|
Catherine, хит?!
Евгений Закиров
Здесь какой-то свой, не японский и не американский старпер-нудозвон, который случайно попадает в глупую ситуацию и совершенно ничего не делает, чтобы как-то решить накопившиеся проблемы. Он просто плывет по течению, больно ударяясь о каждый камень. Не сожалеет о содеянном. У него совсем нет амбиций. Кажется, и друзей-то настоящих у него тоже нет. Так, знакомые-выпивохи, да сослуживцы. Они вместе проводят время и все такое, и это даже поначалу кажется забавным, пока не начинаешь видеть во всех персонажах этой сверх всякой меры загадочной и непонятной истории… овец. Или баранов.
Resident Evil: Operation Racoon City, хит?!
Константин Говорун
Встречайте: командный шутер в мире Resident Evil! Чтобы собрать для вас информацию об этой игре, мне пришлось пролететь 18403 мили по маршрутам Москва-Лондон-Ванкувер и Москва-Нью-Йорк-Майами, туда и обратно. В канадской студии Slant Six мне показали Operation Racoon City в числе первых в мире, а затем долго допытывались – что понравилось, а что не очень. А на мини-выставке Captivate во Флориде рассказали чуть больше, дали поиграть и выдали диск с необходимыми иллюстрациями.
Anarchy Reigns, в разработке
Наталья Одинцова
Первые геймплейные кадры Anarchy Reigns (в Японии – Max Anarchy) – ну прямо раскрашенные сцены из Madworld, разве что на городских улицах не видать былых завалов смертоносного хлама и никого не охаживают сломанными дорожными знаками! Продюсер Ацуси Инаба, взявший проект под крыло, спешит расставить точки над и: на сей раз речь идет не просто о драках одиночки с полчищами врагов, а о «масштабном многопользовательском файтинге с применением оружия ближнего боя». Вроде Power Stone 2 на Dreamcast.
Дни Nintendo в Москве, репортаж
Наталья Одинцова
Когда организаторы Е3 задумали сменить формат, отказавшись от концепции зрелищного шоу, игровые издательства с удвоенной силой взялись за собственные именные мини-фестивали. THQ Gamers Day, EA Gamers Day, Capcom Gamers Day – мероприятия следовали одно за другим. Рядовым посетителям на них, правда, был заказан вход, зато для журналистов эти поездки оказывались необычайно полезными: тут и демоверсии новых игр спокойно опробовать можно, и с разработчиками пообщаться, не пытаясь разорваться между стендами нескольких компаний. Е3 через пару лет «вышла из сумрака» – вновь превратилась в красочное шоу, хоть и не масштабов 2006 года. А «дни издательств» – по-прежнему в почете. В начале апреля компания Nintendo устроила в Москве как раз такой показ. Никакой мишуры, только консоли 3DS и демоверсии грядущих новинок – свыше 20 наименований.
Тест Nintendo 3DS, спец
Евгений Закиров
Кто-то жалуется, что портативные консоли от Nintendo сменяют друг друга слишком часто. Кому-то кажется, будто компания не двигается вперед и работает с давно устаревшими технологиями. Третьи относятся к так называемой фанбазе – это суперлояльная аудитория, которой решительно все равно, что там думают другие. Так или иначе, каждая платформа от Nintendo – и не только карманная – это развлечение для всех-всех-всех, интересное не только геймерам, но и тем, кто раньше играл разве что на мобильных телефонах. Как японцам удается угодить и тем, и другим? Найти ответ очень просто. Посмотрите на Nintendo 3DS – и она обязательно завладеет вашим вниманием. А дальше уже дело игр: кому-то виртуальные животные больше по душе, а кому-то файтинги и гонки.
Классическая литература в играх, спец
Сергей Цилюрик
Рубрика «Кросс-формат» состоит преимущественно из описаний медиа-продуктов, по мотивам которых создавались видеоигры. Но что если взять такие культурные явления, которые не нуждаются в представлении? Например, классические литературные произведения – эпосы, мифы, сказки, басни.
Аркады в Японии, спец
Наталья Одинцова
Восемь-десять игровых автоматов пяти- а то и десятилетней давности, поставленные на вечный прикол рядом с кинозалом – так выглядит среднестатистический аркадный зал в России. Отдельная резервация для иноземных машин – редкость, своевременный апгрейд, скажем, файтингов – еще большая невидаль. Коллеги-американцы сообщают, что и у них сейчас можно насладиться лишь ошметками былой роскоши: залы почти вымерли или закрылись, игры не везут. То ли дело Япония – в том же Токио до сих пор хватает многоэтажных аркад, где можно приобщиться к новинкам рынка, ежемесячно уже свыше двадцати лет выходит тематический журнал Arcadia, а на ежегодной выставке AM Show к стендам компаний выстраиваются точно такие же очереди, как на Tokyo Game Show.
GDC 2011, репортаж
Хасан Али Альмаси
В отчете о прошлогодней GDC, как, возможно, помнят давние читатели “СИ», я отметил пять тенденций, характеризовавших состояние дел в игровой индустрии. Тогда речь шла о безработице (из-за экономического кризиса многие студии принялись сокращать штат), популярности социальных/браузерных игр, росте интереса к новинкам по модели free to play, моде на контроллеры, использующие распознавание движений, и музыкальных играх. С тех пор многое (не сказать, чтобы неожиданно) изменилось.
Испытания в повествовании, спец
Эмили Шорт
Джонатан Блоу в своей презентации* о конфликтах в геймдизайне поднимает фундаментальную проблему: «Сюжет не может развиваться, стоя на месте… суть испытаний** же состоит в том, что они мешают вам продвинуться дальше в игре. Сюжет и испытания антагонизируют друг другу. Как бы вы ни бились над своей игрой, если у вас есть сюжет и испытания в привычном понимании этих слов, они работают друг против друга».
Возможно, мне достаточно было принять основной тезис Блоу – что испытания являются ключевым элементом игр, и что они не работают с сюжетом – и не писать эту статью. Я ведь даже согласна со многими его замечаниями: о трудности создания динамических сюжетов, сохранения темпа повествования и придания ощущения важности нелинейно конструируемой истории.
Но может ли испытание быть частью истории? Может ли оно помочь развитию сюжета? Как и когда?
13 разработчиков говорят о 3DS, спец
Команда Фамицу
В честь запуска новой консоли журнал «Фамицу» задал вопросы тринадцати именитым геймдизайнерам, которые в настоящее время работают над проектами для Nintendo 3DS. Некоторые ответы оказались довольно неожиданными.
История Konami, спец
Команда Фамицу
Какие игры выпустила KONAMI за 38 лет с момента основания компании? Какой путь они прошли? Мы ознакомимся со всей библиотекой компании, а заодно и вспомним главные новости тех лет. Особенно пристальное внимание мы уделим работам Хидео Кодзимы.
Mortal Kombat, рецензия
Артём Шорохов
Весь прошлый год мы с интересом следили за проектом – брали интервью, ездили в гости к издателю, тестировали ранние версии игры… Настало время познакомиться с финальным вариантом и вынести вердикт.
Dragon Age II, рецензия
Вот уж правда парадокс выходит: игра, вроде бы, неплохая и не такая уж длинная, однако примерно половину её можно было бы без ущерба для качества вырезать – однообразные бои, прогулки по мертвенькому городу. В магазинах закупаться через меню (возможность заказа рун, бомб и зелий на дом есть уже сейчас), в гости к компаньонам и на квесты – сразу телепортироваться через карту. В конце концов, у нас же есть обрамляющее повествование, в рамках которого возможны подобные условности.
Test Drive Unlimited 2, рецензия
Юрий Левандовский, Артём Шорохов
TDU2 не пытается стать лучшей в жанре, не соперничает с Need for Speed или Burnout, нет. Разработчики хотели сделать нечто особенное, игру такую, что отстояла бы в стороне от привычных страстей жанра, стала бы своеобразным арт-хаусом для определенной группы геймеров-гонщиков. И, надо сказать, это удалось.
Ghostbusters: Sanctum of Slime, рецензия
Артём Шорохов
В нише командных шутеров «с изюминкой» всё ещё не тесно, а идея с цветным оружием хоть и не нова, по-прежнему свежа и перспективна, вдобавок здесь ей, что называется, и сеттинг помогает. Новые “Охотники за привидениями” воюют с призраками во славу Atari.
Stacking, рецензия
Сергей Цилюрик
Когда Brutal Legend потеряла издателя в лице Activision, Тим Шафер предложил сотрудникам Double Fine отвлечься от неудачи и посвятить две недели созданию чего-то совершенно нового. Плоды этого решения студия пожинает и сейчас.
Radiant Historia, спец
Сергей Цилюрик
Путешествия во времени – благодатная почва для написания интересного сюжета; как ни странно, в JRPG она используется более чем редко. Да что там – кроме Chrono Trigger, ничего назвать-то толком не получится. Пустующую нишу стремится занять Radiant Historia.
Взгляд геймера: Mortal Kombat Legacy
Артём Шорохов
Около года назад «Страна Игр» уже начинала разговор о возникшем на просторах Сети словно из ниоткуда короткометражном фильме Mortal Kombat: Rebirth. Тогда мы пообещали вновь вернуться к этой теме. Наконец, настал подходящий момент.
Элрик из Мелнибонэ, кросс-формат
Илья Ченцов, Наталья Одинцова
По меркам Конана Элрик слабак – не способен и дня протянуть, не накачавшись наркотиками, которые сам Муркок позднее авторской волей превратит в «зелья из трав». Его соплеменники – раса очень гордых, жестоких и долгоживущих существ – стопроцентные эгоисты и никогда не терзаются муками совести. А Элрик, их правитель и 428-й по счету император Мелнибонэ, не одобряет ни нравы верноподданных, ни обычаи мелнибонийского общества. Те, в свою очередь, находят его странным: мало того, что не отличается физической крепостью и альбинос, так еще и задумывается о непонятном. С играми об Элрике ситуация сложилась довольно интересная: их неоднократно – не меньше трёх раз – пытались сделать, две из них просто не вышли, а третья в конечном итоге оказалась не про Элрика.
«Предтечи», дневники редакции
Илья Ченцов
Привет всем бескрылым и бесклювым! Сегодня мы с вами выйдем в космос, сразимся со звёздным «Драконом», угоним робота-невидимку, проведём грузовик по минному полю, выгоним демократов из Гнезда и разгадаем тайну Предтеч! Ну, точнее, сделаем всё перечисленное, кроме одного пункта.
Might and Magic, retroactive
Святослав Торик
В этом номере – лишь первая часть материала о цикле, а в следующем – ждет продолжение. Из него вы узнаете: кто помогал Ван Канегему разрабатывать Heroes of Might and Magic, в какой канаве закончило свой путь RPG-ответвление сериала, какие еще опыты ставил руководитель студии New World Computing над индустрией и куда в итоге завел его творческий путь.
А теперь скорее переворачивайте страницу – на наши вопросы отвечает Джон Ван Канегем!
|
The Witcher 2: Assassins of Kings, хит?!
Илья Ченцов
Оговорившись, что перед нами тестовый билд, мой собеседник запустил игру. На экране появился мужественный тыл Геральта, стоящего на перепутье, судя по всему, в гномьем городке. Картинка радовала глаз, но чего-то явно недоставало…
Через несколько секунд Марек осторожно поинтересовался: «А звук у нас есть?»
Mortal Kombat, хит?!
Артём Шорохов
Конечно, мы не могли не принять приглашение опробовать расширенное пресс-демо одной из самых интригующих игр этой весны – Mortal Kombat. Того самого, «правильного». И больше всего времени мы посвятили VS-режимам, стремясь как следует прочувствовать игру «на себе». Как результат – большая и подробная статья о том, на что похожа новая «Смертельная битва» и, главное, как же всё-таки в неё играть.
The Elder Scrolls V: Skyrim, в разработке
Илья Ченцов
Настройка квестов будет гораздо тоньше: волшебника могут вызвать на магическую дуэль, любителю прятаться в тени – заказать кражу или убийство… Мир буквально закрутится вокруг драконорожденного: брошенный им в деревенской грязи меч тут же привлечет внимание крестьян – если попадутся почестнее, то побегут возвращать добро, самые же пропащие подерутся из-за него, а победитель понесет находку пропивать в кабак…
Kentucky Route Zero, в разработке
Илья Ченцов
Пьеса повествует о простом водителе фургона по имени Конуэй, занимающемся доставкой антикварной мебели. Хозяин, чей бизнес переживает не лучшие времена, отправляет героя в последний рейс по таинственному «шоссе номер ноль», где Конуэя ждут неожиданные встречи и такие приключения, что не снились не только героям сериала «Дальнобойщики», но и самому Фродо Бэггинсу – вряд ли юный хоббит спал и видел девушку-робота-певицу кантри, или военный корабль, населённый исключительно кошками.
Dark Souls, в разработке
Сергей Цилюрик
Не успели мы окрестить Demon’s Souls лучшей игрой 2010 года, как From Software объявила о создании неофициального продолжения – мультиплатформенной Dark Souls. Об ее отличиях от предшественницы – в небольшом, но содержательном превью.
Final Fantasy Versus XIII, в разработке
Сергей Цилюрик
Final Fantasy Versus XIII ждут, кажется, все: те, кому FFXIII пришлась по душе, желают повторения успеха, а недовольные возлагают на творение Тецуи Номуры последнюю надежду увидеть хорошую «финалку» с чертовой дюжиной в названии.
Final Fantasy XIII-2, в разработке
Наталья Одинцова
Когда Юна эмигрировала из Final Fantasy X в cпин-офф Final Fantasy X-2, она заделалась поп-певицей и нарядилась соответствующе: короткие шорты, половинчатая юбка, прикрывающая только левый бок. Теперь же продолжением обзаводится Final Fantasy XIII, и разработчики уверяют, что легкомысленности, присущей X-2, в новой игре не будет.
Final Fantasy Type-0, в разработке
Сергей Цилюрик
Final Fantasy Agito XIII сменила название на Type-0, но при этом остается частью Fabula Nova Crystallis и эксплуатирует ее «мифологию». Да только в ее трактовке режиссер Хадзиме Табата себя не ограничивает: дескать, что захочу назвать словом l’Cie, то и назову. Зачем тогда все эти липовые связи между совершенно разными играми?
Supremacy MMA, в разработке
Артём Шорохов
Давайте начистоту: Supremacy MMA на геймера неподготовленнго производит неизгладимое впечатление. Причём впечатление это, скорее, негативное. К невзрачной графике и спортивной тематике добавляет сомнений неизвестная студия-разработчик и издательство, с которым мы привыкли ассоциировать пусть смелые, но глупые и дешёвые «игры с дальней полки». Тем временем, как следует присмотревшись, закоренелый поклонник файтингов легко разглядит в «гадком утёнке» нешуточный потенциал, воплощением которого, оказывается, занимаются не последние в жанре люди. Например – Риччи Рукавина, глава новообразованной студии Kung Fu Factory. С ним-то мы и поговорили за жизнь, пот и кровь.
Зов денег, часть вторая, спец
Святослав Торик
Из второй части материала об истории студии Infinity Ward и ее основателей читатель узнает, как появилась идея Modern Warfare, что думает сценарист игры об уровне No Russian и какие именно судебные баталии ждут индустрию через пару месяцев.
Слава труселям!, спец
Даниил Спардин
Смотреть всю игру на полностью одетого героя (именно одетого, а не затянутого в комбинезон а-ля Байонетта!) можно только в том случае, если он не представляет собой ничего интересного в плане анатомии. Представьте себе Фелицию в юбке в пол! Представили? То-то же!
Sony NGP, интервью
Константин Говорун
После пресс-конференции Sony в Токио, на которой публике представили наследницу PSP, мы обратились к руководству европейского отделения с накопившимися вопросами. Любопытство корреспондента «СИ» утолял Джим Райан, со-управляющий директор SCEE.
Файтинги-кроссоверы, круглый стол
Александр Щербаков
Релиз Marvel vs. Capcom 3 заставил нас проигнорировать другие, казалось бы, более «жирные» темы и сосредоточиться на кроссоверах. Другой важной задачей было собрать и отвести наш «файтинговый» состав в корейскую едальню, показать место, так сказать. В процессе мы выяснили, что значительная часть игровых журналистов ждет от кроссоверов баб с сиськами и боевых роботов, Зуев боится «резких» азиатских вкусов, а Закиров не способен съесть ничего острее малосольного огурца.
Armored Core V, в разработке
Команда «Фамицу»
Новая часть сериала о боевых роботах вышла в онлайн не так, как прежде, и обзавелась функционалом социальных сетей.
Way of the Samurai 4, в разработке
Команда «Фамицу»
Все подробности главного самурайского боевика в открытом мире. Как ловить рыбу? Что делать с девушкой на свидании? Как пережить пытки прекрасных инквизиторш? И главное – как игра при повторном прохождении будет
Ацуси Инаба, интервью
Команда Фамицу
Создатель Okami рассказывает о тяжелом детстве и мечтах настоящего. Оказывается, именитый геймдизайнер очень хочет написать настоящий бумажный роман!
Crysis 2, рецензия
Хасан Али Альмаси
Чтобы первыми в России оценить полную версию Crysis 2, мы отправились во Франкфурт, в офис Crytek, где три дня провели наедине с консолью и телевизором. Удалось попробовать даже 3D-режим, а также взглянуть и на PC-версию шутера. К сожалению, не удалось взять интервью у Цевата Йерли (в назначенный день он извинился и спешно покинул офис, поскольку у жены начались роды), но неделей позже, на GDC 2011 в Сан-Франциско мне все же удалось с ним поговорить – ищите материал в следующем номере «СИ».
Killzone 3, рецензия
Валерий Корнеев
Обложка буравит нас алыми окулярами воина-хелгаста, на тыльной стороне коробки — возрастной рейтинг «18+» и пиктограммы в сухой расшифровке: «насилие», «сквернословие», «онлайн». Если бы в политическом спектре действовала потешная партия киберспортсменов, так звучали бы ее лозунги, ну или девиз. Насколько третья часть серии соответствует своей скупой характеристике, выясняет Валерий Корнеев.
Yakuza 4, рецензия
Наталья Одинцова
Любой, кто хоть раз бывал в Токио, сразу узнает эту картину. Такие улочки – узкие, как будто стиснутые домами в лоскутном одеянии из рекламных вывесок – есть в Икебукуро и на Синдзюку. Такие автоматы с водой стоят везде – рядом со статуей пса Хатико на Сибуе и даже на чопорной Гиндзе, где куда ни глянь – везде бутики (и, неожиданно, музей полиции). В таких магазинчиках можно купить растворимый мисо-суп, вынырнув из метро поблизости от парка Уэно, а такие заведения с пачинко-автоматами понатыканы буквально везде. И именно такие люди снуют вокруг – от школьниц в свитерках и клетчатых юбках до служащих, застегнутых на все пуговицы.
Total War: Shogun 2, рецензия
Константин Говорун
Первая ночь с Shogun 2 чудесна – о ней вы могли прочитать в позапрошлом номере “СИ”. Самурайские армии, идущие маршем по феодальной Японии, легендарные битвы Оды Нобунаги и Такеды Сингена приятно щекочут едва ли не позабытые с детства чувства. Помню, рассматривал книжку с описанием восточных видов оружия – и представлял себе, как выглядят сражения самураев с нагинатами наперевес. Что ж, мечты сбываются. Первые десять часов за Shogun 2 – пора чудесных открытий. Так хочется попробовать все – и пехоту, и конницу, и ниндзя и инквизиторов-мецке, и флот, и осаду замков. А потом игра исчерпывает себя – Япония заканчивается.
Marvel vs. Capcom 3, рецензия
Евгений Закиров
Данте против Дедпула. Трон Бонн верхом на боевом роботе командует Стражем. Росомаха спешит помочь Рю, а Железный Человек пытается поймать лазером Морриган. Фелиция верхом на Хаггаре показывает кулак Магнето. Безумие? После недели, проведенной за изучением Marvel vs. Capcom 3, хочется ответить: «Да». И тут же добавить: «Дайте еще!»
Deadly Premonition, рецензия
Сергей Цилюрик
В наш век клише и предсказуемости найти игру, которая могла бы по-настоящему удивить, непросто. Deadly Premonition это удается с лихвой: ее можно по праву назвать Twin Peaks от мира видеоигр. Это сборная солянка, в которой умещаются и детектив, и пародия, и мистический триллер, и настоящая трэшатина, и куча отсылок ко всему подряд.
Tactics Ogre: Let Us Cling Together, рецензия
Сергей Цилюрик
Tactics Ogre, как и прочие игры Ясуми Сацуно, заметно выделяется на фоне практически всех других японских RPG. Трагедия здесь – не повод для излишней патетики, а суровая правда реальности; одна из центральных тем игры – ответственность, черта, столь несвойственная пылким протагонистам JRPG. Бремя ответственности с героем разделяет и игрок: от принятых решений коренным образом меняется добрая половина игры.
Donkey Kong Country Returns, рецензия
Артём Шорохов
Обезьяны семейства Конгов победоносно ворвались в мир видеоигр в то благословенное время, когда преимущество одной приставки над другой виделось неоспоримым – причём по большей части как раз благодаря тем самым обезьянам. Нам казалось тогда: у кого Donkey Kong, тот и в дамках. Сегодня – всё так же, если вы по-прежнему любите платформеры.
Fight Night Champion, рецензия
Юрий Левандовский, Артём Шорохов
После в общем-то проходной, пусть и добротной, четвертой части, надежд на какие-то кардинальные перемены в сериале уже не оставалось, а уж с внедрением Total Punch Control в EA Sports MMA и вовсем стало казаться, что Fight Night навечно обречен быть заложником своей боевой системы. Но разработчики всё же сумели нас удивить. Да ещё как удивить!
Shift 2 Unleashed: Need for Speed, рецензия
Юрий Левандовский, Артём Шорохов
В шумихе, связанной с выходом Gran Turismo 5, как-то совершенно потерялась новость о том, что уже в конце марта нас ждёт весьма многообещающий сиквел Need for Speed: Shift от Slightly Mad Studios. Причем, по заверениям разработчиков, это будет самый реалистичный симулятор на планете. И действительно, Shift 2 и впрямь способен воспроизвести все те ощущения, что возникают при настоящем скоростном вождении.
Беседа с Уорреном Спектором, интервью
Артём Шорохов
Epic Mickey – игра из тех, что интригуют и до, и после релиза. О том, как вышло, что легендарный Уоррен Спектор, отец Thief и Deus Ex, взялся возродить классического героя Уолта Диснея, какие задачи перед собой поставил и к чему в результате пришёл, мы расспросили его самого.
Cannon Fodder, Retroactive
Святослав Торик
Бьем рекорды! Сразу три материала соединяют прошлое и будущее сатирического сериала про маленьких солдатиков. Прошлое предстает рассказом об основателях и жизненном пути Sensible Software, его сменяет настоящее в лице прямой речи руководителя проектов Cannon Fodder и Cannon Fodder 2 – а далее появляется кусочек будущего – посредством эксклюзивного превью Cannon Fodder 3 (мы увидели его вживую и не упали в обморок!).
“Предтечи”, дневники редакции
Илья Ченцов
Джим Россиньоль с сайта Rock, Paper, Shotgun в своей январской рецензии называет «Предтечи» «Mass Effect без ограничений», не забывая, впрочем, упомянуть, что авторы взвалили на себя непосильную ношу и местами надорвались. Это вступление я пишу, уже посвятив «Предтечам» немало часов, и в целом я согласен с Россиньолем – именно «траншейность» Mass Effect и отвратила меня от обеих серий игры, и я надеялся, что при всей кривости украинского космошутера, он хотя бы даст большее ощущение свободы.
Распродажа!)
ГудФоЮ!
Популярное!
Для удовольствия!