مجموعه بازی ها و تمرین های روانشناختی. بازی نقش آفرینی

// خدمات پرسنلی. – 2008. – شماره 12.

مهم نیست که ولتر یا دکارت چه تفسیری می کنند،
دنیا برای من یک دسته از ورق است،
زندگی یک بانک است: سنگ حرکت می کند، من بازی می کنم
و من قواعد بازی را برای مردم اعمال می کنم.
M.Yu. لرمانتوف

یکی از اهداف یک مهمانی شرکتی تغییر محیط یکنواخت اداری معمولی به یک احساس روشن و غیر معمول از جشن است. چرا چنین "تغییر منظره" ضروری است؟ زیرا یکنواختی در کار و روابط منجر به کاهش عملکرد می شود. ارتباط در یک فضای آرام به کارکنان این فرصت را می دهد که یکدیگر را بهتر بشناسند. پس از انجام یک گفتگوی صمیمانه، همکاران ممکن است از اینکه در یک تیم کار می کنند شگفت زده شوند افراد جالب("با کمال تعجب، مارینا به هیچ وجه آنطور که به نظر می رسد خسته کننده نیست: او شوخ و باهوش است")، مخالفان خود را بهتر درک کنید و - به طور موقت یا برای همیشه - با آنها آتش بس اعلام کنید. یکی دیگر از اهداف برگزاری مهمانی های شرکتی ممکن است ایجاد ارتباط با شرکای جدید باشد. افراد مناسب. از جمله، احزاب شرکتی به کارکنان و مدیریت این امکان را می دهند که اقتدار خود و اقتدار شرکت را تقویت کرده و بهبود بخشند. در چنین رویدادهایی است که به بهترین ها پاداش داده می شود و خطاهای جزئی به گناهکاران بخشیده می شود.

باید تاکید کرد که فضای یک رویداد شرکتی باید آرام باشد. تحت هیچ شرایطی نباید فردی را مجبور به حضور کرد مهمانی شرکتی، به هر چه اختصاص دارد. شما نباید با محرومیت از پاداش یا مدیریت متخلف تهدید کنید - در غیر این صورت، فرد مجبور می شود به ضرر منافع شخصی یا خانوادگی خود به تعطیلات بیاید و کینه به دل می گیرد.

مهمانی های شرکتی نباید زیاد باشد. البته در یک تیم کوچک (6-10 نفر) می توان تولد هر کارمند را جشن گرفت. با این حال، در شرکت هایی با بیش از 100 کارمند، این کار بسیار دشوار است و مهمتر از همه، ضروری نیست. یک جلسه سالانه شرکتی سال نو برای یک شرکت بزرگ کاملاً کافی است. در چنین شرکت هایی بهتر است مهمانی های کوچک برای دپارتمان ها برگزار شود.

مهمانی های شرکتی می توانند انواع مختلفی داشته باشند. این ارائه معمولاً به افتتاح یک شعبه جدید، توسعه نوع جدیدی از محصول یا نمایش ظرفیت تولید تجهیزات جدید اختصاص دارد. جلب علاقه مشتریان بالقوه، تبلیغ یک برند جدید و افزایش آگاهی آن ضروری است. اما هدف آن برقراری روابط درون شرکتی نیست. به عنوان یک قاعده، چنین تعطیلاتی بدون هیچ چیز خاصی می گذرد برنامه سرگرمی. حال و هوای مخاطب را مجری مراسم تنظیم می کند که انتخاب او باید بسیار جدی گرفته شود. نسخه دوم ارائه، ارائه برخی است مرکز خرید، فروشگاه. چنین ارائه ای برای خریداران بالقوه ای است که علاقه مندی آنها باید جلب شود. برای این منظور به یک برنامه سرگرمی شامل مسابقات، قرعه کشی جوایز و انواع آزمون ها نیاز است. برای سازماندهی یک ارائه، بهتر است با متخصصان تماس بگیرید. آنها به شما کمک می کنند تا سرگرمی را انتخاب کنید و مجری را انتخاب کنید که بتواند خلق و خوی مناسب با موقعیت را حفظ کند.

تفریح ​​در فضای باز یکی از بهترین هاست بهترین راه هاتقویت روحیه تیمی در تیم معمولا چنین رویدادهایی در فصل گرم برگزار می شود. اینها می توانند سفرهای کوتاه به باربیکیو یا سفرهای مشترک به یک پانسیون یا خانه تعطیلات آخر هفته باشند. به عنوان یک قاعده، در چنین محیط آرامش بخشی، مردم احساس آرامش می کنند، آنها دیگر در خلق و خوی برای نمایش ها نیستند.

ضیافت سنتی ترین روش برای برگزاری رویدادهای شرکتی است. معمولا در رستوران ها یا سالن های ضیافت. به طور سنتی، در یک ضیافت، کارمندان می خورند، می نوشند، به گزارشی از کار انجام شده و آنچه باقی مانده است گوش می دهند، نوشیدنی دیگری می نوشند و به خانه می روند. شما می توانید با کمک یک برنامه سرگرمی، آزمون های سرگرم کننده، جوایز و مشوق های کارکنان، ضیافت را متنوع کنید.

تعطیلات خانگی مستقیماً در شرکت برگزار می شود. از خانواده های کارکنان دعوت به عمل می آید. می توانید یک تور کوتاه از تولید یا دفتر ترتیب دهید و به سمت سرگرمی بروید. بهتر است برنامه را برای کودکان و بزرگسالان جدا کنید (اگرچه در برخی نقاط ممکن است همپوشانی داشته باشند). چنین رویدادهایی اعتبار شرکت را در چشمان نه تنها کارمندان، بلکه بستگان آنها نیز افزایش می دهد.

بنابراین، یکی از عناصر تعطیلات شرکتی سرگرمی است. به عنوان یک قاعده، اینها بازی هایی هستند که روحیه را بالا می برند، کارمندان را با احساس هیجان برمی انگیزند و روحیه تیمی را بالا می برند. با این حال، دامنه بازی های شرکتی کوچک است. به غیر از دارت سنتی، مسابقه مجسمه سازی و رقص در روزنامه، چیز کمی به ذهن می رسد.

این در حالی است که به گفته ع.س. ماکارنکو، " بازی خوب" شبیه "کار خوب" است.

شباهت های آنها به شرح زیر است:

در هر «بازی خوب»، مانند «کار خوب»، اول از همه تلاش وجود دارد: جسمی، عاطفی، فکری و معنوی.
- "بازی خوب"، درست مانند " آفرین"، شادی را به ارمغان می آورد - خلاقیت، پیروزی، کیفیت؛
- در یک "بازی خوب"، همانطور که در "کار خوب"، به همان اندازه مسئولیت وجود دارد.

ما پیشنهاد می کنیم دامنه سرگرمی را در یک مهمانی شرکتی گسترش دهیم بازی های روانی. این به شما امکان می دهد "دو پرنده را با یک سنگ بکشید": از یک طرف بازی های روانشناختی سرگرم کننده و سرگرم کننده هستند ، از طرف دیگر توسعه می یابند و همانطور که می گویند "غذایی برای فکر کردن" فراهم می کنند. برای یک مهمانی شرکتی، بازی های ارتباطی و بازی های توسعه خلاقیت مناسب ترین هستند.
بازی های ارتباطیخلق و خوی جشن ایجاد کنید، به توسعه صلاحیت ارتباطی، درک متقابل بین شرکت کنندگان و انسجام گروه کمک کنید.

می توانید با آشنایی با یکدیگر شروع کنید. حتی اگر برای مدت طولانی با هم کار کنید، این تضمینی نیست که یکدیگر را خوب بشناسید - نه از نظر حرفه ای، بلکه کاملاً انسانی.

یک مقدمه به شما امکان می دهد با همکاران خود بهتر بشناسید.
هر شرکت کننده خود را ارائه می دهد کارت کسب و کار. این می تواند یک آهنگ، شعر، قصیده، شعار، نقاشی، داستان در مورد خودتان و غیره باشد.

به عنوان گزینه ای برای دوستیابی، می توان از بازی "Name - Character Trait" استفاده کرد. هر شرکت کننده نام خود و ویژگی شخصیتی را که بیان می کند، با حرف نام خود نام می برد. به عنوان مثال، اولگا یک خوش بین است.

باران.
این ورزش خوبمی تواند به عنوان محیطی برای برخی رویدادهای مهم عمل کند. قبل از اجرای آن می توان در مورد سحر و جادو صحبت کرد که همیشه در زندگی ما جایی دارد، اما برای این مهم مهم است که حساس و حواستان باشد. باران جادویی که در شرف باریدن است در صورت سکوت و توجه کامل شنیده می شود.

همه شرکت کنندگان در یک دایره ایستاده اند. رهبر در داخل دایره راه می رود و هنگامی که به چشمان هر یک از شرکت کنندگان نگاه می کند، شروع به تکرار حرکات خود می کند تا زمانی که رهبر دوباره به سمت او می آید، به چشم ها نگاه می کند و حرکت را تغییر می دهد. رهبر به صورت دایره ای راه می رود و در حالی که یک به یک به چشمان شرکت کنندگان نگاه می کند، در حلقه اول کف دست خود را به یکدیگر می مالد، در دایره دوم انگشتان خود را به هم می زند، در دایره سوم کف دست خود را بر روی خود می زند. روی زانو، در دایره چهارم کف دستش را به زانو می کوبد و پاهایش را می کوبد، در پنجمین دایره کف دستش را به زانو می زند، در دایره ششم انگشتانش را می کوبد، در دایره هفتم کف دستش را به کف دستش می مالد، روی 8 او به سادگی دستان خود را پایین می آورد.

بنابراین باران تمام می شود و فروکش می کند. هدف از این تمرین آرامش و خلق و خوی غنایی است. می توان گفت که بارانی که همین الان گذشت آرامش و انعکاس را به ارمغان آورد.

باد می وزد…
مشخص است که در یک گروه آب و هوای متفاوتی وجود دارد: شادی آفتابی، تنش رعد و برق، ناتوانی مه آلود در کار، بی توجهی خنک. اما همچنین می تواند کاملاً باد باشد. پیش بینی ها در این مورد خوب است، زیرا بادی که بر روی شرکت کنندگان در این تمرین می وزد به توسعه قلمرو کمک می کند، به شما امکان می دهد نگاه دقیق تری به یکدیگر بیندازید و حتی اطلاعات جدید زیادی را یاد بگیرید.
شرکت کنندگان به صورت دایره ای روی صندلی می نشینند (صندلی خالی نباید وجود داشته باشد). راننده وسط می ایستد و می گوید: باد به آن هایی که... می وزد و اسم بعضی ها را می آورد علامت خارجی، که شرکت کنندگان مثلاً روی کسانی که چکمه مشکی پوشیده اند دارند.

شرکت کنندگان در چکمه های مشکی جای خود را با یکدیگر تغییر می دهند (شما نمی توانید مکان را با همسایگان تغییر دهید).

وظیفه راننده این است که یک صندلی خالی بنشیند.
یکی از شرکت کنندگان که وقت نشستن نداشت راننده می شود.
برخی از کارمندان به سختی می توانند استرس عاطفی را از خود دور کنند و حتی در یک مهمانی افکار مربوط به کار را ترک کنند. بازی های زیر به آنها و همکارانشان کمک می کند تا آرامش داشته باشند.

نژاد خوک
قبل از شروع بازی، میزبان اعلام می کند که یک ورزش المپیک جدید افتتاح شده است که به سرعت در حال جلب همدردی شرکت کنندگان است. و اکنون همه حاضران می توانند خود را در آن امتحان کنند. بنابراین، ما به رقابت در یک ورزش المپیک جدید - مسابقه خوک - رسیدیم. برای برنده شدن، باید هرچه سریعتر "غرغر" را در اطراف دایره عبور دهیم. ابتدا غرغر کردن را تمرین کنیم.

حالا بیایید بازی را شروع کنیم. مسابقه در برابر زمان برگزار می شود. "Grunt" با چرخاندن سر از یک شرکت کننده به دیگری منتقل می شود. برای رسیدن به رکورد تلاش کنید.

یک گروه 30 نفره معمولاً آن را در دو ثانیه مدیریت می کنند. به نظر می رسد یک "غرغر" طولانی - یک موج. این تمرین به ظاهر ساده و بیهوده سطح عاطفی را بهبود می بخشد، انسجام گروه را ارتقا می دهد و شرکت کنندگان را به تعامل تشویق می کند.

ماشین تحریر
به همه شرکت کنندگان نامه داده می شود. مجری دستور می دهد: "پرداخت به ترتیب حروف الفبا!" سپس عبارتی داده می شود، مثلاً یک ضرب المثل یا یک خط از یک شعر، و به این صورت «چاپ» می شود: همه حرف خود، علامت نگارش خود را می زنند. همه مکث می کنند. این بازی به ایجاد روابط با شرکا کمک می کند.

عزیزم
از شرکت‌کنندگان خواسته می‌شود که محتویات کیف و جیب‌هایشان را «ممیزی» انجام دهند و هر موردی را که دوست دارند بیابند، که در مورد آن می‌توانند بگویند: «گرانبهای من» (همانطور که گولوم، شخصیتی در کتاب‌های تالکین، در مورد حلقه واحد گفت. ). برای چند دقیقه، شرکت کنندگان در مورد این سؤالات فکر می کنند: چرا این موضوع را دوست دارم؟ برای من نماد چیست، چرا آن را با خود حمل می کنم؟ چگونه ممکن است این مورد برای دیگران جذاب باشد؟

سپس هر یک از شرکت‌کنندگان به نوبه خود می‌توانند یک ارائه عمومی از «جذابیت خود» (1-2 دقیقه برای هر کدام) داشته باشند، که پاسخ این سؤالات را ارائه می‌دهد. شکل ارائه می تواند متفاوت باشد - یک داستان شفاهی، یک پانتومیم کوچک و غیره. این تمرین باعث ارتقای خودیابی، غلبه بر کمرویی و توسعه شایستگی ارتباطی می شود.

مزخرف
هر شرکت کننده یک ورق کاغذ دریافت می کند و روی آن پاسخ سوال ارائه کننده را می نویسد و پس از آن برگه را تا می کند تا پاسخ قابل مشاهده نباشد و آن را به همسایه سمت راست خود می دهد. او به سؤال بعدی مجری به صورت کتبی پاسخ می دهد، برگه را دوباره تا می کند، آن را منتقل می کند و غیره. وقتی سؤالات تمام شد، آخرین شرکت‌کننده برگه را در دستانش باز می‌کند و پاسخ‌های نوشته شده روی آن را مانند یک متن منسجم با صدای بلند می‌خواند.

لیست نمونه سوالات
سازمان بهداشت جهانی؟
جایی که؟
با چه کسی؟
چه کار کردین؟
چگونه این اتفاق افتاد؟
چه چیزی را به یاد دارید؟
و در نهایت چه شد؟

از نظر ظاهری، بازی شبیه یک شوخی است، اما متون حاصل گاهی اوقات کاملاً غیرمنتظره می شوند و شما را در مورد مشکلاتی که برای شرکت کنندگان قابل توجه است فکر می کنند.

بازی حدس زدن + گوشی خراب
مجری برای یک شی آرزو می کند و نام آن را با اولین شرکت کننده زمزمه می کند. این شرکت‌کننده (و همه شرکت‌های بعدی) باید با زمزمه به بقیه زنجیره درباره این آیتم بگوید، بدون نام بردن از آن، اما ویژگی‌ها و زمینه‌های کاربردی آن را توصیف کند. شنونده می تواند سوالات روشن کننده بپرسد. آخرین شرکت کننده به نوبه خود شی مورد نظر را نامگذاری می کند. شما می توانید با معرفی یک محدودیت زمانی و یک عنصر رقابت، بازی را دشوارتر کنید.

K.U.B.O.U
نام مرموز این بازی مخفف "بچه کاراته گاو را با یک مشت کشت." این بازی بسیار شبیه به "تلفن شکسته" است، اما نیاز به ثبت دقیق شواهد روی کاغذ دارد. هم کودکان و هم بزرگسالان واقعاً آن را دوست دارند، زیرا به آنها امکان می دهد از سهولت و هیجان مشارکت به نتایج جدی و مهمی برسند.

چند شرکت کننده (معمولاً 7-8 نفر) از در بیرون می روند، یکی از آنها در اتاق می ماند. مجری این عبارت را به شرکت کننده باقی مانده می گوید: "کاراته کا گاو را با یک مشت کشت." یکی از شرکت‌کنندگان وارد می‌شود و اولین نفر این عبارت را بدون کمک کلمات برای او توضیح می‌دهد؛ آن‌طور که فهمیده است، بدون اینکه آن را بیان کند، آن را روی کاغذ می‌نویسد. سپس آنچه را که خودش فهمیده (روی کاغذ نوشته) و غیره را به نفر بعدی نشان می دهد. در پایان تمرین، تمام عبارات به ترتیب معکوس نوشته آنها خوانده می شود. این تمرین به توسعه خلاقیت و مهارت های ارتباط غیرکلامی شرکت کنندگان کمک می کند.

مصاحبه
مجری نقش را می گیرد نمونه نقش ها: برنده مسابقه زیبایی. شوخ طبعی معروف، همنوع شاد و پچ پچ. یک نوع بسیار جدی و کم حرف که بلد نیست بخندد یا شوخی کند. یک خانم دانشگاهی که کشف مهمی کرد. مرد نقاب، بدون احساسات. فردی تیزبین و مستقیم که نارضایتی خود را از دنیا پنهان نمی کند. یک فرد همیشه دوستانه، خوشحال از تمام دنیا و از خودش. همه نقش روزنامه نگاران دقیقی را بازی می کنند که در یک کنفرانس مطبوعاتی با او مصاحبه می کنند. شرکت کنندگان در بازی باید از مجری سؤالات پیچیده بپرسند و او باید سعی کند به آنها پاسخ کافی بدهد. زمان محدود است. پس از پایان بازی، جالب است که از مجری برنامه بپرسیم که کدام سوال بیشترین مشکل را در پاسخگویی ایجاد کرده و چرا؟

کشیدن روزنامه
شرکت کنندگان به جفت تقسیم می شوند (مطلوب است که شرکا از نظر توانایی های فیزیکی تقریباً برابر باشند)، یک روزنامه دریافت می کنند و آن را در یک لوله می چرخانند. سپس روی یک پا به فاصله حدود یک متر از یکدیگر می ایستند و پای دیگر را خم می کنند و با یک دست می گیرند. آنها با دست آزاد خود لوله ای را از روزنامه می گیرند و شروع به کشیدن آن می کنند و سعی می کنند یکدیگر را از تعادل خارج کنند، اما فشار را به گونه ای اعمال می کنند که روزنامه پاره نشود.

این تمرین سناریویی را نشان می دهد که در آن تعارضات بین فردی ایجاد می شود: شرکای یکدیگر را "کشش" می کنند، اما در عین حال نمی توانند از زور استفاده کنند و مجبور هستند به نرمی عمل کنند و بیشتر بر حیله گری تکیه کنند، در غیر این صورت این تهدیدی برای شکستن رابطه است.

لاورنسیا
یک بازی بسیار خوب برای فعالیت حرکتی، اما قبل از انجام آن، باید میزان آمادگی بدنی شرکت کنندگان برای این بازی را ارزیابی کنید. این یک بازی قدیمی آلمانی است. Laurencia یک نام دخترانه است.
همه شرکت کنندگان در یک دایره می ایستند و کلمات زیر را بعد از رهبر تکرار می کنند:

لورنسیا کجایی؟
لورنسیا، ما منتظریم!
خب کی بریم باهات برقصیم؟
پس بالاخره دوشنبه کی میاد؟
و من و تو می رقصیم؟
لورنسیا!

سپس دفعه بعد سه شنبه اضافه می شود، سپس چهارشنبه و به همین ترتیب تمام روزهای هفته. شرکت کنندگان برای هر روز هفته اسکوات انجام می دهند و نام خود را می گذارند. سرعت بازی مدام در حال افزایش است.

دسته گل
شرکت کنندگان بازی 9 نفر هستند، بقیه ناظران هستند که نباید با شرکت کنندگان ارتباط برقرار کنند. 9 صندلی به صورت دایره ای در مرکز اتاق قرار گرفته اند. مجری شرکت کنندگان را دعوت می کند و از آنها دعوت می کند که روی صندلی هایی در مرکز مخاطب بنشینند. بقیه (ناظران) در فاصله 1-1.5 متری از شرکت کنندگان اصلی قرار دارند.

در مرحله اول برچسبی با تصویر یک گل و نام نقش در سازمان (مدیر، مدیر فروش، روانشناس، افسر پرسنل، تکنسین و ...) با استفاده از استفاده از روی پیشانی هر یک از شرکت کنندگان اصلی چسبانده می شود. نوار. همه شرکت کنندگان خواهند دید نقش های اجتماعییکدیگر، اما هیچ کس نقش خود را نمی داند، زیرا طبق قوانین بازی نمی توانید نام آنها را با صدای بلند بگویید. همه شرکت کنندگان با طرح سوالات غیرمستقیم و دادن سرنخ های غیرمستقیم باید به یکدیگر کمک کنند تا در اسرع وقت نقش خود را تعیین کنند. اگر خود شرکت کننده نقش خود را به درستی نامگذاری کند، نام حدس زده می شود. در مرحله دوم، شرکت کنندگان باید سه ترکیب گل بسازند: کنار یکدیگر بنشینند و توجیهی برای ترکیب این سه نقش اجتماعی در یک ترکیب ارائه کنند.

پوم-پوم
مجری: اکنون ما بازی "Pum-Pum" را بازی خواهیم کرد. "پوم-پوم" مشخصه ای است که در برخی از شرکت کنندگان وجود دارد و در برخی دیگر وجود ندارد. این قطعاً یک ویژگی عینی خواهد بود. برای تایید وجود یا عدم وجود این مشخصه، نیازی به شناخت خوب یکدیگر نیست.

به عنوان مثال، من می توانم برای یک بند کفش ساده "پم - پوم" آرزو کنم. هر فردی که به طور تصادفی وارد اتاق شود تأیید می کند که برخی از آنها توری دارند و برخی دیگر ندارند. همان "هدف" همان "پوم-پوم" خواهد بود که اکنون آرزویش را دارم، اما البته بند کفش نخواهد بود.

از من سوالات باز بپرس من پاسخ های صادقانه خواهم داد. بر اساس پاسخ های من، می توانید حدس بزنید که این چه نوع پوم-پوم است. سوال شما ممکن است این باشد: «این پوم برای چیست؟ چگونه خود را در انسان نشان می دهد؟ و غیره." شما نمی توانید فقط یک سوال بپرسید: "پوم-پوم چیست؟" این بازی درک بهتر شریک زندگی خود را ارتقا می دهد و به شما می آموزد که سؤالات باز بپرسید.

بازی هایی برای توسعه توانایی های خلاقانه با هدف توسعه و فعال کردن خلاقیت - سیستم توانایی های خلاقانه انجام می شود. هدف از این تمرین‌ها این است که به فرد بیاموزد در موقعیت‌های جدید و نامطمئن با تکیه بر پتانسیل خلاق خود به‌طور مولد عمل کند، در شرایطی که به سرعت در حال تغییر است حرکت کند، در شرایطی که به سرعت تغییر می‌کند تصمیم‌گیری کافی بگیرد، زمانی که اطلاعات ناقص است، تصمیم‌های کافی بگیرد.

تبلیغات
مجری: همه ما خوب می دانیم که تبلیغات چیست. هر روز تبلیغاتی را روی صفحه تلویزیون می بینیم و تصور می کنیم که روش های ارائه یک محصول خاص چقدر می تواند متفاوت باشد. از آنجایی که همه ما مصرف کننده کالاهای تبلیغاتی هستیم، اغراق نیست اگر ما را متخصص تبلیغات بدانیم.

بیایید تصور کنیم که ما اینجا جمع شده ایم تا تبلیغات خود را برای یک محصول ایجاد کنیم. وظیفه ما ارائه عمومی این محصول به گونه ای است که بهترین جنبه های آن را برجسته کرده و به آن علاقه ایجاد کند. همه چیز مانند فعالیت های معمول یک سرویس تبلیغاتی است.

یکی تفاوت ظریف کوچک- هدف تبلیغات ما افراد خاصی خواهد بود که اینجا می نشینند. هر کدام از شما کارتی می کشد که نام یکی از حاضرین روی آن نوشته شده است. ممکن است معلوم شود که شما یک کارت با خود دریافت خواهید کرد نام خود. خوبه! این بدان معناست که شما باید خودتان را تبلیغ کنید. در تبلیغات ما یک شرط دیگر وجود خواهد داشت: نام شخصی را که تبلیغ می کنید ذکر نکنید. علاوه بر این، از شما خواسته می شود که فردی را در قالب یک محصول یا خدمات تصور کنید. به این فکر کنید که اگر به شکل انسان به دنیا نمی آمد، شاگرد شما می توانست چه کسی باشد. شاید یخچال؟ یا خانه روستایی؟ پس این چه نوع یخچالی است؟ و این خانه روستایی چگونه است؟
دسته بندی جمعیتی را که تبلیغات شما در نظر گرفته می شود را نام ببرید. البته، ویدیوی تبلیغاتی باید مهمترین و واقعی ترین مزایای شیء تبلیغ شده را منعکس کند.

مدت زمان هر تبلیغ یک دقیقه بیشتر نیست. سپس گروه باید حدس بزند که کدام یک از اعضای آن در تبلیغات حضور داشتند. در صورت لزوم، می توانید از هر شی به عنوان همراه استفاده کنید و از بازیکنان دیگر بخواهید که به شما کمک کنند.

آن را مفیدتر کنید
از شرکت‌کنندگان خواسته می‌شود در مورد اینکه چه چیزهایی مفیدتر می‌بودند فکر کنند:
افزایش کاهش)؛
بالا بردن (پایین تر)؛
گران تر کردن (ارزان تر)؛
شکل هندسی آنها را تغییر دهید.
خوراکی کردن (غیر خوراکی).

تمرین در تیم های 4-5 نفره به مدت 10-12 دقیقه انجام می شود. پس از این، نمایندگان هر یک از زیر گروه ها گزینه های خود را بیان می کنند. این تمرین علاوه بر آموزش توانایی تولید ایده، به اتحاد گروه و شناسایی رهبران کمک می کند.

استفاده اصلی
این بازی شامل تا حد امکان راه‌های مختلف و اساساً امکان‌پذیر برای استفاده از اشیاء معمولی به روشی اصلی است، به عنوان مثال:
ورق های کاغذی یا روزنامه های قدیمی؛
حلقه های ورزشی، دمبل؛
آجر؛
لاستیک های خودرو؛
درب بطری؛
جوراب شلواری پاره؛
لامپ های سوخته؛
بطری های پلاستیکی؛
قوطی های آلومینیومی نوشیدنی

این کار در تیم های 4-5 نفره به مدت 10 دقیقه انجام می شود. در صورتی که بتوانید آیتم های مورد نظر را به شرکت کنندگان بدهید و از آنها بخواهید که نه تنها آنها را نام ببرند، بلکه راه های پیشنهادی استفاده از آنها را نیز نشان دهند، بازی بسیار بصری و سرگرم کننده است. تیمی که پیشنهاد داد و نشان داد برنده شد بزرگترین عدد راه های اصلیاستفاده از اقلام

بازار در حال تغییر
بازی گروهی 10-15 نفره. شرایط آن به شرح زیر است. تعدادی منابع خاص وجود دارد. وظیفه همه این است که منابع خود را به قیمت بالا بفروشند و منابع (نیاز) دیگران را ارزان بخرند. هر پنج تا ده دقیقه، ارائه دهنده نرخ هزینه منابع را تغییر می دهد (به علاوه یا منهای، تغییرات می تواند بزرگ یا کوچک باشد). علاوه بر این، خود بازیکنان می توانند مسیر فعلی را تغییر دهند یا حفظ کنند (این باید هزینه زیادی داشته باشد، اما استفاده صحیح باید سود سهام را به همراه داشته باشد، به خصوص اگر فقط یک بازیکن نباشد، بلکه یک ائتلاف باشد). بازی باید دارای ائتلاف های ضمنی باشد - گروه هایی از افراد که اهداف آنها با یکدیگر تضاد ندارند.

چه باید کرد، اگر ...
شرکت کنندگان با موقعیت های دشوار مربوط به کار خود مواجه می شوند که باید راهی اصلی برای خروج از آن پیدا کنند. شرکت کننده ای که به نظر مخاطبان بیشترین پاسخ را خواهد داد، یک امتیاز جایزه دریافت می کند.

موقعیت های مثال:
اگر حقوق کارمندان یا پول عمومی خود را در کازینو از دست دادید چه باید کرد؟
اگر به طور تصادفی در اواخر شب در دفتر قفل شدید چه باید کرد؟
اگر سگ شما گزارش مهمی را خورد که باید صبح به مدیر ارائه دهید، چه کاری باید انجام دهید؟
اگر در آسانسور گیر کرده اید چه باید کرد؟ مدیر کلشرکت شما؟

خط مخفی
یکی از شرکت کنندگان با یک خط از یک آهنگ یا شعر معروف، متشکل از 6-7 کلمه می آید. شرکت کنندگان می توانند از شخصی که خط را ساخته است 10 سوال بپرسند. در 6 یا 7 پاسخ (بسته به تعداد کلمه در یک سطر) باید یک کلمه از این سطر را درج کند.
کلمات را نمی توان با موارد، زمان یا اعداد تغییر داد. حروف اضافه همراه با کلمه بعدی گنجانده شده است. در پاسخ ها، کلمات به هر ترتیب ظاهر می شوند.

اشعار را کامل کنید
دو خط اضافه کنید:

روزی روزگاری، یک عجیب و غریب
سرم به اتاق زیر شیروانی خورد...

دوست من والری پتروف
من تا حالا پشه نیش نزدم...

مگس در شیرینی غرق می شود
در کوزه روی پنجره...
هایکوی ژاپنی
پیشنهاد می شود پایان در سه بیت (هایکو) شاعر ژاپنی اضافه شود.

بید خم شده و خوابیده است
و به نظرم می رسد
بلبل روی شاخه
……………….
این روح اوست

گلها پژمرده شده اند...
دانه ها پراکنده و می ریزند
……………………………
مثل اشک است

زندگی ما یک قطره شبنم است
بگذار فقط یک قطره شبنم
………………………
زندگی ما - و هنوز

به گفته جی. برای فرد به عنوان یک کارکرد زیستی ضروری است، جامعه به دلیل معنای انسانی موجود در آن، به دلیل ارزش بیانی آن، به دلیل ارتباطات اجتماعی و معنوی که برقرار می کند به آن نیاز دارد. بازی در مرز جدی است: خود به جدی تبدیل می شود و جدی را به بازی تبدیل می کند. او تعطیلات را ترتیب می دهد و در همان زمان وارد آن می شود جزء. بازی مدرن به فرد اجازه می دهد تا از مسیر معمول چیزها فراتر رفته و فرصت ایجاد را برای فرد فراهم می کند. این بازی به شما این فرصت را می دهد که از اعماق احساسات خود فرار کنید، غرق در کار و نگرانی های روزمره از خود دور شوید و به افراد دیگر احساس اتحاد کنید. و آنجا که وحدت و انسجام وجود دارد، درگیری های ویرانگر، دستکاری و دسیسه وجود ندارد. در یک کلام، نه - به "جنگ" و جنگ داخلی در سازمان، بله - به یک بازی سازنده که باعث رشد شخصی و گسترش افق ها می شود.

زمان دانشجویی زمان ماجراهای فراموش نشدنی، اکتشافات جدید و عاشق شدن است. همراه با کسب دانش بنیادی، دوستان جدیدی پیدا می کنیم که بسیاری از آنها مادام العمر با ما خواهند ماند.

برای وجود هماهنگ تر بدن دانشجویی می توانید استفاده کنید بازی های روانی. این یک ابزار بسیار موثر در آموزش کار با دانش آموزان است.

چنین بازی هایی هم برای دانشجویان سال اول مرتبط هستند، هم با هدف بیشتر سازگاری سریع و با کیفیت، و دانشجویان ارشد. از طریق منشور فعالیت بازیبرقراری ارتباط، حل اختلافات، یادگیری اعتماد به یکدیگر و توسعه مهارت های ارتباطی برای کودکان آسان تر است.

سادگی ظاهری برخی از بازی ها یک ماده عظیم برای کار یک روانشناس حرفه ای است. تجزیه و تحلیل بازی می تواند بسیاری از مشکلات مهم را حل کند:

  • تعیین نکات برجسته رشد شخصیت دانش آموز
  • آشکار شدن مشکلات روانیو موانع
  • کمک در سازگاری در تیم
  • حل و فصل تعارضات بین فردی
  • کمک و مشاوره برای کارکنان آموزشی

بازی های روانی را می توان هم در کلاس درس و هم در محیط های غیررسمی در گردهمایی ها و مهمانی های دانش آموزی انجام داد.

بازی در کلاس درس:

یک بازی عالی برای یک شرکت 8-24 نفره.

توسعه روحیه تیمی را ترویج می کند، مهارت های کار گروهی، خلاقیت و نبوغ.

هدف ساخت بلندترین برج است

برای هر تیم به یک منگنه نیاز دارید، مقدار زیادی کاغذ A4 (می توانید از آن استفاده کنید).

همه بازیکنان به تیم های 4-5 نفره تقسیم می شوند. به هر تیم تجهیزات داده می شود. در یک زمان معین - 10 دقیقه، تیم ها باید یک برج پایدار بسازند. ورق های کاغذ با منگنه بسته می شوند و می توان آنها را به دلخواه خم و تا کرد.

تیمی که بلندترین برج را بسازد برنده می شود.

یک بازی عالی با هدف تجزیه و تحلیل احساسات و افکار شما. به شما کمک می کند خودتان را درک کنید و از جنبه های غیرمنتظره با افراد اطراف خود باز کنید، همدلی را توسعه می دهد.

هدف این است که آیتمی را انتخاب کنید که با شخصیت شما ارتباط برقرار کند.

وسایل معمولی خواهد بود - اسباب بازی های مختلف، عروسک ها، ماشین ها، یک کتاب، یک دفترچه یادداشت، یک گیره مو، یک جاکلیدی، یک کلید و غیره.

شرکت کنندگان در یک دایره می نشینند و هر موردی را از انواع مختلف انتخاب می کنند. پس از یک آماده سازی کوتاه، هر فرد باید توضیح دهد که چرا این یا آن شی انتخاب شده است. داستان باید از منظر همین موضوع باشد. ما باید در مورد قوی و نقاط ضعف، پیروزی ها و دستاوردها، نارضایتی ها و ناامیدی ها در فرافکنی شخصیت خود. نکته این است که همیشه آسان نیست که یک شخص در مورد چیز مهمی با دیگران صحبت کند. گیره ها، عقده ها و اعتماد به نفس پایین مانع ایجاد می شود. گفتن درباره زندگی یک خرس عروسکی چیز دیگری است، این خود باعث لبخند زدن شما می شود و نگرش دوستانه.

  • تعارف

یک بازی عالی برای دانش آموزان بزرگتر که یکدیگر را به خوبی می شناسند.

هدف ایجاد یک محیط دوستانه مطلوب است، توسعه حسن نیت و همدلی.

تنها وسیله ای که نیاز دارید یک توپ است. دانش آموزان به صورت دایره ای می نشینند و توپ را به سمت هر یک از شرکت کنندگان پرتاب می کنند و عمل را با تعریف و تمجید از شخص همراهی می کنند.

معلوم می شود که بسیار سرگرم کننده و دوستانه است. تفاوت های ظریف جالبی از روابط بین فردی آشکار می شود.

یک بازی پویا از سرعت و تعامل برای 14-20 نفر. تماشاگران خوش آمدید.

ترویج می کند شناسایی ویژگی های رهبریو مهارت های ارتباطی

هدف این است که به دو تیم تقسیم شده و یک کلمه از حروف جداگانه تشکیل شود.

شما به یک نشانگر و تکه های کاغذ خود چسب نیاز دارید.

مجری که داور هم هست، دو کلمه با همان تعداد حروف و موضوع یکسان تهیه می کند، مثلاً اشیاء جغرافیایی، اصطلاحات روانشناسی، نام آثار موسیقی و ....

سپس مجری برگ های دو رنگ خود چسب را می گیرد. حروف کلمه روی هر تکه کاغذ همرنگ نوشته شده است. دو رنگ - دو کلمه با طول یکسان. سپس شرکت کنندگان در بازی در یک ردیف با پشت به تماشاگران می ایستند. نامه ها به صورت آشفته به پشت آنها چسبانده شده است. پس از اینکه مجری دستور داد، بچه ها باید خود را در دو تیم سازماندهی کنند، کلمه را حل کنند و به ترتیبی که کلمه نیاز دارد پشت به تماشاگران بایستند. تیمی که کار را سریعتر انجام دهد برنده است. نکته مهم این است که شما فقط با کمک شخص دیگری می توانید نامه روی پشت خود را تشخیص دهید؛ نمی توانید حروف را از پشت خود یا پشت شرکت کننده دیگر پاره کنید.

این خیلی بازی مفرح. در این فرآیند، توانایی های سازمانی و رهبری دانش آموزان به وضوح نشان داده می شود.

همه این بازی را می شناسند - از جوان تا پیر. می تواند به تعداد دلخواه شرکت کننده باشد.

هدف این است که یکدیگر را بهتر درک کنیم، از بیرون به خودمان نگاه کنیم، مهارت های بازیگری خود را نشان دهید.

هیچ تجهیزاتی لازم نیست، فقط یک نگرش دوستانه و کنایه از خود. مجری باید از حرکات، حالات صورت و راه رفتن برای نشان دادن همکلاسی یا معلم خود استفاده کند. بقیه شرکت کنندگان باید فرد پنهان شده را حدس بزنند.

  • نمای از بیرون

این یک بازی عالی برای کشف خود است. می تواند 10 بازیکن یا بیشتر باشد.

هدف - گرفتن خصوصیات شخصی از همکلاسی هایشان تجزیه و تحلیل داده های به دست آمده و انجام یک بحث مشترک.

لوازم بازی می تواند هر جعبه، پاکت یا کیسه ای باشد که با نام شرکت کنندگان امضا شده باشد. شما به تعداد زیادی کاغذ نیاز دارید که روی آنها ویژگی های شخصیتی نوشته شده باشد، به عنوان مثال، دوستی، پشتکار، تکبر، آرامش، تکبر، مسئولیت پذیری و غیره. 10 عدد.

در ابتدای بازی، هر دانش آموز هر دو کارت را که برای همکلاسی خود مناسب به نظر می رسد، برمی دارد و در پاکت مناسب قرار می دهد. در عین حال، هر فرد باید تا حد امکان در ارزیابی های خود عینی باشد. بعد، بچه ها پاکت های خود را جدا می کنند و مطالب را تجزیه و تحلیل می کنند. در پایان بازی، شرکت کنندگان در یک دایره می نشینند و به تفکر می پردازند. دانش آموزان به نوبت اطلاعاتی را که درباره خود دریافت می کنند، خواه با آن موافق باشند یا نه، به اشتراک می گذارند و از همدیگر به خاطر صمیمیتشان تشکر می کنند.

نتایج بازی به شما کمک می کند کفایت عزت نفس را درک کنید، رفتار و نگرش خود را نسبت به افراد اطراف خود تنظیم کنید.

بازی در محیط غیر رسمی:

  • بازی صحنه ای

یک بازی خلاقانه جالب برای شرکت بزرگ، به توسعه تفکر مثبت و توانایی کار در یک تیم کمک می کند، رهایی عاطفی را ترویج می کند.

هدف آشکارسازی پتانسیل خلاق و افزایش سطح اعتماد در گروه است.

ممکن است اصلاً وسایلی وجود نداشته باشد، زیرا این یک تئاتر معمولی است، اما همانطور که تمرین نشان می دهد، آنها اضافی نیستند.

این بر اساس هر افسانه معروف ساخته شده است، سپس به همه شرکت کنندگان نقش قهرمانان انیمیشن و اشیای بی جان. این می تواند یک درخت بلوط، یک نیمکت، یک فانوس، یک پرده تئاتر و خیلی چیزهای دیگر باشد. یک خواننده از کل شرکت انتخاب می شود، فردی با دیکشنری خوب و صدای بلند.

نیازی به تمرین نیست، کل نمایش در زمان واقعی اتفاق می افتد. خواننده می گوید: « اقدام یک پرده باز می شود! روزگاری پدربزرگ و زنی زندگی می کردند.» و در این زمان بازیگران نقش پرده در جهات مختلف پراکنده می شوند و پدربزرگ و مادربزرگ بیرون می آیند.

همه می توانند با هم یک فیلمنامه بیاورند و شخصیت ها و لحظات خنده دار را اضافه کنند. کسی باید حتما از این اقدام فیلمبرداری کند، زیرا لذت تماشا تضمین شده.

یک بازی سرگرم کننده و پویا که نیاز به تعامل نزدیک و واکنش های سریع دارد. شرکت کنندگان از 8 تا 16. به ایجاد یک فضای راحت، دوستانه و تحقق پتانسیل خلاق کمک می کند. روحیه تیمی را ایجاد می کند.

Props - کارت هایی با نام آثار ادبی یا فیلم های شناخته شده (ترجیحاً دو کلمه)، یک کارت برای هر جفت بازیکن و یک تایمر. یعنی اگر تیم ها 6 شرکت کننده داشته باشند، باید برای هر کدام سه کارت تهیه شود.

جفت اول تیم یک کارت دریافت می کند و در 2 دقیقه تمام صامت های روی کارت را با استفاده از بازوها، پاها یا کل بدن خود نشان می دهد. اما نامه همیشه باید از دو قسمت تشکیل شده باشد. سایر شرکت کنندگان باید حروف را یادداشت کنند، حروف صدادار را جایگزین کنند و نام را حدس بزنند. اگر در انجام کار موفق شدید، به اضافه 1 امتیاز. بعد، نوبت تیم دیگر است.

سپس نتایج شمارش شده و جوایز اهدا می شود.

یک بازی بسیار فعال، شما به فضای زیادی نیاز خواهید داشت. باید حداقل 10 شرکت کننده، 5 نفر برای هر تیم وجود داشته باشد. این بازی به توسعه مهارت های کار تیمی کمک می کند و یک بازی مطلوب ایجاد می کند پس زمینه احساسی, سفتی و تنش را از بین می برددر یک هیئت دانشجویی که با یکدیگر ناآشنا هستند.

این بازی شامل N بازیکن و یک رهبر است. بازیکنان می توانند متخصصان فردی یا کل شرکت باشند. عدد N معمولاً در محدوده 5-8 قرار دارد. یک عدد کمتر منجر به یک بازی کاملاً غیر جالب می شود. در بیشتربه خاطر سپردن دستورات نسخه با گوش دشوار است. با این حال، آنها را می توان یادداشت کرد. در مسابقات Velikolukskaya Autumn - 99 ، 15 تیم به طور همزمان در این بازی شرکت کردند.

هر تیم یک بسته K کلمه دریافت می کند. عدد K معمولاً 8 یا 10 است. این برای قرار دادن همه بازیکنان در مکان هایشان کاملاً کافی است. فرض بر این است که این کلمات برای بازیکنان ناشناخته است. (ما یک توافق جنتلمنی در باشگاه خود داریم: بازیکنی که معنای هر یک از کلمات پیشنهادی را می داند، درخواست جایگزینی آن را می کند. رهبرانی که از کمبود کلمات رنج می برند باید از این موضوع غفلت کنند). اعتقاد بر این است که همه کلمات نوشته شده است با حروف بزرگ(به طوری که بازیکنان می توانند هم نام های مناسب و هم اسم های رایج را به عنوان نسخه های خود پیشنهاد کنند). همه کلمات دارای استرس هستند.

برای همه کلمات پیشنهادی، هر بازیکن (به طور مخفیانه از بازیکنان دیگر) تعریفی می نویسد و سعی می کند تا حد امکان آن را باورپذیر کند. طنز هنگام نوشتن نسخه ها مورد استقبال قرار می گیرد، اما به خودی خود یک هدف نیست. ماهیت علمی تعاریف تنها زمانی ارزشمند است که به فریب کسی کمک کند.

ارائه دهنده کارت هایی را با تعاریف جمع آوری می کند و گزینه صحیح را به آنها اضافه می کند. پس از آن اولین کلمه و تعاریف N+1 حاصل از این کلمه را می خواند. در عین حال، Players و Host از اظهار نظر در مورد قابل قبول بودن هر نسخه منع شده اند. بازیکن اول به نظر خود تعریف صحیح را انتخاب می کند. سپس بازیکن دوم این کار را انجام می دهد، سپس سومی و غیره. ترتیب انتخاب به قید قرعه مشخص می شود. در مورد تعداد کمی از بازیکنان، انتخاب نسخه به صورت شفاهی انجام می شود. در این صورت نامگذاری نسخه شما ممنوع است. این کار به منظور وارد کردن یک عنصر منطقی اضافی به بازی انجام می شود - در این صورت، محاسبه نسخه صحیح برای بازیکنان آسان تر است و در پایان بازی، در آخرین سؤالات، می توانند استراتژی مناسب را انتخاب کنند. برای حفظ رهبری یا تلاش برای رسیدن به رهبر. در مقادیر زیادتیم ها باید تمام پاسخ ها را به صورت کتبی ارسال کنند. با این حال، در این مورد نیز نمی توانید نسخه خود را ارائه دهید.

سپس ارائه دهنده پاسخ صحیح را گزارش می دهد و تعیین می کند که چه کسی چه کسی را فریب داده است.

سپس ارائه دهنده به کلمه دوم می رود و چرخه تکرار می شود. اولین انتخاب اکنون توسط بازیکنی انجام می شود که دفعه قبل آن را دوم کرده بود.

پس از آخرین کلمه بسته، ارائه کننده نتایج را خلاصه می کند. بازیکن برای هر شخصی که نسخه خود را "خرید" یک امتیاز دریافت می کند. بازیکن اگر تعریف درست را حدس بزند دو امتیاز دریافت می کند. (اما در باشگاه ایگور سافرونوف برعکس است - به ازای هر عدد باد شده دو امتیاز داده می شود و برای نسخه حدس زده یک امتیاز اضافه می شود. این گزینه عجیب است، زیرا محاسبه نسخه صحیح عملاً بی ارزش است - در حالی که در نسخه اصلی است. نسخه بازی هر دو استعداد بازیکن سهم قابل مقایسه ای دارند.)

برنده بازیکنی است که حداکثر امتیاز را کسب کند. اگر دو یا چند نفر امتیاز مساوی داشته باشند، برنده با توجه به نتایج دیدارهای بین آنها و در صورت لزوم با اختلاف امتیاز در این جلسات مشخص می شود. عنوان افتخاری "پمپ" به بازیکنی تعلق می گیرد که بیشترین امتیاز را برای "تقلب" دریافت کند. عنوان افتخاری "بالون" به شخصی اعطا می شود که اغلب نسخه های اشتباه را انتخاب کرده است، یعنی بیشتر اوقات باد کرده است. گاهی اوقات این یک فرد واحد است - یک "سیستم خودکفا".

در پایان، پیشنهاد می شود برخی از تعاریف واقعی ارائه شده در بازی های باشگاه ما ارزیابی شود. تقریباً تمام این تعاریف توسط حداقل یک بازیکن باور می شد. بگذارید بسیاری از آنها کاملا احمقانه به نظر برسند. اینقدر زود قضاوت نکن

1) آنها با تعاریف واقعی تفاوت چندانی ندارند (همچنین با ما بازی شد):

SEBASTERS - روکش های پای زنانه دوزی موردووی.

BRUSBART یک نژاد سگ است: تلاقی بین پودل و اشاره گر.

ADIPOCIR ماده ای صابون مانند است که گاهی اجساد به آن تبدیل می شوند.

گلو - به قول دال، غذای ناپسندی که از حلق خارج می شود.

NIFO-OTI - نیزه رقص آیینی سران ساموایی.

MAGLALATIC - رقص پوسته نارگیل فیلیپینی.

بنابراین، ما باید به تعاریف دیوانه وار اعتقاد داشته باشیم. در باشگاه ما، هنگام انتخاب این نسخه، معمولا از این فرمول استفاده می شود: "احمق ها باید تشویق شوند!"

2) بسیاری از آنها در پایان انتخاب شدند، زمانی که به دلایل استراتژیک لازم بود اطمینان حاصل شود که آنها به نسخه رهبر ختم نمی شوند.

پس لذت ببرید:

MAOTZEDUNOVKA یک تخت تاشو چینی است، چیزی شبیه به لامپ ایلیچ ما.

لاگرت - درگذشت بدون ذکر نام متوفی.

STABURADZE نام خانوادگی یک هنرمند ناشناس گرجی است.

آلالا - بند ناف با منگوله در ورودی چادر خان مغول که به عنوان طناب کار می کرد.

VILKOM - نام دهه 20: ولادیمیر ایلیچ لنین یک الگوی کمونیستی برای جوانان است.

سلول آمریکایی پارادوکسی است که عدم امکان برگزاری انتخابات عادلانه را ثابت می کند.

HO-CHE-TOU نام خانوادگی ویتنامی کورچاتوف است.

به نوشته روزنامه "حقیقت احمقانه"، BUKHMANISM بازی نمایندگان مردم اتحاد جماهیر شوروی است.

سینوس کاروتید - زاویه بهینه شیب شیب بیرونی باروی قلعه.

ANI-ANI - در تاهیتی: هر عدد بزرگتر از سه.

CANELO - از بین بردن موفقیت آمیز اپیزوتیک فصلی در سنجاب های زمینی.

PADMARAGAYA مشابه "اوه، ای گوی" در میان هندوها است.

FUSEN-GACHI - "آلباتروس دیوانه" - نام مستعاری که به Krusenstern در اقیانوسیه داده شده است.

پیکان رعد و برق - نوعی دنباله دنباله دار طبق طبقه بندی لومونوسوف.

اورفیسم - کسب رضایت جنسی از آواز خواندن خود.

DUADASTANON - مبارزه گلادیاتورها 2 - 2.

QUERULANCE - فرار از اعدام.

GERLYGA - به زبان عامیانه هیپی: یک دختر بالای 18 سال با شخصیت بد.

ظروف چینی - چراغ های سنت المو روی صلیب های قبرستان.

KLISMOS - ملین داخل وریدی.

6 انتخاب شد

حتی در روابط قوی، گاهی اوقات مشکلات ایجاد می شود: نارضایتی های جزئی و نارضایتی جمع می شود، درگیری ها رخ می دهد. برای به حداقل رساندن آنها، باید روی روابط کار کنید: درباره مشکلات بحث کنید، مصالحه کنید... یا بازی کنید. بازی‌های روان‌شناختی برای دو نفر وجود دارد که به درک متقابل بیشتر در یک زوج کمک می‌کند.

بالا پایین

هنگام برقراری ارتباط با مردم، ما همیشه یکی از موقعیت ها را انتخاب می کنیم: ارتباط برابر، از بالا به پایین (موقعیت مدیریتی، این گونه است که والدین اغلب با کودک ارتباط برقرار می کنند) یا از پایین به بالا (موقعیت وابسته). این هم در موقعیت ما در فضا و هم در لحن بیان می شود. علاوه بر این، ما خودمان ممکن است متوجه نباشیم که از یکی از این مواضع صحبت می کنیم. اما "پایین" در چنین مکالمه ای معمولاً خود را از "بالا" می بندد ، گوش نمی دهد و او را نمی شنود. نمونه رایج چنین تعاملی، سخنرانی مادری برای کودک است و او با نگاهی غایب به اطراف نگاه می کند.

اما اغلب ما از این طریق نه تنها با کودکان، بلکه با همسالان، از جمله عزیزان، ارتباط برقرار می کنیم. زن می تواند از مقام بالا چیزی را به شوهرش توبیخ کند و بعد از اینکه او سخنان آتشین او را کاملاً نادیده گرفته تعجب کند. برای درک بهتر این وضعیت، می توانید آن را بازی کنید. در این حالت در مورد یک موضوع خنثی گپ بزنید: یکی روی زمین می نشیند، دیگری می ایستد، انگار روی او آویزان است. سپس جای خود را عوض کنید و در انتها یک موقعیت مساوی در مقابل یکدیگر بگیرید. معمولاً بحث «پایین» حتی در بیشتر موارد ناراحت کننده است سوالات ساده. صحبت کردن در یک سطح بسیار لذت بخش تر است. پس چرا در زندگی واقعی اینگونه ارتباط برقرار نمی کنید؟

مثل آینه نگاهت میکنم...

یکی دیگر از بازی های روانی «آینه» نام دارد. زن و شوهر رو در رو می نشینند و به نوبت یکدیگر را "آینه" می کنند: حالات و حرکات صورت را تکرار می کنند. می توانید تمام این کارهای خنده دار را روی یک دوربین فیلمبرداری ضبط کنید و نتایج را مقایسه کنید تا ببینید چه کسی بهتر عمل کرده است. با انجام چنین بازی، همسران یاد می گیرند که روی یکدیگر تمرکز کنند، اول از همه نه به خود، بلکه در مورد شریک زندگی خود فکر کنند. و این در هر رابطه ای مفید خواهد بود.

شما را دنبال کنید - حتی تا انتهای جهان

روانشناسان به بازی های اعتماد بسیار علاقه دارند. آنها به این فکر افتادند که با پشت روی بازوهای همسرتان بیفتید. بازی ایمن تر در این سری بازی Guide است. یکی از شرکت‌کنندگان چشم‌بند است و دیگری باید او را با موانع در اتاق راهنمایی کند و فقط با صدایش راهنمایی کند. سپس همسران تغییر نقش می دهند. در طول بازی، آنها خودشان متوجه می شوند که چقدر به یکدیگر اعتماد دارند و در عین حال یاد می گیرند که به توصیه های یکدیگر گوش دهند.

به چی فکر میکنی؟

یک بازی روانشناختی خنده دار - "تله پاتی". قوانین بسیار ساده است: همسران رو در رو می نشینند و یکی سعی می کند چیزی را بدون کلام به دیگری منتقل کند. تصویر ذهنی. دومی به چشم ها و حالت چهره مخاطب نگاه می کند و سعی می کند افکار او را "بخواند". در پایان چنین جلسه ای، قرائت ها تأیید می شود. تمرین نشان می دهد که اغلب می توان حدس زد، اگر نه خود شی پنهان، پس زمینه عاطفی مرتبط با آن. افکار درباره او چه چیزی را برمی انگیزند: شادی یا غم، ترس یا آرامش؟ این بازی به شما می آموزد که بیشتر مراقب یکدیگر باشید و احساسات شریک زندگی خود را بدون کلام درک کنید.

فقط خوبه

این حتی در واقع یک بازی نیست، بلکه یک سنت مفید برای هر زوج است. یک جلسه مثبت ترتیب دهید که در طی آن به او بگویید چرا شوهرتان را دوست دارید و چه چیزی شما را در مورد او تحسین می کند. پس از همه، ما اغلب شکایت و شکایت می کنیم احساسات منفی، اما به نوعی ما خوبی ها را فراموش می کنیم. و اتفاقاً بیهوده! از این گذشته، وقتی از عشق صحبت می کنیم، آن را بسیار قوی تر احساس می کنیم. بنابراین بیشتر به جلسات اعترافات عاشقانه متقابل عادت کنید.

بازدیدکنندگان عزیز سایت کمک روانشناسی، امروز متوجه خواهید شد که واقعا چیست بازی های روانی در زندگی بزرگسالان.

لطفاً فوراً توجه داشته باشید که اینها آن بازی های روانی نیستند، یا به طور کلی بازی هایی که کودکان را در ماسه بازی و بزرگسالان را در سرگرمی و سرگرمی به وجد می آورد. این‌ها بازی‌های اجتماعی-روانی، نقش‌آفرینی هستند که عمدتاً توسط خود بازیکنان ناخودآگاه هستند، اغلب بازی‌های مخرب، دراماتیک و گاهی غم‌انگیز که بزرگسالان انجام می‌دهند - اغلب در تمام زندگی‌شان.

بازی‌های روان‌شناختی که بزرگسالان تقریباً در تمام زندگی خود انجام می‌دهند

در باره بازی هایی که مردم بازی می کننددر قرن گذشته، اریک برن، روان درمانگر و دانشمند معروف کانادایی-آمریکایی، بنیانگذار تحلیل تراکنش و روان درمانی، در کتاب پرفروش روانکاوی خود به همین نام نوشت.
(نگاه کنید به تجزیه و تحلیل بازی روانشناختی در افسانه "کلاه قرمزی کوچک" یا "سیندرلا")

اصل بازی های روانی که بزرگسالان انجام می دهند که دراین که بازی، فرآیند اغلب ناصادقانه و پنهان ارتباطات و تعاملات بین فردی، برخی، گاهی ناخودآگاه، مزایای اجتماعی، عاطفی-روانی و حتی بیولوژیکی (یک «برنده» خاص) را برای شرکت کنندگان در بازی به ارمغان می آورد.

به عبارت دیگر، روابط بازی (بازی های روانی در روابط) بسیاری از نیازهای فطری انسان را برآورده می کند. یعنی: روانی، عاطفی، زیستی و اجتماعی.

البته انسان مانند هر حیوان بسیار پیشرفته دیگری می توانست نیازهای طبیعی خود را به صورت عادی، صادقانه، مستقیم و طبیعی و بدون توسل به بازی های روانی، ترفندها و فریب های مختلف برآورده کند.

اما انسان موجودی اجتماعی است و بیشتر قوانین طبیعت جامعه را تحقیر و پایمال می کند: هنجارها و قواعد اخلاقی، اخلاق و افکار عمومی، روش های بقا، ایجاد کلیشه های تفکر و رفتار.

بازی های روانی در دوران کودکی آموخته می شوند

به یک کودک بسیار کوچک توجه کنید - او طبیعی، طبیعی، واقعی است. او هنوز نیازی به بازی های روانشناختی ندارد... همه نیازهایش را مستقیماً، ساده و خودجوش برآورده می کند... همانطور که طبیعت می خواست.

اگر کودکی بخواهد غذا بخورد می پرسد (مثلاً گریه می کند و با دریافت غذا آرام می گیرد).
اگر نوزادی بخواهد با مادرش ارتباط برقرار کند، آن را با تمام ظاهر نشان می دهد.
اگر او ترسیده، آسیب دیده یا غمگین است، پس شما نیز به راحتی متوجه این موضوع خواهید شد...
اگر حالش خوب باشد و خوش بگذرد، لبخند می زند و شادی می کند...

اما با رشد، تربیت و اجتماعی شدن کودک، قواعد رفتاری در جامعه و در عین حال بازی های روانی را می آموزد. اکثر این قوانین نانوشته هستند، بنابراین به کودک عمدتاً غیرکلامی (بدون کلام) و ناخودآگاه توسط خود والدین آموزش داده می شود.

کودک به سادگی "احمقانه" (بدون اینکه متوجه شود) از والدین خود کپی می کند و همه این قوانین رفتاری و بقای خود را در جامعه جذب می کند. او یاد می گیرد که خودش نباشد، یاد می گیرد نقاب اجتماعی بزند و بازی های روانی انجام دهد.

سپس، در حال حاضر در زندگی بزرگسالیاین غیر طبیعی بودن در روابط، این بازی‌های روان‌شناختی ناخودآگاه که در کودکی در روابط افراد آموخته می‌شود، مشکلات زیادی را برای انسان ایجاد می‌کند. شروع از تعارضات درون فردی، درک نادرست از خود و مشکلات روانشناختی درونی (اعصاب، فوبیا...) و ختم به مشکلات در روابط بین فردی(در خانواده، در تیم، در تجارت ...).

البته، برای همه متفاوت است - کسانی که با والدین و مربیان خود "خوش شانس" هستند. که سناریوی زندگی برنامه ریزی شده ای دارد، دقیقا بر اساس بازی های روانشناختی خانوادگی.

طبق مثلث کارپمن، یک بازی روانشناختی خانوادگی معمولی که توسط نقش ها ایفا می شود، در مقاله مشکلات در روابط افراد توضیح داده شده است.

چرا مردم بازی های روانی انجام می دهند - ادامه مطلب

همانطور که در بالا ذکر شد، افراد برای به دست آوردن منافع (به طور نسبی، "برنده شدن")، بازی های روانی انجام می دهند. برای ارضای نیازهای خود که فراموش کرده اند چگونه به طور طبیعی ارضا شوند.

فواید روانی بازی:
همه به امنیت و امنیت روانی نیاز دارند. فرد با کمک بازی های روانی (مشابه دفاع های روانی) سعی می کند از موقعیت های استرس زا دوری کند و ثبات روانی خود را حفظ کند.

با این حال، چنین بازی هایی معمولاً به عکس منجر می شوند.

مزایای عاطفی بازی:
هر فردی به تبادل عاطفی نیاز دارد. و اگر در کودکی به او یاد داده اند که از طریق بازی احساسات را مبادله کند، آنگاه می تواند به یک خون آشام احساسی (انرژی) تبدیل شود. اگر در بازی باشید، تمام انرژی احساسی را از شما بیرون می کشد و شما را به سمت افسردگی، روان رنجوری یا روان پریشی سوق می دهد.

فواید بیولوژیکی بازی:
مردم برای زنده ماندن نیاز به تماس های فیزیکی دارند: آغوش، نوازش، بوسه... نوازش... اگر انسان نداند چگونه آنها را به طور طبیعی مبادله کند، پس به بازی متوسل می شود. و در بازی چنین تماس هایی می تواند منفی هم باشد مثلا کتک ... لگد و .... چیزی که به طور ناخودآگاه توسط برخی افراد، به عنوان مثال مازوخیست های پنهان یا آشکار، به عنوان ارضای نیاز به تماس فیزیکی درک می شود.

از اینجا می توانید افرادی را ببینید که به نظر می رسد درخواست لگد می کنند (حتی لفظی) مثلاً همسرانی که ناخودآگاه شوهر ظالمی را انتخاب می کنند که او را مورد ضرب و شتم و تحقیر قرار می دهد. در واقع این یک بازی ناخودآگاه است.

مزایای اجتماعی بازی:
یک فرد باید زمان خود را کاملاً اشغال کند، آن را ساختار دهد، در غیر این صورت یا دیوانه می شود یا از خستگی (به معنای واقعی کلمه) می میرد.
همچنین مردم حیواناتی اجتماعی هستند و نیاز به ارتباط با هم نوعان خود دارند.

بازی های روانی مخرب

بیشتر بازی‌های روان‌شناختی ناخودآگاه یا نیمه آگاهانه در روابط و تعاملات بین افراد برای همه شرکت‌کنندگان مخرب است.

اریک برن و پیروانش بازی های زیادی را که بزرگسالان انجام می دهند توصیف کردند. همه آنها به دسته هایی تقسیم می شوند. مختصری در مورد آنها ...

بازی با خودت
مثلاً وقتی شخصی خودش را گول می زند... به خودش قولی می دهد (سیگار را ترک کن، شروع کن زندگی جدیداز دوشنبه و غیره)، اما آن را برآورده نمی کند و یک سری بهانه برای خود اختراع می کند...

بازی های خانوادگی و زناشویی
به عنوان مثال، هنگامی که یک زن نقش قربانی را بازی می کند، ضرب و شتم و قلدری شوهرش را تحمل می کند، و سپس به آزار و شکنجه می رود و شوهرش را به یک قربانی تبدیل می کند - او را به پلیس تحویل می دهد...

یا مثلاً وقتی مادری نقش ناجی را بازی می‌کند، کفش‌های کودک را تا دبیرستان می‌بندد، در حالی که او را قربانی درمانده می‌کند و پس از مدتی کودک از قربانی به آزارگر تبدیل می‌شود و مادر را به وحشت می‌اندازد، مثلاً از او اخاذی می‌کند. مستمری برای الکل یا مواد مخدر ...

بازی های جنسی
یکی از بازی های جنسی پرطرفدار در مثال بالا توضیح داده شده است ("وسوسه" یا "Dynamo")...

بازی های مهمانی
این بیشتر شایعات و محکومیت اشخاص ثالث است، و همچنین محبوب ترین بازی "چرا نمی کنی... بله، اما..."، که در آن به نظر می رسد یکی از بازیکنان درخواست مشاوره و کمک می کند ... دیگران در این مورد. زمان را امتحان کن و به آنها بده... اما در نهایت او همه چیز را رد می کند و اغلب به بن بست در گفتگو منجر می شود...

بازی برای زندگی
به عنوان مثال، بازی الکلی با همبستگی (همدستی) اعضای خانواده.

یا بازی کردن مثل یک بدهکار دائمی که وام می گیرد و نمی تواند آن را بازپرداخت کند...

بازی های دنیای اموات
مثلا دزدی، تقلب و کلاهبرداری...

بازی در مطب درمانگر
به عنوان مثال، هنگامی که یک مشتری در یک قرار ملاقات با روان درمانگر، ویکی پدیا را خوانده و خود را دانای همه چیز تصور می کند، ناخودآگاه مصمم است که کمکی دریافت نکند. در عین حال به هر نحو ممکن کار روانشناس را خراب می کند، مثلاً با بازی «روان درمانگر».

وقتی واقعاً آنطور که خودش می‌خواست کمکی دریافت نمی‌کند، می‌تواند بگوید: «به شما گفتم که به من کمک نمی‌کند...»...

بازی های روانی سازنده
بازی ها تنها زمانی می توانند سازنده شوند که درک و تحقق پیدا کنند. برخی از بازی های مخرب ذکر شده در بالا را می توان به بازی های سازنده تبدیل کرد و پس از آن می توانید به طور کامل بازی ها را رها کنید و روابط طبیعی را شروع کنید، این امر به ویژه هنگام تعامل با عزیزان ضروری است.

به بازی های سازندهاینها شامل بازی های روانشناختی شفابخش، رشدی و آموزشی برای بزرگسالان و کودکان است.