Giochiamo con le parole. Giochi interessanti per i bambini

giochi di parole per bambini di 6-7 anni

Giochi per lo sviluppo delle capacità di analisi delle lettere sonore, la formazione dell'udito fonemico

1) Il gioco "Catena di parole"

Compito: insegnare ai bambini a distinguere i suoni iniziali e finali nelle parole, ad espanderli lessico, sviluppare l'attenzione uditiva, l'ingegno.

Descrizione. Puoi giocare da solo o con un gruppo di bambini e adulti. Uno dei giocatori chiama qualsiasi parola - un nome in singolare E caso nominativo, il secondo - esce con una parola per il suo ultimo suono, il terzo - per l'ultimo suono di questa parola, ecc., come se costruisse una catena di parole. Ad esempio: Anya - mela - autunno - filo - tacchino - gatto - cavo - cane, ecc.

2) Il gioco "Lettere dal vivo"

Compito: consolidare le capacità di analisi delle lettere sonore.

Attrezzatura: carte con lettere, immagini.

Descrizione. Il gioco si gioca al meglio con un gruppo di bambini. Un adulto mostra un'immagine e ne chiama una parola che comporranno. Il ruolo di ciascuna delle lettere sarà svolto dai bambini che hanno carte con lettere attaccate sul davanti. I bambini dovrebbero mettersi in fila in modo che possano leggere parola data. Le parole sono selezionate semplici, senza ortografia. Ad esempio, papavero, gatto, casa, topo, tavolo, ecc.

3) Il gioco "Stomp - clap"

Compito: insegnare al bambino a distinguere tra suoni simili.

Equipaggiamento: parole in cui la consonante è pronunciata chiaramente, con sforzo, e la vocale dovrebbe essere sottolineata.

Descrizione. Il gioco si gioca a orecchio. L'adulto informa il bambino: “Oggi impareremo a sentire i suoni ea distinguerli gli uni dagli altri. Per l'attività vengono selezionati suoni in qualche modo simili tra loro: ad esempio O-U, Y-I, M-N, K-T, P-T, ecc. - per bambini di 5 anni, coppie di consonanti per sordità - sonorizzazione (V-P, D-T, G-K , V-F) e durezza-morbidezza (M-M", T-T", K-K, ecc.) - per bambini di 6-7 anni .

Prima si gioca sui singoli suoni, poi sulle sillabe e sulle parole. L'adulto seleziona il materiale vocale e lo pronuncia chiaramente, e il bambino, seguendo le istruzioni dell'adulto, batte le mani su uno dei suoni e calpesta l'altro.

Ad esempio, i suoni [О-У] differiscono.

Suoni: O, U, N, U, O, S, O, U, A, M, U, T, O, ecc. Sillabe: OH, UK, PO, UT, KO, NU, MO, UP, MU, eccetera.

Parole: Olya, anatra, autunno, finestra, canna da pesca, andare, mucca, mattina, lago, Ulya, ecc.

4) Il gioco "Scegli le immagini"

Compito: insegnare ai bambini a scegliere un'immagine con una parola che inizia con un dato suono, espandere il proprio vocabolario, sviluppare l'attenzione visiva.

Attrezzatura: immagini del soggetto con parole che iniziano con un dato suono, diverse immagini che iniziano con altri suoni.

Descrizione. Un adulto dispone le immagini sul tavolo, istruisce il bambino a scegliere quelle immagini che mostrano parole con un certo suono, ad esempio il suono [k]. Quindi l'adulto nomina chiaramente tutte le immagini e il bambino sceglie da esse quelle appropriate (gatto, pony, mosca, cavallo, giacca, carro armato, cubo, caramella, naso, ragno, papavero, bambola, ecc.)

5) Il gioco "Distribuisci in pile"

Compito: insegnare ai bambini a evidenziare il suono iniziale in una parola.

Attrezzatura: immagini del soggetto con parole che iniziano con suoni diversi, diverse immagini per ciascuno di essi.

Descrizione. L'adulto dispone le immagini sul tavolo, le nomina, quindi istruisce il bambino che deve combinare le immagini in più pile secondo il suono iniziale.

Per esempio:

[L] - foresta, luna, volpe, cavallo, lampada, ecc. [A] - autobus, ananas, anguria, album, ecc. [U] - anatra, canna da pesca, alveare, lumaca, ferro, ecc. ecc. [ M] - papavero, mosca, lampone, macchina, ponte, ecc. [K] - gatto, cavallo, cubo, giacca, bambola, ecc. [N] - naso, gamba, coltello, forbici, rinoceronte, ecc. [I] - salice, tacchino, ago, giocattoli, rigogolo, ecc. D.

6) Il gioco "Ripeti le parole dopo di me"

Compito: addestrare i bambini all'analisi del suono, insegnare loro a distinguere i suoni dati nelle parole.

Attrezzatura: righe di parole preparate da un adulto, la maggior parte delle quali contiene un determinato suono nella loro composizione, mentre il resto no. Il gioco utilizza parole con vocali (A, O, U, I, S) e consonanti che il bambino può pronunciare correttamente ([M-N], [D-T], [G-K], [B-P] , [V-F], [X]) . Per le consonanti sonore [D], [B], [G], [C] non è consentito usare parole in cui questi suoni finiscono e sono assordati. Le coppie di suoni hard e soft vengono analizzate separatamente l'una dall'altra. Il suono vocale [O] può essere distinto solo in quelle parole in cui è sotto accento, poiché in altri casi si trasforma nel suono [A]. Il suono vocale [Ы] risalta solo nel mezzo e alla fine della parola.

Descrizione. Un adulto pronuncia prima una serie di 5 ^ 6, poi 8-10 parole e affida al bambino il compito di ricordare e ripetere solo quelle parole che hanno un certo suono, ad esempio il suono [M]. Viene data una tale serie di parole: madre, gatto, sapone, casa, ragno, ponte, arco, mosca, gamba, limone. Di questi, il bambino deve ripetere le seguenti parole: mamma, sapone, casa, ponte, mosca, limone.

7) Gioco "Trova il suono"

Compito: insegnare ai bambini a sentire i suoni iniziali e finali nelle parole, sviluppare la loro attenzione uditiva, consolidare la pronuncia corretta e chiara e la distinzione dei suoni.

Attrezzatura: file di immagini per un suono specifico.

Descrizione. Il gioco può essere giocato con un bambino o con un gruppo di bambini.

L'adulto dice: "Ora mostrerò le immagini e nominerò gli oggetti raffigurati su di esse, e tu ascolti attentamente e indovina quale suono c'è in tutte queste parole". Quindi l'adulto mostra e nomina una serie di immagini che iniziano, ad esempio, con il suono [K]: gatto, cavallo, giacca, ruota, bambola, caramella, e i bambini devono rispondere con una risposta completa: “Tutte queste parole hanno un suono [K].” Successivamente, devono ricordare le parole nominate dagli adulti con il suono [K], inventare alcune delle loro parole con questo suono.

8) Il gioco "Da una parola - molte parole"

Compito: insegnare ai bambini a comporre nuove parole usando le lettere contenute in una parola lunga, sviluppare capacità di analisi delle lettere sonore.

Descrizione. I giocatori devono inventare quante più parole possibili dalle lettere incluse in una parola lunga. Parole composte Devono essere sostantivi al caso nominativo. Le lettere possono essere usate in qualsiasi ordine, ma nelle parole inventate la lettera non dovrebbe essere ripetuta più spesso che nella parola originale.

9) Il gioco "Sound Lotto"

Compito: addestrare i bambini a determinare la posizione di un dato suono in una parola: all'inizio, a metà o alla fine.

Attrezzatura; strisce divise in 3 parti, che indicano l'inizio, la metà e la fine della parola; immagini di soggetti con parole per determinati suoni: vocali e consonanti sorde - inizio, metà, fine; suono [s] - mezzo, fine di una parola; consonanti sonore - l'inizio e la metà di una parola.

Descrizione. Il bambino esamina e assegna un nome a un'immagine con un dato suono, quindi la colloca sul primo, secondo o terzo quadrato della striscia, a seconda della sua posizione in questa parola. L'inizio della parola - quando tutti gli altri suoni vengono dopo il suono dato, la metà della parola - altri suoni vengono prima e dopo il suono dato, la fine della parola - il resto dei suoni viene prima del suono dato. Ad esempio, a un bambino vengono fornite immagini con suono [m]. Sulla striscia sono disposti in quadrati nella seguente sequenza: papavero - borsa - casa.

10) Il gioco "Chi ha più parole?"

Compito: insegnare ai bambini a trovare nell'immagine o inventare parole con un determinato suono. Attrezzatura:

Opzione 1: un'immagine che contiene molti oggetti con un determinato suono.

Opzione 2 - immagini del soggetto con parole in cui è presente un determinato suono; patatine fritte.

Descrizione. Puoi giocare con un bambino o con un gruppo di bambini.

1 opzione. Un adulto mostra un'immagine della trama (ad esempio "Foresta") e invita il bambino a trovare quante più parole possibili con un determinato suono.

Per ogni parola, il bambino riceve un gettone. Vince quello con il maggior numero di fiches.

Opzione 2. Un adulto chiama il suono ai bambini e mostra immagini con parole che contengono questo suono.

Quindi le immagini vengono rimosse ei bambini devono nominare quante più parole possibili a memoria. Per ogni parola il bambino riceve anche un chip. Mentre ti alleni, puoi giocare senza immagini, lanciando la palla tra i giocatori e nominando le parole con il suono concordato.

11) Gioco "Sostituisci il suono"

Compito: insegnare ai bambini a riorganizzare mentalmente, sostituire i suoni con quelli dati, nominare le nuove parole risultanti.

Attrezzatura: righe di parole per la trasformazione, immagini di soggetti con parole che dovrebbero risultare.

Descrizione. L'adulto imposta il suono con cui dovrà essere sostituito il primo o l'ultimo suono della parola.

Quindi dispone le immagini e pronuncia le parole, e con il loro aiuto il bambino sostituisce mentalmente il suono nella parola originale con quello dato e chiama ad alta voce la parola risultante.

Ad esempio, è necessario sostituire il primo suono con [h] (porridge - tazza, noce - gabbiano, seme - parte) o suono frontale (nemico - dottore, becco - chiave, gesso - spada).

Durante la pratica, il gioco può essere giocato a orecchio, senza l'uso di immagini.

12) Il gioco "Dai un nome alle vocali"

Compito: addestrare i bambini a isolare i suoni vocalici da una parola.

Descrizione. Un adulto pronuncia le parole sillaba per sillaba, evidenziando e tendendo le vocali. Quindi pronuncia solo le vocali nell'ordine in cui erano nella parola.

Ad esempio, fish-ba - s-a; ba-ra-ban - a-a-a; kosh-ka-oa; palla - i-i, ecc. Successivamente, il bambino cerca di allungare autonomamente le vocali in sillabe e nominarle in ordine.

Se necessario, un adulto lo aiuta nella corretta divisione delle parole in sillabe. Innanzitutto, per il gioco vengono selezionate parole di due sillabe con sillabe dirette, in cui i suoni vocalici non cambiano a seconda dell'accento o della regola ortografica, ad es. le parole sono scritte e pronunciate allo stesso modo (parole come vespa, strada, pneumatico, estate sono esclusi), quindi parole di una e tre sillabe e contenenti consonanti.

13) Il gioco "Cosa è successo?"

Compito: esercitare i bambini a ripetere e memorizzare intere parole.

Attrezzatura: immagini con l'immagine delle parole che dovrebbero risultare.

Descrizione.

1 opzione. Un adulto dispone le immagini davanti al bambino e inizia a nominare parole in cui omette il primo suono. Il bambino deve trovare questa parola dalle immagini e nominarla. Ad esempio, (z) amok, (k) oshka, (m) bus, (p) vestito, (c) agon, ecc.

Opzione 2. Un adulto seleziona le parole in modo che inizino tutte con lo stesso suono. Affida al bambino il compito di pronunciare ogni volta un certo suono, dopodiché finisce l'intera parola.

Quindi il bambino deve ripetere di nuovo completamente la parola. Ad esempio, al suono [x] - (x) est, (x) leb, (x) omyak, (x) alat.

Al suono [w] - (w) peonia, (w) cola, (w) pagat, (w) uba.

Al suono [k] - (k) splint, (k) key, (k) paint, (k) apusta.

14) Il gioco "Parla la parola"

Compito: addestrare i bambini ad aggiungere un dato suono o sillaba a una parola.

Attrezzatura: immagini del soggetto raffiguranti parole che dovrebbero risultare.

Descrizione.

1 opzione. L'adulto dispone le immagini davanti al bambino e inizia a pronunciare la prima sillaba della parola, e il bambino deve trovare un'immagine adatta e completare la sillaba mancante in questa parola. Ad esempio, forcone (ka), ar (buz), serpente (I), li (sa), ecc.

Opzione 2. Il bambino pronuncia la sillaba iniziale, concordata in anticipo, quindi l'adulto termina le restanti 1-2 sillabe e insieme ripetono la parola risultante nella sua interezza. Ad esempio, ka (sha), ka (reta), ka (topo), ka (uomini), ka (ban), ka (cheli).

3 opzione. Ora l'adulto pronuncia l'inizio della parola e il bambino termina l'ultima sillaba prestabilita mancante e ripete l'intera parola. A seconda delle capacità di pronuncia del bambino, un adulto può raccogliere parole, escludendo i suoni che il bambino pronuncia in modo errato o, al contrario, parole con un certo suono per rafforzare il bambino pronuncia corretta suono.

Ad esempio, amore (ka), re (ka), shish (ka), cavallo (ka), lepre (ka), ragazza (ka), libro (ka); serpente (ya), sette (ya), stan-qi (ya), fe (ya), cucitura (ya); ig (ra), ma (ra), y (ra), cavallo (ra), zha (ra), bambino (ra); shko (la), ska (la), specchio (sì), marshmallow), ecc.

15) Il gioco "Inserisci il secondo suono nella parola"

Attrezzatura: immagini del soggetto con parole che dovrebbero risultare.

Descrizione. L'adulto seleziona le parole e invita il bambino a inserire in esse un suono specifico per ottenere una nuova parola. Ad esempio, è necessario inserire un suono [l]: pan - plan, side - block, gas - eye, sleep - elephant, sweat - raft o sound [p]: cat - mole, tone - throne, cat - baby, tacchi - nascondino , battaglia - rasoio, elicottero - straccio, ecc.

16) Il gioco "Quale suono manca?"

Compito: migliorare le capacità di analisi del suono nei bambini.

Attrezzatura: immagini del soggetto per ogni parola.

Descrizione. Un adulto seleziona le immagini con le parole, le dispone sul tavolo e le chiama, sostituendo il suono desiderato con una pausa.

Il bambino deve indovinare qual è la parola con l'aiuto dell'immagine corrispondente e identificare il suono mancante in essa.

Ad esempio, piama - il suono [g] è scomparso, voce - il suono [s], tarela - il suono [k], confea - il suono [t], mar-tyka - [w], macaons - [p], eccetera L'adulto può raccogliere immagini con parole per un certo suono, la cui pronuncia deve essere fissata nel bambino.

17) Scegli un gioco sonoro

Compito: consolidare la pronuncia corretta dei singoli suoni difficili per il bambino, sviluppare la capacità di aggiungere il suono dato mancante alla fine della parola e pronunciare la parola per intero.

Attrezzatura: righe di parole con lo stesso suono mancante alla fine, immagini del soggetto che mostrano le parole risultanti.

Descrizione. L'adulto propone al bambino di completare la parola con un suono, scegliendo quello appropriato tra due o tre proposti.

Ad esempio, devi finire la parola con i suoni [p] - [t] - [k]: kato (k), tulu (p), bile (t), kuso (k), compo (t), Ukro (p), veni ( k), ma (k), ko (t), su (p), cento (p), zamo (k), ecc. O con suoni [h] - [u]: vra ( h), compagni (u ), gra (h), ovo (u), god (h), me (h), pla (u), le (u), ecc. Oppure con suoni [c] - [h] : cetriolo (c) , chiave (h), zaya (c), in (h) b, obru (h), mazzo (c), feci (h), ecc.

Le parole vengono selezionate in base alle capacità di pronuncia del bambino: sono escluse le parole con suoni che non riesce a pronunciare correttamente.

18) Il gioco "Indovina la parola per vocali"

Compito: migliorare le capacità di analisi del suono dei bambini.

Descrizione. Un adulto dispone le immagini davanti al bambino e si offre di trovare tra loro una parola in cui le vocali sono disposte nella sequenza che gli è stata data. Pronuncia solo vocali, sottolineando l'accento, ad esempio a - y "(ragno), a - a" (occhi), y-a (pesce), ecc.

In primo luogo, al bambino vengono offerte parole da due sillabe dirette, inverse o chiuse e, man mano che l'addestramento procede, parole di tre-quattro-cinque sillabe: a - s - a (mar-tysh "-ka), a - s ~ - a (ma-shi" - on), e -a - a "- o (ex-ka-va" -tor), ecc.

Giochi di sviluppo struttura sillabica parole

1) Il gioco "Riorganizza le sillabe o i suoni"

Compito: allenare l'intelligenza dei bambini, la capacità di riorganizzare lettere o sillabe in una parola per formarne un'altra, espandere il vocabolario.

Descrizione. 1 opzione. Un adulto chiama le parole del bambino e si offre di scambiare lettere o sillabe in esse, quindi ripetere una nuova parola.

Mentre ti alleni, puoi giocare con un gruppo di bambini quando all'autista viene suggerita una parola con suoni o sillabe riorganizzati, e lui deve indovinarla: lok - count, mod - house, zako - goat, bars - fish.

Opzione 2. Un adulto mostra prima con semplici esempi che alcune parole possono trasformarsi in altre se riorganizzi le lettere in esse contenute (rosa - sonno, corpo - estate, prato - rombo, foresta - seduto) o sillabe (letto - pungiglione, rafia - cola, pompa - pino). A poco a poco, man mano che ti eserciti, puoi complicare le parole e aumentare il numero di lettere in esse contenute.

Banca - cinghiale. Il topo è una canna. Capelli è la parola d'ordine. Bayan - bagno. Marchio - telaio. Kapal - bastone. La pompa è di pino.

Kolos - falco. Vobla - crollo. Forcella - valnk. Mike - confine.

2) Il gioco "Slap the word"

Compito: consolidare nei bambini la capacità di dividere una parola in sillabe a seconda del numero di suoni vocalici, addestrarli a dividere le parole in sillabe con l'aiuto degli applausi.

Descrizione. L'adulto pronuncia la parola e il bambino deve schiaffeggiare ogni sillaba. Dopo aver applaudito, il bambino deve dire quante sillabe ha contato.

In questo gioco, ai bambini possono essere offerte parole con una consonante di consonanti, mentre è necessario spiegare al bambino che quando le consonanti convergono, la divisione di una sillaba passa tra di loro: cioè una consonante va nella prima, e la altro nella seconda sillaba. Ad esempio, gatto, aperto, tesoro, ecc.

3) Il gioco "Inventa una parola con un certo numero di sillabe"

Compito: addestrare i bambini a inventare parole con un certo numero di sillabe.

Descrizione. Un adulto schiaffeggia o tocca un certo numero di sillabe e il bambino deve trovare parole adatte a loro dalle immagini. Se trova difficile nominare una parola, un adulto ripete il ritmo e pronuncia la prima sillaba. Mentre ti eserciti, puoi invitare i bambini a inventare parole da soli senza usare immagini, oppure scegliere uno dei bambini come guida.

4) Il gioco "Nomina la sillaba data nella parola"

Compito: insegnare ai bambini a identificare e nominare una certa sillaba in una parola.

Descrizione. Un adulto pronuncia una parola di due sillabe dirette in sillabe e chiede al bambino di nominare la prima, poi la seconda sillaba in essa, ad esempio ra-ma, acqua; poi gli viene offerta la parola successiva, ecc.

Man mano che l'addestramento procede, l'adulto offre al bambino parole di due sillabe con o inverso sillabe chiuse, parole di tre quattro sillabe (ma-shi-na) e parole con una confluenza di consonanti, ad esempio miele-perché.

5) Il gioco "Al contrario"

Compito: addestrare i bambini alla trasformazione delle sillabe sostituendo suono solido in una sillaba a morbido o, al contrario, morbido a duro.

Attrezzatura: file di sillabe da trasformare.

Descrizione. Un adulto mostra a un bambino come trasformare una sillaba dura in una morbida (o viceversa, una morbida in una dura) se in essa viene sostituito il suono vocale. Ad esempio, py - pi, mo - me, bae - be, la - la, beh - nu, sho - so, ke - ke, du - du, vya - wa.

Quindi il bambino cerca di trasformare da solo le sillabe e l'adulto le seleziona in modo che contengano suoni che il bambino pronuncia correttamente.

6) Il gioco "Disponi la sillaba che senti"

Compito: sviluppare le capacità di analisi e lettura fonemica, le capacità motorie dei bambini.

Attrezzatura: contare bastoncini, fiammiferi o fagioli.

Descrizione. L'adulto pronuncia chiaramente e lentamente sillabe contenenti suoni che il bambino può pronunciare correttamente e lo invita a disporre le lettere corrispondenti ai suoni di bastoncini, fiammiferi o fagioli.

7) Il gioco "Ripeti le sillabe dopo di me, evidenziando l'accento"

Compito: insegnare ai bambini a ripetere le sillabe con un dato accento dopo un adulto.

Descrizione. Un adulto pronuncia un numero di sillabe, sottolineando l'accento, e il bambino ascolta e cerca di ripetere, osservando la posizione della sillaba accentata. SU stato iniziale viene proposta una serie di due, e poi tre sillabe: sa' - sa; sa - sa'; la' - la - la'; la-la-la'

8) Il gioco "Trova la sillaba accentata nella parola"

Compito: insegnare ai bambini a identificare le sillabe accentate nelle parole a orecchio.

Descrizione. L'adulto pronuncia la parola sillaba per sillaba, sottolineando la sillaba accentata, e il bambino deve ascoltarla e ripeterla. Nella fase iniziale vengono offerte parole di due, poi tre o più sillabe.

Ad esempio, un ragno è una sillaba accentata -uk; riccio - yo-; coniglietto - zai-; telefono - sfondo; autunno - oh-; lamponi -li- ecc.

9) Il gioco "Districa le parole"

Compito: allenare l'intelligenza dei bambini, la capacità di riorganizzare le sillabe in una parola per formarne un'altra, espandere il vocabolario.

Attrezzatura: immagini del soggetto per ciascuna delle parole.

Descrizione. Un adulto dispone le immagini davanti al bambino e nomina le parole in cui le sillabe sono riorganizzate, e il bambino deve trovare l'immagine corrispondente e nominare correttamente la parola. Ad esempio, ba-so-ka è un cane, po-sa-gi è stivali, fet-sal-ka è un tovagliolo, mo-sa-let è un aeroplano, son-ko-ka è una sciarpa, be-re -nok è un bambino, ra-ba-ban - tamburo, ka-rel-ta - piatto, ecc.

10) Il gioco "Quale nuova sillaba è apparsa nella parola?"

Compito: addestrare l'intelligenza, l'udito vocale dei bambini.

Descrizione. Un adulto nomina coppie di parole che differiscono l'una dall'altra per qualche sillaba: il bambino deve determinare quale sillaba è apparsa o cambiata nella seconda parola.

Ad esempio: mano - ru-bash-ka; crosta - cor-zin-ka; rose - mo-rose; volare - nutrire la mosca; un bambino è un bambino.

11) Gioco "Trasforma una parola in un'altra"

Compito: migliorare le capacità di analisi delle lettere sonore, la capacità di trasformare una parola in un'altra riorganizzando suoni o sillabe.

Descrizione. Il gioco è progettato per i bambini con capacità di lettura di base. L'adulto invita il bambino a nominare la parola dell'immagine e a leggere la parola accanto. Quando si accorge che ciò che è scritto non è quello mostrato nell'immagine, l'adulto mostra come trasformare la parola data in quella giusta: riorganizzare le sillabe, sostituire un suono con un altro, aggiungere il suono mancante. Ad esempio, un montone è una banana, il cemento è una pagnotta, un pugno è + a (squalo), un bambino - + zhe- (puledro).

Giochi per espandere il vocabolario, migliorare la struttura grammaticale del discorso

- Nomi

1) Il gioco "Dì la parola giusta"

Compito: consolidare concetti generali nei bambini, ampliare il loro vocabolario.

Attrezzatura: palla.

Descrizione. Un adulto propone al bambino, lanciando la palla, di nominare le parole di un certo gruppo, ad esempio: fiori, animali, nomi, città. Il perdente è colui che non riesce a trovare una parola quando ha la palla. Le parole pronunciate dai giocatori non devono essere ripetute.

2) Il gioco "Lui - Lei - It"

Compito: consolidare nei bambini il concetto del tipo di oggetti.

Attrezzatura: una serie di immagini familiari al bambino, con oggetti maschili, femminili e neutri.

Descrizione. Un adulto dispone le immagini sul tavolo e inizia a formarne delle pile, spiegando ai bambini che gli oggetti che possono essere chiamati la parola "lui" sono posti nel primo, "lei" nel secondo e "esso" nel terzo. Quindi il bambino continua a disporre le immagini da solo. Un adulto, se necessario, lo aiuta ponendo domande importanti: il tavolo è lui o lei? Apple - lei o lei?

3) Il gioco "Raccogli parole correlate»

Compito: dare ai bambini un'idea delle parole correlate, cioè parole formate da una parola sorgente.

Descrizione. Un adulto spiega a un bambino che alcune parole sono simili tra loro in qualche parte, come parenti, nativi, quindi vengono chiamate imparentate. Quindi fornisce esempi di tali parole e mostra le immagini corrispondenti, evidenziando la parte che è simile in tutte queste parole.

Ad esempio, la parola principale è NEVE: nevoso, fiocco di neve, nevicata, palla di neve, pupazzo di neve, ciuffolotto, fanciulla di neve. Oppure la parola principale è CASA: casa, casa, casa, casa, biscotto, casalinga. Successivamente, l'adulto offre al bambino di raccogliere o inventare parole correlate a diverse date, usando i suggerimenti delle immagini. Ad esempio, puoi offrire le parole: HARE - coniglietto, lepre, lepre, lepre; INVERNO - inverno, svernamento, svernamento, svernamento, svernamento; SOLE - sole, soleggiato, girasole; ROD - nativo, patria, primavera, genitori, ecc.

4) Il gioco "Un oggetto - molti oggetti"

Missione: migliorare struttura grammaticale discorso, insegna ai bambini a usare correttamente i nomi nel discorso al singolare e plurale.

Equipaggiamento: coppie di immagini di soggetti con uno e molti oggetti, una palla.

Descrizione. L'adulto dispone coppie di immagini davanti al bambino, chiama l'oggetto dell'immagine al singolare e il bambino al plurale. Se necessario, un adulto corregge gli errori del bambino nella desinenza delle parole al plurale. Mentre ti alleni, il gioco può essere giocato senza immagini, lanciando la palla.

5) Il gioco "Chiamalo affettuosamente"

Compito: insegnare ai bambini a formare e usare sostantivi con un significato diminutivo nel discorso.

Attrezzatura: soggetti immagini raffiguranti oggetti grandi e piccoli, una palla.

Descrizione. Un adulto mostra un'immagine del soggetto e nomina un oggetto grande e uno piccolo in base ad essa.

Quindi inizia a nominare un oggetto grande e il bambino deve formare una parola per un oggetto piccolo con un significato diminutivo.

Ad esempio, un tavolo - un tavolo, una sedia - una sedia, un anello - un anello, un cappello - un cappello, ecc. Mentre ti alleni, il gioco può essere giocato senza immagini, lanciando la palla.

6) Il gioco "Chi ha chi?"

Compito: consolidare nel discorso attivo dei bambini i nomi di giovani animali e uccelli.

Attrezzatura: immagini di animali e uccelli, immagini ritagliate dei loro cuccioli, una palla.

Descrizione. Un adulto invita il bambino a raccogliere cuccioli adatti per animali e uccelli, sovrapponendo le immagini ritagliate a immagini di grandi dimensioni.

Quando vengono selezionate tutte le piccole immagini, il bambino deve nominare e contare correttamente i cuccioli, rispondendo alla domanda con una risposta completa: "Chi ha chi?"

Per esempio. Il cane ha tre cuccioli. Il gatto ha cinque gattini. Il pollo ha nove polli e così via.Mentre ti alleni, il gioco può essere giocato senza immagini, lanciando la palla.

7) Il gioco "Uno - Uno - Uno"

Compito: insegnare ai bambini a distinguere gli oggetti per genere e usarli correttamente con i numeri uno, due.

Equipaggiamento: immagini raffiguranti oggetti maschili, femminili, neutri.

Descrizione. Un adulto mescola le immagini sul tavolo, quindi inizia a formare tre pile, a seconda del genere del sostantivo e della cifra corrispondente. Ad esempio: questa è una matita. È solo. Questo è un libro. Lei è una. Questa mela. È uno. Quindi il bambino dispone da solo il resto delle immagini, abbinando il nome al numero in genere.

8) Il gioco "Di cosa ha bisogno qualcuno?"

Compito: insegnare ai bambini a usare correttamente i nomi nel caso dativo nel discorso.

Attrezzatura: immagini di soggetti raffiguranti persone di diverse professioni familiari al bambino e gli oggetti e gli strumenti di cui hanno bisogno.

Descrizione. L'adulto mostra un'immagine raffigurante una persona di qualsiasi professione e il bambino sceglie gli oggetti e gli strumenti necessari per lei dalle immagini disposte sul tavolo. Ad esempio, un medico: un fonendoscopio, una siringa, una medicina, un termometro; insegnante - puntatore, lavagna, gesso, penna; parrucchiere - forbici, uno specchio, un pettine, ecc. A un bambino di questa età possono essere offerte le foto di un autista, poliziotto, sarta, venditore, costruttore, cuoco, artista.

– Aggettivi

1) Gioco "Sostituisci la parola"

Compito: consolidare nei bambini il concetto di parole opposte nel significato.

Attrezzatura: immagini del soggetto e della trama raffiguranti contrari, una palla.

Descrizione. Un adulto mostra al bambino un paio di immagini e nomina una parola, e il bambino deve pronunciare una parola di significato opposto.

Nella fase iniziale, è meglio nominare parole - verbi d'azione (apri - chiudi, alzati - siediti), quindi passa a nomi, aggettivi e avverbi (alto - basso, giorno - notte, allegro - triste, caldo - freddo, ecc.)

Mentre ti alleni, il gioco può essere giocato sotto forma di lancio della palla, nominando parole di significato opposto.

2) Il gioco "Di chi - Di chi - Di chi - Di chi"

Compito: formare i bambini all'istruzione aggettivi possessivi dai nomi di animali e uccelli.

Equipaggiamento: immagini di soggetti raffiguranti animali e le loro singole parti.

Descrizione. Un adulto mostra un'immagine con un animale, lo nomina, quindi pone una domanda su qualsiasi "parte del corpo di questo animale. Ad esempio: di chi è la testa? - mucca; di chi è la coda? - mucca, di chi sono le tracce?" mucca, ecc.

- Verbi

1) Il gioco "Dimostra la parola"

Compito: migliorare le capacità di formazione delle parole dei bambini, addestrarli a memorizzare e ripetere nuove parole - verbi formati cambiando il prefisso.

Descrizione. L'adulto pronuncia l'inizio della parola - il prefisso, e il bambino finisce la parte mancante della parola precedentemente concordata - la radice - e ripete l'intera parola. Per il gioco vengono offerti verbi che formano tante nuove parole con l'aiuto di un prefisso: portare, andare, cavalcare, volare, nuotare, indossare, camminare, ecc.

Ad esempio, porta, porta via, porta, porta, porta fuori, trasferisci; andare, partire, arrivare, uscire, entrare, chiamare, fare un giro, partire, partire, muoversi, guidare, ecc.

2) Il gioco "Nuota, corre, vola"

Compito: addestrare i bambini a inventare oggetti adatti a una determinata azione. Attrezzatura: palla.

Descrizione. I giocatori stanno in cerchio. Un adulto (e, man mano che l'allenamento procede, un leader scelto tra i bambini) lancia la palla a uno dei bambini, nominando l'azione. Chi prende la palla la restituisce indietro, aggiungendo un oggetto adatto.

Ad esempio, volare: un uccello, un aeroplano, un razzo, un cigno, una farfalla, un elicottero.

3) Gioco "Inventa un'azione"

Compito: insegnare ai bambini a correlare correttamente le azioni con un argomento specifico e chiamarle con il verbo appropriato.

Attrezzatura: palla.

Descrizione. Puoi giocare con un bambino o con un gruppo di bambini. I giocatori stanno in cerchio. Un adulto (e, man mano che l'addestramento procede, un leader scelto tra i bambini) lancia una palla a uno di loro, nominando un oggetto (un animale, una persona di una certa professione, il nome di un ragazzo o di una ragazza). Chi prende la palla deve restituirla al guidatore, nominando l'azione adatta a questo oggetto. Ad esempio, una mucca - muggito; gatto: miagola, fa le fusa, graffia; dottore - dolcetti; vigile del fuoco - spegne; Vanya: saltare; Olya: suona; Katya sta ballando; Dima - disegna, ecc.

- Numeri, avverbi, pronomi

1) Gioco "Conta oggetti"

Compito: addestrare i bambini al resoconto quantitativo degli oggetti, usando correttamente i finali nelle parole.

Dotazione: numeri da 1 a 5, soggetti raffiguranti uno, due, tre, quattro, cinque oggetti; palla.

Descrizione. Un adulto chiama un numero e mostra un'immagine con il numero corrispondente di oggetti, e il bambino deve nominare correttamente questo oggetto in combinazione con questo numero. Ad esempio, un cetriolo - due cetrioli - tre cetrioli - cinque cetrioli; una mela - due mele - cinque mele, ecc.

Mentre ti alleni, il gioco può essere giocato a orecchio, lanciando la palla e nominando il numero di oggetti. Ad esempio: un'anguria - cinque (anguria).

2) Gioco "Altro"

Compito: addestrare i bambini nella formazione del grado comparativo degli aggettivi. Attrezzatura: palla.

Descrizione. Un adulto spiega a un bambino che alcune caratteristiche degli oggetti possono essere confrontate tra loro ed esprimere questo confronto in una parola. Lancia la palla al bambino e chiama il segno e la parola comparativa "ancora", e il bambino deve restituire la palla e formare correttamente il grado comparativo. Ad esempio, forte - ancora più forte, lungo - ancora più lungo, alto - ancora più alto, facile - ancora più facile, ecc. Se si incontra una parola, comparativo che è formato da un'altra parola, un adulto deve spiegare al bambino come pronunciare correttamente una parola del genere: buono - anche meglio, cattivo - anche peggio, molto - ancora di più, poco - ancora di meno.

3) Il gioco "My - Mine - Mine"

Compito: insegnare ai bambini a distinguere gli oggetti per genere e usarli correttamente con pronomi possessivi.

Equipaggiamento: effetti personali (giocattoli, vestiti, scarpe) dei bambini, una borsa.

Descrizione. Il gioco può essere giocato con un bambino o con un gruppo di bambini. Un adulto mette con discrezione alcuni oggetti di ogni bambino in una borsa. Poi, tirandoli fuori dalla borsa uno per uno, chiede: “Di chi è la maglietta (bambola, macchina)? Di chi è la scarpa (sciarpa, orso)? Di chi è il vestito? eccetera.

- Discorso connesso

1) Il gioco "Professioni"

Compito: insegnare ai bambini a formulare frasi su persone di professioni familiari al bambino.

Attrezzatura: immagini della trama raffiguranti persone di determinate professioni: un venditore, un cuoco, un insegnante, un autista, un poliziotto, un muratore, un parrucchiere, un artista, un vigile del fuoco, un medico.

Descrizione. Il bambino deve fare una proposta basata sull'immagine sui doveri di una persona in questa professione. Ad esempio, "L'autista guida un'auto"; "Il costruttore costruisce una casa"; "L'insegnante insegna ai bambini a scuola."

2) Gioco "Termina la frase"

Obiettivo: insegnare ai bambini a comporre Frasi semplici per immagini.

Attrezzatura: immagini del soggetto.

Descrizione. Un adulto mette le immagini davanti al bambino e inizia a pronunciare una frase, e il bambino deve terminarla con una parola adatta, basata sulle immagini.

Ad esempio, "Il gatto cattura (il topo)"; "La ragazza lancia (la palla)"; "Il cane rode (un osso)"; "Mamma ha cotto (una torta)."

3) Gioco "Fissa l'offerta"

Compito: addestrare i bambini alla trasformazione di una frase deformata, sviluppare un talento linguistico.

Attrezzatura: frasi deformate preparate in anticipo da un adulto, in cui le parole sono nomi nel caso nominativo, i verbi sono nella forma iniziale.

Descrizione. Un adulto legge le parole e il bambino deve riorganizzarle e cambiarle in modo tale da ottenere una frase normale.

Ad esempio, "Mamma, vaso, caramelle, metti" in "Mamma mette le caramelle in un vaso"; "Vola, su, vetro, siediti" - "Una mosca si siede sul vetro"; "Io, libro, letto, interessante" - "Ho letto un libro interessante".

4) Il gioco "La mia famiglia"

Compito: insegnare ai bambini a fare frasi sui membri della famiglia dalle immagini.

Attrezzatura: immagini di trama raffiguranti membri della famiglia in varie situazioni.

Descrizione. L'adulto mostra l'immagine e chiede al bambino: “Chi è questo? Cosa sta facendo?" Il bambino deve rispondere offerta completa.

Ad esempio, “La mamma fa il bucato (cucina il cibo, cuce una gonna, stira una camicia, ecc.). Papà pulisce la moquette (aggiusta il rubinetto, gioca a scacchi, guarda la tv, legge il giornale, ecc.).”

5) Il gioco "Dov'è nascosto il giocattolo"

Compito: sviluppare nei bambini le capacità di orientamento nello spazio, insegnare loro a comprendere le istruzioni verbali e il significato degli avverbi di luogo.

Attrezzatura: giocattoli.

Descrizione. L'adulto nasconde il giocattolo da qualche parte nel parco giochi o nella stanza e dà istruzioni verbali al bambino su come trovarlo. Ad esempio: mettiti di fronte all'armadio, fai tre passi a sinistra, cerca la bambola sullo scaffale, tra l'orso e la matrioska. Oppure: vai dritto all'albero, giragli intorno e per il mendicante sotto il cespuglio troverai una macchina da scrivere. Il bambino deve eseguire le azioni date, trovare l'oggetto nascosto e rispondere con una frase completa dove si trovava il giocattolo: “La bambola era sullo scaffale tra l'orso e la matrioska. L'auto era sotto un cespuglio.

6) Il gioco "Piccola parola giusta"

Compito: far conoscere ai bambini il significato di semplici preposizioni nel discorso.

Attrezzatura: oggetti che circondano il bambino (giocattoli, stoviglie, mobili), immagini della trama.

Descrizione. L'adulto dà al bambino piccole istruzioni, saltando intenzionalmente le preposizioni. Deve indovinare dal significato quale parolina manca qui. Ad esempio: “Metti la bambola (nel) passeggino. Il libro è (in) una scatola. Il gatto ha nascosto (sotto) il letto. Mentre ti eserciti, puoi invitare il bambino a formare frasi con una piccola parola nell'immagine.

7) Il gioco "Inventa una storia"

Compito: sviluppare un discorso coerente dei bambini.

Attrezzatura: una serie di immagini collegate da un'unica trama.

Descrizione. Un adulto si offre di considerare le immagini della trama, metterle in ordine e inventare una storia basata su di esse. Nella fase iniziale, un adulto può porre al bambino domande importanti: iniziare una frase e il bambino la finirà. Inoltre, un adulto aiuta il bambino con l'uso dei turni iniziali, introduttivi e finali, inventando un nome per la storia compilata. Con il progredire della formazione, il bambino può diventare più indipendente: lavorare senza porre domande, mostrare immaginazione, spiegare le ragioni di questa o quella azione degli eroi.


Puoi stare insieme a tutta la famiglia e divertirti indipendentemente dal periodo dell'anno: non hai bisogno di quasi nulla per questo (tranne il buon umore, ovviamente).

Guarda quanti giochi interessanti ci sono!


Puoi giocare insieme a tuo marito (ci sono giochi doppi), oppure puoi riunire amici e parenti. Ebbene, i bambini, se sono molto piccoli, saranno solo felici buon umore adulti. I bambini dai 6 ai 7 anni possono diventare degni partner nei giochi seguenti.


Giochi di scrittura


1. Enciclopedia

Oltre a carta e penna, avrai bisogno di un qualche tipo di Dizionario enciclopedico

L'essenza del gioco:

Il presentatore trova nell'enciclopedia una parola sconosciuta a tutti i presenti (qui resta da fare affidamento sulla loro onestà - ma barare in questo gioco è poco interessante e improduttivo). Il compito di ciascuno dei giocatori è scrivere una definizione enciclopedica di questa parola, inventandone il significato dalla testa e, se possibile, camuffando il testo come un vero e proprio piccolo articolo enciclopedico.

Il facilitatore, nel frattempo, riscrive attentamente la vera definizione dall'enciclopedia. Successivamente, gli "articoli" vengono mescolati e letti dal presentatore in ordine casuale, compreso quello vero, ei giocatori votano quale opzione sembra loro più convincente. Alla fine si contano i voti e si distribuiscono i punti.

Ogni giocatore riceve un punto per aver indovinato correttamente la vera definizione e un punto in più per ogni voto dato dagli altri partecipanti alla propria versione.


Successivamente, i fogli vengono distribuiti indietro e viene riprodotta una nuova parola: dovrebbero essercene circa 6-10 in totale. Questo gioco può essere giocato anche in squadre: inventare definizioni immaginarie collettivamente.

Numero di giocatori: da 4 persone

2. Gioco dal film "Bastardi senza gloria" di Quentin Tarantino

L'essenza del gioco:

Ogni giocatore escogita un ruolo per il suo vicino (di solito è un personaggio famoso), lo scrive su un pezzo di carta e attacca un pezzo di carta sulla fronte del suo vicino: di conseguenza, tutti vedono che ruolo ha qualcuno, ma non lo fanno Non so chi sono.

Il compito dei partecipanti è scoprire chi sono esattamente con l'aiuto di domande guida, le cui risposte sono formulate come "sì" o "no" ("Sono una figura storica?", "Sono una figura culturale ?”, “Sono un atleta famoso?”).


In questa forma, tuttavia, il gioco si esaurisce piuttosto rapidamente, quindi puoi inventare argomenti completamente diversi e invece di gente famosa recitare, ad esempio, in professioni (comprese quelle esotiche - "giostra", "tassidermista"), nei film e eroi letterari(puoi mescolarli con vere celebrità, ma è meglio concordarlo in anticipo), cibo (un giocatore sarà risotto e l'altro, diciamo, zuppa di cavolo verde) e anche solo oggetti.

Numero di giocatori: Qualunque

3. Telegrammi

L'essenza del gioco:

I giocatori scelgono una parola, per ogni lettera di cui dovranno inventare una parte del telegramma: la prima lettera diventerà l'inizio della prima parola, la seconda la seconda e così via.

Ad esempio, è selezionata la parola "fork". Quindi il seguente messaggio può diventare un telegramma: "Il cammello è guarito. Sto volando un coccodrillo. Aibolit". Un altro round del gioco è l'aggiunta di generi. Ogni giocatore ha il compito di scrivere non uno, ma diversi telegrammi dalla stessa parola: affari, congratulazioni, romantici (i tipi di messaggi sono concordati in anticipo). I telegrammi vengono letti ad alta voce, viene scelta la parola successiva.

Numero di giocatori: Qualunque



4. Decodificatore

L'essenza del gioco:

Ciascuno dei partecipanti scrive una parola non più lunga di 6 lettere, che non contenga: "b", "s", "b". Ora devi immaginare che questa sia un'abbreviazione che deve essere decifrata.

La trascrizione può essere la più inaspettata: più divertente è, meglio è.

Per esempio:

Inverno - Le lepri cercano scalatori congelati

Baby - Elettricista biondo che ha paura dell'agopuntura

Tavolo - Stepan ha pazientemente spuded l'arco.

Il vincitore è colui che ottiene la trascrizione più originale.

Numero di giocatori: qualsiasi

5. Sciocchezze

L'essenza del gioco:

Ad ogni partecipante vengono date lunghe strisce di carta. Devi scrivere su di essi la tua risposta alla domanda e piegare il foglio in modo che ciò che è scritto non sia visibile, quindi il foglio viene passato al vicino, in cerchio.

In questo modo è necessario rispondere a diverse domande.

Domande:

- Chi?

- Quando?

- Cosa stavano facendo?

- Come è andata a finire?

Cosa ne diceva la gente?

Dopo che tutte le risposte sono state scritte, passano di nuovo i fogli, aprono e leggono ad alta voce uno per uno. Non ci sono vincitori o vinti in questo gioco, il risultato sono le risate di tutti.

Numero di giocatori: da 2 persone

6. Tori e mucche

L'essenza del gioco:

Gioco per due: un partecipante pensa a una parola e viene concordato in anticipo quante lettere dovrebbero esserci (di solito 4-5). Il compito del secondo è indovinare questa parola nominando altre parole di quattro o cinque lettere; se alcune lettere della parola nominata sono in quella nascosta, si chiamano mucche, e se hanno lo stesso posto all'interno della parola, allora questi sono tori.

Immagina che la parola "eccentrico" sia concepita. Se l'indovino dice "punto", riceve una risposta dal secondo giocatore: "tre mucche" (ovvero le lettere "h", "k" e "a", che sono sia in "eccentrico" che in "punto ", ma in luoghi differenti). Se poi dice "testa di testa", non otterrà più tre mucche, ma due mucche e un toro - poiché la lettera "a" sia in "eccentrico" che in "testa" è in quarta posizione.

Di conseguenza, prima o poi è possibile indovinare la parola, ei giocatori possono cambiare posto: ora il primo indovinerà la parola e conterà i tori e le mucche, e il secondo nominerà le loro opzioni e ne seguirà l'estensione che coincidono con quello indovinato. Puoi anche complicare il processo indovinando simultaneamente la tua stessa parola e indovinando la parola dell'avversario.

Numero di giocatori: 2

7. Telaio

L'essenza del gioco:

Un gioco per un numero qualsiasi di persone, inventato da uno dei creatori del programma di scacchi Kaissa e autore del programma di ricerca degli anagrammi, Alexander Bitman. Innanzitutto, i giocatori scelgono diverse consonanti: questa sarà la cornice, lo scheletro della parola. Quindi viene registrato il tempo (due o tre minuti) ei giocatori iniziano a "tirare" le vocali (così come "й", "ь", "ъ") sulla cornice per creare parole esistenti.

Le consonanti possono essere usate in qualsiasi ordine, ma solo una volta, e le vocali possono essere aggiunte in qualsiasi numero.


Ad esempio, i giocatori scelgono le lettere "t", "m", "n" - quindi le parole "fog", "cloak", "mantle", "coin", "darkness", "ataman", "dumbness" e altro. Il vincitore è colui che riesce a trovare più parole (come al solito, dovrebbero essere queste nomi comuni al singolare).

Il gioco può essere giocato anche con una lettera, ad esempio "l". Attorno ad esso si formano le parole "limo", "laici", "yula", "aloe", "abete", e se concordiamo che la lettera può essere raddoppiata, - "vicolo" e "giglio". Se si padroneggia lo "scheletro" standard, il compito potrebbe essere quello di comporre un'intera frase con una consonante: un esempio da manuale tratto dal libro di Evgeny Gik - "Bobby, uccidi il ragazzo e picchia la donna al baobab".

Numero di giocatori: Qualunque



giochi orali

1. Associazioni

L'essenza del gioco:

L'ospite lascia brevemente la stanza, durante il quale gli altri decidono quale dei presenti indovineranno (potrebbe essere l'ospite stesso). Tornando, il giocatore pone il resto delle domande: a quale fiore associ questa persona, a cosa veicolo, con quale parte del corpo, con quale oggetto di utensili da cucina, ecc. - per capire chi è nascosto.

Le domande possono variare– non è limitato da nient'altro che dall'immaginazione dei giocatori. Poiché le associazioni sono una questione individuale e qui potrebbe non verificarsi una corrispondenza esatta, è consuetudine concedere all'indovino due o tre tentativi.

Numero di giocatori: Qualunque*


* Il gioco è pensato per una grande azienda, ma se l'azienda è piccola, puoi allargare la cerchia di amici comuni che non sono presenti in quel momento nella stanza, anche se versione classica"associazioni" è ancora un gioco ermetico.

2. Suonare "P"

L'essenza del gioco:

Un giocatore indovina una parola all'altro, che deve spiegare agli altri, ma può usare solo parole che iniziano con la lettera "p" (qualsiasi, tranne che per la stessa radice). Cioè, la parola "casa" dovrà essere spiegata, ad esempio, come segue: "costruito - io vivo". Se non è stato possibile indovinare subito, è possibile creare ulteriori associazioni: "edificio, locale, spazio, il concetto più semplice ..." E alla fine aggiungere, ad esempio, "Perignon" - per associazione con Dom Perignon Champagne.

Se gli indovini sono vicini alla vittoria, il facilitatore avrà bisogno di commenti come "circa", "approssimativamente", "quasi giusto" o, nella situazione opposta: "cattivo, aspetta!". Di solito, dopo che la parola è stata indovinata, l'esplicatore esce con una nuova parola e la sussurra all'orecchio dell'indovino: diventa il prossimo leader.

Numero di giocatori: da 4 persone

3. Personaggi

L'essenza del gioco:

Uno dei giocatori lascia brevemente la stanza e, mentre se ne va, gli altri escogitano una parola, il cui numero di lettere corrisponde al numero di partecipanti rimasti nella stanza. Successivamente, le lettere vengono distribuite tra i giocatori e per ciascuno di essi viene inventato un carattere (quindi le parole che contengono "b", "s" o "b" non sono adatte). Fino a quando la parola non viene indovinata, i giocatori si comportano in accordo con il personaggio scelto: il compito del leader è capire esattamente quali personaggi interpretano i suoi partner e ripristinare la parola nascosta.

Immagina, ad esempio, che l'azienda sia composta da sette persone. Uno se ne va, gli altri inventano una parola di sei lettere "vecchio" e si distribuiscono i ruoli tra loro: il primo, diciamo, sarà riservato, il secondo sarà paziente, il terzo sarà autoritario, il quarto sarà accogliente, il quinto sarà giocoso e il sesto insidioso. Il giocatore di ritorno incontra una cacofonia di voci: la compagnia "vive" i propri ruoli finché non vengono svelati e l'ospite pone ai giocatori domande che aiutano a rivelare la loro immagine.

L'unica condizione- non appena il leader pronuncia il carattere corretto - ad esempio indovina quello insidioso - deve ammettere che il suo incognito è stato rivelato e annunciare il numero della sua lettera (nella parola "vecchio" - il sesto).

Numero di giocatori: da 4 a 10 persone

4. Conoscere la canzone

L'essenza del gioco:

L'ospite se ne va e gli altri giocatori scelgono una canzone famosa e ne distribuiscono le parole tra loro, ciascuno con una parola. Ad esempio, la canzone "Let there always be sun" è indovinata: un giocatore ottiene la parola "let", il secondo - "sempre", il terzo - "sarà", il quarto - "sole".

Il presentatore ritorna e inizia a fare domande - molto diverse e inaspettate: "Qual è la tua città preferita?", "Dove scorre il Volga?", "Cosa fare e di chi è la colpa?". Il compito degli intervistati è usare la propria parola nella risposta e cercare di farlo in modo tale che non risalti troppo.

Devi rispondere rapidamente e non in modo molto esauriente, ma non necessariamente in modo veritiero.


Le risposte alle domande in questo caso possono essere, ad esempio, "È difficile per me scegliere una città, ma lascia che oggi sia Rio de Janeiro" o "Volga - nel Caspio, ma questo non sempre accade, ogni tre anni sfocia nel Nero".

Il presentatore deve cogliere quale parola è superflua nella risposta e indovinare la canzone. Spesso giocano con versi di poesie piuttosto che di canzoni.

Numero di giocatori: da 4 a 5 persone

5. Lettera preferita

L'essenza del gioco:

Viene selezionata una lettera e qualsiasi domanda del leader deve essere risolta dai giocatori con parole che iniziano solo con questa lettera. Il compito del presentatore è porre domande complicate, per confondere i giocatori.

Il gioco si svolge a un ritmo molto veloce. Se il giocatore ha commesso un errore e ha chiamato una parola con una lettera diversa, o ha esitato e non ha potuto pronunciare una parola per l'account "Uno-due-tre", lascia il gioco e viene chiamato il partecipante successivo: ne tira fuori un altro lettera. Il vincitore è colui che non ha mai commesso un errore. E così - finché il gioco non si annoia.

Ecco un esempio di dialogo:

- Come ti chiami?

- In che paese vivi?

- In Russia

– Qual è la tua verdura preferita?

Che film hai visto ieri?

- Romeo e Giulietta

- Qual è il tuo scrittore preferito?

- Osserva

Numero di giocatori: Qualunque

6. Dì la stessa cosa (Dì la stessa cosa)

L'essenza del gioco:

Un gioco energico e veloce per due, che prende il nome dal video dell'inventiva rock band OK Go, da cui molte persone hanno imparato a conoscerlo (i musicisti hanno persino sviluppato app mobile, che aiuta a giocarci a distanza, anche se al momento non è disponibile).

Il significato del gioco è che a spese di uno-due-tre ciascuno dei giocatori pronuncia una parola scelta arbitrariamente da lui.

Inoltre, l'obiettivo dei giocatori è, con l'aiuto di associazioni successive, arrivare a un comune denominatore: per il successivo uno-due-tre, entrambi pronunciano una parola che sia in qualche modo correlata alle due precedenti, e così via fino al si verifica la corrispondenza desiderata.


Supponiamo che il primo giocatore abbia pronunciato la parola "casa" e il secondo la parola "salsiccia"; in teoria possono coincidere molto presto, se alla seconda mossa dopo uno-due-tre dicono entrambi "negozio". Ma se uno dice "negozio" e l'altro dice "frigorifero" (perché non una salsiccia?), allora il gioco può trascinarsi, soprattutto perché non puoi ripeterlo: né il negozio né il frigorifero si adatteranno, e dovrai pensare, diciamo, prima di "frigorifero" o "IKEI". Se le parole iniziali sono lontane l'una dall'altra (ad esempio, "marciapiede" e "assenza di gravità"), il gameplay diventa completamente imprevedibile.

Numero di giocatori: 2

7. Ritiro

L'essenza del gioco:

Un gioco per quattro persone, divise in coppie (in linea di principio possono essere tre o quattro coppie). La meccanica è estremamente semplice: il primo giocatore della prima coppia sussurra una parola (un nome comune al singolare) nell'orecchio del primo giocatore della seconda coppia, poi a turno chiamano le loro associazioni con questa parola (nella stessa forma - nomi comuni; affini le parole non possono essere usate).

Dopo ogni associazione, il compagno di squadra del giocatore che l'ha pronunciata grida la sua parola, cercando di indovinare se originariamente era stata indovinata - e così via, finché il problema non viene risolto da qualcuno; allo stesso tempo, tutte le associazioni già suonate nel gioco possono essere utilizzate in futuro, aggiungendone una nuova ad ogni mossa.

Ad esempio, supponiamo che in una squadra ci siano i giocatori A e B e nell'altra C e D. Il giocatore A sussurra la parola "vecchio" all'orecchio del giocatore C. Il giocatore C dice ad alta voce al suo partner D: "età". Se D risponde subito "vecchio", allora la coppia C e D ha guadagnato un punto, ma se dice, ad esempio, "giovinezza", allora il turno passa al giocatore A, che, usando la parola "età" suggerita da C (ma scartando l'irrilevante per il caso "gioventù" da D), dice al compagno B: "età, uomo". Ora B probabilmente indovinerà il vecchio - e la sua squadra con A guadagnerà già un punto, ma se dice "adolescente" (pensando che stia parlando dell'età in cui i ragazzi si trasformano in uomini), allora C, a cui la mossa improvvisamente tornato, dirà " età, uomo, ottantesimo compleanno", e qui, probabilmente, "vecchio" sarà indovinato.

In una versione del gioco è consentito anche "gridare": ciò significa che, indovinando improvvisamente cosa si intendeva, il giocatore può gridare una variante non nel suo turno. Se ha indovinato, la sua squadra otterrà un punto, ma se si è affrettato a trarre conclusioni, la squadra perderà un punto. Di solito giocano fino a cinque punti.

Numero di giocatori: anche, da 4

Giochi di parole 6 - 7 anni A.K. Bondarenko Giochi di parole 6 – 7 anni A.K. Bondarenko

"Rispondi rapidamente"

Lo scopo del gioco. Consolidare la capacità dei bambini di classificare gli oggetti (per colore, forma, qualità), insegnare loro a pensare e rispondere rapidamente.

Avanzamento del gioco.

L'insegnante, tenendo la palla tra le mani, forma un cerchio con i bambini e spiega le regole del gioco: “Ora nominerò un colore e lancerò una palla a uno di voi. Chi prende la palla deve nominare un oggetto di questo colore, poi lui stesso nomina un colore qualsiasi e lancia la palla a quello successivo. Prende anche la palla, nomina l'oggetto, il suo colore, ecc.

"Verde" - dice l'insegnante (fa una breve pausa, dando ai bambini l'opportunità di ricordare gli oggetti verdi) e lancia la palla a Valya. "Foglia", risponde Valya e, dicendo "blu", lancia la palla a Vitya. "Paradiso", risponde Vitya e dice "giallo", lanciando la palla al prossimo. Lo stesso colore può essere ripetuto più volte, poiché ci sono molti oggetti dello stesso colore.

La caratteristica principale per la classificazione potrebbe non essere il colore, ma la qualità dell'oggetto. Il principiante dice, ad esempio: "di legno" e lancia la palla. "Tavolo", -

risponde il bambino che ha preso la palla e offre la sua parola: “Pietra”. "Casa", risponde il giocatore successivo e dice: "Acciaio". - "Cucchiaio". Eccetera.

La volta successiva, la forma viene presa come caratteristica principale. L'insegnante dice la parola "giro" e lancia la palla a qualsiasi giocatore. "Il sole", risponde e nomina un'altra forma, come "quadrato", lanciando la palla al giocatore successivo. Nomina un oggetto di forma quadrata (finestra, libro, fazzoletto) e suggerisce una forma. La stessa forma può essere ripetuta più volte, poiché molti oggetti lo hanno la stessa forma.

Quando si ripete, il gioco può essere reso più difficile offrendo di nominare non uno, ma due o più oggetti.

"Chi nominerà più azioni?"

Lo scopo del gioco. Insegnare ai bambini a correlare le azioni delle persone con la loro professione, ad attivare il dizionario, a coltivare la capacità di pensare velocemente.

Avanzamento del gioco.

L'insegnante conduce una breve conversazione prima della partita, chiarendo la comprensione da parte dei bambini delle parole “professione”, “azioni”: “Bambini, lavoro come maestra d'asilo. Questa è la mia professione. La madre di Tolin cura i malati. La sua professione si chiama "dottore". Quale pensi sia la professione di Antonina Vasilievna, che ci prepara la cena? (I bambini rispondono: "Cuoco".) Quali professioni conosci. (I bambini chiamano: "Autista, insegnante, calzolaio, pilota, ecc.") Ogni persona, avendo una professione, lavora, compie alcune azioni. Cosa fa lo chef? (I bambini rispondono: "Cucina, cuoce, frigge, macina carne, pulisce le verdure, ecc.") Ora giocheremo al gioco "Chi nominerà più azioni?" Nominerò la professione e ricorderai tutte le azioni di una persona di questa professione.

L'insegnante dice la parola "dottore". I bambini rispondono: "Esamina i pazienti, ascolta, guarisce, dà medicine, fa iniezioni, operazioni". "Sarto": imbastire, tagliare, schioccare, stirare, provare, cucire, ecc.

L'insegnante nomina professioni familiari ai bambini: bidello, tata, lavandaia, autista, ecc. I bambini ricordano cosa fanno le persone in queste professioni.

Chi nomina il maggior numero di azioni è considerato il vincitore.

" Non proprio"

Lo scopo del gioco. Insegnare ai bambini a pensare, sollevare logicamente domande, trarre le giuste conclusioni.

Avanzamento del gioco.

Opzione 1. L'insegnante racconta ai bambini le regole del gioco e spiega il nome. Perché questo gioco si chiama così? Perché io e te possiamo rispondere alle domande dell'autista solo con le parole "sì" o "no". L'autista uscirà dalla porta e concorderemo su quale oggetto nella nostra stanza indovineremo per lui. Verrà e ci chiederà dov'è l'oggetto, cos'è, a cosa serve. Gli risponderemo con solo due parole. Sarò il primo autista. Quando esco dalla stanza, Vova ti dirà quale oggetto si propone di realizzare. Allora mi chiamerai.

L'insegnante esce, poi entra nella stanza e chiede: "Questo oggetto è sul pavimento?" - "NO". "Sul muro?" - "No." "Sul soffitto?" - "SÌ". "Bicchiere? Come una pera?" - "SÌ". "Lampadina?" - "SÌ".

Assumendo il ruolo del primo leader, l'insegnante insegna ai bambini a porre logicamente domande. Chiarisce: “Bambini, avete notato come ho chiesto? Per prima cosa ho scoperto dov'è l'oggetto e poi ho scoperto di cosa si tratta. Prova a indovinare lo stesso."

Questo gioco insegna ai bambini a pensare in modo logico: se un oggetto non è sul pavimento, allora può essere sul muro o sul soffitto. I bambini non traggono immediatamente le giuste conclusioni. Succede così: avendo appreso che questo oggetto non è sul pavimento, il bambino continua a chiedere: "Tavolo?", "Sedia?" L'insegnante in questi casi aiuta il bambino a giungere alla conclusione corretta: “Ira, ti abbiamo risposto che l'oggetto non è sul pavimento. Dov'è la sedia, il tavolo? - "Sul pavimento". "Hai dovuto nominarli?" - "NO". “Hai scoperto che l'oggetto è sul muro. Guarda quali oggetti ci sono sul muro e indovina cosa abbiamo indovinato ”, offre l'insegnante. "È quadrato?" - "Sì". "In una cornice?" - "SÌ". "Ha dei fiori sopra?" - "SÌ". "Pittura?" - "SÌ".

Opzione 2. Moleno per offrire un'opzione più complessa. L'insegnante indovina un oggetto che si trova fuori dalla stanza: “Ci sono molti oggetti, bambini, e sarà difficile indovinare se non sai se è in terra o in cielo, in una casa o per strada, è un animale o una pianta.

Se i bambini hanno giocato a questo gioco più volte, iniziano rapidamente a raccogliere domande e indovinare l'oggetto previsto. Ad esempio, i bambini hanno pensato al sole. Misha l'indovino pone le seguenti domande: “In casa? Sulla strada? In giardino? Nella foresta? Per terra? Nel cielo?" Dopo aver appreso che l'oggetto è nel cielo, 011 pone le seguenti domande: “Aria? Nuvole? Nevicare? Passeri? Razzo? Aereo? Sole?"

Dalle sue domande si può tracciare il corso del pensiero logico: avendo saputo che un oggetto è in cielo, nomina già solo quegli oggetti che possono esserci.

"Chi noterà di più i racconti?"

Lo scopo del gioco. Insegnare ai bambini a notare favole, situazioni illogiche, a spiegarle; sviluppare la capacità di distinguere tra reale e immaginario.

Avanzamento del gioco.

I bambini si siedono in modo che le patatine possano essere messe da parte sul tavolo. L'insegnante spiega le regole del gioco: "Bambini, ora vi leggerò una poesia di Korney Chukovsky "Confusione" 1 . Conterrà molte bugie. Cerca di notarli e ricordarli. Chi nota una favola mettendo una fiche, nota un'altra favola - mette accanto una seconda fiche, ecc. Chi nota più favole vincerà. Puoi mettere un chip solo quando tu stesso hai notato la favola.

Innanzitutto, viene letta una piccola parte di questa poesia. La poesia viene letta lentamente, in modo espressivo, si accentuano i luoghi con le favole Dopo la lettura, l'insegnante chiede ai bambini perché la poesia si chiama "Confusione". Quindi a colui che ha messo da parte meno gettoni viene chiesto di nominare le favole che ha notato. I bambini che hanno più chip nominano quelle favole che il primo soccorritore non ha notato. Non puoi ripetere ciò che è stato detto. Se il bambino mette più fiches rispetto ai racconti nella poesia, l'insegnante gli dice che non ha seguito le regole del gioco e gli suggerisce di stare più attento un'altra volta, quindi viene letta la parte successiva della poesia. È necessario assicurarsi che i bambini non si stanchino, poiché il gioco richiede molto stress mentale. Notando dal comportamento dei bambini che sono stanchi, l'insegnante deve interrompere il gioco. Alla fine del gioco, vanno elogiati quei bambini che hanno notato più fiabe e le hanno spiegate correttamente.

"Di cosa ha bisogno qualcuno?"

Lo scopo del gioco. Esercitare i bambini nella classificazione degli oggetti, la capacità di nominare gli oggetti, le persone hanno bisogno una determinata professione.

Avanzamento del gioco.

L'insegnante ricorda ai bambini il gioco "Chi nominerà il maggior numero di azioni?" Dice: “In questo gioco, hai chiamato quali azioni compie una persona di una particolare professione. E oggi ricorderemo di cosa hanno bisogno persone di diverse professioni per lavorare. Chiamerò una persona di professione e tu dirai di cosa ha bisogno per lavorare. "Calzolaio!" - dice l'insegnante. "Chiodi, martello, cuoio, stivali, stivali, macchina, zampa", rispondono i bambini.

L'insegnante nomina le professioni familiari ai bambini di questo gruppo: medico, infermiere, educatore, tata, custode, autista, pilota, cuoco, ecc.

Se l'interesse dei bambini per il gioco non scompare, puoi offrire l'opzione opposta. L'insegnante nomina gli oggetti per il lavoro di persone di una certa professione ei bambini nominano la professione.

"Legge, racconta, insegna a disegnare, scolpire, balla e canta, suona", dice l'insegnante e lancia la palla a uno dei giocatori. "L'insegnante", risponde e le lancia la palla.

In questo gioco, come in altri giochi in cui le regole prevedono la capacità di rispondere rapidamente, è necessario ricordarsene caratteristiche individuali bambini. Ci sono bambini lenti. Devono essere insegnati a pensare più velocemente, ma questo dovrebbe essere fatto con attenzione. È meglio chiamare prima un bambino del genere a rispondere, fin dall'inizio del gioco grande scelta parole. L'insegnante incoraggia il bambino con le parole: “Vitya ha trovato rapidamente la parola giusta. Ben fatto!" Sottolinea la velocità di risposta.

"Cacciatore"

Lo scopo del gioco. Esercita i bambini nella capacità di classificare e nominare animali, pesci, uccelli, ecc.

Avanzamento del gioco.

Da qualche parte in un posto libero a un'estremità del cortile o del parco giochi c'è un gruppo di giocatori. Questa è una casa. A una distanza di pochi passi dalla casa - più lontano è, meglio è - viene messo un segno e viene tracciata una linea. Questa è una foresta dove si trovano diversi animali. Il cacciatore, uno dei giocatori, va in questa foresta. Stando fermo, pronuncia le seguenti parole: "Vado nella foresta a cacciare, cercherò ..." Qui fa un passo avanti e dice: "... con una lepre"; fa il secondo passo: "...orso"; fa il terzo passo: "... lupo"; il quarto passo: "... una volpe"; quinto: "... un tasso ...". Ad ogni passo, il cacciatore nomina un animale. Non puoi nominare lo stesso animale due volte. Non puoi nemmeno nominare gli uccelli, ma se giochi a caccia di uccelli, devi nominare solo uccelli.

Il vincitore è colui che ha raggiunto la foresta, nominando una nuova bestia ad ogni passo. Quello che non ha potuto farlo torna a casa e il prossimo va a caccia. Un cacciatore fallito può essere autorizzato a cacciare di nuovo. Forse questa volta la caccia avrà successo.

Nota. Secondo il principio di questo gioco, puoi giocare al gioco "Pescatore". Il gioco si gioca allo stesso modo. Il pescatore dice: "Andrò a pescare e catturerò ... luccio, carassio, pesce persico", ecc.

"Fai un'offerta"

Lo scopo del gioco. Sviluppa l'attività linguistica dei bambini,velocità del pensiero.

Avanzamento del gioco.

I bambini e l'insegnante si siedono in cerchio. L'insegnante spiega le regole del gioco: “Oggi inventeremo delle frasi. Dirò una parola e ti verrà subito in mente una frase con questa parola. Ad esempio, dirò la parola "chiudi" e darò a Misha un sassolino. Prenderà un sassolino e risponderà rapidamente: "Abito vicino all'asilo". Quindi dirà la sua parola e passerà il sassolino alla persona seduta accanto a lui. La parola nella frase dovrebbe essere usata nella forma in cui è proposta dall'indovino. Quindi a turno (in un cerchio) il sassolino passa da un giocatore all'altro. Se i bambini hanno difficoltà a rispondere, l'insegnante li aiuta. Questo gioco viene giocato dopo che i bambini hanno acquisito familiarità con la parola e la frase.

"Dì diverso"

Lo scopo del gioco. Insegna ai bambini a scegliere un sinonimo, una parola che ha un significato vicino.

Avanzamento del gioco.

L'insegnante lo dice in questo giocoi bambini dovranno ricordare parole che hanno un significato simile alla parola che nominerà.

"Grande", suggerisce l'insegnante. I bambini nominano le parole; "Grande, grande, enorme, gigantesco."

"Bello" - "Bello, buono, bello,bello, meraviglioso."

"Bagnato" - "Crudo, bagnato". E così via In preparazione al gioco, l'insegnante seleziona in anticipo le parole che hanno un numero di sinonimi. È meglio scrivere queste parole per non ricordarle a lungo, poiché il gioco si svolge a un ritmo sostenuto.

L'insegnante può, per analogia con questo gioco, sviluppare altri giochi, ad esempio: chiama un sostantivo ei bambini scelgono per esso epiteti adatti. Quindi, per la parola "mare", i bambini raccolgono gli epiteti "calmo, tempestoso, tranquillo, azzurro, formidabile, tempestoso, bello, meridionale". Un bambino che ricorda di piùparole da lodare.

Tutti questi giochi possono essere giocati in classe. madrelingua(come parte della lezione).

"Scegli una parola"

Lo scopo del gioco. Sviluppare l'ingegnosità dei bambini, la capacità di selezionare le parole di cui hanno bisogno nel significato.

Avanzamento del gioco.

L'insegnante, rivolgendosi ai bambini, propone loro domande, ad esempio: "Ricorda cosa puoi cucire". Le risposte dei bambini. "Vestito, cappotto, prendisole, camicia, stivali, pelliccia, ecc." "Accidenti?" - "Calze, calze, guanti, sciarpa." "Legare?" - "Lacci, corda, sciarpa, cravatte". "Spingere in avanti?" - "Cappello, sciarpa, cappello, panama, berretto senza visiera, berretto, Budyonovka." "Indossare?" - "Cappotto, vestito, calze, pelliccia, impermeabile, gonna, prendisole, collant".

L'insegnante chiama le parole che ha precedentemente pianificato. I bambini danno risposte scegliendo parole adatte a Senso.

"Non fare errori"

Lo scopo del gioco. Sviluppa la velocità di pensiero, consolida la conoscenza dei bambini di ciò che fanno in momenti diversi giorni.

Avanzamento del gioco.

L'insegnante parla ai bambinirafforzando la loro conoscenza delle diverse parti della giornata. I bambini ricordano cosa fanno al mattino, pomeriggio, sera, notte. Poi l'insegnante propone un gioco: “Bambini, ora giochiamo con voi così. Nominerò una parola, parte della giornata, e tu ricorderai cosa stai facendo in questo momento. Ad esempio, dirò la parola "mattina". Cosa nominerai? I bambini ricordano: "Ci svegliamo, salutiamo, ci laviamo la faccia, ci laviamo i denti, ci pettiniamo", ecc. "Esatto", dice l'insegnante. - Ma durante il gioco, risponderà solo colui a cui metto il dado e si può chiamare solo un'azione ("Vado a asilo"o" fare ginnastica "o" farlo "); Il chiamante passa il cubo a un altro giocatore. Se qualcuno non ricorda e non dice nulla, deve colpire il cubo sul tavolo e passarlo. Quindi è considerato un perdente. Stai attento, non commettere errori!"

L'insegnante chiama diverse parti della giornata, i bambini rispondono.

Lo stesso gioco può essere giocato in modo diverso. L'insegnante chiama varie attività bambini, e devono rispondere con una sola parola: giorno, mattina, notte, sera. Ad esempio, l'insegnante dice: "Sto facendo colazione" e mette il cubo al giocatore. Lui risponde rapidamente: "Domattina". Insegnante: guardo la TV. I bambini possono nominare due parole: "Giorno", "Sera".

"Corpo"

Lo scopo del gioco. Sviluppare l'attenzione uditiva; attivare il vocabolario, il pensiero; sviluppare l'ingegno.

Avanzamento del gioco.

Il presentatore mostra la “scatola” e dice: “Questa è una scatola magica, metteremo lì tutte le parole che finiscono in “-OK”, io metto un sacchetto di mele nella scatola e tu cosa metti nella scatola? ”. Inoltre, il "corpo" viene passato in cerchio e ogni giocatore chiama una parola che termina in -ok, se la parola viene chiamata correttamente, il giocatore prende una fiche. Vince chi raccoglie più gettoni.

"Solo questa lettera."

Scopo del gioco Consolidare la conoscenza dei bambini della lettera e del suono; coltivare l'attenzione uditiva, la velocità di reazione alla parola.

Avanzamento del gioco.

Ognuno sceglie una delle lettere: A, B, C, D, D e così via.
Quando ognuno ha la propria lettera, l'insegnante si rivolge a uno dei giocatori e chiede:
- Qual è la tua lettera?
- UN.
E per tutte le seguenti domande, questo giocatore può selezionare le risposte solo alla lettera "A". È necessario selezionare rapidamente, senza esitazione.

L'insegnante chiede:
- Come ti chiami?
- Andrea.
- Qual'è il tuo cognome?
- Azbukin.
- Da dove vieni?
- Da Arcangelo.
- Dove stai guidando?
- Ad Astrakan.
- Come ci vai?
- Con il bus.
- Cosa cresce lì?
- Angurie.
- E che altro?
- Albicocche.
- Che tipo di uccelli si trovano lì?
- Cicogne.
- Che tipo di animali?
- Argali.
- Chi ti incontrerà a casa?
- Alyosha.
- Cosa gli porterai in regalo?
- Album (o un diamante, o un acquario, o un atlante, o qualsiasi altra cosa, ma assolutamente su A).

Quindi l'insegnante si rivolge a un'altra lettera e le pone domande simili.
- Qual è la tua lettera?

Succede anche che colui che deve chiamare tutte le parole con la lettera "A" alla domanda: "Come ti chiami?" - chiama il suo nome di battesimo: Sasha o Natasha, o commettere un errore nel nome della città, del paese in cui sta andando, o di un albero, fiore, uccello. Quindi tutti i giocatori battono i piedi tre volte o schioccano le dita.

E quando sentono la risposta corretta, battono velocemente le mani tre volte. Ebbene, cosa succede se una lettera viene sbagliata una seconda volta?
Quindi questa lettera è costretta a fare qualcosa: o salta sopra il tavolo su una gamba, o siediti sotto il tavolo e grida tre volte "corvo", oppure metti un berretto di carta sulla sua testa e siediti in questo berretto finché l'altro non fa un errore: poi il berretto messo su quello.
Gioca finché tutte le lettere non ricevono una risposta.


Dobrenkaya Galina Vasilievna, educatrice, MADOU, d / s n. 17, Alekseevka, regione di Belgorod

Cos'è rotondo e cos'è ovale?

Avanzamento del gioco: L'insegnante chiede al bambino di nominare quanti più oggetti rotondi e ovali possibile. Il bambino inizia il gioco.

Se non riesce a nominare, l'insegnante inizia: “Mi sono ricordato, la mela è rotonda e il testicolo è ovale. Ora vai avanti. Ricordi che forma è una prugna e cos'è un'uva spina? Esatto, la prugna è ovale e l'uva spina è rotonda. (Aiuta il bambino a nominare gli oggetti e confrontarli nella forma: pesce anello, palla di riccio, foglia di ciliegia, anguria-melone, ghianda-lampone, pomodoro-melanzana, semi di girasole, zucchina-mela).

In caso di difficoltà, l'insegnante mostra al bambino una serie di immagini e insieme le organizzano in due gruppi.

"Vola - non vola"

Avanzamento del gioco: L'insegnante invita i bambini a nominare velocemente gli oggetti quando dice la parola "vola", e poi nominare altri oggetti quando dice la parola "non vola".

L'insegnante dice:"Mosche".

I bambini chiamano:"Corvo, aereo, farfalla, zanzara, mosca, razzo, colomba", ecc. Quindi l'insegnante dice: "Non vola". I bambini chiamano: "Bicicletta, camomilla, tazza, cane, matita, gattino", ecc. Il gioco continua: uno dei bambini chiama le parole "vola", "non vola" e l'insegnante nomina gli oggetti insieme a i bambini. Il gioco può essere giocato mentre si cammina.

"Commestibile - immangiabile"

Il gioco si gioca per analogia con il precedente.

"Vivere-non vivere"

Avanzamento del gioco: Innanzitutto, spieghiamo che chiamiamo tutti gli oggetti viventi "CHI" e gli oggetti inanimati "COSA". Ecco alcuni esempi.

Quindi giochiamo a domande e risposte. Puoi usare libri illustrati.

Cosa sta crescendo? Chi sta crescendo?

Chi sta volando? Cosa vola?

Chi sta nuotando? Cos'è il galleggiamento?

Chi è il più grande? Qual è il più grande?

“Cosa succede sotto e cosa succede sopra?”

Avanzamento del gioco: L'insegnante invita i bambini a pensare e nominare ciò che accade solo in alto.

Se i bambini trovano difficile, suggerisce: “Guardiamo in alto, sopra di noi c'è il cielo. Succede sotto? No, succede sempre solo in alto. E cos'altro succede solo in cima? Dove sono le nuvole? (stelle, luna). Ora pensa a cosa succede solo sotto? Guarda il terreno. Dove cresce l'erba? Dove va? (piante, stagni, terra, sabbia, pietre, ecc.).

Successivamente, i bambini elencano in modo indipendente gli oggetti della natura che sono solo sopra e quelli che sono solo sotto.

"Cosa c'è di dolce?"

Avanzamento del gioco:

L'insegnante offre ai bambini: ascolta attentamente, chiamerò qualcosa che è dolce. E se commetto un errore, allora devo essere fermato, devo dire: "Stop!"

L'insegnante dice: "Zucchero, marshmallow, lamponi, fragole, limone".

I bambini ascoltano attentamente e lo fermano sulla parola dove ha "sbagliato". Quindi i bambini stessi nominano ciò che è dolce.

"Rispondi rapidamente"

Avanzamento del gioco: L'insegnante, tenendo la palla tra le mani, forma un cerchio con i bambini e spiega le regole del gioco: “Ora nominerò un colore e lancerò una palla a uno di voi. Colui che prende la palla deve nominare un oggetto dello stesso colore. Quindi lui stesso chiama qualsiasi altro colore e lancia la palla a quello successivo. Prende anche la palla, nomina l'oggetto, poi il suo colore, ecc.

Ad esempio, "Verde", dice l'insegnante (fa una breve pausa, dando ai bambini la possibilità di ricordare gli oggetti in verde) e lancia la palla a Vite.

"Erba", risponde Vitya e, dicendo: "Giallo", lancia la palla a quella successiva.

Lo stesso colore può essere ripetuto più volte, poiché ci sono molti oggetti dello stesso colore.

La caratteristica principale per la classificazione può essere non solo il colore, ma anche la qualità dell'oggetto.

Il principiante dice, ad esempio: "di legno" e lancia la palla.

“Tavola”, risponde il bambino che ha preso la palla, e offre la sua parola: “Pietra”.

"Casa" - il giocatore successivo risponde e dice: "Ferro", ecc.

La volta successiva, la forma viene presa come caratteristica principale. L'insegnante dice la parola "giro" e lancia la palla a qualsiasi giocatore.

"Il sole", risponde e nomina un'altra forma, come "quadrato", lanciando la palla al giocatore successivo.

Chiama un oggetto di forma quadrata (finestra, fazzoletto, libro) e offre qualche forma. La stessa forma può essere ripetuta più volte, poiché molti oggetti hanno la stessa forma. Quando si ripete, il gioco può essere reso più difficile offrendo di nominare non uno, ma due o più oggetti.

"quanto simile?"

Avanzamento del gioco: L'insegnante invita i bambini a guardarsi intorno e trovare due oggetti in qualche modo simili tra loro.

Dice: “Chiamerò: il pollo solare. Come pensi che siano simili tra loro? Sì, esatto, sono di colore simile tra loro. E qui ci sono altri due oggetti: un bicchiere e una finestra. In che modo sono simili tra loro? E ora ognuno di voi nominerà i suoi due oggetti simili.

Giochi per eliminare la quarta parola "extra".

"Stai attento!"

Avanzamento del gioco: L'insegnante dice ai bambini: nominerò quattro parole, una parola non va bene qui. Devi ascoltare attentamente e nominare la parola "extra". Ad esempio: matrioska, bicchiere, tazza, bambola; tavolo, divano, fiore, sedia; camomilla, lepre, tarassaco, fiordaliso; cavallo, autobus, tram, filobus; lupo, corvo, cane, volpe; passero, corvo, colomba, pollo; mela, albero, carota, cetriolo.

Dopo ogni parola "extra" evidenziata, l'insegnante chiede al bambino di spiegare perché questa parola non si adatta questo gruppo parole, ad es. spiegare il principio del raggruppamento.

"Ascolta attentamente!"

Avanzamento del gioco: L'insegnante dice al bambino: “Nominerò le parole e tu dirai quale parola non si adatta: gatto, volpe, cavallo, mucca; trattore, auto, razzo, autobus; pera, rapa, barbabietola, carota; libro, astuccio, palla, quaderno; acqua, termometro, medicina, cotone idrofilo.

In caso di difficoltà, ripete lentamente un certo insieme di parole e aiuta il bambino a evidenziare ciò che è inappropriato per qualsiasi motivo.

"Scoprire!"

Avanzamento del gioco: Che tipo di bacche conosci? Ora nominerò le parole, se tra queste senti la parola per una bacca, allora batti le mani.

Parole di presentazione: cavolo, fragola, mela, pera, ribes, lampone, carota, fragola, patata, aneto, mirtillo, mirtillo rosso, prugna, mirtillo rosso, albicocca, zucchina, arancia.

"Ora nominerò le parole, se senti una parola relativa alle bacche, batti le mani una volta, se ai frutti - due volte."

(Le parole possono essere usate allo stesso modo, puoi inventarne altre.)

Come base per la sistematizzazione, potrebbe esserci un argomento: strumenti, mobili, vestiti, fiori, ecc.

Dimmi che sapore hanno? colore? misurare?

Limone e pera

Lampone e fragola

mela e prugna

Ribes e uva spina

In cosa differiscono nel gusto? colore? misurare?

"Dividi in gruppi"

Avanzamento del gioco:"In quali gruppi pensi che queste parole possano essere divise? Sasha, Kolya, Lena, Olya, Igor, Natasha.

Quali gruppi possono essere composti da queste parole: colomba, passero, carpa, cinciallegra, luccio, ciuffolotto, lucioperca.

"Scegli le parole"

Avanzamento del gioco:

  1. Scegli quante più parole possibili che possono essere attribuite al gruppo animali selvatici (animali domestici, pesci, fiori, tempo, stagioni, strumenti, ecc.).
  2. Un'altra versione della stessa attività.

Collega con le frecce le parole che hanno senso:

palla | mobilia

pioppo | fiore

armadio | insetti

piatto | albero

cappotto | stoffa

formica | piatti

luccio | giocattolo

rosa | pescare

"Somiglianze e differenze"

Avanzamento del gioco: Chiedi a tuo figlio di sottolineare le somiglianze e le differenze tra le seguenti coppie di parole:

Libro - taccuino | Giorno notte

Cavallo - mucca | Albero - cespuglio

Telefono - radio | Pomodoro - cetriolo

Aereo - razzo | Sedia da tavolo

"Trova l'oggetto opposto"

Avanzamento del gioco: Dare un nome a qualcosa (come lo zucchero), è necessario nominarne il maggior numero possibile di opposti a quello dato. È necessario trovare oggetti opposti secondo la funzione "commestibile - non commestibile", "utile - dannoso", ecc., Sulla base di (dimensione, forma, condizione) e così via.

"Alla ricerca di un'analogia"

Avanzamento del gioco: Qualche parola è chiamata, ad esempio, un portafoglio. È necessario inventare quanti più "analoghi" possibili, ad es. altri oggetti simili ad esso in varie caratteristiche essenziali (borsa, borsa, zaino, ecc.)

"Dì una parola"

Avanzamento del gioco: Invita il bambino a nominare un gruppo di oggetti in una parola. Chiamiamo molti oggetti specifici con una parola. Ad esempio, betulla, pino, quercia, ecc. chiamiamo alberi.

Invita il bambino a dire in una parola:

Tavolo, sedia, armadio...

Cane, gatto, mucca...

Tazza, piattino, piatto...

Fiordaliso, camomilla, tulipano: questo.

"Trova una parola comune"

Avanzamento del gioco: Questo compito contiene parole che sono unite da un significato comune. Questo è loro buon senso prova a dirlo in una parola.

Come parola comune si possono citare le seguenti parole:

  1. Fede, Speranza, Amore, Elena
  2. a, b, c, c, n
  3. tavolo, divano, poltrona, sedia
  4. lunedì, domenica, mercoledì, giovedì
  5. Gennaio, marzo, luglio, settembre.

La parola "mesi primaverili" può essere generalizzante, oppure può essere "mesi dell'anno", ecc.

Una versione più complessa dell'esercizio contiene solo due parole per le quali è necessario trovare un concetto comune.

Scopri cosa hanno in comune le seguenti parole:

a) pane e burro (cibo)

b) naso e occhi (parti del viso, organi di senso)

c) mela e fragola (frutta)

d) orologio e termometro (strumenti di misura)

e) balena e leone (animali)

f) eco e specchio (riflessione)

"Parole Gemelle"

Avanzamento del gioco: Questo esercizio è collegato a un tale fenomeno della lingua russa come l'omonimia, ad es. quando le parole hanno significato diverso ma si scrivono allo stesso modo.

Quale parola ha lo stesso significato delle parole:

1) una molla e ciò che apre la porta;

2) i capelli della ragazza e un tagliaerba;

3) un tralcio d'uva e uno strumento per disegnare.

Pensa a parole uguali nel suono ma diverse nel significato.

Compiti aggiuntivi per l'esercizio:

4) un ortaggio che fa piangere e un'arma per scagliare frecce (bruciando verdure e armi leggere);

5) parte di un cannone e parte di un albero;

6) su cosa disegnano e vegetazione sui rami;

7) un meccanismo di sollevamento per un cantiere e un meccanismo che deve essere aperto in modo che l'acqua scorra.

"Ciò che è necessario"

Avanzamento del gioco: L'auto funziona a benzina o altro carburante; tram, filobus o treno elettrico sono alimentati dall'elettricità. Tutto questo insieme può essere attribuito al gruppo "trasporto".

Vedere un'auto sconosciuta (es. autogru) chiedono: che cos'è? Perché?

Esercizi simili vengono eseguiti con altri concetti: strumenti, utensili, piante, animali, mobili, ecc.

"Perché?"

Avanzamento del gioco: Ora ti dirò delle parole e tu mi risponderai, che è di più, che è di meno, che è più lungo, che è più corto.

Matita o pastello? Quale è più corto? Perché?

Gatto o balena? Qual è di più? Perché?

Boa constrictor o verme? Quale è più lungo? Perché?

Coda o coda di cavallo? Quale è più corto? Perché?"

L'insegnante può formulare le proprie domande, concentrandosi su quanto sopra.

"Scegli ciò che è importante"

Avanzamento del gioco: Un adulto dice ai bambini: Ora leggerò una serie di parole. Di queste parole dovrai sceglierne solo due, denotando le caratteristiche principali della parola principale, cioè quella senza la quale questo soggetto non può esistere.

Anche altre parole sono correlate alla parola principale, ma non sono le principali. Devi trovare le parole più importanti.

Ad esempio, un giardino ... Cosa ne pensi, quali di queste parole sono le principali: piante, giardiniere, cane, recinto, terra, cioè senza le quali non può esserci giardino? Può esistere un giardino senza piante? Perché?... Senza un giardiniere... un cane... un recinto... terra?.. Perché?

Ciascuna delle parole proposte viene analizzata in dettaglio. La cosa principale è che i bambini capiscano perché questa o quella parola è la caratteristica principale ed essenziale di questo concetto.

Attività di esempio:

a) Stivali (lacci, suola, tacco, cerniera, gambale)

b) Fiume (riva, pesce, rana pescatrice, fango, acqua)

in città (macchina, edificio, folla, strada, bicicletta)

d) Capannone (fienile, cavalli, tetto, bestiame, muri)

e) Cubo (angoli, disegno, lato, pietra, legno)

f) Divisione (classe, dividendo, matita, divisore, carta)

g) Gioco (cartellini, giocatori, penalità, penalità, regole)

h) Lettura (occhi, libro, immagine, sigillo, parola)

i) Guerra (aereo, pistole, battaglie, pistole, soldati)

"Daneka"

Avanzamento del gioco: L'host pensa a una parola o racconta le condizioni di una situazione del tutto insolita e i giocatori (bambini o adulti) deve indovinare la parola o spiegare la situazione ponendo domande a cui è possibile rispondere con una delle cinque risposte: "sì"; "NO"; "Sì e no"; "non ci sono informazioni al riguardo"; "non è significativo."

Ad esempio: "Ho pensato a una pianta nella fascia centrale. In dieci domande, determina la pianta a cui ho pensato".

Argomenti per "danetok" e possibile continuazione del gioco.

A che verdura sto pensando?

È un raccolto di radici? (carota, barbabietola, ravanello)

È un ortaggio a foglia? (cavolo, lattuga)

È un ortaggio da frutto? (Pomodori cetrioli)

Che nome ho fatto?

È un nome maschile?

Il nome inizia con una vocale?

C'è un nome simile nel nostro gruppo?

Che capo di abbigliamento avevo in mente?

È capospalla?

È abbigliamento da uomo?

Che storia sto pensando?

È una fiaba russa?

Che cosa figura storica ho pensato?

Questo è un uomo?

Cosa faccio la mattina di sicuro?

Di che colore sto pensando?

Quale proprietà di gelato, lampadina, anguria, matita ho indovinato?

A che paese sto pensando?

Che tipo di scrittore, narratore, poeta, scienziato avevo in mente?

Quale famosa battaglia avevo in mente?

"Scatola nera"

Avanzamento del gioco: Ai bambini viene mostrata una "scatola nera" o solo una borsa, una valigetta e viene chiesto di indovinare in 10 domande: cosa c'è? Eccetera.

C'è un oggetto fatto a mano? C'è qualcosa di morbido? C'è qualcosa di metallico? Eccetera.

"Elenca gli elementi"

Avanzamento del gioco: Un leader viene selezionato da un gruppo di bambini. Lascia la stanza per 2 minuti. In questo momento, 7 oggetti vengono posizionati sul tavolo nella stanza e si pensa alla situazione. Ad esempio, i bambini pensano alla situazione "Vado a fare una passeggiata", quindi 7 capi di abbigliamento dovrebbero giacere sul tavolo.

L'autista viene invitato, gli viene comunicata la situazione e gli viene permesso di ispezionare il tavolo per 1-2 minuti. Poi volta le spalle al tavolo e affronta il gruppo di bambini e inizia a elencare le cose sul tavolo. Dopo ogni risposta corretta, il gruppo dice "Corretto!", dopo quella sbagliata - "Sbagliato!". Se l'autista non ha elencato tutti gli articoli, il gruppo dice quali articoli ha dimenticato.

"Opposto"

Avanzamento del gioco: Il facilitatore chiama il gruppo di bambini la parola. Il compito è nominare una parola che denoti l'oggetto opposto.

Ad esempio, l'host pronuncia la parola "tazza". I bambini possono nominare i seguenti elementi: "board" (la coppa è convessa e la tavola è dritta), "Sole" (una tazza è fatta da una persona e il sole fa parte della natura), "acqua" (l'acqua è il riempimento e la tazza è la forma) eccetera.

Ogni bambino a sua volta offre la sua risposta e assicurati di spiegare perché ha scelto un argomento del genere.

"Inventa un indovinello"

Avanzamento del gioco: Un leader viene selezionato da un gruppo di bambini. Il suo compito è inventare un indovinello. Il gruppo deve risolvere questo enigma. Poi un altro bambino esce con un indovinello e così via I bambini di 6 anni adorano inventare indovinelli, il gioco è vivace.

"Chi è chi (Come) Volere?"

Avanzamento del gioco: Il gioco è bello perché puoi giocare con la compagnia e insieme al bambino ovunque. Fatevi domande a vicenda, assicuratevi che il bambino risponda correttamente alla domanda.

Chi sarà l'uovo? (può essere un pulcino, un coccodrillo, una tartaruga, un serpente.)

Pollo: un gallo;

Il ragazzo è un uomo;

Un vitello - una mucca o un toro - carta - un libro;

Neve - acqua;

Acqua - ghiaccio;

Seme: un fiore;

Farina - frittelle;

Il gioco opposto"Chi era chi?"

Cavallo - puledro

Fiore - seme

"Terza ruota"

Avanzamento del gioco: Un adulto dice tre parole: un gufo, un corvo, una volpe. Il bambino dovrebbe analizzare rapidamente queste tre parole nella sua mente e determinare che tutte e tre le parole si riferiscono alla fauna selvatica, tuttavia, un gufo e un corvo sono uccelli e una volpe no. Pertanto, la volpe è superflua qui.

Altri esempi per bambini in età prescolare più giovani:

Latte, succo, pane: tutte e tre le parole significano commestibili. Ma bevono latte e succo, ma mangiano pane;

Macchina, cavallo, tram;

Cappello, sciarpa, stivali;

Rosa, betulla, albero.

Per i bambini di 5-7 anni, i compiti diventano più difficili:

Pioggia, neve, fiume;

Medico, turista, autista;

Ombra, sole, pianeta;

Gelo, bufera di neve, gennaio;

Pietra, argilla, vetro;

Porta, moquette, finestra;

Mare, fiume, piscina.

"Che succede?"

Avanzamento del gioco: Innanzitutto, l'adulto fa domande e il bambino risponde. Quindi devi dare al bambino l'opportunità di esprimersi.

Esempi:

Cosa è alto? (albero, palo, persona, casa). Qui è opportuno chiedere quale sia più alto: un albero o una casa; persona o palo.

Cos'è lungo? (corto)

Cosa è largo (stretto) ?

Cosa è rotondo (piazza) ?

Una varietà di concetti può essere inclusa nel gioco: ciò che è soffice, morbido, duro, tagliente, freddo, bianco, nero, ecc.

"Cosa c'è fuori, cosa c'è dentro?"

Avanzamento del gioco: L'adulto nomina un paio di oggetti e il bambino dice cosa può essere fuori e cosa può essere dentro. Casa - armadio; libro - gabinetto; borsa; denaro del portafoglio; padella - porridge; acquario - pesce; cabina - cane; nora - volpe.

Quindi cambia ruolo: lascia che il bambino pensi a coppie di parole.

"Chi è questo?"

Avanzamento del gioco:

1 opzione: Facciamo domande: chi cura i malati? Chi insegna ai bambini a scuola? Chi sta preparando la cena? Chi sta lavorando sul trattore? Chi consegna lettere e giornali? Chi cuce il vestito?

Opzione 2: Domande: cosa fa un custode? Cosa fa il dottore? Cosa fa un elettricista? Cosa fa l'insegnante? Cosa fa l'autista? Cosa fa un pittore? Cosa fa un parrucchiere?

3 opzione: Pensare a indovinelli. Ad esempio: questa persona lavora per strada, ha una scopa, una pala.

4 opzione:"Chi ha bisogno di cosa?" Di cosa ha bisogno il postino? Di cosa ha bisogno un parrucchiere? E viceversa: chi ha bisogno delle forbici? Chi ha bisogno di un ago?

"Indovina l'oggetto dalle sue parti"

Avanzamento del gioco: Assegna un nome alle parti di un oggetto per i bambini. La prima persona che indovina di cosa si tratta ottiene un punto. Questa opzione è buona perché puoi giocare insieme a tuo figlio ovunque. Ad esempio, andando all'asilo, seduto in fila per vedere un dottore, ecc.

Esempi:

Quattro gambe, schienale, sedile.

Numeri, frecce.

Lettere, immagini, fogli.

Tronco, rami, foglie.

Radice, gambo, foglie, petali.

Schermo, pulsanti, cavo elettrico, telecomando.

Beccuccio, manico, coperchio, cavo elettrico.

Zampe, coda, colletto.

Zampe, coda, tronco.

A prima vista, tutto sembra troppo semplice? Ma in realtà non tutti i bambini possono descrivere gli oggetti. Provalo!

"Indovina l'oggetto dalla descrizione"

Avanzamento del gioco: Le condizioni del gioco sono le stesse del precedente. Ma il compito qui è più difficile. È necessario non solo trovare le definizioni corrette degli oggetti, ma anche coordinare correttamente aggettivi e nomi per genere, nonché conoscere concetti come mobili, verdure, frutta, insetti, animali domestici e selvatici, ecc.

Animale selvatico, vive nella foresta, grande, ispido, ama il miele.

Un animale selvatico, astuto, rosso, con una coda soffice.

Un insetto, dalle ali multicolori, sembra un fiore.

Trasporto, grande, pesante, con ali e coda.

Una verdura, rossa, rotonda, si mette in insalata e nel borscht.

Dolce, piccolo, in un bellissimo pezzo di carta.

"Pensa e scegli!"

Avanzamento del gioco: Ora ti leggerò un proverbio e tu proverai a trovare una frase adatta che rifletta il significato generale del proverbio, ad esempio:

Misura sette volte, taglia una volta

a) Se lui stesso ha tagliato in modo errato, non incolpare le forbici

b) Prima di fare, devi pensare attentamente

c) Il venditore ha misurato sette metri di tessuto e tagliato

La scelta corretta qui è "Prima di farlo, devi pensare attentamente", e le forbici o il venditore sono solo dettagli e non riflettono il significato principale.

Attività di esempio:

1. Meno è meglio.

un solo buon libro leggere più utile di sette cattivi.

osso gustosa torta vale dieci cattivi.

c) Non è la quantità che conta, ma la qualità.

2. Sbrigati: fai ridere la gente.

a) Il clown fa ridere la gente.

b) Per fare meglio un lavoro, bisogna pensarci bene.

c) La fretta può portare a risultati ridicoli.

3. Battere finché il ferro è caldo.

a) Un fabbro forgia il ferro rovente.

b) Se ci sono opportunità favorevoli per affari, dovresti sfruttarle immediatamente.

c) Un fabbro che lavora lentamente spesso fa di più di uno che ha fretta.

4. Non c'è nulla da incolpare dello specchio se la faccia è storta.

a) Non dovresti incolpare la causa dei fallimenti sulle circostanze, se la questione è in te stesso.

B) Buona qualità gli specchi non dipendono dalla cornice, ma dal vetro stesso.

c) Lo specchio pende storto.

5. La capanna non è rossa con gli angoli, ma con le torte.

a) Non puoi mangiare solo torte, devi mangiare pane di segale.

6) Il caso è giudicato dai risultati.

c) Una torta deliziosa vale dieci torte cattive.

6. Ha fatto il lavoro: cammina con coraggio.

a) Se hai fatto un buon lavoro, puoi riposarti.

b) Il ragazzo è andato a fare una passeggiata.

7. Le mani abili non conoscono la noia.

a) Petr Ivanovich non si annoia mai.

b) Un maestro del suo mestiere ama e sa lavorare.

8. Non sederti sulla tua slitta.

a) Se non sai qualcosa, non prenderlo.

b) D'inverno viaggiano su una slitta e d'estate su un carro.

c) Viaggia solo sulla tua slitta.

9. Non è tutto oro ciò che luccica.

a) Il braccialetto di rame brillava come l'oro.

b) La brillantezza esterna non è sempre unita alla buona qualità.

c) Ciò che ci sembra buono non è sempre buono.

Suggerito giochi di parole sarà utile sia per i normali bambini in età prescolare che per gli scolari scuola elementare con la parola e altri problemi. E solo per ridurre i tempi di viaggio.

Giochi di parole per bambini in età prescolare e scolari

  1. aiutare a ricostituire il vocabolario dei bambini con nuovi concetti,
  2. attivare le abilità di formazione delle parole e di flessione,
  3. attivare il processo di recupero dalla memoria,
  4. contribuirà allo sviluppo dell'attenzione, delle associazioni e del pensiero logico,
  5. aiutarti a prepararti per la scuola.

Ci sono molti giochi di parole per bambini in età prescolare. Con il loro aiuto, fin dall'infanzia, puoi insegnare al tuo bambino un tale comando della parola che gli adulti imparano negli affari per molti soldi. Leggi i giochi di parole e gioca con piacere.

Regole del gioco di parole

Fai giochi di parole vasta gamma applicazioni.

Possono essere usati sia come sviluppo (per bambini normali) che come correzione (se tuo figlio ha problemi).

Usa 1-2 giochi ogni volta. Se cambi l'attività per il gioco, sarà un altro gioco sullo stesso materiale (ad esempio, gioco 1).

Al termine del gioco di parole sarà utile scegliere un oggetto e disegnarlo. Il disegno aiuterà a correlare la parola e l'immagine, che è importante per lo sviluppo dell'interazione tra gli emisferi del cervello.

E qualche altro buon consiglio. Gli insegnanti hanno buona regola: crea file. Non farà male neanche ai genitori.

Colleziona giochi di parole. Attacca ogni gioco su cartone e mettilo in una scatola. Otterrai un file di carte di giochi di parole facile da usare (non è necessario cercare in Internet ogni volta). Abbiamo cercato di organizzare il materiale in una forma conveniente per l'archiviazione.

Insegna al tuo bambino a giocare a giochi di parole e movimenti. Potrà diventare un capobanda e un leader tra i suoi coetanei. I bambini saranno attratti da lui e rispetteranno tuo figlio.

Giochi di parole per lo sviluppo del pensiero

Gioco 1. Conosci gli animali domestici

Istruzione. Ascolta attentamente le parole e nomina solo gli animali domestici. Per bambini di 3-4 anni e bambini con ritardo dello sviluppo, ripetere più volte (se necessario). Pronuncia le parole lentamente e chiaramente. Se il bambino non conosce un animale, mostra l'immagine su Internet.

Istruzione. Nominerò diversi animali. Quando senti il ​​​​nome di un animale domestico (animale selvatico, uccello, animale adulto, cucciolo, ecc.), Devi battere le mani (saltare, sederti, alzare le mani, fischiare, gridare, gracchiare, ecc.). I bambini in età prescolare più grandi possono chiamare tutte le parole di seguito.

  1. volpe, cane, scimmia, lepre;
  2. cavallo, tigre, procione, orso;
  3. gallo, tacchino, pernice;
  4. montone, alce, vitello, scoiattolo;
  5. giraffa, pollo, capra;
  6. anatra, drago, gru;
  7. cinciallegra, oca, coniglio;
  8. elefante, mucca, lince;
  9. puledro, gatto, topo;
  10. maiale, cinghiale, toporagno;
  11. talpa, agnello, già;
  12. pollo, lupo, capretto;
  13. bisonte, fienile, pecora.

Gioco 2. Quali parole significano trasporto?

Istruzione. Simile alle istruzioni per il gioco 1.

  1. camion, bici, panchine;
  2. palo, metropolitana, barca, elicottero;
  3. autobus, strada, mare, auto;
  4. treno, casa, scooter, negozio;
  5. tram, filobus, spazio, luna;
  6. piroscafo, conducente, razzo, cometa;
  7. albero, aereo, balcone, carrello.

Gioco 3

Istruzione. Ti do tre parole e tu indovina quale sarà la quarta.

  1. uccello nido, cane -...;
  2. tessuto-giacca, stivali-…;
  3. puledro di cavallo, mucca...;
  4. copertina del libro, casa -…;
  5. cane-cucciolo, umano-...;
  6. cucchiaio di porridge, carne-...;
  7. barca-acqua, treno-...;
  8. scoiattolo vuoto, uomo - ...;
  9. fiore-gambo, albero-…;
  10. davanzale, armadio - ...;
  11. foglie di betulla, pino - ...;
  12. il sole è luce, la notte è...;
  13. cappotto con bottoni, stivale - ....

Parole corrette: cuccia, pelle, tetto, bambino, tronco, forca, rotaie, casa, mensola, aghi, pizzo.

Gioco 4. Indovina l'oggetto

Istruzione. Nominerò le parti e tu indovina a quale argomento appartengono.

  1. carrozzeria, cabina, ruote, volante, fari, porte (camion);
  2. copertina, fogli, immagini, lettere (libro);
  3. tronco, rami, rami, foglie, corteccia, frutti, radici (albero);
  4. maniglie, denti, (sega);
  5. fondo, coperchio, pareti, maniglie (padella);
  6. piante, giardiniere, recinto, terra (giardino);
  7. ingresso, pavimento, ringhiera, scale, appartamenti, ascensore, soffitta (casa);
  8. schienali, materasso, gambe (letto);
  9. ali, cabina di pilotaggio, interno, coda, motore (aereo);
  10. suola, tacco, gambo, punta (stivale, scarpa)
  11. occhi, fronte, ciglia, naso, bocca, mento, sopracciglia, guance (viso);
  12. petali, gambo, foglie, stami (fiore);
  13. pavimento, pareti, carta da parati, soffitto (stanza);
  14. acqua bollente, foglie di tè, tazza, zucchero, caramelle (tè);
  15. davanzale, telaio, finestra, vetro (finestra).

Gioco 5. Cosa hanno in comune gli oggetti?

Istruzione. Nominerò gli oggetti e tu indovina cosa hanno in comune e spiegamelo.

Per due articoli:

  1. pesca, prugna (frutta);
  2. cetriolo, carote (verdure);
  3. tavolo, sedia (mobili);
  4. mucca, capra (animali domestici);
  5. cappello, cappello (copricapo);
  6. tulipano, rosa (fiori);
  7. pentola, padella (piatti);
  8. armadio, letto (mobili);
  9. vestito, gonna (vestiti);
  10. pioggia, neve (precipitazioni);
  11. stivali, scarpe (scarpe);
  12. capra, maiale (animali domestici);
  13. piatto, cucchiaio (piatti);
  14. gazza, passero (uccelli);
  15. Mosca, ... (nome della città natale) (città);
  16. Volga, Don (fiumi);
  17. kvas, fanta (bevande);
  18. aereo, elicottero (trasporto aereo);
  19. autobus, filobus (trasporto terrestre);
  20. gatto, capra (animali domestici).
  21. barca, nave (trasporto d'acqua);

Tre elementi:

  1. piatto, padella, tazza (piatti);
  2. palla, sole, palla (rotonda);
  3. stivali, scarpe, scarpe (scarpe);
  4. piramide, pera, albero (simile a un triangolo);
  5. sole, dente di leone, cerchio (rotondo);
  6. valigetta, penna, quaderno (materiale scolastico);
  7. foglia, erba, albero, coccodrillo (verde).

Gioco 6

(sviluppa la capacità di definire concetti).

  1. Crescere in un letto da giardino, utilizzato nel cibo (verdure).
  2. Crescere su un albero in giardino, molto gustoso e dolce (frutta).
  3. Si muove sulle strade, sull'acqua, sull'aria; trasporta persone, merci (trasporto).
  4. Mettiti in testa in qualsiasi momento dell'anno, soprattutto in inverno (cappelli).
  5. Queste cose sono indossate quando fa freddo. Ce ne sono di lunghi e di corti. Chiusura frontale (capispalla).
  6. Indossare sui piedi (scarpe).
  7. Utile a una persona. Si prende cura di loro. Vivere in una stalla (animali domestici).
  8. Queste cose sono cucite dalla pelliccia o lavorate a maglia con fili di lana. Lo mettono in testa in inverno (cappelli o appositamente corposi - cappelli).

Gioco di parole 7. Indovina il nome dell'oggetto dalla descrizione

Ad esempio: "Cos'è questo?"

Vegetale, rotondo, rosso, delizioso.

segni

  1. Questo frutto è dolce colore arancione; ha una crosta spessa ma morbida che si stacca facilmente.
  2. È un frutto colore giallo; molto acido.
  3. È un albero con aghi verdi corti. Se visto da lontano, sembra un triangolo.
  4. Un albero con lunghi aghi verdi. Mettere in Capodanno invece di un albero.
  5. È un arbusto con piccole bacche di colore nero, bianco e rosso.
  6. È un albero con foglie fitte e forti; i suoi frutti sono chiamati.
  7. Questo è un fiore giallo. Fiorisce all'inizio della primavera. Quando fiorisce, i semi si sparpagliano sui paracadute bianchi.
  8. Anche questo è un fiore, ha un nucleo giallo e petali bianchi.
  9. Questo è un vegetale. Forma rotonda. Shchi è cucinato da esso.

Gioco di parole 8. Abbina gli animali alle seguenti parole.

Istruzione. Dirò le parole e tu indovina di chi si tratta. Disegna un animale.

  1. irsuto, piede torto...;
  2. piccolo, squillante, dal naso lungo...;
  3. affamato, grigio, con i denti, arrabbiato...;
  4. grande, cornuto...;
  5. arrabbiato, a trentadue denti, verde...;
  6. piccolo, agile, agile...;
  7. verde, con gli occhi da insetto...;
  8. predatore, forte, striato...;
  9. abile, rumoroso, dalla coda ...;
  10. luminoso, caldo...;
  11. grande, grigio, dalle grandi orecchie, dalle gambe grosse...;
  12. piccolo, nero, laborioso...;
  13. coda lunga, cinguettio...;
  14. grigio, spigoloso....

Gioca a giochi di parole e ottieni benefici e piacere. Site I bambini non standard ti augurano successo!