファンタジーの世界を舞台に、すべての“勇者”たちが活躍する。 種族はありますが、プレイヤーはそれに縛られません。主人公はどの勢力の城も征服し、利用可能なユニットを雇うことができます。 そのため、エルフとスケルトン、ケンタウロスとドラゴン、人々とエレメンタルなど、最も多様で野生的な同胞が同じ旗の下に集まることができます。

戦闘はタイル(六角形)に分割されたフィールドで行われます。 同じタイプのユニットは、その数に関係なく 1 つのセルを占有します。 動きは順番に実行されますが、主人公はこの動きを外側から見て、時々さまざまな呪文を唱えて軍隊を助けようとします。 徐々に、主人公は経験を積み、新しいスキルを学び、彼をさらに向上させるさまざまなアーティファクトを収集します。


HoMM IV は 2004 年に登場し、控えめに言っても曖昧に受け入れられました。革新が多すぎました。 主かつ重要な革新は英雄たちに関するものでした。彼らは受動的な観察者から、他のユニットと同じように移動し、ダメージを与え、攻撃されることができる戦闘の積極的な参加者に変わりました。 ヒーローは軍隊をまったく持たずに、単独で、または 7 人のキャラクターのグループで旅行することができました。 適切にポンプアップすると、単独の英雄が独立して大軍を倒すことができます。

コインの裏返しもありました。戦闘の開始時に敵ヒーローを倒すことができれば、確実に有利になる可能性があります。 たとえば、敵への妨害攻撃を組織し、軍隊の指導者を殺害して撤退するのは理にかなっていました。首のない軍隊は地雷や城を占領する機会を失い、撤退を余儀なくされ、指揮官の死骸を引きずって家に帰りました。 。

これらすべての革新は、論争や賛否両論の無数の機会を生み出しました。第 3 部のリリースから 6 年が経過して以来、これまで「ヒーロー」を見たことのない新世代のゲーマーが現れました。彼らは HoMM4 が好きでした。 しかし、前の部分で育った人たちは複雑な感情を経験しました。

  • ヒーローズ オブ マイト アンド マジック V


第 4 部の支持者と反対者の間の議論は、2006 年に行われた『ヒーローズ オブ マイト』と『マジック V』のリリースによって停止されました。昨日の反対者たちは、アニメファン向けの漫画のグラフィックについての苦情を表明するという共通の衝動で力を合わせました。 画像に目をつぶれば、「ヒーローズ 5」のゲームプレイは第 3 部を現代風にコピーしたものであることがわかります。明らかに、開発者はシリーズのファンのノスタルジーを利用してお金を稼ぐために実験したわけではありません。

ここで古典的な「ヒーローズ」が終わり、まったく理解できない何かが始まります。 HoMM 6 と 7 は、オリジナルとはかけ離れたある種の代替製品になっており、その背景からは「Heroes 4」ですらコーシャの標準のように見えます。 したがって、「ヒーローズ」のほとんどのファンは、初期のバージョン 3 から 5 をプレイすることを好みます。しかし、依然として 3 番目の HoMM が最も人気があります。 さらに、このゲームの HD バージョンは 2015 年にリリースされました。

2. 文明


最初の「Civilization」は 1991 年の悲惨な年に登場し、彼らが言うように、80 年代初頭の同名のボード ゲームのデジタル バージョンでした。 当時、一般の人間はコンピューターを持っていなかったので、新しい戦略的おもちゃを疑う人はほとんどいませんでした。主に研究機関やその他の興味深い企業の従業員でした。

それにもかかわらず、このゲームは非常に成功したことが判明しました。多忙な勤務の後、スターリンやガンジーの役を試してみたいという誘惑に抵抗できるエンジニアがいるでしょうか? 詳細なゲーム百科事典である Civilopedia の存在は、Civilization を当時の他の戦略と区別するものでした。

  • シヴィライゼーション II


1996 年に、シド マイヤーと会社は Ziva の第 2 部をリリースしました。これは、コンピュータの普及のおかげで、完全に成功した商業製品となりました。 平凡なグラフィックにもかかわらず、このゲームにはクールな瞬間がありました。たとえば、世界の不思議の構築中に、本物のニュース映画のビデオクリップが再生されました。 アポロや核ロケットの打ち上げ、システィーナ礼拝堂やノートルダム大聖堂の撮影を見ることができました。 その後の部分では、映画は通常のアニメーションに置き換えられました。

  • シヴィライゼーション III


2001 年は、素晴らしいグラフィックを備えた最初の Civ である Civilization III のリリースによって特徴づけられました。 今でも彼女はとても魅力的に見えますが、2001年にこの写真は大きな喜びを引き起こしました。 ゲームプレイにも一定の変更が加えられています。 Civ 2 では、プレイヤーは 1 つのセルに多くのユニットを集めないよう努めていました。 敵の攻撃があり、そのうちの一人が死亡した場合、独房に立っていた全員が死亡しました。 Civ 3 では、このようなことは何も起こりませんでした。敵のセルを一掃するには、敵をすべて破壊する必要がありました。

したがって、第 3 Civ で戦争を遂行する明白かつ唯一の戦術は、いわゆるスタック、つまり 1 つのセル上に雑多なユニットの群衆を作成することです。 時折、旗の下に 3 つのユニットを団結させるリーダーが現れます。 この編成は軍隊と呼ばれるもので、HP20の分厚い部隊のようなものでした。 軍隊の助けにより、ほとんどすべてのものを切り取ることが可能でした。


City Window - Civilization III の最高のもの

2 番目と 3 番目の Civ の特徴は、戦闘経験が豊富な技術的に後進的な部隊が未来の奇跡の兵器を簡単に破壊できる状況でした。 たとえば、槍兵が正確な打撃で敵の戦車を粉々に引き裂いたり、弓兵が弓の弦を適切に引いて敵の爆撃機を撃墜したりする状況が順番にありました。 特に面白かったのは、飛行機が射手だけでなく剣士によっても同様に成功裏に撃墜されたという事実でした。 その後のパートでは、この問題は部分的に解決されましたが、最初の Civs では、そのような出来事が多くのヒステリー発作を引き起こしました。

Civilization III には、その後のシリーズのすべてのゲームに移行した多くの革新がありました。マップ上のさまざまなリソース、黄金時代、近隣都市への文化的影響、その助けを借りて近隣の居住地やテクノロジー ツリーを同化することが可能でした。 (前のパートでは、さまざまな科学の一連の発見を暗記するか書き留める必要がありました)。

  • シヴィライゼーション IV


2005 年にリリースされた Civilization IV では 3 次元画像が取得されました。 3 番目の Civa に慣れているプレイヤーは、前編とは大きく異なる珍しいグラフィックに警戒していました。 宗教とスパイ活動がゲームに登場し (Beyond the Sword アドオン)、航空アクションがより現実的になりました。飛行機は都市から襲撃を実行し、厳しい槍兵によって撃墜されることはありませんでした。 1 つのセルに多数のユニットが蓄積されるという問題は、航空または砲兵によって部分的に正確に解決されました。スタック内のすべてのユニットが攻撃によるダメージを受けました。


Warlords アドオンに登場したもう 1 つのクールなイノベーションは属国です。 今では、怠慢な隣国を完全に征服するのではなく、軍隊の大部分を破り、いくつかの主要都市を占領するだけで十分でした。 この後、敵は降伏に同意し、臣下となった。 また、別の大陸や島にある都市群に属国の地位を与え、それらを一種の自治共和国に変えることもできるだろう。


2010 年が来て、Civilization V がリリースされました。正方形のセルは、より便利で実用的なヘクスに置き換えられました。これにより、州境は奇妙な直線的な角度を取り除き、より信頼できるものになりました。 1 つのセルに膨大な数のユニットを蓄積するシステムは完全に破壊され、1 つの六角形に配置できる軍事ユニットは 1 つだけになりました。 同時に、それらはより効率的かつ強力になりました。

特定のユニットの維持には、馬、鉄、石油、石炭、ウランなどの戦略的資源の支出が必要でした。 これらが手元になければ、国家は騎兵、戦艦、核兵器、航空を失ったままになる危険がありました。これにより、リアリズムが増すだけでなく、プレイヤーは望むものを信じられないほど大量にリベットするのではなく、リソースを慎重に管理する必要がありました。


できるだけ多くの都市を建設するという戦術も時代遅れになり、大帝国は文化と科学に対して罰則を受け、国民は不満を示し始めました。 そこで、人口の多い 4 ~ 5 の都市を通じて開発するか、都市の住民を減らしてより多くの居住地を建設するかという、いくつかの異なる戦術が登場しました。 たった 1 都市で勝利が可能になりました (ヴェネツィアからのご挨拶)。

もう一つの革新は、世界支配を主張しない都市国家の出現です。 彼らとの友情は、資源、科学、文化、宗教のポイント、単位、議会での追加投票など、さまざまなボーナスをもたらしました。

以前の Civs と同様に、宗教とスパイ活動、キャラバン、議会と国連でさまざまな決議を可決する機能など、多くの機能がアドオンで追加されたことは注目に値します。これらはすべて、アドオンなしの初期バージョンには存在しませんでした。 したがって、ゲームに関するレビューを読むと、シリーズのファンの怒りが徐々に慈悲にどのように取って代わられたかを理解するのは難しくありません。


『シヴィライゼーション VI』は 2016 年 10 月 21 日にリリースされました。 注目すべきイノベーションには、文化的および科学的な 2 つのテクノロジー ツリーがあり、それぞれ独立して開きます。 都市周囲の細胞は、科学、文化、軍事、宗教、産業などの特別な領域で構築されなければなりません。 すべてを構築することは間違いなく不可能です。十分なセルがありません。 さらに、世界のそれぞれの不思議にも個別のタイルが必要です。

6 番目の Civa の革新性と機能のすべてを説明するのは、その新鮮さゆえに困難です。 しかし、このゲームはすでにさまざまなゲーム出版物から最高の評価を受けており、Steam でのレビューは概して非常に好意的です。 そして、これは、通常、Civilization の最初のバージョンはやや湿っぽく、時間が経つにつれて、いくつかのアドオンの助けを借りて傑作に変わるという事実にもかかわらずです。 しかし、どうやら、第6文明は、最初から優れたシリーズの最初の代表になる可能性があります。

1.ウォークラフト


RTS ジャンルの創設者の 1 人である Warcraft は、その功績がその後の数十、数百のゲームの標準となり、大差を付けて最高戦略ランキングの 1 位に上り詰めました。 C&C と StarCraft が Varych に近づくことができなかったのは驚くべきことではありません。ゲーム業界に対する Varych の影響力は過大評価できません。 Dota、World of Warcraft、ボード ゲームとカード ゲーム、そして今回の長編映画 - これらすべては、1994 年にリリースされた Blizzard のゲームのおかげで生まれました。

『Warcraft: Orcs and Humans』のプロットは、人間とオークの対立に結びついています。 映画と同じように、オークたちは入り口から人間の世界に落ち、太陽の当たる場所を求めて彼らの間で争いが始まります。 しかし、最初の部分はあまり注目を集めませんでした。すべての栄光は、わずか 1 年後にリリースされた続編、Warcraft II: Tides of Darkness に移りました。 しかし、この短期間に起こったスケジュールの変化を見てください。 楽しい写真に興味深いビデオと優れたプロットを追加するだけで、傑作が完成します。


まるで「前」と「後」のように - この一年は無駄ではなかった

  • ウォークラフト III

しかし、私たちは宴会の継続を長い間待たなければなりませんでした - 丸7年。 そして、ゲーム コミュニティの最初の反応は曖昧でした。ゲームには疑わしいイノベーションが多すぎました。

  • 3D エンジン。
  • 2 つの種族が 4 つに成長しました (ナイトエルフとアンデッドが追加されました)。
  • かなり多くの中立ユニットとモンスターがマップに登場しました。
  • ヒーローがゲームに追加され、経験を積み、スキルをアップグレードし、あらゆる種類のものをキャストしました (なぜ RPG ではないのでしょうか?)。
  • ビデオはさらに明るく、より美しくなりました。
  • プロットはさらにねじれていて哀れです。

第 3 部の進化の頂点は、2003 年の Warcraft III: The Frozen Throne のリリースであり、記憶に残る DotA ゲームが誕生しました (DotA が通常のマップで作成されたことを思い出しても、アメリカを発見することはできそうにありません) Warcraft 3 のエディターであり、本格的な独立したゲームとは見なされませんでした)。

前のトピック

  • トピックの完全なリスト
  • ウェブサイト/XGO

    オンラインまたはオンラインで友人やランダムな対戦相手とプレイできる最高の戦略、プレイ方法の説明


    ストラテジーとは、自分が王、支配者、さらには神になったような気分になれるゲームです。 (シューティング ゲームのような) ダイナミックなゲームプレイはありませんが、プレーヤーは論理的に考え、戦術を立て、さまざまな決定を下す必要があります。 それらでの勝利は、敵の将来の行動を予測し、軍隊の行動を調整し、自分の強さを計算するユーザーの能力に依存します。

    時には、戦略は数千の軍隊の間の戦いだけではありません。 エンターテイメントの背後には複雑な経済システムがあり、その発展がゲームの勝利にもつながります。 また、戦闘がまったくない場合もあります。一部の開発者は、ある種のビジネス (または他の分野) に基づいた経済戦略のみをリリースします。

    いずれにせよ、戦略はあなたを長時間画面に釘付けにすることができます。 この記事では、まともなゲームが見つかる PC 上の史上最高の戦略を紹介しました。 友達とチームを組んで AI と対戦したり、単独で、または他のユーザーと対戦したりすることができます。 便宜上、戦略はその主な利点を説明するリストの形式で示されています。

    もちろん、記事のコメントで意見を表明することもできます。PC で戦略をダウンロードする時間がない人は、今すぐプレイを開始できる最高評価のオンライン ブラウザー戦略のリストを見ることができます。

    ウォークラフト III - オンライン

    外: 03.06.2002

    ジャンル: RPG要素を備えたリアルタイム戦略

    ゲームの本質は、均一な基地の建設、ヒーローの育成、軍隊の募集にあります。 ゲームのステージや状況ごとに優先順位を付ける さまざまなアクション、その中には容赦ない数があり、それ自体がゲーマーの間でのゲームの信じられないほどの成功を決定しました。 異なる種族には異なる優先順位があり、それによって特定の抽象的なバランスが形成されることは注目に値します。

    もちろん、このゲームが成功を収めた主な理由は、Warcraft の歴史が非常に古く、シリーズの最初のゲームが 1994 年に DOS でリリースされ、ゲーム業界の黎明期に多くのファンを獲得することができたからです。 Warcraft シリーズ全体には深く思慮深い歴史があり、Warcraft III のプロットはそれに基づいています。ここでは重要ではありませんが、ゲームを完全に理解するには必要です。

    ほとんどの場合、このゲームはレースのバランスの良さと当時としては珍しいゲームプレイが評価され、戦略の新時代の始まりとなりました。

    • バランスの取れたヒーローレベリングシステム。
    • 均衡のとれた経済システム。
    • 興味深い個人会社です。
    • バラン族。
    • オンラインでプレイできます。
    • グラフィックが時代遅れです。

    Warcraft は、Tangle、Garena、iCCup のサーバーでオンラインでプレイできます。

    ヒーローズ オブ マイト アンド マジック III - オンライン

    外: 28.02.1999

    ジャンル: RPG 要素を備えたターンベースの戦略

    「ヒーロー」シリーズはかなり古いものですが、重要なプロットを獲得したことはありません。 まず第一に、このシリーズのゲームでは、ゲームプレイとゲーム要素が重視され、プロットはまったく重要ではありません。

    ゲームプレイ自体は、プレイヤーがマップ上のすべての敵を破壊する必要があるという事実に要約されます。 最初に、プレイヤーは未開発の城と彼の指揮下に 1 人の英雄を持っています。 城は新しい建物を建設することで徐々にアップグレードされ、新しい生き物を雇用できるようになります。 ヒーローは戦闘中、または宝箱から軍隊にゴールドを分配することでアップグレードできます。 勝つには、すべての敵ヒーローを破壊し、すべての城を占領するだけで十分です。

    ゲームには合計 9 つのレース (特に第 3 部) があり、次のものが含まれます。

    • 城 – 人々。
    • 要塞 - エルフ;
    • 塔は魔術師の住居です。
    • 要塞は沼地です。
    • シタデル - 野蛮人。
    • インフェルノ - 悪魔。
    • ネクロポリス - アンデッド。
    • ダンジョン - 地下の生き物を指揮します。
    • 活用 - 要素の要素に命令します。

    各種族には独自の方向性、利点、特別なスキルがあります。 たとえば、ネクロポリスは死者を蘇らせることができ、インフェルノは敗北した戦士を悪魔に変えることができます。

    プレイヤーの間で需要があるのはゲームの 3 番目と 5 番目のパートだけで、残りはゲームプレイが物足りないか、グラフィックが良すぎて目が血が出てしまいます。 私たちは、ゲームの第 6 部と第 7 部の過剰な詳細が不利益をもたらしたことについて話しています。 プレイヤーは、モデルとテクスチャがひどいため、第 4 部が気に入らなかった。

    これは、シリーズの天才とみなされているヒーローの 3 番目のパートであり、それが今でも大規模なトーナメントが開催され、重要なゲーム コミュニティが存在する理由です。 Heroes 3 をオンラインでプレイする場合の問題は試合の長さで、一部のゲームはリアルタイムで 1 か月かかることもありました。

    オンライン プレイに挑戦したい場合は、役立つ情報がすべて含まれているヒーローズワールド ポータルにアクセスすることをお勧めします。

    • 拡大した経済システム。
    • ヒーローのレベリングを開発しました。
    • ゲームのニーズのバランス(レベリング、建設、生き物の雇用など)
    • オンラインでプレイできます。
    • バランスのとれた戦闘。
    • 常にゲームを改善し続ける非公式チームの存在。

    シヴィライゼーションシリーズ

    外: 1991-2016

    ジャンル:グローバルターンベース戦略

    当初、このゲームはその興味深いゲームプレイでプレイヤーの心を捉えましたが、それはつまるところ、国の軍隊、経済、発展 (そしてその後の文化) のバランスをとることです。 すべての国家は実際に存在したため、このゲームには一定の歴史性もあります。

    このゲームに勝つには、都市を巧みに作成し、都市間に貿易ネットワークを構築し、同盟を結んだり同盟国を裏切ったり、経済発展に見合った軍隊のバランスを構築したり、テクノロジーを賢明に開発したりする必要があります。

    簡単な例: 軍隊だけに投資している場合、兵士が棒で戦う時代が来るかもしれませんが、敵はすでに戦車を持っています。 開発だけに投資することもできますが、その場合、あなたの文明は一般の野蛮人によって破壊される可能性があり、開発する時間がまったくなくなります。

    多くの人が Civilization を史上最高の戦略と呼ぶのは、まさにゲームプレイの多様性と開発の多様性のためです。

    現時点では、ランダムな参加者が参加するオンライン ゲームが Steam で利用可能で、自分の強みやスキルを試すことができます。

    • 独特の経済システム。
    • 独自の研究システム。
    • 国家とプレイスタイルのバランス。
    • 高度なマルチプレイヤー。
    • 政治制度の拡大。

    2016 年に伝説的なシリーズの続編がリリースされ、Civilization 6 は PC で今年最高のターンベース ストラテジーとなりました。

    エクスコムシリーズ

    外: 1993-2016

    ジャンル:段階的な戦略

    異星人の侵略から地球を守る有名な戦略。 あなたは専門家からなる特別部隊であり、生存競争における人類の唯一の拠点です。 エイリアンのテクノロジーを研究し、武器庫に取り入れて敵を殲滅しましょう!

    ゲームのゲームプレイは戦術的および経済的要素と結びついています。 戦術には、敵との戦い、着陸地点または異星船の着陸地点への飛行、戦闘機の開発、それらに適した特典の選択などが含まれます。 経済 – 基地の開発、 正しい選択テクノロジー、追加の部屋、資源の無駄など。 また、戦闘後、プレイヤーは死者からトロフィーを受け取り、それをブラックマーケットで販売したり、戦闘で独自に使用したりできます。

    XCOM は PC で最高の戦略ゲームの 1 つであると多くの人が強調しています。

    • 面白いシステム戦闘機のレベルアップ。
    • さまざまなゲームカード。
    • 多くの戦闘戦略。
    • 研究と基地のレベルアップの興味深いシステム。
    • 異常な結末。

    コマンド&コンカー: 緊急警報

    外: 1996-2008

    ジャンル:リアルタイム戦略

    いわゆる「クランベリー」戦略。 参考までに、クランベリーは、崩壊後の領土を含むソ連の住民とイデオロギーを非現実的に表現したものと考えられています。 ゲームはこの存在しないイデオロギーに基づいて構築されています。 このアクションは、第二次世界大戦が存在せず、ソ連を含むすべての国が発展し、信じられないほど強くなった並行世界で行われます。

    その後、歴史の流れを変えることを可能にするタイムマシンが発明されました。 たとえば、ゲームの 3 番目の部分は、ロシア人が過去にアルバート アインシュタインの殺害を決定したときに起こります。 過去への派遣は成功し、ソ連はヨーロッパのほぼ全土を占領したが、戦争は終わったわけではなく、それは始まりにすぎなかった。

    ゲームプレイはこのジャンルのゲームの標準的なものです。つまり、基地を開発し、兵士を雇い、マップ上の敵を完全に破壊するための装備が必要です。

    • 魅力的なプロット。
    • 国家の均衡。
    • ユニークな戦闘ユニット。

    スペースレンジャー

    外: 23.12.2002

    ジャンル: RPG、ターンベース戦略、アーケード、テキストクエストの要素を備えた「壮大なゲーム」。

    銀河間空間での知的種族間の戦争を描いたゲーム。 プレイヤーは、Klisans と Dominators を除くほぼすべての種族をプレイできます。Klisans と Dominators は、主要な船から命令を受けて行動を制御する敵対的な半知性種族です。 ゲームの全体的なプロットは、上記の侵略者に対する連邦の平和的な種族の戦争について語ります。

    このゲームの主な利点はゲームプレイです。 お気づきかと思いますが、ゲームをジャンルに分類するのは絶対に難しいため、このゲームには特定のジャンルがありません。 しかし、プレーヤーはほとんどの時間を自分の戦略の管理に費やすため、このゲームが最良の戦略として選ばれることがよくあります。 宇宙船 V 別々のシステム。 このゲームにはアーケード要素もあります。つまり、星系間を飛行しているときに敵対的なノードに遭遇する可能性があり、そこでゲームはリアルタイムの戦闘に変わります。

    RPG 要素は、優れたレンジャーまたは邪悪な海賊の密輸業者の役割を果たし、船長のスキルをレベルアップすることに現れます。 テキスト クエストの要素は、NPC がプレイヤーに与えるいくつかのタスクに表示されます。また、たとえば、プレイヤーができるだけ早く釈放されることと、仲間の受刑者の手によって死なないようにすることの間でバランスを保つ刑務所の訪問中にも表示されます。 で 最新バージョンゲームには、リアルタイム戦略モードでの惑星でのロボット戦闘も含まれます。

    ご覧のとおり、このゲームのポテンシャルは信じられないほど高く、ユニークなゲームプレイだけでなく、素晴らしいグラフィックス、マップ、惑星、タスクのランダム生成により、史上最高の RPG の 1 つと呼ぶことができます。など、ゲームを何度でも開始できるようになります。

    • 新しいゲームごとにランダムに生成される独自のゲーム世界。
    • ゲームの役割を果たすための開発されたシステム。
    • 多くのジャンルがうまくミックスされています。
    • エキサイティングなテキストタスク。
    • 素敵なグラフィック。

    拠点: クルセイダー

    外: 2002-2014

    ジャンル:リアルタイム戦略

    あなたが小さな都市の支配者として行動する古典的な戦略ゲームです。 あなたの任務は、軍事力と経済力を平等に発展させることです。 ゲーム会社では、残酷なアラブの支配者サラディンの役割と、イングランド王リチャード獅子心王の役割の両方を演じることができます。

    前述したように、ゲームプレイは軍隊と経済の平等な発展にあります。 その珍しいゲームプレイにより、このゲームは評価を受けました。 ゲームの機能には次のようなものがあります。

    • 使用人は最大数の軍隊を提供できる個人の家を建てる必要があります。
    • 食糧産業を発展させることが必要です。なぜなら、飢えだけで軍全体が滅びてしまう可能性があるからです。 これにより、城の包囲が長期化し、敵が飢えで衰弱する可能性も生まれます。
    • ほとんどすべての戦闘機をそのように雇用することはできません。武器や防具を作成する必要があり、そのためにはリソースを収集する必要があります。

    コンピュータと対戦すると、単調な城が作られることがわかりますが、敵が強力な場合、城を突破するのはそれほど簡単ではありません。 それでも、これは、プレイする意欲をすぐに失わせる可能性がある欠点の 1 つです。 ゲームの主な可能性は、Hamachi または Tangle を使用してオンラインでプレイできるマルチプレイヤー マップで明らかになります。 明らかな欠点は、プレイヤーが開始点に縛られていること、つまり敵の城の近くに建物を建てることは不可能であることにも注意する価値があります。

    • 独特の生産および経済システム。
    • 建設能力の拡大。
    • 悪い会社ではありません。
    • 友達とオンラインで遊ぶことができます。

    キングスバウンティ

    外: 2008-2014

    ジャンル:ターン制バトルを備えたリアルタイム戦略ロールプレイング ゲーム

    このジャンルの珍しい組み合わせは、初心者にとって非常に興味深いゲームとなっており、過剰なディテールのない美しいグラフィックは目を楽しませてくれます。 ゲームの後半では、適切なメガネを使用してプレイする必要がある 3D ゲーム モードを有効にすることができることに注意してください。

    プレイヤーはウォリアー、パラディン、メイジの 3 つのクラスから選択できます。 それぞれが独自の方法で戦いを繰り広げます。 たとえば、ウォリアーはクリーチャーの数が増え、メイジは呪文で敵を攻撃しますが、パラディンはその中間です。

    このゲームは、吸血鬼、悪魔、エルフなどのかなり標準的な魔法の生き物が住む架空のファンタジー世界で行われます。 プレイヤーはトレジャーハンターとして行動し、その肩には世界を保存する運命がかかっています。 まず、彼は偉大な英雄になり、邪悪な手下と戦うために神秘的な生き物の軍隊を募集する必要があります。

    ゲームプレイは次のようになります。リアルタイムでワールドマップを歩き回り、敵ユニットに遭遇すると、ターンベースの戦闘モードが開始され、主人公は魔法と精霊の本を使用できます。 古典的なターンベースの戦闘のように見えます。 マップを歩き回りながら、その世界に生息するキャラクターとコミュニケーションをとり、キャラクターのタスクを完了し、報酬を受け取り、軍隊を雇い、アイテムを購入するなどのことができます。

    • 興味深いキャラクターレベリングシステム。
    • 多くのアーティファクトとユニークな生き物。
    • 興味深い戦闘システム。
    • 退屈なクエストではありません。
    • 素敵な漫画のグラフィック。
    • シリーズの多くのゲームは同じスタイルで作られています。

    スタークラフト II - オンライン

    外: 26.06.2010

    ジャンル:リアルタイム戦略

    Warcraft の作成者である Blizzard による同様にエキサイティングなゲームです。 ゲームのプロットは、ザーグ、プロトス、テランという 3 つの宇宙種族の戦いについて語ります。 Warcraft とは異なり、このゲームはよりダイナミックでヒーローが存在しないため、戦闘の優先順位が完全に変わります。

    StarCraft にも豊かなストーリーがありますが、ストーリーのカットシーン中にプレイヤーに提示されるため、プレイヤーはストーリーの作成者ではなく単なる観察者になります。

    プレイ可能な各種族には、それぞれ長所と短所があります。 たとえば、プロトス ユニットには多くの追加能力があり、適切なタイミングで使用する必要があります。そうしないと軍隊が非常に弱くなってしまいます。 ゲーム自体が非常に速いことを考えると、ゲームで成功するには素早いプレイと思考スキルが必要です。

    StarCraft は、当然ながら PC 史上最高の戦略ゲームの称号を得ることができます。

    このゲームは、Blizzard ゲーム ダウンローダーを通じてオンラインでプレイできます。

    • 種族バランス。
    • バランスのとれた経済性。
    • ゲームのペースが速い。
    • オンラインでプレイできます。
    • 公式開発者による定期的なトーナメント。

    ウォーハンマー 40,000 シリーズのゲーム

    外: 1999年 - 2009年

    ジャンル:リアルタイム戦略

    ウォーハンマーは、コンピュータ形式だけでなく、カード形式でもかなり人気のあるゲームです。 ゲームの歴史は、シリーズの成功を決定づけたアメリカにおけるコンピューター圏の発展 (1983 年) よりずっと前に登場しました。

    世界の歴史は、銀河系の支配をめぐる血みどろの戦争、壮大な裏切りや昇天などを物語っています。 このシリーズのゲームは、CCG とアクションの両方の分岐があるため、ストラテジー ジャンルだけに縛られません。

    シリーズの中で一般向けの最も有名なゲームであるウォーハンマー 40,000: ドーン オブ ウォーは、ゲーム レース間の指定された 1 つの惑星の制御をめぐる戦争の物語を語ります。 プレイヤーは、独自のユニットと戦闘戦術を持つ戦争のどちらかの側を選択します。 将来、あなたの任務は地球全体の制御を掌握することです。 シリーズの一部のゲームでは、ゲームプレイがグローバル ターンベース コントロールとリアルタイム ストラテジーの 2 つの段階に分かれています。 最初のモードは単純に攻撃ポイントを選択するモードで、2 番目のモードは実際の戦闘です。 戦闘では、基地を再構築し、影響力、強化、敵基地の攻撃という 2 つのリソースのいずれかをもたらす重要なポイントを占領する必要があります。 ゲームの主な目的はすべての敵の建物を破壊することであることに注意してください。

    ほぼすべての Vakha 戦略は hamachi を通じてプレイできます。

    • 深い歴史。
    • 種族バランス。
    • 各種族には独自の特徴があります。
    • ユニットを改善するための興味深いシステム。
    • 興味深い会社です。

    英雄たちの会社

    外: 2006-2009

    ジャンル:リアルタイム戦略

    ゲームのプロットは、映画「プライベート・ライアン」、「遠すぎた橋」、テレビシリーズ「バンド・オブ・ブラザーズ」などを踏襲しています。 アクションは大祖国戦争中に行われます。

    ゲームプレイはウォーゲーム要素を備えた古典的な RTS です。 プレイヤーが自分の小隊が戦う武器を独自に選択できるという事実により、このゲームはウォーハンマー 40,000: ドーン オブ ウォー シリーズを彷彿とさせると多くの人が指摘しています。 軍隊には戦闘士気スケールもあり、兵士の効率に影響を与えます。 たとえば、小隊が機関銃の砲撃にさらされると、士気は急激に低下し、射撃速度と走行速度が低下します。 さらに、武器を持っていた隊員が死亡した場合、武器は消えずに地面に残り、拾うことができます。 次の機能ゲームは分隊ランクのシステムです。 レベルが上がった戦闘機を使用すると、その特性を向上させることができ、ユニットが単なる肉ではないという特定の慣習が生まれます。

    ウォーゲーム要素には、プレイヤーが自分で防御構造を設置し、戦闘機の有効性を高めることができるという事実も含まれます。 すべての溝、土嚢など。 戦闘機が占領して効果を高めることができます。 ゲームは小さな制限を維持でき、戦闘速度は非常に遅いため、結果として面白い戦闘シミュレーターが完成します。 もちろん、このゲームが絶対的な最高の戦略として選ばれたわけではありませんが、少なくともノミネートに値するものです。

    • 興味深いゲームミッション;
    • 珍しいゲームプレイ;
    • 本物の戦闘の感覚が生まれます。

    コサックシリーズ

    外: 2001-2016

    ジャンル:経済戦略

    このゲームは、経済力と軍事力のバランスに基づいたゲームプレイが際立っています。 このゲームでは、経済を正しく構築することが重要な役割を果たします。軍事力を巧みに使用し、軍隊を巧みに撤退させ、グループに分割し、銃の一斉射撃の地平を開いたとしても、遅かれ早かれ経済が弱体化するからです。 、経済的な要素に重点を置いたプレイヤーに負けることになります。 まず、経済力が強いプレイヤーはユニットにスパムを送信するだけで済みます。リソースは常にあるため、ユニットの安全について考える必要はありません。 第二に、石炭や鉄などの資源の利用可能性によって、射撃ユニットの攻撃能力が決まります。 石炭や鉄がなければ戦闘機は発砲できません。 また 大きな役割食べ物は常に消費される資源です。 したがって、人口が増加している場合、それに応じて食料インフラも拡大するはずです。

    このゲームは、各プレイヤーが膨大な数の軍隊を募集できるという点でも際立っており、これにより多様なゲーム戦略を使用できるようになります。 見つけることができる軍隊の種類には、騎兵、近接ユニット、遠距離ユニット、砲兵があります。 さらに、このゲームには技術開発があり、より強力で技術的に進歩した軍隊を徴兵することができます。

    多くのプレイヤーは、シリーズの第 3 部が 2016 年の最高の戦略ゲームになると確信しています。

    • 軍事力の経済への依存。
    • 多くの戦闘戦略。
    • 経済と軍事力のバランスをとる必要性。

    安野1404年

    外: 2009-2010

    ジャンル:経済戦略

    プロットは並行現実と結びついていますが、十字軍、夜明けなどの実際の歴史のプロトタイプを繰り返しています。 初期の形式資本主義など。

    ゲームプレイは経済戦争と植民地や入植地の発展に結びついています。 あなたは有能な統治者として、都市の発展のための資源の配分を正しく計算し、外交関係を行う必要があります。 ゲームの戦闘要素は海戦と陸戦に分かれていますが、戦争を行う機会はすぐには開かれませんが、後で敵を倒すのに役立つ要素の1つになります。

    すべての州は、ヨーロッパと東部の 2 つのタイプに分けられます。 ヨーロッパの国は、東部でのみ生産されるスパイスと石英なしでは完全に発展することはできません。当然、スパイスと石英の必要性が決まります。 活発な取引、これもゴールドを獲得する主な方法の 1 つです。 都市計画における重要なタスクの 1 つは、大聖堂やモスクなどの大きな文化要素の建設です。

    • 先進経済。
    • 都市計画の興味深いプロセス。
    • 高度な外交システム。

    トータルウォーシリーズ

    外: 2000-2015

    ジャンル:世界戦略

    歴史的な戦略のようなもの。 アクションは世界地図上でさまざまな期間に行われます。すべてはゲームの部分によって異なります。 プレーヤーは、提示された国のいずれかを選択し、その後、状況に応じてマップ全体をキャプチャできます。 確立された条件勝利。

    しかし、このゲームが PC で最高の戦略として選ばれているのは、そのプロットや歴史的要素のためではなく、そのゲームプレイのためです。 それは軍隊の段階的な移動、さまざまな国の都市の開発と占領に基づいて構築されています。 戦闘はリアルタイムで行われ、プレイヤーは指揮官として行動し、マップ上に軍隊を配置し、戦闘を直接指揮します。 プレイヤーが同盟を結んだり、宣戦布告したり、資源を交換したりする政治モードもあります。

    • 興味深い政策システム。
    • リアルタイムの興味深いゲーム内戦闘。
    • 国内の出来事(十字軍、聖戦など)の発展したシステム。
    • 場所に応じて都市を改善するための先進的なシステム。

    弟子たち

    外: 1999-2010

    ジャンル: RPG要素を備えたターンベースの戦略

    このゲームは、闇の勢力が絶えず覚醒しようと努めている、Nevendaar の残酷なファンタジー世界で行われます。 プレイヤーはすべての国の企業を完了することができます。 プレイヤー自身が物語全体を紡いでいることが判明しました。 ゲームでは次のような合計 5 つの国家が利用可能です。

    • アンデッドの大群 - 古代の死の女神モーティスのしもべ。
    • 帝国は最高の天使の保護下にある民族です。
    • Legions of the Damned - ベトレゼンの悪魔の手先。
    • エルフ同盟はエルミエル女王が率いるエルフの連合軍です。
    • 山岳部族は上級王に率いられた過酷な麓の人々です。

    ゲームプレイは古典的な戦略です。 プレイヤーの任務は、領土を賢く探索し、軍隊をアップグレードすることです。 そうそう、他の戦略とは異なり、ここでは低レベルのミニオンのみを雇うことができ、戦闘で経験を積んでアップグレードする必要があります。 全体として、『Disciples』の戦闘システムは独特であり、それがゲームを大成功に導いたものです。 最初に、プレイヤーは 1 つの首都と英雄からスタートします。 王都は非常に強力な生物に守られた特殊な都市なので、最初から王都を突破することはほぼ不可能です。 戦争は魔法の源、つまり首都から遠く離れた軍隊を雇うことを可能にする資源と独立した前哨基地の1つをめぐって行われています。

    • 生き物をレベルアップするためのユニークなシステム。
    • 人種は同じではありません。
    • 種族バランス。
    • 魔法を使用するための興味深いシステム。

    Age of Empires シリーズのゲーム

    外: 1997-2007

    ジャンル:リアルタイム戦略

    かなり古いゲームですが、史上最高の PC 戦略であると主張することもできます。 このゲームの主な利点は、最大 10 万ドルに達する高額の賞金プールを備えたカスタム トーナメントです。 このような古いゲームにこれほどの金額が設定されている理由は、トーナメントの開催にこれほどの金額を費やす余裕がある裕福な国のファンのおかげです。

    ゲームプレイ自体は、結局のところ、テクノロジー、経済、軍事のバランスにかかっています。 各国は戦闘中に 5 つの時代の間を移動できます。

    • 大航海時代;
    • 植民地化の時代。
    • 要塞の時代。
    • 産業時代。
    • 帝国の時代。

    時代ごとに、新しい研究、軍隊、建物の種類が開かれます。 軍隊にお金をかけずに早い段階で時代を切り替えた場合、おそらく「ホームレス」に押しつぶされるでしょう。また、軍隊を雇うことだけに集中している場合、おそらく敵はよりハイテクな手段であなたを押しつぶすでしょう。限界。

    多くのプレイヤーは、AOE で効果的にプレイするには、攻城兵器や射手の一斉射撃から軍隊を遠ざけることができればよいと主張しています。これにより、戦闘制限を維持するためのリソース消費が削減され、軍隊の損失が減り、経済発展が促進されます。 。

    Steam、Tangle、または Hamachi を介して、友人またはランダムなプレイヤーと AOE をオンラインでプレイします。

    • ゲームのすべての側面 (経済、軍隊、研究、建設) のバランスをうまくとる必要性。
    • 全種族のバランス(最新バージョン);
    • 多額の賞金プールを備えたトーナメント。
    • 平均的なゲーム速度。

    神話の時代

    外: 01.12.2002

    ジャンル:リアルタイム戦略

    Age of Mythology は上記のゲームに多少似ていますが、より興味深いゲームを構築できるようにする異なるルーツと機能がまだあります。

    ゲームの主な特徴は、時代を神々の崇拝に置き換えることで、特別な力や、火や毒の息、キーユニットの凍結などの特別な特性やスキルを持つ新しい神話上の生き物を与えます。

    プレイヤーに人間と包囲制限のみがある AOE とは異なり、AOM には神話制限もあり、巨人、ドライアド、ロックスなどの神話上の生き物で構成されます。 AOM には AOE ほど大きな賞金プールはありませんが、独自のコミュニティもあり、比較的定期的にトーナメントが開催されます。

    Steam、Tangle、Hamachi を通じて AOM をオンラインでプレイできます。

    • ゲームのすべての側面 (経済、軍隊、研究、建設) のバランスを正しく取る必要があります。
    • すべての種族と神々のバランス。
    • オンラインでプレイできます。
    • 平均的なゲーム速度。

    入植者 7

    外: 23.03.2010

    ジャンル: RTS、都市計画シミュレーター

    広大な王国を築いていく都市建設シミュレーター。 ゲームの主なタスクは、建物を正しく配置し、それらの間に交通機関の接続を作成することです。 プレイヤーは自分の王国を次の 3 つの方向に発展させることができます。

    • 軍事生産。
    • 化学的なアプローチ;
    • トレーディングの観点。

    それぞれの成長パスは最終的にプレイヤーを勝利に導きます。 たとえば、軍事的な道を選択した場合、開発の焦点は軍隊となり、その後敵を粉砕しようとします。 科学的な道はテクノロジーで敵を倒すのに役立ち、貿易の道はマップ全体で最適な貿易ルートを占領するのに役立ち、それにより敵よりも有利になります。 各開発パスには固有のユニットが含まれています。

    批評家は人工知能は優れているが、ストーリーが弱いと強調している。

    • 優れた人工知能。
    • 都市計画能力の拡大。
    • 発展経路の平等(経済、軍事開発、技術)。

    ストラテジーは、脳の両半球を使用する必要があるゲーム ジャンルです。 戦略により、王、将軍、領主、反逆者、さらには神そのものになる機会が与えられます。 このジャンルが存在してから何年にもわたって、何千ものゲームがリリースされてきましたが、現在では適切なゲームを選択することが非常に困難になっています。 したがって、以下に表示されます 史上最高の PC 戦略、トップ 3 には、このジャンルで最も人気のあるオリジナル ゲームが含まれていました。

    1. 総力戦ゲームシリーズ

    Total War シリーズにはそれぞれ独自の利点があるため、特定のゲームを 1 つ選ぶことはできません。 Total War ゲームでは、人類が存在する特定の時点で、いずれかの州の統治者にならなければなりません。 たとえば、ローマ総戦争では、ローマ帝国や古代世界の他の数十の国家を支配することができます。 Empire Total War では、あなたの統治下に破壊不可能な敵が存在する可能性があります。 ロシア帝国、野心的なフランス、強力なイギリス、および17世紀から18世紀の他の多くの国々。 このシリーズの存在中に、10以上のゲームがリリースされ、そのプロットはさまざまな時代で起こります。 これらの戦略の主な特徴は、全世界の歴史があなたに依存していることです。 全世界を征服することも、自分の国を破壊することもできます。 政治、経済、戦争、包囲戦、海戦、このゲームにはすべてが備わっており、それがこのゲームが PC 史上最高の戦略ゲームの中で 1 位にランクされる理由です。

    2. シヴィライゼーション V

    文明とは、原始時代から宇宙時代に至るまで人類を管理しなければならない戦略です。 ゲーム中、敵の土地を占領し、新しいテクノロジーを発見し、資源を抽出し、都市を建設する必要があります。 あなたは後に大きな力を生み出すか、その試みに失敗することになります。 ゲームでは、政治、経済、科学の進歩を紹介する独自のスタイルを持つ 20 以上の州を選択できます。 また、Civilization シリーズのゲームについては、ゲーマーたちは「あと 1 手で寝る」という特別な用語を考案しました。ご存知のとおり、このゲームは非常にエキサイティングで興味深いため、やめられなくなります。

    3. スタークラフト 2

    Starcraft 2 は、無限の宇宙のさまざまな惑星で、不滅の人々、エイリアン、エルフが死闘で衝突する戦略です。 ゲームの目的は、資源を抽出し、軍隊を編成し、敵を破壊することです。 勝つためには素早く賢明な決断を下す必要があります。そうしないと壊滅してしまいます。

    ゲームにはマルチプレイヤーキャンペーンとシングルプレイヤーキャンペーンがあります。 マルチプレイヤーでは自分と同じユーザーと対戦することになるため、勝つためには相手より一歩先を行く必要があります。 シングルプレイヤー キャンペーンも興味深いもので、あなたは傭兵ジム レイナーとしてプレイします。 キャンペーン中、エルフやエイリアンの軍隊に遭遇し、最終的には溶岩で埋め尽くされるマップ上でいくつかの戦闘が行われます。 戦闘の合間には、新しいテクノロジーを研究し、人々とコミュニケーションをとり、次にどこを攻撃するかを決定することができます。 優れた機能性とエキサイティングなプロットにより、ゲームは 3 位にランクイン 史上最高の PC 戦略.

    結論

    戦略は単なる娯楽や無意味な娯楽ではなく、ゲーム中に多くの新しいことを学び、スキルを大幅に向上させることができます。 たとえば、Total war ゲーム シリーズでは多くの歴史的事実を学び、Civilization V では経済と科学とは何かを理解し、Starcraft 2 のおかげで情報に基づいた迅速な意思決定を行うことができます。 遊んで成長しましょう!