教育的な探求のテーマ。 科学と教育の現代の問題

付加教育、そして教育全般に起こっている変化により、情報の流れをナビゲートする教師の能力がますます重要になっています。 今日、優れた人格を育てるためには、特定の主題の知識やスキルを単に伝えるだけではもはや十分ではありません。 現代の学生には時間がかかるため、すぐに何かを見つける能力が求められます。 有用な情報、それを分析して活動に使用し、知的または肉体的な作業の効率を高め、独立した意思決定に努め、教育や教育に対して創造的な態度を持ちます。 専門的な活動。 しかし、これらすべてを従来の教科と対象のトレーニングの過程で教えることは困難です。 繰り返しになりますが、市場での競争力の問題 教育サービスまだ関連性が残っています。 商用オファー教育の分野では、「教育のゲーミフィケーション」という話題がすでに「過熱」していることがわかります。 巨大でありながら ロシア教育ゲーミフィケーションとは程遠い。

これが、今日教育におけるインタラクティブな手法が非常に人気になっている理由です。 言葉 "相互の作用"英語の「interact」という言葉から来ています。 「Inter」は「相互」、「act」は行為すること。 インタラクティブ性– これは、誰か(人)または何か(コンピュータなど)と対話したり、会話や対話モードに入る能力です。 従来の授業実施形態と比較して、対話型学習では教師と生徒の相互作用が変化します。つまり、教師の活動が生徒の活動に取って代わられ、教師のタスクが生徒の自発性を生み出す条件を作り出すことになります。 学生は教育プロセスに完全に参加し、その経験が教育知識の主な源となります。 教師既成の知識を提供するものではありませんが、 参加者を励ます独立した検索を行い、作業のアシスタントとして機能します。

創造的な団体のクラスを「背景」教育の興味深い教育的な形式に変えるために必要なすべての条件を備えているのは追加教育であることに注意する必要があります。

時代が変わり、子供たちも変化し、現代の教育学には対話型のアプローチが豊富に揃っており、その中には次のようなものがあります。

– 創造的なタスク。

– 小グループで作業します。

– 教育ゲーム (ロールプレイング ゲーム、シミュレーション、ビジネス ゲーム);

– 課外授業の方法(コンテスト、インタビュー、映画、パフォーマンス、展示会)。

通信教育;

– 問題解決 (「デシジョン ツリー」、「ブレーンストーミング」、「ケース分析」)。

– 「はしごと蛇」;

– トレーニング。

この方法に注目したい インタラクティブな学習、クエストのようなもの。 今日、クエストは教育ツールとして、現代の学童のあらゆるニーズを満たしています。 教育テクノロジーの専門家であるバーニー・ドッジは次のように定義しています。 教育的探求検索アクティビティ (または検索指向のアクティビティ) です。 さらに、教育的探求を発展させる主なタスクは、まさに生徒の時間の効果的な使い方を組織し、情報を検索することではなく、情報を扱うことに努力を向けることです。 バーニー・ドッジによれば、教育的探求は生徒の視野を広げ、分析的、批判的、そして洞察力の発達を促進します。 創造的思考、問題解決スキルとチームワークプロセス。 ただし、このタイプの検索アクティビティには次のことが必要です。 「サポートします」教師が提供しなければなりません。 サポートとは、 前提条件以下のようなインタラクティブなトレーニングを組織するため。

– 教師と生徒間の信頼できる前向きな関係。

– 民主的なスタイル。

– 教師と生徒の間のコミュニケーションの過程における協力。

– 学生の個人的な(「教育的」)経験への依存、教育プロセスへの参加 明るい例、事実、画像。

– 情報を提示するさまざまな形式と方法、学生の活動の形式、移動性。

– 活動に対する外部および内部の動機、および学生の相互の動機を含めます。

これらの必須条件を遵守することで、クエスト参加者が研究計画を正しく立て、問題解決に参加し、研究の最も重要な側面に注意を向けることができます。

混乱しないように 「クエスト」"世界中で"または 「ステーションごとのゲーム」「クエスト」と同様のゲームの違いは、ロールプレイング ゲームのようなプロットの存在に加えて、「ランナー」や「ウェイシート」が存在しないことです。 クエスト中に明確な道はありません。 各チームはまったく異なる方法で同じクエストを完了できます。 異なる結果。 これが効果的な教育としての「クエスト」の可能性です。 ゲーム形式トレーニング。

教育過程において クエストこれは問題のあるタスクです要素付き ロールプレイングゲーム。 これは、自信、コミュニケーション能力、共同作業能力、チームで働く能力、自分の視点を建設的に守る能力、目標を設定して達成する能力、さまざまな問題や行動の解決に創造的にアプローチする能力などの心理的スキルを開発することを目的とした意識的な冒険です。柔軟性。 知的領域では、探求は学童の思考、記憶、注意力の発達に潜在的に貢献します。

クエストには何を含めるべきですか?

初めに、 これが目標です選手のために。 「これこれを渡してください 教育的な話題「これはゲームの目標ではなく、報告のための項目です。 作者が「ゲームに勝つ」ことを目標としているシューティング ゲームやストラテジー ゲームをプレイする人は誰でしょうか? 「黙示録の後に文明を回復する」という定式化は、より興味深いように聞こえます。 ゲーム内の特定のアクションは主な使命を果たす必要があります。 たとえば、ウェイストランドに生息するモンスターは、その突然変異の性質を理解することによってのみ影響を受けることができます。そして今では、普通の生物学の授業がエキサイティングな教育探求に変わりました。

クエストの目的、クエスト参加者の年齢および認知特性に基づいて、 プロット。重要なのは、インタラクティブであるということです。 典型的な学習問題を解いている間、生徒はフィードバックを受け取らないので、2 プラス 3 が 5 に等しい場合はどうなるでしょうか。 しかし、プロットのインタラクティブな要素により、プレイヤーの決定が必要になり、それに反応します。 たとえば、あなたは 1941 年にいるとします。司令部から前線に時間内にメッセージを届けなければ、その地点は敵に占領されてしまいます。

クエストを作成するための次の前提条件は、プレイヤーの役割の存在です。プレイスペースでは、生徒たちがゲームのキャラクターとして行動します。 ISSを建設する科学者、ピラミッドを建設しようとする古代エジプト人など。 それはすべてプロットと 主な目標。 というか、あなたの想像にすぎません。 もう一つ 重要な条件クエストを作成することでゲームが複雑になる場合は、追加することができます 役割要素協力的な行動。この場合、すべての参加者をグループに分け、競争を追加し、一部のプレーヤーに個人的な目標を与える必要があります。 各参加者が自分の役割を果たし、他の参加者を待つ状況は、授業での通常の例題の解決策とあまり変わりません。 だからこそ協力がうまくいくのです。 たとえば、一部のプレーヤーは解法を所有し、他のプレーヤーはデータを所有します。

そして最後に、 なぞなぞやパズル、この部分に関して問題を抱えている教師はいないはずです。 ゲームのコンテキストで提示されるコレクションや教科書の教育課題は、課題として適しています。 覚えておくべき主なことは、私たちは意味のないものを、何かが依存しているものよりもはるかに悪く覚えているということです。

重要:次に進むには、タスクが条件である必要があります。 たとえば、チェスのゲームをプレイした後でのみキーを受け取り、次に進むことができます。 そして、もちろん、ルールを忘れてはなりません。ここでは、安全上の注意事項、できることとできないことについてだけでなく、あなたの世界の特定の要素がどのように機能するか、どのようなルールが適用されるかについても話します。 たとえば、先に進むにはリソースを収集する必要があります。 または、次のステップごとに、プレーヤーは追加の機会を獲得します。 プレイヤーが何をすべきか選択できる機会があればベストです。 これにより、感情的な関与が高まり、物事を考慮することが学べます。 さまざまなバリエーション。 この後初めて、主要な構成要素が設置され、クエストの準備が完了したと考えることができます。 もちろん、最初はタイミングを計算し、タスクの入った封筒や資料の入ったフラッシュドライブを人里離れた場所に置くために、ルートに沿って自分で数回歩く必要があります。

もう一つ 必要な条件インタラクティブ学習のコンプライアンスと組織化には、さまざまなマルチメディア リソースとアプリケーションが使用されます。 ここで私たちは、マルチメディア プレゼンテーションやインタラクティブ ホワイトボードについてだけ話しているわけではありません。 たとえば、アプリケーションを使用するには プリッカー必要なのは、アプリケーションがインストールされた教師の携帯電話と、参加者からの印刷されたカードのセットだけです。 これは、集団的な意思決定と投票を行うための非常に迅速かつ簡単な方法です。 印刷したコピーをオフィスに貼り付けることもできます。 QRコード、情報が記載されたページにつながります。 これを行うには、変換先のページとリンクを作成し、コード ジェネレーターを使用する必要があります。 学生のスマートフォンには、 QRリーダー、これらをダウンロードしてください 無料アプリ難しいことではありません。 このようなコードを持つカードは、タスクを完了することで受け取れるゲーム通貨にもなります。 あるいは、失われた文明の遺物に貼られた古代の印章をスキャンする必要があるかもしれません。

インタラクティブな教授法を使用すると、教師の役割は劇的に変化し、中心的な役割を果たさなくなります。 彼はプロセスを規制し、それに対処するだけです 一般組織、しかしそれはまさにそれを使用していることです インタラクティブなフォーム効果的で確実な結果をもたらす教育方法。

現代の教育技術としてのクエスト

エルムラトヴァ・ナデジダ・アレクサンドロヴナ

追加教育の教師 MAU DO "FCDO"

中高年青少年の場合 学齢期、現代の若者は、コンピューターゲーム、アクションアドベンチャー映画、アクションアドベンチャーゲーム、その他のジャンルの仕様など、たくさんの新しい趣味を持っています。 子どもたちになじみ深い人気のジャンルを仮想世界で活用することで、多くのポジティブな感情や知的意欲を身につけることができるだけでなく、チーム交流の文化の形成やコミュニケーション能力の発達、自己実現、潜在能力の解放、職業上の自己決定。

「クエスト」または「アドベンチャー ゲーム」(翻訳。英語: Quest - 探索、Аdventure - 冒険)は、ゲームの主要ジャンルの 1 つであり、参加者はストーリーを進めるために精神的な問題を解決する必要があります。 プロットは事前に決定することも、多くの結果を与えることもでき、その選択はプレイヤーの行動によって異なります。

教育科学における「探求」の概念特別に組織されたものとして定義されるビュー 研究活動 、学生が実行する情報を検索する指定されたアドレス (実際) で、これらのアドレスや他のオブジェクト、人、タスクの検索を含みます。

今日、クエストを使用することの関連性は誰もが認識しています。 新世代の連邦州教育基準では、教育プロセスにおいてアクティビティ タイプのテクノロジーを使用することが求められています。 現代の子供たちは、新しい情報を自主的に取得し体系化する過程で知識をよりよく吸収することが人生を通して証明されています。 クエストの活用は、情報社会の要請に応える人格特性の教育・開発、能力の発見、子どもたちの才能の支援に貢献します。 教育クエストにはプロジェクト活動が含まれます。

クエスト - プロジェクト活動は、デザイン手法とゲーム技術の統合に基づいており、冒険や遊びに関連した長期にわたる目的を持った検索で構成されています。 彼女はそうかもしれない さまざまな形実装: 教育用 Web クエスト。 冒険やゲームのクエスト。 「ライブ」クエスト。

特に興味深いのは、場所、物体、人々、情報の検索に関連するプロット、ロールプレイング ゲームの要素を備えた、教育目標を実現する特定の問題タスクを完了することを目的とした「ライブ」クエストです。 この場合、目標を達成するために、移動が発生する境界内の領域の資源、情報資源を使用することができる。

教室でのクエストプロジェクトの使用は成功しています。

Quest テクノロジーの利点は、アクティブ ラーニング手法の使用です。 クエスト - アクティビティは、グループ作業と個人作業の両方を目的とすることができます。

このような探索プロジェクトに取り組む過程で、学生は実際のプロセスを理解し、特定の状況を経験し、現象の深部に侵入して新しいプロセスやオブジェクトを構築することに関与するようになります。 情報活動の観点から見ると、探求プロジェクトに取り組む場合、参加者には情報の検索、分析のスキル、蓄積、伝達、比較、比較に基づいた新しい情報の統合の能力が求められます。

2015年4月から5月にかけて、この教育技術はクエストリア「むかしむかし、女の子がいました」でテストされました。大勝利70周年に捧げられる 愛国戦争。 クエストリアは 1 つの部屋、つまり「過去から来た」部屋の中で行われます。 スカウトの役割を受け取った男たちはレインコートを着て、ドアの前にいることに気づきました。 ヴィクトル・アイシモント監督のソビエト映画「むかしむかし、少女がいた」からの抜粋を見ることが始まりです。 隊員たちにはミッションを完了するまでちょうど 1 時間しかありません。 無駄にする時間は一分もありません。 1時間後、男たちは部屋を出て質問に答えなければなりません:この部屋にはどんな人がいて、彼らに何が起こったのですか? レニングラード・サヴィチェフ家の物語に基づいたプロットであるゲームの一節は、多くの熱狂的なレビューを引き起こしました。 そして若い世代にとって、残念なことにターニャ・サビチェワの悪名高き運命は試合前には知られていなかった。 したがって、一部の参加者にとって、このゲームは涙、笑顔、そして誇りをもたらしました

9月中2015 年には、クエスト テクノロジーが「都市居住区における統合 ECO 環境」プロジェクトの実施の一環として使用されました。 クエスト(アクションアドベンチャー)、フォトクロス、プロジェクトなど、現代の知的活動ジャンルを通じてフェドロフスキーを探ります。」

チームはクエストに参加するよう招待されました- 市内の教育機関に所属する 9 年生から 11 年生の生徒。 フェドロフスキー。 合計 5 チーム (FSOSH No. 1、FSOSH No. 2、FSOSH No. 5、FDDT、FCDO) がゲームに参加しました。 各チームは教育機関からの学生 6 人で構成されました。 フェドロフスキー。

クエストの所要時間は 5 時間で、その間、各チームは全長 12 km の特定のルートを駅から駅まで歩きました。

社会的パートナーシップの一環として、都市形成企業や都市定住組織がこのイベントに参加しました。 フェドロフスキーは、ゲームのベースとスペシャリストを提供しました。 クエスト中に彼らが訪れたのは、保安部門のワークショップです。 環境 NGDU「コムソモールスクネフチ」OJSC「CIS」、ハンティ・マンシ自治管区国家消防局連邦消防局第17分遣隊 - ウグラ(フェドロフスキー集落)、フェドロフスカヤ市立病院の小児科、図書館、ラスキンスコエ地区の林業と農民 - 農業「複合」。

最後に、教師向けにクエスト クラスを準備するためのヒントをいくつか紹介したいと思います。

興味深いスピーチを準備する。

公式で 興味深い仕事;

作業計画を作成する。

情報リソースのリストを作成します。

学生は順番に次のように言いました。

役割を選択します。

リソース探索計画を作成します。

情報リソースを探索します。

報告書を作成します。

完了したクエスト課題を守る過程で、学生は、それぞれのアクション、タスク、問題に対して、タスクを解決するための複数の視点や複数のオプションがある可能性があることに気づくことができます。 子供は比較し、比較し、他の視点を受け入れることを学びます。 教室でのクエストテクノロジーの使用は、生徒の情報能力、情報活動に貢献する知識とスキルの形成に貢献し、自尊心と自分自身に対する感情的に前向きな態度、目標を達成するための決意と忍耐力を育み、最大限の独立性を暗示します。子どもたちの創造力を。

また、現代の教育技術として、この探求は次のことを解決することも注目に値します。タスク:

教育的 - アクティブなみんな 認知プロセス。 参加者の個人およびグループ活動の組織化、トピックに独立して取り組むためのスキルと能力の特定。

発達 - 参加者の活動、創造性、想像力の主題に対する興味の発展。 スキル形成 、情報を使って独立して作業するスキル。 視野の拡大、知識、モチベーション。

教育的 - 仕事を完了するための個人的な責任を育み、文化的伝統を尊重することを育みます。 、健康を節約します。

このテクノロジーは現代の学童の間で非常に人気があり、生徒の視野を広げるだけでなく、知識やスキルを実際に積極的に応用することができ、一般的に学習意欲を高めることもできます。 未来は彼女の後ろにあります。

現代のレッスン V 小学校多くの要件があります。 主なことの 1 つは、学生がアクティブなプログラムに含まれていることです。 認知活動。 この問題の解決にゲーム以上に役立つものは何でしょうか? 結局のところ、これは子供の性質と年齢の特徴の両方によるものです。 子どもたちは遊ぶのが大好きです。 ゲームの形式が変わるだけです。 現在、さまざまなクエストが大人気となっています。

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プレビュー:

作成者:小学校教師

セヴェルニー村の中等学校の市立教育機関

フヴァリンスキー地区

サラトフ地方、

クプツォワ O.V.

「小学校におけるQUESTのテクノロジー活用」

小学校での現代的な授業には多くの要件があります。 主なことの 1 つは、生徒が積極的な認知活動に参加することです。 この問題の解決にゲーム以上に役立つものは何でしょうか? 結局のところ、これは子供の性質と年齢の特徴の両方によるものです。

子どもたちは遊ぶのが大好きです。 ゲームの形式が変わるだけです。 現在、さまざまなクエストが大人気となっています。 そしてこれは驚くべきことではありません。

まず第一に、それは現代的です。

第二に、その珍しい形式のおかげで、すべての子供がこのようなゲームに積極的に参加できます。

第三に、このテクノロジーは普遍的です。 これは Web 形式でもライブ形式でもよく、クラスでも教室でも使用できます。 課外活動。 QUESTに基づいて構築できます レッスン全体またはその特定の段階のみ。 QUEST の助けを借りて、さまざまな問題を解決できます。以前に取得した知識をテストしたり、その吸収を監視したり、説明したりできます。 新しい素材そして過去を体系化する。 クエストは注意力と論理的思考力を養い、非標準的な状況で意思決定をし、チームで働くことを教えます。

では、クエストとは何でしょうか?

QUEST は、意図した目標に向かってプロットに沿ってさらに進むために、困難を克服する必要があるアドベンチャー ゲームです。 プロットは、コンピューター、文学、ゲームなどになります。 その中で、子供たちはさまざまな問題や登場人物に出会うことができます。 重要なことは、一連の障害を乗り越えて目標を達成することです。

例として、2 年生の数学の授業 (テーマ: 「1 年間で学んだことの強化」) での QUEST テクノロジーの使用体験を紹介します。

レッスンは子供たちをグループに分けることから始まります。

今日の私たちのレッスンは簡単ではありません。 そして、それを珍しい方法で始めます。 私の手には、チームに分けるのに役立つ魔法の帽子があります。 私のところに来てカードを選んでください。 (子供たちは家を持ち出します) 異なる色屋根があり、事前に準備された場所に座ります)。

チームは何チームありましたか? (三つ)。

タイトルにそれが入っているおとぎ話はどれですか? (子豚三匹)

これたちと一緒に旅に出よう おとぎ話の登場人物そして私たちは彼らを助けます。

次は知識を更新し、問題を提起する段階です。 クエストの特徴は、プロットに「フック」が存在することです。 これは、複雑なプロット、謎、探偵小説、「宝物」の検索、キャラクターの救出、またはゲーム形式のその他のアクティビティである可能性があります。 これは子どもたちのやる気を引き出すために必要なことです。 したがって、重要なのは想像力を働かせることです。

私は次の物語を選びました。「むかしむかし、三匹の子豚がいました。 ある日、彼らは森を散歩することにしました。 天気は素晴らしかった。 子豚たちは散歩に夢中になって、自分たちが家からどれだけ遠くに行ってしまったのかさえ気づかなかった。 さらに、邪悪なオオカミが森で彼らに会いましたが、彼らはかろうじて彼から逃げました。 そして気がついたとき、彼らは自分たちが森の中で迷ってしまったことに気づきました。 そして彼らは家に帰る方法を知りません。」 そして、タスクが設定されます。

– ヒーローたちが家に帰るのに役立つ地図を入手するには、タスクを完了する必要があります。

この後、ルートシートの作業が始まります。 私は子供たちに、課題を解決することは主人公を助けるだけでなく、成績を得る機会にもなると説明します。 タスクを完了しながら、個別にサポートを提供し、ルート シートにポイントを追加します。 グループはタスクを解決し始めます。 それぞれは次の論理的な継続です。 そして最終的には望ましい結果につながります。 子どもたちは、英雄たちが「数学の沼」を通り抜け、「幾何学的な山」を越え、「ザダチキ」川の対岸に渡るのを手伝います(テストの詳細な内容はページに示されています))。 完了したタスクは、ルート シートに記録された特定のポイント数によって評価されます。 タスクの形式に関しては、従来の形式 (印刷されたカード) で行うことも、パズル、クロスワード、インタラクティブなタスク、判じ絵を作成するための多数のサービスを使用したインタラクティブ バージョンで行うこともできます (この場合、ゲームの段階でこのようなタスクが存在する場合は、インターネットへのアクセスが必要です)。

タスクを完了したら、各グループが何点獲得したかを数えなければなりません (子供たちが数えて採点します)。 評価は、グループ全体または各参加者に対して総合的に与えることができます。 次に、これをルートシートに書き留める必要があります。

前に述べたように、QUEST は普遍的なテクノロジーです。 さまざまな物体に使用できます。

教室で使ってみると面白いですね 文学的な読書。 「タイムチェスト」という手法があります。 その中には、未知の単語、作品に登場する古代のオブジェクト、パズルやアナグラムを使用して暗号化された主人公の名前が配置されます。 そしてこれに基づいて、私たちはタスクを考え出します。単語の意味を見つけたり、未知の単語の辞書を自分で編んだり、それらを使ってことわざを選んだり、クロスワードパズルを作成したり、同期ワインを書いたりするなどです。

「タイムマシン」を使った授業に興味津々。 たとえば、次の場所にアクセスできます。 古代ルーシのそこでタスクを完了したら、新しい叙事詩に出会うか、ルコモリエを訪れます。そこで科学者の猫はおとぎ話をするだけでなく、A.S.の作品についての生徒の知識をテストします。 プーシキン。

1 つのテーマや作品ジャンルごとにまとまった 1 人の作家またはグループの作家の作品に対してクエストを実行できます。

たとえば、「ロシアの寓話主義者」というセクションを勉強するとき。 創造性 I.A. クリロフ」では、クラスは 3 つのグループに分けられます。 それぞれに作家によって特定の寓話が与えられています。 グループ内で、子供たちは役割(芸術家、言語学者、作家)を分配します。 作品を読んだ後、参加者は次のタスクを完了します。

アーティストは作品のイラストと文章を一致させ、表紙を描きます。 作業の計画図を作成します。

言語学者は未知の単語を見つけ、その意味を説明したり、すでに与えられたデータと関連付けたり、辞書を編んだり、寓話に基づいたクロスワード パズルを作成したり、ことわざを選択したり、これらの単語を使った表現を設定したりします。

作家は寓話の教訓を決定し、どの登場人物が特定の言葉を話したかを確立し、文学用語に定義を与えます。

グループの課題はテストまたはクイズの形式で提示できます。

最終的には、結果についてのディスカッション、意見交換、そしてあなたの好きな寓話の脚色が行われます。

課外活動では、小学校の QUESTS が教科週の編成、実施に使用されています。 涼しい時間帯、遠足。

例として、小学校 (1 年生から 4 年生) で私たちの周りの世界に関する教科週間の計画を示します。 各クラスの課題は年齢に応じて選択されます。 キャプテンは生徒の中から選ばれ、スコアシートが与えられます。 タスクが完了するたびにポイントが表示されます。 週の最後の日にカウントされます。

曜日・ステージ名

1日目「森林の専門家」

科目週の始まり。 イベントの計画とゲームのルールを理解する。 クイズ。

2日目「自然の神秘」

クロスワード、パズル、謎を解く

3日目「パスファインダー」

暗号化されたタスクから自然に関することわざを編纂し、シャレードを解き、イラストを操作します。

4日目「自然の仲間たち」

絵画・ポスターコンクール

5日目「この世界はなんて美しいんだろう」

宣伝チームによるパフォーマンス ( 宿題)、採点、勝者を決定します。 やりがいがあります。

ロシア語の科目週間は、「文法の国」への旅行の形で構成されました。 子どもたちにはルートシートの代わりに地図が渡されました。 合格した各テストは、ロシア語に関する記述の単語で評価されました。 最後の課題を終えた後、子供たちはこの言葉を組み立てなければなりませんでした。

したがって、クエストは子供たちに、活動を計画し、チームで働き、他の人の意見を考慮し、標準的でない問題を解決することを教えます。 多くの人は、クエストも同じ教訓、つまり旅であると言うでしょう。 多分。 しかし、私たちの人々には、新しいものはすべて古いものであるという素晴らしい格言があります。 結局のところ、主な結果は子供たちの知識と学習への関心です。 そして、QUEST はこの目標を達成するのに非常に役立ちます。


教育的なクエストを組織する方法: 英語のレッスンのための方法論的な推奨事項、行動規則、およびクエストの台本。

あなた自身について少し: 私の名前はヴァディム・ススロフです。英語と経済学の教師、脚本家、作家、起業家です。 子どもたちと一緒に働きました さまざまな年齢 5歳から16歳まで。

教育クエストを作成する動機は何ですか?

まず、これはプログラムの厳密な枠組みです。 あなたも私も、子供は1年、たとえば6年では学習できないということを理解する必要があります。 英語。 11年以内にマスターしてくれるなら、神は喜んでくれるだろう。 これを理解して受け入れることが重要です。 したがって、主なことは、子供に興味を植え付け、言語を学ぶように動機付けることです。

第二に、多くの子供たちは個別のアプローチを必要とし、この場合、教育的探求は理想的な普遍的なツールとして機能します。

第三に、クエストは、学力の低い生徒を教育プロセスに参加させるのに役立ちます。

そしてもちろん、純粋で純粋な子どもたちの感情よりも優れたものがあるでしょうか? すべての教師が待ち望んでいる待望のフィードバック。

ゲーム中に情報がよりよく吸収される - それが私のモットーであり、これです。 5、6、7 歳の子供たちは文法やルールにはあま​​り興味がなく、教師とそのツールに興味があります。

教育クエストの概要(ポイントごと)または初心者向けのガイドライン

1. 子供たちに印刷されたクエスト (タスクが記載されたシート) を渡します。
2. ルールと手順を説明し、厳密なタイミングを設定します。
3. テスト ベータテストモードで少人数の生徒を募集します。

4. 凡例を部分的に表示します。そうでない場合は、すべてを一度に「アンロード」しないでください。
オリンピックとか競技会とか。
5. すべての参加者がプロセスに参加できるように、謎を並行して行うようにしてください。 同時に、クエストのロジックも忘れないでください。
6. クエストを作成する際には、問題を提示し、プレイヤーをスムーズに解決に導きます。 小学校の場合は、ゲームにネガティブなキャラクターを導入してみてください。
7. クエストを実行するときは、金庫、UV 懐中電灯、UV マーカー、ダイヤル錠など、できるだけ多くの道具を使用してください。

このようなクエストは毎日配置すべきではありません。 主に対象となる内容を統合する目的であれば、月に 1 ~ 2 回で十分です。

このようなクエストを実装するのは難しいですか? いいえ、難しいことではありません。 簡単なクエストを実行するだけで十分です この控えめなセットを持っています:

  • ワットマンシート
  • 色付きのマーカーまたはマーカー
  • ハサミ
  • ペン
  • ひとつまみのファンタジー

私の経験が示すように、 最適な参加者数一つのチームで - 4人から5人まで。

トピックはどのようなものでも構いません。未来のオリンピックか世紀の調査か。

調査によると、最も人気のあるクエストのテーマは脱獄または強盗です。 これらのテーマは普遍的であり、男性と女性の両方に平等に訴えかけ、同時に教育的な探求にも適応できます。

例えば、伝説は次のようなものかもしれません。学生たちは「イグノランス」号の船倉に閉じ込められました。

私は提案します既成の教育クエスト スクリプト。 スクリプトはオープンワールドでテストされています。

英語での教育探求

シナリオ紹介:
プレイヤーズは、未来から来たプロのオリンピック選手のグループです。 伝説 (プレイヤーに語られるか、タスクが書かれたシートに書かれる): 遠い未来が到来し、年は 2166 年です。 空飛ぶ自動車、環境問題、ベジタリアン社会など、21 世紀に知られている多くの事柄が大きな変化を遂げています。 スポーツ、より正確にはオリンピックも苦境に立たされており、現在ではアスリートは強さではなく知識や技術で評価されています。 さて、今日は世界中のすべてのアスリートが楽しみにしている日がやって来ました。 今ここで、あなたは自分自身を示し、自分のスキルと能力のすべてを明らかにしなければなりません。 その事を忘れるな あなたの目的– できるだけ多くのポイントを獲得し、ランキングのトップを目指すことです。 ご存知のとおり、優勝者全員に賞品が贈られます。

チームの準備は整いました。いよいよ時間です!

クエストの詳細:

  1. クエストの前に、すべてのチームにタスクが記載された特別なシートが与えられます。
  2. タスクはほとんどなく、すべて 15 ~ 20 分で設計されています。
  3. プレイヤーはクエスト シートのいくつかのフィールドに記入する必要があるため、ペンまたは鉛筆を用意することをお勧めします。
  4. クエストを完了するには、 次のアイテムまたは小道具が必要になります。
    鉛筆、ペン、ワークシート、ワットマン用紙2枚(数枚)、プロジェクター、
    プレゼンター - 俳優(ただし、彼なしでも可能)、タイマー、録音付きボイスレコーダー、コルク
    スタンド(学校などにあるもの)、目隠し(4個)、テニスボール、容器4個
    詰め物、ホイッスル、そして視覚的なスタートラインを備えたもの。
  5. インセンティブ システム - トップ評価の 3 チームが賞品を受け取ります。
    ポルシェ車、人生への切符、惑星イギリスへの旅。
  6. プレイヤーはタスク(障害物)を完了するとポイントを受け取ります。
  7. プレイヤーは課題を注意深く読む必要があります。

クエストの進行状況:

プレイヤーはクエスト(タスク)が書かれたシートを受け取ったり、 伝説を読む。 プレイヤーは伝説を読むにつれて、自分がプレイヤーであること、そしてある種の競争が彼らを待っていることを理解します。

凡例を読んだ後、プレイヤーは上部のフィールドに記入する必要があります クエストリスト。 無料の「TEAM:」フィールドでは、プレイヤーは自分で考えて入力する必要があります。英語あなたのチームの名前.

チーム: (例: FOX、ボールズ)

タスク No. 1 (ワットマン紙)

プレイヤーがチーム名を入力した後、次のページに移動します。 特徴その1のワットマン紙(番号の下: 1)。

ワットマン紙の内容:数字に加えて、プレイヤーにはワットマン紙に描かれた絵が表示され、その下には暗号化されたメッセージと小さなクロスワード パズル (5 つの単語) が表示されます。

メッセージを解読します。 pmizbn(ハートのアイコン、または次のタスクのヒントを含むハートの中の文字)は、ジュリアス シーザー暗号を使用した「マスター レター」(コーディングが始まる文字)の助けを借りてのみ可能です。

ジュリアス・シーザーのコード

シーザー暗号置換暗号の一種で、平文内の各文字が、アルファベット内でその左または右の一定数の位置にある文字に置き換えられます。 たとえば、右シフト 3 の暗号では、A は D になり、B は D になります。

「マスターレター」を手に入れ、暗号を解くためにメッセージ - プレイヤーはクロスワード パズルを解かなければなりません(同じシート上にあります)ワットマン紙)。

クロスワードは 5 つの単語で構成されており、完全に直線的です。 解くには単語を順番に書く必要がありますが、問題として絵(絵など)が使われます。 海戦ゲームのフィールドのように各画像を分割します。


クロスワードの描画

質問と回答のサンプル

  1. あなたは絵の中に何が見えますか? (動物)
  2. 3X1 (羊)
  3. 2X5 (豚)
  4. 首が長い動物? (キリン)
  5. この文字は、答えの最初の文字から 4 番目の文字までの間のアルファベットにあります。
    質問とあなた(あなた – 私)
  6. プレイヤーたちは暗号を解読し、「ハート」(英語でハートF)というメッセージを受け取りました。

解読されたメッセージの助けを借りて、プレイヤーは次にどのスタンドに行く必要があるか、次のテーブルからどのカードを引く必要があるかを理解します。

プレイヤーはこのタスクで最大の報酬を受け取ることができます 5点。 発表者の裁量によります。

タスクNo.2(スタンド)

隣の台にはハートが描かれています。 スタンドの近くのテーブルには、さまざまなタスクが書かれた 10 枚のカードがあります (各カードの表側には、プレイヤーには文字が表示されます) 英語のアルファベット)。 ひっくり返す 手紙の入ったカード, プレイヤーはタスクを発見します。

  • きしむような声で5分間話します。
  • 各単語の後で、「SIR」という単語を 10 分間言います。

タスクは、前のタスクを完了することであり、「コーヒーの根拠」で推測するのではなく、最初に必要なタスクが記載されたカードを引き出すことです。

このタスクを完了すると、プレーヤーは最大 4 ポイントを受け取ります (リーダーの裁量によります)。

タスクその3

プレイヤーはホストを前にしてセルフィーを撮り、Instagram などに投稿する必要があります。 ソーシャルネットワークハッシュタグ (例: #scenarioquestcloud、#questplanetinland)

このタスクを完了するために、プレイヤーは 最大4ポイントを獲得できます(発表者の裁量によります)。

タスクその4

敏捷性のタスク。 タスクは単純で、プレゼンターによって実行(および評価)されます。フレーズを言い、同時にボールを投げてキャッチします(テニス)。

  • 「天気が良いかどうか
  • 天気が寒くても
  • あるいは天気が良くないかどうか。
  • 私たちは一緒に歩いていきます。
  • どんな天気であれ
  • 私たちが好むと好まざるにかかわらず。」

リーダーの評価後、プレーヤーは1から5までのポイントを受け取ります。そして、ボールの文字から単語を作ります(プレーヤーは追加のポイントを獲得できます)」 勇気"- 勇気。

タスクNo.5

選手全員が勇気を持って戻ってくるのを待っています。 プレイヤー(チーム全員)は目隠しをされます。 彼らは特定の 4 つのニッチに手を入れる必要があります。 花瓶、瓶、穴、帽子からお選びいただけます。 その後、そこ(内部)にある物体を感じ、それを説明します 英語の言葉で、他のチームメンバーはそれを推測して、クエストリストの空のセルに記入する必要があります。

難しさと具体性は、説明に加えて、プレイヤーが手を差し伸べなければならないという事実にあります。 V 異なる船「卑劣なコンテンツ」(触覚的に)」 容器を「忌まわしいもの」で満たす例:昆虫(おもちゃ)の入った容器、ぬいぐるみや髪の毛の入った容器、お米の入った容器、ナメクジの入った容器、レゴや水の入った容器。

説明項目(流行語):

  • スター(おもちゃ)
  • 本またはプラスチックのフォーク
  • 指輪
  • メガネ、石(花)

注記:容器や箱がテーブルの上にあります。

より大きなWOW効果を得るには、勇気のタスクを完了した時点で、「ホラー映画」からのローカルサウンド(スピーカーから)を使用する価値があります。

安全上のご注意:割れたり、破片による損傷を防ぐために、プラスチック製の容器を使用することをお勧めします。

結論

選手たちは教育委員会に行きます。 プレイヤーの結果はプレゼンターによって記録され、その後プレイヤーはクエスト エリアから退出します。

プレゼンターからお祝いの言葉をいただきました!

付録 1。クエストリストの内容(プレイヤー向け)

プレーヤーはプロのオリンピック選手のグループです。
凡例 (プレイヤーに伝えられるか、タスクシートに書かれます):
遠い未来、2166年が到来。 21歳でも有名人はたくさんいる
今世紀に入り、空飛ぶ自動車、自動車の世話など、物事は大きく変化しました。
エコロジー、ベジタリアン社会など。 ゲットも含めて
スポーツ、というかオリンピックにおいて、アスリートに求められるのは強さではなく、
でも知識とかスキルとか。 だから、今日はあなたのための日です、
世界中のすべてのアスリートが楽しみにしています。 ここが
今、あなたは自分自身を示し、自分のスキルと能力をすべて明らかにする必要があります。 ない
あなたの目標はできるだけ多くのポイントを獲得してトップに到達することであることを忘れないでください。
評価。 ご存知のとおり、優勝者全員に賞品が贈られます。 それで、あなたの
チームの準備は整いました、時が来ました!
✔️ 障害物 1 があなたを待っています。
✔️ 欲しいカードを抜きます。 復号化で見つかった余分なものが役立ちます
手紙。
✔️ フレーズを言いながら、同時にボールを投げてキャッチします。
✔️ 勇気と賢さを持ちましょう。 (自由フィールド4つ)
✔️ 最終スコア。 「手探り」の言葉を 4 つ言います。

ヴァディム・ススロフ。 私の記事がお役に立てば幸いです! また、私の本「クエスト」を注文することもできます。その中には、クエストに関するあなたの質問に対するすべての答えが記載されています。 ご質問がございましたら、メールでお問い合わせください ( [メールで保護されています]) または VKontakte: https://vk.com/the_tastyfood で検索してください。 私のウェブサイト: www.quest-cloud.biz

エレナ・メルニチェンコ
マスタークラス「教育テクノロジーとしてのクエストゲームと幼児教育機関の教育過程への応用」

主題: « 教育テクノロジーとしてのクエストゲームと幼児教育機関の教育プロセスへの応用».

目標: 教師が使用する際の実践的な支援を提供します。 幼児教育機関の教育プロセスにおけるクエストテクノロジー.

タスク:

1. 参加者間での形成 マスター- のクラス表現 幼児教育機関におけるクエストテクノロジー.

2. 実践的なデザインスキルの育成を促進 Questテクノロジーを活用した教育活動.

動く マスタークラス:

導入部:

親愛なる同僚の皆さん!

今日はその使い方をご紹介します クエスト-子供たちと作業するときのゲーム。 目標と課題 マスター-画面に表示されるクラス。 (プレゼンテーション)

最近の傾向を考慮すると、就学前教育に関する連邦州教育基準が発効したとき、就学前プログラムの実施は 教育遊び、認知活動や研究活動、創造的な活動など、未就学児に特有の形で起こります。 教育的形式での活動 クエスト連邦州教育基準によって設定された概念に完全に適合します。 そして、それは教師と子供たちにとって、エキサイティングで独創的な方法で生活を計画する素晴らしい機会になります。 幼稚園.

クエストはプロットの一種です(文学、コンピュータ、ゲーム。多くの困難を乗り越えて目的地に到達します。

その間 クエスタ子どもたちはあらゆる分野で成長します 教育的エリアとさまざまなタイプが実装されています 活動:

o ゲーム

o コミュニケーション

o 認知と研究

o モーター

ああ 大丈夫

o ミュージカル

o 知覚 フィクションそして民間伝承

クエストはほぼ無限の可能性を秘めており、教師に貴重な支援を提供し、機会を提供します。 教育プロセスを多様化する、珍しい、思い出に残る、エキサイティングな、楽しい、遊び心のあるものにします。 この利点 その中のテクノロジー彼女は何も必要としないということ 特別な研修教師、追加の機器の購入、または資金の投資。 重要なことは、就学前の幼児期に社会的に成功した本格的な人格の基礎を築きたいという教師の大きな願望です。

分類 クエストテクノロジー

今日、さまざまな推定によれば、いくつかのタイプを区別するのが通例です。 計画や準備をするとき クエストプロット自体が重要な役割を果たしますが、 教育的ゲームが行われる空間。 それは閉じられた空間なのか、それともより広い活動領域なのか、参加者と主催者の数は何人なのか、参加者はどこからスタートするのか、特定の順序で移動するのか、それとも独自のルートを選択するのか。 これに応じて クエスト 3つのグループに分けることができます (種類 クエスト) .

種類 クエストメソッドを渡すことによって

o リニア - ゲームはチェーン上に構築されています - 1 つのタスクを解決すると、参加者は次のタスクを受け取ります。 ルート全体を完了するまで続きます。

o 暴行 (直線的ではありません)- プレイヤーはメインタスクとヒント付きのポイントのリストを受け取ります。 しかし同時に、彼らは問題を解決する方法を独自に選択します。

o リング – 同じものを表します "線形" クエスト、しかし円で閉じられます。 チームはから始まります 異なる点、それが彼らにとってのフィニッシュラインになります。

私たちの仕事では直線を使用することが最も多いです。 クエスト、参加者は特定のルートに沿ってある地点から移動し、別の地点、つまり終点の駅で集合します。

期限までに クエストが差別化する: 短期 - 目標: 知識とその統合を深め、1 ~ 3 レッスン向けに設計されています。 長期 - 目標:深まり、 知識の変革、のために設計されています 長期- おそらく、学期または学年の間です。

教師メンターの役割 クエスト- ゲームは組織的なものです。つまり、教師が決定します 探究の教育目標、ゲームのストーリーを構成し、評価します プロセス子どもたちの活動と最終結果を調査し、調査を組織します 教育活動.

主な品質基準 クエスト参加者にとっての安全性、独創性、論理性、誠実性、特定のプロットへの従属性であり、単なるテーマではなく、プレイスペースの雰囲気を作り出します。

一般的なゲームの目標は最初から参加者に知られており、ゲームを決定します。 "伝説"、タスクの特徴とルールについて説明します。 ゲームに競争の要素が組み込まれているかどうかに関係なく、ゲームの最終的な目標はすべてのチームに共通です。 全体的な目標が最も重要です 「プログラムの内発的動機付け」.

整理するには クエストゲームは必要です:

試合準備計画:

o シナリオを作成する

o アクションエリアごとに環境を作成する

o 伴奏を準備する

o 導入部のプレゼンテーションを作成する

o ビジュアル資料の作成 ( 「カード」)

o ゲームタスクの方法論と構成を検討する

o 各テストに合格するために必要な小道具を準備します。

構造 クエスト

整理時間 - 導入子どもたちの注意を今後の活動に切り替え、興味を高め、適切な感情的な雰囲気を作り出すために、プレゼンターを務めます。

子どもたちを5~7人のグループに分ける

ルールの議論 クエスト

ゾーンの通過順序を示す地図とガイドの配布

ゾーンを移動してゲームタスクを完了する (ウォークアウトの段階、質問のリストなど).

ゾーンの位置と各チームのルートは次のように整理されます。 方法

反射 (イベントの要約と評価)教師は評価のために 4 つのタイプの振り返りに焦点を当てます イベント:

コミュニケーション - 子どもたちと教師の間で意見や新しい情報を交換します。

情報提供 - 子どもたちの新しい知識の獲得。

動機付け - 子供と親が情報分野をさらに拡大するよう奨励します。

評価 - 新しい情報と子供の既存の知識の相関関係、自分自身の態度、評価の表現 プロセス.

内省を促すメカニズムは、質問することです。 会話: 「新しく何を学びましたか?」, 「何が面白かったですか?」, 「何が驚きましたか?」, 「何が大変でしたか?」, 「すべてあなたの思い通りに進みましたか?」.

うちの幼稚園では クエスト最年少から始めて、さまざまな年齢層に分かれて開催されます。 しかし、ほとんどの場合、子供たちはすでにスキルと一定量の知識と能力を持っている年配のグループが参加します。 教育クエスト幼稚園の敷地内のグループルームで行われます。 ルートを作成するには、さまざまな方法を使用します オプション:

ルートシート(駅とその位置を単純に順番に書くこともできます。または、なぞなぞ、判じ絵、暗号化された単語、その答えが行きたい場所になることもあります)。

「マジックボール」(行くべき場所の名前が書かれた糸玉にメモが順番に取り付けられます。徐々に玉を解きながら、子供たちは駅から駅へと移動します)。

地図 (概略図 ルートイメージ) ;

「マジックスクリーン」(タブレットまたはラップトップ。参加者が行くべき場所の写真が順番に配置されます)

参加者は、駅でのタスクを完了した後、次にどこに行くべきかを知ることができます(主催者より、タスクの答えは次の駅の名前です。特定のエリアに隠されたヒントを見つける必要があります)。各チームのゾーンとルートはこんな感じで整理されています 方法それらが互いに交差しないようにするためです。

メモの検索には次のものが必要です 最低限のトレーニングそして事実上リーダーは必要ありません。 まさに 簡易版子はキャッシュを指すメモを受け取りますが、キャッシュ内には次のキャッシュのアドレスを持つ別のメモがあります。 あるキャッシュから別のキャッシュに移動しながら、子供たちは最後の宝物に到達します。 しかし、子供が読めなかったらどうするでしょうか?

この問題を回避するにはいくつかの方法があります。 例えば、メモには部屋の図面が含まれている可能性があり、次のキャッシュには×印が付いています。 (ただし、事前に計画に従って検索するように子供に教える必要があります)。 キャッシュを描画したり、その写真や写真を添付し​​たりすることもできます。 画像同様の物体。 キャッシュイン クエストはこうあるべきだそのため、各メモを取得して見つける必要があります。 オプション 隠れ場所:

○ 氷の中で凍らせます。

o 牛乳またはレモン汁で書きます。 このチラシをキャンドルとライターと一緒に梱包してください。

o 容器に入れて紐を結び、窓の外に吊るします。 子供の課題は、音符が現れるまで鉛筆に紐を巻き付けることです。

o 次の隠れ場所への物体の標識を設置するか、ステッカーで経路をマークします。

o 部屋にいくつかあるオブジェクトに名前を付けます (テーブル、窓枠、靴)– 子供の課題は、そのような場所をすべて覚えて検索することです。

o シリアルの入ったボウルに埋めます。 追加条件ここでは、手でゴロゴロする必要はありませんが、箸やフォークを使用するか、カクテルストローに小さな粒を吹き込みます。

o タッチしてメモの入ったコンテナを探します。 ここで自然な制限を考え出すとよいでしょう。 例えば、メモとあらゆる種類の小さなおもちゃを靴箱に隠し、慎重にテープで封をし、片手用の穴を開けます。

o 容器内のメモを水に浮かべます。 ただし、最初に、釣り竿を使用して引き抜くことができるループをコンテナに取り付けます。 または、メモと偽の容器をいくつか用意して、子供に網で水からそれらを捕まえるよう勧めることもできます。

o 箱の中に隠し、南京錠で閉めてください。 鍵を見つけるのは別の楽しみになるかもしれません。

o 多数のパッケージを作成し、その中の 1 つのみにメモを非表示にします。

o 白いワックスクレヨンで文字を書きます。 子供の仕事は、テキストがはっきり見えるようにシートに絵の具を塗ることです。

o 容器を十分な高さに置き、紙を丸めて作った「雪玉」で容器を倒します。

o 次のキャッシュの代わりに名前を指定します。 次のメモを受け取るには、子供はこの人のタスクを完了する必要があります。

実践編

ぜひご参加ください。 クエストゲーム「お宝探し」.

ルートは地図を使用させていただきます。

おとぎ話の物語からあなたと一緒に旅を始めましょう。

ある王国、ある州に、一人の教師が住んでいました。 彼は幼稚園で長い間働いていました。 合計すると、彼は 多くの:知識とスキルの両方。 彼は有能な人物として知られ、豊富な経験を持ち、幼い子供たちに心の温かさを喜んで与えてくれました。 先生は自分に自信があり、自分がいることを知っていました 彼の技術の達人と自慢していました。 ある日、先生は知恵の木の​​下に座って、自然の音、川のせせらぎ、鳥のさえずりを楽しんでいて、最高の気分でした。 先生は考え続けました、どうすれば素晴らしい奇跡を、素晴らしい奇跡を起こすことができるのですか、教育的なものを作り出すことができますか? プロセスさらに面白くてエキサイティングな、 最新のテクノロジーを使用して。 しかし、ここで 雲が木の上に集まってきた、変化の風が吹いた (警報音楽が鳴ります)そして教育のための連邦州教育基準をもたらしました。 基準が書かれていて、誰もが驚きました。 すべてが滑らかで美しいです。 しかし、それをどのように実装すればよいでしょうか? 本当に説明するのを忘れていました。 先生は驚いて飛び上がった、そして連邦州教育基準 話す: 連邦州教育基準:ご安心ください、経験も知識も豊富です。 現代に関するヒントが含まれている、3つの鍵が付いたチェストについて説明します。 テクノロジー, 申請中幼稚園での生活を楽しくオリジナルな方法で計画できます。

これはあなたを助ける奇跡です - 宝箱を見つけるのに役立つ魔法の地図です。 3 つのタスクを完了する必要があります。 正しく完了したタスクごとにキーを受け取ります。 3つの鍵を集めると、3つの鍵をすべて開けることができ、現代についてのヒントを得ることができます。 テクノロジー。 これが私のカードです。 あなたを信頼しています!

このチェストを探してみませんか? (はい)

しかし、 胸に届く、連邦州教育基準マップに従って障害物コースを通過する必要があります。つまり、いくつかのタスクを完了し、それらを正しく完了するためのキーを受け取る必要があります。 あなたは準備ができています? (はい)

チームが鍵を見つけている間、同僚は (会場に残った人)画面上で同じタスクを実行しました。

地図を見てみましょう。

矢はどこへ行くのでしょう? (緑の丸のところへ直接)

右…。

私たちは緑のチップのテーブルにいます。 そしてここで最初のテストのタスクが私たちを待っています

1 テスト。

診断ゲーム "専門家 クエストゲーム » 。 質問が記載されたパックからチケットを 1 枚取り出し、正解する必要があります。 チームメンバー全員が互いに助け合い、アドバイスし合うことができます。

ルートを計画するためのオプションをリストアップします クエストゲーム?

どれの クエスト準備は最小限で済み、プレゼンターは実質的に不要ですか?

(メモに従ってクエストを進める)

彼らは何ですか? クエスト期間によって?

(短期でも短期でも

長期または長期)

種を列挙する クエストメソッドを渡すことによって

(リニア、アサルト) (直線的ではなく、リング状).

それで最初の鍵を手に入れました。 先に進むことができます。

右…。

私たちは赤いチップを持ってテーブルにいます。 そしてここで2番目の試練が私たちを待っています。

2 テスト

「実践者」

(参加者は 2 つの GCD ノートを分析します。その中から構造が一致するものを選択する必要があります。 クエスト。 他の 2 つの注記は、注意深く読まないと、次のものと混同される可能性があります。 クエスト).

それで2番目の鍵を手に入れました。 先に進むことができます。

宝箱を開けるには何本の鍵を見つける必要がありますか?

何個見つかりましたか?

では、合格するまであと何回のテストが残っているでしょうか?

というわけで、最後の仕事です。

3 テスト

(原則の名前と意味が混同されています。組み合わせる必要があります。)

建設原理 クエストの意味

ナビゲーションの原理。 先生がコーディネーターとして活動します 教育プロセス、子供たちを指導し、 「押す」それは正しい決断ですが、最終的な結論は子供たちが自分たちで決めます。 タスク 教師: 子どもが自主的に情報を検索するよう動機付けます。 教師兼コーチ(人生で最も重要なことである幸福を達成するのを助ける専門家)。

タスクの可用性の原則。 課題は年齢に応じたものであり、 個々の特性未就学児。

体系的な原則。 タスクは相互に論理的に接続されているだけでなく、以前に完了したタスクとも論理的に接続されています。 クエスト.

タスクの感情的な色付けの原則。 方法論的かつ 教育的ゲームテクニックの背後にタスクが隠されています。

統合の原理。 使用法 他の種類子どもたちの活動と統合 教育的実施時のエリア クエスト.

合理的な時間の原則 クエスト V 就学前年齢短期的な場合もあれば、タスクの完了に数日かかる場合など、本質的に長期的な場合もあります。 同時に主催者側も クエスト考慮しなければならない 年齢の特徴幼稚園児の思い出。

自主性の原則 子供の教育活動。 義務を負う瞬間は、就学前の年齢ではモチベーションを低下させます。 教師はこのように構築する必要があります 教育プロセス、子供のやる気を大いに高め、私たちの要求を満たせるようにするために (タスク)強制や権威主義なしに、自発的に。 この目的のために、課題は未就学児にとって興味深いものでなければなりません。 子どもが自発的に課題をこなしても退屈している場合、それは興味がないことを意味します。 課題が子供にとって興味深いものであるが、それを強制的に行わなければならない場合 「棒の下で」- 欲望がなく、積極的で自由です。 ボランティアも受け入れです (子供に心を開く機会を与えます)。 必須のリクエストが適用されます

そうなるはずですが、最小限の範囲で( 多様性パターンは、子どもの教師に対する誠実さによって生み出されます。)

選択の存在の原則。 場合によっては、子供が何かをすることが教師にとって非常に重要である場合、子供がそのタスクの結果を認識できるような方法でそれを提示する必要があります 自分の欲望、彼には手段の膨大な選択肢が与えられなければなりません - 形成するための明るい方法 「自発性の幻想」。 選択肢を 2 つだけ与える大人は間違っています。6 ~ 7 つの課題とそれを実行する手段を与える必要があります。

原理 「シェヘラザード」。 連続 時間によるクエスト。 完了する必要はありません クエスト. クエスト- ゲームはゆっくりと移行します ロールプレイングゲーム。 トピック クエストシェヘラザードの物語のように、一日中、一週間を通して使用できます。 そうすれば、継続への期待感が子供を一定期間感情的に前向きに保ち、興味のある質問に対する答えを見つけたいという欲求が自主的な情報検索につながります。

さて、3つ目の鍵を手に入れました。

では、鍵は何個あるでしょうか? (三つ).

モダンなチェストはどこにありますか テクノロジー? 彼を探しましょう。 (宝箱を見つけて)

すべての障害を克服し、宝箱を受け取りました。

(各ロックは必要に応じて開くことができます。チェストには小冊子が入っています) « 幼児教育機関におけるクエストゲーム» )

レッスンは気に入りましたか?

全員がタスクを完了したと思いますか?

何か難しいことを見つけたのは誰ですか? 何が簡単そうに見えましたか?

なぜ胸を見つけることができたと思いますか?

私たちがしなければならないのは、連邦州教育基金に電話して、現代に関する手がかりが詰まった 3 つの鍵が付いている彼の胸を見つけたと言うことだけです。 テクノロジー« クエストゲーム» 。 そして私たちは間違いなくそうします それを実践する.

反射 「樽をいっぱいにする」

私たちの マスター- 授業は終わりました。 先生方のご活動に感謝いたします。 私たちにとってあなたの意見を知ることは非常に重要であり、トークンはこれに役立ちます。 (テーブルには参加者全員の黄色と赤の丸があります) マスタークラス.)

気に入って頂けたら マスタークラス -「スプーン一杯の蜂蜜を加えてください」 (黄色のトークン).

気に入らなかったら 「軟膏にハエを加えてください」 (赤いトークン).