Kelimelerle oynuyoruz. Çocuklar için ilginç oyunlar

konuşma oyunları 6-7 yaş arası çocuklar için

Ses-harf analizi becerilerinin geliştirilmesi, fonemik işitme oluşumu için oyunlar

1) Oyun "Kelime zinciri"

Görev: Çocuklara sözcüklerdeki ilk ve son sesleri ayırt etmeyi öğretmek, onları genişletmek sözlük, işitsel dikkat, yaratıcılık geliştirin.

Tanım. Tek başınıza veya bir grup çocuk ve yetişkinle oynayabilirsiniz. Oyunculardan biri herhangi bir kelimeyi çağırır - bir isim tekil Ve yalın hal, ikincisi - son sesi için bir kelime bulur, üçüncüsü - bu kelimenin son sesi için vb., sanki bir kelime zinciri oluşturuyormuş gibi. Örneğin: Anya - elma - sonbahar - iplik - hindi - kedi - kablo - köpek vb.

2) Oyun "Canlı mektuplar"

Görev: ses-harf analizi becerilerini pekiştirmek.

ekipman: harfli kartlar, resimler.

Tanım. Oyun en iyi bir grup çocukla oynanır. Bir yetişkin bir resim gösterir ve ondan oluşturacakları bir kelimeyi çağırır. Harflerin her birinin rolü, öne harfler eklenmiş kartları olan çocuklar tarafından oynanacaktır. Çocuklar okuyabilmek için sıraya girmeli verilen kelime. Kelimeler heceleme olmadan basit olarak seçilir. Örneğin haşhaş, kedi, ev, fare, masa vb.

3) "Stomp - alkış" oyunu

Görev: Çocuğa benzer sesleri ayırt etmeyi öğretmek.

ekipman: ünsüzün çaba ile açıkça telaffuz edildiği ve sesli harfin vurgulanması gereken kelimeler.

Tanım. Oyun kulaktan kulağa oynanır. Yetişkin çocuğa şöyle bilgi verir: “Bugün sesleri duymayı ve onları birbirinden ayırt etmeyi öğreneceğiz. Görev için, bir şekilde birbirine benzeyen sesler seçilir: örneğin, O-U, Y-I, M-N, K-T, P-T, vb. - 5 yaşındaki çocuklar için, sağırlık için ünsüz çiftleri - seslendirme (V-P, D-T, G-K) , V-F) ve sertlik-yumuşaklık (M-M", T-T", K-K, vb.) - 6-7 yaş arası çocuklar için .

Oyun önce tek tek seslerle, ardından heceler ve kelimelerle oynanır. Yetişkin konuşma materyalini seçer ve net bir şekilde telaffuz eder ve çocuk yetişkinin talimatlarını izleyerek seslerden birini alkışlar ve diğerini tepinir.

Örneğin, [О-У] sesleri farklıdır.

Sesler: O, U, N, U, O, S, O, U, A, M, U, T, O, vb. Heceler: OH, UK, PO, UT, KO, NU, MO, UP, MU, vesaire.

Kelimeler: Olya, ördek, sonbahar, pencere, olta, gidiş, inek, sabah, göl, Ulya vb.

4) "Resim seç" oyunu

Görev: Çocuklara belirli bir sesle başlayan bir kelime içeren bir resim seçmeyi, kelime dağarcığını genişletmeyi, görsel dikkati geliştirmeyi öğretmek.

Ekipman: belirli bir sesle başlayan kelimelerle konu resimleri, diğer seslerle başlayan birkaç resim.

Tanım. Bir yetişkin resimleri masaya koyar, çocuğa kelimeleri belirli bir sesle, örneğin [k] sesini gösteren resimleri seçmesi talimatını verir. Daha sonra yetişkin tüm resimleri açıkça adlandırır ve çocuk bunlardan uygun olanı seçer (kedi, midilli, sinek, at, ceket, tank, küp, şeker, burun, örümcek, gelincik, oyuncak bebek vb.)

5) "Yığınlara yay" oyunu

Görev: çocuklara bir kelimedeki ilk sesi vurgulamayı öğretmek.

Ekipman: ile başlayan kelimelerle konu resimleri farklı sesler, her biri için birkaç resim.

Tanım. Yetişkin resimleri masaya koyar, onlara isim verir ve çocuğa resimleri ilk sese göre birkaç yığın halinde birleştirmesini söyler.

Örneğin:

[L] - orman, ay, tilki, at, lamba vb. [A] - otobüs, ananas, karpuz, albüm vb. [U] - ördek, olta, arı kovanı, salyangoz, demir vb. M] - haşhaş, sinek, ahududu, araba, köprü vb. [K] - kedi, at, küp, ceket, oyuncak bebek vb. [N] - burun, bacak, bıçak, makas, gergedan vb. [I] - söğüt, hindi, iğne, oyuncak, sarıasma vb. D.

6) "Benden sonra kelimeleri tekrar et" oyunu

Görev: Çocukları ses analizi konusunda eğitmek, onlara verilen sesleri kelimelerde ayırt etmeyi öğretmek.

ekipman: bir yetişkin tarafından hazırlanan, çoğu kompozisyonlarında belirli bir sesi içeren, geri kalanı ise içermeyen kelime sıraları. Oyun, sesli harfleri (A, O, U, I, S) ve sessiz harfleri ([M-N], [D-T], [G-K], [B-P] , [V-F], [X]) içeren sözcükleri kullanır. . Sesli ünsüzler [D], [B], [G], [C] için bu seslerin bittiği ve sağırlaştırıldığı kelimelerin kullanılmasına izin verilmez. Sert ve yumuşak ses çiftleri birbirinden ayrı analiz edilir. [O] ünlü sesi, yalnızca stres altında olduğu kelimelerde ayırt edilebilir, çünkü diğer durumlarda [A] sesine dönüşür. [Ы] ünlü sesi yalnızca kelimenin ortasında ve sonunda göze çarpıyor.

Tanım. Bir yetişkin önce 5 ^ 6, ardından 8-10 kelimelik bir dizi söyler ve çocuğa yalnızca belirli bir sesi olan kelimeleri, örneğin [M] sesini hatırlama ve tekrarlama görevini verir. Böyle bir dizi kelime verilir: anne, kedi, sabun, ev, örümcek, köprü, yay, sinek, bacak, limon. Bunlardan çocuk şu kelimeleri tekrar etmelidir: anne, sabun, ev, köprü, sinek, limon.

7) Oyun "Sesi Bul"

Görev: Çocuklara kelimelerin ilk ve son seslerini duymayı, işitsel dikkatlerini geliştirmeyi, seslerin doğru, net telaffuzunu ve ayrımını pekiştirmeyi öğretmek.

Ekipman: belirli bir ses için resim sıraları.

Tanım. Oyun bir çocukla veya bir grup çocukla oynanabilir.

Yetişkin şöyle der: "Şimdi resimleri göstereceğim ve üzerlerinde tasvir edilen nesneleri adlandıracağım ve siz dikkatlice dinleyin ve tüm bu kelimelerdeki sesin ne olduğunu tahmin edin." Daha sonra yetişkin, örneğin [K] sesiyle başlayan bir dizi resim gösterir ve adlandırır: kedi, at, ceket, tekerlek, oyuncak bebek, şeker ve çocuklar tam bir cevapla cevap vermelidir: “Bütün bu kelimeler bir ses [K].” Daha sonra, yetişkinlerin [K] sesiyle adlandırdığı kelimeleri hatırlamaları, bu sesle kendi kelimelerinden birkaçını bulmaları gerekir.

8) "Tek kelimeden - birçok kelimeden" oyunu

Görev: Çocuklara uzun bir kelimede bulunan harfleri kullanarak yeni kelimeler oluşturmayı öğretmek, ses-harf analizi becerilerini geliştirmek.

Tanım. Oyuncular, herhangi bir uzun kelimenin içerdiği harflerden mümkün olduğu kadar çok başka kelime oluşturmalıdır. Bileşik kelimeler aday durumda isimler olmalıdır. Harfler herhangi bir sırayla kullanılabilir, ancak icat edilen kelimelerde harf, orijinal kelimeden daha sık tekrarlanmamalıdır.

9) Oyun "Ses Loto"

Görev: çocukları bir kelimedeki belirli bir sesin konumunu belirleme konusunda eğitmek: başında, ortasında veya sonunda.

Teçhizat; kelimenin başlangıcını, ortasını ve sonunu gösteren 3 bölüme ayrılmış şeritler; belirli sesler için kelimeler içeren konu resimleri: ünlüler ve sağır ünsüzler - başlangıç, orta, son; ses [s] - orta, kelimenin sonu; sesli ünsüzler - bir kelimenin başı ve ortası.

Tanım. Çocuk bir resmi inceler ve belirli bir sesle adlandırır, ardından bu kelimedeki konumuna göre şeridin birinci, ikinci veya üçüncü karesine koyar. Sözcüğün başı - diğer tüm sesler verilen sesten sonra geldiğinde, kelimenin ortası - diğer sesler verilen sesten önce ve sonra gelir, kelimenin sonu - diğer sesler verilen sesten önce gelir. Örneğin, bir çocuğa [m] sesli resimler verilir. Şeritte, aşağıdaki sırayla kareler halinde düzenlenirler: haşhaş - çanta - ev.

10) Oyun "Kimin daha çok sözü var?"

Görev: Çocuklara resimde bulmayı veya belirli bir sesle kelimeler icat etmeyi öğretmek. Teçhizat:

Seçenek 1 - belirli bir sese sahip çok sayıda nesne içeren bir resim.

Seçenek 2 - belirli bir sesin olduğu kelimelerle konu resimleri; cips.

Tanım. Bir çocukla veya bir grup çocukla oynayabilirsiniz.

1 seçenek. Bir yetişkin bir olay örgüsü resmi gösterir (örneğin, "Orman") ve çocuğu üzerinde belirli bir sesle mümkün olduğunca çok kelime bulmaya davet eder.

Her kelime için çocuk bir jeton alır. En çok fişe sahip olan kazanır.

Seçenek 2. Bir yetişkin çocuklara sesi çağırır ve bu sesi içeren kelimelerin olduğu resimleri gösterir.

Daha sonra resimler kaldırılır ve çocuklar hafızalarından mümkün olduğu kadar çok kelime söylemelidir. Her kelime için çocuk ayrıca bir çip alır. Alıştırma yaparken resimsiz oynayabilir, oyuncular arasında top atabilir ve kararlaştırılan sesle kelimeleri adlandırabilirsiniz.

11) Oyun "Sesi değiştir"

Görev: Çocuklara zihinsel olarak yeniden düzenlemeyi, sesleri verilenlerle değiştirmeyi, ortaya çıkan yeni kelimeleri adlandırmayı öğretmek.

ekipman: dönüşüm için kelime sıraları, ortaya çıkması gereken kelimelerle konu resimleri.

Tanım. Yetişkin, kelimedeki ilk veya son sesin değiştirilmesi gereken sesi ayarlar.

Sonra resimleri düzenler ve kelimeleri söyler ve onların yardımıyla çocuk zihinsel olarak orijinal kelimedeki sesi verilen kelimeyle değiştirir ve ortaya çıkan kelimeyi yüksek sesle çağırır.

Örneğin, ilk sesi [h] (yulaf lapası - fincan, ceviz - martı, takım elbise - parça) veya ön ses (düşman - doktor, gaga - anahtar, tebeşir - kılıç) ile değiştirmeniz gerekir.

Alıştırma yaptıkça oyun resim kullanılmadan kulaktan kulağa oynanabilir.

12) Oyun "Ünlüleri adlandırın"

Görev: çocukları bir kelimeden sesli harfleri ayırma konusunda eğitmek.

Tanım. Bir yetişkin, hecelere göre heceli kelimeleri telaffuz eder, sesli harfleri vurgular ve uzatır. Sonra sadece sesli harfleri kelimede bulundukları sırayla telaffuz eder.

Örneğin, balık-ba - s-a; ba-ra-ban - a-a-a; kosh-ka-o-a; top - i-i, vb. Ardından, çocuk hecelerdeki ünlüleri bağımsız olarak uzatmaya ve sırayla adlandırmaya çalışır.

Gerekirse, bir yetişkin ona kelimelerin hecelere doğru bölünmesinde yardımcı olur. Sesli harflerin vurguya veya yazım kuralına bağlı olarak değişmediği, yani kelimelerin aynı şekilde yazıldığı ve telaffuz edildiği (wasp, road, tire, yaz gibi kelimeler) oyun için öncelikle düz heceli iki heceli kelimeler seçilir. hariç), ardından bir ve üç heceli ve ünsüzler içeren kelimeler.

13) Oyun "Ne oldu?"

Görev: çocukları tüm kelimeleri tekrar etme ve ezberleme konusunda alıştırmak.

ekipman: ortaya çıkması gereken kelimelerin görüntüsüne sahip resimler.

Tanım.

1 seçenek. Bir yetişkin, çocuğun önüne resimler koyar ve ilk sesi atladığı kelimeleri adlandırmaya başlar. Çocuk bu kelimeyi resimlerden bulmalı ve isimlendirmelidir. Örneğin, (z) amok, (k) oshka, (m) otobüs, (p) elbise, (c) agon vb.

Seçenek 2. Bir yetişkin, hepsi aynı sesle başlayacak şekilde kelimeleri seçer. Çocuğa her seferinde belirli bir sesi telaffuz etme görevi verir ve bundan sonra kelimenin tamamını bitirir.

Daha sonra çocuk kelimeyi tamamen tekrar etmelidir. Örneğin [x] - (x) doğu, (x) leb, (x) omyak, (x) alat sesine.

[w] - (w) şakayık, (w) kola, (w) pagat, (w) uba sesine.

Sese [k] - (k) atel, (k) tuş, (k) boya, (k) apusta.

14) "Kelimeyi söyle" oyunu

Görev: çocukları bir kelimeye belirli bir ses veya hece ekleme konusunda eğitmek.

ekipman: ortaya çıkması gereken kelimeleri tasvir eden konu resimleri.

Tanım.

1 seçenek. Yetişkin çocuğun önüne resimler koyar ve kelimenin ilk hecesini söylemeye başlar ve çocuk uygun bir resim bulup bu kelimedeki eksik heceyi tamamlamalıdır. Örneğin, dirgen (ka), ar (buz), yılan (I), li (sa), vb.

Seçenek 2. Çocuk önceden kararlaştırılan ilk heceyi telaffuz eder ve ardından yetişkin kalan 1-2 heceyi bitirir ve birlikte ortaya çıkan kelimeyi bütünüyle tekrarlar. Örneğin ka (sha), ka (reta), ka (fare), ka (erkekler), ka (ban), ka (cheli).

3 seçenek. Şimdi yetişkin, kelimenin başlangıcını söyler ve çocuk, eksik olan önceden düzenlenmiş son heceyi bitirir ve kelimenin tamamını tekrar eder. Çocuğun telaffuz yeteneklerine bağlı olarak, bir yetişkin, çocuğu güçlendirmek için çocuğun yanlış telaffuz ettiği sesler hariç kelimeleri veya tersine belirli bir sese sahip kelimeleri alabilir. doğru telaffuz ses.

Örneğin aşk (ka), re (ka), şiş (ka), at (ka), tavşan (ka), gal (ka), kitap (ka); yılan (ya), yedi (ya), stan-qi (ya), fe (ya), dikiş (ya); ig (ra), ancak (ra), y (ra), at (ra), zha (ra), çocuk (ra); shko (la), ska (la), ayna (evet), hatmi), vb.

15) "İkinci sesi kelimeye ekle" oyunu

ekipman: ortaya çıkması gereken kelimelerle konu resimleri.

Tanım. Yetişkin kelimeleri seçer ve çocuğu yeni bir kelime elde etmesi için ikinci olarak onlara belirli bir ses eklemeye davet eder. Örneğin, bir ses [l] eklemeniz gerekir: pan - plan, yan blok, gaz - göz, uyku - fil, ter - sal veya ses [p]: kedi - köstebek, ton - taht, kedi - bebek, topuklar - saklambaç , savaş - ustura, kıyıcı - paçavra vb.

16) Oyun "Hangi ses eksik?"

Görev: Çocuklarda ses analizi becerilerini geliştirmek.

Ekipman: her kelime için konu resimleri.

Tanım. Bir yetişkin, sözcükleri içeren resimleri seçer, onları masanın üzerine koyar ve istenen sesi bir duraklama ile değiştirerek çağırır.

Çocuk, ilgili resim yardımıyla kelimenin ne olduğunu tahmin etmeli ve içindeki eksik sesi bulmalıdır.

Örneğin, piama - ses [g] kayboldu, vokaller - ses [s], tarela - ses [k], konfea - ses [t], mar-tyka - [w], macaons - [p], vb. Yetişkin, telaffuzu çocukta düzeltilmesi gereken belirli bir ses için kelimeler içeren resimler alabilir.

17) Bir sesli oyun seçin

Görev: çocuk için zor olan tek tek seslerin doğru telaffuzunu pekiştirmek, verilen eksik sesi kelimenin sonuna ekleme ve kelimeyi tam olarak telaffuz etme becerisini geliştirmek.

Ekipman: Sonunda aynı ses eksik olan kelime sıraları, sonuçta ortaya çıkan kelimeleri gösteren konu resimleri.

Tanım. Yetişkin, çocuğa önerilen iki veya üç kelimeden uygun olanı seçerek kelimeyi bir sesle tamamlamasını önerir.

Örneğin, kelimeyi [p] - [t] - [k] sesleriyle bitirmeniz gerekir: kato (k), tulu (p), safra (t), kuso (k), compo (t), Ukro (p), veni ( k), ma (k), ko (t), su (p), yüz (p), zamo (k), vb. Veya [h] - [u] sesleriyle: vra ( h), yoldaşlar (u ), gra (h), ovo (u), tanrı (h), ben (h), pla (u), le (u), vb. Veya [c] - [h] sesleriyle : salatalık (c), anahtar (h), zaya (c), içinde (h) b, obru (h), güverte (c), dışkı (h), vb.

Çocuğun telaffuz yeteneklerine bağlı olarak kelimeler seçilir: doğru telaffuz edemediği sesli kelimeler hariç tutulur.

18) "Sesli harflerle kelimeyi tahmin et" oyunu

Görev: çocukların ses analizi becerilerini geliştirmek.

Tanım. Bir yetişkin çocuğun önüne resimler koyar ve aralarında sesli harflerin kendilerine verilen sırayla düzenlendiği bir kelime bulmayı teklif eder. Stresi vurgulayarak yalnızca sesli harfleri telaffuz eder, örneğin, a - y "(örümcek), a - a" (gözler), y-a (balık), vb.

İlk olarak, çocuğa iki doğrudan, ters veya kapalı heceden kelimeler sunulur ve eğitim ilerledikçe üç-dört-beş heceli kelimeler: a - s - a (mar-tysh "-ka), a - s ~ - a (ma-shi" - açık), e -a - a "- o (ex-ka-va" -tor), vb.

Geliştirme oyunları hece yapısı kelimeler

1) "Heceleri veya sesleri yeniden düzenle" oyunu

Görev: çocukların zekasını, bir kelimedeki harfleri veya heceleri başka bir kelime oluşturmak için yeniden düzenleme becerisini geliştirmek, kelime dağarcığını genişletmek.

Tanım. 1 seçenek. Bir yetişkin çocuğa kelimeleri söyler ve bunlardaki harfleri veya heceleri değiştirmeyi ve ardından yeni bir kelimeyi tekrar etmeyi teklif eder.

Antrenman yaparken, sürücüye sesleri veya heceleri yeniden düzenlenmiş bir kelime önerildiğinde bir grup çocukla oynayabilirsiniz ve sürücü bunu tahmin etmelidir: lok - saymak, mod - ev, zako - keçi, barlar - balık.

Seçenek 2. Bir yetişkin önce basit örneklerle, içlerindeki harfleri (gül - uyku, vücut - yaz, çayır - gürleme, orman - oturdu) veya heceleri (yatak - acı, bast - kola) yeniden düzenlerseniz bazı kelimelerin başkalarına dönüşebileceğini gösterir. pompa - çam). Yavaş yavaş, alıştırma yaptıkça kelimeleri karmaşıklaştırabilir ve içlerindeki harf sayısını artırabilirsiniz.

Banka - yaban domuzu. Fare bir kamış. Saç kelimedir. Bayan - banyo. Marka - çerçeve. Kapal - sopa. Pompa çam.

Kolos - şahin. Vobla - çöküş. Çatal - valnk. Mike - sınır.

2) "Kelimeyi tokatla" oyunu

Görev: Çocuklarda ünlü seslerin sayısına bağlı olarak bir kelimeyi hecelere ayırma yeteneğini pekiştirmek, onları alkışların yardımıyla kelimeleri hecelere ayırma konusunda eğitmek.

Tanım. Yetişkin kelimeyi telaffuz eder ve çocuk her heceyi tokatlamalıdır. El çırptıktan sonra çocuk kaç hece saydığını söylemelidir.

Bu oyunda, çocuklara ünsüzlerin birleştiği kelimeler sunulabilirken, çocuğa ünsüzler birleştiğinde hece bölünmesinin aralarında geçtiğini açıklamak gerekir: yani, bir ünsüz birinciye gider ve ünsüz ikinci heceye diğer. Örneğin kedi, aç, bal vb.

3) "Belirli sayıda heceye sahip bir kelime bul" oyunu

Görev: Çocukları belirli sayıda heceli kelimeler oluşturma konusunda eğitmek.

Tanım. Bir yetişkin belirli sayıda heceye tokat atar veya hafifçe vurur ve çocuk resimlerden kendisine uygun kelimeler bulmalıdır. Bir kelimeyi isimlendirmekte zorlanıyorsa, bir yetişkin ritmi tekrarlar ve ilk heceyi söyler. Alıştırma yaparken, çocukları resim kullanmadan kelimeleri kendileri icat etmeye davet edebilir veya çocuklardan birini liderlik etmesi için seçebilirsiniz.

4) "Kelimede verilen heceyi adlandırın" oyunu

Görev: çocuklara bir kelimedeki belirli bir heceyi tanımlamayı ve adlandırmayı öğretmek.

Tanım. Bir yetişkin, hecelerde iki doğrudan heceden oluşan bir kelimeyi telaffuz eder ve çocuktan ilk heceyi, ardından ikinci heceyi, örneğin ra-ma, su olarak adlandırmasını ister; sonra kendisine bir sonraki kelime vb. teklif edilir.

Eğitim ilerledikçe, yetişkin çocuğa iki heceli kelimeleri ters veya kapalı heceler, üç-dört heceli kelimeler (ma-shi-na) ve ünsüzlerin birleştiği kelimeler, örneğin bal-çünkü.

5) Oyun "Aksine"

Görev: Çocukları değiştirerek hecelerin dönüşümü konusunda eğitmek sağlam ses bir hecede yumuşaktan yumuşaka veya tersine yumuşaktan serte.

Ekipman: dönüştürülecek hece sıraları.

Tanım. Bir yetişkin, bir çocuğa sesli harf değiştirilirse sert bir heceyi yumuşak heceye (veya tam tersi, yumuşak heceyi sert heceye) nasıl çevireceğini gösterir. Örneğin, py - pi, mo - ben, bae - be, la - la, iyi - nu, sho - yani, ke - ke, du - du, vya - wa.

Daha sonra çocuk heceleri kendi başına dönüştürmeye çalışır ve yetişkin, çocuğun doğru telaffuz ettiği sesleri içermesi için heceleri seçer.

6) Oyun "Duyduğunuz heceyi düzenleyin"

Görev: fonemik analiz ve okuma becerilerini, çocukların ince motor becerilerini geliştirmek.

Ekipman: sayma çubukları, kibrit veya fasulye.

Tanım. Yetişkin, çocuğun doğru telaffuz edebileceği sesleri içeren heceleri açık ve yavaş bir şekilde telaffuz eder ve onu çubuklardan, kibritlerden veya fasulyelerden gelen seslere karşılık gelen harfleri düzenlemeye davet eder.

7) "Benden sonra heceleri tekrar et, stresi vurgula" oyunu

Görev: Çocuklara bir yetişkinden sonra belirli bir vurgu ile heceleri tekrarlamayı öğretmek.

Tanım. Bir yetişkin, stresi vurgulayarak bir dizi heceyi telaffuz eder ve çocuk, stresli hecenin yerini gözlemleyerek dinler ve tekrar etmeye çalışır. Açık İlk aşama bir dizi iki ve ardından üç hece önerilir: sa' - sa; sa - sa'; la' - la - la'; la-la-la'

8) "Kelimedeki vurgulu heceyi bulun" oyunu

Görev: Çocuklara kelimelerdeki vurgulu heceleri kulaktan tanımlamayı öğretmek.

Tanım. Yetişkin, vurgulu heceyi vurgulayarak kelimeyi hece hece telaffuz eder ve çocuk bunu duymalı ve tekrar etmelidir. İlk aşamada iki, ardından üç veya daha fazla heceli kelimeler sunulur.

Örneğin, bir örümcek vurgulu bir hecedir -uk; kirpi - yo-; tavşan - zai-; telefon - arka plan; sonbahar - oh-; ahududu -li- vb.

9) Oyun "Kelimeleri çöz"

Görev: çocukların zekasını eğitmek, heceleri bir kelimede başka bir kelime oluşturmak için yeniden düzenleme yeteneği, kelime dağarcığını genişletmek.

Ekipman: kelimelerin her biri için konu resimleri.

Tanım. Bir yetişkin, çocuğun önüne resimler koyar ve hecelerin yeniden düzenlendiği sözcükleri adlandırır ve çocuğun karşılık gelen resmi bulması ve sözcüğü doğru bir şekilde adlandırması gerekir. Örneğin, ba-so-ka bir köpektir, po-sa-gi çizmedir, fet-sal-ka bir peçetedir, mo-sa-let bir uçaktır, son-ko-ka bir eşarptır, be-re -nok bir çocuk, ra-ba-ban - davul, ka-rel-ta - plaka vb.

10) Oyun "Kelimede hangi yeni hece ortaya çıktı?"

Görev: Zekayı eğitmek, çocukların konuşma işitmesi.

Tanım. Bir yetişkin, bazı hecelerde birbirinden farklı olan kelime çiftlerini adlandırır: çocuk, ikinci kelimede hangi hecenin göründüğünü veya değiştirildiğini belirlemelidir.

Örneğin: el - ru-bash-ka; kabuk - kor-zin-ka; güller - mor güller; sinek - yem sineği; çocuk çocuktur.

11) Oyun "Bir kelimeyi diğerine çevir"

Görev: ses-harf analizi becerilerini geliştirmek, sesleri veya heceleri yeniden düzenleyerek bir kelimeyi diğerine çevirme yeteneği.

Tanım. Oyun, temel okuma becerisine sahip çocuklar için tasarlanmıştır. Yetişkin, çocuğu resimdeki kelimeyi adlandırmaya ve yanındaki kelimeyi okumaya davet eder. Yetişkin, yazılanın resimde gösterilenden farklı olduğunu fark ettiğinde, verilen kelimeyi doğru kelimeye nasıl çevireceğini gösterir: heceleri yeniden düzenleyin, bir sesi diğeriyle değiştirin, eksik sesi ekleyin. Örneğin, bir koç bir muz, beton bir somun, bir yumruk + a (köpekbalığı), bir çocuk - + zhe- (tay).

Kelime dağarcığını genişletmek, konuşmanın gramer yapısını geliştirmek için oyunlar

– İsimler

1) Oyun "Doğru kelimeyi söyle"

Görev: Çocuklarda genel kavramları pekiştirmek, kelime dağarcığını genişletmek.

Ekipman: top.

Tanım. Bir yetişkin çocuğa topu atarak belirli bir grubun sözlerini söylemesini önerir, örneğin: çiçekler, hayvanlar, isimler, şehirler. Kaybeden, topa sahipken tek kelime edemeyendir. Oyuncuların söylediği sözler tekrar edilmemelidir.

2) "O - O - O" oyunu

Görev: Çocuklarda nesnelerin türü kavramını pekiştirmek.

Ekipman: eril, dişil ve nötr nesnelerle çocuğa tanıdık gelen bir dizi resim.

Tanım. Bir yetişkin resimleri masaya dizer ve onlardan yığınlar oluşturmaya başlar ve çocuklara “o” kelimesi denebilecek nesnelerin birinciye, “o” ikinciye ve “o” kelimesine yerleştirildiğini açıklar. üçüncü. Daha sonra çocuk kendi başına resimleri düzenlemeye devam eder. Gerekirse bir yetişkin ona yönlendirici sorular sorarak yardımcı olur: Masa o mu? Elma - o mu yoksa o mu?

3) Oyun "Alın ilgili kelimeler»

Görev: Çocuklara ilgili kelimeler, yani tek bir kaynak kelimeden oluşan kelimeler hakkında fikir vermek.

Tanım. Bir yetişkin, bir çocuğa akraba, yerli halk gibi bazı kelimelerin bazı yönlerden birbirine benzediğini, bu nedenle akraba olarak adlandırıldığını açıklar. Daha sonra bu tür kelimelere örnekler verir ve tüm bu kelimelerde benzer olan kısımların altını çizerek karşılık gelen resimleri gösterir.

Örneğin, ana kelime KAR'dır: karlı, kar tanesi, kar yağışı, kartopu, kardan adam, şakrak kuşu, Snow Maiden. Veya ana kelime EV'dir: ev, ev, ev, ev, kek, ev hanımı. Daha sonra yetişkin, çocuğa resimli komutları kullanarak verilen birkaç kelimeyle ilgili kelimeleri seçmesini veya bulmasını önerir. Örneğin, şu kelimeleri sunabilirsiniz: HARE - tavşan, tavşan, tavşan, tavşan; KIŞ - kış, kışlama, kışlama, kışlama, kışlama; GÜNEŞ - güneş, güneşli, ayçiçeği; ROD - yerli, vatan, bahar, ebeveynler vb.

4) "Bir öğe - birçok öğe" oyunu

Misyon: geliştirmek Gramer yapısı konuşma, çocuklara isimleri tekil konuşmada doğru kullanmayı öğretin ve çoğul.

Ekipman: bir ve birçok nesne içeren konu resimleri çiftleri, bir top.

Tanım. Yetişkin, çocuğun önüne çift resim koyar, resimdeki nesneyi tekil olarak ve çocuğu - çoğul olarak adlandırır. Gerekirse bir yetişkin, çoğul sözcüklerin sonlarındaki çocuğun hatalarını düzeltir. Alıştırma yaptıkça oyun resimsiz oynanabilir, top atılır.

5) "Sevgiyle ara" oyunu

Görev: Çocuklara konuşmada küçültücü bir anlamı olan isimler oluşturmayı ve kullanmayı öğretmek.

ekipman: büyük ve küçük nesneleri, bir topu tasvir eden konu resimleri.

Tanım. Bir yetişkin konu resmini gösterir ve ona göre büyük ve küçük bir nesneyi adlandırır.

Sonra büyük bir nesneyi adlandırmaya başlar ve çocuk küçük bir nesne için küçültücü bir anlamı olan bir sözcük oluşturmalıdır.

Örneğin bir masa - bir masa, bir sandalye - bir sandalye, bir yüzük - bir yüzük, bir şapka - bir şapka vb.

6) Oyun "Kimin kime sahip?"

Görev: Çocukların aktif konuşmasında genç hayvanların ve kuşların isimlerini pekiştirmek.

Ekipman: hayvanların ve kuşların resimleri, yavrularının resimleri, bir top.

Tanım. Bir yetişkin, çocuğa, kesilen resimleri büyük resimlerin üzerine bindirerek, hayvanlar ve kuşlar için uygun yavruları almasını teklif eder.

Tüm küçük resimler seçildiğinde, çocuk yavruları doğru bir şekilde adlandırmalı ve saymalı, soruyu tam bir cevapla yanıtlamalıdır: "Kimin kime sahip?"

Örneğin. Köpeğin üç yavrusu var. Kedinin beş yavrusu var. Tavuğun dokuz tavuğu var vb.Uygulama yaptıkça oyun resimsiz oynanabilir, top atılabilir.

7) "Bir - Bir - Bir" oyunu

Görev: Çocuklara nesneleri cinsiyete göre ayırt etmeyi ve bir, iki sayılarıyla doğru kullanmayı öğretmek.

Ekipman: erkek, dişi, nötr nesneleri tasvir eden resimler.

Tanım. Bir yetişkin masadaki resimleri karıştırır ve ardından ismin cinsiyetine ve karşılık gelen rakama bağlı olarak üç yığın oluşturmaya başlar. Örneğin: Bu bir kalem. O yalnız. Bu bir kitap. O tek. Bu elma. Bu biridir. Daha sonra çocuk, adı cinsiyetteki sayıyla eşleştirerek resimlerin geri kalanını kendi başına düzenler.

8) Oyun "Kimsenin neye ihtiyacı var?"

Görev: çocuklara konuşmada yönelme durumundaki isimleri doğru kullanmayı öğretmek.

Ekipman: Çocuğun aşina olduğu farklı mesleklerden insanları ve ihtiyaç duydukları eşya ve araçları tasvir eden konu resimleri.

Tanım. Yetişkin, herhangi bir meslekten bir kişiyi tasvir eden bir resim gösterir ve çocuk, masanın üzerine yerleştirilmiş resimlerden kendisi için gerekli olan nesneleri ve araçları seçer. Örneğin, bir doktor - bir fonendoskop, şırınga, ilaç, termometre; öğretmen - işaretçi, tahta, tebeşir, kalem; kuaför - makas, ayna, tarak vb. Bu yaştaki bir çocuğa şoför, polis, terzi, satıcı, inşaatçı, aşçı, sanatçı resimleri sunulabilir.

– sıfatlar

1) Oyun "Kelimeyi değiştir"

Görev: Çocuklarda anlam bakımından zıt olan kelimeler kavramını pekiştirmek.

ekipman: Zıt anlamlıları tasvir eden konu ve olay örgüsü resimleri, bir top.

Tanım. Bir yetişkin çocuğa bir çift resim gösterir ve bir kelime söyler ve çocuk, anlamı zıt olan bir kelimeyi telaffuz etmelidir.

İlk aşamada, kelimeleri - eylem fiillerini (aç - kapat, ayağa kalk - otur) adlandırmak ve ardından isimlere, sıfatlara ve zarflara (yüksek - düşük, gündüz - gece, neşeli - üzgün, sıcak) geçmek daha iyidir. - soğuk, vb.)

Antrenman yaptıkça zıt anlamlı kelimeleri isimlendirirken top atma şeklinde oyun oynanabilir.

2) "Kimin - Kimin - Kimin - Kimin" oyunu

Görev: çocukları eğitimde eğitmek iyelik sıfatları hayvanların ve kuşların isimlerinden.

Ekipman: hayvanları ve bireysel parçalarını tasvir eden konu resimleri.

Tanım. Bir yetişkin, bir hayvanla birlikte bir resim gösterir, adını verir ve ardından bu hayvanın vücudunun herhangi bir kısmı hakkında bir soru sorar. Örneğin: kimin kafası? - inek; kimin kuyruğu? - inek, kimin izleri?" inek vb.

- Fiiller

1) Oyun "Kelimeyi kanıtla"

Görev: Çocukların kelime oluşturma becerilerini geliştirmek, onları ezberleme ve yeni kelimeleri - öneki değiştirerek oluşturulan fiilleri - tekrarlama konusunda eğitin.

Tanım. Yetişkin, kelimenin başlangıcını - öneki telaffuz eder ve çocuk, kelimenin eksik, önceden kararlaştırılan kısmını - kökü - bitirir ve tüm kelimeyi tekrar eder. Oyun için, bir ön ek yardımıyla birçok yeni kelime oluşturan fiiller sunulur: taşımak, gitmek, binmek, uçmak, yüzmek, giymek, yürümek vb.

Örneğin, getir, götür, getir, getir, çıkar, aktar; git, ayrıl, var, ayrıl, gir, ara, sür, sür, uzaklaş, ayrıl, hareket et, sür, vb.

2) "Yüzer, koşar, uçar" oyunu

Görev: çocukları belirli bir eylem için uygun nesneler icat etme konusunda eğitmek. Ekipman: top.

Tanım. Oyuncular bir daire içinde dururlar. Bir yetişkin (ve eğitim ilerledikçe çocuklardan seçilen bir lider), eylemi adlandırarak çocuklardan birine topu atar. Topu yakalayan, uygun bir nesne ekleyerek geri verir.

Örneğin uçmak - bir kuş, bir uçak, bir roket, bir kuğu, bir kelebek, bir helikopter.

3) Oyun "Bir eylem bul"

Görev: Çocuklara eylemleri belirli bir konuyla doğru bir şekilde ilişkilendirmeyi ve onları uygun fiille çağırmayı öğretmek.

Ekipman: top.

Tanım. Bir çocukla veya bir grup çocukla oynayabilirsiniz. Oyuncular bir daire içinde dururlar. Bir yetişkin (ve eğitim ilerledikçe çocuklardan seçilen bir lider), bir nesneye (bir hayvan, belirli bir meslekten bir kişi, bir erkek veya kız çocuğunun adı) ad verirken bunlardan birine top atar. Topu tutan kişi, bu nesneye uygun eylemi adlandırarak sürücüye iade etmelidir. Örneğin, bir inek - mooing; kedi - miyavlar, mırıltılar, çizikler; doktor - davranır; itfaiyeci - söndürür; Vanya - atlama; Olya - oynar; Katya dans ediyor; Dima - çekilişler vb.

- Rakamlar, zarflar, zamirler

1) Oyun "Nesneleri say"

Görev: çocukları, kelimelerdeki sonları doğru kullanarak nesnelerin nicel hesabında eğitmek.

Ekipman: 1'den 5'e kadar sayılar, bir, iki, üç, dört, beş nesneyi tasvir eden konu resimleri; top.

Tanım. Bir yetişkin bir numarayı arar ve karşılık gelen sayıda nesnenin olduğu bir resim gösterir ve çocuğun bu nesneyi bu numarayla birlikte doğru bir şekilde adlandırması gerekir. Örneğin, bir salatalık - iki salatalık - üç salatalık - beş salatalık; bir elma - iki elma - beş elma vb.

Siz pratik yaptıkça oyun kulakla, topu fırlatarak ve nesnelerin sayısını söyleyerek oynanabilir. Örneğin: bir karpuz - beş (karpuz).

2) Oyun "Daha Fazla"

Görev: çocukları sıfatların karşılaştırmalı derecesinin oluşumunda eğitmek. Ekipman: top.

Tanım. Bir yetişkin bir çocuğa nesnelerin bazı özelliklerinin birbiriyle karşılaştırılabileceğini açıklar ve bu karşılaştırmayı bir kelime ile ifade eder. Topu çocuğa atar ve işareti ve karşılaştırmalı kelimeyi “hareketsiz” olarak adlandırır ve çocuğun topu döndürmesi ve karşılaştırmalı dereceyi doğru oluşturması gerekir. Örneğin, yüksek - daha yüksek, uzun - daha uzun, yüksek - daha yüksek, kolay - daha da kolay vb. Bir kelimeyle karşılaşılırsa, karşılaştırmalı başka bir kelimeden oluşan bir yetişkin, çocuğa böyle bir kelimeyi nasıl doğru telaffuz edeceğini açıklamalıdır: iyi - daha da iyi, kötü - daha da kötüsü, çok - daha fazla, az - hatta daha az.

3) "Benim - Benim - Benim" oyunu

Görev: çocuklara nesneleri cinsiyete göre ayırt etmeyi ve bunları iyelik zamirleriyle doğru kullanmayı öğretmek.

ekipman: çocukların kişisel eşyaları (oyuncaklar, giysiler, ayakkabılar), bir çanta.

Tanım. Oyun bir çocukla veya bir grup çocukla oynanabilir. Bir yetişkin ihtiyatlı bir şekilde her çocuktan birkaç parça eşyayı bir çantaya koyar. Sonra teker teker çantadan çıkarıp sorar: “Kimin tişörtü (oyuncak bebek, araba)? Kimin ayakkabısı (eşarp, ayı)? Kimin elbisesi? vesaire.

- Bağlantılı konuşma

1) Oyun "Meslekler"

Görev: Çocuklara, tanıdık mesleklerden insanlar hakkında cümleler kurmayı öğretmek.

ekipman: belirli mesleklerden insanları tasvir eden arsa resimleri: bir satıcı, bir aşçı, bir öğretmen, bir şoför, bir polis, bir inşaatçı, bir kuaför, bir sanatçı, bir itfaiyeci, bir doktor.

Tanım. Çocuk, bu meslekteki bir kişinin görevleri hakkında resimden yola çıkarak bir teklifte bulunmalıdır. Örneğin, "Sürücü araba kullanıyor"; "İnşaatçı bir ev inşa eder"; "Öğretmen okulda çocuklara öğretir."

2) Oyun "Cümleyi bitir"

Amaç: çocuklara nasıl beste yapacaklarını öğretmek basit cümleler resimlerle.

Ekipman: konu resimleri.

Tanım. Bir yetişkin çocuğun önüne resimler yerleştirerek bir cümle söylemeye başlar ve çocuk resimlerden yola çıkarak uygun bir kelime ile cümleyi tamamlamalıdır.

Örneğin, "Kedi (fareyi) yakalar"; "Kız (topu) atar"; "Köpek (kemiği) kemirir"; "Annem (kek) pişirdi."

3) Oyun "Teklifi düzelt"

Görev: çocukları deforme olmuş bir cümlenin dönüşümü konusunda eğitmek, dilsel bir yetenek geliştirmek.

ekipman: bir yetişkin tarafından önceden hazırlanmış, sözcüklerin aday durumda isimler olduğu, fiillerin ilk biçimde olduğu deforme olmuş ifadeler.

Tanım. Bir yetişkin kelimeleri okur ve çocuk bunları normal bir cümle elde edilecek şekilde yeniden düzenlemeli ve değiştirmelidir.

Örneğin, "Anne, vazoya şeker koy", "Anne şekerleri vazoya koyar"; “Uç, cam, otur” - “Camın üzerine bir sinek oturur”; "Ben, kitap, okudum, ilginç" - "İlginç bir kitap okudum."

4) "Ailem" oyunu

Görev: Çocuklara resimlerden aile üyeleri hakkında cümleler kurmayı öğretmek.

Ekipman: çeşitli durumlarda aile üyelerini gösteren resimler çizin.

Tanım. Yetişkin resmi gösterir ve çocuğa sorar: “Bu kim? O ne yapıyor?" çocuk cevap vermeli tam teklif.

Örneğin, “Annem çamaşır yıkar (yemek yapar, etek diker, gömlek ütüler vb.). Babam halıyı temizler (musluğu tamir eder, satranç oynar, televizyon seyreder, gazete okur vs.).”

5) "Oyuncak nerede saklanıyor" oyunu

Görev: Çocuklarda uzayda yönelim becerilerini geliştirmek, onlara sözlü talimatları ve yer zarflarının anlamını anlamayı öğretmek.

ekipman: oyuncaklar.

Tanım. Yetişkin, oyuncağı oyun alanında veya odada bir yere saklar ve çocuğa onu nasıl bulacağına dair sözlü talimatlar verir. Örneğin: dolaba dönük durun, sola doğru üç adım atın, rafta, ayı ile matryoshka arasında bebeği arayın. Veya: doğruca ağaca gidin, etrafından dolaşın ve çalının altındaki dilenci için bir daktilo bulacaksınız. Çocuk verilen eylemleri gerçekleştirmeli, gizli nesneyi bulmalı ve oyuncağın nerede olduğunu tam bir cümle ile yanıtlamalıdır: “Oyuncak bebek, ayı ile matryoshka arasındaki raftaydı. Araba bir çalının altındaydı.

6) Oyun "Küçük doğru kelime"

Görev: Çocuklara konuşmadaki basit edatların anlamı hakkında bilgi vermek.

ekipman: çocuğu çevreleyen nesneler (oyuncaklar, tabaklar, mobilyalar), arsa resimleri.

Tanım. Yetişkin, kasıtlı olarak edatları atlayarak çocuğa küçük talimatlar verir. Burada hangi küçük kelimenin eksik olduğunu anlamından tahmin etmelidir. Örneğin: “Bebeği pusete (içine) koyun. Kitap bir kutu (içinde). Kedi yatağın (altına) saklandı.” Alıştırma yaptıkça çocuğu resimdeki küçük bir kelimeyle cümleler kurmaya davet edebilirsiniz.

7) "Bir hikaye uydur" oyunu

Görev: çocukların tutarlı konuşmalarını geliştirmek.

Ekipman: tek bir olay örgüsüyle birbirine bağlanan bir dizi resim.

Tanım. Bir yetişkin, olay örgüsünün resimlerini düşünmeyi, sıraya koymayı ve bunlara dayalı bir hikaye bulmayı teklif eder. İlk aşamada, bir yetişkin çocuğa yönlendirici sorular sorabilir - bir cümle başlatın ve çocuk onu bitirecektir. Ayrıca bir yetişkin, derlenen hikaye için bir isim icat ederek çocuğa ilk, giriş ve son dönüşleri kullanmada yardımcı olur. Eğitim ilerledikçe, çocuk daha bağımsız hale gelebilir: yönlendirici sorular olmadan çalışın, hayal gücü gösterin, kahramanların şu veya bu eyleminin nedenlerini açıklayın.


Yılın hangi döneminde olursanız olun tüm aile ile bir araya gelebilir ve eğlenebilirsiniz - bunun için neredeyse hiçbir şeye ihtiyacınız yoktur (elbette iyi bir ruh hali dışında).

Kaç tane ilginç oyun olduğunu görün!


Kocanızla birlikte oynayabilirsiniz (ikili oyunlar vardır) veya arkadaşlarınızı ve ailenizi bir araya getirebilirsiniz. Çocuklar, eğer çok küçüklerse, sadece mutlu olurlar. iyi ruh hali yetişkinler. 6-7 yaş arası çocuklar aşağıdaki oyunlarda değerli ortaklar olabilir.


Yazma oyunları


1. Ansiklopedi

Bir kalem ve kağıda ek olarak, bir çeşit ihtiyacınız olacak. ansiklopedik sözlük

Oyunun özü:

Ev sahibi ansiklopedide mevcut kimsenin bilmediği bir kelime bulur (burada dürüstlüklerine güvenmek kalır - ancak bu oyunda hile yapmak ilginç ve verimsizdir). Oyuncuların her birinin görevi, bu kelimenin ansiklopedik bir tanımını yazmak, anlamını baştan icat etmek ve mümkünse metni gerçek bir küçük ansiklopedik makale olarak gizlemektir.

Bu arada kolaylaştırıcı, ansiklopedideki gerçek tanımı dikkatlice yeniden yazar. Bundan sonra, "makaleler" karıştırılır ve sunum yapan kişi tarafından gerçek makale de dahil olmak üzere rastgele sırayla okunur ve oyuncular hangi seçeneğin kendilerine en ikna edici göründüğünü oylar. Sonunda oylar sayılır ve puanlar dağıtılır.

Herhangi bir oyuncu, gerçek tanımı doğru tahmin ettiği için bir puan ve diğer katılımcılar tarafından kendi versiyonuna verilen her oy için bir puan daha alır.


Bundan sonra, sayfalar geri dağıtılır ve yeni bir kelime çalınır - toplamda yaklaşık 6-10 tane olmalıdır. Bu oyun takımlar halinde de oynanabilir: toplu olarak hayali tanımlar üretin.

Oyuncu sayısı: 4 kişiden

2. Quentin Tarantino'nun "Soysuzlar Çetesi" filminden oyun

Oyunun özü:

Her oyuncu komşusu için bir rol bulur (genellikle ünlü bir kişidir), bunu bir kağıda yazar ve komşusunun alnına bir parça kağıt yapıştırır: buna göre, herkes birinin hangi role sahip olduğunu görür ama yapmazlar. Kim olduklarını bilmiyorum.

Katılımcıların görevi, cevapları “evet” veya “hayır” olarak formüle edilen yönlendirici soruların yardımıyla tam olarak kim olduklarını bulmaktır (“Ben tarihsel bir figür müyüm?”, “Ben kültürel bir figür müyüm? ?”, “Ben ünlü bir atlet miyim?”).


Ancak bu formda oyun kendini oldukça hızlı tüketiyor, bu nedenle tamamen farklı konular bulabilir ve bunun yerine ünlü insanlarörneğin mesleklerde (egzotik olanlar dahil - "atlıkarınca", "tahnitçi"), filmlerde ve edebi kahramanlar(onları gerçek ünlülerle karıştırabilirsiniz, ancak bu konuda önceden anlaşmak daha iyidir), yiyecek (bir oyuncu risotto, diğeri yeşil lahana çorbası olacak) ve hatta sadece nesneler.

Oyuncu sayısı: herhangi

3. Telgraflar

Oyunun özü:

Oyuncular, her harfi için telgrafın bir bölümünü bulmaları gereken bir kelime seçerler - ilk harf ilk kelimenin başlangıcı, ikincisi - ikincisi vb.

Örneğin, "çatal" kelimesi seçilir. O zaman şu mesaj telgrafa dönüşebilir: "Deve iyileşti. Ben bir timsahı uçuruyorum. Aibolit." Oyunun bir başka turu da türlerin eklenmesidir. Her oyuncu, aynı kelimeden bir değil, birkaç telgraf yazma görevini alır - iş, tebrik, romantik (mesaj türleri önceden kararlaştırılır). Telgraflar yüksek sesle okunur, bir sonraki kelime seçilir.

Oyuncu sayısı: herhangi



4. Kod çözücü

Oyunun özü:

Katılımcıların her biri, "b", "s", "b" içermeyen, 6 harften uzun olmayan bir kelime yazar. Şimdi bunun deşifre edilmesi gereken bir kısaltma olduğunu hayal etmelisiniz.

Transkripsiyon en beklenmedik olabilir - ne kadar komikse o kadar iyidir.

Örneğin:

Kış - Tavşanlar Dondurucu Dağcılar Arar

Bebek - Akupunkturdan Korkan Sarışın Elektrikçi

Masa - Stepan sabırla yayı uzattı.

Kazanan, en orijinal transkripti alan kişidir.

Oyuncu sayısı: herhangi

5. Saçmalık

Oyunun özü:

Her katılımcıya uzun kağıt şeritleri verilir. Soruya cevabınızı üzerlerine yazmanız ve kağıdı yazılanlar görünmeyecek şekilde katlamanız gerekir, ardından sayfa bir daire içinde komşuya iletilir.

Bu şekilde, birkaç soruya cevap verilmesi gerekir.

Sorular:

- DSÖ?

- Ne zaman?

- Ne yapıyorlardı?

- Nasıl bitti?

İnsanlar bunun hakkında ne dedi?

Tüm cevaplar yazıldıktan sonra sayfaları tekrar uzatırlar, teker teker açarlar ve yüksek sesle okurlar. Bu oyunda kazanan ya da kaybeden yok, sonuç herkesin kahkahası.

Oyuncu sayısı: 2 kişiden

6. Boğalar ve inekler

Oyunun özü:

İki kişilik oyun: bir katılımcı bir kelime düşünür ve içinde kaç harf olması gerektiğine önceden karar verilir (genellikle 4-5). İkincinin görevi, diğer dört veya beş harfli kelimeleri adlandırarak bu kelimeyi tahmin etmektir; adı verilen kelimenin bazı harfleri gizli olanda ise inek, kelime içinde aynı yere sahiplerse bunlar boğadır.

"Eksantrik" kelimesinin tasarlandığını hayal edin. Tahminci "nokta" derse, ikinci oyuncudan bir yanıt alır: "üç inek" (yani, hem "eksantrik" hem de "nokta" olan "h", "k" ve "a" harfleri ", ama içinde farklı yerler). Daha sonra "kafa başı" derse, artık üç inek değil, iki inek ve bir boğa alacaktır - çünkü hem "eksantrik" hem de "kafa"daki "a" harfi dördüncü konumdadır.

Sonuç olarak, er ya da geç kelimeyi tahmin etmek mümkündür ve oyuncular yer değiştirebilir: şimdi ilki kelimeyi tahmin edecek ve boğaları ve inekleri sayacak ve ikincisi seçeneklerini adlandıracak ve kapsamını takip edecek. tahmin edilenle örtüşüyorlar. Aynı anda hem kendi kelimenizi hem de rakibin kelimesini tahmin ederek süreci karmaşıklaştırabilirsiniz.

Oyuncu sayısı: 2

7. Çerçeve

Oyunun özü:

Kaissa satranç programının yaratıcılarından biri ve anagram arama programının yazarı Alexander Bitman tarafından icat edilen, herhangi bir sayıda insan için bir oyun. İlk olarak, oyuncular birkaç ünsüz seçer - bu, kelimenin çerçevesi, iskeleti olacaktır. Ardından süre kaydedilir (iki veya üç dakika) ve oyuncular mevcut kelimeleri oluşturmak için sesli harfleri (aynı zamanda "й", "ь", "ъ") çerçeveye "çekmeye" başlar.

Ünsüzler herhangi bir sırayla kullanılabilir, ancak yalnızca bir kez kullanılabilir ve ünlüler herhangi bir sayıda eklenebilir.


Örneğin, oyuncular "t", "m", "n" harflerini - ardından "sis", "pelerin", "manto", "madeni para", "karanlık", "ataman", "aptallık" kelimelerini seçerler. diğer. Kazanan, en çok kelimeyi bulan kişidir (her zamanki gibi, bunlar Ortak isimler tekil olarak).

Oyun tek harfle bile oynanabilir - örneğin "l". Etrafında "silt", "lay", "yula", "aloe", "fir" kelimeleri oluşur ve mektubun ikiye katlanabileceği konusunda hemfikirsek - "sokak" ve "zambak". Standart "iskelet" ustalaşırsa, görev tek bir ünsüzle bütün bir cümle oluşturmak olabilir: Evgeny Gik'in kitabından bir ders kitabı örneği - "Bobby, çocuğu öldür ve kadını baobabda döv."

Oyuncu sayısı: herhangi



sözlü oyunlar

1. Dernekler

Oyunun özü:

Ev sahibi kısa bir süre odadan çıkar ve bu süre zarfında geri kalanlar mevcut olanlardan hangisini tahmin edeceklerine karar verirler (bu, ev sahibinin kendisi olabilir). Geri dönen oyuncu, geri kalan soruları sorar - bu kişiyi hangi çiçekle, neyle ilişkilendirirsiniz? araç, vücudun hangi kısmı ile, hangi mutfak eşyaları ile vb. - kimin gizlendiğini anlamak için.

Sorular değişebilir- oyuncuların hayal gücü dışında hiçbir şeyle sınırlı değildir. İlişkilendirmeler bireysel bir mesele olduğundan ve burada tam bir eşleşme olmayabileceğinden, tahminciye iki veya üç deneme hakkı vermek adettendir.

Oyuncu sayısı: herhangi*


* Oyun büyük bir şirket için tasarlanmıştır, ancak şirket küçükse, o anda odada bulunmayan ortak arkadaş çevrenizi genişletebilirsiniz. klasik versiyon"çağrışımlar" hala hermetik bir oyundur.

2. "P" oynamak

Oyunun özü:

Bir oyuncu, diğerlerine açıklaması gereken bir kelimeyi diğerine tahmin eder, ancak yalnızca "p" harfiyle başlayan kelimeleri kullanabilir (aynı kök dışında herhangi biri). Yani, "ev" kelimesinin örneğin şu şekilde açıklanması gerekecektir: "inşa edilmiş - yaşıyorum." Hemen tahmin etmek mümkün değilse, ek çağrışımlar atabilirsiniz: "bina, bina, alan, en basit konsept ..." Ve sonunda, örneğin Dom Perignon ile ilişkilendirerek "Perignon" ekleyin. Şampanya.

Tahminciler kazanmaya yakınsa, kolaylaştırıcının "hakkında", "yaklaşık olarak", "neredeyse doğru" - veya tersi durumda: "kötü, bekle!" Gibi yorumlara ihtiyacı olacaktır. Genellikle, kelime tahmin edildikten sonra, açıklayıcı yeni bir kelime bulur ve bunu tahmin eden kişinin kulağına fısıldar - bir sonraki lider olur.

Oyuncu sayısı: 4 kişiden

3. Karakterler

Oyunun özü:

Oyunculardan biri kısa bir süre odadan çıkar ve o yokken geri kalanlar, odada kalan katılımcı sayısına karşılık gelen harflerin sayısı olan bir kelime bulur. Daha sonra harfler oyuncular arasında dağıtılır ve her biri için bir karakter icat edilir (bu nedenle "b", "s" veya "b" içeren kelimeler uygun değildir). Kelime tahmin edilene kadar oyuncular seçilen karaktere göre davranırlar - liderin görevi, ortaklarının tam olarak hangi karakterleri canlandırdığını anlamak ve gizli kelimeyi geri yüklemektir.

Örneğin, şirketin yedi kişiden oluştuğunu hayal edin. Biri ayrılır, geri kalanı altı harfli bir "yaşlı adam" kelimesi bulur ve kendi aralarında rolleri dağıtır: birincisi, diyelim ki, gizli olacak, ikincisi sabırlı olacak, üçüncüsü otoriter olacak, dördüncüsü misafirperver olacak, beşincisi eğlenceli olacak ve altıncısı sinsi olacak. Geri dönen oyuncu, bir ses kakofonisi ile karşılanır - şirket, rolleri çözülene kadar "yaşar" ve sunucu, oyunculara imajlarını ortaya çıkarmaya yardımcı olacak sorular sorar.

tek şart- lider doğru karakteri telaffuz eder etmez - örneğin, sinsi olanı tahmin eder - kimliğinin açığa çıktığını kabul etmeli ve mektubunun numarasını ("yaşlı adam" kelimesinde - altıncı) duyurmalıdır.

Oyuncu sayısı: 4 ila 10 kişi

4. Şarkıyı bilin

Oyunun özü:

Ev sahibi ayrılır ve kalan oyuncular iyi bilinen bir şarkı seçer ve sözlerini kendi aralarında dağıtır - her biri bir kelimeyle. Örneğin, "Her zaman güneş olsun" şarkısı tahmin edilir: bir oyuncu "izin ver" kelimesini alır, ikincisi - "her zaman", üçüncüsü - "olacak", dördüncü - "güneş".

Ev sahibi geri döner ve sorular sormaya başlar - çok farklı ve beklenmedik: "En sevdiğiniz şehir hangisi?", "Volga nerede akıyor?", "Ne yapmalı ve kimi suçlamalı?". Cevaplayıcıların görevi, cevapta kendi kelimelerini kullanmak ve bunu çok fazla öne çıkmayacak şekilde yapmaya çalışmaktır.

Hızlı bir şekilde cevap vermeniz gerekiyor ve çok kapsamlı değil, ancak mutlaka doğru bir şekilde değil.


Bu durumda soruların cevapları, örneğin, "Bir şehir seçmek benim için zor, ama bugün Rio de Janeiro olsun" veya "Volga - Hazar'a, ancak bu her zaman olmaz, her üç yılda bir olur" olabilir. Siyaha akar" .

Sunum yapan kişi cevapta hangi kelimenin gereksiz olduğunu yakalamalı ve şarkıyı tahmin etmelidir. Genellikle şarkılardan çok şiir dizeleriyle oynarlar.

Oyuncu sayısı: 4 ila 5 kişi

5. Favori mektup

Oyunun özü:

Bir harf seçilir ve liderin herhangi bir sorusu oyuncular tarafından sadece bu harfle başlayan kelimelerle cevaplanmalıdır. Sunum yapan kişinin görevi, oyuncuların kafasını karıştırmak için zor sorular sormaktır.

Oyun çok hızlı oynanıyor. Oyuncu bir hata yaptıysa ve farklı bir harfle bir kelimeyi aradıysa veya tereddüt ettiyse ve "Bir-iki-üç" hesabı için bir kelime söyleyemediyse, oyunu terk eder ve bir sonraki katılımcı çağrılır - başka bir oyuncu çıkarır. mektup. Kazanan, hiç hata yapmayandır. Ve böylece - oyun sıkılana kadar.

İşte örnek bir diyalog:

- Adın ne?

- Hangi ülkede yaşıyorsun?

- Rusya'da

– En sevdiğiniz sebze nedir?

Dün hangi filmi izledin?

- Romeo ve Juliet

- En sevdiğiniz yazar nedir?

- Not

Oyuncu sayısı: herhangi

6. Aynı Şeyi Söyle (Aynı şeyi söyle)

Oyunun özü:

Adını birçok kişinin öğrendiği yaratıcı rock grubu OK Go'nun videosundan alan, iki kişilik enerjik ve hızlı bir oyun (hatta müzisyenler geliştirdi mobil uygulama, şu anda mevcut olmasa da uzaktan oynamaya yardımcı olur).

Oyunun anlamı, bir-iki-üç pahasına, oyuncuların her birinin kendisi tarafından keyfi olarak seçilen bir kelimeyi telaffuz etmesidir.

Ayrıca, oyuncuların amacı, birbirini izleyen çağrışımların yardımıyla ortak bir paydaya ulaşmaktır: sonraki bir-iki-üç için, her ikisi de bir şekilde önceki iki kelimeyle ilgili bir kelimeyi telaffuz eder ve bu şekilde devam eder. istenen eşleşme gerçekleşir.


İlk oyuncunun "ev" kelimesini ve ikinci oyuncunun "sosis" kelimesini söylediğini varsayalım; teoride, bir-iki-üçten sonraki ikinci hamlede her ikisi de "mağaza" derse, çok yakında çakışabilirler. Ama biri "alışveriş" derse ve diğeri "buzdolabı" diyorsa (neden bir sosis evi olmasın?), o zaman oyun devam edebilir, özellikle tekrarlayamayacağınız için - ne mağaza ne de buzdolabı sığmaz ve diyelim ki "buzdolabı" veya "IKEI" den önce düşünmeniz gerekecek. İlk kelimeler birbirinden uzaksa (örneğin, "kaldırım" ve "ağırlıksızlık"), oyun tamamen tahmin edilemez hale gelir.

Oyuncu sayısı: 2

7. Alım

Oyunun özü:

Çiftlere bölünmüş dört kişilik bir oyun (prensipte üç veya dört çift olabilir). Mekaniği son derece basittir: ilk çiftten ilk oyuncu, ikinci çiftten birinci oyuncunun kulağına bir kelime (tekilde ortak bir isim) fısıldar, ardından sırayla bu kelimeyle çağrışımlarını (aynı biçimde - ortak isimler; aynı kökenli) çağırırlar. kelimeler kullanılamaz).

Her ilişkilendirmeden sonra, bunu dile getiren oyuncunun takım arkadaşı, başlangıçta tahmin edilip edilmediğini tahmin etmeye çalışarak sözünü söyler - ve bu, sorun biri tarafından çözülene kadar devam eder; aynı zamanda, oyunda zaten seslendirilen tüm ilişkilendirmeler, her hamlede bir yenisi eklenerek gelecekte kullanılabilir.

Örneğin, bir takımda A ve B oyuncuları ve diğerinde C ve D olduğunu varsayalım Oyuncu A, Oyuncu C'nin kulağına "yaşlı adam" kelimesini fısıldıyor. Oyuncu C, partneri D'ye yüksek sesle: "yaş" der. D hemen "yaşlı adam" cevabını verirse, o zaman C ve D çifti bir puan kazanmıştır, ancak örneğin "gençlik" derse, sıra, "yaş" kelimesini kullanan A oyuncusuna geçer. C (ama D'deki "gençlik" durumuyla ilgisiz olanı bir kenara atarak), ortağı B'ye: "yaş, dostum" diyor. Şimdi B muhtemelen yaşlı adamı tahmin edecek - ve A ile olan takımı zaten bir puan kazanacak, ancak "genç" derse (erkeklerin erkeğe dönüştüğü yaştan bahsettiğini düşünerek), o zaman C, kime hareket aniden geri döndü, " yaş, adam, sekseninci doğum günü" diyecek ve burada muhtemelen "yaşlı adam" tahmin edilecek.

Oyunun bir versiyonunda, "bağırmaya" da izin verilir: bu, oyuncunun ne kastedildiğini aniden tahmin ederek, sırası olmayan bir varyantı bağırabileceği anlamına gelir. Doğru tahmin ederse takımı bir puan alacak, ancak sonuçlara acele ederse takım bir puan kaybedecek. Genellikle beş puana kadar oynarlar.

Oyuncu sayısı: hatta, 4'ten

Kelime oyunları 6 - 7 yaş A.K. Bondarenko Kelime oyunları 6 – 7 yaş A.K. Bondarenko

"Hızlı cevap ver"

Oyunun amacı. Çocukların nesneleri sınıflandırma (renk, şekil, kalite) becerilerini pekiştirmek, onlara hızlı düşünmeyi ve tepki vermeyi öğretmek.

Oyun ilerlemesi.

Topu elinde tutan öğretmen çocuklarla birlikte çember olur ve oyunun kurallarını şöyle açıklar: “Şimdi birinize bir renk söyleyip bir top atacağım. Topu yakalayan kişi bu renkteki bir nesneyi adlandırmalı, ardından kendisi herhangi bir rengi adlandırmalı ve topu bir sonrakine atmalıdır. Ayrıca topu yakalar, nesneyi, rengini vb. adlandırır.

"Yeşil" - öğretmen (kısa bir duraklama yaparak çocuklara yeşil nesneleri hatırlama fırsatı verir) der ve topu Valya'ya atar. "Yaprak," diye cevap verir Valya ve "mavi" diyerek topu Vitya'ya atar. "Cennet," diye cevaplıyor Vitya ve "sarı" diyerek topu bir sonrakine atıyor. Aynı renkten birçok nesne olduğu için aynı renk birkaç kez tekrarlanabilir.

Sınıflandırma için ana özellik, nesnenin rengi değil, kalitesi olabilir. Yeni başlayan, örneğin: "Tahta" der ve topu fırlatır. "Masa", -

topu tutan çocuk cevap verir ve sözünü sunar: “Taş”. Bir sonraki oyuncu "Ev" diye cevap verir ve "Çelik" der. - "Kaşık". Vesaire.

Bir dahaki sefere, form ana özellik olarak alınır. Öğretmen "yuvarlak" kelimesini söyler ve topu herhangi bir oyuncuya atar. "Güneş" diye cevap verir ve "kare" gibi başka bir şekil söyler ve topu bir sonraki oyuncuya atar. Kare şeklindeki bir nesneyi (pencere, kitap, mendil) adlandırır ve bir biçim önerir. Aynı şekil birkaç kez tekrarlanabilir, çünkü birçok nesne aynı şekil.

Tekrar ederken, bir değil, iki veya daha fazla nesnenin adlandırılması önerilerek oyun daha zor hale getirilebilir.

"Kim daha fazla eyleme isim verecek?"

Oyunun amacı. Çocuklara insanların eylemlerini meslekleriyle ilişkilendirmeyi, sözlüğü etkinleştirmeyi, hızlı düşünme yeteneğini geliştirmeyi öğretmek.

Oyun ilerlemesi.

Öğretmen, oyundan önce kısa bir konuşma yaparak çocukların "meslek", "eylemler" sözcüklerini anlamalarını netleştirir: "Çocuklar, ben anaokulu öğretmeni olarak çalışıyorum. Bu benim mesleğim. Tolin'in annesi hastaları tedavi eder. Mesleğine "doktor" denir. Bize yemek hazırlayan Antonina Vasilievna'nın mesleği sizce nedir? (Çocuklar cevap verir: "Aşçı".) Hangi meslekleri biliyorsunuz? (Çocuklar “Şoför, öğretmen, kunduracı, pilot vb.” derler.) Mesleği olan her insan çalışır, bazı eylemlerde bulunur. Şef ne yapar? (Çocuklar cevap verir: "Aşçı yapar, pişirir, kızartır, eti öğütür, sebzeleri temizler vb.") Şimdi "Daha fazla eylemi kim adlandıracak?" oyununu oynayacağız. Mesleğe isim vereceğim ve bu meslekten bir kişinin tüm eylemlerini hatırlayacaksınız.

Öğretmen "doktor" kelimesini söylüyor. Çocuklar cevap verir: "Hastaları muayene eder, dinler, iyileştirir, ilaç verir, iğne yapar, ameliyat yapar." "Terzi" - teyelleme, kesme, şaplak atma, ütüleme, deneme, dikme vb.

Öğretmen, çocuklara tanıdık gelen meslekleri adlandırır: kapıcı, dadı, çamaşırcı, şoför vb. Çocuklar bu mesleklerdeki insanların ne yaptığını hatırlar.

En çok eylemi kim isimlendirirse kazanan kabul edilir.

" Tam olarak değil"

Oyunun amacı. Çocuklara düşünmeyi öğretmek, mantıklı sorular sormak, doğru sonuçları çıkarmak.

Oyun ilerlemesi.

Seçenek 1. Öğretmen çocuklara oyunun kurallarını anlatır ve adını açıklar. Bu oyun neden böyle adlandırılıyor? Çünkü sen ve ben, şoförün sorularına ancak "evet" veya "hayır" diye cevap verebiliriz. Şoför kapıdan çıkacak ve odamızda hangi nesneyi onun için tahmin edeceğimiz konusunda anlaşacağız. Gelip bize nesnenin nerede olduğunu, ne olduğunu, ne için olduğunu soracak. Ona sadece iki kelime ile cevap vereceğiz. Önce ben şoför olacağım. Odadan ayrıldığımda, Vova size hangi nesneyi yapmayı planladığını söyleyecek. O zaman beni arayacaksın.

Öğretmen ayrılır, sonra odaya girer ve sorar: "Bu nesne yerdeki mi?" - "HAYIR". "Duvarda mı?" - "Hayır." "Tavanda?" - "Evet". "Bardak? Armut gibi mi?" - "Evet". "Ampul?" - "Evet".

İlk lider rolünü üstlenen öğretmen, çocuklara mantıklı bir şekilde soru sormayı öğretir. Açıklığa kavuşturuyor: “Çocuklar, nasıl sorduğumu fark ettiniz mi? Önce cismin nerede olduğunu buldum, sonra ne olduğunu öğrendim. Aynısını tahmin etmeye çalış."

Bu oyun çocuklara mantıklı düşünmeyi öğretir: eğer bir nesne yerde değilse, o zaman duvarda veya tavanda olabilir. Çocuklar hemen doğru sonuçları çıkarmazlar. Şöyle olur: Bu nesnenin yerde olmadığını öğrenen çocuk, "Masa mı?", "Sandalye mi?" Bu gibi durumlarda öğretmen, çocuğun doğru sonuca varmasına yardımcı olur: “Ira, sana nesnenin yerde olmadığını söyledik. Sandalye nerede, masa? - "Yerde". "Onlara isim vermek zorunda mıydın?" - "HAYIR". “Cismin duvarda olduğunu öğrendiniz. Duvarda hangi nesnelerin olduğuna bakın ve ne tahmin ettiğimizi tahmin edin ”diyor öğretmen. "Kare mi?" - "Evet." "Bir çerçeve içinde mi?" - "Evet". "Üzerinde çiçek var mı?" - "Evet". "Tablo?" - "Evet".

Seçenek 2. Moleno daha karmaşık bir seçenek sunuyor. Öğretmen odanın dışındaki bir nesneyi tahmin eder: “Bir sürü nesne var çocuklar ve onun dünyada mı cennette mi, evde mi sokakta mı olduğunu bilmiyorsanız tahmin etmeniz zor olacaktır. bir hayvan mı, yoksa bir bitki mi?”

Çocuklar bu oyunu birkaç kez oynadıysa, hızla soruları almaya ve amaçlanan nesneyi tahmin etmeye başlarlar. Örneğin çocuklar güneşi düşündüler. Tahminci Misha şu soruları sorar: “Evde mi? Sokakta? Bahçede? Ormanda? Yerde? Gökyüzünde?" Cismin gökyüzünde olduğunu öğrenen 011 şu soruları sorar: “Hava mı? bulutlar? Kar? serçeler? Roket? Uçak? Güneş?"

Sorularından mantıksal düşünmenin seyri izlenebilir: bir nesnenin gökyüzünde olduğunu öğrendikten sonra, yalnızca orada olabilecek nesneleri zaten adlandırır.

"Masalları kim daha çok fark edecek?"

Oyunun amacı. Çocuklara masalları, mantıksız durumları fark etmeyi, açıklamayı öğretmek; gerçek ile hayali ayırt etme yeteneğini geliştirmek.

Oyun ilerlemesi.

Çocuklar cipsleri masaya koymak için otururlar. Öğretmen oyunun kurallarını açıklıyor: "Çocuklar, şimdi size Korney Chukovsky'nin "Karmaşa" şiirini okuyacağım. 1 . Birçok yalan içerecektir. Onları fark etmeye ve hatırlamaya çalışın. Kim bir fabl'ı çip koyarak fark ederse, başka bir fabl'ı fark eder - yanına ikinci bir çip koyar vs. Kim daha fazla fabl fark ederse kazanır. Bir çipi ancak masalı kendiniz fark ettiğinizde koyabilirsiniz.

Önce bu şiirin küçük bir bölümü okunur. Şiir yavaş ve anlamlı bir şekilde okunur, masalların olduğu yerler vurgulanır Okuduktan sonra öğretmen çocuklara şiirin neden "Karmaşa" dendiğini sorar. Daha sonra kenara daha az fiş koyan kişiden fark ettiği masalları söylemesi istenir. Daha fazla çipi olan çocuklar, ilk müdahale edenin fark etmediği masalları söyler. Söylenenleri tekrar edemezsiniz. Çocuk şiirdeki masallardan daha fazla fiş koyarsa öğretmen ona oyunun kurallarına uymadığını söyler ve bir dahaki sefere daha dikkatli olmasını önerir.Sonra şiirin sonraki bölümü okunur. Oyun çok fazla zihinsel stres gerektirdiğinden çocukların yorulmamasını sağlamak gerekir. Çocukların yorulduklarını davranışlarından anlayan öğretmen oyunu durdurmak zorundadır. Oyunun sonunda daha çok masal fark eden ve doğru anlatan çocuklara övgüler yağdırılmalıdır.

"Kimsenin neye ihtiyacı var?"

Oyunun amacı. Çocukları nesnelerin sınıflandırılmasında, nesneleri adlandırma becerisinde egzersiz yapın, İnsanların ihtiyacı belli bir meslek

Oyun ilerlemesi.

Öğretmen çocuklara "En çok eylemi kim adlandıracak?" Oyununu hatırlatır. Diyor ki: “Bu oyunda, belirli bir meslekten bir kişinin hangi eylemleri gerçekleştirdiğini aradınız. Ve bugün farklı mesleklerden insanların çalışması için neye ihtiyacı olduğunu hatırlayacağız. Bir kişiyi mesleğe göre arayacağım ve sen onun iş için neye ihtiyacı olduğunu söyleyeceksin. "Ayakkabıcı!" - öğretmen diyor. Çocuklar "Çiviler, çekiç, deri, botlar, botlar, araba, pençe" diye cevap verir.

Öğretmen, bu grubun çocuklarına tanıdık gelen meslekleri adlandırır: doktor, hemşire, eğitimci, dadı, kapıcı, şoför, pilot, aşçı vb.

Çocukların oyuna olan ilgisi kaybolmuyorsa tam tersi bir seçenek sunabilirsiniz. Öğretmen belirli bir meslekten insanların çalışmaları için nesneleri adlandırır ve çocuklar mesleği adlandırır.

Öğretmen “Okur, anlatır, çizmeyi, heykel yapmayı öğretir, dans eder ve şarkı söyler, oynar” der ve oyunculardan birine topu atar. "Öğretmen," diye cevap verir ve topu ona atar.

Bu oyunda, kuralların hızlı tepki verme yeteneği sağladığı diğer oyunlarda olduğu gibi, hatırlamanız gerekenler bireysel özelliklerçocuklar. Yavaş çocuklar var. Daha hızlı düşünmeleri öğretilmelidir, ancak bu dikkatli yapılmalıdır. Oyunun başlangıcından beri böyle bir çocuğu önce cevaplaması için aramak daha iyidir. büyük seçim kelimeler. Öğretmen çocuğu şu sözlerle cesaretlendirir: “Vitya doğru kelimeyi çabucak buldu. Tebrikler!" Tepki hızını vurgular.

"Avcı"

Oyunun amacı. Çocukları hayvanları, balıkları, kuşları vb. sınıflandırma ve adlandırma becerisi konusunda eğitin.

Oyun ilerlemesi.

Avlunun veya oyun alanının bir ucundaki boş bir yerde bir grup oyuncu var. Bu bir ev. Evden birkaç adım uzakta - ne kadar uzaksa o kadar iyi - bir tür işaret konur ve bir çizgi çizilir. Bu, farklı hayvanların bulunduğu bir ormandır. Oyunculardan biri olan avcı bu ormana gider. Hareketsiz durarak şu sözleri söyler: "Ormana avlanmaya gidiyorum, avlayacağım ..." Burada bir adım atıyor ve "... tavşanla" diyor; ikinci adımı atıyor: "...ayı"; üçüncü adımı atıyor: "... kurt"; dördüncü adım: "... bir tilki"; beşinci: "... bir porsuk ...". Avcı her adımda bir hayvanın adını verir. Aynı hayvana iki isim veremezsiniz. Kuşları da adlandıramazsınız, ancak kuş avı oynuyorsanız, o zaman yalnızca kuşları adlandırmanız gerekir.

Kazanan, her adımda yeni bir canavara isim vererek ormana ulaşan kişidir. Bunu yapamayan eve döner ve bir sonraki ava çıkar. Başarısız bir avcının tekrar ava çıkmasına izin verilebilir. Belki de bu sefer av başarılı olacaktır.

Not. Bu oyunun prensibine göre "Balıkçı" oyununu oynayabilirsiniz. Oyun aynı şekilde oynanır. Balıkçı şöyle der: "Balığa gidip yakalayacağım ... turna balığı, turp sazanı, levrek" vb.

"Bir teklifle gel"

Oyunun amacı. Çocukların konuşma aktivitesini geliştirin,düşünce hızı

Oyun ilerlemesi.

Çocuklar ve öğretmen daire şeklinde otururlar. Öğretmen oyunun kurallarını şöyle açıklıyor: “Bugün cümleler kuracağız. Bir kelime söyleyeceğim ve sen bu kelimeyle hemen bir cümle kuracaksın. Örneğin "kapat" kelimesini söyleyeceğim ve Misha'ya bir çakıl taşı vereceğim. Bir çakıl taşı alacak ve hemen cevap verecek: "Anaokulunun yakınında yaşıyorum." Sonra sözünü söyleyip taşı yanında oturana uzatır. Cümledeki kelime, tahminci tarafından önerildiği biçimde kullanılmalıdır. Böylece sırayla (bir daire içinde) çakıl bir oyuncudan diğerine geçer. Çocuklar cevap vermekte zorlanırsa, öğretmen onlara yardım eder. Bu oyun, çocuklar kelime ve cümleyi tanıdıktan sonra oynanır.

"Farklı Söyle"

Oyunun amacı. Çocuklara bir eşanlamlı seçmeyi öğretin - anlamı yakın olan bir kelime.

Oyun ilerlemesi.

Öğretmen diyor ki bu oyundaçocuklar, adlandıracağı kelimeye anlam olarak benzer kelimeleri hatırlamak zorunda kalacaklar.

"Büyük," diye öneriyor öğretmen. Çocuklar kelimeleri adlandırır; "Büyük, büyük, muazzam, devasa."

"Güzel" - "Güzel, güzel, güzel,güzel, harika."

"Islak" - "Ham, ıslak." Oyuna hazırlanırken, öğretmen bir dizi eşanlamlı olan kelimeleri önceden seçer. Oyun hızlı bir şekilde gerçekleştiği için uzun süre hatırlamamak için bu kelimeleri yazmak daha iyidir.

Öğretmen, bu oyuna benzeterek başka oyunlar geliştirebilir, örneğin: bir isim çağırır ve çocuklar onun için uygun lakapları seçer. Bu nedenle, "deniz" kelimesi için çocuklar "sakin, fırtınalı, sessiz, masmavi, zorlu, fırtınalı, güzel, güney" lakaplarını alırlar. Daha fazlasını hatırlayan bir çocuktakdir edilecek sözler.

Bu oyunların hepsi sınıfta oynanabilir. ana dil(dersin bir parçası olarak).

"Bir Kelime Seçin"

Oyunun amacı. Çocukların yaratıcılığını geliştirmek için, anlam olarak ihtiyaç duydukları kelimeleri seçme yeteneği.

Oyun ilerlemesi.

Çocuklara hitap eden öğretmen onlara sorular sorar, örneğin: "Ne dikebileceğini hatırla." Çocukların cevapları. "Elbise, palto, sundress, gömlek, bot, kürk manto vb." "Lanet olsun?" - "Çoraplar, uzun çoraplar, eldivenler, atkılar." "Bağlamak?" - "Bağcıklar, ipler, atkılar, kravatlar." “İleri itin?” - “Şapka, atkı, şapka, panama, siperliksiz şapka, şapka, Budyonovka.” “Giymek?” - “Ceket, elbise, çorap, kürk manto, yağmurluk, etek, sundress, tayt.”

Öğretmen önceden planladığı kelimeleri çağırır. Çocuklar uygun sözcükleri seçerek cevaplar verirler. Anlam.

"Hata yapma"

Oyunun amacı. Düşünme hızını geliştirin, çocukların farklı zamanlarda ne yaptıklarına ilişkin bilgilerini pekiştirin günler.

Oyun ilerlemesi.

Öğretmen çocuklarla konuşurgünün farklı bölümleri hakkındaki bilgilerini pekiştirmek. Çocuklar sabah, öğle, akşam, gece ne yaptıklarını hatırlar. Sonra öğretmen bir oyun sunar: “Çocuklar, şimdi sizinle böyle oynayalım. Günün bir bölümünde bir kelime söyleyeceğim ve şu anda ne yaptığınızı hatırlıyorsunuz. Mesela "sabah" kelimesini söyleyeceğim. adını ne koyacaksın Çocuklar şunu hatırlar: "Uyanırız, merhaba deriz, yüzümüzü yıkarız, dişlerimizi fırçalarız, saçımızı tararız" vs. "Doğru" diyor öğretmen. - Ancak oyun sırasında, yalnızca zar attığım kişi yanıt verir ve yalnızca bir işlem çağrılabilir ("Ben gidiyorum çocuk Yuvası”veya“ jimnastik yapmak ”veya“ yapmak ”); Arayan kişi küpü başka bir oyuncuya verir. Birisi hatırlamıyorsa ve bir şey söylemiyorsa, küpü masanın üzerine vurmalı ve geçmelidir. O zaman bir kaybeden olarak kabul edilir. Dikkatli olun, hata yapmayın!”

Öğretmen günün farklı saatlerinde arar, çocuklar cevap verir.

Aynı oyun farklı oynanabilir. öğretmen arar çeşitli aktivitelerçocuklar ve tek kelimeyle cevap vermeliler: gün, sabah, gece, akşam. Örneğin, öğretmen “Kahvaltı yapıyorum” der ve küpü oyuncuya koyar. Çabucak cevap verir: "Sabah." Öğretmen: Televizyon izliyorum. Çocuklar iki kelimeyi adlandırabilir: "Gün", "Akşam".

"Vücut"

Oyunun amacı. İşitsel dikkat geliştirin; kelime dağarcığını etkinleştirin, düşünün; zeka geliştirin.

Oyun ilerlemesi.

Sunum yapan kişi "kutuyu" gösterir ve şöyle der: "Bu sihirli bir kutu, "-OK" ile biten tüm kelimeleri oraya koyacağız, kutuya bir elma torbası koyuyorum ve kutuya ne koyuyorsunuz? ”. Ayrıca, "vücut" bir daire içinde dolaştırılır ve her oyuncu -ok ile biten bir kelimeyi söyler, eğer kelime doğru çağrılırsa oyuncu bir çip alır. En çok fişi toplayan kazanır.

"Yalnızca bu mektup."

Oyunun amacı Çocukların harf ve ses bilgilerini pekiştirmek; işitsel dikkati, kelimeye tepki hızını geliştirin.

Oyun ilerlemesi.

Herkes harflerden birini seçer - A, B, C, D, D vb.
Herkesin kendi mektubu olduğunda öğretmen oyunculardan birine döner ve sorar:
- Mektubun nedir?
- A.
Ve aşağıdaki tüm sorular için, bu oyuncu yalnızca "A" harfinin cevaplarını seçebilir. Tereddüt etmeden hızlı bir şekilde seçmek gerekir.

öğretmen sorar:
- Adın ne?
- Andrey.
- Soyadın ne?
- Azbukin.
- Nereden geldin?
- Arkhangelsk'ten.
- Nereye gidiyorsun?
- Astrakhan'a.
- Oraya nasıl gidiyorsun?
- Otobüs ile.
- Orada ne büyüyor?
- Karpuzlar.
- Ve başka?
- Kayısılar.
- Orada ne tür kuşlar bulunur?
- Leylekler.
- Ne tür hayvanlar?
- Argali.
- Evde seni kim karşılayacak?
- Alyoşa.
- Ona hediye olarak ne getireceksin?
- Albüm (veya bir elmas veya bir akvaryum veya bir atlas veya başka bir şey, ama kesinlikle A'da).

Sonra öğretmen başka bir mektuba döner ve ona benzer sorular sorar.
- Mektubun nedir?

Aynı zamanda, tüm kelimeleri "A" harfiyle çağırması gereken kişi şu soruya da olur: "Adın ne?" - kendi adını ver isim: Sasha veya Natasha, ya da gideceği şehir, ülke ya da bir ağaç, çiçek, kuş adına bir hata yapın. Ardından tüm oyuncular ayaklarını üç kez yere vurur veya parmaklarını şıklatır.

Ve doğru cevabı duyduklarında, hızla üç kez ellerini çırpıyorlar. Peki ya bir harf ikinci kez yanılırsa?
Sonra bu mektup bir şeyler yapmaya zorlanır: ya tek ayak üzerinde masanın üzerinden atlar ya da masanın altına oturup üç kez “karga” diye bağırır ya da başına bir kağıt başlık takıp diğeri bir ses çıkarana kadar bu başlığın içinde oturur. hata: o zaman kep bunun üzerine konur.
Tüm harfler cevaplanana kadar oynayın.


Dobrenkaya Galina Vasilievna, eğitimci, MADOU, d / s No. 17, Alekseevka, Belgorod Bölgesi

Yuvarlak nedir ve oval nedir?

Oyun ilerlemesi:Öğretmen çocuktan mümkün olduğu kadar çok yuvarlak ve oval nesneyi adlandırmasını ister. Çocuk oyuna başlar.

İsim veremezse öğretmen başlar: “Hatırladım, elma yuvarlak ve testis oval. Şimdi devam et. Erik şeklinin ne olduğunu ve bektaşi üzümü nedir? Bu doğru, erik oval ve bektaşi üzümü yuvarlak. (Çocuğun nesneleri adlandırmasına ve onları şekil olarak karşılaştırmasına yardımcı olur: halka-balık, kirpi-top, kiraz-kiraz yaprağı, karpuz-kavun, meşe palamudu-ahududu, domates-patlıcan, ayçiçeği-çekirdeği, kabak-elma).

Zorluk durumunda, öğretmen çocuğa bir dizi resim gösterir ve birlikte iki grup halinde düzenlerler.

"Sinekler - uçmaz"

Oyun ilerlemesi:Öğretmen, çocukları "uçar" kelimesini söylediğinde hızlı bir şekilde nesneleri adlandırmaya ve ardından "uçmaz" kelimesini söylediğinde diğer nesneleri adlandırmaya davet eder.

öğretmen diyor ki:"Sinekler".

Çocuklar arar:“Karga, uçak, kelebek, sivrisinek, sinek, roket, güvercin” vs. Sonra öğretmen “Uçmaz” der. Çocuklar: “Bisiklet, papatya, bardak, köpek, kalem, kedi yavrusu” vb. Oyun devam eder: çocuklardan biri “uçar”, “uçmaz” sözlerini söyler ve öğretmen nesneleri çocuklar Oyun yürürken oynanabilir.

"yenilebilir - yenmez"

Oyun bir öncekine benzetilerek oynanır.

"Canlı-cansız"

Oyun ilerlemesi:İlk olarak, tüm canlı nesnelere "KİM" ve cansız nesnelere "NE" dediğimizi açıklıyoruz. İşte bazı örnekler.

Sonra soru cevap oynuyoruz. Resimli kitaplar kullanabilirsiniz.

Ne büyüyor? Kim büyüyor?

Kim uçuyor? Ne uçar?

Kim yüzüyor? yüzen nedir?

En büyük kim? En büyüğü nedir?

“Aşağıda ne oluyor ve yukarıda ne oluyor?”

Oyun ilerlemesi:Öğretmen çocukları sadece en üstte ne olduğunu düşünmeye ve adlandırmaya davet eder.

Çocuklar bunu zor bulursa, “Yukarı bakalım, üstümüzde gökyüzü var. Aşağıda olur mu? Hayır, her zaman sadece en üstte olur. Ve sadece tepede başka ne olur? bulutlar nerede (yıldızlar, ay). Şimdi sadece aşağıda ne olduğunu düşünün? yere bak Çim nerede büyür? Nereye gidiyor? (bitkiler, göletler, toprak, kum, taşlar vb.).

Bundan sonra çocuklar, yalnızca yukarıda ve yalnızca aşağıda olan doğa nesnelerini bağımsız olarak listeler.

"Tatlı olan ne?"

Oyun ilerlemesi:

Öğretmen çocuklara şunları sunar: Dikkatlice dinleyin, tatlı bir şey diyeceğim. Ve eğer bir hata yaparsam, o zaman durdurulmalıyım, "Dur!"

Öğretmen "Şeker, marshmallow, ahududu, çilek, limon" diyor.

Çocuklar dikkatlice dinler ve "yanlış" olduğu kelimede onu durdurur. Sonra çocuklar neyin tatlı olduğunu kendileri söylerler.

"Hızlı cevap ver"

Oyun ilerlemesi: Topu elinde tutan öğretmen çocuklarla birlikte çember olur ve oyunun kurallarını şöyle açıklar: “Şimdi biraz renk söyleyip birinize top atacağım. Topu tutan kişi aynı renkten bir nesne söylemelidir. Sonra kendisi başka bir rengi arar ve topu bir sonrakine atar. Ayrıca topu tutuyor, önce cisme isim veriyor, sonra rengine vs.”

Örneğin, “Yeşil” diyor öğretmen (kısa bir duraklama yaparak çocuklara yeşil renkli nesneleri hatırlama fırsatı verir) ve topu Vite'a atıyor.

"Çim" diye cevap verir Vitya ve "Sarı" diyerek topu bir sonrakine atar.

Aynı renkten birçok nesne olduğu için aynı renk birkaç kez tekrarlanabilir.

Sınıflandırmanın ana özelliği sadece renk değil, aynı zamanda nesnenin kalitesi de olabilir.

Yeni başlayan, örneğin: "Tahta" der ve topu fırlatır.

Topu tutan çocuk "Masa" diye cevap verir ve sözünü sunar: "Taş".

"Ev" - bir sonraki oyuncu cevap verir ve şöyle der: "Demir", vb.

Bir dahaki sefere, form ana özellik olarak alınır. Öğretmen "yuvarlak" kelimesini söyler ve topu herhangi bir oyuncuya atar.

"Güneş" diye cevap verir ve "kare" gibi başka bir şekil söyler ve topu bir sonraki oyuncuya atar.

Kare şeklinde bir nesne diyor (pencere, mendil, kitap) ve bir form sunar. Birçok nesne aynı şekle sahip olduğundan, aynı şekil birkaç kez tekrarlanabilir. Tekrar ederken, bir değil, iki veya daha fazla nesnenin adlandırılması önerilerek oyun daha zor hale getirilebilir.

"Ne kadar benzer?"

Oyun ilerlemesi:Öğretmen çocukları etrafa bakmaya ve birbirine biraz benzeyen iki nesne bulmaya davet eder.

Diyor ki: “Ben arayacağım: güneş tavuğu. Sizce nasıl birbirlerine benziyorlar? Evet, doğru, renk olarak birbirlerine benziyorlar. Ve işte iki öğe daha: bir cam ve bir pencere. Birbirlerine nasıl benzerler? Ve şimdi her biriniz iki benzer nesnenizi adlandıracaksınız.

Dördüncü "ekstra" kelimeyi ortadan kaldıran oyunlar

"Dikkat olmak!"

Oyun ilerlemesi:Öğretmen çocuklara der ki: Dört kelime söyleyeceğim, bir kelime buraya sığmıyor. Dikkatlice dinlemeli ve "fazladan" kelimeyi adlandırmalısınız. Örneğin: matryoshka, bardak, fincan, oyuncak bebek; masa, kanepe, çiçek, sandalye; papatya, tavşan, karahindiba, peygamber çiçeği; at, otobüs, tramvay, troleybüs; kurt, karga, köpek, tilki; serçe, karga, güvercin, tavuk; elma, ağaç, havuç, salatalık.

Her vurgulanan "ekstra" kelimeden sonra, öğretmen çocuktan bu kelimenin neden uymadığını açıklamasını ister. bu grup kelimeler, yani gruplama ilkesini açıklayın.

"Dikkatli dinle!"

Oyun ilerlemesi:Öğretmen çocuğa şöyle der: “Kelimeleri adlandıracağım ve sen hangi kelimenin uymadığını söyleyeceksin: kedi, tilki, at, inek; traktör, araba, roket, otobüs; armut, şalgam, pancar, havuç; kitap, kalem kutusu, top, defter; su, termometre, ilaç, pamuk.

Zorluk durumunda, belirli bir kelime grubunu yavaşça tekrarlar ve çocuğun herhangi bir nedenle uygunsuz olanı vurgulamasına yardımcı olur.

"Anlamak!"

Oyun ilerlemesi: Ne tür meyveler biliyorsun? Şimdi kelimeleri adlandıracağım, eğer aralarında bir meyve kelimesini duyarsanız, sonra ellerinizi çırpın.

Sunum kelimeleri - lahana, çilek, elma, armut, frenk üzümü, ahududu, havuç, çilek, patates, dereotu, yaban mersini, İsveç kirazı, erik, kızılcık, kayısı, kabak, portakal.

"Şimdi kelimeleri adlandıracağım, meyvelerle ilgili bir kelime duyarsanız, bir kez, meyvelerle ilgiliyse - iki kez alkışlayın."

(Kelimeler aynı şekilde kullanılabilir, başka kelimelerle gelebilirsiniz.)

Sistematizasyonun temeli olarak bir konu olabilir - araçlar, mobilyalar, giysiler, çiçekler vb.

Bana tatlarının nasıl olduğunu söyle? renk? boyut?

limon ve armut

Ahududu ve çilek

elma ve erik

Frenk üzümü ve bektaşi üzümü

Tat olarak nasıl farklılar? renk? boyut?

"Gruplara bölün"

Oyun ilerlemesi:"Sence bu sözler hangi gruplara ayrılabilir? Sasha, Kolya, Lena, Olya, Igor, Natasha.

Bu kelimelerden hangi gruplar oluşturulabilir: güvercin, serçe, sazan, baştankara, turna, şakrak kuşu, turna levreği.

"Kelimeleri seçin"

Oyun ilerlemesi:

  1. Vahşi hayvanlar grubuna atfedilebilecek mümkün olduğu kadar çok kelime seçin. (evcil hayvanlar, balıklar, çiçekler, hava durumu, mevsimler, araçlar vb.).
  2. Aynı görevin başka bir versiyonu.

Anlamlı kelimeleri oklarla birleştirin:

top | mobilya

kavak | çiçek

dolap | haşarat

tabak | ağaç

ceket | bez

karınca | bulaşıklar

turna balığı | oyuncak

gül | balık

"Benzerlikler ve farklılıklar"

Oyun ilerlemesi:Çocuğunuzdan aşağıdaki kelime çiftleri arasındaki benzerlikleri ve farklılıkları belirtmesini isteyin:

Kitap - defter | Gündüz gece

At - inek | ağaç - çalı

Telefon - radyo | Domates - salatalık

Uçak - roket | masa sandalye

"Zıt nesneyi bul"

Oyun ilerlemesi: bir şeyi adlandırmak (şeker gibi), verilenin tersi olan mümkün olduğunca çok isim vermek gerekir. "yenen-yenmeyen", "faydalı-zararlı" vb. fonksiyonlarına göre karşıt nesneleri bulmak gerekir. (boyut, şekil, durum) ve benzeri.

"Bir benzetme aranıyor"

Oyun ilerlemesi: Bazı kelimelere, örneğin portföy denir. Mümkün olduğu kadar çok "analog" bulmak gerekir, yani çeşitli temel özelliklerde ona benzer diğer öğeler (çanta, çanta, sırt çantası vb.)

"Tek kelime söyle"

Oyun ilerlemesi:Çocuğu bir grup nesneyi tek kelimeyle adlandırmaya davet edin. Birçok özel nesneyi tek bir kelime ile çağırıyoruz. Örneğin huş, çam, meşe vb. ağaçlar diyoruz.

Çocuğu tek kelimeyle söylemeye davet edin:

Masa, sandalye, dolap...

Köpek, kedi, inek...

Bardak, tabak, tabak...

Peygamber Çiçeği, papatya, lale - bu.

"Ortak bir kelime bulun"

Oyun ilerlemesi: Bu görev, ortak bir anlamla birleştirilen kelimeleri içerir. bu onların sağduyu tek kelimeyle ifade etmeye çalışın.

Nasıl ortak kelimeşu sözler sayılabilir:

  1. İnanç, Umut, Aşk, Elena
  2. a, b, c, c, n
  3. masa, kanepe, koltuk, sandalye
  4. Pazartesi, Pazar, Çarşamba, Perşembe
  5. Ocak, Mart, Temmuz, Eylül.

"Bahar ayları" kelimesi genelleyici olabilir veya "yılın ayları" vb.

Alıştırmanın daha karmaşık bir versiyonu, ortak bir kavram bulmanız gereken yalnızca iki kelime içerir.

Aşağıdaki kelimelerin ortak özelliklerini bulun:

a) ekmek ve tereyağı (yiyecek)

b) burun ve gözler (yüzün bölümleri, duyu organları)

c) elma ve çilek (meyve)

d) saat ve termometre (ölçü aletleri)

e) balina ve aslan (hayvanlar)

f) yankı ve ayna (refleks)

"İkiz Kelimeler"

Oyun ilerlemesi: Bu alıştırma, Rus dilinin eşadlılık gibi bir fenomeni ile bağlantılıdır, yani. farklı anlam ama aynı şekilde yazılır.

Hangi kelime şu kelimelerle aynı anlama gelir:

1) bir yay ve kapıyı açan şey;

2) kızın saçı ve çim biçme makinesi;

3) bir üzüm dalı ve çizim için bir alet.

Sesleri aynı, anlamları farklı olan sözcükleri düşünün.

Alıştırma için ek görevler:

4) ağlatan bir sebze ve ok atmak için bir silah (yanan sebze ve küçük kollar);

5) bir silah parçası ve bir ağaç parçası;

6) çizdikleri şey ve dallardaki yeşillik;

7) bir şantiye için bir kaldırma mekanizması ve suyun akması için açılması gereken bir mekanizma.

"İhtiyaç duyulan şey"

Oyun ilerlemesi: Araba benzin veya başka bir yakıtla çalışır; tramvay, troleybüs veya elektrikli tren elektrikle çalışır. Bütün bunlar birlikte "ulaşım" grubuna atfedilebilir.

Tanımadığınız bir araba görmek (örneğin, kamyon vinci) soruyorlar: nedir? Neden?

Diğer kavramlarla benzer alıştırmalar yapılır: aletler, mutfak eşyaları, bitkiler, hayvanlar, mobilyalar vb.

"Neden?"

Oyun ilerlemesi:Şimdi size kelimeler söyleyeceğim ve siz de bana hangisi daha fazla, hangisi daha az, hangisi daha uzun, hangisi daha kısa diye cevap vereceksiniz.

Kurşun kalem mi pastel boya mı? Hangisi daha kısa? Neden?

Kedi mi balina mı? Hangisi daha fazla? Neden?

Boa yılanı mı yoksa solucan mı? Hangisi daha uzun? Neden?

Kuyruk mu at kuyruğu mu? Hangisi daha kısa? Neden?"

Öğretmen, yukarıdakilere odaklanarak kendi sorularını bulabilir.

"Neyin önemli olduğunu seçin"

Oyun ilerlemesi: Bir yetişkin çocuklara şöyle der: Şimdi bir dizi kelime okuyacağım. Bu kelimelerden, ana kelimenin ana özelliklerini, yani bu konunun onsuz var olamayacağını belirten sadece ikisini seçmeniz gerekecek.

Diğer kelimeler de ana kelime ile ilişkilidir, ancak asıl kelime değildirler. En önemli kelimeleri bulmalısın.

Örneğin bir bahçe ... Sizce bu kelimelerden hangileri ana kelimelerdir: bitkiler, bahçıvan, köpek, çit, toprak, yani onsuz bahçe olamaz? Bitkisiz bahçe olur mu? Neden?... Bahçıvansız... köpek... çit... arazi?.. Neden?

Önerilen kelimelerin her biri ayrıntılı olarak analiz edilir. Asıl mesele, çocukların neden şu veya bu kelimenin bu kavramın ana, temel özelliği olduğunu anlamalarıdır.

Örnek görevler:

a) Çizmeler (bağcıklar, taban, topuk, fermuar, şaft)

nehir (kıyı, balık, fener, çamur, su)

kasabada (araba, bina, kalabalık, sokak, bisiklet)

d) Kulübe (samanlık, atlar, çatı, çiftlik hayvanları, duvarlar)

e) Küp (köşeler, çizim, yan, taş, ahşap)

f) Bölüm (sınıf, pay, kalem, ayraç, kağıt)

g) Oyun (kartlar, oyuncular, cezalar, cezalar, kurallar)

h) Okuma (gözler, kitap, resim, mühür, kelime)

ben) savaş (uçak, silahlar, savaşlar, silahlar, askerler)

"Danetka"

Oyun ilerlemesi: Ev sahibi bir kelime düşünür veya tamamen alışılmadık bir durumun koşullarını söyler ve oyuncular (çocuklar veya yetişkinler) kelimeyi tahmin etmeli veya beş cevaptan biri ile cevaplanabilecek sorular sorarak durumu açıklamalıdır: "evet"; "HAYIR"; "Evet ve hayır"; "hakkında bilgi yok"; "Önemli değil."

Örneğin: "Orta bantta bir bitki düşündüm. On soruda aklıma gelen bitkiyi belirleyin."

"danetok" için konular ve oyunun olası devamı.

Hangi sebzeyi düşünüyorum?

Kök bitkisi mi? (Havuç, pancar, turp)

Yapraklı bir sebze mi? (lahana, marul)

Meyve sebze mi? (Domates salatalık)

Hangi ismi yaptım?

erkek ismi mi

İsim sesli harfle mi başlıyor?

Grubumuzda böyle bir isim var mı?

Aklımda hangi kıyafet vardı?

dış giyim mi

erkek giyimi mi

Hangi hikayeyi düşünüyorum?

Bu bir Rus masalı mı?

Ne tarihsel figür düşündüm mü?

Bu bir adamdır?

Sabahları kesin olarak ne yaparım?

Ne renk düşünüyorum?

Dondurmanın, ampulün, karpuzun, kalemin hangi özelliğini tahmin ettim?

Hangi ülkeyi düşünüyorum?

Aklımda nasıl bir yazar, öykücü, şair, bilim adamı vardı?

Aklımda hangi ünlü savaş vardı?

"Siyah kutu"

Oyun ilerlemesi:Çocuklara bir "kara kutu" veya sadece bir çanta, bir evrak çantası gösterilir ve 10 soruda tahmin etmeleri istenir - orada ne var? Vesaire.

El yapımı ürün var mı? Yumuşak bir şey var mı? Metalik bir şey var mı? Vesaire.

"Öğeleri listele"

Oyun ilerlemesi: Bir grup çocuktan bir lider seçilir. 2 dakikalığına odadan çıkıyor. Bu sırada odadaki masanın üzerine 7 nesne konur ve durum hakkında düşünülür. Örneğin, çocuklar “yürüyüşe çıkıyorum” durumunu düşünürler, ardından masanın üzerine 7 parça giysi konulmalıdır.

Şoför davet edilir, durum kendisine anlatılır ve 1-2 dakika masayı incelemesine izin verilir. Sonra sırtını masaya dönüp bir grup çocuğa bakar ve masadakileri sıralamaya başlar. Her doğru cevaptan sonra grup "Doğru!", yanlıştan sonra - "Yanlış!" Sürücü tüm öğeleri listelemediyse, grup hangi öğeleri unuttuğunu söyler.

"Zıt"

Oyun ilerlemesi: Kolaylaştırıcı, çocuk grubuna kelimeyi söyler. Görev, zıt nesneyi ifade eden bir kelimeyi adlandırmaktır.

Örneğin, ev sahibi "fincan" kelimesini söylüyor. Çocuklar şu öğeleri adlandırabilir: "tahta" (fincan dışbükey ve tahta düz), "Güneş" (bir fincan bir kişi tarafından yapılır ve güneş doğanın bir parçasıdır), "su" (su dolgu maddesidir ve bardak şekildir) vesaire.

Her çocuk sırayla cevabını verir ve neden böyle bir konuyu seçtiğini açıkladığından emin olur.

"Bir bilmece bul"

Oyun ilerlemesi: Bir grup çocuk arasından bir lider seçilir. Görevi bir bilmece bulmaktır. Grup bu bilmeceyi çözmelidir. Sonra başka bir çocuk bir bilmece bulur ve böyle devam eder 6 yaşındaki çocuklar bilmece bulmaya bayılır, oyun canlıdır.

"kim kim (Nasıl) irade?"

Oyun ilerlemesi: Oyun güzel çünkü şirketle ve çocukla birlikte her yerde oynayabilirsiniz. Birbirinize sorular sorun, bebeğin soruyu doğru cevapladığından emin olun.

Yumurta kim olacak? (civciv, timsah, kaplumbağa, yılan olabilir.)

Tavuk - bir horoz;

Oğlan bir erkektir;

Buzağı - inek veya boğa - kağıt - kitap;

Kar - su;

Su - buz;

tohum - bir çiçek;

un - krep;

Karşıt oyun"Kim kimdi?"

at - tay

Çiçek - tohum

"Üçüncü tekerlek"

Oyun ilerlemesi: Bir yetişkin üç kelime söyler - baykuş, karga, tilki. Çocuk bu üç kelimeyi zihninde hızlı bir şekilde analiz etmeli ve üç kelimenin de vahşi yaşamı ifade ettiğini belirlemelidir, ancak baykuş ve karga kuştur ve tilki değildir. Bu nedenle tilki burada gereksizdir.

Küçük okul öncesi çocuklar için daha fazla örnek:

Süt, meyve suyu, ekmek - üç kelime de yenilebilir anlamına gelir. Ama süt ve meyve suyu içerler ama ekmek yerler;

Araba, at, tramvay;

Şapka, atkı, bot;

Gül, huş ağacı, ağaç.

5-7 yaş arası çocuklar için görevler daha zor hale gelir:

Yağmur, kar, nehir;

Doktor, turist, şoför;

Gölge, güneş, gezegen;

Don, kar fırtınası, Ocak;

Taş, kil, cam;

Kapı, halı, pencere;

Deniz, nehir, yüzme havuzu.

"Ne oluyor?"

Oyun ilerlemesi:Önce yetişkin sorular sorar ve çocuk cevaplar. O zaman çocuğa kendini ifade etme fırsatı vermelisin.

Örnekler:

Yüksek nedir? (ağaç, direk, kişi, ev). Burada hangisinin daha yüksek olduğunu sormak uygun olur - bir ağaç mı yoksa bir ev mi; kişi veya direk.

Uzun nedir? (kısa)

geniş olan nedir (dar) ?

yuvarlak nedir (kare) ?

Oyuna çeşitli kavramlar dahil edilebilir: kabarık, yumuşak, sert, keskin, soğuk, beyaz, siyah vb.

"Dışarıda ne var, içeride ne var?"

Oyun ilerlemesi: Yetişkin birkaç nesne söyler ve çocuk neyin dışarıda ve neyin içeride olabileceğini söyler. Ev - dolap; kitap - dolap; el çantası; cüzdan parası; tava - yulaf lapası; akvaryum - balık; kabin - köpek; nora - tilki.

Ardından rolleri değiştirin - çocuğun kelime çiftlerini düşünmesine izin verin.

"Bu kim?"

Oyun ilerlemesi:

1 seçenek: Sorular soruyoruz: hastaları kim tedavi ediyor? Okulda çocuklara kim ders verir? Akşam yemeğini kim hazırlıyor? Traktörde kim çalışıyor? Mektupları ve gazeteleri kim dağıtıyor? Elbiseyi kim dikiyor?

Seçenek 2: Sorular: Kapıcı ne iş yapar? Doktor ne yapar? Bir elektrikçi ne iş yapar? Öğretmen ne yapar? Sürücü ne yapar? Bir ressam ne yapar? kuaför ne iş yapar

3 seçenek: Bilmeceler düşünmek. Örneğin: bu kişi sokakta çalışıyor, süpürgesi, küreği var.

4 seçenek:"Kimin neye ihtiyacı var?" Postacının neye ihtiyacı var? Bir kuaförün neye ihtiyacı var? Ve tam tersi: makasa kimin ihtiyacı var? Kim iğneye ihtiyaç duyar?

"Nesneyi parçalarına göre tahmin et"

Oyun ilerlemesi:Çocuklar için bir nesnenin bölümlerini adlandırın. Ne hakkında olduğunu tahmin eden ilk kişi bir puan alır. Bu seçenek iyidir çünkü çocuğunuzla her yerde birlikte oynayabilirsiniz. Örneğin, anaokuluna giderken, doktora görünmek için sırada oturmak vb.

Örnekler:

Dört ayak, sırt, oturak.

Sayılar, oklar.

Mektuplar, resimler, çarşaflar.

Gövde, dallar, yapraklar.

Kök, gövde, yapraklar, taç yapraklar.

Ekran, düğmeler, elektrik kablosu, uzaktan kumanda.

Musluk, kulp, kapak, elektrik kablosu.

Pençeler, kuyruk, yaka.

Pençeler, kuyruk, gövde.

İlk bakışta her şey çok basit görünüyor? Ama aslında, tüm çocuklar nesneleri tanımlayamaz. Dene!

"Açıklamadan öğeyi tahmin et"

Oyun ilerlemesi: Oyunun koşulları bir önceki oyundaki ile aynıdır. Ancak buradaki görev daha zor. Sadece nesnelerin doğru tanımlarını bulmak değil, aynı zamanda sıfatları ve isimleri cinsiyete göre doğru bir şekilde koordine etmek, ayrıca mobilya, sebze, meyve, böcek, evcil ve vahşi hayvan vb. kavramları bilmek gerekir.

Vahşi hayvan, ormanda yaşar, iri, tüylü, balı sever.

Kurnaz, kırmızı, kabarık kuyruğu olan vahşi bir hayvan.

Rengarenk kanatlı bir böcek çiçeğe benziyor.

Nakliye, büyük, ağır, kanatlı ve kuyruklu.

Bir sebze, kırmızı, yuvarlak, salataya ve pancar çorbasına konur.

Tatlı, küçük, güzel bir kağıt parçasında.

"Düşün ve seç!"

Oyun ilerlemesi:Şimdi size bir atasözü okuyacağım ve siz ona atasözünün genel anlamını yansıtan uygun bir cümle bulmaya çalışacaksınız, örneğin:

Yedi kez ölç, bir kez kes

a) Kendisi yanlış keserse, o zaman makası suçlamayın.

b) Yapmadan önce dikkatlice düşünmeniz gerekir.

c) Satıcı yedi metre kumaş ölçtü ve kesti.

Buradaki doğru seçim "Yapmadan önce iyi düşünmelisin" dir ve makas veya satıcı sadece detaydır ve asıl anlamı yansıtmaz.

Örnek görevler:

1. Daha azı daha iyidir.

bir iyi kitap yedi kötü olandan daha faydalı okuyun.

kemik lezzetli turta on kötü olana değer.

C) Önemli olan nicelik değil, niteliktir.

2. Acele edin - insanları güldürün.

a) Palyaço insanları güldürür.

b) Bir işi daha iyi yapmak için onu iyi düşünmek gerekir.

c) Acele saçma sonuçlara yol açabilir.

3. Ütü sıcakken vurun.

a) Bir demirci kızgın demiri döver.

b) İş için uygun fırsatlar varsa hemen kullanmalısınız.

c) Yavaş çalışan bir demirci, acele eden bir demirciden daha çok iş yapar.

4. Yüz eğriyse aynada suçlanacak bir şey yok.

a) Sorun kendi içinizdeyse, başarısızlıkların nedenini koşullara bağlamamalısınız.

B) İyi kalite aynalar çerçeveye değil, camın kendisine bağlıdır.

c) Ayna eğri duruyor.

5. Kulübe köşeli değil, turtalı kırmızıdır.

a) Sadece turta yiyemezsin, çavdar ekmeği yemelisin.

6) Dava sonuçlara göre değerlendirilir.

c) Bir lezzetli pasta, on kötü pastaya bedeldir.

6. İşi yaptı - cesurca yürüyün.

a) İşini iyi yaptıysan dinlenebilirsin.

b) Çocuk yürüyüşe çıktı.

7. Usta eller can sıkıntısı bilmez.

a) Petr İvanoviç asla sıkılmaz.

b) İşinin ustası çalışmayı sever ve bilir.

8. Kızağınızda oturmayın.

a) Bir şeyi bilmiyorsanız, almayın.

b) Kışın kızağa, yazın ise arabaya binerler.

c) Sadece kızağınıza binin.

9. Parıldayan her şey altın değildir.

a) Bakır bilezik altın gibi parladı.

b) Dış parlaklık her zaman iyi kalite ile birleştirilmez.

c) Bize iyi görünen her zaman iyi değildir.

Önerildi kelime oyunları hem sıradan okul öncesi çocuklar hem de okul çocukları için faydalı olacaktır ilkokul konuşma ve diğer problemlerle. Ve sadece seyahat süresini azaltmak için.

Okul öncesi ve okul çocukları için kelime oyunları

  1. çocukların kelime dağarcığını yeni kavramlarla doldurmaya yardımcı olmak,
  2. kelime oluşturma ve çekim becerilerini etkinleştirin,
  3. bellekten alma işlemini etkinleştirin,
  4. dikkatin, çağrışımların ve mantıksal düşünmenin gelişimine katkıda bulunacak,
  5. okula hazırlanmanıza yardımcı olur.

Okul öncesi çocuklar için birçok kelime oyunu var. Onların yardımıyla, çocukluktan itibaren bebeğinize, yetişkinlerin iş dünyasında çok para karşılığında öğrendikleri bir kelime emrini öğretebilirsiniz. Kelime oyunlarını okuyun ve keyifle oynayın.

kelime oyunu kuralları

kelime oyunları yap geniş aralık uygulamalar.

Hem gelişimsel (sıradan çocuklar için) hem de düzeltici (çocuğunuzun sorunları varsa) olarak kullanılabilirler.

Her seferinde 1-2 oyun kullanın. Oyunun görevini değiştirirseniz, aynı malzemede başka bir oyun olacaktır (örneğin, oyun 1).

Kelime oyununun sonunda bir nesne seçip onu çizmek faydalı olacaktır. Çizim, beynin yarım küreleri arasındaki etkileşimin gelişimi için önemli olan kelime ve görüntüyü ilişkilendirmeye yardımcı olacaktır.

Ve bazı daha iyi tavsiyeler. öğretmenler var iyi kural: dosya yap. Sadece ebeveynleri de incitmeyecek.

Kelime oyunları toplayın. Her oyunu kartona yapıştırın ve bir kutuya koyun. Kullanımı kolay bir kelime oyunları kart dosyası alacaksınız (her seferinde internette arama yapmanıza gerek yok). Malzemeyi dosyalamaya uygun bir biçimde düzenlemeye çalıştık.

Yürümeye başlayan çocuğunuza kelime ve hareket oyunları oynamayı öğretin. Akranları arasında elebaşı ve lider olabilecektir. Çocuklar ona çekilecek ve çocuğunuza saygı duyacaktır.

Düşünmenin gelişimi için kelime oyunları

Oyun 1. Evcil hayvanları tanıyın

Talimat. Kelimeleri dikkatlice dinleyin ve sadece evcil hayvanları adlandırın. 3-4 yaş arası çocuklar ve gelişim geriliği olan çocuklar için (gerekirse) birkaç kez tekrarlayın. Kelimeleri yavaş ve net bir şekilde konuşun. Çocuk bir hayvanı tanımıyorsa, resmi internette gösterin.

Talimat. Farklı hayvanlara isim vereceğim. Bir evcil hayvanın (vahşi hayvan, kuş, yetişkin hayvan, yavru vb.) Adını duyduğunuzda, ellerinizi çırpmanız (zıplamanız, oturmanız, ellerinizi kaldırmanız, ıslık çalmanız, bağırmanız, vraklamanız vb.) gerekir. Daha büyük okul öncesi çocuklar arka arkaya tüm kelimeleri arayabilir.

  1. tilki, köpek, maymun, tavşan;
  2. at, kaplan, rakun, ayı;
  3. horoz, hindi, keklik;
  4. koç, geyik, buzağı, sincap;
  5. zürafa, tavuk, keçi;
  6. ördek, erkek ördek, turna;
  7. baştankara, kaz, tavşan;
  8. fil, inek, vaşak;
  9. tay, kedi, fare;
  10. domuz, yaban domuzu, kır faresi;
  11. köstebek, kuzu, zaten;
  12. tavuk, kurt, oğlak;
  13. bizon, ahır, koyun.

Oyun 2. Hangi kelimeler ulaşım anlamına gelir?

Talimat. Oyun 1 için talimatlara benzer.

  1. kamyon, bisiklet, banklar;
  2. direk, metro, tekne, helikopter;
  3. otobüs, yol, deniz, araba;
  4. tren, ev, scooter, dükkan;
  5. tramvay, troleybüs, uzay, ay;
  6. vapur, sürücü, roket, kuyruklu yıldız;
  7. ağaç, uçak, balkon, araba.

Oyun 3

Talimat. Size üç kelime vereceğim ve siz dördüncüsünün ne olacağını tahmin edin.

  1. yuva kuşu, köpek -...;
  2. ceket-kumaş, bot-…;
  3. at-tay, inek-...;
  4. kitap kapağı, ev -…;
  5. köpek-köpek, insan-...;
  6. yulaf lapası kaşığı, et-…;
  7. tekne-su, tren-...;
  8. içi boş sincap, adam - ...;
  9. çiçek sapı, ağaç-…;
  10. pencere eşiği, dolap - ...;
  11. huş ağacı yaprakları, çam - ...;
  12. güneş ışıktır, gece...;
  13. düğmeli ceket, çizme - ....

Doğru kelimeler: köpek kulübesi, deri, çatı, çocuk, gövde, çatal, raylar, ev, raf, iğneler, dantel.

Oyun 4. Nesneyi tahmin et

Talimat. Ben bölümlerin isimlerini vereceğim, siz de hangi konuya ait olduklarını tahmin edin.

  1. gövde, kabin, tekerlekler, direksiyon simidi, farlar, kapılar (kamyon);
  2. kapak, sayfalar, resimler, mektuplar (kitap);
  3. gövde, dallar, dallar, yapraklar, kabuk, meyveler, kökler (ağaç);
  4. kulplar, dişler, (testere);
  5. taban, kapak, duvarlar, kulplar (tava);
  6. bitkiler, bahçıvan, çit, arazi (bahçe);
  7. giriş, kat, korkuluk, merdiven, daire, asansör, çatı katı (ev);
  8. sırtlar, şilte, bacaklar (yatak);
  9. kanatlar, kokpit, iç mekan, kuyruk, motor (uçak);
  10. taban, topuk, şaft, parmak (çizme, ayakkabı)
  11. gözler, alın, kirpikler, burun, ağız, çene, kaşlar, yanaklar (yüz);
  12. taç yapraklar, gövde, yapraklar, organlardaki (çiçek);
  13. zemin, duvarlar, duvar kağıdı, tavan (oda);
  14. kaynar su, çay yaprakları, bardak, şeker, şeker (çay);
  15. pencere eşiği, çerçeve, pencere, cam (pencere).

Oyun 5. Nesnelerin ortak noktası nedir?

Talimat. Ben nesnelerin isimlerini vereceğim, siz de onların ortak yönlerini tahmin edin ve bana açıklayın.

İki öğe için:

  1. şeftali, erik (meyve);
  2. salatalık, havuç (sebzeler);
  3. masa, sandalye (mobilya);
  4. inek, keçi (evcil hayvanlar);
  5. şapka, şapka (şapka);
  6. lale, gül (çiçekler);
  7. tencere, kızartma tavası (tabaklar);
  8. gardırop, yatak (mobilya);
  9. elbise, etek (giysi);
  10. yağmur, kar (yağış);
  11. botlar, ayakkabılar (ayakkabılar);
  12. keçi, domuz (evcil hayvanlar);
  13. tabak, kaşık (tabaklar);
  14. saksağan, serçe (kuşlar);
  15. Moskova, ... (memleket adı) (şehir);
  16. Volga, Don (nehirler);
  17. kvas, fanta (içecekler);
  18. uçak, helikopter (hava taşımacılığı);
  19. otobüs, troleybüs (kara taşımacılığı);
  20. kedi, keçi (evcil hayvan).
  21. tekne, gemi (su taşımacılığı);

Üç öğe:

  1. tabak, kızartma tavası, fincan (tabaklar);
  2. top, güneş, top (yuvarlak);
  3. botlar, ayakkabılar, ayakkabılar (ayakkabılar);
  4. piramit, armut, ağaç (bir üçgene benzer);
  5. güneş, karahindiba, daire (yuvarlak);
  6. evrak çantası, kalem, defter (okul malzemeleri);
  7. yaprak, çimen, ağaç, timsah (yeşil).

Oyun 6

(kavramları tanımlama becerisini geliştirir).

  1. Yiyeceklerde (sebzelerde) kullanılan bir bahçe yatağında büyütün.
  2. Bahçede bir ağaçta yetişir, çok lezzetli ve tatlıdır (meyve).
  3. Yollarda, suda, havada hareket eder; insan, yük (taşıma) taşır.
  4. Yılın herhangi bir zamanında, özellikle kışın (şapkalar) başınıza takın.
  5. Bu şeyler soğuk havalarda giyilir. Uzun olanlar ve kısa olanlar var. Ön fermuar (dış giyim).
  6. Ayaklarda giyin (ayakkabılar).
  7. Bir kişi için yararlıdır. Onlara bakar. Bir ahırda (evcil hayvanlarda) yaşayın.
  8. Bunlar kürkten dikilir veya yün ipliklerden örülür. Kışın başlarına koyarlar (şapkalar veya özel olarak gövdeli - şapkalar).

Kelime oyunu 7. Açıklamadan öğenin adını tahmin edin

Örneğin: "Bu nedir?"

Sebze, yuvarlak, kırmızı, lezzetli.

işaretler

  1. Bu meyve tatlı turuncu renk; kolayca çıkarılabilen kalın ama yumuşak bir kabuğa sahiptir.
  2. bu bir meyve sarı renk; çok ekşi
  3. Kısa yeşil iğneli bir ağaçtır. Uzaktan bakıldığında bir üçgen gibi görünür.
  4. Uzun yeşil iğneleri olan bir ağaç. koymak Yılbaşı ağaç yerine
  5. Siyah, beyaz ve kırmızı renkte küçük meyveleri olan bir çalıdır.
  6. Yoğun, kuvvetli yaprakları olan bir ağaçtır; meyveleri denir.
  7. Bu sarı bir çiçek. Erken ilkbaharda çiçek açar. Çiçek açtığında, tohumlar beyaz paraşütlere saçılır.
  8. Bu da bir çiçek, sarı bir çekirdeği ve beyaz yaprakları var.
  9. Bu bir sebzedir. Yuvarlak biçimde. Shchi ondan pişirilir.

Kelime oyunu 8. Hayvanları aşağıdaki kelimelerle eşleştirin.

Talimat. Ben kelimeleri söyleyeceğim ve sen kimin hakkında olduğunu tahmin edeceksin. Bir hayvan çizin.

  1. tüylü, çarpık ayak...;
  2. küçük, çınlayan, uzun burunlu...;
  3. aç, gri, dişlek, kızgın...;
  4. iri, boynuzlu...;
  5. kızgın, dişlek, yeşil...;
  6. küçük, çevik, çevik...;
  7. yeşil, böcek gözlü...;
  8. yırtıcı, güçlü, çizgili...;
  9. hünerli, gürültülü, kuyruklu ...;
  10. parlak, sıcak...;
  11. iri, boz, koca kulaklı, kalın bacaklı...;
  12. küçük, kara, çalışkan...;
  13. uzun kuyruklu, cıvıl cıvıl...;
  14. gri, dikenli....

Kelime oyunları oynayın ve fayda ve zevk alın. Site Standart dışı çocuklar size başarılar diler!