Pedagogické hľadacie témy. Moderné problémy vedy a vzdelávania

Zmeny prebiehajúce v doplnkovom vzdelávaní a celkovo vo vzdelávaní vedú k tomu, že schopnosť učiteľa orientovať sa v informačných tokoch je čoraz dôležitejšia. Na vychovanie úspešného človeka dnes už nestačí len odovzdať konkrétne predmetové vedomosti a zručnosti. Doba si vyžaduje od moderných študentov schopnosť rýchlo nájsť užitočná informácia analyzovať ho a využívať pri svojej činnosti, zvyšovať efektivitu duševnej alebo fyzickej práce, usilovať sa o samostatné rozhodovanie, mať tvorivý postoj k vzdelávaniu, resp. odborná činnosť. To všetko sa však ťažko učí v procese tradičného predmetovo-objektového učenia. Opäť otázka konkurencieschopnosti na trhu vzdelávacie služby stále zostáva relevantné, pretože ak sa obrátime na komerčné ponuky v oblasti vzdelávania uvidíme, že téma „gamifikácia vzdelávania“ je tam už „prepálená“. Kým omša Ruské školstvoďaleko od gamifikácia vôbec.

Preto si dnes interaktívne metódy vo vzdelávaní získali takú obľubu. Slovo "interaktívny" k nám prišlo z angličtiny od slova „interact“. „Inter“ je „vzájomné“, „konať“ znamená konať. interaktivita- je to schopnosť komunikovať alebo byť v režime konverzácie, dialógu s niekým (osobou) alebo niečím (napríklad s počítačom). V porovnaní s tradičnými formami vedenia vyučovacích hodín sa v interaktívnom učení mení interakcia medzi učiteľom a žiakom: aktivita učiteľa ustupuje aktivite žiakov a úlohou učiteľa je vytvárať podmienky pre ich iniciatívu. Žiak sa stáva plnohodnotným účastníkom vzdelávacieho procesu, jeho skúsenosti slúžia ako hlavný zdroj vzdelávacích poznatkov. učiteľ neposkytuje hotové vedomosti, ale povzbudzuje účastníkov na samostatné vyhľadávanie a vykonáva funkciu asistenta v prac.

Treba poznamenať, že práve doplnkové vzdelávanie má všetky potrebné podmienky na to, aby sa hodiny v tvorivých združeniach zmenili na zaujímavú a poučnú formu vzdelávania „na pozadí“.

Doba sa mení, deti sa menia, moderná pedagogika je bohatá na celý arzenál interaktívnych prístupov, medzi ktoré patria:

- tvorivé úlohy;

- práca v malých skupinách;

- vzdelávacie hry (hry na hranie rolí, simulácie, obchodné hry);

- mimoškolské vyučovacie metódy (súťaže, rozhovory, filmy, predstavenia, výstavy);

dištančné vzdelávanie;

– riešenie problémov („strom rozhodnutí“, „brainstorming“, „analýza prípadov“);

- "schody a hady";

- tréningy.

Na túto metódu by som rád upozornil. interaktívne učenie ako pátranie. Dnes quest ako vzdelávací nástroj spĺňa všetky potreby moderných školákov. Špecialista na vzdelávacie technológie Bernie Dodge dal nasledujúcu definíciu: vzdelávacie pátranie je vyhľadávacia činnosť (alebo činnosť zameraná na vyhľadávanie). Hlavnou úlohou rozvoja vzdelávacieho hľadania je navyše práve organizácia efektívneho využívania času študenta a smerovanie jeho úsilia pracovať s informáciami a nie ich vyhľadávať. Podľa Bernieho Dodgeho, vzdelávacie hľadanie rozširuje študentské obzory, prispieva k rozvoju analytických, kritických a kreatívne myslenie, schopnosti riešiť problémy a v procese práce v tíme. Tento typ činnosti vyhľadávania si však vyžaduje "podporuje" ktoré má zabezpečiť učiteľ. Pod podperami máme na mysli povinné podmienky na organizovanie interaktívneho vzdelávania, ako napríklad:

- dôverčivý, pozitívny vzťah medzi učiteľom a žiakmi;

- demokratický štýl;

- spolupráca v procese komunikácie medzi učiteľom a žiakmi;

- spoliehanie sa na osobné („pedagogické“) skúsenosti žiakov, zaradenie do vzdelávacieho procesu jasné príklady, fakty, obrázky;

- rozmanitosť foriem a metód prezentácie informácií, formy činnosti študentov, ich mobilita;

- zahrnutie vonkajšej a vnútornej motivácie činnosti, ako aj vzájomnej motivácie žiakov.

Práve dodržiavanie týchto povinných podmienok pomáha účastníkom questu správne zostaviť výskumný plán, zapája ich do riešenia problému, upriamuje pozornosť na najpodstatnejšie aspekty štúdia.

Nemalo by to byť zmätené "quest" s "okolo sveta" alebo „hranie podľa staníc“. Rozdiel medzi „questom“ a týmto druhom hier je okrem prítomnosti zápletky, ako v rolovej hre, aj absencia „bežca“ či „nákladného listu“. Počas prechodu úlohy nie je jasná cesta. Každý tím môže prejsť rovnakým questom úplne odlišnými spôsobmi, s absolútne rozdielne výsledky. Toto je vzdelávací potenciál „questu“ ako efektívneho herná forma učenie.

Vo výchovno-vzdelávacom procese hľadanietoto je problematická záležitosť s prvkami hranie rolí. Ide o vedomé dobrodružstvo zamerané na rozvoj takých psychologických zručností, ako je sebadôvera, schopnosť komunikovať, spolupracovať, pracovať v tíme, schopnosť konštruktívne obhajovať svoj názor, stanovovať si a dosahovať ciele, kreatívne pristupovať k riešeniu rôznych problémov a flexibilita správania. V intelektuálnej sfére questy potenciálne prispievajú k rozvoju myslenia, pamäti a pozornosti školákov.

Čo by malo byť v pátraní?

Po prvé, toto je cieľ pre hráčov. „Prijať také a také učebná téma“ nie je herný cieľ, ale bod pre vaše hlásenie. Kto by hral strieľačku alebo stratégiu, ktorej cieľ autori označujú ako „prekonať hru“? Zaujímavejšie znie formulácia „obnoviť civilizáciu po apokalypse“. Konkrétne akcie v hre by mali slúžiť hlavnému poslaniu. Napríklad príšery, ktoré obývajú pustatiny, môžu byť ovplyvnené iba pochopením podstaty ich mutácií a teraz sa obyčajná hodina biológie zmenila na vzrušujúce vzdelávacie hľadanie.

Na základe účelu questu, veku a kognitívnych vlastností účastníkov questu, a zápletka. Hlavná vec je, že by to malo byť interaktívne. V priebehu riešenia typického učebného problému študenti nedostávajú spätnú väzbu a čo ak sa dva plus tri rovná päť. Ale interaktívny prvok zápletky robí rozhodnutia hráčov nevyhnutnými a reaguje na ne. Napríklad ste skončili v roku 1941, ak včas nedoručíte správu z veliteľstva na frontovú líniu, potom bude bod dobytý nepriateľom.

Ďalším predpokladom pre vytvorenie questu je prítomnosť roly pre hráčov. Vo vnútri hracieho priestoru vystupujú žiaci ako herné postavy. Vedci, ktorí budujú ISS, starí Egypťania sa snažia postaviť pyramídu atď. Všetko závisí od pozemku hlavný cieľ. Alebo skôr len z vašej fantázie. ešte jeden dôležitá podmienka pri vytváraní úlohy je komplikácia hry, môžete pridať rolové prvkykooperatívne akcie. V tomto prípade je potrebné všetkých účastníkov rozdeliť do skupín, pridať konkurenciu, dať niektorým hráčom osobné ciele. Situácia, v ktorej každý účastník robí svoju časť práce a čaká na ostatných, sa príliš nelíši od bežného riešenia príkladov na hodine. Spolupráca preto funguje dobre. Niektorí hráči napríklad vlastnia metódu riešenia, zatiaľ čo iní vlastnia údaje.

A nakoniec hádanky a hlavolamy,žiadny učiteľ by s touto časťou nemal mať problémy. Ako úlohy sú vhodné akékoľvek vzdelávacie úlohy zo zbierok a učebníc, ktoré sú prezentované v hernom kontexte. Hlavná vec na zapamätanie je, že nezmyselné veci si pamätáme oveľa horšie ako tie, od ktorých niečo závisí.

Dôležité:úloha musí byť podmienkou, aby sme mohli ísť ďalej. Napríklad len hraním šachovej partie získam kľúč a budem môcť ísť ďalej. A samozrejme nezabúdajte na pravidlá a tu sa bavíme nielen o bezpečnosti, čo sa dá a nedá, ale aj o tom, ako niektoré prvky vo vašom svete fungujú, akým pravidlám podlieha. Napríklad, aby ste sa posunuli ďalej, musíte zbierať zdroj. Alebo s každým ďalším krokom dostanú hráči ďalšie príležitosti. Najlepšie je, ak majú hráči možnosť vybrať si, ako budú konať. Zvyšuje emocionálnu angažovanosť a učí zvažovať rôzne varianty. Až potom môžeme predpokladať, že hlavné tehly sú položené a quest je pripravený. Samozrejme, najprv budete musieť niekoľkokrát prejsť po trase, aby ste vypočítali načasovanie a umiestnili obálky s úlohami a flash disky s materiálmi na odľahlé miesta.

ešte jeden nevyhnutná podmienka dodržiavanie a organizácia interaktívneho učenia je využívanie rôznych multimediálnych zdrojov a aplikácií. A tu nehovoríme len o multimediálnych prezentáciách či interaktívnych tabuliach. Napríklad na používanie aplikácie Plickers, stačí telefón učiteľa s nainštalovanou aplikáciou a sada vytlačených kartičiek od účastníkov. Toto je veľmi rýchly a jednoduchý spôsob kolektívneho rozhodovania a hlasovania. Aj v kancelárii môžete vložiť vytlačené QR kódy, ktoré vedú na stránku s informáciami. Na to budete musieť vytvoriť stránky, na ktoré sa prevedú odkazy, a použiť generátor kódu. Smartfóny študentov musia mať QR čítačky, stiahnite si takéto aplikácie zadarmo nie je ťažké. Karty s takýmito kódmi môžu byť aj hernou menou, ktorú získate plnením úloh. Alebo možno staroveké pečate na artefaktoch mŕtvych civilizácií, ktoré je potrebné naskenovať.

Pri používaní interaktívnych vyučovacích metód sa rola učiteľa dramaticky mení, prestáva byť ústrednou. Ten proces iba reguluje a zaoberá sa ním. spoločná organizácia, ale to je presne to, čo sa používa interaktívne formuláre a vyučovacie metódy efektívne a poskytujúce zaručený výsledok.

Quest ako moderná pedagogická technológia

Elmuratova Nadezhda Alexandrovna,

učiteľ doplnkového vzdelávania UIA DO "FTsDO"

U stredného a staršieho dorastu školského veku, dnešná mládež má množstvo nových koníčkov: počítačové hry, dobrodružné thrillery, akčné - dobrodružné hry a ďalšie žánrové špecifikácie. Použitie žánru, ktorý je medzi deťmi vo virtuálnom svete známy a obľúbený, umožňuje nielen získať veľa pozitívnych emócií a intelektuálne naladenie, ale prispieva aj k formovaniu kultúry tímovej interakcie, rozvoju komunikačných zručností, sebarealizácia, odhalenie svojho potenciálu a profesionálne sebaurčenie.

„Quest“ alebo „Adventure game“ (prekl. angl. Quest – hľadanie, Adventure – dobrodružstvo) je jedným z hlavných žánrov hier, ktoré vyžadujú, aby účastník riešil psychické problémy, aby sa mohol pohybovať v príbehu. Dej môže byť vopred určený alebo môže poskytnúť rôzne výsledky, ktorých výber závisí od akcií hráča.

Pojem „hľadania“ v pedagogickej vededefinované ako špeciálne organizovanévyhliadka výskumné aktivity , pre ktorú žiak vystupujehľadať informáciena zadaných adresách (v skutočnosti), vrátane vyhľadávania týchto adries alebo iných objektov, osôb alebo úloh.

Relevantnosť používania questov dnes uznáva každý. Federálny štátny vzdelávací štandard novej generácie vyžaduje používanie technológií typu aktivity vo vzdelávacom procese. Život ukazuje, že moderné deti získavajú vedomosti lepšie v procese samostatného získavania a systematizácie nových informácií. Využívanie questov prispieva k výchove a rozvoju osobnostných vlastností, ktoré zodpovedajú požiadavkám informačnej spoločnosti, odhaľovaniu schopností a podpore nadania detí. Aktivity projektu možno pripísať vzdelávacím úlohám.

Úloha - projektová činnosť, založený na syntéze projektovej metódy a herných technológií, spočíva v dlhom, cieľavedomom hľadaní spojenom s dobrodružstvom alebo hrou. Môže mať rôzne formy implementácie: vzdelávacie webové úlohy; dobrodružné alebo herné úlohy; „živé“ úlohy.

Obzvlášť zaujímavé sú „živé“ questy zamerané na dokončenie konkrétnej problémovej úlohy, ktorá implementuje vzdelávacie ciele, s prvkami deja, hry na hranie rolí súvisiacej s hľadaním miest, predmetov, ľudí, informácií. Zároveň na dosiahnutie cieľa možno využiť zdroje územia, v rámci ktorého sa pohyb uskutočňuje, informačné zdroje.

V triede je úspešné používať questové projekty.

Výhodou quest - techniky je využitie aktívnych vyučovacích metód. Quest - lekcia môže byť určená pre skupinovú aj individuálnu prácu.

Študent v procese práce na takomto pátracom projekte porozumie skutočným procesom, prežije konkrétne situácie, zapojí sa do prenikania hlboko do javov, vytvára nové procesy, objekty. Z hľadiska informačnej činnosti pri práci na questovom projekte jeho účastník potrebuje zručnosti vyhľadávania, analýzy informácií, schopnosť uchovávať, prenášať, porovnávať a na základe porovnávania syntetizovať nové informácie.

V apríli - máji 2015 bola táto pedagogická technológia testovaná na Questórii „Bolo raz jedno dievča“,venovaný 70. výročiu Víťazstva vo Veľkej Vlastenecká vojna. Questória sa odohráva v jednej miestnosti, miestnosti „z minulosti“. Chlapci, ktorí dostali úlohy skautov, obliekli si pršiplášte a ocitli sa pred dverami. Sledovanie úryvku zo sovietskeho filmu „Bolo raz jedno dievča“ režiséra Viktora Eisymonta začína. Chlapci majú na dokončenie misie presne hodinu. Stratiť nie je ani minúta. Po hodine by chlapci mali opustiť miestnosť a odpovedať na otázky: Akí ľudia boli v tejto miestnosti a čo sa s nimi stalo? Priechod hry, ktorej základom bol príbeh Leningradskej rodiny Savichevovcov, spôsobil veľa nadšených recenzií. A mladá generácia, žiaľ, neslávny osud Tanye Savichevovej pred hrou bol neznámy. Preto u niektorých účastníkov hra vyvolala slzy, úsmevy a hrdosť

V septembriV roku 2015 bola quest-technológia využitá v rámci realizácie projektu „Jednotné ECOenvironment v meste hl. Fedorovského cez moderné žánre intelektuálnej činnosti: questy (akčné dobrodružstvá), fotokrízy, projekty.

Tímy boli pozvané, aby sa zúčastnili Quest- žiaci 9. - 11. ročníkov výchovných organizácií osady Fedorovský. Celkovo sa hry zúčastnilo 5 tímov (FSOSH č. 1, FSOSH č. 2, FSOSH č. 5, FDDT a FTSDO). V každom tíme bolo 6 študentov zo vzdelávacích inštitúcií mesta Fedorovský.

Trvanie úlohy bolo 5 hodín, počas ktorých každý tím prešiel určitú trasu zo stanice na stanicu s celkovou dĺžkou 12 km.

V rámci sociálneho partnerstva sú mestotvorné podniky a organizácie mesta o Fedorovský, ktorí poskytli svoju základňu a špecialistov pre hru. Počas pátrania chlapci navštívili: obchod bezpečnostného oddelenia životné prostredie NGDU "Komsomolskneft" JSC "SNG",17 oddelenie federálnej požiarnej služby Štátnej požiarnej služby pre Chanty-Mansijský autonómny okruh - Jugra (Fedorovsky), detská poliklinika v mestskej nemocnici Fedorov, knižnica, lesníctvo a roľník okres Russkinskoye - poľnohospodárstvo"Nádvorie".

Na záver by som chcel dať pár rád učiteľom pri príprave questovej lekcie:

pripraviť zaujímavú prezentáciu;

s formulovať zaujímavá úloha;

zostaviť pracovný plán;

vytvoriť zoznam informačných zdrojov.

Študent v poradí:

vyberá si rolu;

zostavuje plán vyhľadávania zdrojov;

skúma informačné zdroje;

pripravuje správu.

V procese obhajoby splnených úloh na pátraní si žiak môže uvedomiť, že na každú akciu, úlohu, problém môže existovať viacero uhlov pohľadu, viacero možností riešenia úloh. Dieťa sa učí porovnávať, porovnávať, prijímať iné uhly pohľadu. Využívanie pátracích technológií v triede prispieva k formovaniu informačných kompetencií, vedomostí a zručností žiakov, ktoré prispievajú k informačnej aktivite, vychovávajú sebaúctu a emocionálne pozitívny vzťah k sebe, cieľavedomosť a vytrvalosť pri dosahovaní cieľov, naznačujú maximálnu samostatnosť tvorivosti detí.

Za zmienku tiež stojí, že ako moderná pedagogická technológia quest rieši nasledovnéúlohy:

Vzdelávacie - všetci aktívni kognitívny proces. Organizácia individuálnych a skupinových aktivít účastníkov, identifikácia zručností a schopností samostatne pracovať na danej téme.

Vzdelávacie - rozvoj záujmu o predmet činnosti, tvorivosť, predstavivosť účastníkov; budovanie zručností , zručnosti samostatnej práce s informáciami; rozšírenie obzorov, erudícia, motivácia.

Vzdelávacie - výchova k osobnej zodpovednosti za plnenie úlohy, výchova k úcte ku kultúrnym tradíciám, , šetrenie zdravia.

Táto technológia je veľmi populárna medzi modernými školákmi a je schopná nielen rozšíriť obzory študentov, ale tiež im umožňuje aktívne uplatňovať svoje vedomosti a zručnosti v praxi a tiež vzbudzuje túžbu študovať vo všeobecnosti. Za ňou je budúcnosť.

Komu moderná lekcia v Základná škola existuje veľa požiadaviek. Jednou z hlavných vecí je, že žiak je zaradený do aktívneho kognitívna aktivita. A čo môže pomôcť pri riešení tohto problému lepšie ako hra. Koniec koncov, je to spôsobené povahou detí a ich vekovými charakteristikami. Deti sa radi hrajú. Menia sa len formy hier. Teraz rôzne questy získavajú obrovskú popularitu.

Stiahnuť ▼:


Náhľad:

Vypracovala: učiteľka ZŠ

MOU OOSH p. Severný

Chvalinský okres

Saratovský región,

Kuptsová O.V.

"Využitie technológie QUEST na základnej škole"

Na modernú vyučovaciu hodinu na základnej škole je veľa požiadaviek. Jednou z hlavných vecí je, že žiak je zaradený do aktívnej kognitívnej činnosti. A čo môže pomôcť pri riešení tohto problému lepšie ako hra. Koniec koncov, je to spôsobené povahou detí a ich vekovými charakteristikami.

Deti sa radi hrajú. Menia sa len formy hier. Teraz rôzne questy získavajú obrovskú popularitu. A to nie je prekvapujúce.

Po prvé, je to moderné.

Po druhé, každé dieťa v takejto hre môže byť aktívne vďaka svojmu neobvyklému formátu.

Po tretie, táto technológia je univerzálna. Môže to byť webový formát alebo živý, dajú sa použiť v triede aj v škole mimoškolské aktivity. Na základe ÚLOHY môžete stavať celú lekciu alebo len v určitej fáze. Pomocou QUEST môžete vyriešiť rôzne problémy: skontrolovať predtým získané vedomosti alebo kontrolovať ich asimiláciu, vysvetliť nový materiál a systematizovať minulosť. QUESTS rozvíjajú pozornosť a schopnosť logicky myslieť, naučia vás rozhodovať sa v neštandardných situáciách a pracovať v tíme.

Čo je teda QUEST?

QUEST je dobrodružná hra, v ktorej musíte prekonať ťažkosti, aby ste sa posunuli ďalej pozdĺž pozemku smerom k zamýšľanému cieľu. Zápletka môže byť zasa počítačová, literárna, herná. Deti v nej môžu čeliť rôznym problémom, postavám. Hlavná vec je dosiahnuť cieľ cez sériu prekážok.

Ako príklad uvediem skúsenosť s používaním technológie QUEST na hodine matematiky na 2. stupni (téma: „Upevnenie preberaného za rok“).

Hodina začína rozdelením detí do skupín:

Dnešná lekcia nebude jednoduchá. A začneme to netradične. V rukách mám čarovný klobúk, ktorý nám pomôže rozdeliť sa do tímov. Príďte ku mne a vyberte si kartu. (Deti dostávajú domy s iná farba strechy a sadnite si na vopred pripravené miesta).

Koľko tímov sme dostali? (Tri).

Ktorá rozprávka to má v názve? (Tri prasiatka)

S týmito budeme cestovať rozprávkové postavy a my im pomôžeme.

Ďalším krokom je aktualizácia vedomostí a formulácia problému. Charakteristickým znakom Hľadania je prítomnosť „háčika“ v zápletke. Môže to byť zvrátená zápletka, záhada, detektívny príbeh, hľadanie pokladu, záchrana postavy alebo iná aktivita vo forme hry. To je potrebné na motiváciu detí. Preto je hlavnou vecou ukázať svoju predstavivosť.

Vybral som si tento príbeh: „Boli raz na svete tri prasiatka. Jedného dňa sa rozhodli ísť na prechádzku do lesa. Počasie bolo skvelé. Prasiatka boli tak unesené prechádzkou, že si ani nevšimli, ako ďaleko zašli od svojich domov. Navyše ich v lese stretol zlý Vlk a ledva mu utiekli. A keď sa spamätali, uvedomili si, že sa stratili v lese. A nevedia, ako sa vrátiť domov." A potom úloha znie:

- Potrebujeme splniť úlohy, aby sme získali kartu, ktorá pomôže hrdinom vrátiť sa domov.

Potom začína práca s trasovými listami. Vysvetľujem deťom, že riešenie úloh hrdinovi nielen pomôže, ale umožní im aj hodnotenie. Pri plnení úloh poskytujem individuálnu asistenciu a dávam body do plánu trasy. Skupiny začínajú riešiť problémy. Každý z nich je logickým pokračovaním nasledujúceho. A nakoniec vedie k požadovanému výsledku. Deti pomáhajú hrdinom prejsť „Matematickým močiarom“, prejsť „Geometrické hory“, prejsť na druhú stranu rieky „Problémy“ (podrobný obsah testov je uvedený na stránke). Splnené úlohy sú hodnotené určitým počtom bodov zaznamenaným v pláne trasy. Pokiaľ ide o formát úloh, môžu sa vykonávať v tradičnej forme (tlačené karty) alebo v interaktívnej verzii pomocou mnohých služieb na vytváranie hádaniek, krížoviek, interaktívnych úloh, rébusov (potom vo fáze hry, kde takéto úlohy bude prítomný, potrebujete prístup na internet).

Po splnení úloh je potrebné vypočítať, koľko bodov každá skupina získala (deti vykonajú výpočet a dajú známku). Hodnotenie sa môže vykonať celkovo pre celú skupinu alebo pre každého účastníka. Potom by to malo byť zapísané v hárku trasy.

Ako som už uviedol, QUEST je univerzálna technológia. Dá sa použiť na rôzne predmety.

Je zaujímavé používať ho v triede literárne čítanie. Existuje technika „časovej hrude“. Vložili sme do nej neznáme slová, starodávne predmety z diela, zašifrované pomocou rébusov a anagramov, mená hlavných postáv. A na základe toho vymýšľame úlohy: nájsť význam slov alebo si sami zostaviť slovník neznámych slov, pochytať s nimi príslovia, lúštiť krížovku, napísať syncwine atď.

Veľkým záujmom sú lekcie pomocou „stroja času“. Môžete ísť napr Staroveká Rus a tam sa po splnení úloh zoznámte s novým eposom alebo navštívte Lukomorye, kde vedec mačka nielen rozpráva rozprávky, ale aj testuje vedomosti študentov o práci A.S. Puškin.

Môžete vykonať QUEST na prácu jedného alebo skupiny spisovateľov spojených jednou témou alebo žánrom diel.

Napríklad pri štúdiu časti „Ruskí fabulisti. Kreativita I.A. Krylov“, trieda je rozdelená do troch skupín. Každému sú dané určité bájky spisovateľa. V rámci skupiny si deti rozdeľujú úlohy (umelci, lingvisti, spisovatelia). Po prečítaní prác účastníci plnia svoje úlohy:

Umelci korelujú ilustrácie diela s úryvkom, kreslia obaly; zostaviť obrazový plán diela;

Lingvisti nachádzajú neznáme slová, vysvetľujú ich význam alebo ich porovnávajú s už danými, zostavujú slovník, krížovku na bájku, vyberajú príslovia a stanovujú výrazy s týmito slovami;

Spisovatelia určujú morálku bájky, určujú, ktorá postava hovorila určité slová, a definujú literárne pojmy.

Úlohy pre skupiny môžu byť prezentované formou testu alebo kvízu.

Konečným výsledkom je diskusia o výsledkoch, výmena názorov a dramatizácia bájky, ktorá sa vám páči.

V mimoškolskej činnosti sa QUESTS na základnej škole využívajú pri organizovaní predmetových týždňov, dirigovaní triednických hodín, exkurzie.

Ako príklad uvediem plán predmetového týždňa po celom svete v základných ročníkoch (1.-4. ročník). Úlohy pre každú triedu sú vybrané podľa veku. Spomedzi študentov sa vyberú kapitáni, ktorí dostanú hodnotiace hárky. V nich sa po každej splnenej úlohe stanovia body. Počítajú sa v posledný deň v týždni.

Deň v týždni / umelecké meno

Deň 1 „Znalci lesa“

Otvorenie predmetového týždňa. Oboznámenie sa s akčným plánom a pravidlami hry. Kvíz.

Deň 2 "Záhady prírody"

Riešenie krížoviek, hlavolamov, rébusov

Deň 3 "Pátrači"

Kreslenie prísloví o prírode zo zašifrovaných úloh, riešenie šarád, práca s ilustráciami.

Deň 4 "Priatelia prírody"

Súťaž v kresbe a plagáte

Deň 5 "Aký krásny svet"

Prejavy propagandistických tímov ( domáca úloha), bodovanie, určenie víťazov. Odmeňovanie.

Predmetový týždeň v ruskom jazyku bol postavený vo forme výletu do „krajiny gramatiky“. Namiesto trás dostali deti mapu. Každý absolvovaný test bol hodnotený slovom z výroku o ruskom jazyku. Po splnení poslednej úlohy mali deti z nich poskladať túto frázu.

QUEST teda učí deti plánovať si aktivity, pracovať v tíme, brať do úvahy názory iných ľudí, riešiť neštandardné problémy. Mnohí si povedia, že HĽADANIE je samotná lekcia – cesta. Možno. Ale je úžasné príslovie našich ľudí, že všetko nové je dobre zabudnuté staré. Koniec koncov, hlavný výsledok: vedomosti detí a ich záujem o učenie. A QUEST skutočne pomáha pri dosahovaní tohto cieľa.


Ako zorganizovať vzdelávací quest: pokyny, pravidlá pre vedenie a scenár questu pre lekciu angličtiny.

Trochu o sebe: Volám sa Vadim Suslov, som učiteľ angličtiny a ekonómie, scenárista, spisovateľ, podnikateľ. Pracoval s deťmi rôzneho veku od 5 do 16 rokov.

Čo ma motivovalo k vytváraniu vzdelávacích úloh?

Po prvé, je to prísny rámec programu. Ty a ja musíme pochopiť, že za 1 rok alebo napríklad za 6 rokov sa dieťa nenaučí anglický jazyk. Nedajbože, ak to zvládne za 11 rokov. Toto je dôležité pochopiť a prijať. Preto je hlavnou vecou vzbudiť záujem o dieťa, motivovať ho, aby sa naučil jazyk.

Po druhé, veľa detí potrebuje individuálny prístup a vzdelávacie questy v tomto prípade slúžia ako ideálny univerzálny nástroj.

Po tretie, questy pomáhajú zapojiť študentov so slabým akademickým výkonom do vzdelávacieho procesu.

A, samozrejme, čo môže byť lepšie ako detské emócie, autentické a čisté? Veľmi dlho očakávaná spätná väzba, na ktorú čaká každý učiteľ.

Informácie sa lepšie vstrebávajú počas hry – to bolo a je moje motto. Deti vo veku 5,6,7 rokov sa veľmi nezaujímajú o gramatiku ani pravidlá, zaujíma ich učiteľ a jeho pomôcky.

Zhrnutie vzdelávacieho hľadania (bod po bode) alebo návod pre začiatočníkov

1. Dajte deťom vytlačenú úlohu (pracovný list).
2. Vysvetlite pravidlá a poradie prechodu, stanovte si prísne načasovanie.
3. Test v režime beta testovania hľadanie malej skupiny študentov.

4. Prezentujte legendu po kúskoch, „nenahrávajte“ ju celú naraz, pokiaľ nie je
olympiády alebo súťaže.
5. Pokúste sa zostaviť hádanky paralelne, aby sa do procesu zapojili všetci účastníci. Zároveň nezabudnite na logiku hľadania.
6. Pri vytváraní úlohy vymyslite problém a plynule priveďte hráčov k jeho vyriešeniu. Ak sa bavíme o základnej škole, tak skúste do hry vniesť negatívnu postavu.
7. Pri vykonávaní úlohy používajte čo najviac nástrojov, ako je trezor, UV baterka, UV fixka, kombinačné zámky atď.

Takéto questy by sa nemali organizovať každý deň. Dostatočne 1-2 za mesiac, v prvom rade na konsolidáciu prekrytého materiálu.

Je ťažké zrealizovať takýto quest? Nie, nie je to ťažké. Na vykonanie jednoduchého hľadania to stačí mať túto skromnú sadu:

  • List Whatman
  • Farebné fixky alebo fixky
  • Nožnice
  • Papier
  • Perá
  • Štipka fantázie

Ako ukazuje moja skúsenosť, optimálny počet účastníkov v jednom tíme od 4 do 5 osôb.

Témy môžu byť akékoľvek: Olympiáda budúcnosti alebo Skúmanie storočia.

Podľa výskumu sú najobľúbenejšími témami questov útek z väzenia alebo lúpeže. Tieto témy sú univerzálne, rovnako sa páčia mužom aj ženám a zároveň sa dajú prispôsobiť na vzdelávacie výpravy.

Napríklad, legenda môže znieť takto: učeníci boli zamknutí v nákladnom priestore na palube lode „Nevedomosť“.

navrhujem hotový scenár vzdelávacieho hľadania. Skript bol testovaný na území otvoreného sveta.

Vzdelávacie hľadanie v angličtine

Úvod do scenára:
Hráči sú skupinou profesionálnych olympionikov z budúcnosti. Legenda (hovorená hráčom alebo napísaná na hárku úloh): vzdialená budúcnosť prišla na dvore roku 2166. Mnoho slávnych vecí v 21. storočí prešlo významnými zmenami: lietajúce autá, environmentálne povedomie, vegetariánska spoločnosť a mnoho ďalších. Vrátane športu, alebo skôr olympijských hier, teraz sa športovci neocenia silou, ale vedomosťami alebo zručnosťami. Tak dnes pre vás nastal ten pravý deň, na ktorý sa tešia všetci športovci z celého sveta. Práve tu a teraz sa musíte ukázať a odhaliť všetky svoje zručnosti a schopnosti. Nezabudni na to tvoj cieľ je získať čo najviac bodov a dostať sa do TOP hodnotenia. Ako viete, všetci víťazi dostanú cenu.

Takže, váš tím je pripravený, nastal čas!

Špecifiká úlohy:

  1. Pred úlohou dostanú všetky tímy špeciálne hárky s úlohami.
  2. Úloh je málo, všetky sú určené na 15-20 minút.
  3. Hráči budú musieť vyplniť niekoľko polí na hárku úloh (hárok úloh), preto sa odporúča poskytnúť hráčom pero alebo ceruzku.
  4. Na dokončenie úlohy Budete potrebovať nasledujúce položky alebo rekvizity:
    ceruzky, perá, pracovné listy, 2 listy papiera Whatman (niekoľko), projektor a
    moderátor - herec (ale môžete to urobiť aj bez neho), časovač, hlasový záznamník so záznamom, korok
    stojan (ako v školách), zaviazané oči (4 kusy), tenisové loptičky, nádoby 4
    veci s náplňou, píšťalkou a vizuálnou štartovacou čiarou.
  5. Motivačný systém - tri tímy v hodnotení TOP získajú ceny:
    auto značky Porsche, vstupenka do života, vstupenka na planétu Anglicko.
  6. Za splnenie úloh (prekážok) získavajú hráči body.
  7. Hráči si musia veľmi pozorne prečítať zadania.

Priebeh úlohy:

Hráči dostanú hárky s úlohou (úlohami) a prečítajte si legendu. Hráči si pri čítaní legendy uvedomujú, že sú hráči a čaká ich nejaká súťaž.

Po prečítaní legendy budú musieť hráči vyplniť pole v hornej časti zoznam úloh. Vo voľnom poli „TEAM:“ musia hráči vymyslieť a vstúpiť ďalejanglický jazyknázov vášho tímu.

TEAM: (napríklad: FOX, Balls)

Úloha číslo 1 (na papieri Whatman)

Keď hráči zadajú názov tímu, prejdú na papier na kreslenie s príznačným číslom jeden(pod číslom: jeden).

Čo je na papieri: Okrem čísla uvidia hráči na papieri Whatman aj obrázok a pod ním je zašifrovaná správa a malá krížovka (5 slov).

Dešifrujte správu: pmizbn(ikona srdca alebo písmeno v srdci s náznakom ďalšej úlohy) je možné iba pomocou „hlavného písmena“ (písmeno, ktorým sa začína kódovanie), pomocou šifry Julius Caesar.

Šifra Julius Caesar

Caesarovu šifru je typ substitučnej šifry, v ktorej je každý znak v otvorenom texte nahradený znakom, ktorý má určitý konštantný počet pozícií naľavo alebo napravo od neho v abecede. Napríklad v šifre s posunom doprava o 3 by bolo A nahradené D, B by sa stalo D atď.

Aby ste získali „hlavný list“ a rozlúštili zašifrovanéspráva - hráči musia vyriešiť krížovku(nachádza sa na rovnakom hárku papier na kreslenie).

Krížovka sa skladá z piatich slov a je absolútne lineárna, t.j. aby ste to vyriešili, musíte postupne zadávať slová, ale ako otázky sa používajú obrázky (kresby alebo niečo iné). Rozdeľte každý obrázok ako pole v hre námornej bitky.


Kreslenie krížoviek

Vzorové otázky/odpovede

  1. Čo vidíš na obrázku? (zvieratá)
  2. 3x1 (ovečka)
  3. 2X5 (prasa)
  4. Zviera s dlhým krkom? (žirafa)
  5. Toto písmeno je v abecede medzi prvým písmenom odpovede na štvrté
    otázka a ty (ty - ja)
  6. Hráči rozlúštili kód a dostali nasledujúcu správu: „srdce“ (možné v angličtine srdce F).

Pomocou rozlúšteného posolstva hráči pochopia, na ktoré stanovište musia ísť ďalej a ktorú kartu si musia vytiahnuť z ďalšieho stola.

Za túto úlohu dostanú hráči max 5 bodov. Podľa uváženia hostiteľa.

Úloha číslo 2 (stánok)

Na ďalšom stojane je nakreslené srdce. Na stole pri stojane je 10 kariet s rôznymi úlohami (na prednej strane každej karty hráči vidia písmeno anglická abeceda). prevrátiť sa listová karta, hráči objavia hľadanie.

  • Hovorte 5 minút piskľavým hlasom.
  • Po každom slove povedzte slovo SIR na 10 minút.

Úlohou je splniť predchádzajúce úlohy a nie hádať na „kávovej pôde“, ale prvýkrát vytiahnuť kartičku s požadovanou úlohou.

Za splnenie tejto úlohy získajú hráči maximálne 4 body (podľa uváženia facilitátora).

Úloha číslo 3

Hráči si musia urobiť selfie s moderátorom pred ním a zverejniť ho na Instagrame alebo inom sociálna sieť s hashtagom (napríklad) #scenarioquestcloud, #questplanetengland

Za splnenie tohto questu, hráči získať maximálne 4 body ( podľa uváženia moderátora).

Úloha číslo 4

Výzva obratnosti. Úloha je jednoduchá a vedie ju (a hodnotí) facilitátor: povedzte frázu a súčasne hádžte a chytajte loptičky (tenis).

  • „Či bude dobré počasie
  • Či už bude chladné počasie
  • Alebo či nie je počasie.
  • Budeme kráčať spolu.
  • Bez ohľadu na počasie
  • Či sa nám to páči alebo nie."

Po vyhodnotení lídra dostanú hráči body od 1 do 5. A z písmen na loptičkách tvoria slovo (hráči môžu získať ďalšie body) “ odvahu"- odvaha.

Úloha číslo 5

Všetci hráči čakajú vzadu na odvahu. Hráči (celý tím) majú zaviazané oči. Musia strčiť ruku do určitých štyroch výklenkov. Máte na výber: váza, dóza, diera, klobúk. Potom tam nájdite predmet (vo vnútri) a popíšte ho anglické slová a ostatní členovia tímu to musia uhádnuť a vyplniť prázdne bunky v zozname úloh.

Náročnosť a špecifickosť spočíva v tom, že okrem popisu budú musieť hráči držať ruku v rôzne plavidlá s "nechutným obsahom"(v hmatovom vyjadrení). Príklad plnenia nádob „ohavnosťami“: nádoba s hmyzom (hračky), nádoba s plyšom alebo vlasmi, nádoba s ryžou, nádoba so slimákom, nádoba s legom alebo vodou.

Popisné položky(populárne slová):

  • hviezdička (hračka)
  • kniha alebo plastová vidlička
  • prsteň
  • poháre, kameň (kvet)

Poznámka: nádoby alebo krabice sú umiestnené na stole.

Pre WOW efekt, v čase absolvovania úlohy odvahy sa oplatí použiť miestne zvuky (zo stĺpca) z „hororových / hororových filmov“.

Bezpečnostné opatrenia: je vhodné používať plastové nádoby, aby sa nerozbili a nedošlo k poškodeniu úlomkami.

Záver

Hráči idú k tabuli. Výsledok hráčov zaznamená hostiteľ a potom opustia oblasť hľadania.

Gratulujeme od hostiteľa!

Príloha 1.Obsah zoznamu úloh (pre hráčov)

Hráči sú skupinou profesionálnych olympionikov.
Legenda (hovorená hráčom alebo napísaná na hárku úloh):
Takže vzdialená budúcnosť prišla na dvore 2166. Mnohí známi vo veku 21 rokov
storočia prešli veci významnými zmenami: lietajúce autá, starosť o
ekológia, spoločnosť vegetariánov a mnoho ďalších. Vrátane prijatých a
šport, alebo skôr olympijské hry, teraz sa u športovcov necení sila,
ale vedomosti alebo zručnosti. Nuž, dnes je ten deň pre vás
na ktorý sa tešia všetci športovci z celého sveta. Je tu a
teraz sa musíte ukázať a odhaliť všetky svoje zručnosti a schopnosti. nie
zabudnite, že vaším cieľom je získať čo najviac bodov a dostať sa do TOP
hodnotenie. Ako viete, všetci víťazi dostanú cenu. Takže tvoja
tím je pripravený, nastal čas!
✔️ Čaká na vás prekážka JEDNA.
✔️ Vytiahnite požadovanú kartu. Pomôže vám ten ďalší, ktorý nájdete v dešifrovaní
list.
✔️ Povedzte frázu a súčasne hádzajte a chytajte lopty.
✔️ Buďte odvážni a múdri. (4. voľné polia)
✔️ Konečné skóre. Vyslovte štyri „nahmatané“ slová.

Vadim Suslov. Dúfam, že môj článok bol užitočný! Moju knihu "Quest" si môžete objednať aj vy - nájdete v nej všetky odpovede na svoje otázky týkajúce sa questov. Ak máte nejaké otázky, napíšte mi [e-mail chránený]) alebo vyhľadajte VKontakte: https://vk.com/the_tastyfood. Moja webová stránka: www.quest-cloud.biz

Elena Melničenko
Majstrovská trieda "Hľadanie ako vzdelávacia technológia a jej aplikácia vo vzdelávacom procese predškolských vzdelávacích inštitúcií"

Téma: « Hľadanie ako vzdelávacia technológia a jej aplikácia vo výchovno-vzdelávacom procese predškolskej vzdelávacej inštitúcie».

Cieľ: poskytovanie praktickej pomoci učiteľom pri používaní Vyhľadávacie technológie vo výchovno-vzdelávacom procese predškolských vzdelávacích inštitúcií.

Úlohy:

1. Formujte účastníkov majster- reprezentačná trieda o Hľadanie technológií v predškolskej vzdelávacej inštitúcii.

2. Uľahčiť praktický rozvoj dizajnérskych zručností vzdelávacie aktivity využívajúce technológiu Quest.

pohybovať sa majstrovská trieda:

úvodná časť:

Drahí kolegovia!

Dnes vám ukážeme, ako používať hľadanie- hrať sa s deťmi. Cieľ a úlohy majster-trieda, ktorú vidíte na obrazovke. (prezentácia)

Vo svetle posledných trendov, keď vstúpil do platnosti federálny štátny vzdelávací štandard, implementácia predškolských programov vzdelanie sa vyskytuje vo forme špecifickej pre predškolákov – v hre, kognitívnych a výskumných činnostiach, tvorivej činnosti. vzdelávacie aktivity vo formáte hľadanie dokonale zapadá do konceptu stanoveného federálnym štátnym vzdelávacím štandardom. A pre učiteľa a deti sa stáva vynikajúcou príležitosťou organizovať si život vzrušujúcim a originálnym spôsobom. MATERSKÁ ŠKOLA.

Quest je druh zápletky(literárna, počítačová, hra, v ktorej cesta k zamýšľanému cieľu prechádza cez prekonanie množstva ťažkostí.

Počas QUEST deti sa rozvíjajú vo všetkých vzdelávacie regióny a rôzne typy činnosti:

o Hranie

o Komunikatívne

o Kognitívny výskum

o Motor

o obrázkový

o Hudobné

o Vnímanie fikcia a folklór

Quest, svojimi takmer neobmedzenými možnosťami poskytuje učiteľovi neoceniteľnú pomoc, poskytuje príležitosť diverzifikovať vzdelávací proces, aby to bolo nezvyčajné, nezabudnuteľné, vzrušujúce, zábavné, hravé. Výhoda tohto technológie vrátaneže nejaké nevyžaduje špeciálny výcvik opatrovateľov, nákup ďalšieho vybavenia alebo investovanie peňazí. Hlavná je veľká túžba učiteľského zboru položiť základy plnohodnotnej spoločensky úspešnej osobnosti v období predškolského detstva.

Klasifikácia pátracie technológie

K dnešnému dňu je podľa rôznych odhadov zvykom rozlišovať medzi niekoľkými typmi. Pri plánovaní a príprave hľadanie Dôležitú úlohu zohráva samotná zápletka vzdelávacie priestor, kde sa bude hra odohrávať. Či to bude uzavretý priestor alebo širšie pole pôsobnosti, koľko bude účastníkov a organizátorov, odkiaľ budú účastníci štartovať, či sa budú pohybovať v určitom slede alebo si zvolia trasu sami. V závislosti od toho questy možno rozdeliť do troch skupín (Druhy questy) .

Druhy questy prechodovou metódou

o Lineárne – hra je postavená v reťazci – po vyriešení jednej úlohy dostanú účastníci ďalšiu. A tak ďalej, kým nie je dokončená celá trasa.

o Útok (nie lineárne)- hráči dostanú hlavnú úlohu a zoznam bodov s radami. Ale zároveň si vyberajú vlastné spôsoby riešenia problémov.

o Krúžok – predstavuje to isté "lineárny" hľadanie, ale uzavretý v kruhu. Tímy začínajú od rôzne body, ktorá bude pre nich cieľovou čiarou.

Najčastejšie používame lineárne questy, kde účastníci idú z jedného bodu po určitej trase a stretávajú sa na inom mieste, na konečnej stanici.

Podľa obdobia realizácie questy rozlišujú: krátkodobý - cieľ: prehlbovanie vedomostí a ich integrácia, určené na jednu až tri vyučovacie hodiny; dlhý termín - cieľ: prehĺbenie a transformácia vedomostí, navrhnutý pre dlhý termín- možno na semester alebo akademický rok.

Úloha učiteľa-mentora v hľadanie- organizačná hra, t.j. učiteľ určí vzdelávacie ciele hľadania, skladá dej hry, hodnotí proces aktivity detí a konečný výsledok, organizuje vyhľadávanie a výskum vzdelávacie aktivity.

Hlavné kritériá kvality hľadanie v prospech je jeho bezpečnosť pre účastníkov, originalita, konzistentnosť, celistvosť, podriadenosť určitej zápletke a nielen téme a vytvorenie atmosféry herného priestoru.

Celkový herný cieľ je účastníkom známy od samého začiatku a určuje hru "legenda", vlastnosti a pravidlá úloh. Bez ohľadu na to, či je v hre prvok súťaživosti alebo nie, konečný herný cieľ je spoločný pre všetky tímy. Spoločný cieľ je hlavný "vnútorný motivátor programu".

Organizovať je potrebná pátracia hra:

Plán prípravy hry:

o Vypracujte scenár

o Vytvorte sprievod pre každú akčnú zónu

o Pripravte si hudobný sprievod

o Vypracujte prezentáciu pre úvodnú časť

o Navrhnite vizuálne materiály ( "karty")

o Premyslite si metodiku a organizáciu herných úloh

o Pripravte si potrebné rekvizity na absolvovanie každého testu.

Štruktúra hľadanie

Organizovanie času - otvárací prejav vedenie s cieľom prepnúť pozornosť detí na nadchádzajúcu činnosť, zvýšiť záujem, vytvoriť vhodnú emocionálnu náladu.

Rozdelenie detí do skupín po 5 - 7 ľudí

Diskusia o pravidlách hľadanie

Distribúcia máp a sprievodcov, ktoré zobrazujú poradie prechodu zón

Prechádzajte zónami a plňte herné úlohy (ETAPA, ZOZNAM OTÁZOK ATD.).

Umiestnenie zón a trasa každého tímu sú organizované takýmto spôsobom spôsobom

Reflexia (zhrnutie a vyhodnotenie udalosti) Učiteľ sa pri hodnotení zameriava na 4 typy reflexie Diania:

Komunikácia – výmena názorov a nových informácií medzi deťmi a učiteľmi;

Informačné - získavanie nových vedomostí deťmi;

Motivačný – podnecovanie detí a rodičov k ďalšiemu rozširovaniu informačného poľa;

Hodnotiaca – korelácia nových informácií a vedomostí, ktoré už majú deti k dispozícii, vyjadrenie vlastného postoja, hodnotenie proces.

Mechanizmus stimulácie reflexie môže byť otázkami pre rozhovory: "Čo si sa naučil?", "Čo bolo zaujímavé?", "Čo ťa prekvapilo?", "Čo bolo ťažké?", "Dopadlo všetko tak, ako si chcel?".

V našej škôlke questy sa konajú v rôznych vekových skupinách, počnúc najmladšími. No najčastejšie zapájajú staršie skupiny, kde už deti majú zručnosti a určitú dávku vedomostí a zručností. Vzdelávacie úlohy prebiehajú na území materskej školy, v skupinových miestnostiach. Na plánovanie trasy používame rôzne možnosti:

Trasa (na ňom môžu byť jednoducho napísané stanice a kde sa nachádzajú; alebo tam môžu byť hádanky, rébusy, zašifrované slovo, odpoveď na ktoré bude miesto, ktoré musíte nasledovať);

"Magická guľa"(na klbko nite sa postupne pripájajú poznámky s názvom miesta, kam ísť. Postupným odvíjaním klbka sa deti presúvajú zo stanovišťa na stanovište);

Mapa (schéma obrázok trasy) ;

"Magická obrazovka"(tablet alebo notebook, kde sú postupne umiestnené fotografie miest, ktoré by mali účastníci sledovať)

Účastníci sa po splnení úlohy na stanici môžu dozvedieť, kam ísť ďalej (od organizátora; odpoveďou na úlohu je názov ďalšej stanice; musíte nájsť skrytú stopu v určitej oblasti) atď. umiestnenie zón a trasa každého tímu sú organizované tak spôsobom aby sa zabránilo ich vzájomnému kríženiu.

Vyžaduje sa vyhľadávanie v poznámkach minimálny výcvik a prakticky nepotrebuje vodcu. Vo veľmi jednoduchá verzia deti dostanú poznámku smerujúcu na kešku, v keške je ďalšia poznámka s adresou ďalšej kešky. Prechádzajúc z jedného úkrytu do druhého sa deti dostanú do poslednej pokladnice. Ale čo keď dieťa nevie čítať?

Existuje niekoľko spôsobov, ako tento problém obísť. Napríklad, poznámka môže obsahovať plánik miestnosti, na ktorej je krížikom označená ďalšia keška (ale musíte dieťa vopred naučiť hľadať podľa plánu). Môžete tiež nakresliť kešku, pripojiť jej fotografiu alebo obrázok obrázok podobný objekt. Ukladá do vyrovnávacej pamäte quest by mal byť takýto takže každá bankovka musela byť vyťažená a nájdená. možnosti skrýše:

o Zmrazte v kocke ľadu.

o Píšte mliekom alebo citrónovou šťavou. Zabaľte tento leták spolu so sviečkou a zapaľovačom.

o Vložte do nádoby, priviažte k nej šnúrku a zaveste ju von z okna. Úlohou dieťaťa je navíjať šnúrku okolo ceruzky, kým sa neobjaví poznámka.

o Rozmiestniť ukazovatele z predmetov na miesto ďalšej kešky alebo označiť cestu nálepkami.

o Pomenujte predmet, ktorých je v miestnosti niekoľko (stôl, parapet, topánka)- úlohou dieťaťa bude zapamätať si a prehľadať všetky takéto miesta.

o Pohrabte v miske s krúpmi. Dodatočná podmienka tu to nemusí byť hrabanie rukami, ale používať paličky, vidličky alebo nafukovať malé cereálie cez kokteilovú tubu.

o Vyhľadajte kontajner s poznámkou na dotyk. Tu by bolo fajn prísť s prirodzeným obmedzením. Napríklad, schovajte poznámku a spolu s ňou - všetky druhy malých hračiek, v krabici od topánok, opatrne ju zalepte páskou a vytvorte otvor pre jednu ruku.

o Nechajte bankovku v nádobe plávať vo vode. Najprv však na nádobu pripevnite slučku, za ktorú ju získate udicou. A môžete vyrobiť niekoľko nádob - s poznámkou a falošnými a pozvať dieťa, aby ich chytilo z vody pomocou siete.

o Schovajte sa do krabice a zatvorte ju visiacim zámkom. Hľadanie kľúča sa môže stať samostatnou zábavou.

o Urobte veľa zväzkov a iba v jednom z nich skryte poznámku.

o Text napíšte bielou voskovkou. Úlohou dieťaťa je natrieť list farbami tak, aby bol text jasne viditeľný.

o Umiestnite nádobu dostatočne vysoko a ponúknite sa, že ju zrazíte „snehovými guľami“ pokrčeného papiera.

o Zadajte názov namiesto ďalšej vyrovnávacej pamäte. Aby dieťa dostalo ďalšiu poznámku, bude musieť dokončiť úlohu tejto osoby.

Praktická časť

Preto vás chceme pozvať na účasť pátracia hra"Hľadanie pokladu".

Pre trasu použijeme mapu.

Našu cestu s vami začneme rozprávkovým príbehom.

V určitom kráľovstve, v určitom štáte, žil Učiteľ. Dlho pracoval v materskej škole. Celkovo má dosť: vedomosti aj zručnosti. Bol známy ako kompetentný človek, mal veľké skúsenosti a rád rozdával teplo svojej duše malým deťom. Učiteľ bol sebavedomý, vedel, že on majster svojho remesla a bol na to hrdý. Raz Učiteľka sedela pod stromom múdrosti, vychutnávala si zvuky prírody, zurčanie potôčika, štebot vtákov – a mala najlepšiu náladu. Učiteľ premýšľal a rozmýšľal, ako mohol vytvoriť úžasný zázrak, úžasný zázrak - vytvoriť pedagogiku proces ešte zaujímavejšie a vzrušujúcejšie pomocou moderných technológií. Ale tu nad stromom sa zhromaždili mraky zafúkal vietor zmeny (prehráva sa rušivá hudba) a priniesol GEF DO. Norma je napísaná, na prekvapenie všetkých. Všetko na ňom je hladké a krásne. Ale ako to implementovať? Zabudol vysvetliť. Učiteľ prekvapene vyskočil a federálny štátny vzdelávací štandard On rozpráva: GEF: Nebojte sa, máte dostatok skúseností a vedomostí. Poviem vám o truhlici s tromi zámkami, ktorá obsahuje vodítko o modernom technológie, uplatnenie ktoré môžu byť zábavné a originálne organizovať život v škôlke.

Tu je zázrak, ktorý vám pomôže - magická karta, ktorá vám pomôže nájsť truhlu. Musíte splniť 3 úlohy. Za každú správne splnenú úlohu dostanete kľúč. Ak nazbierate 3 kľúče, môžete otvoriť všetky 3 zámky a získať nápovedu o modernosti technológie. Tu je moja mapa. Verím v teba!

Chceli by ste nájsť túto truhlicu? (Áno)

Ale aby sa dostať sa k hrudníku, potrebujeme prejsť prekážkovou dráhou na mape GEF, teda splniť niekoľko úloh a získať kľúče na ich správne prevedenie. Si pripravený? (Áno)

Kým tím nájde kľúče, kolegovia (kto zostal v hale) vykonávali rovnaké úlohy na obrazovke.

Poďme sa pozrieť na mapu.

Kam vedie šípka? (priamo do zeleného kruhu)

Správne….

Sme pri stole so zeleným žetónom. A tu nás čaká úloha prvého testu

1 test.

Diagnostická hra „Znalci pátracie hry » . Musíte si vziať jeden lístok z balíčka s otázkou a dať správnu odpoveď. Všetci členovia tímu si môžu navzájom pomáhať.

Uveďte možnosti plánovania itinerára v pátracia hra?

Ktoré hľadanie vyžaduje minimálny tréning a prakticky nepotrebuje vedúceho?

(Hľadanie podľa poznámok)

Čo sú questy podľa trvania?

(Krátkodobé alebo krátkodobé

dlhodobé alebo dlhodobé)

Uveďte druhy questy prechodovou metódou

(Lineárne, útočné (nie lineárny, kruhový).

Tak sme dostali prvý kľúč. Môžete ísť ďalej.

Správne….

Sme pri stole s červeným čipom. A tu nás čaká druhý test.

2 test

"praktikant"

(Účastníci analyzujú dva abstrakty GCD, musíte si z nich vybrať ten, ktorý sa zhoduje v jeho štruktúre hľadanie. Ďalšie dva abstrakty, ak sa čítajú nepozorne, sú zmätené hľadanie).

Tak sme dostali druhý kľúč. Môžete ísť ďalej.

Koľko kľúčov musíme nájsť na otvorenie truhlice?

Koľko sme ich našli?

Koľko ďalších testov teda zostáva prejsť?

Pred nami je teda posledná úloha.

3 test

(Názvy princípov a ich významy sú zmiešané. Musíte ich spojiť.)

Konštrukčné princípy hodnotu hľadania

Princíp navigácie. Učiteľ pôsobí ako facilitátor vzdelávací proces, vedie deti, "tlačí" na správnom rozhodnutí, ale konečné závery robia deti samé. Úloha učiteľ: motivovať dieťa k samostatnému vyhľadávaniu informácií. Učiteľ-kouč (špecialista, ktorý pomáha dosiahnuť najdôležitejšiu vec v živote - šťastie).

Princíp dostupnosti úloh. Úlohy sú primerané veku individuálnych charakteristík predškolákov.

Princíp systému. Úlohy sú logicky prepojené navzájom, ako aj s predtým dokončenými úlohami questy.

Princíp emocionálneho zafarbenia úloh. Metodické a vzdelávacieúlohy sa skrývajú za hernými technikami.

Princíp integrácie. Použitie odlišné typy aktivity a integrácia detí vzdelávacie oblasti počas questy.

Princíp primeranosti v čase Úlohy v predškolskom veku môže byť krátkodobý a môže byť dlhodobý, keď dokončenie úloh trvá niekoľko dní. Zároveň organizátori questy musí brať do úvahy vekové vlastnosti spomienka na deti predškolského veku.

Princíp dobrovoľnosti vzdelávacie aktivity dieťaťa. Moment záväzku znižuje motiváciu v predškolskom veku. Učiteľ potrebuje stavať vzdelávací proces motivovať dieťa do takej miery a do akej miery mu umožní vyhovieť našim požiadavkám (úlohy) dobrovoľne, bez nátlaku a autoritárstva. O túto úlohu by mali mať predškoláci záujem. Ak dieťa robí úlohy dobrovoľne, ale bude sa nudiť, tak nie je záujem. Ak sú úlohy pre dieťa zaujímavé, ale sú nútené plniť "pod palicu"- neexistuje žiadna túžba, pozitívna a sloboda. Vítaná je aj dobrovoľnícka činnosť (umožní dieťaťu otvoriť sa). Uskutočňujú sa povinné žiadosti

byť, ale v minimálnom množstve ( rôznorodosť vzorov vyvoláva úprimnosť dieťaťa vo vzťahu k učiteľovi).

Princíp prítomnosti voľby. Niekedy je pre učiteľa veľmi dôležité, aby dieťa niečo urobilo, vtedy je potrebné to podať tak, aby dieťa vnímalo úlohu ako výsledok. vlastnú túžbu, treba mu dať obrovský výber prostriedkov - svetlý spôsob formovania "ilúzie dobrovoľnosti". Dospelí, ktorí dávajú iba 2 možnosti, sa mýlia, je potrebné dať 6-7 úloh a prostriedky na ich realizáciu.

Princíp "Šeherezáda". Kontinuita hľadanie podľa času. Nie je potrebné dokončiť hľadanie. Quest- hra pomaly prechádza do hra na hranie rolí. Predmet hľadanie dá sa použiť počas celého dňa, týždňa, ako rozprávka od Šeherezády. Potom pocit čakania na pokračovanie udrží dieťa na určitý čas emocionálne pozitívne a túžba zistiť odpovede na otázky, ktoré ho zaujímajú, povedie k samostatnému hľadaniu informácií.

No, máme tretí kľúč.

Takže, koľko kľúčov máme? (tri).

A kde je truhlica s modernou technológie? Poďme ho zjesť. (nájsť hruď)

Všetky prekážky boli prekonané a vytúžená truhlica sa dočkala.

(každý zámok sa otvára podľa ľubovôle. V truhlici sú brožúry « pátracia hra v predškolskom veku» )

Páčila sa vám aktivita?

Čo myslíte, ako sa všetci popasovali s úlohami?

Kto našiel niečo ťažké? Čo sa zdalo ľahké?

Prečo si myslíte, že sa nám podarilo nájsť truhlu?

Zostáva nám zavolať do federálneho štátneho vzdelávacieho štandardu a povedať, že sme našli jeho hruď s tromi zámkami s indíciami o modernej technológie« Hľadanie hry» . A určite budeme uviesť do praxe.

Reflexia "Naplňte sud"

náš majster- hodina sa skončila. Ďakujeme všetkým učiteľom za ich aktivitu. Je pre nás veľmi dôležité poznať váš názor a žetóny nám v tom pomôžu. (Na stole sú žlté a červené kruhy pre všetkých účastníkov majstrovská trieda.)

Ak sa vám páčilo Master Class -"pridať lyžicu medu" (žltý žetón).

Ak sa ti nepáčilo "pridaj muchu do masti" (červený žetón).