Журнал Страна Игр #8 (август 2011)
Все номера Страна Игр
Страна Игр — главный журнал об играх на всех современных платформах
Все номера Страна Игр
Все номера Страна Игр
Все номера Страна Игр
Все номера Страна Игр
|
Catherine, хит?!
Евгений Закиров
Здесь какой-то свой, не японский и не американский старпер-нудозвон, который случайно попадает в глупую ситуацию и совершенно ничего не делает, чтобы как-то решить накопившиеся проблемы. Он просто плывет по течению, больно ударяясь о каждый камень. Не сожалеет о содеянном. У него совсем нет амбиций. Кажется, и друзей-то настоящих у него тоже нет. Так, знакомые-выпивохи, да сослуживцы. Они вместе проводят время и все такое, и это даже поначалу кажется забавным, пока не начинаешь видеть во всех персонажах этой сверх всякой меры загадочной и непонятной истории… овец. Или баранов.
Resident Evil: Operation Racoon City, хит?!
Константин Говорун
Встречайте: командный шутер в мире Resident Evil! Чтобы собрать для вас информацию об этой игре, мне пришлось пролететь 18403 мили по маршрутам Москва-Лондон-Ванкувер и Москва-Нью-Йорк-Майами, туда и обратно. В канадской студии Slant Six мне показали Operation Racoon City в числе первых в мире, а затем долго допытывались — что понравилось, а что не очень. А на мини-выставке Captivate во Флориде рассказали чуть больше, дали поиграть и выдали диск с необходимыми иллюстрациями.
Anarchy Reigns, в разработке
Наталья Одинцова
Первые геймплейные кадры Anarchy Reigns (в Японии – Max Anarchy) – ну прямо раскрашенные сцены из Madworld, разве что на городских улицах не видать былых завалов смертоносного хлама и никого не охаживают сломанными дорожными знаками! Продюсер Ацуси Инаба, взявший проект под крыло, спешит расставить точки над и: на сей раз речь идет не просто о драках одиночки с полчищами врагов, а о «масштабном многопользовательском файтинге с применением оружия ближнего боя». Вроде Power Stone 2 на Dreamcast.
Дни Nintendo в Москве, репортаж
Наталья Одинцова
Когда организаторы Е3 задумали сменить формат, отказавшись от концепции зрелищного шоу, игровые издательства с удвоенной силой взялись за собственные именные мини-фестивали. THQ Gamers Day, EA Gamers Day, Capcom Gamers Day – мероприятия следовали одно за другим. Рядовым посетителям на них, правда, был заказан вход, зато для журналистов эти поездки оказывались необычайно полезными: тут и демоверсии новых игр спокойно опробовать можно, и с разработчиками пообщаться, не пытаясь разорваться между стендами нескольких компаний. Е3 через пару лет «вышла из сумрака» — вновь превратилась в красочное шоу, хоть и не масштабов 2006 года. А «дни издательств» — по-прежнему в почете. В начале апреля компания Nintendo устроила в Москве как раз такой показ. Никакой мишуры, только консоли 3DS и демоверсии грядущих новинок – свыше 20 наименований.
Тест Nintendo 3DS, спец
Евгений Закиров
Кто-то жалуется, что портативные консоли от Nintendo сменяют друг друга слишком часто. Кому-то кажется, будто компания не двигается вперед и работает с давно устаревшими технологиями. Третьи относятся к так называемой фанбазе – это суперлояльная аудитория, которой решительно все равно, что там думают другие. Так или иначе, каждая платформа от Nintendo – и не только карманная – это развлечение для всех-всех-всех, интересное не только геймерам, но и тем, кто раньше играл разве что на мобильных телефонах. Как японцам удается угодить и тем, и другим? Найти ответ очень просто. Посмотрите на Nintendo 3DS – и она обязательно завладеет вашим вниманием. А дальше уже дело игр: кому-то виртуальные животные больше по душе, а кому-то файтинги и гонки.
Классическая литература в играх, спец
Сергей Цилюрик
Рубрика «Кросс-формат» состоит преимущественно из описаний медиа-продуктов, по мотивам которых создавались видеоигры. Но что если взять такие культурные явления, которые не нуждаются в представлении? Например, классические литературные произведения – эпосы, мифы, сказки, басни.
Аркады в Японии, спец
Наталья Одинцова
Восемь-десять игровых автоматов пяти- а то и десятилетней давности, поставленные на вечный прикол рядом с кинозалом – так выглядит среднестатистический аркадный зал в России. Отдельная резервация для иноземных машин – редкость, своевременный апгрейд, скажем, файтингов — еще большая невидаль. Коллеги-американцы сообщают, что и у них сейчас можно насладиться лишь ошметками былой роскоши: залы почти вымерли или закрылись, игры не везут. То ли дело Япония – в том же Токио до сих пор хватает многоэтажных аркад, где можно приобщиться к новинкам рынка, ежемесячно уже свыше двадцати лет выходит тематический журнал Arcadia, а на ежегодной выставке AM Show к стендам компаний выстраиваются точно такие же очереди, как на Tokyo Game Show.
GDC 2011, репортаж
Хасан Али Альмаси
В отчете о прошлогодней GDC, как, возможно, помнят давние читатели “СИ», я отметил пять тенденций, характеризовавших состояние дел в игровой индустрии. Тогда речь шла о безработице (из-за экономического кризиса многие студии принялись сокращать штат), популярности социальных/браузерных игр, росте интереса к новинкам по модели free to play, моде на контроллеры, использующие распознавание движений, и музыкальных играх. С тех пор многое (не сказать, чтобы неожиданно) изменилось.
Испытания в повествовании, спец
Эмили Шорт
Джонатан Блоу в своей презентации* о конфликтах в геймдизайне поднимает фундаментальную проблему: «Сюжет не может развиваться, стоя на месте… суть испытаний** же состоит в том, что они мешают вам продвинуться дальше в игре. Сюжет и испытания антагонизируют друг другу. Как бы вы ни бились над своей игрой, если у вас есть сюжет и испытания в привычном понимании этих слов, они работают друг против друга».
Возможно, мне достаточно было принять основной тезис Блоу – что испытания являются ключевым элементом игр, и что они не работают с сюжетом – и не писать эту статью. Я ведь даже согласна со многими его замечаниями: о трудности создания динамических сюжетов, сохранения темпа повествования и придания ощущения важности нелинейно конструируемой истории.
Но может ли испытание быть частью истории? Может ли оно помочь развитию сюжета? Как и когда?
13 разработчиков говорят о 3DS, спец
Команда Фамицу
В честь запуска новой консоли журнал «Фамицу» задал вопросы тринадцати именитым геймдизайнерам, которые в настоящее время работают над проектами для Nintendo 3DS. Некоторые ответы оказались довольно неожиданными.
История Konami, спец
Команда Фамицу
Какие игры выпустила KONAMI за 38 лет с момента основания компании? Какой путь они прошли? Мы ознакомимся со всей библиотекой компании, а заодно и вспомним главные новости тех лет. Особенно пристальное внимание мы уделим работам Хидео Кодзимы.
Mortal Kombat, рецензия
Артём Шорохов
Весь прошлый год мы с интересом следили за проектом – брали интервью, ездили в гости к издателю, тестировали ранние версии игры… Настало время познакомиться с финальным вариантом и вынести вердикт.
Dragon Age II, рецензия
Вот уж правда парадокс выходит: игра, вроде бы, неплохая и не такая уж длинная, однако примерно половину её можно было бы без ущерба для качества вырезать – однообразные бои, прогулки по мертвенькому городу. В магазинах закупаться через меню (возможность заказа рун, бомб и зелий на дом есть уже сейчас), в гости к компаньонам и на квесты – сразу телепортироваться через карту. В конце концов, у нас же есть обрамляющее повествование, в рамках которого возможны подобные условности.
Test Drive Unlimited 2, рецензия
Юрий Левандовский, Артём Шорохов
TDU2 не пытается стать лучшей в жанре, не соперничает с Need for Speed или Burnout, нет. Разработчики хотели сделать нечто особенное, игру такую, что отстояла бы в стороне от привычных страстей жанра, стала бы своеобразным арт-хаусом для определенной группы геймеров-гонщиков. И, надо сказать, это удалось.
Ghostbusters: Sanctum of Slime, рецензия
Артём Шорохов
В нише командных шутеров «с изюминкой» всё ещё не тесно, а идея с цветным оружием хоть и не нова, по-прежнему свежа и перспективна, вдобавок здесь ей, что называется, и сеттинг помогает. Новые «Охотники за привидениями» воюют с призраками во славу Atari.
Stacking, рецензия
Сергей Цилюрик
Когда Brutal Legend потеряла издателя в лице Activision, Тим Шафер предложил сотрудникам Double Fine отвлечься от неудачи и посвятить две недели созданию чего-то совершенно нового. Плоды этого решения студия пожинает и сейчас.
Radiant Historia, спец
Сергей Цилюрик
Путешествия во времени – благодатная почва для написания интересного сюжета; как ни странно, в JRPG она используется более чем редко. Да что там – кроме Chrono Trigger, ничего назвать-то толком не получится. Пустующую нишу стремится занять Radiant Historia.
Взгляд геймера: Mortal Kombat Legacy
Артём Шорохов
Около года назад «Страна Игр» уже начинала разговор о возникшем на просторах Сети словно из ниоткуда короткометражном фильме Mortal Kombat: Rebirth. Тогда мы пообещали вновь вернуться к этой теме. Наконец, настал подходящий момент.
Элрик из Мелнибонэ, кросс-формат
Илья Ченцов, Наталья Одинцова
По меркам Конана Элрик слабак – не способен и дня протянуть, не накачавшись наркотиками, которые сам Муркок позднее авторской волей превратит в «зелья из трав». Его соплеменники – раса очень гордых, жестоких и долгоживущих существ – стопроцентные эгоисты и никогда не терзаются муками совести. А Элрик, их правитель и 428-й по счету император Мелнибонэ, не одобряет ни нравы верноподданных, ни обычаи мелнибонийского общества. Те, в свою очередь, находят его странным: мало того, что не отличается физической крепостью и альбинос, так еще и задумывается о непонятном. С играми об Элрике ситуация сложилась довольно интересная: их неоднократно – не меньше трёх раз – пытались сделать, две из них просто не вышли, а третья в конечном итоге оказалась не про Элрика.
«Предтечи», дневники редакции
Илья Ченцов
Привет всем бескрылым и бесклювым! Сегодня мы с вами выйдем в космос, сразимся со звёздным «Драконом», угоним робота-невидимку, проведём грузовик по минному полю, выгоним демократов из Гнезда и разгадаем тайну Предтеч! Ну, точнее, сделаем всё перечисленное, кроме одного пункта.
Might and Magic, retroactive
Святослав Торик
В этом номере – лишь первая часть материала о цикле, а в следующем – ждет продолжение. Из него вы узнаете: кто помогал Ван Канегему разрабатывать Heroes of Might and Magic, в какой канаве закончило свой путь RPG-ответвление сериала, какие еще опыты ставил руководитель студии New World Computing над индустрией и куда в итоге завел его творческий путь.
А теперь скорее переворачивайте страницу – на наши вопросы отвечает Джон Ван Канегем!
Все номера Страна Игр
|
The Witcher 2: Assassins of Kings, хит?!
Илья Ченцов
Оговорившись, что перед нами тестовый билд, мой собеседник запустил игру. На экране появился мужественный тыл Геральта, стоящего на перепутье, судя по всему, в гномьем городке. Картинка радовала глаз, но чего-то явно недоставало…
Через несколько секунд Марек осторожно поинтересовался: «А звук у нас есть?»
Mortal Kombat, хит?!
Артём Шорохов
Конечно, мы не могли не принять приглашение опробовать расширенное пресс-демо одной из самых интригующих игр этой весны – Mortal Kombat. Того самого, «правильного». И больше всего времени мы посвятили VS-режимам, стремясь как следует прочувствовать игру «на себе». Как результат – большая и подробная статья о том, на что похожа новая «Смертельная битва» и, главное, как же всё-таки в неё играть.
The Elder Scrolls V: Skyrim, в разработке
Илья Ченцов
Настройка квестов будет гораздо тоньше: волшебника могут вызвать на магическую дуэль, любителю прятаться в тени – заказать кражу или убийство… Мир буквально закрутится вокруг драконорожденного: брошенный им в деревенской грязи меч тут же привлечет внимание крестьян – если попадутся почестнее, то побегут возвращать добро, самые же пропащие подерутся из-за него, а победитель понесет находку пропивать в кабак…
Kentucky Route Zero, в разработке
Илья Ченцов
Пьеса повествует о простом водителе фургона по имени Конуэй, занимающемся доставкой антикварной мебели. Хозяин, чей бизнес переживает не лучшие времена, отправляет героя в последний рейс по таинственному «шоссе номер ноль», где Конуэя ждут неожиданные встречи и такие приключения, что не снились не только героям сериала «Дальнобойщики», но и самому Фродо Бэггинсу – вряд ли юный хоббит спал и видел девушку-робота-певицу кантри, или военный корабль, населённый исключительно кошками.
Dark Souls, в разработке
Сергей Цилюрик
Не успели мы окрестить Demon’s Souls лучшей игрой 2010 года, как From Software объявила о создании неофициального продолжения – мультиплатформенной Dark Souls. Об ее отличиях от предшественницы — в небольшом, но содержательном превью.
Final Fantasy Versus XIII, в разработке
Сергей Цилюрик
Final Fantasy Versus XIII ждут, кажется, все: те, кому FFXIII пришлась по душе, желают повторения успеха, а недовольные возлагают на творение Тецуи Номуры последнюю надежду увидеть хорошую «финалку» с чертовой дюжиной в названии.
Final Fantasy XIII-2, в разработке
Наталья Одинцова
Когда Юна эмигрировала из Final Fantasy X в cпин-офф Final Fantasy X-2, она заделалась поп-певицей и нарядилась соответствующе: короткие шорты, половинчатая юбка, прикрывающая только левый бок. Теперь же продолжением обзаводится Final Fantasy XIII, и разработчики уверяют, что легкомысленности, присущей X-2, в новой игре не будет.
Final Fantasy Type-0, в разработке
Сергей Цилюрик
Final Fantasy Agito XIII сменила название на Type-0, но при этом остается частью Fabula Nova Crystallis и эксплуатирует ее «мифологию». Да только в ее трактовке режиссер Хадзиме Табата себя не ограничивает: дескать, что захочу назвать словом l’Cie, то и назову. Зачем тогда все эти липовые связи между совершенно разными играми?
Supremacy MMA, в разработке
Артём Шорохов
Давайте начистоту: Supremacy MMA на геймера неподготовленнго производит неизгладимое впечатление. Причём впечатление это, скорее, негативное. К невзрачной графике и спортивной тематике добавляет сомнений неизвестная студия-разработчик и издательство, с которым мы привыкли ассоциировать пусть смелые, но глупые и дешёвые «игры с дальней полки». Тем временем, как следует присмотревшись, закоренелый поклонник файтингов легко разглядит в «гадком утёнке» нешуточный потенциал, воплощением которого, оказывается, занимаются не последние в жанре люди. Например – Риччи Рукавина, глава новообразованной студии Kung Fu Factory. С ним-то мы и поговорили за жизнь, пот и кровь.
Зов денег, часть вторая, спец
Святослав Торик
Из второй части материала об истории студии Infinity Ward и ее основателей читатель узнает, как появилась идея Modern Warfare, что думает сценарист игры об уровне No Russian и какие именно судебные баталии ждут индустрию через пару месяцев.
Слава труселям!, спец
Даниил Спардин
Смотреть всю игру на полностью одетого героя (именно одетого, а не затянутого в комбинезон а-ля Байонетта!) можно только в том случае, если он не представляет собой ничего интересного в плане анатомии. Представьте себе Фелицию в юбке в пол! Представили? То-то же!
Sony NGP, интервью
Константин Говорун
После пресс-конференции Sony в Токио, на которой публике представили наследницу PSP, мы обратились к руководству европейского отделения с накопившимися вопросами. Любопытство корреспондента «СИ» утолял Джим Райан, со-управляющий директор SCEE.
Файтинги-кроссоверы, круглый стол
Александр Щербаков
Релиз Marvel vs. Capcom 3 заставил нас проигнорировать другие, казалось бы, более «жирные» темы и сосредоточиться на кроссоверах. Другой важной задачей было собрать и отвести наш «файтинговый» состав в корейскую едальню, показать место, так сказать. В процессе мы выяснили, что значительная часть игровых журналистов ждет от кроссоверов баб с сиськами и боевых роботов, Зуев боится «резких» азиатских вкусов, а Закиров не способен съесть ничего острее малосольного огурца.
Armored Core V, в разработке
Команда «Фамицу»
Новая часть сериала о боевых роботах вышла в онлайн не так, как прежде, и обзавелась функционалом социальных сетей.
Way of the Samurai 4, в разработке
Команда «Фамицу»
Все подробности главного самурайского боевика в открытом мире. Как ловить рыбу? Что делать с девушкой на свидании? Как пережить пытки прекрасных инквизиторш? И главное – как игра при повторном прохождении будет
Ацуси Инаба, интервью
Команда Фамицу
Создатель Okami рассказывает о тяжелом детстве и мечтах настоящего. Оказывается, именитый геймдизайнер очень хочет написать настоящий бумажный роман!
Crysis 2, рецензия
Хасан Али Альмаси
Чтобы первыми в России оценить полную версию Crysis 2, мы отправились во Франкфурт, в офис Crytek, где три дня провели наедине с консолью и телевизором. Удалось попробовать даже 3D-режим, а также взглянуть и на PC-версию шутера. К сожалению, не удалось взять интервью у Цевата Йерли (в назначенный день он извинился и спешно покинул офис, поскольку у жены начались роды), но неделей позже, на GDC 2011 в Сан-Франциско мне все же удалось с ним поговорить – ищите материал в следующем номере «СИ».
Killzone 3, рецензия
Валерий Корнеев
Обложка буравит нас алыми окулярами воина-хелгаста, на тыльной стороне коробки — возрастной рейтинг «18+» и пиктограммы в сухой расшифровке: «насилие», «сквернословие», «онлайн». Если бы в политическом спектре действовала потешная партия киберспортсменов, так звучали бы ее лозунги, ну или девиз. Насколько третья часть серии соответствует своей скупой характеристике, выясняет Валерий Корнеев.
Yakuza 4, рецензия
Наталья Одинцова
Любой, кто хоть раз бывал в Токио, сразу узнает эту картину. Такие улочки – узкие, как будто стиснутые домами в лоскутном одеянии из рекламных вывесок – есть в Икебукуро и на Синдзюку. Такие автоматы с водой стоят везде – рядом со статуей пса Хатико на Сибуе и даже на чопорной Гиндзе, где куда ни глянь – везде бутики (и, неожиданно, музей полиции). В таких магазинчиках можно купить растворимый мисо-суп, вынырнув из метро поблизости от парка Уэно, а такие заведения с пачинко-автоматами понатыканы буквально везде. И именно такие люди снуют вокруг – от школьниц в свитерках и клетчатых юбках до служащих, застегнутых на все пуговицы.
Total War: Shogun 2, рецензия
Константин Говорун
Первая ночь с Shogun 2 чудесна – о ней вы могли прочитать в позапрошлом номере “СИ”. Самурайские армии, идущие маршем по феодальной Японии, легендарные битвы Оды Нобунаги и Такеды Сингена приятно щекочут едва ли не позабытые с детства чувства. Помню, рассматривал книжку с описанием восточных видов оружия – и представлял себе, как выглядят сражения самураев с нагинатами наперевес. Что ж, мечты сбываются. Первые десять часов за Shogun 2 – пора чудесных открытий. Так хочется попробовать все – и пехоту, и конницу, и ниндзя и инквизиторов-мецке, и флот, и осаду замков. А потом игра исчерпывает себя – Япония заканчивается.
Marvel vs. Capcom 3, рецензия
Евгений Закиров
Данте против Дедпула. Трон Бонн верхом на боевом роботе командует Стражем. Росомаха спешит помочь Рю, а Железный Человек пытается поймать лазером Морриган. Фелиция верхом на Хаггаре показывает кулак Магнето. Безумие? После недели, проведенной за изучением Marvel vs. Capcom 3, хочется ответить: «Да». И тут же добавить: «Дайте еще!»
Deadly Premonition, рецензия
Сергей Цилюрик
В наш век клише и предсказуемости найти игру, которая могла бы по-настоящему удивить, непросто. Deadly Premonition это удается с лихвой: ее можно по праву назвать Twin Peaks от мира видеоигр. Это сборная солянка, в которой умещаются и детектив, и пародия, и мистический триллер, и настоящая трэшатина, и куча отсылок ко всему подряд.
Tactics Ogre: Let Us Cling Together, рецензия
Сергей Цилюрик
Tactics Ogre, как и прочие игры Ясуми Сацуно, заметно выделяется на фоне практически всех других японских RPG. Трагедия здесь – не повод для излишней патетики, а суровая правда реальности; одна из центральных тем игры — ответственность, черта, столь несвойственная пылким протагонистам JRPG. Бремя ответственности с героем разделяет и игрок: от принятых решений коренным образом меняется добрая половина игры.
Donkey Kong Country Returns, рецензия
Артём Шорохов
Обезьяны семейства Конгов победоносно ворвались в мир видеоигр в то благословенное время, когда преимущество одной приставки над другой виделось неоспоримым – причём по большей части как раз благодаря тем самым обезьянам. Нам казалось тогда: у кого Donkey Kong, тот и в дамках. Сегодня – всё так же, если вы по-прежнему любите платформеры.
Fight Night Champion, рецензия
Юрий Левандовский, Артём Шорохов
После в общем-то проходной, пусть и добротной, четвертой части, надежд на какие-то кардинальные перемены в сериале уже не оставалось, а уж с внедрением Total Punch Control в EA Sports MMA и вовсем стало казаться, что Fight Night навечно обречен быть заложником своей боевой системы. Но разработчики всё же сумели нас удивить. Да ещё как удивить!
Shift 2 Unleashed: Need for Speed, рецензия
Юрий Левандовский, Артём Шорохов
В шумихе, связанной с выходом Gran Turismo 5, как-то совершенно потерялась новость о том, что уже в конце марта нас ждёт весьма многообещающий сиквел Need for Speed: Shift от Slightly Mad Studios. Причем, по заверениям разработчиков, это будет самый реалистичный симулятор на планете. И действительно, Shift 2 и впрямь способен воспроизвести все те ощущения, что возникают при настоящем скоростном вождении.
Беседа с Уорреном Спектором, интервью
Артём Шорохов
Epic Mickey – игра из тех, что интригуют и до, и после релиза. О том, как вышло, что легендарный Уоррен Спектор, отец Thief и Deus Ex, взялся возродить классического героя Уолта Диснея, какие задачи перед собой поставил и к чему в результате пришёл, мы расспросили его самого.
Cannon Fodder, Retroactive
Святослав Торик
Бьем рекорды! Сразу три материала соединяют прошлое и будущее сатирического сериала про маленьких солдатиков. Прошлое предстает рассказом об основателях и жизненном пути Sensible Software, его сменяет настоящее в лице прямой речи руководителя проектов Cannon Fodder и Cannon Fodder 2 — а далее появляется кусочек будущего — посредством эксклюзивного превью Cannon Fodder 3 (мы увидели его вживую и не упали в обморок!).
«Предтечи», дневники редакции
Илья Ченцов
Джим Россиньоль с сайта Rock, Paper, Shotgun в своей январской рецензии называет «Предтечи» «Mass Effect без ограничений», не забывая, впрочем, упомянуть, что авторы взвалили на себя непосильную ношу и местами надорвались. Это вступление я пишу, уже посвятив «Предтечам» немало часов, и в целом я согласен с Россиньолем – именно «траншейность» Mass Effect и отвратила меня от обеих серий игры, и я надеялся, что при всей кривости украинского космошутера, он хотя бы даст большее ощущение свободы.
Все номера Страна Игр
|
PlayStation Meeting 2011, репортаж
Константин Говорун
В 15:00 по токийскому времени, 27 января в отеле Prince Park Tower компания Sony Computer Entertainment впервые показала свою портативную консоль нового поколения. Будущий конкурент Nintendo 3DS пока известен под кодовым названием NGP (Next Gen Portable) и хорошо описывается словами «как PSP, только по всем параметрам намного лучше». Публика в зале аплодировала, но… едва ли не больше энтузиазма вызвал другой анонс — сервиса PlayStation Suite для мобильных телефонов под управлением Android.
Шесть игр, ради которых стоит купить Nintendo 3DS, спец
Евгений Закиров
Компания Nintendo не добилась бы выдающихся успехов, если бы не стремилась расти, развиваться и искать новые идеи. Именно идеи! И тем более удивительно, что вместе с новой концепцией (3D без очков!) следующая ее портативная платформа обладает внушительными техническими характеристиками. Какие сомнения могут возникнуть у тех, кто собрался сразу же бежать в магазин за Nintendo 3DS? На какие игры следует обратить внимание в первую очередь? Мы расскажем!
Crysis 2, в разработке
Константин Говорун
В великую битву современных шутеров — от Vanquish до Gears of War 3, от Bulletstorm до Killzone 3 — вступает new challenger. Конечно, играющие на PC уже знают, что такое Crysis. Но Цевату Йерли, главе студии Crytek, этого мало. Он мечтает подняться на новый уровень мастерства и покорить сердца куда более многочисленной и требовательной армии увлеченных геймеров.
Dragon Age II, в разработке
Илья Ченцов
Тактические бои изменились как немного в лучшую, так, увы, и немного в худшую сторону. Вначале о хорошем: уворачиваться от атак, маневрируя персонажем, теперь вполне реально. Теперь о плохом: управление камерой сделано в консольном стиле, вида на уровень «со снятой крышкой», с высоты птичьего полёта, больше нет.
The Last Story, в разработке
Сергей Цилюрик
The Last Story, в которую Хиронобу Сакагути, по сего же словам, вложился так, как будто это его последняя игра, наконец-то вышла в Японии. Подробный разбор всего встреченного в первой половине игры — в большом четырехполосном превью.
Игры Дэвида Кейджа: до и после Omikron, спец
Илья Ченцов
Номер-фамилия полицейского Кэй’ла 669 из Omikron намекал вовсе не на число Зверя, а на дату рождения Кейджа — он появился на свет в июне 1969 года. Автор, можно сказать, вкладывал душу в каждую из своих игр. Проблема заключалась в том, что это была душа музыканта, а не гейм-дизайнера.
Koei Warriors, спец
Евгений Закиров
Когда Xbox 360 только появилась в продаже, Koei нечего было предложить. Более того, компания находилась в весьма незавидном положении. С одной стороны, армия ценителей уже имеет дома PS2 (или первый Xbox) и, в принципе, готова получать что-то для этой платформы еще год, максимум, два. С другой – если работать в этом направлении, то ряды энтузиастов начнут редеть, и когда придет время, никто из владельцев консолей нового поколения просто не вспомнит о том, что была когда-то такая игра – Dynasty Warriors, и что был в ней Цао Цао, как две капли воды похожий на Нобунагу и вдобавок такой же злой, только не практиковал сюдо с мальчиком по имени Ранмару Мори. Чтобы отсрочить неизбежное был найден компромисс. Но, как известно, все решения подобного толка Koei принимает долго, и потраченное на обсуждение время никак нельзя назвать проведенным с пользой.
История компьютерных ролевых игр. Часть шестая: современная эпоха, спец
Александр Трифонов
Времена массовой популярности жанра ушли вместе с девяностыми годами прошлого века. За редким исключением, в «нулевые» типичной картиной при подведении итогов года было награждение одной-единственной CRPG при отсутствии хоть каких-то соперников. Причин тому много: растущая популярность онлайновых проектов, уход известных PC-разработчиков на консольный рынок, увеличение стоимости производства видеоигр, для многих независимых студий ставшее фатальным — обо всём этом, и не только, мы и поговорим.
Infinity Ward, спец
Святослав Торик
В XIX веке французский драматург Жорж Польти проанализировал все мало-мальски известные пьесы от античности до своей современности, и пришел к выводу о том, что каждая из них укладывается в один из тридцати шести элементарных сюжетов. И если просто посмотреть на послужные списки сотрудников Infinity Ward, становится ясно: этот сюжет – про деньги, причем очень большие.
Кадзухико Абе, интервью
Наталья Одинцова
Евгений Закиров в прошлом номере «СИ» написал, что едва ли не большинство самых ценных для него игр прошедшего года сделаны в компании Capcom. Между тем, для самой Capcom этот период оказался далеко не самым безоблачным: из компании ушел Кейдзи Инафуне, не все новинки оправдали возложенные на них ожидания. Что сейчас происходит в Capcom и в особенности в ее западных филиалах? За ответами мы обратились к Кадзухико Абе, президенту европейского и американского отделения.
Necromachina, интервью
Хайди Кемпс
Коити Ёцуй почти не известен западным геймерам, в отличие от Хидео Кодзимы или Хиронобу Сакагути. Но при этом его творческий путь – едва ли не из самых интересных в игровой индустрии. Он начал карьеру в Capcom, где участвовал в работе над несколькими аркадными хитами, и в итоге под псевдонимом Isuke создал легендарный платформер Strider Hiryu. На сегодняшний день у него за плечами еще и ретро-адвенчура Nostalgia 1904, пазл про обезвреживание мин Suzuki Bakuhatsu, а так же Otoshi Deka, квест для DS. И сейчас Ёцуй, в партнерстве со Square Enix, делает Necromachina, скачиваемую игру для четырех участников, вдохновленную Strider и другими классическими аркадными экшнами. Мы задали ему вопросы как об этой игре, так и японской игровой индустрии вообще.
В гостях у Guerilla, репортаж
Хасан Али Альмаси
Херенграхт (дословно « канал господ») – один из трех главных каналов Амстердама. На его набережных издавна селились зажиточные горожане, и по сей день это – весьма фешенебельный район. А еще — определенно, не то место, где ожидаешь отыскать офис известной игровой студии, трудящейся над крупным сериалом. В ходе тура я успел опробовать онлайн (подробности – во врезке), а главное, мне удалось взять интервью у главы студии Хермена Хальста и режиссера Killzone 3 Матиса де Джонге и выведать у них немало интересного. В том числе и о том, как создавалась знаменитая вторая Killzone.
Ace Combat: Allied Assault, в разработке
Команда Фамицу
Впервые на Западе – информация о сюжете игры и главных героях, а также пара слов о боевой системе. Судя по всему, русские – не такие уж и плохие парни.
Tekken Tag Tournament 2, в разработке
Команда Фамицу
Самые популярные в России консольные игры – это Tekken 5 и Tekken 6. Очередная часть файтинга вряд ли станет исключением. Полюбуйтесь на свежие иллюстрации и почитайте кое-что о новом персонаже игры.
Студия Camelot, интервью
Команда Фамицу
Основатели студии Camelot, создатели Golden Sun и Shining Force, рассказывают об интерфейсе приложений для мобильных телефонов, сути компьютерных игр, вспоминают истории о собственном детстве и делятся сокровенными переживаниями.
Bulletstorm, рецензия
Наталья Одинцова
«Ищите консоль с телевизором, на котором висит бейдж с вашим именем» — напутствуют нас представители EA. Двухдневный марафон по Bulletstorm ждет меня и моих коллег – европейских журналистов, собравшихся в Лондоне, чтобы оценить финальную версию игры: пройти одиночную кампанию и сразиться бок о бок в мультиплеере до того, как сервера откроют для широкой публики. Судя по блеску в глазах присутствующих, нас посещают одни и те же мысли. Ммм, кидать врагов на кактусы!
Ghost Trick, рецензия
Сергей Цилюрик
По сути, все, что мы делаем, помимо чтения многочисленных диалогов, – переносимся с одного объекта на другой и взаимодействуем с ними с целью спасения чьей-то шкуры. Перед этим мы смотрим сценку, описывающую последние минуты жизни спасаемого нами персонажа, попутно подмечая детали: что же именно послужило причиной его гибели и как можно этому помешать? Ghost Trick – это такая The Incredible Machine наоборот: словно в огромной машине Руба Голдберга есть всего одно слабое звено, и нам нужно к нему подобраться и своевременно его разорвать.
LittleBigPlanet 2, рецензия
Валерий Корнеев
Тряпичному человечку сэкбою – или, как его ошибочно именуют российские журналы для хипстеров, сокбою – всё же удалось стать чем-то вроде талисмана PS3. До лавров Марио, впрочем, еще далеко, освоен был только один жанр, и Sony закрепляет позиции, выпустив сиквел игры, которая, казалось, меньше всего нуждалась в продолжении.
Divinity II: Flames of Vengeance, рецензия
Илья Ченцов
Основной сюжет и побочные задания взаимодействуют самым странным образом. Вот вы решаете частную, на первый взгляд, проблему кровавой резни в борделе, а в конце выясняется, совершенно ни к селу ни к городу, что источником неприятностей для девиц легкого поведения были вовсе не местные пуристы, а непонятно каким боком привязавшееся Древнее Зло, приближающее для нас разгадку основного квеста.
Jagged Alliance, Retroactive
Святослав Торик
Поводом для этого выпуска «Ретро» стала, как всегда, случайность. Разгребая игры, когда-то показавшиеся мне интересными и отложенными «на потом», я наткнулся на Jagged Alliance для Nintendo DS, и мне тут же захотелось посмотреть на результат портирования игры пятнадцатилетней давности. В итоге мы связались с создателем оригинальной Jagged Alliance, задали ему кучу интересных вопросов и получили на них ответы.
The Ring, кросс-формат
Сергей Цилюрик
Вряд ли найдется человек, не слышавший о «мертвой девочке из телевизора»; тем не менее, немногие представляют себе истинные размеры Ring-франшизы. Этот материал посвящен всему многообразию проявлений истории о проклятой видеокассете: от романов и фильмов до манги и видеоигр.
Все номера Страна Игр
|
Shogun 2: Total War, тема номера
Константин Говорун
На Новый год Sega подарила титул даймё одной из четырех провинций Сикоку. К Рождеству медленные самураи Врена высадились на Хонсю и дошли до Осаки. Дальше — уже только в полной версии Shogun 2: Total War.
Tomb Raider, хит?!
Артём Шорохов
Нынешняя Лара юна, неподготовлена, испытывает боль и отчаяние, а в тяжёлой ситуации вполне может удариться в панику. Не требуйте от неё грациозных сальто и залихватской пальбы с двух рук. Имейте сострадание – живая девушка заблудилась в страшных джунглях.
Marvel vs Capcom 3, в разработке
Наталья Одинцова
Четыре часа за свежей превью-версией Marvel vs Capcom 3 пролетают как одно мгновение. Что ни схватка, то дым коромыслом: едва ли не каждая атака сопровождается фейерверком искр, а формат сражений «трое на трое» гарантирует, что арена превратится в сущий проходной двор, если не давать бойцам засидеться на скамейке запасных. Вроде бы и есть от чего голове кругом пойти, но оторваться попросту невозможно. Почему? Мы расскажем!
Test Drive Unlimited 2, в разработке
Юрий Левандовский, Артём Шорохов
По прошествии четырех лет, разработчики спешат вновь порадовать фанатов автогонок многокилометровыми дорогами и солнечными ваннами. Но теперь, когда у нас есть Burnout Paradise и Need for Speed Hot Pursuit, найдется ли у нового TDU что-то, чем он мог бы поразить? Первые ответы мы получили из превью-версии, попавшей к нам в редакцию.
Итоги 2010 года, спец
Команда «СИ»
В этом номере мы решили не просто назвать победителей в каждой из категорий! Встречайте представление пятнадцати главных игр 2010 года, без которых невозможно было бы представить себе индустрию. С главными играми стоит познакомиться поближе. Каждому. Хотя бы для самообразования. Ну и, конечно, без выбора победителей в самых разных номинациях тоже не обойтись – это обязательная программа.
Итоги года для российской индустрии, круглый стол
Александр Щербаков
Страна Игр» подводит итоги года. В этих итогах вообще нет категории «Лучшая отечественная игра» или чего-то в таком духе. Эксперты «Круглого стола» и должны восполнить этот пробел. Понятно, что обсуждение будет несколько шире чем выборы какой-то одной русской игры из трех с половиной вышедших. Скорее, это подведение итогов года для отечественной индустрии вообще.
PlayStation Move, интервью
Наталья Одинцова
Когда все-таки началась разработка PlayStation Move, как именно ее вели и кому пришла в голову идея сделать сферу-набалдашник мягкой? На вопросы «СИ» отвечает Антон Михайлов, инженер из R&D-отдела Sony.
Чьи это уши торчат?, спец
Артём Шорохов
Сыграв за Кейна и Линча в Lara Croft and The Guardian of Light и отыскав Райдена в Assassin’s Creed: Brotherhood, подивившись Кратосу в Mortal Kombat и навестив инди-заповедник Super Meat Boy, мы вдруг принялись вспоминать, кто, когда, где и с кем встречался (или только готовится к встрече) на бескрайних игровых просторах последних лет, и, конечно же, спорить о том, кто же из них – тех, кто ходит в гости по играм, – достоин быть назван самым-самым.
Ритм-игры, спец
Сергей Цилюрик
Видеоигры, в основе геймплея которых лежит выполнение тех или иных действий в ритм играющей музыки, несколько лет назад из забавы для узкого круга почитателей перекинулись в мэйнстрим. Этот материал посвящен всему многообразию ритм-игр и тому, как компания Konami, будучи новатором во многих направлениях этого жанра, не смогла добиться в нем должного успеха.
Файтинг-турниры, спец
Наталья Одинцова, Хайди Кемпс
Соревнования по файтингам – какими они были раньше и какими стали сейчас? В чем разница между японскими и западными турнирами? Как выбирают дисциплины, в которых будут состязаться геймеры? Наша корреспондентка Хайди Кемпс знает все ответы!
Tales of Xillia, в разработке
Команда «Фамицу»
Наши друзья из японского журнала «Фамицу» добыли информацию о новой игре цикла Tales of, готовящейся к юбилею сериала. Над ней работает настоящая «команда мечты» из самых опытных и талантливых геймдизайнеров и художников студии Tales. У них есть шанс сделать, наконец, настоящую JRPG нового поколения!
Resident Evil Revelations и Mercenaries 3D, в разработке
Команда «Фамицу»
Издательство Capcom готовит для 3DS сразу две новые игры цикла Resident Evil. И если Mercenaries 3D – это мультиплеерный боевик, продолжающий идеи спецрежима Mercenaries из старых RE, то Revelations – полноценная приключенческая игра с новым сюжетом и знакомыми персонажами. Разработчики говорят, что в Resident Evil Revelations они постарались вернуть сериал к корням – это настоящий survival horror в духе первых RE, а не боевик о зомби, как RE4 и RE5.
Majin and the Forsaken Kingdom, рецензия
Артём Шорохов
Несмотря на то что рекламируется «Мадзин» именем учредителя студии Game Republic Ёсики Окамото, её идейным вдохновителем и режиссёром является Такаси Сёно, соавтор и сорежиссёр Окамото на проекте Folklore. Символично, потому что именно к Folklore стоит обратиться, чтобы понять, откуда тянутся следы волшебной сказки о Мадзине, хранителе королевства К’умаркай.
Gran Turismo 5, рецензия (вторая серия)
Юрий Левандовский, Артём Шорохов
Как и обещали в прошлом номере, мы тщательно и без ненужной спешки изучили новый шедевр от Polyphony Digital. Оценили разные режимы, установили попутно три свежих патча и наконец можем с полным правом вынести финальный вердикт, ответив на вопрос, удалось ли Кадзунори Ямаути создать идеальную гоночную игру. Страница с прямой речью продюсера – в комплекте.
Battlefield: Bad Company 2 Vietnam, рецензия
Александр Устинов, Артём Шорохов
Занятно: Bad Company 2 вышла в начале 2010 года, но настоящий, полнокровный map pack получила только сейчас. Ведь VIP-наборы оказались не более чем сборником ремиксов первоначальных карт под разные режимы. Оно и понятно – весь год DICE заставляли заниматься чем угодно, но только не развитием Battlefield.
World of Warcraft: Cataclysm, рецензия
Евгений Закиров
Бессмысленно отрицать очевидное: World of Warcraft – это массовое явление, которое стало настолько привычным, что уже никто ничему не удивляется. Паладинов, друидов и магов прокачивают школьники, студенты, преподаватели, домохозяйки, менеджеры по связям с общественности, руководители крупных компаний, главные редакторы модных журналов. Это факт. Он, вероятно, украшает творение Blizzard. Но есть и другой факт, не столь радужный – пользовательская база World of Warcraft перестает расти. И эта проблема могла стать фатальной, если бы не Cataclysm.
Wii Party, рецензия
Сергей Цилюрик
Wii Party – это игра, где нужно убегать от превратившегося в зомби товарища из Одессы, что гостил три года назад; где, играя за Гитлера, можно уводить из-под носа Гуфи овец; где Чак Норрис и Альф аплодируют хорошему броску кубика, а Иисус с капитаном Фэлконом бегают наперегонки по пляжу. Долой каменные лица: удовольствие, получаемое от Wii Party, прямо пропорционально вашему желанию не всерьез играть, а просто веселиться.
Two Worlds II, рецензия
Марина Петрашко, Илья Ченцов
Если верить перечню авторов, у игры было аж семь дизайнеров. Это заметно. Такое впечатление, что список возможностей героя писали и реализовали одни люди, а список занятий в каждой из глав – другие, не читавшие труды первых. А еще видно желание закосить под самые популярные игры последнего времени. Ведьмаческая внешность героя… «восточное» поселение с белыми мазанками и недо-альтаировскими попрыгушками по крышам… совершенно морровиндовские черные пустоши на месте проведения магических экспериментов… «китайские» окрестности Нового Ашоса прямиком из Jade Empire… Потому что авторы очень любят ролевые игры.
Blade Kitten, рецензия
Илья Ченцов
Первая мысль, возникающая при взгляде на Blade Kitten: «это же «Ониблэйд», вид сбоку!» Однако, стоит взяться за игру поплотнее, как переключатели «на что это похоже» начинают срабатывать в мозгу со скоростью чечетки Фреда Астера: «Это же Claw, только с девочкой! А мир-то – вылитые «Звездные войны»: костюмы и архитектура «под старину» и тут же высокие технологии в духе «телега на антигравитационном шасси». Только имя у героини – Кит Бэллард – какое-то вестерновое, а еще шериф тут, фермеры… А сюжет прям Metroid – тоже охотница за головами, алиены убили всю ее семью, и так далее». Проблема в том, что большинство персонажей (включая, увы, саму Кит) шаблонны до скрежета зубовного. Право слово, к имени мисс Бэллард стоило бы добавить буковку «ч».
World of Warcraft: Сataclysm, интервью
Наталья Одинцова
На московскую премьеру World of Warcraft: Cataclysm компания Blizzard отправила десант: Джо Шелли, Монти Крол и Рассел Броуэр представляли команду разработчиков. Шелли – старший геймдизайнер WoW и в основном работал над подземельями и рейдами, Крол – ведущий программист, Броуэр – директор по звуку и один из композиторов Blizzard. Их мы и расспросили о том, как создавалось новое дополнение.
Alan Wake, интервью
Константин Говорун
Весенний триллер от создателей Max Payne не попал в наши итоги года. Тем не менее, Alan Wake заслуживает пристального внимания – при всех недостатках, игра стала важной вехой в развитии геймдизайна. После прохождения Alan Wake мы обнаружили, что осталось немало вопросов, на которые хотелось бы получить ответ из первых рук. И сейчас, наконец, нашлось время их задать.
Fallout: New Vegas, дневники редакции
Илья Ченцов
Встречайте Курта Леннона – постъядерного хиппи. Никогда не прибегает к насилию, не ест мяса, недолюбливает Систему во всех её проявлениях. Разумеется, сторонник свободной любви и не имеет предубеждений против наркотиков и науки, если она преследует мирные цели. К частной собственности относится без особого уважения (читай, крадет без зазрения совести, хотя последнее у бедняка вряд ли заберет). Казалось бы, генерировать пацифиста должно быть проще, потому что можно сэкономить очки, вкладываемые в оружейные навыки, и сосредоточиться на остальных, но проблема в том, что почти все базовые SPECIAL-параметры имеют и мирное, и боевое применение. Исключения – сила и харизма. Так что первую крутим на минимум, вторую – на максимум, остальное – как получится.
Все номера Страна Игр
|
Dead Space 2, хит?!, тема номера
Евгений Закиров
Разработчики почему-то начали рассказ о сиквеле с подробного разбора мультиплеера, что показалось немного странным. Да, многопользовательские режимы – это то, что продает и продлевает жизнь видеоиграм. Но что насчет сюжета? Как же самое главное? Чтобы развеять все опасения, в начале декабря был представлен превью-билд, содержащий четыре готовых уровня, или главы, причем некоторые из них были показаны ранее на выставках и с тех пор заметно изменились.
Игромир, репортаж
Константин Говорун
В начале ноября в Москве привычно прошла крупная игровая выставка. Издательства поставили красивые стенды и нагнали голых женщин в бодиарте, геймеры заранее запаслись билетами и набрали кучу пакетов с халявой, пресса поснимала видео и взяла несколько интервью у зарубежных разработчиков. Будничное отношение к «Игромиру» — хорошо; ведь теперь уже незачем восторгаться самим фактом проведения выставки. Она есть. А вот чего на ней нет – хороший вопрос.
F.E.A.R. 3, в разработке
Илья Ченцов
Игра по-прежнему следует формуле «драка-страшная сцена-ретроспектива», но теперь авторы хвалятся системой generative scare, заставляющей ваших зловещих противников выпрыгивать каждый раз из новых мест при повторных прохождениях. Более того, даже в кооп-варианте каждому из игроков достанется свой вариант кошмара.
Might & Magic: Heroes VI, в разработке
Илья Ченцов
Жил-был Павел-князь, и была у него сестра Свелтана. Как-то раз наслал злобный враг на него демонов. Павел в битве погиб, однако ж спас своего сына Славу. А у Славы потом, чтоб не мелочиться, народилось аж пятеро детей: старший Антон, Анастасия да Кирил, а как двух прочих звали, нам пока неведомо. К началу нашей сказки Слава убит Анастасией, Анастасия казнена за убийство Кирилом, Кирил принесен в жертву, а Антон с детства не в себе – а ведь он, как старший, должен сесть на трон. Злоключения Анастасии и Кирила, впрочем, на этом не кончились – княжна воскресла, обернувшись вампиром, а в княжича вселился демон.
Persona 2 Portable, в разработке, интервью
Команда «Фамицу»
Режиссер римейка популярной, но так и не вышедшей за пределами Японии RPG Сёдзи Мегуро рассказывает корреспондентам Famitsu, почему о второй «Персоне» вспомнили именно сейчас и чем версия для PSP будет отличаться от оригинальной игры для PS one.
Way of the Samurai 4, в разработке, интервью
Команда «Фамицу»
На подходе новая игра из популярного цикла Way of the Samurai, в котором игрокам предлагают «прожить» жизнь самурая. Наши коллеги из Famitsu уже разузнали подробности сюжета, ознакомились с особенностями боевой системы, побеседовали с главой проекта и подготовили обширный материал!
Mega Man Universe, интервью
Наталья Одинцова
Идею сделать Universe, эдакий Megaman-конструктор, подал сам Кейдзи Инафуне. С тех пор он успел распрощаться с Capcom, но игра в надежных руках: в команде разработчиков хватает сотрудников, приложившим руку к двум первым Mega Man. Концепцию обдумывали чуть меньше года, а воплощением начали заниматься этой весной. На TGS новинку представляла только продюсер Акико Ито; ей мы и задали накопившиеся вопросы.
Yakuza 4, интервью
Наталья Одинцова
На осеннем пресс-показе Sega в Лондоне гостям еще раз напоминают: к Кадзуме Кирюи, бессменному герою сериала, присоединятся еще трое играбельных персонажей. Переключаться между всеми ними на лету не позволят, однако для каждого предусмотрят собственную сюжетную кампанию и набор уникальных боевых приемов. Игру опубликуют «без купюр»: отсутствовавшие в западной версии Yakuza 3 хост-клубы триумфально возвращаются.
Занимательная криптоистория Assassin’s Creed, спец
Святослав Торик
Креативный директор студии Патрис Дезиле обладает классическим образованием (его отец – директор колледжа) и премией Game Developers Choice Award за игровой дизайн Prince of Persia: Sands of Time. Еще во время учебы в Университете Монреаля он увлекался импровизацией и театральными постановками, а также чтением книг о культуре и религии разных стран. Багаж накопленных благодаря всему этому знаний включил в себя брошюру о тайных обществах Средних веков, в том числе и доживших до наших дней, – именно она подала Патрису идею мира Assassin’s Creed.
Год бород: главная тенденция две тысячи десятого, спец
Илья Ченцов
Появление бороды – это, с одной стороны, радикальное изменение имиджа, а с другой – естественная трансформация, косвенно намекающая на перемены, произошедшие с героем перед его появлением в сиквеле. Правда, увы, биографические справки что Макса Пейна, что Адама «Кейна» Маркуса, что Итана Томаса написаны будто под копирку: «события предыдущей серии оставили в душе героя неизгладимый след, из-за чего он опустился, перестал бриться и отрастил пузо». Забавны на этом фоне трансформации лицевой растительности Сэма Фишера – мужественная небритость в Double Agent, потом «программистская» лохматость на ранних стадиях Conviction, и в финальной игре нечто среднее. Видимо, разработчики заметили, что попали «в струю», и решили все-таки не доводить идею запущенности героя до абсурда.
Adam Atomic, спец
Александр Щербаков
Скорее всего, вы не знаете, кто такой Адам Зальцман – он же Adam Atomic. Про него нет статьи в «Википедии». И о его главном проекте, кстати, почему-то тоже. Что не мешает Canabalt быть одной из самых интересных флэш-игр последних лет. И одной из самых востребованных. Если вы не видели Canabalt и Paper Moon, то в этой статье есть на них ссылки. Посмотрите и поиграйте. Тогда вам будет сразу понятно, почему «Страна Игр» делает шестистраничный материал об их создателе.
Новогодний гид покупателя, спец
Константин Говорун
Дорогие друзья! Каждый год приходит этот ужасный праздник – с елкой, дедом морозом, голубыми огоньками в телевизоре и, конечно же, необходимостью решать вопрос с подарками. Витрины манят покупателей недорогим оригинальным хламом, который годами кочует из одной квартиры в другую, пока не оседает на пыльных антресолях. Поверьте, подсвечники «из винила и стали» за триста долларов и гжелевые котята – не то, что будет нравиться дольше десяти минут. Хороший подарок должен быть сделан своими руками, идти (позволю себе перефразировать министра спорта) «фром ёр харт». Но есть у подарочной истерии и хорошая сторона. Под новогодним предлогом можно махнуть рукой на бережливость и потратиться на что-то полезное. Благо, наше с вами геймерское увлечение – штука дорогая, и многие вещи так просто, мимоходом – и не купить.
Пошаговые стратегии от независимых разработчиков, спец
Андрей Окушко
Жанры, как известно, делятся на популярные и не очень. Сейчас на полках магазинов легко найти экшны с открытым миром, шутеры от первого лица и гоночные симуляторы, и вряд ли кто-то отправится за «песочницей» к независимым разработчикам. Другое дело двухмерные платформеры, адвенчуры и пошаговые стратегии. Их, на самом деле, тоже выходит немало, вот только большинство проектов создаются малоизвестными «гаражными» студиями. Значит ли это, что такие игры плохи? Вовсе нет, и на страницах нашего журнала мы неоднократно доказывали это. Сегодня пришел черед пошаговых (за одним исключением) стратегий. Как скоротать время (а возможно, и сэкономить деньги) в ожидании очередной «Цивилизации»? Читайте дальше и узнаете.
Лучшие маскоты 2010 года, спец
Команда «Фамицу»
Редакция Famitsu вспоминает самых примечательных персонажей из игр, которые либо вышли в 2010 году, либо выйдут в ближайшее время! В оригинальном материале было три крупных раздела: маскоты, девушки, монстры. Все в «СИ» не лезли, и мы решили взять только самый интересный – первый. Он и без того взрывает мозг, не так ли? Материал о девушках мы подготовим самостоятельно, а монстров, пожалуй, пропустим. Полную версию статьи вы найдете в Famitsu Weekly #1145.
Mortal Kombat, круглый стол
Александр Щербаков
Есть замечательный сериал Mortal Kombat. Сейчас происходит его перезапуск, и все адски дрочат на новый Mortla Kombat, который так и называется: Mortal Kombat. Нам нужно понять, почему все так ждут эту игру. Я поясню позицию, потому что это глупо будет звучать: «Почему люди любят MK». Понятно, что, в первую очередь, многие ждут из-за ностальгии. Одно дело действие происходило в середине 90-х, когда всем нравится кровища, можно головы отрывать, все дела. Но сейчас люди как-то потихоньку понимают, что тот старый МК, возрождения которого и хотят, был, мягко говоря, очень своеобразным файтингом.
Ёсинори Оно (Street Fighter IV), интервью
Евгений Закиров
Два года назад, когда Street Fighter IV еще не вышла, мы ездили в Осаку, чтобы расспросить Ёсинори Оно о подробностях создания игры. Теперь же беседуем с ним в Москве! Оно – почетный гость московского J-pop Festival. «Скажите, а почему на Gamescom вы переоделись в Чунь Ли, но не в Бланку, персонажа, с фигуркой которого всегда фотографировались?» — спрашиваем, пока оператор ставит свет (видеозапись интервью можно будет увидеть в следующем номере «СИ»). Оно смеется: «Для Бланки нужен слишком сложный грим! С Чунь Ли все гораздо проще».
Такаси Иидзука (Sonic Team), интервью
Наталья Одинцова
Чем живет в наши дни Sonic Team? На какие игры ориентируется, делая новые выпуски «Соника»? Насколько часто прислушивается к мнению фэнов? Мы встретились с главой студии Такаси Иидзукой, чтобы расспросить его о том, как складывается судьба сериала, лишившегося опеки Юдзи Наки.
Юдзи Нака (Sonic the Hedgehog), интервью
Наталья Одинцова
Вместе с переводчицей Женей ждем Юдзи Наку у стенда ассоциации японских игровых издательств. Создатель Соника не опаздывает: просто мы решили прибыть на место встречи загодя. Рядом вовсю зазывают гостей представители местного киберспортивного сообщества. Вот и нам также предлагают узнать побольше об особенностях сервиса. «Извините, но у нас сейчас интервью, как-нибудь в другой раз», — отвечаем мы. «С кем?» — спрашивают парни. А узнав, говорят: «Ух ты! Повезло!». Им не нужно рассказывать о заслугах Наки: соотечественники именитого геймдизайнера и без наших пояснений знают, кто придумал сверхзвукового ежа и сейчас возглавляет независимую студию Prope.
Синдзи Миками (Resident Evil), интервью
Команда «Фамицу»
Главный редактор Famitsu “Бакатару» Като беседует по душам с Синдзи Миками, отцом Resident Evil и cоздателем Vanquish. Каким было детство именитого геймдизайнера? Как Миками очутился в Capcom? Что общего между разработкой игр и выкапыванием ям? Настолько откровенных интервью от Миками мы еще не видели!
Call of Duty: Black Ops, рецензия
Святослав Торик
Я помню, как на форуме разработчиков игр один из отечественных игроделов хвастался: его десятилетний сын придумал сказку, в которой фигурировали космические корабли, Джек Воробей, гигантские гусеницы и черт еще знает что (в целом этот набор лаконично охватывал весь тогдашний кинорепертуар). На мой вопрос, были ли предприняты попытки как-то разгрести эту кашу в голове ребенка, последовало возмущение общественности, мол, детям полезно фантазировать, это развивает и все такое… Как показывает Call of Duty: Black Ops, даже некоторым взрослым следует запретить фантазировать, что уж говорить про детей. И все-таки не обойтись без двух абзацев про сюжет, о котором сами разработчики предупреждают длинным абзацем, стартующем словами «Действие игры происходит в мире, похожем на Вьетнам, Кубу, СССР и другие реальные страны 1960-х годов».
Assassin’s Creed: Brotherhood, рецензия
Святослав Торик
Мое первое впечатление после полутора часов игры можно описать так; «кажется, нам подсунули аддон с мультиплеером». Только через сутки чистого геймплея, когда мне удалось одолеть сюжетную линию и большинство побочных заданий, я понял, сколь глубоко ошибался изначально. Сразу нужно понять и принять: игросериал всю дорогу рос-рос да и вырос из коротких штанишек относительно свободной «песочницы», играющей чисто декоративную роль, и теперь щеголяет в модных труселях с отпоротой биркой GTA.
Gran Turismo 5, рецензия
Юрий Левандовский, Артём Шорохов
По истечении без малого шести лет, она наконец-то появилась на прилавках. Нам до последнего не верилось, что можно взять диск, загрузить его в консоль и запустить полноценную финальную версию Gran Turismo 5. Прошел день, другой, третий… первый мандраж спал и можно обстоятельно и серьезно подойти к обзору. Хотя, знаете, нельзя. Слишком огромно, многогранно детище Ямаути. Оставив за собой право вынести вердикт позднее, мы публикуем рецензию-пролог – о том, что GT5 предлагает покупателю лишь в первую неделю знакомства.
Super Meat Boy, рецензия, интервью
Артём Шорохов
В чём секрет Super Meat Boy, игры, выросшей из бесплатной flash-разработки на сайте Newgrounds, от «А» до «Я» написанной всего двумя людьми? Она подсаживает. Притворившись этаким простачком, мальчик из мяса вдруг отвешивает матёрому геймеру одну смачную оплеуху за другой. Вот тебе уровень, на прохождение которого достаточно пяти секунд. Слабо? Это тот самый случай, когда безумная увлекательность победила здравый смысл. В дополнение к рецензии – стенограмма беседы за жизнь и за игры с обоими авторами нежданного хита, Эдом МакМилленом и Томми Рефенесом.
Hydrophobia, рецензия
Александр Устинов, Артём Шорохов
«Крепкий орешек» от игровой индустрии – игра о выживании в замкнутом пространстве и противостоянии террористам. Игра, главная героиня которой – вода, буйная, непослушная стихия, подчинить которую столь непросто как геймерам, так и разработчикам.
Star Wars: The Force Unleashed II, рецензия
Артём Шорохов
Игра, мгновенно попавшая на прицел критики и блоггеров, столь быстро была разодрана в лоскуты, что простому геймеру сыграть в неё, как будто, и не довелось. Сделав попытку разобраться в происходящем, «Страна Игр» старательно отделяла зёрна правды от плевел выдумки. Что же на самом деле стряслось давным-давно в далёкой-далёкой галактике?
Dance Central, рецензия
Евгений Закиров
Зеркало культуры: европейцы и американцы вместе с Kinect сразу брали и Dance Central. Японцы отдали предпочтение DanceEvolution. В России, к сожалению, после старта продаж выбора не было – если танцы, то под Lady Gaga!
Final Fantasy XIV, рецензия
Евгений Закиров
Национальная японская MMORPG» — так называли Final Fantasy XIV до начала открытого бета-теста. Восторженных отзывов не было. А с поступлением игры в продажу появились первые оценки (четыре балла от GameSpot, например) и развернутые комментарии негодующих игроков. Провал? Нетипичный случай для индустрии видеоигр в целом, но для Square Enix явление характерное: в Final Fantasy XIV по технической части все проработано до мельчайших деталей, но концепция сама по себе, именно геймплей, оставляет желать лучшего.
Sonic Colors, рецензия
Сергей Цилюирк
В отношении Sonic Unleashed критики сошлись во мнении: уровни с ежоборотнем были ужасны, уровни с Соником были прекрасны. Когда Sega объявила, что Sonic Colors для WIi исправит главнейшую ошибку предшественницы, фанаты возликовали – казалось бы, вот она, игра мечты! Увы. А вот разработчики из Dimps годами оттачивали умение производить двумерных «Соников» для портативок, и Sonic Colors для DS, получившая все самое лучшее и от своего собрата с Wii, и от Sonic Rush, – их наиболее удачное творение на данный момент.
Все номера Страна Игр
Все номера Страна Игр
Все номера Страна Игр
Все номера Страна Игр
Все номера Страна Игр
Популярное!
Журнал (фр. journal)
Журнал является одним из основных средств массовой информации и пропаганды, оказывает влияние на общественное мнение, формируя его в соответствии с интересами определённых идеологических групп, общественных классов, политических партий, организаций. С появлением технологий компьютерной верстки и распространением коммерческих типографий с возможностью полноцветной печати в России конца XX — начала XXI века, журналы стали основным рекламным носителем для товаров класса «премиум» и «лакшери». Как правило, адресованы строго определённым группам читателей и являются либо мировыми и общероссийскими изданиями, либо рекламными каталогами.
С появлением интернета, журналы стали появляться и в сети. Сначала на сайтах стали выкладывать архивы печатных изданий, позже стали появляться онлайн-журналы. Они не выходили в печатном виде, а существовали исключительно на просторах всемирной сети интернет. Сейчас некоторые из них имеют аудиторию в несколько раз большую, чем аналогичные печатные издания.