Psikolojik oyunlar ve egzersizler koleksiyonu. Rol yapma oyunu

// Personel servisi. - 2008. - 12 numara.

Voltaire'i veya Descartes'ı ne şekilde yorumlarsanız yorumlayın,
Dünya benim için bir iskambil destesi
Hayat bir bankadır: kaya camii oynarım
Ve oyunun kurallarını insanlara uyguluyorum.
M.Yu. Lermontov

Bir kurumsal partinin görevlerinden biri, sıradan monoton ofis ortamını parlak ve sıra dışı bir tatil hissi için değiştirmektir. Neden böyle bir "manzara değişikliği" gerekli? Çünkü işte ve ilişkilerde monotonluk, verimliliğin düşmesine yol açar. Rahat bir ortamda iletişim, çalışanlara birbirlerini daha iyi tanıma fırsatı verir. Kalpten kalbe konuştuktan sonra, meslektaşlar aynı takımda çalıştıklarına hoş bir şekilde şaşırabilirler. İlginç insanlar("Şaşırtıcı bir şekilde, Marina göründüğü kadar sıkıcı değil: esprili ve bilgili"), rakiplerinizi daha iyi anlayın ve - geçici veya kalıcı olarak - onlarla ateşkes ilan edin. Kurumsal partiler düzenlemenin bir diğer görevi de yeni ortaklarla ilişkiler kurmak, doğru insanlar. Diğer şeylerin yanı sıra, kurumsal taraflar, çalışanların ve yönetimin yetkilerini güçlendirmesine ve şirketin otoritesini geliştirmesine olanak tanır. Bu tür olaylarda en iyiler ödüllendirilir ve suçlular küçük hatalar için affedilir.

Kurumsal partideki atmosferin gevşetilmesi gerektiği vurgulanmalıdır. Hiçbir koşulda bir kişi katılmaya zorlanmamalıdır. kurumsal parti her ne hakkındaysa. İkramiyeden mahrum bırakılmakla veya liderliğin kızgınlığıyla tehdit etmemelisiniz - aksi takdirde kişi, kişisel veya aile çıkarlarının zararına tatile gelmeye ve kin beslemeye zorlanacaktır.

Kurumsal partiler çok sık yapılmamalıdır. Elbette küçük bir ekipte (6-10 kişilik) her çalışanın doğum gününü kutlamak mümkündür. Ancak 100'den fazla çalışanı olan kurumlarda bu oldukça zordur ve en önemlisi de gerekli değildir. Büyük bir şirket için yıllık bir Yeni Yıl kurumsal toplantısı yeterlidir. Bu tür şirketlerde departmanlar için küçük partiler düzenlemek daha iyidir.

Kurumsal partiler birkaç türde olabilir. Sunum genellikle yeni bir şubenin açılmasına, yeni bir ürün tipinin geliştirilmesine, yeni ekipmanın üretim kapasitesinin gösterilmesine ayrılmıştır. Potansiyel müşterilerin ilgisini çekmek, yeni bir markanın reklamını yapmak ve bilinirliğini artırmak gerekiyor. Aynı zamanda amacı kurum içi ilişkiler kurmak değildir. Kural olarak, bu tür tatiller fazla olmadan geçer. eğlence programı. Seyircinin ruh hali, seçimi çok ciddiye alınması gereken etkinliğin sahibi tarafından belirlenir. Sunumun ikinci versiyonu, bazılarının sunumudur. alışveriş Merkezi, mağaza. Böyle bir sunum, ilgisini çekmesi gereken potansiyel alıcılara yöneliktir. Bunun için yarışmalar, ödüllü çekilişler ve her türlü bilgi yarışmasının yer aldığı bir eğlence programına ihtiyaç vardır. Bir sunum düzenlemek için uzmanlarla iletişime geçmek en iyisidir. Eğlenceyi seçmenize, duruma uygun ruh halini koruyabilecek bir ev sahibi seçmenize yardımcı olacaklar.

Kamp yapmak, bir takımda takım ruhunu yükseltmenin en iyi yollarından biridir. Genellikle bu tür etkinlikler sıcak mevsimde yapılır. Hem kısa barbekü gezileri hem de hafta sonu için bir pansiyona veya tatil evine ortak geziler olabilir. Kural olarak, böylesine rahatlatıcı bir ortamda insanlar kendilerini sakin hissederler, artık işleri halletmek için zamanları kalmaz.

Ziyafet, kurumsal etkinlikleri düzenlemenin en geleneksel yoludur. Genellikle restoranlarda veya ziyafet salonları. Geleneksel olarak, bir ziyafette çalışanlar yer, içer, yapılan iş ve yapılacaklar hakkında bir rapor dinler, daha fazla içer ve eve gider. Ziyafeti bir eğlence programı, eğlenceli sınavlar, ödüller, çalışan teşvikleri yardımıyla çeşitlendirebilirsiniz.

Ev tatilleri doğrudan işletmede yapılır. Çalışan aileleri davetlidir. Kısa bir üretim veya ofis turu düzenleyebilir ve eğlenceye geçebilirsiniz. Programı çocuklar ve yetişkinler için ayırmak en iyisidir (ancak bazı noktalarda çakışabilirler). Bu tür olaylar işletmenin prestijini sadece çalışanların değil, yakınlarının da gözünde yükseltmektedir.

Yani kurumsal tatilin unsurlarından biri de eğlencedir. Kural olarak, bunlar çalışanları neşelendiren, heyecan duygusuyla ateşleyen ve takım ruhunu yükselten oyunlardır. Ancak, kurumsal oyunlar seti küçüktür. Geleneksel dart, heykel yarışması ve gazete dansı dışında akla pek az şey geliyor.

Bu sırada A.S. Makarenko, " iyi oyun"aferin" gibidir.

Benzerlikleri aşağıdaki gibidir:

Her "iyi oyun"da, "iyi iş"te olduğu gibi her şeyden önce bir çaba vardır: fiziksel, duygusal, entelektüel ve ruhsal;
- “iyi oyun”, tıpkı “ aferin”, neşe getirir - yaratıcılık, zafer, kalite;
- "iyi bir oyunda" olduğu gibi, "iyi bir işte" de aynı büyük sorumluluk vardır.

nedeniyle bir kurumsal partide eğlence yelpazesini genişletmeyi teklif ediyoruz. psikolojik oyunlar. Bu, "bir taşla iki kuş vurmanıza" olanak tanır: bir yandan psikolojik oyunlar eğlendirir ve eğlendirirken, diğer yandan gelişir ve dedikleri gibi "düşünce için bilgi" sağlar. Kurumsal bir parti için, iletişimsel oyunlar ve yaratıcı yeteneklerin geliştirilmesine yönelik oyunlar en uygunudur.
İletişim oyunlarışenlikli bir ruh hali yaratın, iletişimsel yeterliliğin gelişimine, katılımcılar arasında karşılıklı anlayışa ve grup uyumuna katkıda bulunun.

Tanışarak başlayabilirsiniz. Uzun süre birlikte çalışsanız bile, bu birbirinizi iyi tanıdığınızın garantisi değildir - profesyonel olarak değil, tamamen insan.

Tanışma-tanıtma, çalışma arkadaşlarınızı daha iyi tanımanızı sağlar.
Her katılımcı kendi kartvizit. Bir şarkı, bir şiir, bir özdeyiş, bir slogan, bir çizim, kendinizle ilgili bir hikaye vb. olabilir.

Bir tanıdık seçeneği olarak, "İsim - bir karakter özelliği" oyunu kullanılabilir. Katılımcıların her biri, ismini ve ifade ettiği karakter özelliğini - ismin harfiyle çağırır. Örneğin, Olga bir iyimserdir.

Yağmur.
Bu güzel egzersiz herhangi bir önemli olay için bir ortam görevi görebilir. Uygulamadan önce hayatımızda her zaman yeri olan sihirden bahsedebiliriz ancak bunun için duyarlı ve özenli olmak önemlidir. Şimdi dökülecek olan sihirli yağmur, tam bir sessizlik ve dikkat varsa duyulabilir.

Tüm katılımcılar bir daire içinde durur. Kolaylaştırıcı dairenin içinde yürür ve her katılımcının gözlerinin içine baktığında, kolaylaştırıcı tekrar ona yaklaşana, gözlerinin içine bakana ve hareketini değiştirene kadar hareketlerini tekrarlamaya başlar. Ev sahibi bir daire içinde yürür ve sırayla katılımcıların gözlerine bakarak 1. dairede - avucunu avucuna sürer, 2.'de - parmaklarını şıklatır, 3.'de - ellerini dizlerinin üzerine çırpar 4'ünde - avuçlarını dizlerine vurur ve ayaklarını yere vurur, 5'inde ellerini dizlerinin üzerinde çırpar, 6'sında parmaklarını şaklatır, 7'sinde avucunu avucuna sürer, 8'inde sadece elini indirir eller.

Böylece yağmur durur ve azalır. Bu alıştırmanın amacı gevşeme, lirik bir ruh halidir. Az önce yağan yağmurun sakinlik ve tefekkür esin kaynağı olduğunu söyleyebiliriz.

Rüzgar esiyor…
Bir grupta farklı hava koşulları olabileceği bilinmektedir: güneşli neşe, fırtına gerilimi, sisli hareketsizlik, soğuk dikkatsizlik. Ama aynı zamanda çok rüzgarlı olabilir. Bu durumda tahminler iyidir çünkü bu alıştırmada katılımcıların üzerine esen rüzgar bölgenin gelişmesine katkıda bulunur, birbirinize daha yakından bakmanıza ve hatta birçok yeni bilgi öğrenmenize olanak tanır.
Katılımcılar sandalyelerde daire şeklinde otururlar (boş sandalye olmamalıdır). Şoför ortada duruyor ve “Rüzgar kimin üzerine esiyor…” diyor ve bazılarını çağırıyor. dış işaret, örneğin siyah çizmeli olanlar üzerinde katılımcıların sahip olduğu.

Siyah ayakkabılı katılımcılar kendi aralarında yer değiştirirler (komşularla yer değiştirmek imkansızdır).

Sürücünün görevi boş bir koltuk almaktır.
Yer almaya vakti olmayan katılımcılardan biri sürücü olur.
Bazı çalışanlar, bir partide bile kendilerini duygusal stresten kurtarmakta ve işle ilgili düşünceleri bırakmakta zorlanırlar. Aşağıdaki oyunlar onların ve meslektaşlarının rahatlamasına yardımcı olacaktır.

domuz yarışı
Maç başlamadan önce ev sahibi, katılımcıların sempatisini hızla kazanan yeni bir Olimpik sporun açıldığını duyurur. Ve şimdi mevcut olanların her biri kendilerini içinde deneyebilir. Böylece, yeni bir Olimpik spor olan domuz yarışında rekabete girdik. Kazanmak için homurdanmayı dairenin etrafından olabildiğince çabuk geçirmemiz gerekiyor. Önce homurdanma alıştırması yapalım.

Şimdi oyuna başlayalım. Yarışma zamanında yapılır. "Ork", başı çevirerek bir katılımcıdan diğerine geçirilir. Kayıt almaya çalış.

30 kişilik bir grup bunu genellikle iki saniyede yapabilir. Tek bir uzun "homurtu" gibi görünüyor - bir dalga. Bu görünüşte basit ve anlamsız egzersiz, duygusal seviyeyi iyi bir şekilde artırır, grup uyumunu teşvik eder ve katılımcıları etkileşime hazırlar.

Daktilo
Tüm katılımcılara mektuplar verilir. Toplantı sahibi şu komutu verir: "Alfabetik olarak öde!". Sonra bir cümle verilir, örneğin bir atasözü veya bir şiirden bir satır ve şu şekilde "yazdırılır": herkes mektubunu, noktalama işaretini tokatlar. Herkes duraklar. Bu oyun ortaklarla bir ilişki kurmaya yardımcı olur.

Aşkım
Katılımcılardan çantalarının ve ceplerinin içindekileri "incelemeleri" ve beğendikleri herhangi bir öğeyi bulmaları ve hakkında "Cazibem" diyebilecekleri istenir (Tolkien'in kitaplarındaki bir karakter olan Gollum'un Her Şeye Gücü Yeten Yüzüğü hakkında söylediği gibi). Katılımcılar birkaç dakika boyunca şu sorular üzerinde derinlemesine düşünürler: Bu konuda neyi seviyorum? Benim için neyi simgeliyor, neden yanımda taşıyorum? Başkaları bu öğeyi neden beğenebilir?

Ardından, katılımcıların her biri, bu soruların cevaplarının sunulacağı "cazibelerinin" (her biri 1-2 dakika) halka açık bir sunumunu yapmak için sırayla söz alır. Sunumun şekli farklı olabilir - sözlü bir hikaye, küçük bir pandomim vb. Alıştırma, kendini ifşa etmeyi, utangaçlığın üstesinden gelmeyi ve iletişimsel yeterliliğin gelişimini teşvik eder.

Anlamsız
Her katılımcı bir kağıt alır ve üzerine sunum yapan kişinin sorusunun cevabını yazar, ardından kağıdı cevap görünmeyecek şekilde katlar ve sağ komşusuna iletir. Sunum yapan kişinin bir sonraki sorusunu yazılı olarak yanıtlar, sayfayı tekrar katlar, başkasına verir vb. Sorular bittiğinde, son katılımcı elindeki kağıdı açar ve üzerinde yazılı cevapları tutarlı bir metin gibi yüksek sesle okur.

Örnek soru listesi.
DSÖ?
Nerede?
Kiminle?
Ne yaptın?
Nasıl oldu?
Ne hatırlıyorsun?
Ve sonunda ne oldu?

Dışarıdan, oyun bir şakayı andırıyor, ancak ortaya çıkan metinler bazen çok beklenmedik çıkıyor ve katılımcılar için önemli olan sorunları düşündürüyor.

Tahmin oyunu + bozuk telefon
Ev sahibi bir nesne düşünür ve adını ilk katılımcıya fısıldar. Bu katılımcı (ve sonraki tüm katılımcılar), bu konuyu zincirin geri kalanına fısıltıyla, adını vermeden, özelliklerini, uygulama alanlarını anlatarak anlatmalıdır. Dinleyici açıklayıcı sorular sorabilir. Sırayla son katılımcı, tasarlanan nesneyi adlandırır. Bir zaman sınırı ve bir rekabet unsuru getirerek oyunu karmaşıklaştırabilirsiniz.

K.U.B.O.U
Bu oyunun şifreli adı "Karate Boğayı Tek Yumrukla Öldürdü" anlamına geliyor. Oyun "Broken Phone" a çok benziyor ancak kağıt üzerinde anlaşılanların hassas bir şekilde sabitlenmesini gerektiriyor. Hem çocuklar hem de yetişkinler çok seviyor çünkü katılımın kolaylığı ve heyecanından ciddi ve önemli sonuçlara varmalarını sağlıyor.

Birkaç katılımcı (genellikle 7-8 kişi) kapıdan çıkar, biri odada kalır. Lider, kalan katılımcıya şu ifadeyi söyler: "Karateka Boğayı Tek Yumrukla Öldürdü." Bir katılımcı girer ve ilki ona bu cümleyi kelimelerin yardımı olmadan açıklar, anladığı gibi, seslendirmeden kağıda yazar. Sonra bir sonrakine kendisinin ne anladığını (kağıda yazılı olarak) gösterir vb. Alıştırmanın sonunda, tüm ifadeler yazılarının tersi sırayla okunur. Bu alıştırma, katılımcıların yaratıcılığını ve sözlü olmayan iletişim becerilerini geliştirmeye yardımcı olur.

Röportaj
Sunum yapan kişi yaklaşık roller rolünü alır: güzellik yarışmasının galibi; ünlü nüktedan, neşeli adam ve geveze; gülmeyi ve şaka yapmayı bilmeyen çok ciddi, özlü bir tip; önemli bir keşifte bulunan akademisyen bir bayan; duygusuz maskeli adam; dünyayla ilgili memnuniyetsizliğini gizlemeyen keskin, doğrudan bir kişi; her zaman nazik kişi, tüm dünyadan ve kendinden memnun. Diğer herkes, bir basın toplantısında onunla röportaj yapan titiz gazeteciler gibi davranır. Oyuna katılanlar, ev sahibine zor sorular sormalı ve o da bunları yeterince cevaplamaya çalışmalıdır. Zaman sınırlıdır. Oyunun bitiminden sonra, ev sahibinden hangi sorunun yanıtlanmada en büyük zorluğa neden olduğunu ve nedenini öğrenmek ilginçtir.

gazete sürükleme
Katılımcılar çiftlere ayrılır (ortakların fiziksel yeteneklerde yaklaşık olarak eşit olması arzu edilir), bir gazete alır ve ondan bir tüp yuvarlar. Sonra birbirlerinden yaklaşık bir metre uzaklıkta tek ayak üzerinde dururlar, diğerini büker ve bir elleriyle tutarlar. Serbest elleriyle tüpü gazeteden alıp çekmeye başlarlar, birbirlerinin dengesini bozmaya çalışırlar, ancak çabayı gazete yırtılmayacak şekilde dozlarlar.

Alıştırma, kişilerarası çatışmaların geliştiği bir senaryoyu göstermektedir: ortaklar birbirlerini "çeker", ancak aynı zamanda güç kullanamazlar ve daha çok kurnazlığa dayanarak yumuşak davranmaya zorlanırlar, aksi takdirde ilişkiyi bozmakla tehdit eder.

Laurencia
Fiziksel aktivite için çok iyi bir oyun, ancak oynamadan önce katılımcıların bu oyuna fiziksel hazırlık derecesini değerlendirmeniz gerekiyor. Bu eski bir Alman oyunu. Laurencia bir kız ismidir.
Tüm katılımcılar bir daire içinde durur ve liderden sonra aşağıdaki kelimeleri tekrar eder:

Laurencia, neredesin?
Laurencia, bekle!
Peki, seninle ne zaman dans edeceğiz?
Pazartesi nihayet ne zaman geliyor?
Ve seninle dans mı edeceğiz?
Laurencia!

Sonra bir dahaki sefere Salı eklenir, ardından Çarşamba vb. haftanın tüm günleri eklenir. Haftanın her günü için ve katılımcılar adına çömelme. Oyunun hızı sürekli artıyor.

Buket
Oyunun katılımcıları, katılımcılarla iletişim kurmaması gereken diğer tüm gözlemciler olan 9 kişidir. Odanın ortasına daire şeklinde 9 sandalye yerleştirilmiştir. Kolaylaştırıcı, katılımcıları davet eder ve onları dinleyicilerin ortasındaki sandalyelere oturmaya davet eder. Tüm diğerleri (gözlemciler), ana katılımcılardan 1-1,5 m mesafede bulunur.

İlk aşamada, ana katılımcıların her birinin alnına çiçek resmi ve organizasyondaki rolün adının (direktör, satış müdürü, psikolog, personel sorumlusu, teknisyen vb.) bulunduğu bir etiket yapıştırılır. yapışkan bant. Tüm katılımcılar görecek sosyal roller ama kimse kendi rolünü bilmeyecek çünkü oyunun durumuna göre isimleri yüksek sesle telaffuz edilemiyor. Tüm katılımcılar, dolaylı sorular sorarak ve dolaylı ipuçları vererek, rollerini bir an önce belirlemeleri için birbirlerine yardımcı olmalıdır. Katılımcı rolünü doğru bir şekilde adlandırırsa, ad tahmin edilmiş sayılır. İkinci aşamada, katılımcılar üç çiçek kompozisyonu yapmalıdır: üç kişinin yanına oturun ve bu üç sosyal rolü bir kompozisyonda birleştirmek için bir gerekçe gösterin.

Pum pum
moderatör: Şimdi "Pum-pum" oyununu oynayacağız. “Pum-pum” bazı katılımcılarda olan bazılarında olmayan bir özelliktir. Objektif olmalıdır. Bu özelliğin varlığını veya yokluğunu teyit etmek için birbirini iyi tanımak gerekli değildir.

Örneğin, basit bir "poom - pum" - ayakkabı bağları düşünebilirim. Yanlışlıkla odaya giren herhangi bir kişi, birinin ayakkabı bağcığı olduğunu ve birinin olmadığını onaylayacaktır. Aynı "hedef", şimdi tahmin edeceğim "pum - pum" olacak ama elbette bağcık olmayacak.

Bana açık sorular sorun. Dürüst cevaplar vereceğim. Cevaplarımdan ne tür bir poom-poom olduğunu tahmin edebilirsiniz. Sorularınız şunlar olabilir: “Bu poom-poom ne için? İnsanlarda kendini nasıl gösterir? Vesaire." Tek bir soru soramazsınız: "Poom-poom" nedir? Oyun partnerin daha iyi anlaşılmasına katkıda bulunur, size açık uçlu sorular sormayı öğretir.

Yaratıcı yeteneklerin geliştirilmesine yönelik oyunlar, yaratıcı yetenekler sistemi olan yaratıcılığın geliştirilmesini ve etkinleştirilmesini amaçlamaktadır. Bu alıştırmaların amacı, kişiye yaratıcı potansiyeline güvenerek yeni ve belirsiz durumlarda üretken davranmayı, hızla değişen koşullarda yön bulmayı, hızla değişen koşullarda yeterli kararlar almayı, bilgi eksik olduğunda yeterli kararlar almayı öğretmektir.

reklamlar
Moderatör: Reklamcılığın ne olduğunu hepimiz çok iyi biliyoruz. Her gün televizyon ekranlarında reklamlar görüyoruz ve belirli bir ürünü sunmanın ne kadar farklı yolları olabileceğine dair bir fikrimiz var. Hepimiz reklamı yapılan ürünlerin tüketicisi olduğumuz için, bizi reklam uzmanı olarak kabul etmek abartı olmaz.

Bir ürün için kendi reklamımızı yaratmak için burada olduğumuzu hayal edin. Görevimiz, bu ürünü en iyi yanlarını vurgulayacak ve ilgilerini çekecek şekilde halka sunmaktır. Her şey - reklam hizmetinin olağan faaliyetlerinde olduğu gibi.

Bir küçük nüans- reklamımızın amacı burada oturan belirli kişiler olacaktır. Her biriniz, orada bulunanlardan birinin adının yazılı olduğu bir kart çekeceksiniz. Seninle bir kart alacağın ortaya çıkabilir. kendi adı. Önemli değil! Yani kendi reklamını yapmalısın. Reklam vermemizde bir koşul daha olacaktır: Reklamını yaptığınız kişinin adını vermemelisiniz. Ayrıca, bir kişiyi bir ürün veya hizmet şeklinde sunmaya davetlisiniz. İnsan biçiminde doğmayı başaramamış olsaydı, çömezinizin kim olabileceğini bir düşünün. Belki bir buzdolabı? Ya kır evi? Peki nedir bu buzdolabı? Peki bu kır evi nasıl bir yer?
Reklamınızın hesaplanacağı nüfus kategorisini adlandırın. Elbette reklamı yapılan nesnenin en önemli ve gerçek avantajları reklama yansıtılmalıdır.

Her reklamın süresi bir dakikadan fazla değildir. Bundan sonra grup, bu reklamda hangi üyenin temsil edildiğini tahmin etmelidir. Gerekirse, herhangi bir öğeyi maiyet olarak kullanabilir ve diğer oyunculardan size yardım etmelerini isteyebilirsiniz.

Daha kullanışlı hale getirin
Katılımcılar, aşağıdaki durumlarda hangi şeylerin daha yararlı olacağını düşünmeye davet edilir:
artış azalış);
yükseltmek (düşük);
daha pahalı hale getirmek (daha ucuz);
geometrik şekillerini değiştirmek;
onu yenilebilir (yenmez) yapmak.

Egzersiz 4-5 kişilik takımlar halinde 10-12 dakika süreyle yapılır. Bundan sonra, alt grupların her birinden temsilciler seçeneklerini dile getirirler. Alıştırma, fikir üretme becerisini geliştirmenin yanı sıra, grubun birleşmesi ve liderlerin belirlenmesine yardımcı olur.

orijinal kullanım
Bu oyun, sıradan nesneleri orijinal bir şekilde kullanmak için mümkün olduğunca çok farklı, temelde uygulanabilir yollar icat etmeyi içerir, örneğin:
kağıt sayfalar veya eski gazeteler;
spor çemberleri, halter;
tuğla;
araba lastikleri;
şişe kapakları;
yırtık tayt;
yanmış ampuller;
plastik şişeler;
içecekler için alüminyum kutular.

Görev 4-5 kişilik ekipler halinde 10 dakika süreyle gerçekleştirilir. Katılımcılara söz konusu öğeleri vermek ve onlardan yalnızca isim vermelerini değil, aynı zamanda bunları kullanmanın önerilen yollarını göstermelerini istemek mümkün olduğunda oyun en görsel ve eğlenceli hale gelir. Teklif eden ve gösteren ekip en büyük sayı orijinal yollaröğelerin kullanımı.

değişken piyasa
10-15 kişilik toplu oyun. Bunlar onun şartları. Bir dizi belirli kaynak vardır. Herkesin görevi kendi kaynaklarını yüksek fiyata satmak, başkalarının (gerekli) kaynaklarını ucuza satın almaktır. Lider her beş ila on dakikada bir kaynak maliyet oranlarını değiştirir (artı veya eksi, değişiklikler büyük veya küçük olabilir). Ek olarak, oyuncuların kendileri mevcut rotayı değiştirebilir veya sürdürebilir (çok maliyetli olmalı, ancak yetkin kullanım, özellikle bir oyuncu değil, bir koalisyon para harcıyorsa, temettü getirmelidir). Oyun, hedefleri birbiriyle çelişmeyen insan grupları olan örtük koalisyonlara sahip olmalıdır.

Ne yapmalı, eğer...
Katılımcılara, orijinal bir çıkış yolu bulmaları gereken işleriyle ilgili zor durumlar sunulur. Seyircinin görüşüne göre en becerikli cevabı verecek olan katılımcı bir bonus puan alır.

Durum örnekleri:
Kumarhanede çalışanlarınızın maaşlarını veya kamu parasını kaybederseniz ne yapmalısınız?
Gece geç saatlerde yanlışlıkla ofiste kilitli kalırsanız ne yapmalısınız?
Sabah müdüre sunmanız gereken önemli bir raporu köpeğiniz yerse ne yapmalısınız?
Asansörde mahsur kalırsanız ne yapmalısınız? CEO firmanız mı?

Gizli hat
Katılımcılardan biri ünlü bir şarkı veya şiirden 6-7 kelimeden oluşan bir mısra tasarlar. Katılımcılar satırı tahmin eden kişiye 10 soru sorabilir. 6 veya 7 cevapta (satırda kaç kelime olduğuna bağlı olarak) bu satırdan bir kelimeye yer vermelidir.
Kelimeler vakalara, zamanlara, sayılara göre değiştirilemez. Edatlar bir sonraki kelimeye dahil edilir. Cevaplar herhangi bir sırayla görünür.

Ayet ekle
İki satır ekleyin:

Bir zamanlar, bir garip
Çatı katına doğru ilerliyor...

arkadaşım Valery Petrov
Sivrisinekler tarafından asla ısırılmaz...

Sinek tatlılıkta boğuluyor,
Penceredeki bankada ....
Japon haiku
Sonun bir Japon şairinin üç mısrasında (haiku) tamamlanması önerilmiştir.

Willow eğildi ve uyuyor
Ve bana öyle geliyor
Bir dalda bülbül
……………….
Bu onun ruhu.

çiçekler solmuş...
Tohumlar düşüyor, düşüyor
……………………………
gözyaşı gibi

Hayatımız bir çiy damlası
Sadece bir damla çiy bırakın
………………………
Hayatımız ve henüz

J. Huizinga'ya göre oyun hayatı süslüyor, tamamlıyor ve bunun sonucunda yaşı ve sosyal statüsü ne olursa olsun her insan için hayati önem taşıyor. Biyolojik bir işlev olarak birey için, içinde barındırdığı insani anlam nedeniyle, ifade değeri nedeniyle, kurduğu sosyal ve manevi bağlar nedeniyle toplum için gereklidir. Oyun ciddi olanın sınırındadır: kendisi ciddi olana dönüşür, ciddi olanı oyuna dönüştürür. Tatili süslüyor ve aynı zamanda ona şöyle giriyor: bileşen. Modern oyun, olağan şeylerin ötesine geçmenize izin verir, bir kişiye yaratma fırsatı verir. Oyun, kişinin duygularının derinliklerinden kaçmasını, iş ve gündelik kaygılarla dolu kendinden uzaklaşmasını, başka insanlara yönelmesini, onlarla birlik hissetmesini mümkün kılar. Ve birlik ve uyumun olduğu yerde, yıkıcı çatışmalar, manipülasyonlar ve entrikalar yoktur. Tek kelimeyle hayır - organizasyonda "savaşlar" ve çekişmeler, evet - kişisel gelişimi destekleyen ve ufukları genişleten yapıcı bir oyun.

Öğrenci zamanı, unutulmaz maceralar, yeni keşifler ve aşık olma zamanıdır. Temel bilgilerin edinilmesiyle birlikte, çoğu ömür boyu bizimle kalacak yeni arkadaşlar ediniriz.

Öğrenci ekibinin daha uyumlu bir varlığı için kullanabilirsiniz. psikolojik oyunlar. Bu, öğrencilerle yapılan pedagojik çalışmalarda çok etkili bir araçtır.

Bu tür oyunlar, birinci sınıf öğrencileri için olduğu gibi, daha fazla amaç için uygundur. hızlı ve kaliteli adaptasyon son sınıf öğrencilerinin yanı sıra. prizma aracılığıyla oyun etkinliğiçocukların iletişim kurması, anlaşmazlıkları çözmesi, birbirlerine güvenmeyi öğrenmesi ve iletişim becerilerini geliştirmesi daha kolaydır.

Bazı oyunların görünüşteki basitliği, profesyonel bir psikoloğun çalışması için çok büyük bir malzemedir. Oyun analizinin yardımıyla birçok önemli görev çözülebilir:

  • Öğrenci kişilik gelişimindeki vurgulamaların belirlenmesi
  • Psikolojik sorunların ve engellerin belirlenmesi
  • Ekip içinde uyum konusunda yardım
  • Kişilerarası çatışmaları çözme ve düzenleme
  • Öğretim kadrosu için yardım ve tavsiye

Psikolojik oyunlar hem sınıfta hem de öğrenci toplantılarında ve partilerde resmi olmayan bir ortamda oynanabilir.

Seyircideki oyunlar:

8-24 kişilik bir şirket için harika bir oyun.

Takım ruhunu geliştirmeye yardımcı olur, ekip çalışması becerileri, yaratıcılık ve ustalık.

Amaç en yüksek kuleyi inşa etmek

Her takım için bir zımbaya, bir sürü A4 kağıda ihtiyacınız olacak (kullanabilirsiniz).

Tüm oyuncular 4-5 kişilik takımlara ayrılır. Her takıma bir envanter verilir. Belirli bir süre için - 10 dakika, ekipler sabit bir kule yapmalıdır. Kağıtlar bir zımba ile sabitlenirken, istediğiniz gibi bükülüp katlanabilirler.

En yüksek kuleyi inşa eden takım kazanır.

için harika bir oyun duygu ve düşüncelerinizi analiz etmek. Kendini anlamaya ve etrafındaki insanları beklenmedik bir yönden keşfetmeye yardımcı olur, empati geliştirir.

Amaç, kendiniz için kişiliğinizle çağrışımlar uyandıran bir nesne seçmektir.

Sıradan öğeler gereklilik olarak hizmet edecektir - çeşitli oyuncaklar, bebekler, arabalar, bir kitap, bir defter, bir saç tokası, bir anahtarlık, bir anahtar vb.

Katılımcılar bir daire şeklinde oturur ve tüm çeşitlilikten herhangi bir şeyi seçer. Kısa bir hazırlıktan sonra, her kişi neden şu veya bu nesnenin seçildiğini açıklamalıdır. Hikaye bu konu adına olmalıdır. Güçlü ve güçlü olanı anlatmak gerekir. zayıflıklar, kişinin kendi kişiliğinin izdüşümünde zaferler ve başarılar, hakaretler ve hayal kırıklıkları. Sonuç olarak, bir kişinin diğer insanlar için önemli olan bir şey hakkında konuşması her zaman kolay değildir. Kelepçeler, kompleksler, düşük benlik saygısı müdahale eder. Bir oyuncak ayının hayatını anlatmak başka bir şey, bu başlı başına bir gülümseme getiriyor ve dostça tutum.

  • iltifatlar

Birbirini iyi tanıyan lisans öğrencileri için harika bir oyun.

Amaç, uygun bir dostluk ortamı yaratmak, iyi niyet ve empati kurmak.

Desteklerden sadece topa ihtiyaç vardır. Öğrenciler bir daire şeklinde otururlar ve katılımcılardan herhangi birine topu atarlar, kişiye iltifat ederek eyleme eşlik ederler.

Çok eğlenceli ve arkadaş canlısı çıkıyor. Kişilerarası ilişkilerin ilginç nüansları ortaya çıkar.

14-20 kişilik dinamik hız ve etkileşim oyunu. Seyirciler hoş geldiniz.

teşvik eder liderlik niteliklerini belirlemek ve iletişim becerileri.

Amaç, iki takıma ayrılmak ve bireysel harflerden bir kelime yapmaktır.

Bir işaretleyiciye ve kendinden yapışkanlı kağıtlara ihtiyacınız olacak.

Aynı zamanda yargıç olan sunucu, aynı sayıda harf ve aynı konuya sahip iki kelime hazırlar, örneğin coğrafi nesneler, psikolojik terimler, müzik eserlerinin adı vb.

Ardından lider, iki renkli kendinden yapışkanlı kağıtları alır. Kelimenin harfleri aynı renkteki yaprakların her birine yazılır. İki renk - aynı uzunlukta iki kelime. Daha sonra oyunun katılımcıları, sırtları seyirciye dönük olarak tek sıra halinde durur. Harfler kaotik bir şekilde sırtlarına yapıştırılmıştır. Ev sahibi komutu verdikten sonra, adamların iki takım halinde kendi kendine organize olmaları, kelimeyi tahmin etmeleri ve kelimenin gerektirdiği sırayla seyirciye sırtlarını dönmeleri gerekecek. Görevi daha hızlı tamamlayan takım kazanır. Önemli olan, sırtınızdaki mektubu ancak başka birinin yardımıyla tanıyabilmenizdir, sırtınızdaki veya başka bir katılımcının sırtındaki harfleri koparamazsınız.

Bu çok eğlence oyunu. Bu süreçte öğrencilerin organizasyon ve liderlik yetenekleri çok net bir şekilde ortaya çıkmaktadır.

Bu oyunu gencinden yaşlısına herkes bilir. Dilediğiniz kadar katılımcı olabilir.

Amaç birbirimizi daha iyi anlamak, kendimize dışarıdan bakmak, oyunculuk becerilerini göster.

Envantere gerek yok, sadece dostça bir tavır ve kendi kendini ironi. Lider, sınıf arkadaşına veya öğretmenine jestler, yüz ifadeleri, yürüyüş ile göstermelidir. Katılımcıların geri kalanı gizli kişiyi tahmin etmelidir.

  • dışarıdan görünüm

Bu kendini keşfetmek için harika bir oyun. 10 veya daha fazla oyuncu olabilir.

Hedef - elde etmek Kişisel özellikler sınıf arkadaşlarından Elde edilen verilerin bir analizini yapın, ortak bir tartışma yürütün.

Oyun için aksesuarlar, katılımcıların isimleriyle imzalanmış herhangi bir kutu, zarf veya çanta olabilir. Örneğin dostluk, azim, kibir, sakinlik, kibir, sorumluluk vb. Karakter özelliklerinin yazılı olduğu çok sayıda sayfa alacaktır. Her kartı katılımcı sayısına göre bir yazı ve 10 adetlik bir arz ile yapıyoruz. .

Oyunun başında her öğrenci sınıf arkadaşına uygun gördüğü herhangi iki kartı alır ve uygun zarfa koyar. Aynı zamanda, her kişi değerlendirmelerinde mümkün olduğunca objektif olmalıdır. Ardından, çocuklar zarflarını ayırır ve içindekileri analiz eder. Oyunun sonunda katılımcılar bir daire şeklinde oturur ve bir yansıma yürütür. Öğrenciler sırayla kendileri hakkında edindikleri bilgileri, katılıp katılmadıklarını, samimiyetleri için birbirlerine teşekkür ederek paylaşırlar.

Oyunun sonuçları, benlik saygısının yeterliliğini anlamaya, kendi davranışlarını ve çevrelerindeki insanlara karşı tutumlarını düzenlemeye yardımcı olacaktır.

Resmi olmayan bir ortamda oynanan oyunlar:

  • Piyes

için ilginç yaratıcı oyun büyük şirket olumlu düşünme ve takım halinde çalışma becerisini geliştirmeye yardımcı olur, duygusal salıvermeyi teşvik eder.

Amaç, yaratıcı potansiyeli ortaya çıkarmak, gruptaki güven seviyesini arttırmaktır.

Ayrıntılar tamamen eksik olabilir, çünkü bu şartlı bir tiyatrodur, ancak uygulamanın gösterdiği gibi, bunlar gereksiz değildir.

İyi bilinen herhangi bir peri masalı temeldir, ardından tüm katılımcılara hem animasyonlu kahramanların hem de cansız nesneler. Bir meşe ağacı, bir bank, bir fener, bir tiyatro perdesi ve çok daha fazlası olabilir. Tüm şirketten bir okuyucu, diksiyonu iyi ve yüksek sesli bir kişi seçilir.

Prova gerekmez, oyunun tamamı gerçek zamanlı olarak gerçekleşir. Okuyucu diyor ki: « Birinci perde. perde açılıyor! Bir zamanlar bir dede ve bir kadın yaşarmış.'' Ve bu sırada perde rolüne atanan oyuncular farklı yönlere dağılır ve dede ile nine çıkar.

Senaryo, komik karakterler ve anlar ekleyerek herkes tarafından birlikte düşünülebilir. Birisi bu aksiyonu filme alıyor olmalı, çünkü izleme keyfi garantili.

Yakın etkileşim ve hızlı tepkiler gerektiren eğlenceli ve dinamik bir oyun. 8'den 16'ya kadar katılımcılar. Rahat ve samimi bir ortamın oluşmasına ve yaratıcı potansiyelin gerçekleşmesine katkıda bulunur, ekip ruhu oluşturur.

Gereklilikler - tanınmış edebi eserlerin veya filmlerin adlarını içeren kartlar (tercihen iki kelime), her oyuncu çifti için bir kart ve bir zamanlayıcı. Yani takımlarda altı katılımcı varsa, her biri için üç kart hazırlanmalıdır.

Takımın ilk çifti bir kart alır ve 2 dakika içinde kol, bacak veya tüm vücut yardımıyla karttaki tüm ünsüzleri gösterir. Ancak mektup her zaman iki bölümden oluşmalıdır. Diğer katılımcılar harfleri yazmalı, ünlüleri değiştirmeli ve ismi tahmin etmelidir. Görevi tamamlamayı başardıysanız, artı 1 puan. Sıra diğer takıma gelir.

Ardından sonuçların hesaplanması ve ödüllendirilmesi.

Çok mobil oyun, çok fazla alana ihtiyacınız olacak. Her takım için 5 kişi olmak üzere en az 10 katılımcı olmalıdır. Oyun takım çalışması becerilerinin oluşmasına katkıda bulunur, olumlu bir ortam yaratır. duygusal geçmiş, gerginliği ve gerginliği giderir tanımadığınız bir öğrenci grubunda.

Oyun N Oyuncu ve Lider içerir. Oyuncular hem bireysel uzmanlar hem de tüm şirketler olabilir. N sayısı genellikle 5-8 aralığındadır. Daha küçük bir sayı, tamamen ilgi çekici olmayan bir oyun verir; de Daha versiyon komutlarının kulaktan kulağa hatırlanması zordur. Ancak yazılabilirler. Velikolukskaya Autumn - 99 turnuvasında mücadeleye 15 takım katıldı.

Her takım bir K kelime paketi alır. K sayısı genellikle 8 veya 10'a eşittir. Bu, tüm Oyuncuları yerlerine koymak için yeterlidir. Bu kelimelerin Oyuncular tarafından bilinmediği varsayılmaktadır. (Kulüpte bir centilmenlik anlaşmamız var: Önerilen kelimelerden herhangi birinin anlamını bilen bir oyuncu, onu değiştirmesini ister. Lider, kelime eksikliğinden muzdarip, bunun ihmal edilmesi gerekecek). Bütün kelimelerin yazıldığına inanılır. büyük harfler(böylece Oyuncular hem özel isimleri hem de ortak isimleri kendi versiyonları olarak sunabilir). Tüm kelimeler vurgulanır.

Önerilen tüm kelimeler için, her Oyuncu (diğer Oyunculardan gizlice), kulağa mümkün olduğunca makul gelmeye çalışarak bir tanım yazar. Sürüm yazarken mizah memnuniyetle karşılanır, ancak kendi başına bir amaç değildir. Tanımların bilimsel niteliği, ancak birisini aldatmaya yardımcı oluyorsa değerlidir.

Kolaylaştırıcı, tanımları olan kartları toplar ve bunlara doğru seçeneği ekler. Daha sonra ilk kelimeyi ve bu kelimenin ortaya çıkan N + 1 tanımını okur. Aynı zamanda, Oyuncuların ve Ev Sahibinin herhangi bir versiyonun makullüğü hakkında yorum yapması yasaktır. İlk Oyuncu kendi görüşüne göre doğru tanımı seçer; sonra ikinci oyuncu yapar, ardından üçüncü oyuncu vb. Seçim sırası kura ile belirlenir. Az sayıda Oyuncu olması durumunda, sürüm seçimi sözlü olarak yapılır. Aynı zamanda sürümünüzü adlandırmak yasaktır; bu, oyuna ek bir mantık unsuru eklemek için yapılır - bu durumda, Oyuncuların doğru sürümü hesaplaması daha kolaydır ve oyunun sonunda, son sorularda doğru olanı seçebilirler. lideri tutma veya lideri yakalamaya çalışma stratejisi. -de çok sayıda takımlar, tüm cevaplar yazılı olarak sunulmalıdır. Ancak bu durumda kendi sürümünüzü adlandırmanız imkansızdır.

Ardından Toplantı Sahibi doğru cevabı bildirir ve kimin kimi aldattığını belirler.

Lider daha sonra ikinci kelimeye geçer ve döngü tekrar eder. İlk seçim artık bir önceki sefer ikinci olan Oyuncu tarafından yapılıyor.

Paketin son sözünün ardından Lider sonuçları özetliyor. Oyuncu, sürümünü "satın alan" herkes için bir puan alır. Doğru tanımı tahmin etmesi durumunda oyuncu iki puan alır. (Bununla birlikte, Igor Safronov'un kulübünde tam tersi - şişirilmiş her kişi için iki puan verilir ve tahmin edilen sürüm için bir puan eklenir. Doğru sürümün hesaplanması pratikte amortismana tabi tutulduğu için seçenek gariptir - içindeyken Oyunun orijinal versiyonunda, Oyuncunun her iki yeteneği de karşılaştırılabilir bir katkı sağlar.)

Kazanan, en çok puana sahip olan Oyuncudur. İki veya daha fazla kişinin eşit puana sahip olması durumunda kazanan, kendi aralarındaki toplantıların sonucuna ve gerekirse bu toplantılardaki puan farkına göre belirlenir. "Hile" yaptığı için en çok puanı alan Oyuncuya "pompa" onursal unvanı verilir. "Balon" fahri unvanı, en sık yanlış versiyonları seçen, yani en sık şişirilen kişiye verilir. Bazen aynı kişidir - "kendi kendine yeten sistem".

Sonuç olarak, kulübümüzdeki oyunlarda sunulan bazı gerçek tanımların değerlendirilmesi önerilmektedir. Bu tanımların neredeyse tamamına en az bir Oyuncu inanmıştı. Birçoğunun tamamen aptalca görünmesine izin verin. Yargılamak için hızlı olmayın.

1) Gerçek tanımlardan çok farklı değiller (bizim tarafımızdan da oynanıyor):

SEBASTERS - Mordovya işlemeli kadın ayak örtüsü.

BRUSBART - bir köpek türü: kaniş ve işaretçi karışımı.

ADIPOCYR, bazen cesetlerin dönüştüğü sabun benzeri bir maddedir.

BOĞAZ - Dahl'a göre boğazdan çıkan pis yiyecek.

NIFO-OTI - Samoa şeflerinin ritüel dans mızrağı.

MAGLALATIK - Hindistan cevizi kabuğu ile Filipin dansı.

Bu nedenle çılgın tanımlara inanmak gerekir. Kulübümüzde böyle bir versiyonu seçerken genellikle şu ifade kullanılır: "Aptallar cesaretlendirilmelidir!"

2) Birçoğu, stratejik nedenlerle liderin versiyonuna geçmeme garantisi ile gerekli olduğunda sonunda seçildi.

Öyleyse tadını çıkar:

MAOTZEDUNOVKA - Çin katlanır yatağı, Ilyich ampulümüz gibi bir şey.

LAGRETT - merhumun adının belirtilmediği bir ölüm ilanı.

STABURADZE kimliği belirsiz bir Gürcü ressamın soyadıdır.

ALALA - Moğol Han'ın çadırının girişinde ilmik görevi gören püsküllü bir kordon.

VILKOM - 20'lerin adı: Vladimir Ilyich Lenin - gençler için komünist bir model.

AMERİKAN KAFESİ - adil seçimlerin imkansızlığını kanıtlayan bir paradoks.

HO-CHE-TOU, Kurchatov'un Vietnamca telaffuz edilen soyadıdır.

BUKHMANISM, "Aptalca Gerçek" gazetesine göre SSCB halk vekillerinin oyunudur.

CAROTID SINUS - sur dış eğiminin optimum eğim açısı.

ANI-ANI - Tahiti'de: üçten büyük herhangi bir sayı.

CANELO - yer sincaplarında mevsimsel salgın hastalıkların başarılı bir şekilde yok edilmesi.

PADMARAGAYA - Hindular arasında "Oh you, goy be" analogu.

FUSEN-GACHI - "Çılgın Albatros" - Okyanusya'da Krusenstern'e verilen bir takma ad.

OK YILDIRIMI - Lomonosov'un sınıflandırmasına göre bir tür kuyruklu yıldız kuyruğu.

ORFİZM - kişinin kendi şarkı söylemesinden cinsel tatmin elde etmesi.

DUADASTANON - gladyatör dövüşü 2 - 2.

QUERULING - yürütmeden kaçmak.

GERLYGA - hippi argosunda: 18 yaşından büyük huysuz bir kız.

PORSELEN - Aziz Elmo'nun mezarlıktaki ateşleri kesişir.

KLISMOS intravenöz bir müshildir.

6 seçti

Güçlü ilişkilerde bile bazen sorunlar ortaya çıkar: küçük şikayetler ve hoşnutsuzluk birikir, çatışmalar meydana gelir. Bunları en aza indirmek için ilişkilerin üzerinde çalışılması gerekir: sorunları tartışmak, tavizler vermek ... veya oyun oynamak. Bir çiftte daha fazla karşılıklı anlayış elde etmeye yardımcı olan iki kişilik psikolojik oyunlar var.

Yukarıdan aşağıya

İnsanlarla iletişim kurarken her zaman konumlardan birini seçeriz: eşit düzeyde iletişim, yukarıdan aşağıya (ebeveynler genellikle çocukla iletişim kurduğu için otoriter konum) veya aşağıdan yukarıya (bağımlı konum). Bu hem uzaydaki konumumuzda hem de tonlamada ifade edilir. Üstelik bu konumlardan birinden konuştuğumuzu kendimiz fark etmeyebiliriz. Ancak böyle bir sohbette "aşağıdaki" genellikle "yukarıdan" kapanır, onu dinlemez ve duymaz. Böyle bir etkileşimin yaygın bir örneği, çocuğuna ders veren bir annedir ve o, dalgın bir bakışla etrafına bakar.

Ancak çoğu zaman bu şekilde sadece çocuklarla değil, yakınlarımız da dahil olmak üzere akranlarımızla da iletişim kurarız. Bir kadın, kocasına en üst konumdan bir şeyler söyleyebilir ve ardından onun ateşli konuşmasını tamamen görmezden gelmesine şaşırabilir. Bu durumu daha iyi anlamak için oynayabilirsiniz. Bu pozisyonda tarafsız bir konu hakkında sohbet edin: biri yerde oturuyor, diğeri sanki üzerinde asılı duruyormuş gibi duruyor. Ardından yer değiştirin ve sonunda birbirinin karşısında eşit bir pozisyon alın. Genellikle "alt", en çok tartışılanlardan bile rahatsız olur. basit sorular. Aynı seviyede konuşmak çok daha güzel. Öyleyse neden gerçek hayatta böyle iletişim kurmuyorsunuz?

sana aynadan bakar gibi bakıyorum...

Başka bir psikolojik oyuna "Ayna" denir. Karı koca yüz yüze otururlar ve sırayla birbirlerini "aynalamaya" başlarlar: yüz ifadelerini ve jestleri tekrarlayın. Tüm bu komik maskaralıkları bir video kameraya kaydedebilir ve sonuçları karşılaştırabilirsiniz - kim daha iyi yaptı. Eşler bu oyunu oynayarak birbirlerine odaklanmayı, her şeyden önce kendileri hakkında değil eşleri hakkında düşünmeyi öğrenirler. Ve herhangi bir ilişkide kullanışlı olacaktır.

Arkanda - dünyanın sonuna kadar bile

Psikologlar güven oyunlarına çok düşkündür. Bir partnerin kollarına geri düşme fikri, ortaya çıktıkları şeydi. Bu seriden daha güvenli bir oyun "Rehber" dir. Bir katılımcının gözleri bağlı ve diğerinin sadece sesiyle rehberlik ederek onu engelli odanın etrafında gezdirmesi gerekiyor. Sonra eşler rol değiştirir. Oyun sırasında birbirlerine ne kadar güvendiklerini kendileri keşfederler ve aynı zamanda birbirlerinin tavsiyelerini dinlemeyi öğrenirler.

Ne hakkında düşünüyorsun?

Komik psikolojik oyun - "Telepati". Kurallar çok basit: eşler karşı karşıya oturur ve biri diğerine sözsüz bir mesaj iletmeye çalışır. zihinsel görüntü. İkincisi, muhatabın gözlerini ve yüz ifadesini izler ve düşüncelerini "okumaya" çalışır. Böyle bir oturumun sonunda okumalar doğrulanır. Uygulama, gizli nesnenin kendisi değilse de, onunla ilişkili duygusal arka planı tahmin etmenin genellikle mümkün olduğunu göstermektedir. Onunla ilgili düşüncelere ne sebep olur: neşe mi yoksa üzüntü mü, korku mu yoksa barış mı? Böyle bir oyun size birbirinize karşı daha dikkatli olmayı ve bir partnerin duygularını kelimeler olmadan anlamayı öğretecektir.

Sadece iyi

Bu tam olarak bir oyun bile değil, herhangi bir çift için yararlı bir gelenek. Kocanızı neden sevdiğinizi, onda sizi neyin memnun ettiğini anlatacağınız olumlu bir seans düzenleyin. Ne de olsa, sık sık iddiaları dile getiriyoruz ve olumsuz duygular, ama bir şekilde iyiyi unutuyoruz. Ve bu arada, boşuna! Ne de olsa aşk hakkında konuştuğumuzda onu çok daha güçlü hissediyoruz. Bu nedenle, karşılıklı aşk itirafları seanslarıyla kendinizi daha sık yorun.

Psikolojik yardım sitesinin sevgili ziyaretçileri, bugün bunun gerçekte ne olduğunu öğreneceksiniz. yetişkinlerin hayatındaki psikolojik oyunlar.

Bunların o psikolojik oyunlar olmadığını hemen not edin veya genel olarak çocukları kum havuzunda ve yetişkinleri eğlence ve eğlencede memnun eden oyunlarda. Bunlar sosyo-psikolojik, rol yapma, çoğunlukla oyuncuların kendileri tarafından bilinçsiz, genellikle yıkıcı, dramatik ve hatta bazen trajik yetişkinlerin oynadığı oyunlardır - çoğu zaman tüm hayatları.

Yetişkinlerin neredeyse tüm yaşamları boyunca oynadığı psikolojik oyunlar

profesyonel İnsanların oynadıkları oyunlar Geçen yüzyılda, ünlü Kanadalı-Amerikalı psikoterapist ve bilim adamı, transaksiyonel analiz ve psikoterapinin kurucusu Eric Berne, aynı adlı psikanalitik çok satan kitabında yazdı.
("Kırmızı Başlıklı Kız" veya "Külkedisi" masalındaki psikolojik oyunun analizine bakın)

öz yetişkinlerin oynadığı psikolojik oyunlar içinde oyunun, genellikle dürüst olmayan ve gizli iletişim süreci ve kişilerarası etkileşimler, oyundaki katılımcılara bazı, bazen bilinçsiz, sosyal, duygusal, psikolojik ve hatta biyolojik faydalar (bir tür "kazanma") getirir.

Başka bir deyişle, oyun ilişkileri (ilişkilerdeki psikolojik oyunlar) insanın doğuştan gelen birçok ihtiyacını karşılar. Yani: psikolojik, duygusal, biyolojik ve sosyal.

Elbette insan, diğer gelişmiş hayvanlar gibi, psikolojik oyunlara, çeşitli oyunlara ve aldatmacalara başvurmadan, doğal, doğal ihtiyaçlarını normal, dürüst, doğrudan ve doğal bir şekilde karşılayabilir.

Ancak insan sosyal bir varlıktır ve doğa yasalarının çoğu toplumu küçümser ve ayaklar altına alır: ahlak ve etik, etik ve kamuoyu normları ve kuralları, hayatta kalma yolları, basmakalıp düşünme ve davranış yaratma.

Psikolojik oyunlar çocuklukta öğretilir

Çok küçük bir çocuğa dikkat edin - o doğaldır, doğaldır, gerçektir. Henüz psikolojik oyunlara ihtiyacı yok ... tüm ihtiyaçlarını doğrudan, basit ve kendiliğinden karşılıyor ... tıpkı doğanın istediği gibi.

Çocuk yemek yemek isterse sorar (örneğin ağlar ve yemek alınca sakinleşir).
Bebek annesiyle iletişim kurmak istiyorsa bunu tüm görünümüyle gösterir.
Korkarsa, incinirse veya üzülürse, bunu da kolayca fark edeceksiniz ...
Mutluysa ve mutluysa, gülümser ve sevinir...

Ancak çocuk geliştikçe, eğitildikçe ve sosyalleştikçe toplumdaki davranış kurallarını ve aynı zamanda psikolojik oyunları öğrenir. Bu kuralların çoğu yazılı değildir, bu nedenle çocuğa çoğunlukla sözlü olmayan (sözsüz) ve bilinçsizce ebeveynler tarafından öğretilir.

Çocuk basitçe "aptalca" (farkında olmadan) ebeveynlerinden kopyalar ve toplumdaki tüm bu davranış ve hayatta kalma kurallarını özümser. Kendisi olmamayı öğrenir, sosyal maske takmayı ve psikolojik oyunlar oynamayı öğrenir.

O zaman, zaten içinde yetişkinlik, ilişkilerdeki bu doğallık, insan ilişkilerinde çocuklukta ezberlenen bu bilinçsiz, psikolojik oyunlar, insan için çok fazla soruna neden olur. Kişilerarası çatışmalardan, kendini yanlış anlamalardan ve içsel psikolojik sorunlardan (nevrozlar, fobiler ...) kişilerarası ilişkiler(bir ailede, bir takımda, işte…).

Tabii ki, ebeveynleri ve bakıcıları konusunda "şanslı" olan herkes için durum farklıdır; sadece aile psikolojik oyunları temelinde programlanmış bir yaşam senaryosuna sahip olan.

Makalede Karpman üçgenine göre tipik bir aile psikolojik rol yapma oyunu, insanların ilişkilerindeki sorunlar anlatılıyor.

İnsanlar neden psikolojik oyunlar oynar?

Yukarıda belirtildiği gibi, insanlar fayda elde etmek için (nispeten "kazanmak") psikolojik oyunlar oynarlar. doğal yoldan nasıl tatmin edeceklerini unuttukları ihtiyaçlarını karşılamak için.

Oyunun psikolojik faydaları:
Herkesin psikolojik emniyet ve emniyete ihtiyacı vardır. Psikolojik oyunların yardımıyla (psikolojik savunmaya benzer), kişi stresli durumlardan kaçınmaya ve zihinsel istikrarını korumaya çalışır.

Ancak, bu tür oyunlar tam tersine yol açma eğilimindedir.

Oyunların duygusal faydaları:
Her insanın duygusal bir değiş tokuşa ihtiyacı vardır. Ve çocuğuna oyunlar yoluyla duygu alışverişi yapması öğretildiyse, o zaman duygusal (enerji) bir vampir olabilir. Eğer oyunun içindeyseniz bu, tüm duygusal enerjinizi emerek sizi depresyona, nevroza veya psikoza sürükleyecektir.

Oyunun biyolojik faydası:
İnsanların hayatta kalmak için bedensel temaslara ihtiyacı vardır: sarılmalar, okşamalar, öpücükler ... vuruşlar ... eğer bir kişi onları doğal olarak nasıl değiştireceğini bilmiyorsa, o zaman oyunlara başvurur. Ve oyun açısından, bu tür temaslar da olumsuz olabilir, örneğin dayak ... tekme vb. Bazı insanlarda, örneğin gizli veya açık mazoşistlerde bilinçaltında olan şey, bedensel temas ihtiyacının tatmini olarak algılanır.

Buradan, olduğu gibi, tekme isteyen insanları (hatta sözlü olanlar), örneğin, bilinçaltında onu dövecek ve küçük düşürecek tiran bir koca seçen eşleri görebilirsiniz. Aslında bilinçsiz bir oyundur.

Oyunlardan elde edilen sosyal fayda:
Kişinin zamanını tam olarak doldurması, yapılandırması gerekir, aksi takdirde ya delirir ya da (kelimenin tam anlamıyla) can sıkıntısından ölür.
Ayrıca insanlar sosyal hayvanlardır ve kendi türleriyle iletişime ihtiyaç duyarlar.

Yıkıcı psikolojik oyunlar

İnsanlar arasındaki ilişki ve etkileşimlerdeki bilinçsiz veya kısmen bilinçli psikolojik oyunların çoğu, tüm katılımcılar için yıkıcıdır.

Eric Berne ve takipçileri, yetişkinlerin oynadığı birçok oyunu anlatıyor. Hepsi kategorilere ayrılmıştır. Kısaca onlar hakkında ...

Kendinle oyunlar
Örneğin, bir kişi kendini şişirdiğinde ... kendine bir söz verir (sigarayı bırak, başla yeni hayat Pazartesi vb.), ama uymuyor, kendine bir sürü bahane buluyor ...

Aile ve evlilik oyunları
Örneğin, bir kadın Kurbanı oynadığında, kocasının dayaklarına ve zorbalığına katlandığında ve ardından Zulümcüye geçerek kocasından Kurbanı çıkardığında - onu polise teslim eder ...

Ya da örneğin bir annenin Kurtarıcı'yı oynaması, liseye kadar çocuğunun ayakkabılarını bağlaması, onu çaresiz bir kurban yapması ve bir süre sonra çocuk Kurban'dan Zulümcü'ye geçmesi ve anneyi terörize etmesi, örneğin, emekli maaşını alkol veya uyuşturucu için gasp etmek...

Seks oyunları
Popüler seks oyunlarından biri yukarıdaki örnekte anlatılmaktadır (“Temptation” veya “Dynamo”)…

Parti oyunları
Bu, çoğunlukla üçüncü şahısların dedikodusu ve kınanmasının yanı sıra, bir oyuncunun bir tür tavsiye ve yardım istediği en popüler oyun "Neden yapmıyorsun ... Evet, ama ..." ... diğerleri bu konuda zaman deneyin ve onlara verin ... ama sonunda her şeyi reddeder ve çoğu zaman çıkmaz bir sohbete yol açar ...

ömür boyu oyunlar
Örneğin, aile üyelerinin karşılıklı bağımlılığı (suç ortaklığı) ile bir alkoliği oynamak.

Veya borç alan ve hiçbir şekilde geri ödeyemeyen kalıcı bir borçluyu oynamak ...

yeraltı oyunları
Örneğin hırsızlık, dolandırıcılık ve dolandırıcılık...

Terapistin ofisinde oyunlar
Örneğin, bir psikoterapist randevusunda Vikipedi'yi okuyan ve kendisini her şeyi bilen olarak sunan bir müşteri, bilinçaltında yardım almamaya ayarlandığında. Aynı zamanda, örneğin "psikoterapist" oynayarak bir psikoloğun işini mümkün olan her şekilde sabote eder.

Gerçekten istediği gibi yardım alamayınca şöyle diyebilir: "Bana yardım etmeyeceğini söylemiştim ..." ...

Yapıcı psikolojik oyunlar
Yapıcı oyunlar ancak onların anlayış ve farkındalıkları ile olabilir. Yukarıda listelenen yıkıcı oyunlardan bazıları yapıcı oyunlara dönüştürülebilir ve bundan sonra oynamayı tamamen bırakıp doğal ilişkilere başlayabilirsiniz, bu özellikle sevdiklerinizle etkileşim kurarken gereklidir.

İLE yapıcı oyunlar yetişkinler ve çocuklar için iyileştirici, geliştirici ve eğitici psikolojik oyunları içerir.…..