Öğrenciler için yarışmalar. Gençlik şirketi için eğlenceli oyunlar. Gençler için psikolojik oyunlar

6 seçti

Güçlü ilişkilerde bile bazen sorunlar ortaya çıkar: küçük şikayetler ve hoşnutsuzluk birikir, çatışmalar meydana gelir. Bunları en aza indirmek için ilişkilerin üzerinde çalışılması gerekir: sorunları tartışmak, tavizler vermek ... veya oyun oynamak. Bir çiftte daha fazla karşılıklı anlayış elde etmeye yardımcı olan iki kişilik psikolojik oyunlar var.

Yukarıdan aşağıya

İnsanlarla iletişim kurarken her zaman konumlardan birini seçeriz: eşit düzeyde iletişim, yukarıdan aşağıya (ebeveynler genellikle çocukla iletişim kurduğu için otoriter konum) veya aşağıdan yukarıya (bağımlı konum). Bu hem uzaydaki konumumuzda hem de tonlamada ifade edilir. Üstelik bu konumlardan birinden konuştuğumuzu kendimiz fark etmeyebiliriz. Ancak böyle bir sohbette "aşağıdaki" genellikle "yukarıdan" kapanır, onu dinlemez ve duymaz. Böyle bir etkileşimin yaygın bir örneği, çocuğuna ders veren bir annedir ve o, dalgın bir bakışla etrafına bakar.

Ancak çoğu zaman bu şekilde sadece çocuklarla değil, yakınlarımız da dahil olmak üzere akranlarımızla da iletişim kurarız. Bir kadın, kocasına en üst konumdan bir şeyler söyleyebilir ve ardından onun ateşli konuşmasını tamamen görmezden gelmesine şaşırabilir. Bu durumu daha iyi anlamak için oynayabilirsiniz. Bu pozisyonda tarafsız bir konu hakkında sohbet edin: biri yerde oturuyor, diğeri sanki üzerinde asılı duruyormuş gibi duruyor. Ardından yer değiştirin ve sonunda birbirinin karşısında eşit bir pozisyon alın. Genellikle "alt", en çok tartışılanlardan bile rahatsız olur. basit sorular. Aynı seviyede konuşmak çok daha güzel. Öyleyse neden gerçek hayatta böyle iletişim kurmuyorsunuz?

sana aynadan bakar gibi bakıyorum...

Başka bir psikolojik oyuna "Ayna" denir. Karı koca yüz yüze otururlar ve sırayla birbirlerini "aynalamaya" başlarlar: yüz ifadelerini ve jestleri tekrarlayın. Tüm bu komik maskaralıkları bir video kameraya kaydedebilir ve sonuçları karşılaştırabilirsiniz - kim daha iyi yaptı. Eşler bu oyunu oynayarak birbirlerine odaklanmayı, her şeyden önce kendileri hakkında değil eşleri hakkında düşünmeyi öğrenirler. Ve herhangi bir ilişkide kullanışlı olacaktır.

Arkanda - dünyanın sonuna kadar bile

Psikologlar güven oyunlarına çok düşkündür. Bir partnerin kollarına geri düşme fikri, ortaya çıktıkları şeydi. Bu seriden daha güvenli bir oyun "Rehber" dir. Bir katılımcının gözleri bağlı ve diğerinin sadece sesiyle rehberlik ederek onu engelli odanın etrafında gezdirmesi gerekiyor. Sonra eşler rol değiştirir. Oyun sırasında birbirlerine ne kadar güvendiklerini kendileri keşfederler ve aynı zamanda birbirlerinin tavsiyelerini dinlemeyi öğrenirler.

Ne hakkında düşünüyorsun?

Komik psikolojik oyun - "Telepati". Kurallar çok basit: eşler karşı karşıya oturur ve biri diğerine sözsüz bir mesaj iletmeye çalışır. zihinsel görüntü. İkincisi, muhatabın gözlerini ve yüz ifadesini izler ve düşüncelerini "okumaya" çalışır. Böyle bir oturumun sonunda okumalar doğrulanır. Uygulama, gizli nesnenin kendisi değilse de onunla ilişkilendirildiğini tahmin etmenin genellikle mümkün olduğunu göstermektedir. duygusal geçmiş. Onunla ilgili düşüncelere ne sebep olur: neşe mi yoksa üzüntü mü, korku mu yoksa barış mı? Böyle bir oyun size birbirinize karşı daha dikkatli olmayı ve bir partnerin duygularını kelimeler olmadan anlamayı öğretecektir.

Sadece iyi

Bu tam olarak bir oyun bile değil, herhangi bir çift için yararlı bir gelenek. Kocanızı neden sevdiğinizi, onda sizi neyin memnun ettiğini anlatacağınız olumlu bir seans düzenleyin. Ne de olsa, sık sık iddiaları dile getiriyoruz ve olumsuz duygular, ama bir şekilde iyiyi unutuyoruz. Ve bu arada, boşuna! Ne de olsa aşk hakkında konuştuğumuzda onu çok daha güçlü hissediyoruz. Bu nedenle, karşılıklı aşk itirafları seanslarıyla kendinizi daha sık yorun.

Psikolojik oyunlar hem bireysel çalışmada hem de grup çalışmasında iç gözlem ve psikoterapi için etkili bir araçtır.

Psikolojik oyunun her katılımcısı, başkalarıyla etkileşim kurma konusunda benzersiz bir deneyim, kendine dışarıdan bakma, hayatın sorularına cevap alma fırsatı elde eder.

Psikologlar için psikolojik oyunlar, her şeyden önce, bireysel danışmanlıkta, bir çiftle çalışırken ve ayrıca grup çalışmasında başarıyla uygulanabilen ilginç ve etkili bir çalışma aracıdır.

"I" Psikoterapi Enstitüsü eğitmenleri tarafından geliştirilen yeni psikolojik oyunları dikkatinize sunuyoruz. Oyunla nasıl çalışacağınızı öğrenebileceğiniz gibi, oyunlarla çalışma çerçevesinde oyunu satın alabilirsiniz.

"HAYAT ÇİÇEĞİ"

"Yaşam Çiçeği", katılımcıların mevcut yaşam durumunu analiz etmelerine, yaşam stratejilerini, özlemlerini takip etmelerine, kişiliklerinin Gölge tarafıyla çalışmalarına ve hayati önem taşıyan soruların yanıtlarını bulmalarına olanak tanıyan psikolojik bir oyundur.

"Bireyleşme" oyunu, C. G. Jung'a göre kişilik inşası fikrine dayanmaktadır.

Oyun, katılımcıları kendilerini ve özelliklerini, davranış biçimlerini ve gerçeklik algısının özelliklerini incelemek için bir yolculuğa davet ediyor. Bu, oyun alanındaki çeşitli karakterlerin yolculuğu sırasında olur.

Oyun size şu anda neyin kafa karıştırıcı, engelleyici ve yardımcı olduğunu, neyin önemli neyin ikincil olduğunu düşünme fırsatı veriyor. Oyunun liderinin eşlik ettiği yolculuk, katılımcının zaten bilinen taraflarını tanımasına ve ayrıca Benliğin bilinmeyen kısmında neyin saklı olduğunu bulmasına olanak tanır: Gölge bölgesinde, Anima ve Animus.

Teknik olarak oyun, katılımcıların kartlarını, dış ve iç kaynakların katılımıyla kişisel dönüşümlerin ve değişikliklerin heyecan verici bir yoluna dönüşen oyun alanında hareket ettirmek için bir algoritmadır.

Bu oyun için, sembolleri derin bir anlam taşıyan, dünyanın iç resmini ve kendi imajınızı dönüştürmenize olanak tanıyan özel bir çağrışımlı kart destesi "Bireyselleştirme" geliştirildi.

Oyun araçları: oyun alanı, bir deste kart "Bireyselleştirme", zar, ek "kaynaklar". Oyundaki optimal katılımcı sayısı 6 kişidir.

"LIFE FLOWER" oyunuyla çalışmak için eğitim

Oyunu nasıl oynayacağınızı öğrenmek, oyunu farklı müşteri kategorileri ve eğitim grupları ile derinlemesine ve sistematik bir şekilde yürütme fırsatı sağlayacaktır. Çalışma sırasında, olabilir farklı değişkenler oyunlar - davranış stratejilerinin analizinden hayatın misyonuna ve anlamına kadar!

Oyun alanı ve üzerinde olup biten her şey, yaşam boyunca devam eden ve karşıt, karşıt içsel güçleri ve eğilimleri bütünleştirme süreci olan "Ben"in gerçekleştirilmesinin, benliğin kazanılmasının bir modeli, bir haritasıdır.

Oyunda neler olacak?
2 saatlik oyun ve katılımcılar kendi HAYATLARINDAN derin bir kesit alabilecekler.
Hangi niteliklerin dikkatli dikkat gerektirdiğini görmek ve analiz etmek
Oyuncu için belirli niteliklerin ve kişilik özelliklerinin önemi tam olarak nedir?
Güçlü yönlerin neler olduğunu anlayın ve zayıf taraflaröz
Uyumsuz ve kabul edilemez özellikleri tartmaya ve entegre etmeye çalışın
oyun, dünyanın iç resmini ve kendi imajını dönüştürmeye yardımcı olabilir.

Oyun kimin için kaynak olacak?
Planların, ilişkilerin, anlam arayışının uygulanmasında "daireler içinde koşanlar" için
"Kendini tanımadığına" inananlar, kendilerini güvensiz ve endişeli hissederler.
Kendini tanımak isteyenler için - "öteki"
Kendi içine bakmak ve "analiz etmek" isteyen herkes için

Psikologlar hangi önemli şeyleri öğrenebilir?
Jung'un kişilik yapısı paradigmasının pratik uygulamasıyla tanışın
Müşterilere danışmak için belirli yöntemlerde ustalaşın
oyunu bireysel istişarelerde kullanın
bir grupta olmaktan zevk almak

geçtikten sonra oyun öğrenme"Yaşam Çiçeği" Bu oyun için lider antrenör sertifikası alacaksınız.

“AİLE TROLÜ”


"Family Trolling", sınırlarınızı, seçimlerinizi ve düşüncelerinizi savunmak gibi zor bir konuya adanmış büyülü bir oyun macerasıdır. hayat yolu. Aynı zamanda engellerle karşılaşmak, onlara nasıl tepki verdiğimiz ve üstesinden gelmek için hangi stratejileri seçtiğimiz hakkında bir oyundur.

Oyunun yapısı, katılımcının, tanışmanız ve müzakere etmeniz gereken farklı karakterlerin (iyi ve çok iyi olmayan) yaşadığı bir fantezi dünyasındaki yolculuğunu içerir. Bu yolda engellerle, kaynaklarla karşılaşabilir ve en önemlisi sınırlarınızı savunma becerilerinizi geliştirebilirsiniz!

Family Trolling oyunu, iç gözlem ve kendini tanıma için etkili bir araç olarak kullanılabilir. Ayrıca, "Aile Trollemesi", profesyonel psikologlar için mükemmel bir araçtır ve onların hem teşhis hem de terapötik çalışma grup katılımcıları için.

“DR KİM EVREN”

Doctor Who oyunu, katılımcıların davranış stratejilerinin farkına varmalarına, bir başarı durumunda davranışlarını takip etmelerine ve kendi baş etme stratejilerinin özelliklerini analiz etmelerine olanak tanıyan psikolojik bir araçtır.

Oyun oldukça çok işlevlidir, oyun platformu olarak kullanılabilir.

Oyun araçları: oyun alanı, özel çağrışımlı kartlar "Doctor Who", zar.

"İDEAL"

"İdeal" psikolojik oyunu, heyecan verici, faydalı ve eğlenceli vakit geçirmek, neden bazen birbirimizi anlamadığımızı, partnerimizde hangi ideal özellikleri görmek istediğimizi ve bunların nasıl farklılaştığını anlamak isteyen herkesin ilgisini çekecektir. gerçek durum işler.

Uzmanlar için bu kit, hem tek bir müşteriye hem de ailelere, çiftlere, çocuklara ve ebeveynlere danışma sürecinde yardımcı olabilir. Ayrıca oyun, grup psikolojik çalışmasında da kullanılabilir - eğitimler, seminerler, ustalık sınıfları için!

Oyun araçları: 174 karakteristik kart, "idealler" özelliklerine sahip bir tablo, kodlar ve "ikramiyeler" içeren bir tablo, "özellik değiştirme" ek kartları.

"ZENOBİYOLOJİ"

Oyun okul öncesi ile çalışmak için kullanılabilir ve okul yaşı, gençlerle oynamak ve ebeveyn-çocuk danışmanlığı için uygundur.

Oyuna katılarak, katılımcılar kendi yaşam stratejilerini, başkalarıyla etkileşim yeteneklerini, kendi uyum becerilerini ve sosyal temas yollarını analiz edebileceklerdir.

"Zenobiyoloji", katılımcıların kendilerini daha iyi tanıyabilecekleri ve anlayabilecekleri, ayrıca başkalarıyla etkileşim yollarını takip edebilecekleri ilginç bir yolculuktur.

Oyun "Xenobiology" projektif yöntemi birleştirir ve rasyonel yaklaşım grup veya bireysel çalışmada. Oyun, belirli çağrışımsal kartlarla gösterilen çeşitli "karakterlerin" hareket ettiği bölümlere ayrılmış bir oyun alanıdır.

Oyun, var olmayan hayvanları, sembolleri ve eserleri tasvir eden çağrışımsal-mecazi kartlardan oluşan özel bir oyun destesi "Xenobiology" içerir. Onların yardımıyla hikayeler icat edebilir, müşterinin kendini sunumunun özelliklerini inceleyebilir, davranışsal klişeleri keşfedebilir ve değiştirebilirsiniz.

“AİLE TAŞIMA KURALLARI”

"Aile Hareket Kuralları", eşler, çocuklar ve ebeveynler, arkadaşlar, meslektaşlar veya akrabalar gibi çiftlerle psikolojik danışmalar yapmak için mecazi bir oyun aracıdır.

Her zaman bir çatışma sırasında değil, hissettiğimiz her şeyi kelimelerle ifade edebiliriz ve bazen partnerimizi "duyamadığımızdan" kendi sözlerimiz ve eylemlerimiz konusunda tamamen kafamız karışır. Bu, hiçbir şekilde geçemeyen iki arabanın yolda karşılaşmasına benzetilebilir: Her bir arabanın sürücüsü, diğer arabanın kabininde ne konuşulduğunu duyamaz. Yalnızca harici sinyaller ve hareketler fark edilir durumda kalır. Hayatta da böyledir: Sadece yüksek sesle konuşulan bir konuşmayı duyarız veya başka birinin hareketlerini gözlemleriz ama o anda onun içinde neler olup bittiğini bilemeyiz. Ayrıca böyle anlarda kendi içimizde olup bitenleri bir başkasına tam olarak anlatamayız ki bu da durumu daha da kötüleştirir.

Bu araç, çiftlerin (evli, arkadaşlar, iş arkadaşları veya akrabalar) çatışma sırasında iç durumlarını analiz etmelerine, birbirlerini “duymalarına” ve anlamalarına ve aynı zamanda benzer bir durumla başa çıkmak için karşılıklı eylemlerin ne olması gerektiği konusunda bir anlaşma geliştirmelerine olanak tanır. gelecek.

"NOEL AĞACI"

Bu oyun, cevabı oyun sırasında elde edilebilecek bazı kişisel problemler veya içsel sorularla çalışmayı içerir. Oyun eylemlerinin algoritması, sorunu farklı açılardan ele alma, anlama alanını genişletme ve sorunu çözmek için yeni yaklaşımlar bulma becerisini ifade eder.

Bu oyunun kuralları, katılımcıyı, belirli soruların ve meta-konumların belirtildiği, belirtilen soruna veya sorulan soruya yeni bir bakış atmaya yardımcı olan, alanın farklı konumlarına taşımayı içerir.

"KOTOVASIYA"

Katerina Milyutina'nın yeni psikolojik oyunu “Kotovasia”, uzun bir ağacın dalları boyunca hareket eden kediler, kediler ve kediler hakkında bir hikaye. Asıl görev, istenen şubeye ulaşmaktır. Bununla birlikte, kabarık gezginlerin yolunda ara sıra zararlı kargalarla karşılaşır ve aşağıda tamamen düşmanca bir köpek bekler. Katılımcılar zorluklarla başa çıkarken engellerle başa çıkma stratejilerini görebilir, çevrenin ilerlemeleri üzerindeki etkisini analiz edebilir ve hedefe ulaşma yöntemlerinin etkinliğini değerlendirebilir.

"Kotovasia", katılımcıların başarı, başkalarıyla etkileşim ve engellerin üstesinden gelme konularında önemli deneyimler kazanmalarını sağlayan ilginç ve heyecan verici bir oyundur.

"YAŞAM ÇAĞLARI"

"Ages of Life" oyunu parlak ve parlak bir yolculuktur. ilginç yol, aşamaları gerçek hayatımızın belirli dönemleriyle ilgilidir. Oynarken, katılımcılar yaşam evrelerini özetleyebilecek, güncel olayları analiz edebilecek, gelecek için hayal kurabilecek ve plan yapabilecekler.

Ayrıca, katılımcılar bir “kişisel hayat hikayesi” üzerinde çalışabilecek ve kendi stratejilerine ve başkalarıyla etkileşim kurma yollarına dışarıdan bakabileceklerdir.

"Ages of Life" oyunu, yetişkin katılımcılar ile çocuklar ve ergenler arasında başarıyla kullanılabilir (oyunun kuralları, katılımcıların yaş kategorisine göre kolayca değiştirilebilir).

Oyun araçları: oyun alanı, hamuru, zar. Oyundaki optimal katılımcı sayısı 6 kişidir.

"GELECEĞİZ, CYCLE!"

Psikolojik oyun "Hoşçakal, Döngü" masa oyunu katılımcılara kendi kendine yardım tekniklerini öğretmek için oluşturulan bir müşteriyle mini gruplar veya bireysel çalışma için. Ayrıca oyun, mini bir teşhis ve tedaviye giriş olarak veya tedavinin sonuçlarını tartışmak için son seanslarda kullanılabilir.

Oyun sırasında, Zatsiklovka şehrinin sokaklarında yürüyebilirsiniz: düz ROC Bulvarı boyunca ilerleyin, Panik İnişi'ne dönün, Depresif Çıkmaz Sokağa girin, PTSD Meydanı'na gelin, Sarhoş Arka Sokaklarda sıkışıp kalın, yemek yiyin General Obzhiralov Bulvarı'nda, Alarm Lane ve Phobic Glade'e bakın. Böyle bir yürüyüş sırasında danışan duygu ve düşüncelerine odaklanır, terapist de dikkat odağını belirler ve kişisel gelişim tekniklerini öğrenir.

Katılımcılar, şehri detaylı bir şekilde keşfedebilecek ve sokaklarını GÖRMEMEYİ öğrenebilecekler!

"OYCUMENA"

"Ecumene" oyunu, denizlerde ve okyanuslarda sembolik bir yolculuktur.

Geniş denizde seyahat ederken herkes kendi seçimini yapabilecek: dünyevi maddi mallar, profesyonel bir kariyer, kişisel rahatlık ve rahatlık, huzur ve sükunet veya mümkünse ruhsal gelişim ve daha yüksek güçlere hareket. Oyunda yaşam stratejilerinizin nasıl çalıştığını görebilir ve yeni becerileri ayarlayabilirsiniz.

"Ecumene" oynayarak kendi yaşam stratejilerinizi inceleyebilir, başkalarıyla ilişki kurmanın belirli özelliklerinin nedenlerini anlayabilir, mevcut yaşam durumu hakkında bilgi alabilir ve olası yollar daha fazla hareket ve gelişme.

"Ecumene" uzaya dalmak için bir fırsattır Yunan mitolojisi, başarı reçetenizi keşfedin, daha sonra hayata geçirmek için oyun platformunda başarmaya çalışın!

“EĞİTİM +”

“Eğitim+” ebeveynler, öğretmenler ve psikologlar için psikolojik bir oyundur. Oyun, katılımcıların birlikte çalışmasına izin veren bir dizi durum kartı ve tepki kartıdır. farklı modeller eğitim süreciyle ilgili ailevi zorluklar ve anlaşmazlıklar durumundaki davranışları.

Oyun, katılımcıların kendi eğitim tarzlarını analiz etmelerine, güçlü ve zayıf yönlerini bulmalarına, hangi sonuçlara yol açabileceğini görmelerine, çocuğun yetiştirilmesinde ve geliştirilmesinde neyin önemli neyin ikincil olduğu sorusuna cevap vermelerine olanak tanır.

Oyun sırasında katılımcılar çocuklarını “büyütme”, sonuca bakma, liderden geri bildirim ve yardım alma fırsatına sahip olacaklar. Oyun, çocuk yetiştirmenin özellikleri - onu nasıl hayal ettiğimiz ve gerçekte ne olduğu hakkında sorular sormaya yardımcı olur ve ayrıca bu konuya yeni bir yaklaşım oluşturmamızı sağlar.

“KUTUP YILDIZI” + “GİDEN YOL…”

"Polar Star" adında her iki kelimenin de anlamı vardır. Bir yıldızın görüntüsü, başarı ve başarının bir sembolü olarak kullanılabilir ve bu nedenle oyun seçeneklerinden biri, başarılarının ve başarılarının farkında olarak müşterinin özgüvenini güçlendirmeyi amaçlar. Başka bir versiyonda, vurgu kutupluluk üzerindedir ve bu durumda oyunun psikolojik anlamı, bazı sorunları çözmek için kutupsal, zıt seçeneklerin değerlendirilmesi ve karşılaştırılmasındadır.

"Kuzey Yıldızı" oyununda çalışabileceğiniz ana istek: "Böyle bir çözüm var ama başka bir çözüm var. ne yapacağımı bilmiyorum karar veremiyorum, Hangi Ve seçim yapabileceğiniz seçenekler.” Başka bir istek de mümkündür: “Sadece böyle bir seçenek görüyorum, başka seçenek yok. Gördüğüm imkansız, başka seçenek yok. Durum umutsuz mu? Yani kişi alternatifleri görmez, onları bulması gerekir.

Yolun görüntüsü zihnimizde aktivite, hareket, işlem. "Road to ..." oyun platformunun kalbinde, hedefe ulaşmak, istenen sonuca doğru ilerlemek için bir metafor var. Oyunun özü, sahada çizilen (her birinin kendine has özellikleri olan) yollardan birinde hareket ederek, müşterinin resim ve kelimelerle farklı kartlar açması ve bu kartların onun için şu veya bu için bir metafor haline gelmesidir. hedefe giden yolunun bir bölümü. Oyunlar hem bireysel hem de grup formatlarında oynanabilir.

"ORTAK"

Psikolojik oyun "Kommunalka", farklı karakterlere, ihtiyaçlara ve arzulara sahip sakinlerin yaşadığı ortak bir alan için bir metafordur. Oyunun katılımcıları, diğer insanlarla ilişkiler konusunu çözebilecek, iletişim açısından davranış stratejilerine ve kaynakların genel dağılımına bakabilecek, bunları analiz edebilecek ve hatta muhtemelen daha etkili olanlarla değiştirebilecek.

Ek olarak, "Kommunalka" oyunu, "İnsanlar ne diyecek? ..." inancını çözmenize ve bunun kendi yaşam stratejileriniz üzerindeki etkisini analiz etmenize olanak tanır. Katılımcıların her biri "Kommunalka" nın katlarından birinde "yaşıyor": birisi çatının altına tırmanabilir ve birinin bahçedeki çöp kutusuna taşınması gerekir. Oyunda, bu tür hareketlerin nedenlerini ve beklentilerini analiz edebilir, ayrıca bunlarla paralellik kurabilirsiniz. gerçek hayat davranışları için yeni olası stratejiler hakkında düşünmek.

Her karakterin bir veya daha fazla cümle söylediği muhteşem bir metaforla giyinmiş psikolojik bir araç. Aracın sırrı, ifadelerin ilk yarısının, bir psikologla çalışan müşteriler için en tipik olan kopyalar, ünlemler ve sorular olmasıdır. Oysa ifadelerin ikinci kısmı bir psikoloğun tipik cevapları, açıklamaları ve yorumlarıdır. Karakterler arasındaki diyalogları düzenleyerek (eğitim kılavuzunda belirtilen kuralları kullanarak), katılımcılar bir terapist ve bir danışan rolünü oynayabilir, bir psikolog ve bir danışanın terapide etkileşimi için farklı stratejiler deneyebilir, "savunmaların" nasıl olduğunu görebilirler. belirli bir “terapötik seansın” etkililik derecesini çalışın ve değerlendirin. Canlı görüntüler masal kahramanları zaten ilginç ve heyecanlı olan bu sürece renkler ve hoş duygular katacak.

“NEUROTWISTER”

Oyun platformu, Vladislav Knyazev tarafından, temelinde gerçekleştirebileceğiniz evrensel bir araç olarak oluşturuldu. geniş aralık interhemisferik etkileşimin stabilizasyonu, optik-uzaysal temsillerin geliştirilmesi, programlama fonksiyonları ve aktivitenin düzenlenmesi için egzersizler.

Set şunları içerir:

  • dört renkte 16 numaralı kareden oluşan bir oyun alanı;
  • çeşitli el konumlarının resimlerini içeren bir dizi kart.

Eğitim kılavuzu, Neurotwister ile oyunlar ve egzersizler için çeşitli seçenekler sunar - bunları kullanabilir veya bunlara dayalı olarak kendi değişikliklerinizi oluşturabilirsiniz. Oyun platformunu kullanmanın pek çok yolu vardır ve bu, belirlediğiniz görevlere bağlıdır.

"Grup"

Herkes odanın içinde dolaşıyor ve biri tehlikeyi belirten bir cümle bağırıyor. "Dikkat! Mağara aslanları tarafından saldırıya uğradık! (veya başka bir şey) ”Tehlike sinyalinden sonra, oyundaki katılımcılar hemen yakın bir grupta toplanmalı, zayıfları ortada saklamalı ve ardından şu cümleyi koro halinde söylemelidir:“ Mağara aslanlarıyla (veya diğerleriyle) savaşacağız ) ”. Daha sonra grup tekrar odanın etrafına dağılır ve oyun tekrarlanır. Oyunun başarılı bir şekilde yürütülmesi için cümlelerin tam olarak talimatlarda belirtildiği gibi ve aynı zamanda tamamen ciddi bir bakışla telaffuz edilmesi gerekmektedir.

"Oyun kolu"

Takım oyunu (iki takım en iyisidir). Takımlar birbirlerinin karşısında durur ve her biri komşunun elini baş parmağından tutar. Baş parmak komşu bir joystick olacak. Zincirdeki ilk kişi elini masanın üzerine uzatır. Üzerine konulan madeni para nedir? Takımın son üyesi dışında herkes gözlerini kapar. İlk komutu diğer katılımcılara ileten "joystick" i kontrol eder. İlkinin amacı, parmağınızı tam olarak madalyonun üzerine yerleştirmektir.

Hedef: grup uyumunu, takım ruhunu, rekabeti artırmak.

"Vinç"

Oyundaki katılımcılardan biri yerde (sandalyeler, tezgah) yatıyor ve diğer katılımcılar, her birini bir eliyle destekleyerek kaldırıyor. Arkadaşça ortak koşullar altında, grup herhangi bir üyeyi, hatta en ağırını bile kolayca kaldırır. Yetiştirilenler kendilerine bir rol icat eder ve bunu herkese iletirler. Roller aşağıdaki gibi olabilir:

kazanan takımın koçu;

savaşı kazanan albay;

dans ederken ateş eden bir balerin;

bir dalganın tepesinde yüzücü;

sıcak bir günde gökyüzünde uçan bir bulut;

bir subbotnik'te bir günlük;

çubuğun üzerinde gezinen jumper;

gölün yüzeyindeki lotus çiçeği vb.

"Tetris".

Bu oyun biraz gerektirir ev eğitimi. Yapı kitinin (Tetris) ayrıntılarını büyük bir kağıda çizmelisiniz ve bu ayrıntıların sayısı oyundaki katılımcı sayısına eşit olmalıdır. Bu posteri asıyorsunuz ve her katılımcıyı ayrıntılardan birini seçip onu oynamaya davet ediyorsunuz. Tüm katılımcılar detayları kendi aralarında dağıttıktan sonra, onları başka bir çizim kağıdına çizdiğiniz yapıyı inşa etmeye davet edin. Mümkün olduğunca kuleleri ve gökdelenleri tasvir etmemeye çalışın çünkü beş veya altı katılımcıdan oluşan canlı bir piramit oluşturmak gerektiğinde oyundaki katılımcıların düşmekten kaçınması zor olacaktır.

“Balon gezisi”

İş oyununun amacı: toplu bir kararın tartışılması ve benimsenmesi sırasında meydana gelen süreçleri bir grupta gözlemleme fırsatı sağlamak.

Oyuna katılanları kendileri için bir meslek seçmeye davet edin: (doktor, mühendis, öğretmen, sanatçı vb. Bir katılımcıdan gözlemci olmasını isteyin).

Oyundaki tüm katılımcılar, bir balonda aynı ekibin üyeleri olduklarını hayal etmeye davet edilir. Top düşmeye başlar ve denize düştüğü ana kadar çok az zaman kalmıştır. Bunun olmasını önlemek için birinin sepetten atlaması gerekir.

Grup, balon ıssız bir adaya düşerse hangisinin daha az yararlı olacağına bağlı olarak sepetten kimin atlayacağına dair ortak bir karar vermelidir.

Tartışma bittikten sonra grubun çalışmaları değerlendirilir.

Uzman, tartışmanın gidişatına ilişkin gözlemlerini bildirir: güçlü argümanların kullanılması, “kendi” mesleğini savunmak için argümanlar, birbirini dinleme yeteneği, “otoriter tavırlar” vb.

"Palyaço"

Bu oyunu oynamak için 2 - 3 takıma ayrılmanız ve 2 - 3 kutu kibrit hazırlamanız gerekiyor. Daha doğrusu, kutunun tamamına değil, sadece üst kısmına ihtiyaç vardır. İçerideki geri çekilebilir kısım, kibritlerle birlikte bir kenara bırakılabilir. Oyuna başlamak için tüm takımlar sıra halinde dizilir, ilk kişi kutuyu burnuna koyar. Oyunun özü, eller arkanızdayken bu kutuyu olabildiğince çabuk ekibinizin tüm üyelerine bir burundan diğerine geçirmektir. Birinin kutuları düşerse, ekip prosedürü yeniden başlatır. Buna göre kazanan takım, kutunun iletimini daha hızlı tamamlayan takımdır.

"Elma"

Bu oyun yine bir öğenin iki veya daha fazla takım tarafından transferini içerir. Bu nesne şimdi bir elma olacak ve onu çenenizle boynunuz arasında tutarak tutmanız gerekecek. Eller arkanızda, bu yüzden... Haydi başlayalım! Elinizde elma yoksa portakal veya tenis topu da kullanabilirsiniz.

"Santiki"

Bu oyun için en az üç takım düzenlemeniz gerekiyor. Takımlar, daha önce ayakkabılarını çıkarmış olarak aynı sıradaki sütunlarda sıralanır. Takımlar sıralandıktan sonra danışman çocukların ayakkabılarını toplar, üst üste koyar ve karıştırır. Kılavuzlara şu talimat verilir: “Bu küçük, eğlenceli bir bayrak yarışı. Şimdi sırayla, katılımcıların her biri bu yığına koşmalı, ayakkabılarını giymeli ve sopayı bir sonrakine geçirerek takımlarına ayakkabıyla koşmalıdır. Hızlıca ayakkabı giyebilenler kazanır.

Tuka, genellikle balıkçılar tarafından uzun iplere asılarak kurutulan bir balıktır. Şimdi, bir tukan gibi, bir ucuna bir çam kozalağı bağlı olan, yaklaşık 15 m uzunluğunda uzun bir ipe "ip atacağız". Takımın tüm üyeleri, bu tümseği yukarıdan aşağıya tüm kıyafetlerin içinden geçirerek, tümseği sırayla birbirlerine geçirmelidir. Doğal olarak, kazanan takım, tüm takımların ilk üyesi olan son üyesi, ona on beş metre ip bağlı olarak pantolon paçasından bir çam kozalağı çıkaran takımdır.

"Yumak"

Aynı ip bir halkaya bağlanır. Sürücü odadan çıkar veya arkasını döner ve geri kalanı iki eliyle ipi tutarak birbirine dolanarak sürücünün çözmesi gereken canlı bir top oluşturur. Görevi yeniden bir daire oluşturmaktır.

“Sessiz-Daha Yüksek”

Muhtemelen çocukken "Soğuk - sıcak" oyununu oynadınız mı? Oyunumuz buna benzer: çocuklar bir daire içinde oturur, sürücü daireyi terk eder ve arkasını döner. Çemberin üyelerinden birinin gizli bir nesnesi var. Sürücünün görevi, nesneyi gizleyen kişiyi bulmaktır. Çembere girer girmez herkes bir tür şarkı söylemeye başlar ve lider ne kadar yüksek sesle gizli nesneye o kadar yakın olur. Buna göre sürücü bu kişiden uzaklaşırsa şarkı daha sessiz söylenir. Eşya bulunduğunda sürücü değişir, yoksa oyun devam eder.

"Hayvanat bahçesi"

Herkes bir sandalye boş kalacak şekilde daire şeklinde oturur. Sürücü dairenin merkezindedir. Bir daire içinde oturan her katılımcı kendisine bir tür hayvan diyor. Boş sandalyenin solundaki katılımcı alkışlar sağ elüzerinde ve bazı hayvan isimleri. Seçtiği hayvanın adını duyan kişi boş bir sandalye almalıdır. Sağındaki sandalye serbest bırakılan katılımcı, üzerine alkış yapmalı ve başka bir hayvanın adını vermelidir. Sürücünün görevi, alkıştan önce bir sandalye almak için zamana sahip olmaktır. Alkışlayacak vakti olmayan sürücü olur.

"Matematik"

Çocuklar bir daire içinde otururlar. Danışman şu görevi verir: "Bir daire içinde saymaya başlarız, Üçün katı olan, sayı yerine adını söyler." Bu oyun hafıza ve dikkat geliştirmek için kullanılabilir. Oynayın ve bunun doğru olduğunu göreceksiniz.

"Eğitim"

Katılımcılardan biri odadan dışarı gönderilir. Geri kalanlar bir “antrenör” ve odadan ayrılan kişi tarafından gösterilmesi gereken, örneğin zıplama, nesneleri hareket ettirme, sandalyeye tırmanma gibi bir davranış seçer. Denek odaya tekrar davet edilir ve odanın etrafında hareket etmesi ve herhangi bir hareket yapması istenir. Bir ıslık, alkış veya "iyi" gibi sözlerle "terbiyeci", istenen eylem yönündeki hareketi pekiştirir. Denek saparsa ve takviye almayı bırakırsa başlangıca dönmesi gerektiği bir kural olabilir. Alıştırmada konuşmalar, kahkahalar, iç çekmeler ve diğer duygu tezahürleri hariç tutulur.

“Duygusal Dayanıklılık Eğitimi”

Katılımcılar çiftlere ayrılır ve birbirlerine mümkün olduğunca yakın otururlar. Egzersiz üç aşamada gerçekleştirilir: Katılımcılar gözlerini kapatır. Onlara bir kısıtlama verilir: Vücudun ve hatta yüzün herhangi bir hareketi yasaktır. Ev sahibi: "Ruhunuzda ve vücudunuzda huzur ve sükuneti ayarlayın." Önceki aşamada duygusal istikrar oluşturulduktan sonra görev daha zor hale gelir: “Şimdi hareketsiz oturacaksınız, ancak açık gözler. Bunu yaparken partnerinizin gözlerinin içine bakıyor ve sakinliğinizi korumaya çalışıyorsunuz.” Her çiftteki bu hazırlık çalışmalarından sonra, katılımcılardan biri antrenör rolünü seçer. Koçun görevi güldürmek ya da bir şekilde duygusal dengeyi sarsmaktır. Başarılı olursa, sessiz kalır ve ortağın kaybettiği dengeyi geri kazanmasına kadar bekler. Ardından egzersiz devam eder, eğitmenin partnerinin dengesini bozan şeyi tekrar etmesi önemlidir. Tekrarlanan tekrar, bu uyarana direnç oluşturur. Ardından katılımcılar rolleri değiştirir ve böylece - birkaç kez.

"İç hareket"

Bu alıştırma, herkesin kişisel alanını ölçmenizi sağlar. Çiftler halinde 10 metre mesafede bir katılımcı ayağa kalkar, diğeri ona yavaşça yaklaşmaya başlar. Daha fazla yaklaşmanın zor olduğunu hissedene kadar yaklaşmalıdır. Yaklaşan kişi “dur” demek istediğinde kendine not etmelidir.

Analiz: Psikolojik mesafeyi kim hissediyor? Kişisel alanın sınırını hissetmeden kim geçti? Kim başaramadı? Kim doğru hissetti? Kim kime, hangi mesafeden izin verdi? Kim daha yakın, kim daha uzak ve neden?

"Aile"

Bir oyun durumu verilen bir katılımcı seçilir: Hepimiz bir aileyiz. Seçilen katılımcının görevi, grubun geri kalanını, fiziksel mesafe yaklaşık olarak aile üyelerinde olduğu gibi onlarla duygusal yakınlık derecesine karşılık gelecek şekilde düzenlemektir (“aile sahneleri” olabilir).

"Grup sosyometrisi".

a) Her katılımcı, serbest dönüş sırasına göre merkezde durur, gözlerini kapatır ve geri kalan her şey, bu kişiyle ilgili psikolojik "mesafeyi" simgeleyen, ondan böyle bir mesafede bulunur. Herkes yerini hatırlar, ardından “bina” yıkılır.

b) Bundan sonra, katılımcı gözlerini açar ve orada bulunan herkesi, kendisine göre yerleştirilebilecekleri şekilde düzenler.

c) Daha sonra grubun üyesi başlangıçta bulunduğu yeri alır.

Analiz: Prosedür, herkesin gruptaki ilişkiler vizyonunun doğruluğunu ve yeterliliğini, özellikle de kendi yerlerini kontrol etmesine olanak tanır. Kimi doğru koydu, kiminle hata yaptı ve neden?

Bu alıştırmayı birden çok kez kullanmak mümkündür.

Şirkette ne yapmalı? Hala maneviyatını düşünenler için ve fiziksel sağlık, ve sabahları sarhoşluk hissi olmadan fayda ve eğlence ile vakit geçirmek istiyor, harika bir çıkış yolu var - oyunlar. Ama kart oyunları ve domino değil. Bugün popüler, faydalı ve delicesine bağımlılık yapanlardan bahsedeceğiz. öğrenciler için psikolojik oyunlar. Hem on kişilik bir şirket hem de beş ila altı kişilik küçük bir grup için tasarlanmıştır.

Oyun sırasında, yalnızca arkadaşlarınızda - sınıf arkadaşlarınızda giderek daha fazla yeni nitelik keşfetmekle kalmaz, aynı zamanda kendiniz hakkında daha önce şüphelenmediğiniz birçok şey öğrenirsiniz!

Oyunlar nelerdir? Kesinlikle farklı. Sezgi üzerine, mantık gibi. Sözel olmayan zeka üzerinde . "Girişimcilik niteliklerinin geliştirilmesi üzerine". en baştan başlayalım öngörülemeyen oyunlar- hayal gücüne. Onların yardımıyla, kendinizin ve başkasının bilinçaltının derinliklerini öğreneceksiniz.

Dixit Hayal Gücü Oyunu

Oyunun kuralları basit, ancak bazı ekipmanlara ihtiyacınız olacak - özel kartlar. Genelde gerçek bir oyun var, adı Dixit (Dixit) ama herkesin satın almaya gücü yetmiyor. Bu nedenle, bazı öğelerini kendiniz oluşturabilirsiniz. Sonuç olarak şudur: oyunculara altı kart dağıtılır. Neredeyse gerçeküstü - çeşitli resimler tasvir ediyorlar. Örneğin - çölün ortasında orantısız bir çapa. Hangi dernekler akla geliyor? Tek bir cümleyle formüle edilmeleri ve geri kalanına seslenmeleri gerekiyor. Oyuncular, açıklamaya göre setlerinden uygun bir kart seçer ve masaya koyar. İşin sırrı, açıklamanın çok yönlü olması ve kartı hemen tahmin edilmeyen kişinin kazanmasıdır. Ancak önemli olan, hiç kimse kartınızı tanımlayamazsa puan kaybedersiniz. Bu denge nedeniyle Dixit, öğrenciler için psikolojik oyunlar arasında çılgınca popüler hale geldi. Bu arada, kartların kendileri veya daha doğrusu resimler evde internetten bulunabilir ve yazdırılabilir.

Bir sonraki oyun türü duyumlar ve hisler üzerinedir. Çevrimiçi iletişimin ve e-postanın bizi kişisel iletişimden mahrum bıraktığından sık sık şikayet ederiz. Ve şimdi, animasyonlu ifadeler kullanmadan duygu ve duyumları iletme yeteneğinizi kaybedip kaybetmediğinizi öğrenme şansınız var.

Duygular ve duygular için oyun "Duyguların röle yarışı"

Örneğin, "Röle Yarışı Duyguları" adlı bir oyun için hazırlık kartlarına da ihtiyacınız olacak. Ancak burada her şey zaten daha basit ve çapalar olmadan. Toplamda 6-10 karta (katılımcı sayısına bağlı olarak) duyguların adını yazmak gerekecektir. Örneğin: "güvensizlik", "hayranlık", "hayırseverlik", "aşk" vb. Oyuncular bir daire şeklinde oturur ve gözlerini kapatır ve kenarda oturan ilk kartı çeker. Düşen kartta yazan duyguyu komşuya iletir. Ama elbette bunu kelimelerle değil, çeşitli hareketlerle yapıyor, örneğin: okşayarak veya tam tersi, uzaklaşarak, okşayarak vb. Oyuncu kendisine ne tür bir duygu aktarıldığını tahmin etmeli ve bunu anlayıp tanımladıktan sonra bir sonrakine aktarmalıdır. Ve böylece bir daire içinde. Son katılımcı bir “his” hissettiğinde herkes gözlerini açar ve ters sırayla duygularını dile getirir. Ve burada zaten ortaya çıkan çarpıklıkların nedenini tartışabiliriz.

Güven oyunu "Kör"

Öğrenciler için bir sonraki oyun "Kör" olarak adlandırılan güven içindir. Arkadaşlarına güvenebilir misin? Şimdi kontrol edelim. Bir lider seçilir ve tabiri caizse bir kurban, yani kör bir adam seçilir. Bu oyunu herhangi bir yerde oynarsanız heyecan ve aşırılık eklenecektir. halka açık yer- parkta veya sadece doğada. Kör, hiçbir şey görmemesi gerektiği için gözleri bağlıdır ve lider, takımdan bir rehber seçer. Rehberin görevi Kör'ü elinden tutmaktır. Su birikintilerinin üzerinden atlanacağı, çukurları ve hendekleri atlayacağı yerleri yüksek sesle ve net bir şekilde uyarmak onun doğrudan görevidir. Bu oyunda en önemli şey, oyuncular arasında tam bir güven duygusudur. Her türlü acımasız şaka, alay, kesinti ve alay kabul edilemez - bir kişinin hiçbir şey görmediğini ve örneğin bir ağaca veya bir elektrik direğine takılırsa çok acı çekebileceğini unutmayın. Kör'ün şu anda görevi, yalnızca rehberi dikkatlice dinlemek değil, aynı zamanda duygularına teslim olmak - kendi duyularının net bir algısına uyum sağlamaktır. Ancak gözlerimiz bağlıyken yanaklarımızda esintinin gıdıklamasını ve ayaklarımızın altındaki dalların çıtırtısını gerçekten hissetmeye başlarız. Bu oyunun psikolojik görevi, öncelikle bir kişiyi şehvetli bilincine dönüştürmek ve ikinci olarak, başka bir kişi için bir sorumluluk örneği göstermektir.

Öğrenciler için oyun "Hediye"

Öyleyse, arkadaşınıza zaten güveniyorsanız, onun hakkında daha fazla şey öğrenmeye ne dersiniz? Bunu yapmak için öğrenciler için bir oyun var "Hediye". Tüm şirketten, örneğin yakında doğum günü olan veya Angel Day olan bir oyuncu seçilir, önemli değil. Önemli olan, ona bir hediye vermeniz gerektiğidir. Ama basit bir sıradan heykelcik değil, bu kişiyle ilişkilendireceğiniz bir şey. Buna karşılık, herkes seçeneklerini açıklayarak seçeneklerini sunar. Ve "doğum günü çocuğu" ona kimin gerçekten samimi bir hediye vereceğini ve onu kimin diğerlerinden daha iyi tanıyacağını yakından izliyor. “Kamerası olduğu için fotoğraf çerçevesi” veya “öğrenci olduğu için kalem” gibi genel seçeneklerden kaçınılmalıdır - bu tür cevaplar için puan düşülür. Ve partinin temasına veya sadece ruh halinize göre bunları kendiniz tahakkuk ettirmek için bir ölçek bulabilirsiniz. İlham almak için muz, zımba veya buz küplerinde puanlar verilebilir. Bütün bunlar hayal gücü için yeterli.

Bu oyunun amacı, sadece tüm bu insanların, on beş kişi olsalar bile, ancak beş kişi olsalar bile, sadece adı veya soyadı değil, bir kişi hakkında bir şeyler bilmesi gerçeğiyle de olsa takımı toplamaktır. , ama hobiler, hobiler. Bilmiyorlarsa, uygun sonuçları çıkarmanız ve kişisel iletişime daha fazla dikkat etmeniz gerekir.

Yaratıcı oyun "İlginç şiirler"

Ve son olarak, tüm oyunların en yaratıcısı "İlginç Şiirler". Oyunun özü çok basit - ilk oyuncu yüksek sesle herhangi bir şiirsel dize oluşturur. Boyut önemli değil, kafiye ve anlam ana koşuldur. Konu kesinlikle herhangi bir şey olabilir. Rağmen "Kardeşimle ayda yürüdük." İkinci oyuncuya hızlı bir şekilde düşünmesi için yaklaşık otuz saniye verilir, bir devamı gelir - kafiyeli olmalı ve dörtlük de anlama uymalıdır. Ve gidiyoruz. Tabii ki, ilk başta tamamen saçma şiirler alacaksınız, ama sonra - belki de tüm şirket harika bir eser besteleyecek! Ana şey hızdır. Çünkü ancak o zaman, bir blitz anketinde olduğu gibi, kurnazlık olmadan tam olarak ne demek istediğinizi pişirebileceksiniz. Faydasına ek olarak, bu oyun inanılmaz derecede eğlenceli ve sadece bir eksi var - kahkahadan, o zaman yanaklarınız çok ağrıyor.

Yani gördüğünüz gibi sadece sağlığa zarar veren sarhoş ortamlar olmadan öğrenci arkadaşlarla eğlenceli bir akşam geçirmek bu sayede mümkün oluyor. öğrenciler için ilginç psikolojik oyunlar. Kartlar ve TV ile sıkılan partileri çeşitlendirmenin pek çok yolu var. Bir akşam sınıf arkadaşlarınız hakkında o kadar çok yeni şey keşfedebilirsiniz ki onlarla iletişim kurmak çok daha keyifli ve ilginç hale gelecek, onları daha iyi anlamaya başlayacaksınız ve yüzde çatışma durumları minimuma inecektir. Ne de olsa sosyal çevrenizde ve kendi içinizde sağlıklı bir atmosferden daha önemli bir şey yok!

Şirkette ne yapmalı? Hala ruhsal ve fiziksel sağlıklarını düşünenler ve sabahları sarhoş hissetmeden fayda ve eğlence ile vakit geçirmek isteyenler için harika bir çıkış yolu var - oyunlar. Ama kart oyunları ve domino değil. Bugün popüler, faydalı ve delicesine bağımlılık yapanlardan bahsedeceğiz. öğrenciler için psikolojik oyunlar. Hem on kişilik bir şirket hem de beş ila altı kişilik küçük bir grup için tasarlanmıştır.

Oyun sırasında, yalnızca arkadaşlarınızda - sınıf arkadaşlarınızda giderek daha fazla yeni nitelik keşfetmekle kalmaz, aynı zamanda kendiniz hakkında daha önce şüphelenmediğiniz birçok şey öğrenirsiniz!

Oyunlar nelerdir? Kesinlikle farklı. Sezgi üzerine, bir kart oyunu olarak mantık "Mafya". Sözel olmayan zeka üzerinde . Bir iş oyunu "Kitap Fabrikası" olarak girişimci niteliklerin geliştirilmesi üzerine. En öngörülemeyen oyunlarla başlayalım - hayal gücü. Onların yardımıyla, kendinizin ve başkasının bilinçaltının derinliklerini öğreneceksiniz.

Dixit Hayal Gücü Oyunu

Oyunun kuralları basit, ancak bazı ekipmanlara ihtiyacınız olacak - özel kartlar. Genelde gerçek bir oyun var, adı Dixit (Dixit) ama herkesin satın almaya gücü yetmiyor. Bu nedenle, bazı öğelerini kendiniz oluşturabilirsiniz. Sonuç olarak şudur: oyunculara altı kart dağıtılır. Neredeyse gerçeküstü - çeşitli resimler tasvir ediyorlar. Örneğin - çölün ortasında orantısız bir çapa. Hangi dernekler akla geliyor? Tek bir cümleyle formüle edilmeleri ve geri kalanına seslenmeleri gerekiyor. Oyuncular, açıklamaya göre setlerinden uygun bir kart seçer ve masaya koyar. İşin sırrı, açıklamanın çok yönlü olması ve kartı hemen tahmin edilmeyen kişinin kazanmasıdır. Ancak önemli olan, hiç kimse kartınızı tanımlayamazsa puan kaybedersiniz. Bu denge nedeniyle Dixit, öğrenciler için psikolojik oyunlar arasında çılgınca popüler hale geldi. Bu arada, kartların kendileri veya daha doğrusu resimler evde internetten bulunabilir ve yazdırılabilir.

Bir sonraki oyun türü duyumlar ve hisler üzerinedir. Çevrimiçi iletişimin ve e-postanın bizi kişisel iletişimden mahrum bıraktığından sık sık şikayet ederiz. Ve şimdi, animasyonlu ifadeler kullanmadan duygu ve duyumları iletme yeteneğinizi kaybedip kaybetmediğinizi öğrenme şansınız var.

Duygular ve duygular için oyun "Duyguların röle yarışı"

Örneğin, "Röle Yarışı Duyguları" adlı bir oyun için hazırlık kartlarına da ihtiyacınız olacak. Ancak burada her şey zaten daha basit ve çapalar olmadan. Toplamda 6-10 karta (katılımcı sayısına bağlı olarak) duyguların adını yazmak gerekecektir. Örneğin: "güvensizlik", "hayranlık", "hayırseverlik", "aşk" vb. Oyuncular bir daire şeklinde oturur ve gözlerini kapatır ve kenarda oturan ilk kartı çeker. Düşen kartta yazan duyguyu komşuya iletir. Ama elbette bunu kelimelerle değil, çeşitli hareketlerle yapıyor, örneğin: okşayarak veya tam tersi, uzaklaşarak, okşayarak vb. Oyuncu kendisine ne tür bir duygu aktarıldığını tahmin etmeli ve bunu anlayıp tanımladıktan sonra bir sonrakine aktarmalıdır. Ve böylece bir daire içinde. Son katılımcı bir “his” hissettiğinde herkes gözlerini açar ve ters sırayla duygularını dile getirir. Ve burada zaten ortaya çıkan çarpıklıkların nedenini tartışabiliriz.

Güven oyunu "Kör"

Öğrenciler için bir sonraki oyun "Kör" olarak adlandırılan güven içindir. Arkadaşlarına güvenebilir misin? Şimdi kontrol edelim. Bir lider seçilir ve tabiri caizse bir kurban, yani kör adam seçilir. Bu oyunu halka açık bir yerde - bir parkta veya sadece doğada oynarsanız, heyecan ve aşırılık eklenecektir. Kör, hiçbir şey görmemesi gerektiği için gözleri bağlıdır ve lider, takımdan bir rehber seçer. Rehberin görevi Kör'ü elinden tutmaktır. Su birikintilerinin üzerinden atlanacağı, çukurları ve hendekleri atlayacağı yerleri yüksek sesle ve net bir şekilde uyarmak onun doğrudan görevidir. Bu oyunda en önemli şey, oyuncular arasında tam bir güven duygusudur. Her türlü acımasız şaka, alay, kesinti ve alay kabul edilemez - bir kişinin hiçbir şey görmediğini ve örneğin bir ağaca veya bir elektrik direğine takılırsa çok acı çekebileceğini unutmayın. Kör'ün şu anda görevi, yalnızca rehberi dikkatlice dinlemek değil, aynı zamanda duygularına teslim olmak - kendi duyularının net bir algısına uyum sağlamaktır. Ancak gözlerimiz bağlıyken yanaklarımızda esintinin gıdıklamasını ve ayaklarımızın altındaki dalların çıtırtısını gerçekten hissetmeye başlarız. Bu oyunun psikolojik görevi, öncelikle bir kişiyi şehvetli bilincine dönüştürmek ve ikinci olarak, başka bir kişi için bir sorumluluk örneği göstermektir.

Öğrenciler için oyun "Hediye"

Öyleyse, arkadaşınıza zaten güveniyorsanız, onun hakkında daha fazla şey öğrenmeye ne dersiniz? Bunu yapmak için öğrenciler için bir oyun var "Hediye". Tüm şirketten, örneğin yakında doğum günü olan veya Angel Day olan bir oyuncu seçilir, önemli değil. Önemli olan, ona bir hediye vermeniz gerektiğidir. Ama basit bir sıradan heykelcik değil, bu kişiyle ilişkilendireceğiniz bir şey. Buna karşılık, herkes seçeneklerini açıklayarak seçeneklerini sunar. Ve "doğum günü çocuğu" ona kimin gerçekten samimi bir hediye vereceğini ve onu kimin diğerlerinden daha iyi tanıyacağını yakından izliyor. “Kamerası olduğu için fotoğraf çerçevesi” veya “öğrenci olduğu için kalem” gibi genel seçeneklerden kaçınılmalıdır - bu tür cevaplar için puan düşülür. Ve partinin temasına veya sadece ruh halinize göre bunları kendiniz tahakkuk ettirmek için bir ölçek bulabilirsiniz. İlham almak için muz, zımba veya buz küplerinde puanlar verilebilir. Bütün bunlar hayal gücü için yeterli.

Bu oyunun amacı, sadece tüm bu insanların, on beş kişi olsalar bile, ancak beş kişi olsalar bile, sadece adı veya soyadı değil, bir kişi hakkında bir şeyler bilmesi gerçeğiyle de olsa takımı toplamaktır. , ama hobiler, hobiler. Bilmiyorlarsa, uygun sonuçları çıkarmanız ve kişisel iletişime daha fazla dikkat etmeniz gerekir.

Yaratıcı oyun "İlginç şiirler"

Ve son olarak, tüm oyunların en yaratıcısı "İlginç Şiirler". Oyunun özü çok basit - ilk oyuncu yüksek sesle herhangi bir şiirsel dize oluşturur. Boyut önemli değil, kafiye ve anlam ana koşuldur. Konu kesinlikle herhangi bir şey olabilir. Rağmen "Kardeşimle ayda yürüdük." İkinci oyuncuya hızlı bir şekilde düşünmesi için yaklaşık otuz saniye verilir, bir devamı gelir - kafiyeli olmalı ve dörtlük de anlama uymalıdır. Ve gidiyoruz. Tabii ki, ilk başta tamamen saçma şiirler alacaksınız, ama sonra - belki de tüm şirket harika bir eser besteleyecek! Ana şey hızdır. Çünkü ancak o zaman, bir blitz anketinde olduğu gibi, kurnazlık olmadan tam olarak ne demek istediğinizi pişirebileceksiniz. Faydasına ek olarak, bu oyun inanılmaz derecede eğlenceli ve sadece bir eksi var - kahkahadan, o zaman yanaklarınız çok ağrıyor.

Yani gördüğünüz gibi sadece sağlığa zarar veren sarhoş ortamlar olmadan öğrenci arkadaşlarla eğlenceli bir akşam geçirmek bu sayede mümkün oluyor. öğrenciler için ilginç psikolojik oyunlar. Kartlar ve TV ile sıkılan partileri çeşitlendirmenin pek çok yolu var. Bir akşam sınıf arkadaşlarınız hakkında o kadar çok yeni şey keşfedebilirsiniz ki, onlarla iletişim kurmak çok daha keyifli ve ilginç hale gelecek, onları daha iyi anlamaya başlayacaksınız ve çatışma durumlarının yüzdesi minimuma inecek. Ne de olsa sosyal çevrenizde ve kendi içinizde sağlıklı bir atmosferden daha önemli bir şey yok!