|
Catherine, хит?!
Евгений Закиров
Здесь какой-то свой, не японский и не американский старпер-нудозвон, который случайно попадает в глупую ситуацию и совершенно ничего не делает, чтобы как-то решить накопившиеся проблемы. Он просто плывет по течению, больно ударяясь о каждый камень. Не сожалеет о содеянном. У него совсем нет амбиций. Кажется, и друзей-то настоящих у него тоже нет. Так, знакомые-выпивохи, да сослуживцы. Они вместе проводят время и все такое, и это даже поначалу кажется забавным, пока не начинаешь видеть во всех персонажах этой сверх всякой меры загадочной и непонятной истории… овец. Или баранов.
Resident Evil: Operation Racoon City, хит?!
Константин Говорун
Встречайте: командный шутер в мире Resident Evil! Чтобы собрать для вас информацию об этой игре, мне пришлось пролететь 18403 мили по маршрутам Москва-Лондон-Ванкувер и Москва-Нью-Йорк-Майами, туда и обратно. В канадской студии Slant Six мне показали Operation Racoon City в числе первых в мире, а затем долго допытывались — что понравилось, а что не очень. А на мини-выставке Captivate во Флориде рассказали чуть больше, дали поиграть и выдали диск с необходимыми иллюстрациями.
Anarchy Reigns, в разработке
Наталья Одинцова
Первые геймплейные кадры Anarchy Reigns (в Японии – Max Anarchy) – ну прямо раскрашенные сцены из Madworld, разве что на городских улицах не видать былых завалов смертоносного хлама и никого не охаживают сломанными дорожными знаками! Продюсер Ацуси Инаба, взявший проект под крыло, спешит расставить точки над и: на сей раз речь идет не просто о драках одиночки с полчищами врагов, а о «масштабном многопользовательском файтинге с применением оружия ближнего боя». Вроде Power Stone 2 на Dreamcast.
Дни Nintendo в Москве, репортаж
Наталья Одинцова
Когда организаторы Е3 задумали сменить формат, отказавшись от концепции зрелищного шоу, игровые издательства с удвоенной силой взялись за собственные именные мини-фестивали. THQ Gamers Day, EA Gamers Day, Capcom Gamers Day – мероприятия следовали одно за другим. Рядовым посетителям на них, правда, был заказан вход, зато для журналистов эти поездки оказывались необычайно полезными: тут и демоверсии новых игр спокойно опробовать можно, и с разработчиками пообщаться, не пытаясь разорваться между стендами нескольких компаний. Е3 через пару лет «вышла из сумрака» — вновь превратилась в красочное шоу, хоть и не масштабов 2006 года. А «дни издательств» — по-прежнему в почете. В начале апреля компания Nintendo устроила в Москве как раз такой показ. Никакой мишуры, только консоли 3DS и демоверсии грядущих новинок – свыше 20 наименований.
Тест Nintendo 3DS, спец
Евгений Закиров
Кто-то жалуется, что портативные консоли от Nintendo сменяют друг друга слишком часто. Кому-то кажется, будто компания не двигается вперед и работает с давно устаревшими технологиями. Третьи относятся к так называемой фанбазе – это суперлояльная аудитория, которой решительно все равно, что там думают другие. Так или иначе, каждая платформа от Nintendo – и не только карманная – это развлечение для всех-всех-всех, интересное не только геймерам, но и тем, кто раньше играл разве что на мобильных телефонах. Как японцам удается угодить и тем, и другим? Найти ответ очень просто. Посмотрите на Nintendo 3DS – и она обязательно завладеет вашим вниманием. А дальше уже дело игр: кому-то виртуальные животные больше по душе, а кому-то файтинги и гонки.
Классическая литература в играх, спец
Сергей Цилюрик
Рубрика «Кросс-формат» состоит преимущественно из описаний медиа-продуктов, по мотивам которых создавались видеоигры. Но что если взять такие культурные явления, которые не нуждаются в представлении? Например, классические литературные произведения – эпосы, мифы, сказки, басни.
Аркады в Японии, спец
Наталья Одинцова
Восемь-десять игровых автоматов пяти- а то и десятилетней давности, поставленные на вечный прикол рядом с кинозалом – так выглядит среднестатистический аркадный зал в России. Отдельная резервация для иноземных машин – редкость, своевременный апгрейд, скажем, файтингов — еще большая невидаль. Коллеги-американцы сообщают, что и у них сейчас можно насладиться лишь ошметками былой роскоши: залы почти вымерли или закрылись, игры не везут. То ли дело Япония – в том же Токио до сих пор хватает многоэтажных аркад, где можно приобщиться к новинкам рынка, ежемесячно уже свыше двадцати лет выходит тематический журнал Arcadia, а на ежегодной выставке AM Show к стендам компаний выстраиваются точно такие же очереди, как на Tokyo Game Show.
GDC 2011, репортаж
Хасан Али Альмаси
В отчете о прошлогодней GDC, как, возможно, помнят давние читатели “СИ», я отметил пять тенденций, характеризовавших состояние дел в игровой индустрии. Тогда речь шла о безработице (из-за экономического кризиса многие студии принялись сокращать штат), популярности социальных/браузерных игр, росте интереса к новинкам по модели free to play, моде на контроллеры, использующие распознавание движений, и музыкальных играх. С тех пор многое (не сказать, чтобы неожиданно) изменилось.
Испытания в повествовании, спец
Эмили Шорт
Джонатан Блоу в своей презентации* о конфликтах в геймдизайне поднимает фундаментальную проблему: «Сюжет не может развиваться, стоя на месте… суть испытаний** же состоит в том, что они мешают вам продвинуться дальше в игре. Сюжет и испытания антагонизируют друг другу. Как бы вы ни бились над своей игрой, если у вас есть сюжет и испытания в привычном понимании этих слов, они работают друг против друга».
Возможно, мне достаточно было принять основной тезис Блоу – что испытания являются ключевым элементом игр, и что они не работают с сюжетом – и не писать эту статью. Я ведь даже согласна со многими его замечаниями: о трудности создания динамических сюжетов, сохранения темпа повествования и придания ощущения важности нелинейно конструируемой истории.
Но может ли испытание быть частью истории? Может ли оно помочь развитию сюжета? Как и когда?
13 разработчиков говорят о 3DS, спец
Команда Фамицу
В честь запуска новой консоли журнал «Фамицу» задал вопросы тринадцати именитым геймдизайнерам, которые в настоящее время работают над проектами для Nintendo 3DS. Некоторые ответы оказались довольно неожиданными.
История Konami, спец
Команда Фамицу
Какие игры выпустила KONAMI за 38 лет с момента основания компании? Какой путь они прошли? Мы ознакомимся со всей библиотекой компании, а заодно и вспомним главные новости тех лет. Особенно пристальное внимание мы уделим работам Хидео Кодзимы.
Mortal Kombat, рецензия
Артём Шорохов
Весь прошлый год мы с интересом следили за проектом – брали интервью, ездили в гости к издателю, тестировали ранние версии игры… Настало время познакомиться с финальным вариантом и вынести вердикт.
Dragon Age II, рецензия
Вот уж правда парадокс выходит: игра, вроде бы, неплохая и не такая уж длинная, однако примерно половину её можно было бы без ущерба для качества вырезать – однообразные бои, прогулки по мертвенькому городу. В магазинах закупаться через меню (возможность заказа рун, бомб и зелий на дом есть уже сейчас), в гости к компаньонам и на квесты – сразу телепортироваться через карту. В конце концов, у нас же есть обрамляющее повествование, в рамках которого возможны подобные условности.
Test Drive Unlimited 2, рецензия
Юрий Левандовский, Артём Шорохов
TDU2 не пытается стать лучшей в жанре, не соперничает с Need for Speed или Burnout, нет. Разработчики хотели сделать нечто особенное, игру такую, что отстояла бы в стороне от привычных страстей жанра, стала бы своеобразным арт-хаусом для определенной группы геймеров-гонщиков. И, надо сказать, это удалось.
Ghostbusters: Sanctum of Slime, рецензия
Артём Шорохов
В нише командных шутеров «с изюминкой» всё ещё не тесно, а идея с цветным оружием хоть и не нова, по-прежнему свежа и перспективна, вдобавок здесь ей, что называется, и сеттинг помогает. Новые «Охотники за привидениями» воюют с призраками во славу Atari.
Stacking, рецензия
Сергей Цилюрик
Когда Brutal Legend потеряла издателя в лице Activision, Тим Шафер предложил сотрудникам Double Fine отвлечься от неудачи и посвятить две недели созданию чего-то совершенно нового. Плоды этого решения студия пожинает и сейчас.
Radiant Historia, спец
Сергей Цилюрик
Путешествия во времени – благодатная почва для написания интересного сюжета; как ни странно, в JRPG она используется более чем редко. Да что там – кроме Chrono Trigger, ничего назвать-то толком не получится. Пустующую нишу стремится занять Radiant Historia.
Взгляд геймера: Mortal Kombat Legacy
Артём Шорохов
Около года назад «Страна Игр» уже начинала разговор о возникшем на просторах Сети словно из ниоткуда короткометражном фильме Mortal Kombat: Rebirth. Тогда мы пообещали вновь вернуться к этой теме. Наконец, настал подходящий момент.
Элрик из Мелнибонэ, кросс-формат
Илья Ченцов, Наталья Одинцова
По меркам Конана Элрик слабак – не способен и дня протянуть, не накачавшись наркотиками, которые сам Муркок позднее авторской волей превратит в «зелья из трав». Его соплеменники – раса очень гордых, жестоких и долгоживущих существ – стопроцентные эгоисты и никогда не терзаются муками совести. А Элрик, их правитель и 428-й по счету император Мелнибонэ, не одобряет ни нравы верноподданных, ни обычаи мелнибонийского общества. Те, в свою очередь, находят его странным: мало того, что не отличается физической крепостью и альбинос, так еще и задумывается о непонятном. С играми об Элрике ситуация сложилась довольно интересная: их неоднократно – не меньше трёх раз – пытались сделать, две из них просто не вышли, а третья в конечном итоге оказалась не про Элрика.
«Предтечи», дневники редакции
Илья Ченцов
Привет всем бескрылым и бесклювым! Сегодня мы с вами выйдем в космос, сразимся со звёздным «Драконом», угоним робота-невидимку, проведём грузовик по минному полю, выгоним демократов из Гнезда и разгадаем тайну Предтеч! Ну, точнее, сделаем всё перечисленное, кроме одного пункта.
Might and Magic, retroactive
Святослав Торик
В этом номере – лишь первая часть материала о цикле, а в следующем – ждет продолжение. Из него вы узнаете: кто помогал Ван Канегему разрабатывать Heroes of Might and Magic, в какой канаве закончило свой путь RPG-ответвление сериала, какие еще опыты ставил руководитель студии New World Computing над индустрией и куда в итоге завел его творческий путь.
А теперь скорее переворачивайте страницу – на наши вопросы отвечает Джон Ван Канегем!
Оставить комментарий или два