موضوعات البحث التربوي. مشاكل العلم والتعليم الحديثة

تؤدي التغييرات التي تحدث في التعليم الإضافي ، وفي التعليم ككل ، إلى حقيقة أن قدرة المعلم على التنقل في تدفقات المعلومات أصبحت ذات أهمية متزايدة. اليوم ، من أجل تثقيف شخص ناجح ، لم يعد يكفي مجرد نقل المعرفة والمهارات الخاصة بموضوع معين. يتطلب الوقت من الطلاب المعاصرين القدرة على العثور بسرعة معلومات مفيدةوتحليلها واستخدامها في أنشطتها ، وزيادة كفاءة العمل الفكري أو البدني ، والسعي لاتخاذ قرارات مستقلة ، ولديها موقف إبداعي تجاه التعليم أو النشاط المهني. ومع ذلك ، فإن كل هذا يصعب تدريسه في عملية التعلم التقليدي للموضوع والكائن. مرة أخرى ، مسألة التنافسية في السوق خدمات تعليميةلا يزال ذا صلة ، لأننا إذا لجأنا إلى عروض تجاريةفي مجال التعليم ، سنرى أن موضوع "التلعيب في التعليم" هو بالفعل "محموم" هناك. بينما الكتلة التعليم الروسيبعيدًا عن التلعيب على الإطلاق.

هذا هو السبب في أن الأساليب التفاعلية في التعليم اكتسبت هذه الشعبية اليوم. كلمة "تفاعلي"جاء إلينا من اللغة الإنجليزية من كلمة "تفاعل". "إنتر" هو "متبادل" ، "فعل" هو العمل. التفاعل- هذه هي القدرة على التفاعل أو أن تكون في وضع محادثة ، حوار مع شخص ما (شخص) أو شيء ما (على سبيل المثال ، جهاز كمبيوتر). مقارنة بالأشكال التقليدية لإجراء الفصول الدراسية ، يتغير التفاعل بين المعلم والطالب في التعلم التفاعلي: نشاط المعلم يفسح المجال لنشاط الطلاب ، ومهمة المعلم هي تهيئة الظروف لمبادرتهم. يصبح الطالب مشاركًا كاملًا في العملية التعليمية ، وتعد خبرته بمثابة المصدر الرئيسي للمعرفة التربوية. مدرسلا تقدم المعرفة الجاهزة ، ولكن يشجع المشاركينللبحث المستقل وأداء وظيفة مساعد في العمل.

وتجدر الإشارة إلى أن التعليم الإضافي لديه كل الشروط اللازمة لتحويل الفصول الدراسية في الجمعيات الإبداعية إلى شكل مثير للاهتمام وغني بالمعلومات من التعليم "الخلفي".

الوقت يتغير ، الأطفال يتغيرون ، علم أصول التدريس الحديث غني بترسانة كاملة من الأساليب التفاعلية ، من بينها ما يلي:

- المهام الإبداعية.

- العمل بمجموعات صغيرة؛

- الألعاب التعليمية (ألعاب تمثيل الأدوار ، والمحاكاة ، وألعاب الأعمال) ؛

- طرق التدريس اللامنهجية (المسابقات ، المقابلات ، الأفلام ، العروض ، المعارض) ؛

الدراسة عن بعد;

- حل المشكلات ("شجرة القرار" ، "العصف الذهني" ، "تحليل الحالة") ؛

- "السلالم والثعابين" ؛

- التدريبات.

أود أن أشير إلى هذه الطريقة. التعلم التفاعليمثل السعي. اليوم ، يلبي البحث ، كأداة تعليمية ، جميع احتياجات أطفال المدارس الحديثة. قدم أخصائي تكنولوجيا التعليم بيرني دودج التعريف التالي: السعي التربويهو نشاط بحث (أو نشاط موجه نحو البحث). علاوة على ذلك ، فإن المهمة الرئيسية لتطوير مهمة تعليمية هي تحديدًا تنظيم الاستخدام الفعال لوقت الطالب وتوجيه جهوده للعمل مع المعلومات ، وليس البحث عنها. وفقًا لبيرني دودج ، فإن المهمة التعليمية توسع آفاق الطالب ، وتساهم في تطوير التحليلات والنقد و تفكير ابداعى، مهارات حل المشكلات وعملية العمل في فريق. ومع ذلك ، يتطلب هذا النوع من نشاط البحث "يدعم"ليتم توفيرها من قبل المعلم. نعني بالدعم شروط إلزاميةلتنظيم التعلم التفاعلي ، مثل:

- علاقة ثقة وإيجابية بين المعلم والطلاب ؛

- أسلوب ديمقراطي

- التعاون في عملية الاتصال بين المعلم والطلاب ؛

- الاعتماد على التجربة الشخصية ("التربوية") للطلاب ، وإدراجها في العملية التعليمية أمثلة واضحةوالحقائق والصور.

- مجموعة متنوعة من أشكال وأساليب تقديم المعلومات ، وأشكال النشاط الطلابي ، والتنقل ؛

- تضمين الدوافع الخارجية والداخلية للنشاط ، وكذلك التحفيز المتبادل للطلاب.

إن مراعاة هذه الشروط الإلزامية هو الذي يساعد المشاركين في البحث على بناء خطة بحث بشكل صحيح ، وإشراكهم في حل المشكلة ، وتوجيه الانتباه إلى الجوانب الأساسية للدراسة.

لا ينبغي الخلط "بحث"مع "حول العالم"أو "اللعب بالمحطات".الفرق بين "السعي" وهذا النوع من الألعاب ، بالإضافة إلى وجود الحبكة ، كما هو الحال في لعبة لعب الأدوار ، هو أيضًا عدم وجود "عداء" أو "بوليصة شحن". أثناء مرور البحث لا يوجد مسار واضح. يمكن لكل فريق أن يمر بنفس المهمة بطرق مختلفة تمامًا ، تمامًا نتائج مختلفة. هذه هي الإمكانات التعليمية لـ "السعي" كعامل فعال شكل اللعبةتعلُّم.

في العملية التعليمية بحثهذه مشكلة إشكاليةمع العناصر لعب الأدوار. هذه مغامرة واعية تهدف إلى تطوير المهارات النفسية مثل الثقة بالنفس ، والقدرة على التواصل والتعاون والعمل في فريق ، والقدرة على الدفاع عن وجهة نظر الفرد بشكل بناء ، وتحديد الأهداف وتحقيقها ، والنهج الخلاق لحل المشكلات المختلفة والمرونة. السلوك. في المجال الفكري ، من المحتمل أن تساهم المهام في تنمية التفكير والذاكرة واهتمام أطفال المدارس.

ماذا يجب أن يكون في البحث؟

أولاً، هذا هو الهدفللاعبين. "تمرير كذا وكذا موضوع التعلم"ليس هدف لعبة ، ولكنه نقطة لتقريرك. من الذي سيلعب لعبة التصويب أو الإستراتيجية التي حدد المؤلفان هدفها على أنه "التغلب على اللعبة"؟ تبدو عبارة "استعادة الحضارة بعد نهاية العالم" أكثر إثارة للاهتمام. يجب أن تخدم الإجراءات المحددة في اللعبة المهمة الرئيسية. على سبيل المثال ، لا يمكن أن تتأثر الوحوش التي تعيش في الأراضي القاحلة إلا بفهم طبيعة طفراتها ، والآن تحول درس علم الأحياء العادي إلى مهمة تعليمية مثيرة.

بناءً على الغرض من البحث والعمر والخصائص المعرفية للمشاركين في المهمة ، أ حبكة.الشيء الرئيسي هو أنه يجب أن يكون تفاعليًا. أثناء حل مشكلة تعلم نموذجية ، لا يتلقى الطلاب ملاحظات ، وماذا لو كان اثنان زائد ثلاثة يساوي خمسة. لكن العنصر التفاعلي في الحبكة يجعل قرارات اللاعبين ضرورية ويتفاعل معها. على سبيل المثال ، انتهى بك الأمر في عام 1941 ، إذا لم تقم بتسليم رسالة من المقر الرئيسي إلى الخط الأمامي في الوقت المناسب ، فسيتم الاستيلاء على النقطة من قبل العدو.

الشرط التالي لإنشاء مهمة هو وجود دور للاعبين.داخل مساحة اللعب ، يقوم الطلاب بدور شخصيات اللعبة. العلماء يبنون محطة الفضاء الدولية ، المصريون القدماء يحاولون بناء هرم ، وهكذا. كل هذا يتوقف على المؤامرة الهدف الرئيسي. أو بالأحرى ، فقط من خيالك. مرة اخرى حالة مهمةعندما يكون إنشاء مهمة تعقيدًا للعبة ، يمكنك إضافة عناصر الدورإجراءات تعاونية.في هذه الحالة ، يجب تقسيم جميع المشاركين إلى مجموعات وإضافة المنافسة وإعطاء بعض اللاعبين أهدافًا شخصية. لا يختلف الموقف الذي يؤدي فيه كل مشارك دوره في العمل وينتظر الآخرين كثيرًا عن الحل المعتاد للأمثلة في الدرس. لذلك ، التعاون يعمل بشكل جيد. على سبيل المثال ، يمتلك بعض اللاعبين طريقة الحل ، بينما يمتلك الآخرون البيانات.

وأخيرا الألغاز والألغاز ،لا ينبغي أن يواجه أي معلم أي مشاكل مع هذا الجزء. كمهام ، فإن أي مهام تعليمية من المجموعات والكتب المدرسية التي يتم تقديمها في سياق اللعبة مناسبة. الشيء الرئيسي الذي يجب تذكره هو أننا نتذكر أشياء لا معنى لها أسوأ بكثير من تلك التي يعتمد عليها شيء ما.

مهم:يجب أن تكون المهمة شرطًا للمضي قدمًا. على سبيل المثال ، فقط من خلال لعب لعبة الشطرنج سأحصل على المفتاح وأكون قادرًا على المضي قدمًا. وبالطبع ، لا تنس القواعد ، ونحن هنا لا نتحدث فقط عن السلامة ، وما الذي يمكن وما لا يمكن فعله ، ولكن أيضًا عن كيفية عمل عناصر معينة في عالمك ، وما هي القواعد التي تخضع لها. على سبيل المثال ، للمضي قدمًا ، تحتاج إلى جمع مورد. أو مع كل خطوة تالية ، يحصل اللاعبون على فرص إضافية. من الأفضل أن تتاح للاعبين الفرصة لاختيار طريقة التصرف. يزيد من المشاركة العاطفية ويعلم التفكير متغيرات مختلفة. بعد ذلك فقط يمكننا أن نفترض أن الطوب الرئيسي قد تم وضعه ، وأن المهمة جاهزة. بالطبع ، سيتعين عليك في البداية السير على طول الطريق بنفسك عدة مرات من أجل حساب التوقيت ووضع الأظرف مع المهام ومحركات الأقراص المحمولة مع المواد في أماكن منعزلة.

مرة اخرى شرط ضروريالامتثال وتنظيم التعلم التفاعلي هو استخدام مختلف موارد الوسائط المتعددة والتطبيقات. وهنا لا نتحدث فقط عن عروض الوسائط المتعددة أو السبورات البيضاء التفاعلية. على سبيل المثال ، لاستخدام التطبيق الوميض، كل ما تحتاجه هو هاتف مدرس مع تطبيق مثبت ومجموعة من البطاقات المطبوعة من المشاركين. هذه طريقة سريعة وسهلة للغاية لاتخاذ القرارات الجماعية والتصويت. أيضا في المكتب يمكنك لصقها مطبوعة رموز QR، والتي تؤدي إلى صفحة بها معلومات. للقيام بذلك ، ستحتاج إلى إنشاء صفحات ، سيتم تحويل الروابط إليها ، واستخدام منشئ الكود. يجب أن تمتلك الهواتف الذكية للطلاب قراء QR ،تحميل مثل تطبيقات مجانيةليس من الصعب. يمكن أيضًا أن تكون البطاقات التي تحتوي على هذه الرموز عملة داخل اللعبة تتلقاها من خلال إكمال المهام. أو ربما الأختام القديمة على القطع الأثرية للحضارات الميتة التي تحتاج إلى مسح ضوئي.

عند استخدام طرق التدريس التفاعلية ، يتغير دور المعلم بشكل كبير ، ويتوقف عن كونه مركزيًا. هو فقط ينظم العملية ويتعامل معها. منظمة مشتركة، ولكن هذا هو بالضبط ما يستخدم أشكال تفاعليةوطرق التدريس فعالة وتعطي نتيجة مضمونة.

السعي كتقنية تربوية حديثة

Elmuratova Nadezhda Alexandrovna ،

مدرس التعليم الإضافي UIA DO "FTsDO"

في المراهقين في منتصف وكبار السن سن الدراسة، يتمتع شباب اليوم بالعديد من الهوايات الجديدة: ألعاب الكمبيوتر ، وألعاب المغامرة والإثارة ، وألعاب المغامرات والحركة وغيرها من مواصفات الأنواع. لا يسمح استخدام نوع مألوف وشائع بين الأطفال في العالم الافتراضي باكتساب الكثير من المشاعر الإيجابية والحصول على دافع فكري فحسب ، بل يساهم أيضًا في تكوين ثقافة تفاعل الفريق وتطوير مهارات الاتصال ، تحقيق الذات ، والكشف عن إمكانات الفرد وتقرير المصير المهني.

"Quest" أو "لعبة المغامرة" (بالإنجليزية: Quest - search ، Adventure - Adventure) هي واحدة من الأنواع الرئيسية للألعاب التي تتطلب من المشارك حل المشاكل العقلية للتنقل خلال القصة. يمكن تحديد الحبكة مسبقًا أو تقديم مجموعة متنوعة من النتائج ، يعتمد اختيارها على تصرفات اللاعب.

مفهوم "البحث" في العلوم التربويةتم تعريفه على أنه منظم بشكل خاصمنظر أنشطة البحث ، التي يؤديها الطالبابحث عن معلوماتفي العناوين المحددة (في الواقع) ، بما في ذلك البحث عن هذه العناوين أو غيرها من الأشياء أو الأشخاص أو المهام.

يدرك الجميع أهمية استخدام المهام اليوم. يتطلب المعيار التعليمي الفيدرالي للجيل الجديد استخدام تقنيات نوع النشاط في العملية التعليمية. تظهر الحياة أن الأطفال المعاصرين يكتسبون المعرفة بشكل أفضل في عملية الحصول على المعلومات الجديدة وتنظيمها بشكل مستقل. يساهم استخدام المهام في تعليم وتنمية السمات الشخصية التي تلبي متطلبات مجتمع المعلومات ، والكشف عن القدرات ودعم موهبة الأطفال. يمكن أن تعزى أنشطة المشروع إلى المهام التعليمية.

بحث - نشاط المشروع، استنادًا إلى توليف طريقة المشروع وتقنيات الألعاب ، يتكون من بحث طويل وهادف مرتبط بالمغامرة أو اللعبة. قد يكون لديها أشكال مختلفةتطبيقات: أسئلة الويب التعليمية. أسئلة المغامرة أو اللعبة ؛ المهام "الحية".

تحظى المهام "الحية" بأهمية خاصة والتي تهدف إلى إكمال مهمة إشكالية محددة تنفذ أهدافًا تعليمية ، مع عناصر من الحبكة ، ولعبة لعب الأدوار المتعلقة بالبحث عن الأماكن والأشياء والأشخاص والمعلومات. في الوقت نفسه ، لتحقيق الهدف ، يمكن استخدام موارد المنطقة التي تتم فيها الحركة ، ومصادر المعلومات.

من الناجح استخدام مشاريع البحث في الفصل الدراسي.

ميزة السعي - التكنولوجيا هي استخدام طرق التدريس النشطة. المهمة - يمكن تصميم الدرس لكل من العمل الجماعي والفردي.

يدرك الطالب في عملية العمل على مشروع البحث هذا العمليات الحقيقية ، ويعيش من خلال مواقف محددة ، وينضم إلى اختراق الظواهر ، وبناء عمليات جديدة ، والأشياء. من وجهة نظر نشاط المعلومات ، عند العمل في مشروع مهمة ، يحتاج المشارك إلى مهارات البحث عن المعلومات وتحليلها والقدرة على تخزين المعلومات الجديدة ونقلها ومقارنتها وتجميعها بناءً على المقارنة.

في أبريل - مايو 2015 ، تم اختبار هذه التقنية التربوية في Questoria "ذات مرة كانت هناك فتاة" ،مكرسة للذكرى السبعين للنصر العظيم حرب وطنية. تجري أحداث The Questoria داخل غرفة واحدة ، غرفة "من الماضي". بعد أن حصل الرجال على أدوار الكشافة ، ارتدوا معاطف المطر ، وجدوا أنفسهم أمام الباب. مشاهدة مقتطف من الفيلم السوفيتي "ذات مرة كانت هناك فتاة" من إخراج فيكتور إيزيمونت يعطي البداية. الرجال لديهم ساعة واحدة بالضبط لإكمال المهمة. ليس هناك دقيقة نضيعها. بعد ساعة ، يجب على الرجال مغادرة الغرفة والإجابة على الأسئلة: ما نوع الأشخاص الموجودين في هذه الغرفة وماذا حدث لهم؟ تسبب مرور اللعبة ، التي كانت أساس الحبكة قصة عائلة لينينغراد سافيتشيف ، في الكثير من المراجعات الحماسية. وللجيل الشاب ، للأسف ، مصير تانيا سافيتشيفا المشين قبل المباراة غير معروف. لذلك ، بالنسبة لبعض المشاركين ، تسببت اللعبة في البكاء والابتسامات والفخر

في سبتمبرفي عام 2015 ، تم استخدام تقنية البحث كجزء من تنفيذ مشروع "البيئة البيئية الموحدة في مدينة Fedorovsky من خلال الأنواع الحديثة من النشاط الفكري: المهام (مغامرات الحركة) ، الصور المتقاطعة ، المشاريع.

تمت دعوة الفرق للمشاركة في المهمة- طلاب الصفين التاسع - الحادي عشر للمنظمات التربوية بالمستوطنة فيدوروفسكي. في المجموع ، شاركت 5 فرق في اللعبة (FSOSH رقم 1 و FSOSH رقم 2 و FSOSH رقم 5 و FDDT و FTSDO). ضم كل فريق 6 طلاب من المؤسسات التعليمية لمدينة فيدوروفسكي.

كانت مدة البحث 5 ساعات ، سافر خلالها كل فريق في طريق معين من محطة إلى أخرى بطول إجمالي 12 كم.

كجزء من الشراكة الاجتماعية ، فإن المؤسسات والمؤسسات المكونة للمدينة في مدينة فيدوروفسكي ، الذي قدم قاعدتهم والمتخصصين في اللعبة. أثناء البحث ، زار الشبان: متجر إدارة الأمن بيئة NGDU "Komsomolskneft" JSC "SNG" ،17 مفرزة من خدمة الإطفاء الفيدرالية لدائرة الإطفاء الحكومية لخانتي مانسيسك ذات الحكم الذاتي - يوجرا (فيدوروفسكي)، مستوصف للأطفال في مستشفى مدينة فيدوروف ، ومكتبة ، ومنطقة روسكينسكوي للغابات والفلاحين - الزراعة"فناء".

في الختام ، أود أن أقدم بعض النصائح للمعلمين حول إعداد درس المهمة:

إعداد عرض تقديمي مثير للاهتمام ؛

مع صيغة مهمة مثيرة للاهتمام;

وضع خطة عمل.

قم بعمل قائمة بمصادر المعلومات.

الطالب بدوره:

يختار دورًا

يضع خطة البحث عن الموارد ؛

يستكشف موارد المعلومات ؛

يعد تقريرا.

في عملية الدفاع عن المهام المكتملة في المهمة ، يمكن للطالب أن يدرك أنه لكل إجراء أو مهمة أو مشكلة ، قد تكون هناك عدة وجهات نظر وخيارات متعددة لحل المهام. يتعلم الطفل المقارنة والمقارنة وقبول وجهات النظر الأخرى. يساهم استخدام تقنيات البحث في الفصل الدراسي في تكوين كفاءات المعلومات لدى الطلاب والمعرفة والمهارات التي تساهم في نشاط المعلومات وتثقيف احترام الذات والموقف الإيجابي عاطفيًا تجاه الذات والعزيمة والمثابرة في تحقيق الأهداف ، وتقترح أقصى قدر من الاستقلالية من إبداع الأطفال.

وتجدر الإشارة أيضًا إلى أن البحث ، باعتباره تقنية تربوية حديثة ، يحل ما يليمهام :

تعليمي - كل شخص نشط عملية معرفية. تنظيم الأنشطة الفردية والجماعية للمشاركين ، وتحديد المهارات والقدرات للعمل بشكل مستقل على الموضوع.

تعليمي - تنمية الاهتمام بموضوع النشاط والإبداع وخيال المشاركين ؛ بناء المهارات ، مهارات العمل المستقل مع المعلومات ؛ توسيع الآفاق ، سعة الاطلاع ، الدافع.

تعليمي - التربية على المسؤولية الشخصية لأداء المهمة ، والتربية على احترام التقاليد الثقافية ، ، توفير الصحة.

تحظى هذه التكنولوجيا بشعبية كبيرة بين تلاميذ المدارس الحديثة وهي ليست قادرة فقط على توسيع آفاق الطلاب ، ولكنها تتيح لهم أيضًا تطبيق معارفهم ومهاراتهم بنشاط في الممارسة العملية ، كما تغرس الرغبة في الدراسة بشكل عام. وراءها المستقبل.

ل درس حديثالخامس مدرسة إبتدائيةهناك العديد من المتطلبات. أحد الأشياء الرئيسية هو أن يتم تضمين الطالب في النشط النشاط المعرفي. وما الذي يمكن أن يساعد في حل هذه المشكلة بشكل أفضل من اللعبة. بعد كل شيء ، هذا يرجع إلى طبيعة الأطفال وخصائصهم العمرية. يحب الأطفال اللعب. فقط أشكال الألعاب تتغير. الآن تكتسب المهام المختلفة شعبية هائلة.

تحميل:


معاينة:

الإعداد: مدرس ابتدائي

MOU OOSH p. Severny

منطقة خفالينسكي

منطقة ساراتوف ،

Kuptsova O.V.

"استخدام كويست - التكنولوجيا في المدرسة الابتدائية"

هناك العديد من المتطلبات للدرس الحديث في المدرسة الابتدائية. من الأشياء الرئيسية أن يتم تضمين الطالب في النشاط المعرفي النشط. وما الذي يمكن أن يساعد في حل هذه المشكلة بشكل أفضل من اللعبة. بعد كل شيء ، هذا يرجع إلى طبيعة الأطفال وخصائصهم العمرية.

يحب الأطفال اللعب. فقط أشكال الألعاب تتغير. الآن تكتسب المهام المختلفة شعبية هائلة. وهذا ليس مستغربا.

أولاً ، إنه حديث.

ثانيًا ، يمكن أن يكون كل طفل في مثل هذه اللعبة نشطًا بسبب تنسيقها غير المعتاد.

ثالثًا ، هذه التكنولوجيا عالمية. يمكن أن يكون تنسيق ويب أو تنسيقًا مباشرًا ، ويمكن استخدامه في الفصل وفي نشاطات خارجية. بناءً على QUEST ، يمكنك بناء درس كاملأو مجرد مرحلة معينة منه. بمساعدة QUEST ، يمكنك حل العديد من المشكلات: التحقق من المعرفة المكتسبة مسبقًا أو التحكم في استيعابها ، والشرح مواد جديدةوتنظيم الماضي. تعمل المهام على تنمية الانتباه والقدرة على التفكير المنطقي ، وتعليمك اتخاذ القرارات في المواقف غير القياسية والعمل في فريق.

إذن ما هو كويست؟

QUEST هي لعبة مغامرة تحتاج فيها إلى التغلب على الصعوبات من أجل المضي قدمًا في الحبكة نحو الهدف المنشود. الحبكة ، بدورها ، يمكن أن تكون حاسوبية وأدبية ولعبة. في ذلك ، يمكن أن يواجه الأطفال مشاكل وشخصيات مختلفة. الشيء الرئيسي هو تحقيق الهدف من خلال سلسلة من العقبات.

على سبيل المثال ، سأقدم تجربة استخدام تقنية QUEST في مرحلة درس الرياضيات في الصف الثاني (الموضوع: "تعزيز ما تم تعلمه خلال العام").

يبدأ الدرس بتقسيم الأطفال إلى مجموعات:

لن يكون درس اليوم سهلاً. وسنبدأها بشكل غير عادي. لدي قبعة سحرية في يدي ستساعدنا على الانقسام إلى فرق. تعال إلي واختر بطاقة. (يحصل الأطفال على منازل بها لون مختلفالأسقف والجلوس في أماكن معدة مسبقًا).

كم عدد الفرق التي حصلنا عليها؟ (ثلاثة).

ما هي الحكاية الخرافية في العنوان؟ (ثلاثة خنازير)

سوف نسافر مع هؤلاء شخصيات خرافيةوسنساعدهم.

الخطوة التالية هي تحديث المعرفة وصياغة المشكلة. ميزة QUEST هي وجود "خطاف" في قطعة الأرض. قد تكون هذه حبكة ملتوية ، أو لغز ، أو قصة بوليسية ، أو البحث عن كنز ، أو إنقاذ شخصية ، أو بعض الأنشطة الأخرى في شكل لعبة. هذا ضروري لتحفيز الأطفال. لذلك ، الشيء الرئيسي هو إظهار خيالك.

اخترت القصة التالية: "ذات مرة كان هناك ثلاثة خنازير صغيرة في العالم. ذات يوم قرروا المشي في الغابة. كان الطقس رائعا. تم حمل الخنازير الصغيرة بعيدًا في مشيتها لدرجة أنهم لم يلاحظوا حتى المسافة التي قطعوها عن منازلهم. بالإضافة إلى ذلك ، قابلهم ذئب شرير في الغابة ، وبالكاد هربوا منه. وعندما عادوا إلى رشدهم ، أدركوا أنهم فقدوا في الغابة. وهم لا يعرفون كيف يعودون إلى ديارهم ". ثم المهمة هي:

- نحتاج إلى إكمال المهام للحصول على بطاقة تساعد الأبطال على العودة إلى ديارهم.

بعد ذلك ، يبدأ العمل مع أوراق المسار. أشرح للأطفال أن حل المهام لن يساعد البطل فحسب ، بل سيمكنهم من الحصول على تقييم. أثناء تنفيذ المهام ، أقدم المساعدة الفردية وأضع النقاط على ورقة الطريق. تبدأ المجموعات في حل المشكلات. كل واحد منهم هو استمرار منطقي للالتالي. وفي النهاية يؤدي إلى النتيجة المرجوة. يساعد الأطفال الأبطال في المرور عبر "المستنقع الرياضي" ، وعبور "الجبال الهندسية" ، والانتقال إلى الجانب الآخر من نهر "المشكلات" (يتم عرض المحتوى التفصيلي للاختبارات على الصفحة). يتم تقييم المهام المكتملة بعدد معين من النقاط المسجلة في ورقة التوجيه. أما بالنسبة إلى تنسيق المهام ، فيمكن إجراؤها بالشكل التقليدي (البطاقات المطبوعة) أو في نسخة تفاعلية باستخدام خدمات عديدة لإنشاء الألغاز والكلمات المتقاطعة والمهام التفاعلية وحالات التمرد (ثم لهذا في مرحلة اللعبة حيث تكون هذه المهام ستكون موجودًا ، تحتاج إلى الوصول إلى الإنترنت).

بعد الانتهاء من المهام ، من الضروري حساب عدد النقاط التي سجلتها كل مجموعة (يقوم الأطفال بالحساب ويمنحون درجة). يمكن إجراء التقييم بشكل عام للمجموعة بأكملها أو لكل مشارك. ثم يجب كتابتها في ورقة الطريق.

كما أشرت سابقًا ، QUEST هي تقنية عالمية. يمكن استخدامه على عناصر مختلفة.

من الممتع استخدامه في الفصل القراءة الأدبية. هناك تقنية "صندوق الوقت". نضع فيه كلمات غير معروفة ، أشياء قديمة من العمل ، مشفرة بمساعدة rebuses و anagrams ، أسماء الشخصيات الرئيسية. وبناءً على ذلك ، توصلنا إلى مهام: العثور على معنى الكلمات أو تجميع قاموس للكلمات غير المعروفة بأنفسنا ، والتقاط الأمثال معها ، وإنشاء لغز كلمات متقاطعة ، وكتابة نص متزامن ، وما إلى ذلك.

من الأهمية بمكان الدروس التي تستخدم "آلة الزمن". يمكنك ، على سبيل المثال ، الذهاب إلى القديمة روسوهناك ، بعد الانتهاء من المهام ، تعرف على الملحمة الجديدة أو قم بزيارة Lukomorye ، حيث لن يروي القط العالم حكايات خرافية فحسب ، بل يختبر أيضًا معرفة الطلاب حول عمل A.S. بوشكين.

يمكنك إجراء اختبار على عمل واحد أو مجموعة من الكتاب موحدين في موضوع واحد أو نوع واحد من الأعمال.

على سبيل المثال ، عند دراسة قسم "الخرافات الروس. الإبداع I.A. كريلوف "، ينقسم الفصل إلى ثلاث مجموعات. يتم إعطاء كل خرافات معينة للكاتب. داخل المجموعة ، يقوم الأطفال بتوزيع الأدوار (فنانون ، لغويون ، كتاب). بعد قراءة الأعمال ، يقوم المشاركون بأداء مهامهم:

يربط الفنانون الرسوم التوضيحية للعمل بالمقتطفات ، ويرسمون الأغلفة ؛ تشكل خطة الصورة للعمل ؛

يجد اللغويون كلمات غير معروفة ، ويشرحون معناها أو يربطونها بتلك التي سبق ذكرها ، ويجمعون قاموسًا ، ولغز كلمات متقاطعة في حكاية ، ويختارون الأمثال ويضعون التعبيرات باستخدام هذه الكلمات ؛

يحدد الكتاب أخلاقيات الحكاية ، ويحددون الشخصية التي تحدثت بكلمات معينة ، ويعرفون المصطلحات الأدبية.

يمكن تقديم مهام المجموعات في شكل اختبار أو اختبار.

والنتيجة النهائية هي مناقشة النتائج وتبادل الآراء وإضفاء الطابع الدرامي على الحكاية التي تعجبك.

في الأنشطة اللامنهجية ، تُستخدم QUESTS في المدرسة الابتدائية في تنظيم أسابيع المادة ، وإجراء ساعات الدراسة، الرحلات.

على سبيل المثال ، سأقدم خطة لموضوع أسبوع حول العالم في الصفوف الابتدائية (الصفوف 1-4). يتم تحديد المهام لكل فئة وفقًا للعمر. من بين الطلاب ، يتم اختيار النقباء ، الذين يتم إعطاؤهم أوراق التقييم. في نفوسهم ، بعد كل مهمة مكتملة ، سيتم تعيين النقاط. يتم حسابها في اليوم الأخير من الأسبوع.

يوم الأسبوع / اسم المرحلة

اليوم الأول "خبراء الغابة"

افتتاح أسبوع الموضوع. الإلمام بخطة العمل وقواعد اللعبة. اختبار.

اليوم الثاني "ألغاز الطبيعة"

حل الكلمات المتقاطعة والألغاز والأحاجي

اليوم الثالث "Pathfinders"

تكوين أمثال عن الطبيعة من المهام المشفرة وحل الحزورات والعمل بالرسوم التوضيحية.

اليوم الرابع "أصدقاء الطبيعة"

مسابقة الرسم والملصقات

اليوم الخامس "يا له من عالم جميل"

خطب فرق الدعاية ( العمل في المنزل) ، والتسجيل ، وتحديد الفائزين. مجزي.

تم بناء أسبوع الموضوع في اللغة الروسية على شكل رحلة إلى "بلد القواعد". بدلاً من أوراق الطريق ، تم إعطاء الأطفال خريطة. تم تقييم كل اختبار تم اجتيازه بكلمة من بيان حول اللغة الروسية. بعد الانتهاء من المهمة الأخيرة ، كان على الأطفال تجميع هذه العبارة منهم.

وبالتالي ، يعلم QUEST الأطفال التخطيط لأنشطتهم ، والعمل في فريق ، ومراعاة آراء الآخرين ، وحل المشكلات غير القياسية. سيقول الكثيرون أن QUEST هو الدرس ذاته - الرحلة. ربما. ولكن هناك مقولة رائعة لشعبنا مفادها أن كل ما هو جديد قديم منسي. بعد كل شيء ، النتيجة الرئيسية: معرفة الأطفال واهتمامهم بالتعلم. و QUEST يساعد حقًا في تحقيق هذا الهدف.


كيفية تنظيم مهمة تعليمية: إرشادات وقواعد لإجراء وسيناريو بحث لدرس اللغة الإنجليزية.

قليلا عن نفسك: اسمي فاديم سوسلوف ، أنا مدرس اللغة الإنجليزية والاقتصاد وكاتب السيناريو والكاتب ورجل الأعمال. عملت مع الأطفال أعمار مختلفةمن 5 إلى 16 سنة.

ما الذي دفعني إلى إنشاء مهام تعليمية؟

أولاً ، هو إطار صارم للبرنامج. أنت وأنا يجب أن نفهم أنه خلال عام واحد أو ، على سبيل المثال ، في 6 سنوات ، لن يتعلم الطفل اللغة الإنجليزية. لا قدر الله ، إذا أتقنها في 11 سنة. هذا مهم لفهمه وقبوله. لذلك فالأهم هو غرس الاهتمام في الطفل لتحفيزه على تعلم اللغة.

ثانيًا ، يحتاج العديد من الأطفال إلى نهج فردي ، وتكون المهام التعليمية ، في هذه الحالة ، بمثابة أداة عالمية مثالية.

ثالثًا ، تساعد المهام على إشراك الطلاب ذوي الأداء الأكاديمي الضعيف في العملية التعليمية.

وبالطبع ، ما الذي يمكن أن يكون أفضل من مشاعر الأطفال الأصيلة والنقية؟ التعليقات التي طال انتظارها والتي ينتظرها كل معلم.

يتم استيعاب المعلومات بشكل أفضل أثناء اللعبة - كان هذا ولا يزال شعاري. الأطفال الذين تتراوح أعمارهم بين 5،6،7 لا يهتمون كثيرًا بالقواعد أو القواعد ، فهم مهتمون بالمدرس وأدواته.

ملخص المهمة التعليمية (نقطة بنقطة) أو إرشادات للمبتدئين

1. امنح الأطفال مهمة مطبوعة (ورقة عمل).
2. اشرح قواعد وترتيب المرور ، وحدد توقيتًا صارمًا.
3. الاختبار في وضع الاختبار التجريبيالبحث عن مجموعة صغيرة من الطلاب.

4. قم بتقديم وسيلة الإيضاح بشكل مجزأ ، ولا تقم "بتحميلها" دفعة واحدة إلا إذا كانت كذلك
الأولمبياد أو المنافسة.
5. حاول أن تجعل الألغاز متوازية بحيث يشارك جميع المشاركين في العملية. في نفس الوقت ، لا تنسَ منطق البحث.
6. عند إنشاء مهمة ، توصل إلى مشكلة وقم بقيادة اللاعبين لحلها بسلاسة. إذا كنا نتحدث عن المدرسة الابتدائية ، فحاول إدخال شخصية سلبية في اللعبة.
7. استخدم أكبر عدد ممكن من الأدوات عند إجراء المهمة ، مثل الأمان ، مصباح يدوي للأشعة فوق البنفسجية ، علامة فوق البنفسجية ، أقفال مركبة ، إلخ.

لا ينبغي ترتيب مثل هذه المهام كل يوم. يكفي 1-2 شهريًا ، أولاً وقبل كل شيء ، من أجل دمج المواد المغطاة.

هل من الصعب تنفيذ مثل هذا المسعى؟ لا ، هذا ليس بالأمر الصعب. يكفي القيام بمهمة بسيطة للحصول على هذه المجموعة المتواضعة:

  • ورقة Whatman
  • علامات أو علامات ملونة
  • مقص
  • ورق
  • أقلام
  • قليل من الخيال

كما تظهر تجربتي ، العدد الأمثل من المشاركينفي فريق واحد من 4 إلى 5 أشخاص.

يمكن أن تكون الموضوعات أيًا:أولمبياد المستقبل أو تحقيقات القرن.

وفقًا للبحث ، فإن أكثر موضوعات البحث شيوعًا هي كسر الحماية أو السرقة. هذه المواضيع عالمية ، ويحبها الرجال والنساء على حد سواء ، وفي نفس الوقت يمكن تكييفها للمهام التعليمية.

على سبيل المثال،قد تكون الأسطورة على النحو التالي: تم حبس التلاميذ في عنبر السفينة "الجهل".

انا اقترحسيناريو جاهز لبحث تعليمي. تم اختبار البرنامج النصي على أراضي العالم المفتوح.

السعي التربوي باللغة الإنجليزية

مقدمة السيناريو:
اللاعبون هم مجموعة من الرياضيين المحترفين من المستقبل. أسطورة (تم إخبارها للاعبين أو كتابتها على ورقة المهام): لقد حان المستقبل البعيد في ساحة عام 2166. شهدت العديد من الأشياء الشهيرة في القرن الحادي والعشرين تغييرات كبيرة: السيارات الطائرة ، والوعي البيئي ، والمجتمع النباتي ، وأكثر من ذلك بكثير. بما في ذلك الذهاب إلى الرياضة ، أو بالأحرى الألعاب الأولمبية ، يتم الآن تقدير قيمة الرياضيين ليس بالقوة ، ولكن بالمعرفة أو المهارات. لذا ، فقد حان اليوم من أجلكم ، والذي يتطلع إليه جميع الرياضيين من جميع أنحاء العالم. هنا والآن عليك أن تظهر نفسك وتكشف عن كل مهاراتك وقدراتك. لا تنسي ذلك هدفكمهو تسجيل أكبر عدد ممكن من النقاط والدخول في التصنيف الأعلى. كما تعلم ، يحصل جميع الفائزين على جائزة.

لذا ، فريقك جاهز ، لقد حان الوقت!

تفاصيل المهمة:

  1. قبل المهمة ، يتم إعطاء جميع الفرق أوراق خاصة بالمهام.
  2. هناك عدد قليل من المهام ، تم تصميمها جميعًا لمدة 15-20 دقيقة.
  3. سيتعين على اللاعبين إكمال عدة حقول في ورقة المهام (ورقة المهام) ، لذلك يوصى بتزويد اللاعبين بقلم أو قلم رصاص.
  4. لإكمال المهمة ستحتاج إلى العناصر أو الدعائم التالية:
    أقلام رصاص وأقلام وأوراق عمل ورقتان من ورق whatman (عدة) وجهاز عرض و
    مقدم - ممثل (ولكن يمكنك الاستغناء عنه) ، جهاز توقيت ، مسجل صوت مع سجل ، فلين
    الوقوف (كما في المدارس) ، معصوب العينين (4 قطع) ، كرات التنس ، السفن 4
    أشياء مع ملء وصافرة وخط بدء مرئي.
  5. نظام الحوافز - ثلاثة فرق في التصنيف الأعلى تحصل على جوائز:
    سيارة ماركة بورش ، تذكرة إلى الحياة ، تذكرة إلى كوكب إنجلترا.
  6. لإكمال المهام (العقبات) ، يحصل اللاعبون على نقاط.
  7. يجب على اللاعبين قراءة المهام بعناية فائقة.

تقدم المهمة:

يأخذ اللاعبون الأوراق مع مهمة (مهام) و اقرأ الأسطورة. عندما يقرؤون الأسطورة ، يدرك اللاعبون أنهم لاعبون وأن نوعًا من المنافسة ينتظرهم.

بعد قراءة الأسطورة ، سيتعين على اللاعبين ملء الحقل في الأعلى قائمة المهام. في المجال الحر "فريق:" يجب على اللاعبين الخروج والدخولاللغة الإنجليزيةاسم فريقك.

فريق: (على سبيل المثال: FOX ، Balls)

المهمة رقم 1 (على ورقة Whatman)

بعد أن يدخل اللاعبون اسم الفريق ، يذهبون إلى ورق رسم بخاصية رقم واحد(تحت الرقم: واحد).

ماذا يوجد على الورق:بالإضافة إلى الرقم ، سيرى اللاعبون أيضًا صورة على ورقة Whatman ، وتحتها رسالة مشفرة ولغز كلمات متقاطعة صغيرة (5 كلمات).

فك تشفير الرسالة: pmizbn(رمز قلب أو حرف في القلب مع إشارة إلى المهمة التالية) ممكن فقط بمساعدة "الحرف الرئيسي" (الحرف الذي يبدأ به التشفير) ، باستخدام تشفير يوليوس قيصر.

يوليوس قيصر شفرات

شفرات قيصرهو نوع من التشفير البديل حيث يتم استبدال كل حرف في النص العادي بحرف يمثل عددًا ثابتًا من المواضع على يساره أو يمينه في الأبجدية. على سبيل المثال ، في التشفير ذي الإزاحة الصحيحة 3 ، سيتم استبدال A بـ D ، وسيصبح B D ، وهكذا.

من أجل الحصول على "الحرف الرئيسي" وكشف التشفيررسالة - يجب على اللاعبين حل لغز الكلمات المتقاطعة(موجود على نفس الورقةورقة رسم).

تتكون الكلمات المتقاطعة من خمس كلمات وهي خطية تمامًا ، أي لحلها ، تحتاج إلى إدخال الكلمات بالتتابع ، ولكن الصور (الرسومات أو أي شيء آخر) تستخدم كأسئلة. قسّم كل صورة كحقل في لعبة معركة بحرية.


رسم الكلمات المتقاطعة

عينة أسئلة / أجوبة

  1. ماذا ترى في الصورة؟ (الحيوانات)
  2. 3x1 (غنم)
  3. 2X5 (خنزير)
  4. حيوان ذو رقبة طويلة؟ (زرافة)
  5. هذا الحرف موجود في الأبجدية بين الحرف الأول من الإجابة إلى الحرف الرابع
    سؤال وانت (أنت - أنا)
  6. قام اللاعبون بفك الشفرة وتلقوا الرسالة التالية: "قلب" (ممكن في القلب الإنجليزي F).

بمساعدة الرسالة التي تم فك شفرتها ، يفهم اللاعبون الحامل الذي يحتاجون إلى الانتقال إليه ، والبطاقة التي يحتاجون إلى سحبها من الجدول التالي.

لهذه المهمة ، سيحصل اللاعبون على حد أقصى 5 نقاط. حسب تقدير المضيف.

المهمة رقم 2 (كشك)

في المنصة التالية ، رسم قلب. توجد 10 بطاقات بمهام مختلفة على الطاولة بالقرب من الحامل (على الجانب الأمامي لكل بطاقة ، يرى اللاعبون الحرف الأبجدية الانكليزية). تسليم بطاقة الرسالة, سيكتشف اللاعبون المهمة.

  • تحدث لمدة 5 دقائق بصوت حاد.
  • بعد كل كلمة قل كلمة SIR لمدة 10 دقائق.

المهمة هي إكمال المهام السابقة وليس التخمين على "القهوة" ، ولكن سحب البطاقة بالمهمة المطلوبة في المرة الأولى.

لإكمال هذه المهمة ، سيحصل اللاعبون على 4 نقاط كحد أقصى (حسب تقدير المنسق).

رقم المهمة 3

يحتاج اللاعبون إلى التقاط صورة سيلفي مع مقدم العرض أمامه ونشرها على Instagram أو آخر شبكة اجتماعيةمع علامة تصنيف (على سبيل المثال) #scenarioquestcloud ، #questplanetengland

لإكمال هذا المسعى أيها اللاعبون الحصول على 4 نقاط كحد أقصى (حسب تقدير المشرف).

رقم المهمة 4

تحدي البراعة. المهمة بسيطة ويتم إجراؤها (وتقييمها) بواسطة الميسر: انطق العبارة وفي نفس الوقت ارمي الكرات وامسكها (التنس).

  • ”سواء كان الطقس على ما يرام
  • سواء كان الطقس باردا
  • أو ما إذا كان الطقس لا.
  • سنمشي معا.
  • مهما كان الطقس
  • سواء أحببنا ذلك أم لا."

بعد تقييم القائد ، يتلقى اللاعبون نقاطًا من 1 إلى 5. ويقومون بعمل كلمة من الأحرف الموجودة على الكرات (يمكن للاعبين الحصول على نقاط إضافية) " شجاعة"- شجاعة.

رقم المهمة 5

كل اللاعبين ينتظرون الخلف على الشجاعة. اللاعبون (الفريق بأكمله) معصوبي الأعين. إنهم بحاجة إلى وضع أيديهم في أربعة منافذ معينة. لديك خيار: مزهرية ، جرة ، ثقب ، قبعة. بعد ذلك ، ابحث عن شيء هناك (بالداخل) ووصفه كلمات انجليزية، ويجب على أعضاء الفريق الآخرين تخمين ذلك وملء الخلايا الفارغة في قائمة المهام.

تكمن الصعوبة والخصوصية في حقيقة أنه بالإضافة إلى الوصف ، سيتعين على اللاعبين التمسك بأيديهم الخامس سفن مختلفةمع "المحتوى الحقير"(من الناحية اللمسية). مثال على حشو الأواني بـ "رجاسات": إناء به حشرات (ألعاب) ، أو إناء به أفخم أو شعر ، أو إناء به أرز ، أو إناء به سبيكة ، أو إناء به قطع ليغو أو ماء.

العناصر الوصفية(كلمات شائعة):

  • النجمة (لعبة)
  • كتاب أو شوكة بلاستيكية
  • جرس
  • أكواب حجرية (زهرة)

ملحوظة:يتم وضع الأوعية أو الصناديق على الطاولة.

لتأثير مذهل، في وقت اجتياز مهمة الشجاعة ، يجدر استخدام الأصوات المحلية (من العمود) من "أفلام الرعب / الرعب".

احتياطات السلامة:يُنصح باستخدام أوعية بلاستيكية حتى لا تنكسر ولا يوجد ضرر من الشظايا.

خاتمة

يذهب اللاعبون إلى السبورة. يتم تسجيل نتيجة اللاعبين من قبل المضيف ، وبعد ذلك يغادرون منطقة المهمة.

مبروك من المضيف!

المرفق 1.محتويات قائمة المهام (للاعبين)

اللاعبون هم مجموعة من الرياضيين المحترفين.
أسطورة (يتم إخبارها للاعبين أو كتابتها على ورقة مهمة):
لذا فقد جاء المستقبل البعيد في ساحة عام 2166. كثير من المشاهير في سن 21
القرن ، شهدت الأشياء تغيرات كبيرة: السيارات الطائرة ، القلق
علم البيئة ومجتمع النباتيين وغير ذلك الكثير. بما في ذلك وردت و
الرياضة ، أو بالأحرى الألعاب الأولمبية ، الآن ليست القوة هي القيمة عند الرياضيين ،
لكن المعرفة أو المهارات. حسنًا ، اليوم هو اليوم المناسب لك
التي يتطلع إليها جميع الرياضيين من جميع أنحاء العالم. إنه هنا و
الآن ، عليك أن تظهر نفسك وتكشف عن كل مهاراتك وقدراتك. لا
انسَ أن هدفك هو تسجيل أكبر عدد ممكن من النقاط والوصول إلى القمة
تقييم. كما تعلم ، يحصل جميع الفائزين على جائزة. بحيث
الفريق جاهز ، حان الوقت!
✔️ العقبة الأولى في انتظارك.
✔️ اسحب البطاقة المطلوبة. سيساعدك الشيء الإضافي الموجود في فك التشفير
خطاب.
✔️ قل العبارة ورمي الكرات والتقاطها في نفس الوقت.
✔️ كن شجاعًا وذكيًا. (4 حقول مجانية)
✔️ النتيجة النهائية. قل الكلمات الأربع "المتلمس".

فاديم سوسلوف. آمل أن تكون مقالتي مفيدة! يمكنك أيضًا طلب كتابي "Quest" - ستجد فيه جميع الإجابات على أسئلتك المتعلقة بالمهام. إن كان لديك أي أسئلة أرجو مراسلتي بالبريد الإلكتروني [بريد إلكتروني محمي]) أو ابحث في فكونتاكتي: https://vk.com/the_tastyfood. موقع الويب الخاص بي: www.quest-cloud.biz

إيلينا ميلينشينكو
فئة الماجستير "لعبة Quest باعتبارها تقنية تعليمية وتطبيقاتها في العملية التعليمية للمؤسسات التعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة"

موضوع: « لعبة كويست كتكنولوجيا تعليمية وتطبيقها في العملية التعليمية لمؤسسة تعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة».

هدف: تقديم المساعدة العملية للمعلمين في الاستخدام كويست تكنولوجيز في العملية التعليمية للمؤسسات التعليمية لمرحلة ما قبل المدرسة.

مهام:

1. تشكيل المشاركين يتقن- تمثيل الطبقة عن كويست تكنولوجيز في مؤسسة تعليمية ما قبل المدرسة.

2. تسهيل التطوير العملي لمهارات التصميم الأنشطة التعليمية باستخدام تقنية Quest.

يتحرك فئة رئيسية:

جزء تمهيدي:

زملائي الأعزاء!

اليوم سوف نوضح لك كيفية الاستخدام بحث- العب مع الاطفال. الهدف والمهام يتقن-الفئة التي تراها على الشاشة. (عرض تقديمي)

في ضوء الاتجاهات الحديثة ، عندما دخل المعيار التعليمي الفيدرالي للولاية حيز التنفيذ ، تم تنفيذ برامج ما قبل المدرسة تعليميحدث في شكل خاص بمرحلة ما قبل المدرسة - في اللعبة والأنشطة المعرفية والبحثية والنشاط الإبداعي. التعليميةالأنشطة في الشكل بحثيتناسب تمامًا مع المفهوم الذي حدده المعيار التعليمي للولاية الفيدرالية. ويصبح فرصة ممتازة للمعلم والأطفال لتنظيم الحياة بطريقة مثيرة ومبتكرة. روضة أطفال.

السعي هو نوع من الحبكة(أدبية ، كمبيوتر ، لعبة ، تمر فيها الرحلة إلى الهدف المنشود من خلال التغلب على عدد من الصعوبات.

خلال بحثيتطور الأطفال في الكل التعليميةمناطق وأنواع مختلفة من أنشطة:

يا الألعاب

o التواصلي

o البحث المعرفي

س المحرك

ا مصور

س الموسيقية

يا التصور خياليوالفولكلور

بحث، مع إمكانياتها اللامحدودة تقريبًا ، تقدم مساعدة لا تقدر بثمن للمعلم ، مما يوفر الفرصة تنويع العملية التعليميةلجعلها غير عادية ، لا تنسى ، مثيرة ، ممتعة ، مرحة. ميزة هذا التقنيات بما في ذلكأنها لا تتطلب البعض تدريب خاصمقدمي الرعاية أو شراء معدات إضافية أو استثمار الأموال. الشيء الرئيسي هو الرغبة الكبيرة لأعضاء هيئة التدريس في وضع الأسس لشخصية ناجحة اجتماعيًا كاملة في فترة الطفولة ما قبل المدرسة.

تصنيف تقنيات البحث

حتى الآن ، وفقًا لتقديرات مختلفة ، من المعتاد التمييز بين عدة أنواع. عند التخطيط والاستعداد بحثالمؤامرة نفسها تلعب دورًا مهمًا التعليميةالمكان الذي ستقام فيه اللعبة. هل ستكون مساحة مغلقة أم مجال نشاط أوسع ، كم عدد المشاركين والمنظمين ، من أين سيبدأ المشاركون ، هل سينتقلون في تسلسل معين أو يختارون طريقًا بأنفسهم. اعتمادا على هذا أسئلةيمكن تقسيمها إلى ثلاث مجموعات (أنواع أسئلة) .

أنواع أسئلةعن طريق المرور

o الخطي - اللعبة مبنية في سلسلة - بعد حل مهمة واحدة ، يتلقى المشاركون المهمة التالية. وهكذا حتى اكتمال المسار بأكمله.

يا الاعتداء (غير خطي)- يتلقى اللاعبون المهمة الرئيسية وقائمة بالنقاط مع تلميحات. لكن في نفس الوقت يختارون طرقهم الخاصة لحل المشاكل.

يا الدائري - يمثل نفسه "خطي" بحث، لكنها مغلقة في دائرة. تبدأ الفرق من نقاط مختلفة، والذي سيكون خط النهاية بالنسبة لهم.

غالبًا ما نستخدم الخطي أسئلة، حيث ينتقل المشاركون من نقطة على طول طريق معين ويلتقون عند نقطة أخرى ، في المحطة النهائية.

حسب فترة التنفيذ أسئلة تميز: المدى القصير - هدف: تعميق المعرفة ودمجها ، مصممة لدرس واحد إلى ثلاثة دروس ؛ طويل الأمد - هدف: تعميق و تحول المعرفة، مصمم ل طويل الأمد- ربما لمدة فصل دراسي أو عام دراسي.

دور المعلم المرشد في بحث- لعبة تنظيمية أي يحددها المعلم الأهداف التربوية للسعي، يؤلف قصة اللعبة ، وتقييمها عمليةأنشطة الأطفال والنتيجة النهائية ، تنظم بحثًا وبحثًا الأنشطة التعليمية.

معايير الجودة الرئيسية بحثسلامتها للمشاركين ، والأصالة ، والاتساق ، والنزاهة ، والخضوع لمؤامرة معينة ، وليس مجرد موضوع ، وخلق جو من مساحة الألعاب في صالحها.

الهدف العام للعبة معروف للمشاركين منذ البداية ويحدد اللعبة "أسطورة"وميزات وقواعد المهام. بغض النظر عما إذا كان هناك عنصر تنافسي في اللعبة أم لا ، فإن الهدف النهائي للعبة مشترك بين جميع الفرق. الهدف المشترك هو الرئيسي "المحفز الجوهري للبرنامج".

ليرتب لعبة السعي المطلوبة:

خطة التحضير للعبة:

o تطوير سيناريو

o قم بإنشاء محيط لكل منطقة عمل

o تحضير المرافقة الموسيقية

o تطوير عرض تقديمي للجزء التمهيدي

o تصميم المواد المرئية ( "البطاقات")

o فكر في منهجية وتنظيم مهام اللعبة

o قم بإعداد الدعائم اللازمة لاجتياز كل اختبار.

بناء بحث

تنظيم الوقت - مقدمةيؤدي إلى تحويل انتباه الأطفال إلى النشاط القادم ، وزيادة الاهتمام ، وخلق مزاج عاطفي مناسب.

تقسيم الأطفال إلى مجموعات من 5 - 7 أفراد

مناقشة القواعد بحث

توزيع الخرائط والأدلة التي توضح ترتيب مرور المناطق

رحلة عبر المناطق ومهام اللعبة كاملة (المراحل ، قائمة الأسئلة ، إلخ.).

يتم تنظيم موقع المناطق ومسار كل فريق بهذه الطريقة طريق

انعكاس (تلخيص وتقييم الحدث)يركز المعلم على 4 أنواع من التفكير من أجل التقييم الأحداث:

التواصل - تبادل الآراء والمعلومات الجديدة بين الأطفال والمعلمين ؛

معلوماتية - اكتساب المعرفة الجديدة من قبل الأطفال ؛

تحفيزية - تشجيع الأطفال والآباء على توسيع مجال المعلومات ؛

تقييمي - ربط المعلومات والمعرفة الجديدة المتاحة بالفعل للأطفال ، والتعبير عن موقفهم وتقييمهم عملية.

يمكن أن تكون آلية تحفيز التفكير أسئلة محادثات: "ماذا تعلمت؟", "ما هو المثير للاهتمام؟", "ما الذي فاجأك؟", "ما هو الصعب؟", "هل سار كل شيء بالطريقة التي تريدها؟".

في روضة أطفالنا أسئلةتقام في فئات عمرية مختلفة ، بدءًا من الأصغر سنًا. ولكن في أغلب الأحيان يشملون مجموعات أكبر سناً ، حيث يمتلك الأطفال بالفعل مهارات وقدرًا معينًا من المعرفة والمهارات. المهام التعليميةتجري على أراضي روضة الأطفال ، في غرف جماعية. لتخطيط الطريق ، نستخدم مختلف خيارات:

ورقة المسار (يمكن ببساطة كتابة المحطات ومكان وجودها عليها ؛ أو قد تكون هناك ألغاز ، أو إعادة استخدام ، أو كلمة مشفرة ، سيكون الجواب هو المكان الذي تحتاج إلى متابعته) ؛

"الكرة السحرية"(الملاحظات التي تحمل اسم المكان الذي يجب الذهاب إليه متصلة على التوالي بكرة الخيط. وفك الكرة تدريجيًا ، ينتقل الأطفال من محطة إلى أخرى) ؛

خريطة (تخطيطي صورة الطريق) ;

"شاشة سحرية"(جهاز لوحي أو كمبيوتر محمول ، حيث توجد صور الأماكن التي يجب على المشاركين متابعتها بشكل تسلسلي)

يمكن للمشاركين التعرف على المكان الذي يتجهون إليه بعد الانتهاء من المهمة في المحطة (من المنظم ؛ الإجابة على المهمة هي اسم المحطة التالية ؛ تحتاج إلى العثور على دليل مخفي في منطقة معينة) ، إلخ. يتم تنظيم موقع المناطق ومسار كل فريق على هذا النحو طريقلتجنب تقاطعهم مع بعضهم البعض.

يتطلب البحث في الملاحظات الحد الأدنى من التدريبوعمليا لا تحتاج إلى قائد. في جدا نسخة بسيطةيتلقى الأطفال ملاحظة تشير إلى ذاكرة التخزين المؤقت ، في ذاكرة التخزين المؤقت توجد ملاحظة أخرى بعنوان ذاكرة التخزين المؤقت التالية. بالانتقال من مخبأ إلى آخر ، يصل الأطفال إلى الخزانة النهائية. ولكن ماذا لو كان الطفل لا يستطيع القراءة؟

هناك عدة طرق للتغلب على هذه المشكلة. على سبيل المثال، قد تحتوي الملاحظة على مخطط للغرفة ، حيث تم وضع علامة تقاطع على ذاكرة التخزين المؤقت التالية (لكن عليك تعليم طفلك البحث وفقًا لخطة مسبقًا). يمكنك أيضًا رسم ذاكرة تخزين مؤقت وإرفاق صورتها أو صورتها بها صورةكائن مماثل. مخبأ في يجب أن يكون السعي مثل هذابحيث يجب استخراج كل ملاحظة والعثور عليها. خيارات أماكن الاختباء:

س تجمد في مكعبات الثلج.

o اكتب بالحليب أو عصير الليمون. احزم هذه النشرة مع شمعة وولاعة.

o ضع حاوية ، اربط خيطًا بها وعلقها من النافذة. مهمة الطفل هي لف الخيط حول القلم الرصاص حتى تظهر ملاحظة.

o ضع مؤشرات من الكائنات إلى مكان ذاكرة التخزين المؤقت التالية أو ضع علامة على المسار باستخدام الملصقات.

o قم بتسمية شيء ، يوجد منه العديد في الغرفة (طاولة ، عتبة النافذة ، حذاء)- ستكون مهمة الطفل تذكر كل هذه الأماكن والبحث فيها.

س دفن في وعاء من فريك. حالة إضافيةهنا قد لا يكون البحث بيديك ، ولكن استخدم العصي أو الشوك أو تضخيم الحبوب الصغيرة من خلال أنبوب كوكتيل.

س ابحث عن حاوية مع ملاحظة للمس. هنا سيكون من الجيد التوصل إلى حدود طبيعية. على سبيل المثال، قم بإخفاء الملاحظة ، وباستخدامها - جميع أنواع الألعاب الصغيرة ، في صندوق أحذية ، أغلقها بعناية بشريط لاصق وقم بعمل ثقب بيد واحدة.

س دع الملاحظة الموجودة في الحاوية تطفو في الماء. لكن أولاً ، قم بإرفاق حلقة بالحاوية ، والتي يمكنك الحصول عليها بقضيب الصيد. ويمكنك عمل عدة حاويات - مع ملاحظة وأخرى مزيفة ودعوة الطفل للإمساك بها من الماء بشبكة.

o اختبئ في صندوق وأغلقه بقفل. يمكن أن يصبح العثور على المفتاح وسيلة ترفيه منفصلة.

o قم بعمل الكثير من الحزم ، وقم بإخفاء الملاحظة في إحداها فقط.

o اكتب النص بقلم شمع أبيض. تتمثل مهمة الطفل في الرسم فوق الورقة بالطلاء بحيث يصبح النص مرئيًا بوضوح.

o ضع الحاوية على ارتفاع كافٍ واعرض عليها "كرات الثلج" من الورق المجعد.

o حدد اسمًا بدلاً من ذاكرة التخزين المؤقت التالية. لتلقي الملاحظة التالية ، سيحتاج الطفل إلى إكمال مهمة هذا الشخص.

الجزء العملي

لذا ، نود دعوتك للمشاركة في لعبة السعي"البحث عن الكنز".

بالنسبة للطريق ، سوف نستخدم الخريطة.

سنبدأ رحلتنا معك بقصة رائعة.

في مملكة معينة ، في حالة معينة ، عاش المعلم. لفترة طويلة عمل في روضة أطفال. في المجموع لديه كافٍ: المعرفة والمهارات. كان معروفًا بأنه شخص كفء ، ولديه خبرة كبيرة وكان سعيدًا لمنح دفء روحه للأطفال الصغار. كان المعلم واثقًا من نفسه ، يعرف أنه سيد حرفتهوكان فخوراً به. ذات مرة ، كان المعلم جالسًا تحت شجرة الحكمة ، مستمتعًا بأصوات الطبيعة ، ونغمة جدول ، ونقيق الطيور - وكان في أفضل حالة مزاجية. فكر المعلم وفكر كيف يمكنه أن يصنع عجائبًا عجيبة ، معجزة رائعة - ليصنع منهجًا تربويًا عمليةأكثر تشويقًا وإثارة باستخدام التقنيات الحديثة. لكن هنا تجمعت السحب فوق الشجرةهبت رياح التغيير (تشغيل موسيقى مزعجة)وأحضرت GEF DO. المعيار مكتوب لمفاجأة الجميع. كل ما يتعلق به سلس وجميل. لكن كيف يتم تنفيذه؟ نسيت أن أشرح. قفز المعلم في مفاجأة ، والمعيار التعليمي الفيدرالي للولاية يتحدث: مرفق البيئة العالمية: لا تقلق ، لديك الكثير من الخبرة والمعرفة. سأخبرك عن صندوق بثلاثة أقفال ، والذي يحتوي على فكرة عن الحديث التقنيات, تطبيقوالتي يمكن أن تكون ممتعة ومبتكرة لتنظيم الحياة في رياض الأطفال.

إليك معجزة لمساعدتك - بطاقة سحرية ستساعدك في العثور على الصندوق. يجب عليك إكمال 3 مهام. ستتلقى مفتاحًا لكل مهمة مكتملة بشكل صحيح. إذا جمعت 3 مفاتيح ، يمكنك فتح جميع الأقفال الثلاثة والحصول على تلميح عن الأقفال الحديثة التقنيات. ها هي خريطتي. إنني أ ثق بك!

هل تريد أن تجد هذا الصندوق؟ (نعم)

ولكن من أجل الوصول إلى الصدر، نحتاج إلى السير في مسار عقبة على خريطة مرفق البيئة العالمية ، أي إكمال العديد من المهام والحصول على مفاتيح التنفيذ الصحيح لها. أنت جاهز؟ (نعم)

بينما يعثر الفريق على المفاتيح ، أيها الزملاء (من بقي في الصالة)تؤدي نفس المهام على الشاشة.

دعنا نلقي نظرة على الخريطة.

إلى أين يقود السهم؟ (مباشرة إلى الدائرة الخضراء)

يمين….

نحن على الطاولة مع الشريحة الخضراء. وها نحن ننتظر مهمة الاختبار الأول

1 اختبار.

لعبة التشخيص "خبراء ألعاب السعي » . يجب أن تأخذ تذكرة واحدة من الحزمة مع سؤال وتعطي الإجابة الصحيحة. يمكن لجميع أعضاء الفريق مساعدة بعضهم البعض.

ضع قائمة بخيارات التخطيط لمسار الرحلة في لعبة السعي?

أيّ بحثتتطلب الحد الأدنى من التدريب وعمليا لا تحتاج إلى قائد؟

(البحث عن طريق الملاحظات)

ماذا يكون أسئلةحسب المدة؟

(قصير المدى أو قصير المدى

على المدى الطويل أو المدى الطويل)

قائمة الأنواع أسئلةعن طريق المرور

(اعتداء خطي (غير خطي ، دائري).

لذلك حصلنا على المفتاح الأول. يمكنك الذهاب أبعد من ذلك.

يمين….

نحن على الطاولة مع الشريحة الحمراء. وها نحن ننتظر الاختبار الثاني.

2 اختبار

"ممارس المهنة"

(يقوم المشاركون بتحليل مستخلصين من GCD ، عليك أن تختار منهم الملخص الذي يتطابق في هيكلها بحث. يتم الخلط بين الملخصين الآخرين ، إذا تمت قراءتهما دون انتباه بحث).

لذلك حصلنا على المفتاح الثاني. يمكنك الذهاب أبعد من ذلك.

كم عدد المفاتيح التي نحتاجها لفتح الصندوق؟

كم وجدنا؟

إذن كم عدد الاختبارات المتبقية للنجاح؟

لذا ، فإن المهمة الأخيرة أمامنا.

3 اختبار

(اختلطت أسماء المبادئ ومعانيها. تحتاج إلى الربط بينها).

مبادئ البناء قيمة البحث

مبدأ الملاحة. يعمل المعلم كميسر عملية التعليم، يرشد الأطفال ، "يدفع"على القرار الصحيح ، ولكن الاستنتاجات النهائية يتم التوصل إليها من قبل الأطفال أنفسهم. مهمة مدرس: لتحفيز الطفل على البحث بشكل مستقل عن المعلومات. مدرس-مدرب (متخصص يساعد على تحقيق أهم شيء في الحياة - السعادة).

مبدأ توافر المهام. الواجبات العمرية المناسبة الخصائص الفرديةأطفال ما قبل المدرسة.

مبدأ النظام. ترتبط المهام منطقيًا ببعضها البعض ، وكذلك بالمهام التي تم إكمالها مسبقًا أسئلة.

مبدأ التلوين العاطفي للمهام. منهجي و التعليميةالمهام مخفية وراء تقنيات اللعبة.

مبدأ التكامل. إستعمال أنواع مختلفةأنشطة الأطفال والتكامل التعليميةخلال المناطق أسئلة.

مبدأ المعقولية في الزمان أسئلةالخامس سن ما قبل المدرسةيمكن أن تكون قصيرة الأجل ، ويمكن أن تكون طويلة الأجل ، عندما يستغرق الأمر عدة أيام لإكمال المهام. في نفس الوقت المنظمين أسئلةيجب أن تأخذ بعين الاعتبار ميزات العمرذكرى أطفال ما قبل المدرسة.

مبدأ الاختيارية أنشطة الطفل التعليمية. لحظة الالتزام تقلل الدافع في سن ما قبل المدرسة. يحتاج المعلم إلى البناء العملية التعليميةلتحفيز الطفل بالقدر والمدى اللذين يسمحان له بالامتثال لطلباتنا (مهام)طوعا ، دون إكراه واستبداد. لهذه المهمة ، يجب أن يكون الأطفال في مرحلة ما قبل المدرسة مهتمين. إذا قام الطفل بالمهام طواعية ، لكنه سيشعر بالملل ، فلا فائدة من ذلك. إذا كانت المهام للطفل مثيرة للاهتمام ، لكنهم مجبرون على القيام بها "تحت العصا"- لا توجد رغبة ايجابية وحرية. التطوع هو أيضا موضع ترحيب (يسمح للطفل بالانفتاح). الطلبات الإلزامية تحدث

كن ولكن بكمية قليلة ( تنوعتؤدي الأنماط إلى صدق الطفل فيما يتعلق بالمعلم).

مبدأ وجود الاختيار. في بعض الأحيان يكون من المهم جدًا بالنسبة للمعلم أن يقوم الطفل بعمل شيء ما ، فمن الضروري تقديمه بطريقة يدرك الطفل المهمة كنتيجة لذلك. الرغبة الخاصة، يجب أن يُمنح خيارًا كبيرًا من الوسائل - طريقة رائعة للتكوين "أوهام الطوعية". البالغون الذين يقدمون خيارين فقط هم على خطأ ، فمن الضروري إعطاء 6-7 مهام ووسائل تنفيذها.

مبدأ "شهرزاد". استمرارية السعي بمرور الوقت. لا حاجة للانتهاء بحث. بحث- تنتقل اللعبة ببطء إلى ملفات لعب دور لعبة. موضوع بحثيمكن استخدامها طوال اليوم ، الأسبوع ، مثل قصة خيالية لشهرزاد. بعد ذلك ، فإن الشعور بالانتظار للاستمرار سيبقي الطفل إيجابيًا عاطفياً لفترة معينة ، وستؤدي الرغبة في معرفة إجابات الأسئلة ذات الأهمية إلى البحث المستقل عن المعلومات.

حسنًا ، حصلنا على المفتاح الثالث.

إذن ، كم عدد المفاتيح التي لدينا؟ (ثلاثة).

وأين الصدر مع الحديث تكنولوجيا؟ دعونا نأكله. (ابحث عن صندوق)

تم التغلب على جميع العقبات واستلام الصندوق المطلوب.

(يفتح كل قفل حسب الرغبة. هناك كتيبات في الصندوق « لعبة السعي في مرحلة ما قبل المدرسة» )

هل استمتعت بالنشاط؟

كيف تعتقد أن الجميع تعامل مع المهام؟

من الذي وجد شيئًا صعبًا؟ ما الذي بدا سهلا؟

لماذا برأيك تمكنا من إيجاد الصندوق؟

يبقى لنا أن نتصل بالمعيار التعليمي الفيدرالي للولاية ونقول إننا وجدنا صدره بثلاثة أقفال مع أدلة حول الحديث التقنيات« لعبة كويست» . وسنفعل ذلك بالتأكيد ضعه موضع التنفيذ.

انعكاس "املأ البرميل"

ملكنا يتقن- انتهى الفصل. نشكر جميع المعلمين على نشاطهم. من المهم جدًا بالنسبة لنا معرفة رأيك ، وسوف تساعدنا الرموز المميزة في ذلك. (الدوائر الصفراء والحمراء لجميع المشاركين على الطاولة فئة رئيسية.)

إذا حببت فئة رئيسية -"أضف ملعقة من العسل" (رمز أصفر).

إذا لم يعجبك "أضف ذبابة في المرهم" (رمز أحمر).